monstros artefatos aventura exclusiva e...
TRANSCRIPT
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MONSTROS ARTEFATOS AVENTURA EXCLUSIVA
E MUITO MAIS!!!
OLDZ
ine - a
no:1 -
n:1 -
fevere
iro/2
017
Sonhos Thiago Righetti
CRÉDITOS DESTA EDIÇÃO
Edição: Rafael Beltrame
Diagramação: Franz Andrade
Ilustradores desta edição:
Rodrigo Marini (capa)
Leo Lima (ilustração interna) David L Araújo (ilustração interna) Francisco Marques (ilustração interna)
Revisão: Rafael Beltrame Thiago Righetti
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa.
Franz Andrade
3
Editorial SUMÁRIO
3
4
5
8
14
20
Editorial
Novo Artefato: Estandartes mágico de guerra
Regra Alternativa para Carga
Novos Monstros
Vila de Berilot
Dicas do mestre: Interpretando uma religião ordeira
Aventura:
O LabirintoCríptico da Medusa
27
34
Salve pessoal!É com muito orgulho que apresento esta primeira edição do ODZine. Trabalho feito por muitos teclados, todos fãs do nosso querido Old Dragon. Ilustrações, diagramação, editoração, e, claro, o conteúdo: tudo feito por aqueles que fazem o OD ser o jogo fantástico que é!
Dito isso, a ideia é lançar o zine no formato “papel” mesmo, como os bons e velhos zines. Depois, claro, podemos lançar um pdfzinho maroto para quem quiser, mas apenas depois da circulação do impresso.
Quanto à periodicidade, a ideia é fazer trimestral. Se vamos conseguir, ou não, só o tempo dirá. Penso também que seriabacana fazer um rodízio de autores. Seique muita gente produz materiaisfantásticos, mas não cabe todo mundo nomesmo zine, ehehe. Além disso, pode serque alguns autores com mais tempo decasa apareçam mais de uma vez, masvamos ver como fica.
No mais, espero que se divirtam, aproveitem o material e continuem apoiando o Old Dragon!
Rafael Beltrame
https://www.facebook.com/groups/odrpg/
Tabela de Sonhos 35
Rafael Beltrame
4 33
PJs. Se o sangue de cinco pes-
soas diferentes cair na vasilha e
um cultista tenha conseguido
realizar os cânticos por 6 tur-
nos, o ritual é completo e a Me-
dusa reviverá. Os cultistas gri-
tam algo sobre a “Imortalidade
da Pedra”, olham diretamente
para a Medusa e são petrifica-
dos (incluindo o filho de Hele-
na, a menos que os PJs achem
um jeito de salvá-lo).
A Medusa tentará matar os PJs
e fugir do Labirinto, mas como
ele é feito de espelhos, ela não
sabe o caminho que segue, que
deve ser determinado aleatoria-
mente a cada encruzilhada ou
bifurcação, se o PJ não fizer ba-
rulho algum. Ela segue sons an-
tes de seguir aleatoriamente pa-
ra uma direção, e só abre os o-
lhos para saber aonde vai a ca-
da 1d4 rodadas, tendo que fazer
uma JP(SAB) se vir seu próprio
reflexo nos espelhos. Ela é um
pouco mais forte que uma Me-
dusa normal, assim, seu veneno
é duplamente eficaz. Ela carre-
ga uma Maça +2 e usa roupas
iguais as dos cultistas. A JP
contra o olhar petrificante é
modificada pela Sabedoria, e
não pela Constituição, já que
essa Medusa é de uma raça um
pouco diferente das outras.
Narre essa perseguição como a
de um filme de terror, lenta-
mente e com imenso suspense
intercalado com correrias chei-
as de adrenalina.
Dentro do caixão da medusa, há
um enorme tesouro, e trapos
que uma vez cobriram seu cor-
po. Se esses trapos forem embe-
bidos em água benta, cause da-
no à medusa como se tivesse
sido atingida por ácido.
Há, no caixão: uma Sacola
Mágica Caótica; 6 pedras pre-
ciosas; uma Poção de Forma
Gasosa (coloração verde); um
Pergaminho de Proteção contra
Licantropos; uma Haste de De-
tecção de Inimigos; uma Poção
de Levitar e; um Mapa do Te-
souro, que leva a 1d4 mil PO em
algum lugar nas redondezas.
Novo Artefato:
Estandarte Mágico de Guerra
Diferente da bandeira, ela não era hasteada, mas sim, carregada por um soldado específico para esta função. Já imaginaram um senhor de guerra orc, portando um estandarte profano, inspirando medo nos inimigos? Ou ainda, resgatar o estandarte do sol, símbolo de força do rei, roubado durante uma procissão?Estandarte MágicoO símbolo fica de acordo com a campanha do Mestre. Pode ser de um deus, um reino, alguma criatura forte, etc. Existem características comuns aos estandartes de batalha encantados:
Existem características comuns aos estandartes de batalha encantados:– concedem um bônus de +1 em toda as JP e +3 em testes de moral enquanto estiverem perto da companhia (vamos considerar uma companhia militar = 100 soldados).– são muito leves e confortáveis de serem carregados. Contudo, na posse de um inimigo, o mesmo torna-se duas vezes mais pesado, reduz a movimentação em 1/3 e penaliza todas as jogadas de proteção em -2.
-eles podem falhar ouenfraquecerem, caso o Mestrequeira. Isso aconteceria caso oestandarte fosse capturado, utilizadopara fins que não sejam de acordocom o alinhamento/intuito do deusrepresentado (caso haja), ou ainda,se o confronto ocorrer contraexércitos da mesma fé.Poderes específicos:O Mestre pode escolher um destespoderes ou criar os seus.Defesa: a companhia recebe umbônus de +2 no CA contra ataquesnão mágicos à distância.Proteção: uma companhia recebe umbônus de +1 em suas JPs, ou ainda,+2 contra um tipo específico deataque: amedrontar, cegar, paralisar,queimar, etc (ao critério do Mestre).Ataque: +1 no ataque com um tipoespecífico de arma, ou +1 ponto dedano com qualquer arma corpo acorpo.Cura: magias de cura recuperam150% do valor final no dado,arredondado para baixo.Alcance: magias e armas de longoalcance teriam a distância máximaaumentada em 20%Terror: quando o inimigo se aproximado estandarte, deve fazer um testede moral (ou JP [Sab], no caso dosPCs) com penalidade de -3 para semanter lutando.
Um estandarte de guerra é uma bandeira usada em batalhas, encorajando as tropas aliadas (ou amedrontando as forças inimigas).
No Old Dragon, o sistema de
carga é calculado da forma tra-
dicional, em que o atributo For-
ça do personagem determina a
quantidade de quilos que esse
personagem consegue carregar,
e que cada equipamento possui
um peso específico que influen-
cia nesse peso máximo.
Mas existem outras formas de
se calcular o peso, mais visuais,
simples e práticas. No caso, ao
invés de se trabalhar com qui-
los, cada item possui pontos de
carga (tabela 2). Por exemplo,
um martelo de batalha possui 5
pontos de carga. A quantidade
total de pontos de carga é deter-
minada pela Força do persona-
gem (tabela 1), mas existe um
ponto interessante dentro desse
novo paradigma: cada parte do
corpo pode carregar um tipo
específico de item (tabela 3) e
uma quantidade máxima de
pontos de carga (diagrama 1).
Por exemplo, cada braço pode
suportar até 4 pontos de carga.
No caso do martelo de batalha,
que mencionei acima, o perso-
nagem seria obrigado a utilizar
as duas mãos para portá-lo,
sem a possibilidade de utilizar
um escudo.
Materiais especiais afetam o
peso do item, sendo que itens
feitos de mithril possuem um
ponto de carga a menos, e itens
élficos possuem dois pontos de
carga a menos.
Uma vez que é mais simples de
se determinar a carga atual do
personagem, se torna rápido e
viável o cálculo de penalidades
atinentes ao peso que carrega
(tabela 4).
Outra questão que esse sistema
apresenta é a limitação da carga
na mochila. Cada personagem
pode carregar consigo duas mo-
chilas que comportam 10 pon-
tos de carga cada uma
(diagrama 2). O peso das mo-
chilas não afetam o combate,
pois se considera que o perso-
nagem soltou a mochila para
lutar, a não ser que declare es-
pecificamente que não o fez.
Regra Alternativa para Carga
5
Fabiano Neme
32
Ataques: Dardo de Energia +3
(1d6+1; JP de Reflexos para di-
vidir o dano pela metade)
Só toma dano por armas de
concussão ou pelos espelhos.
6. O Aconchegante
Quarto do Velho Rory
Esse é um pequeno aposento,
com uma cama e uma tina de
água. O quarto não tem a sensa-
ção desconfortável da masmor-
ra; pelo contrário, é extrema-
mente confortável e não tem a
umidade e o mofo que seriam
esperados num aposento com
séculos de idade. Dentro do
quarto, um homem idoso mas
forte dorme em sua cama.
Quando os PJs entram ele acor-
da e começa a conversar com
eles. Ele diz que é imortal e per-
gunta qual dos PJs quer ser i-
mortal. Na realidade, ele real-
mente é imortal, mas sua força
vital é conectada ao quarto, e
ele não pode deixar o quarto,
como se houvesse uma parede
no lugar da porta. Se algum PJ
declarar querer ser imortal,
Rory diz “Obrigaaaaado” em
uma voz fantasmagórica, e seu
processo de envelhecimento
continua a acontecer de forma
acelerada, e ao final ele não
passa de um monte de cinzas.
Agora o PJ está preso no quar-
to. Ele só poderá sair conven-
cendo outrem a declarar a in-
tenção de ser imortal (ou, tal-
vez, utilizando a magia Desejo).
7. A Cripta da Medusa
A sala é grande e na parede
Oeste há um caixão, onde des-
cansam os restos mortais de u-
ma poderosa Medusa. No lado
Leste, cinco homens em mantos
pretos, cultistas, realizam can-
torias ritualísticas em torno de
um altar de pedra com uma va-
silha no centro.
Quando os PJs chegarem à
qualquer porta desse aposento,
deixe um dado com o número 6
para cima. A cada turno, dimi-
nua em um o lado para cima.
Após 6 turnos, os cultistas
(incluindo o filho de Helena)
terminam seu ritual derruban-
do sangue na vasilha, se ainda
não tiverem morrido. O ritual,
para que seja finalizado, precisa
do sangue de 5 pessoas. Faça
com que qualquer sangue der-
ramado nos arredores caia na
vasilha, seja dos cultistas ou dos
6
TABELA 1 FORÇA LEVE MÉDIO PESADO MÁXIMO
1 2-34-56-78-9
10-1112-1314-4516-1718-1920-2122-2324-2526-2728-29
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32
6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34
8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36
TABELA 3
PARTE DO CORPO
Cabeça Mão direita Mão esquerda Peito Cinto Costas Pernas
EQUIPAMENTO
Armadura Arma/escudo Arma/escudo Armadura Poção/item/arma Aljava/arma Armadura/arma
CARGA
Leve
Médio
Pesado
Máximo
PENALIDADE
-
-
-2
-4
RESTRIÇÃO
-
-
DES na CA, Talentos, Magia
DES na CA, Talentos, Ma-gia, Nadar, Pular, Escalar
DES MÁX.
-
13
11
9
MOVIMENTO
-
-
1/2
1/3
TABELA 4
31
X6: Armadilha de Teleporte,
teleporta para o corredor a Sul
da Sala 5 (1d10 para saber exa-
tamente aonde os PJs caíram).
X7: No centro da sala há um
cajado de ouro que emite uma
aura mágica. Se removido, o
teto, um bloco de pedra de 3
toneladas, cai nos PJs. O PJ que
removeu morre instantanea-
mente, enquanto os que estive-
rem perto da porta podem fazer
uma JP (DES) para tentar esca-
par. Apenas 2 podem escapar
juntos, devido ao tamanho da
porta. Obs.: Não é a base de
placas de pressão.
4. A PrisãoAbandonada
O lugar parece uma prisão,
com celas ao Norte e um baú
contendo os objetos dos antigos
prisioneiros. Após 1d4 turnos
dentro do lugar, saem das celas
5 zumbis, que eram prisioneiros
e agora são mortos-vivos. No
baú, podem ser encontradas 40
PO, 3 adagas, uma espada curta
e uma armadura de couro.
5. O Guardião doLabirinto
No centro do Labirinto, um
ser
semelhante a uma estátua grega
de 3 metros de altura, em pose
de arremessar dardos, toma vi-
da quando os PJs pisam no la-
birinto. A cada rodada, ele se
move 3 metros, em direção aos
PJs. Se ele os encontrar, vai ata-
cá-los com seu Dardo de Ener-
gia, que ricocheteia nas paredes
e permite uma segunda tentati-
va de acertar algum alvo, se o
primeiro ataque falhar. A força
vital do Guardião é ligada in-
trinsecamente ao Labirinto, as-
sim, cada espelho quebrado lhe
causa um ponto de dano, e ele
reage com dor à quebra dos es-
pelhos. Ele atacará e perseguirá
os PJs enquanto eles estiverem
no Labirinto, e volta a sua base
(centro do labirinto) quando
eles saem do labirinto.
Guardião do Labirinto (Grande e Ordeiro Labirinto) Encontros: 1 Prêmios: ver Tesouro E e 500 XP Movimento: 3m Moral: 12
FOR 20 DES 10 CON 20
INT 0 SAB CAR 0
JP: 14 DV: 3 (14/24)
7
ITEM
Adaga
Alabarda
Azagaia
Bordão/cajado
Cimitarra
Chicote
Espada bastarda
Espada curta
Espada larga
Espada longa
Falcione
Foice de mão
Lança curta
Lança longa
Maça
Machado
Machado de arremesso
Machado de batalha
Mangual
Martelo
Martelo de batalha
Montante
Picareta
Porrete
Sabre
Tridente
Arco curto
Arco longo
Besta de mão
Besta
Dardo x20
Flecha x20
Flecha improvisada* x20
ITEM
Armadura acolchoada
Armadura de couro
Armadura de couro batido
Armadura de placas
Armadura completa
Broquel
Cota de malha
Escudo de madeira
Escudo de aço
Escudo torre
Barril (madeira)
Baú (madeira)
Cantil/odre (metal)
Coberta de inverno
Corrente (3m)
Gancho de escalada
Flecha/quatrelo (10 unid)
Ferramentas de ladrão
Fogo de alquimista
Lanterna
Mochila
Pá/picareta/pé de cabra
Óleo (frasco)
Ração de viagem (1 dia)
Roupas de frio
Roupas de nobre
Roupas de plebeu
Saco grande (estopa)
Saco de dormir
Tenda (3 pessoas)
Tocha
Vara (3 metros)
TABELA 2
CARGA
CARGA
30
embaixo de espelhos no chão e
são marcados por letras aleató-
rias (o tesouro J está fora do
Labirinto, mas será descrito a-
qui por conveniência):
C: 50 Peças de Electrum (PE), e
2 joias (um bracelete e um me-
dalhão de ouro); ou 2 itens má-
gicos.
E: 11.000 Peças de Prata (PP),
7 pedras preciosas (2 citrinas, 3
âmbares, 1 quartzo e 1 pérola),
um escudo ordeiro +1, um Per-
gaminho de Velocidade, uma
Poção de Invulnerabilidade
(dura 1d6+2 turnos) e um Per-
gaminho de Invisibilidade.
J: 4.000 Peças de Cobre (PC).
K: 2.00 PP
L: uma pedra preciosa (Âmbar)
Q: 11.000 PP
R: 400 PE
T: 3.000 Peças de Platina (PL)
U: 4.000 PC ou um item mági-
co.
O labirinto também guarda di-
versas armadilhas, todas escon-
didas nos espelhos. Cutucar os
espelhos no chão, que são pla-
cas de pressão, com varas de 3
metros basta para encontrar a
maior parte das armadilhas. As
armadilhas são marcadas com
um X e algum número, para
que não se confundam com te-
souros. Segue a descrição das
armadilhas:
X1: Um baú que guarda peças
de ferro em brasa, que se pare-
cem com ouro. Se um PJ tocar,
toma 1d6 de dano por queima-
dura.
X2: Armadilha de Fosso, se um
PJ pisar na placa de pressão ela
se abre, derrubando-o se não
for bem-sucedido em uma JP
modificada pela Destreza. O
fosso tem 3 metros de altura,
causando 1d6 de dano.
X3: Uma fresta deixa a luz do
Sol entrar, sendo focalizada pe-
los espelhos. Se os PJs ficarem
por algum tempo parados nesse
ponto, recebem 1d6 de dano de
queimadura.
X4: A parede arremessa 1d4
dardos, cada um causando 1d4
de dano em quem falhar em u-
ma JP (DES)
X5: O chão, que parece um es-
pelho, na verdade é uma gosma
grudenta de 3 m². Só um teste
de Força bem-sucedido pode
liberar o PJ.
Matheus Correa
A partir de hoje, nenhum grupo de aventureiros pensará em des-
bravar um pântano sem se preparar de verdade, e nenhum mari-
nheiro ousará levantar velas sem antes oferecer sacrifícios aos deu-
ses do mar. Pois, a partir de hoje, novos perigos vão espreitar os
charcos e os oceanos de suas aventuras.
Nessa coluna, apresentamos três novos monstros para as suas me-
sas de Old Dragon, focados nos dois ambientes mencionados aci-
ma. Mestre, desafie seus aventureiros com estas aterradoras bestas
perigosas!
Bullywugs são sapos humanói-
des e violentos que habitam re-
giões pantanosas, principal-
mente as áreas próximas de la-
gos. De estatura levemente infe-
rior a dos humanos, apresen-
tam membranas entre os dedos
e uma espécie de couro lodoso e
pustulento no lugar da pele.
Conhecidos por sua ferocidade,
essas criaturas também são óti-
mas saltadoras, valendo-se des-
sa manobra para surpreender
suas vítimas e para arrastá-las
até seus covis, onde servirão de
alimento para os bullywugs ou
Bullywug Médio e Caótico – Pântano
Encontros 2d4 | covil 4d6 Prêmios 10% | covil 25%
XP 37 Movimento 6 m | N 9 m Moral 9
FOR 14 CON 13 SAB 9 DES 12 INT 10 CAR 8
CA 13 (armadura de couro) JP 16 DV 1 (6/9) 1 lança +3 (1d6+2)
8 29
tos inúteis dos muitos morado-
res que habitaram a masmorra
durante os anos. O chão é co-
berto de trapos, e há um armá-
rio vazio no canto nordeste. No
meio dos trapos, há 3 ratos gi-
gantes, que tentam atacar os
PJs de surpresa. Além dos ra-
tos, tem uma Poção de Invisibi-
lidade (frasco com cor verme-
lha) que pode ser encontrada
com uma rápida busca. Tam-
bém há, embaixo dos trapos,
um alçapão, que esconde 3.000
moedas de prata.
2. A Sala da Fonte
Esta sala tem uma porta a
Sul, uma a Oeste e uma porta
de pedra a Leste. A porta de pe-
dra possui entalhes de letras,
que devem ser ordenadas e sua
frase pronunciada para que a
porta se abra.
Ç B S T N E C L U T A O A A E C N
[TENTACULOS NA CABEÇA]
Na parede Oeste, há uma fon-
te de cerâmica, ao estilo grego,
com uma mulher nua cuspindo
um líquido na fonte. Esse líqui-
do é exatamente igual à água,
mas é um ácido que não corrói
apenas cerâmica. Há um cofre
atrás da estátua, e seu torso de-
ve ser empurrado para que o
cofre possa ser acessado. Esse
cofre não pode ser encontrado
rolando dados, apenas pela ex-
ploração da sala. Dentro dele,
há 70 PO; uma Poção de Cura
(Vermelha); uma Espada Ordei-
ra +1 (+3 contra Dragões); um
Pergaminho de Mísseis Mági-
cos; e uma Armadura de Couro
Amaldiçoada, que não pode ser
retirada sem meios mágicos.
3. O Labirinto de
Espelhos
Todas as paredes desse Labi-
rinto são espelhos planos, além
do chão e do teto. Qualquer lo-
cal na linha de visão dos PJs
pode ser vista se alguma luz,
por menor que seja, for acesa.
Se os espelhos forem quebra-
dos, revelam a parede da mas-
morra como que pintada por
uma estranha substância gru-
denta, que pode ser vendida por
aproximadamente 10 PO o litro.
Lembre-se de marcar a quanti-
dade de espelhos quebrados,
pois será importante no encon-
tro 5. Muitos tesouros e arma-
dilhas podem ser encontrados
pelo labirinto. Os tesouros es-
de sacrifício para os deuses es-
tranhos que esses monstros cul-
tuam.
Habilidades Especiais
Salto: um bullywug pode saltar
em uma distância de até 12 me-
tros em linha reta, ou de até 3
metros de altura.
Ecologia: bullywugs são anfí-
bios, mas precisam manter seus
corpos umedecidos ao longo do
dia, além de se reproduzirem na
água. Por conta disso, essas cri-
aturas formam seus covis em
cavernas próximas de lagos
pantanosos.
Eles se organizam em socieda-
des tribais e semi nômades, on-
de os guerreiros mais fortes
possuem maior poder de deci-
são e influência. Também são
criaturas muito territorialistas,
atacando, roubando e devoran-
do qualquer um que invada
seus domínios.
Por esse motivo, é muito co-
mum que tribos bullywugs lu-
tem entre si com o objetivo de
copular com outras fêmeas e de
devorar as crianças e os guer-
reiros rivais. Não é raro que
essas criaturas também entrem
em conflito com os homens-
lagartos e os trogloditas da regi-
ão onde habitam.
Utilidades: um personagem
que comer a língua de um bul-
lywug poderá saltar como uma
dessas criaturas por 1d3 horas.
Sinergias: bullywugs não se
relacionam com outras espé-
cies, pois preferem devorá-las
ou sacrificá-las para os deuses
estranhos que cultuam. Porém,
quando sem alternativa, man-
tém relações de troca com clãs
de trogloditas e de homens-
lagartos.
9 28
Introdução
Chegando a uma vila, os aven-
tureiros são recebidos com o-
lhares estranhos pelos campo-
neses. Na estalagem, podem
ouvir os seguintes rumores:
boa, mas que foi levado para o
mau caminho por más compa-
nhias. Muito nervosa, não men-
cionará que seu filho é um cul-
tista, apesar de apontar que
seus amigos o são.
O Labirinto fica a uma hora de
viagem a sudeste da vila.
Entrada do Labirinto
A entrada do Labirinto fica
nas bordas de um pântano.
Dois pilares, em meio a ruínas
despontam em meio aos escom-
bros. Eles são entalhados com
padrões ofídicos, com cobras se
enrolando neles. No meio dos
dois, uma escada leva para den-
tro do Labirinto, descendo mais
ou menos 30 metros no subter-
râneo. A partir daqui, usar o
mapa no final da aventura.
1. Almoxarifado Abandona-
do
A porta oeste desta sala está
emperrada, e pode ser aberta
com um Teste de Força.
A sala tem 9m², e há uma porta
a oeste e uma a sudeste de seu
centro, além de um corredor a
leste. Ela cheira a naftalina, co-
mo a casa de sua avó, e foi usa-
da para guardar diversos obje-
Rumor
O governador da vila pagará 50 PO para quem parar as invasões dos monstros que vêm do Labi-rinto
Há um Minotauro canibal no Labirinto
Ninguém que entrou no Labirin-to viveu para contar a história!
O Labirinto é a Cripta de uma Semi-Deusa
As paredes do Labirinto são vivas e mudam de posição. Qualquer um que entre fica perdido e não consegue mais sair
Qualquer líquido dentro do Labi-rinto é um veneno mortal
1d4
1
2
3
4
5
6
Independente da localização
dos PJs, dentro de pouco tempo
eles serão abordados por uma
mulher de meia idade, cabelos
negros e mãos calejadas. Seu
nome é Helena. O filho de Hele-
na, Braian, foi com seus amigos
de culto para dentro do Labirin-
to, e ela quer a ajuda do grupo.
Helena pagará 100 PO aos PJs,
sendo este o único legado dei-
xado por seu marido antes que
este perecesse na guerra. Ela
diz que seu filho é uma pessoa
Aventura
10
Cobra-Crocodilo Grande e Neutro – Pântano e
floresta
Encontros 1d2
Prêmios Nenhum
XP 280
Movimento 10 m | N 30 m
Moral 12
FOR 18 CON 16 SAB 9
DES 14 INT 4 CAR 10
CA 19
JP 16
DV 4+10 (42/54)
1 mordida +4 (1d10+4)
Cobras-crocodilos são monstros
bizarros, com cabeça de croco-
dilo e um corpo longilíneo de
víbora, possuindo uma couraça
resistente mas maleável e olhos
vermelhos cor de brasa. Por
causa de tantas características
peculiares, muitas pessoas teo-
rizam que essas criaturas são
resultado de algum experimen-
to arcano fracassado ou, até
mesmo, algum castigo enviado
pelos deuses.
Extremamente violentos quan-
do famintos, cobras-crocodilos
são capazes de devorar vilarejos
inteiros, e, possivelmente, ou-
tros da mesma espécie. Sem
predadores naturais ao longo
dos pântanos e florestas onde
habitam, tais seres acabam tor-
nando-se bestas soberanas e
inconsequentes.
Habilidades Especiais
Constrição: uma cobra-
crocodilo é capaz de esmagar
suas vítimas utilizando seu cor-
panzil de víbora. Uma criatura
presa dessa maneira receberá
27
Labirinto Críptico da
Medusa Matheus Correa
Uma aventura para personagens de 1º a 3º níveis
Instruções ao Mestre
Essa aventura é extremamen-
te mortal para personagens do
nível recomendado, e pode ser
difícil até para personagens de
níveis mais altos. Haverá mo-
mentos em que fugir será o me-
lhor jeito de enfrentar os desafi-
os. Tenha certeza que seus joga-
dores saibam disso, para que
não se frustrem caso um dos
personagens venha a morrer.
Os corredores são de pedra,
cobertos de musgo, e medem
aproximadamente 2 m de altu-
ra, exceto quando dito de forma
diferente.
Muitos Mestres podem achar
que, por ser destinada a perso-
nagens de nível baixo, essa a-
ventura possui itens mágicos
em excesso. Não nego que mui-
tos itens mágicos possam ser achados dentro da Masmorra, mas a maioria são consumíveis (como poções e pergaminhos), e foram colocados para que os PJs tenham mais chance de vi-tória. Alguns estão em lugares de difícil
alcance, fazendo com que poucos
dos tesouros sejam encontrados no
decorrer da aventura. Além do
mais, deve-se lembrar que a menos
que uma magia de identificação
seja usada, os PJs não saberão o
que faz esse item mágico e como
ativá-lo.
Cabe a você descrever as caracte-
rísticas das poções e espadas para
que os jogadores testem e descu-
bram o que têm em mãos por si só.
Seja sério e não dê a eles dicas que
possam estragar suas surpresas du-
rante o jogo (como o nome da a-
ventura, por exemplo). E, por últi-
mo, divirta-se!
2d4 de dano todo turno, até se
libertar, sendo bem sucedida
em um teste de Força.
Ecologia: predadores absolu-
tos nos pântanos e nas florestas
onde habitam, as cobras-
crocodilos são criaturas solitá-
rias que fazem seus ninhos no
topo das árvores ou em meio à
lagos de lama.
Costumam devorar toda a sorte
de criaturas, inclusive membros
da própria espécie, durante dis-
putas de território. Algumas
pessoas contam que as cobras-
crocodilos são tão ardilosas
que, depois do acasalamento, as
fêmeas tentam se alimentar dos
machos ainda vivos.
Por conta disso, raramente se
relacionam com outras criatu-
ras, e mesmo quando o fazem, é
impossível atestar sua lealdade.
Utilidades: o couro de uma
cobra-crocodilo pode ser vendi-
do a um alto preço para as pes-
soas certas, bem como sua car-
ne ou seus ovos.
Sinergias: víbora, crocodilo,
árvore maldita, vinha mortal,
bruxa.
Monstro do Pântano Grande e Neutro – Pântano
Encontros 1
Prêmios Nenhum
XP 1.660
Movimento 10 metros
Moral 12
FOR 27 CON 18 SAB 10
DES 15 INT 7 CAR 8
CA 18
JP 13
DV 10+3 (93/123)
1 pancada +8 (2d4+10)
O Monstro do Pântano é uma criatura gigantesca, composta por vinhas, troncos de árvores mortas e musgo. Residente de pântanos, charcos e demais á-reas alagadas, esse ser atua co-mo guardião desses locais, pro-tegendo plantas e animais e ata-cando qualquer um que tente romper o equilíbrio natural de seu habitat.
Muitas lendas dizem que o Monstro do Pântano era um humano comum que, depois de muito explorar a natureza dos charcos inconsequentemente, foi transformado nesse gigante
11 26
Ele não integra uma das três
ordens especificamente, mas a
Igreja em si, agindo como mis-
sionário ou representante da fé,
cargo este impedido aos inicia-
dos nas outras ordens. Como
todos membros do clero, ele
possui abrigo, refeição e auxílio
da Igreja sempre que precisar,
mas deverá contribuir e ajudar
a ordem sempre que for neces-
sário.
Em Jogo: Os Servos da Trin-
dade são Clérigos idênticos aos
apresentados no manual básico
e podem converter suas magias
em Bênção além de curar feri-
mentos.
Relíquias e Objetos Sagrados A Igreja possui objetos sagrados
para sua fé. Muitos clérigos a-
firmam possuir um dedo mumi-
ficado de um santo, uma lasca
da espada de Sol, uma lágrima
de Luna em um frasco, etc. Es-
ses objetos possuem um poder
consigo e o imbuem aos devotos
da fé. Sempre que portados e
utilizados por um adorador ele
pode fazer uma jogada de SAB
para adicionar +1 no resultado
final de uma outra jogada de
dado. Contudo, ele deve anun-
ciar que fará o teste antes de
fazer a jogada que pretende mo-
dificar. Mas em caso de falha no
teste de SAB, a jogada é piora-
da, penalizando em -2 o resul-
tado. Se, por exemplo, ele dese-
ja atacar um servo do Caos, e
anuncia que vai empunhar a
orelha de São Birtsburg, ele faz
um teste de SAB antes do ata-
que. O resultado irá modificar
seu ataque.
O objeto não é necessariamente
mágico, mas a crença da pessoa
na santidade do objeto é mais
importante que o fato dele ser
ou não verdadeiro. Alguns
membros da ordem consideram
portar um destes objetos um
verdadeiro crime, e os mais cé-
ticos sequer acreditam nestes
objetos.
Servos que utilizem tais relí-
quias são alvos da ira dos inimi-
gos da religião e da desconfian-
ça de seus colegas. O abuso da
utilização destas relíquias pode
atrair a ira de seu deus ou servi-
dores celestiais. O mestre deve
atentar-se ao perigo da banali-
dade do efeito destes itens em
campanha.
elemental pelos deuses, como
uma punição. Já outras estórias
contam que tal criatura é o pro-
duto de experiências promovi-
das por algum arcanista louco.
Porém, ninguém nunca alcan-
çou a verdade sobre sua origem.
Mesmo que incapazes de falar
qualquer idioma conhecido,
muitos dizem que o Monstro do
Pântano é capaz de se comuni-
car com as plantas e com os a-
nimais através de seus próprios
pensamentos, muitas vezes,
controlando tais seres, a fim de
cumprir seu dever de protetor.
Habilidades Especiais
Corpo fluido: por possuir um
corpo parcialmente fluido, liga-
do por lama e musgo, o Mons-
tro do Pântano recebe metade
do dano causado por ataques de
corte e perfuração. Além disso,
pode regenerar 5 PV a cada tur-
no, desde que gaste uma ação
para conectar-se à vegetação,
lama ou água.
Camuflagem vegetal: Mons-
tros do Pântano possuem o po-
der de se camuflar junto à vege-
tação. Enquanto estiver camu-
flado, uma criatura tem 5% de
chance de reconhecer o Mons-
tro do Pântano como tal e não
como uma mera deformação na
vegetação.
Natureza viva: três vezes por
dia, esta criatura consegue con-
trolar, como bem entender, to-
do o tipo de vegetação pantano-
sa em um raio de 30 metros.
Assim, o Monstro do Pântano
torna-se capaz de estrangular
suas vítimas com vinhas e ci-
pós, dificultar o deslocamento
de seus inimigos, etc.
Imunidades: todos os efeitos
mentais, a sono, veneno, parali-
sia, doença, morte, dreno de
12 25
em Detectar o Caos além de cu-
rar ferimentos.
Gaia A Luz da Vida, a Terra Fér-
til e Senhora da Natureza
Aspecto de Gaia é simbolizado
por uma árvore ou folha de três
pontas pintada em branco e
verde. Esta ordem é responsá-
vel pela evangelização, e são
pregadores enviados a comuni-
dades rurais ou distantes para
evangelizar e ensinar campone-
ses a ler e escrever através das
escrituras.
Membros desta ordem são envi-
ados para locais distantes e
muitas vezes hostis, em muitas
vezes passam a vida toda em
uma pequena capela em uma
vila ou aldeia pregando para
toda uma geração de devotos,
são eles os que mais estão em
contato com os servos e com os
dilemas da fé em seu dia a dia.
Não raro utilizam meios não
ortodoxos para ensinar as pes-
soas sobre a religião.
Em Jogo- Clérigos de Gaia são
idênticos aos apresentados no
manual básico, além de pode-
rem utilizar sua expulsão para
conceder +2 nas jogadas de da-
do para identificar animais,
plantas e assuntos referentes a
natureza. Clérigos de Gaia po-
dem converter suas magias em
Purificar Alimentos além de
Curar Ferimentos.
O Servo da Trindade
O Clérigo que optar por seguir a
todos aspectos da Igreja é deno-
minado “Servo da Trindade”.
energia e sangue, acertos críti-
cos e a todos os efeitos que exi-
gem uma JP+CON para resistir.
Ecologia: Monstros do Pânta-
no permanecem adormecidos
nas profundezas de rios e lagos
pantanosos, emergindo apenas
quando pressentem que sua in-
terferência será necessária. Por
esse motivo, eles raramente
convivem com qualquer outra
criatura, seja esta o alvo de sua
fúria ou de sua proteção.
Utilidades: o musgo retirado
do âmago de um Monstro do
Pântano pode ser utilizado para
produzir poções mágicas que
fazem seus usuários serem ca-
pazes de controlar a vegetação
ao seu redor.
Sinergias: Monstros do Pân-
tano têm uma natureza solitá-
ria, e não se relacionam com
outras criaturas.
13 24
Em Jogo: Clérigos de Sol po-
dem utilizar uma arma adicio-
nal além das de contusão, geral-
mente a espada, símbolo da or-
dem. E podem queimar a utili-
zação de sua expulsão para con-
ceder bônus de +2 em jogadas
que visem identificar uma men-
tira ou injustiça em um teste de
atributo que o mestre exigir.
Clérigos de Sol podem conver-
ter suas magias em Proteção
contra o Caos além de Curar
ferimentos.
Clérigos de Sol devem exaltar a
honra e a virtude, devem cum-
prir com sua palavra sempre
que fizerem um juramento ou
promessa devem cumpri-la. Os
clérigos de Sol combatem os
inimigos da fé como demônios,
mortos vivos e cultistas do caos,
quando lidam com estas criatu-
ras devem combatê-las sempre,
nunca podendo se aliar ou per-
mitir que outros o façam.
Luna A Luz do Conhecimento,
Mãe de Todos e Tecelã do
Destino
Os aspecto da lua é simbolizado
por uma lua prateada rodeada
por estrelas, sendo adorada
principalmente por mulheres e
artistas. Esta ordem possui os
pesquisadores da religião, sen-
do que muitos bispos e arcebis-
pos são membros desta ordem
devido ao seu caráter monástico
e caridoso. Esta ordem possui
hospitais, orfanatos e abrigos
em geral aos desamparados e
enfermos.
Suas orações são feitas durante
a noite, e seus sacerdotes são os
principais realizadores dos ritos
fúnebres e cerimônias de casa-
mento. Segundo as escrituras,
Luna é o aspecto do belo e do
repouso da criação, então os
membros desta ordem conside-
ram uma grande heresia a cria-
ção de mortos vivos, pois atenta
contra a morte natural, uma
forma de retornar a criação.
Em Jogo- Clérigos de Luna
são idênticos aos apresentados
no manual básico, além de po-
derem queimar uma utilização
de sua expulsão para conceder
+2 nas jogadas de dado para
identificar criaturas, objetos e
assuntos referentes a religião
em testes de atributos que o
mestre exigir. Clérigos de Luna
podem converter suas magias
14
Lucas Silva
Taverna Alma Verdadeira Essa taverna, apesar de não ser
a única da cidade, é a mais co-
nhecida da região. Os aromas
de vinho e madeira são o perfu-
me desse lugar agradável. Seus
donos são Inês Kardon e Je-
an Kardon.
Estufa e Covil A estufa fica afastada do centro
urbano, próximo à floresta na
saída da cidade. O telhado é fei-
to de vidro, as paredes são co-
bertas com um tecido muito
grosso para manter o calor.
Neste local a bruxa Aylana tra-
balha e arquiteta seus planos
malignos.
O covil fica alguns metros aden-
trando a floresta. Qualquer cri-
atura que resolva caminhar por
essa região estará ameaçada pe-
las habilidade especial “Área
Encantada” e após 1 minuto
dentro dessa área deverá fazer
testes de JP modificados pela
Sabedoria periodicamente para
não ficar perdido. Além da área
encantada, eventuais invasores
terão de enfrentar os lacaios de
Aylana (2d6 lobos lacaios).
Parreirais Ao total são duas fazendas, cada
uma pertencente a uma das
principais famílias de Berilot.
Os parreirais são grandes ex-
tensões de terra, afastadas da
cidade em cujo centro localiza-
se uma casa que serve como vi-
nícola (fabricação de vinhos) e
um galpão. Entre uma fazenda
e outra há 20% de chance de
Vila de BerilotAparentemente, Berilot é uma cidade pacata sob a influência políti-
ca e financeira de duas famílias rivais, Shineboar e Mandragon. A
economia da cidade é fundamentalmente ligada a vinicultura, arte
pela qual os cidadãos orgulham-se muito. A geografia e clima de
Berilot são bastante apropriadas para plantação de parreiras. Cer-
cada por montes e morros, com ventos de pouca intensidade, está
localizada em local relativamente elevado o que garante temperatu-
ra e insolação adequados para o cultivo de uvas.
23
igreja e um código de conduta a
ser seguido pelos seus mem-
bros, que podem ser membros
de uma das três ordens sacer-
dotais do aspecto da criação.
Algumas ordens fazem voto de
pobreza, castidade ou obediên-
cia, mas o respeito a hierarquia
e a fé são parte essencial dentro
da instituição.
Sol A Luz Protetora, a Espada
da Justiça e Guardião da
Ordem
O Aspecto Sol é simbolizado
por uma espada e por raios so-
lares brancos e dourados, as
mesmas cores usadas nos seus
templos. Os membros desta or-
dem são o braço armado da i-
greja, agindo como inquisido-
res, caçando hereges e inimigos
da religião. Seus sacerdotes são
os mais atuantes entre aventu-
reiros, sendo enviados para ca-
çar mortos vivos e seres extra
planares caóticos que invadem
o plano material.
Para a ordem do Sol, a mentira
é vista como terrível pecado, e
portanto, a maioria de seus
templos estão sob o efeito da
magia zona da verdade (ver
quadro). Os sacerdotes do Sol
atuam também como juízes e
árbitros de conflitos, principal-
mente onde a lei terrena não
consegue agir. São os servos
desta ordem que agem como a
lei e a ordem. Os seguidores
desta crença costumam rezar
sob a luz do sol, geralmente ao
meio dia.
Zona da Verdade
Divina 2
Duração: 1d4 minutos +1 mi-
minuto/ nível
Alcance: Raio de 3m +1 m/
nível
Criaturas que estejam na área
da magia (ou que entrem na
área) não conseguem dizer u-
ma mentira de maneira delibe-
rada ou intencional. Ao entrar
na área, o alvo pode fazer uma
JP(SAB) para ver se poderá ser
afetado pela magia. Apenas
mentiras são proibidas, res-
posta evasivas podem ser ditas,
mas a mentira não. Ao sair da
zona da magia o alvo pode di-
zer o que quiser, mas sempre
ao adentrar faz um novo teste.
um encontro com lobos ou ur-
sos.
Personagens interessantes
Inês e Jean Kardon: Jean é
um doppleganger que se enver-
gonha da própria raça. Iniciou
uma curta carreira criminosa
aos treze anos e aos dezoito a-
posentou-se. Desde então, re-
solveu assumir uma personali-
dade humana por toda vida, a-
pós um juramento pessoal. Es-
tudioso da natureza humana,
certo dia percebeu em Inês, sua
atual esposa, a motivação para
incorporar por completo sua
nova identidade.
Atualmente, junto com sua es-
posa Inês, toca uma pequena
taverna no centro. A apa-
rência que ele resolveu assumir
para sempre é a de um humano,
barba longa, pele bastante mar-
cada pelo sol, cabelos grisalhos,
um pouco acima do peso, apa-
renta ter aproximadamente 40
anos de idade.
Inês Kardon é uma mulher de
aproximadamente 30 anos, per-
sonalidade dócil. Seus olhos são
castanhos, mantém seus cabe-
los negros quase sempre tran-
çados. Inês desconhece a ver-
dadeira natureza de seu mari-
do.
15 22
entendendo que apenas sua for-
ma de interpretar os aspectos
divinos fosse a correta, ou mes-
mo, a única verdadeira? Uma
vertente que protesta contra a
“igreja matriz”,afirmando que
ela está corrompida e deve ser
reformada, de forma que servos
e membros da Igreja compitam
para determinar os rumos da fé.
Por fim, e se o membro de uma
fé distante ou exótica tivesse
contato com as escrituras sagra-
das e as interpretasse de manei-
ra a fundar uma nova fé total-
mente diferente da original?
O mestre também pode em al-
guns dilemas, como “os Deuses
em seu mundo existem ou são
frutos da cultura e pensamento
humano?” e “a magia é de fato
magia ou são truques para ludi-
briar a vontade da plateia?”.
O mais importante é pensar que
em uma mesa de jogo ter um
servo ou devoto de uma Ordem
Sacerdotal é ter dilemas filosó-
ficos a serem utilizados em jo-
go.
Então reze ao seu deus, comba-
ta as forças do caos e proteja a
Criação Divina contra seus ini-
migos!
A Igreja da Trindade
“No começo existia o Uno e de seu
pensamento nasceram o Sol, a Lua e
a Terra e destes três filhos do absolu-
to tudo se fez e tudo se criou.”
- O Livro da Criação, Cap. I ver. I
A Igreja da trindade foi fundada
pelo Profeta Zoroan, que redi-
giu um livro de profecias que
seriam a doutrina e a lei do que
viria a ser a Igreja da Trindade.
Segundo o livro, seus atos influ-
enciam a luta da Ordem contra
o caos, e através da fé dos mor-
tais os deuses mantém o equilí-
brio cósmico. Em troca os deu-
ses concedem aos mortais a ca-
pacidade de canalizar sua força
divina através da magia.
Existe uma rígida hierarquia na
igreja e
16
vive um romance proibido com
Marrie Shineboar, apesar do
ódio mútuo entre as duas famí-
lias. Darius tem aparência física
diferente de seu pai, César
Mandragon, e por isso há um
boato de que Darius seria filho
de Elric Shineboar. Além do bo-
ato sobre a paternidade, há ou-
tros boatos mais perversos so-
bre a natureza estranhamente
selvagem desse jovem. Darius
ama o pai e tenta fazer quase
tudo para agradá-lo, contudo
aparenta estar perdendo a paci-
ência.
Família Shineboar
Os Shineboar são corajosos,
francos, pouco preocupados
com os joguetes sociais e suas
complicações inúteis. Suas mai-
ores preocupações são a quali-
dade das safras de suas uvas e o
cuidado com os parentes.
Elric Shineboar: é o membro
mais velho da família. A saúde
desse ancião não é muito boa,
principalmente sua sanidade
mental, bastante abalada pela
morte de Felipe, seu filho predi-
leto. Elric é duro, exigente e ir-
ritante. Orgulha-se de sua pro-
dução de uvas e nutre um ran-
Família Mandragon
Os Mandragons são donos da
maior e melhor vinícola de Be-
rilot. Contudo, sua produção
não é autossuficiente, pois ain-
da dependem das uvas de seus
rivais Shineboar, devido à qua-
lidade e quantidade das uvas
que estes produzem.
Há seis gerações o fundador da
família Aristocles Mandragon,
um habilidoso produtor de vi-
nho, fixou-se em Berilot atraído
pela qualidade das uvas produ-
zidas pelos Shineboar. Não de-
morou muito a criar laços de
amizade com Louis Shineboar e
começar sua produção de vi-
nho.
César Mandragon: César é
um senhor de aproximadamen-
te setenta anos de idade e pos-
sui um rosto avermelhado e vi-
vo. É o líder da família e, apesar
de odiar os rivais, respeita os
acordos feitos com os Shinebo-
ar. Seu temperamento é calmo e
sempre busca soluções pacíficas
para seus problemas.
Darius Mandragon: Darius
irmão mais velho das subjuga-
das Néscia Mandragon e Lucré-
cia Mandragon. Atualmente ele 21
Em geral os aldeões trabalham
durante a semana e rezam em
um dia sagrado, de acordo com
a fé que seguem, momento em
que suas ferramentas e ofícios
são parados para que rezem em
um templo ou capela mais pró-
ximo de sua comunidade.
Os clérigos atuam nas comuni-
dades como capelães, evangeli-
zadores, inquisidores, curandei-
ros e muitas vezes como agente
da lei dentro de uma ordem le-
gal teocrática, sendo assim os
clérigos podem ser intermediá-
rios entre a fé e a ordem.Em lo-
cais onde os Deuses antigos
pagãos ainda são maioria, evan-
gelizadores são enviados para
pregar a palavra e educar os
bárbaros nos desígnios da fé.
Quando não funciona a palavra,
a espada e o fogo são enviados
em formas de cruzadas financi-
adas por lordes e burgueses pa-
ra expandir os domínios de suas
riquezas e poderes.
Explorar a influência e a cor-
rupção dentro de uma ordem
sacerdotal daria muitos gan-
chos de aventuras. Outra situa-
ção interessante seria uma ver-
tente, dividindo a Igreja em
duas. Tendo um líder para cada
17
cor pelos Mandragons e a devo-
ção desses à festas e falatório.
Marrie Shineboar: é uma
mulher marcada por ter tido
uma infância muito reprimida.
Ela sempre gostava de conviver
com outras pessoas, mas era
limitada pelo irmão mais velho
Felipe. Felipe era muito duro
no trato com Marrie e não a
permitia conviver ou até trocar
sorrisos com outras pessoas..
Quando Felipe descobriu que
Marrie havia se apaixonado por
Darius ficou fora de si e a es-
pancou até deixar marcas pro-
Cálice e a Es-fera.
recente en-
fraquecimento da prisão (vide
abaixo), Fricot conseguiu assu-
mir a aparência de uma mulher
magra, alta e muito atraente.
Ela vive como herbalista e man-
tém uma estufa na saída da ci-
dade, onde também montou o
seu covil. Em termos de jogo,
sem a posse do Cálice e Esfera
considere que ela pode lançar
apenas magias como um mago
de nível 1 e não possui visão na
penumbra.
Felippe Bardo
Em muitos cenários de fantasia medieval é notória a presença de
cultos, mitos e entidades sobrenaturais que atendem as preces (ou
não) de seus servos e adoradores. Em Old Dragon a classe clérigo faz uma ligação entre o real e o mitológico em toda sua estrutura,
mas como interpretar de maneira satisfatória e inserir isso em sua
campanha?Neste artigo irei apresentar uma ordem sacerdotal de
tendência Ordeira.
Uma religião Ordeira tende a
seguir alguns aspectos princi-
pais, como a organização bem
definida e um código moral e
ético a serem seguidos pelos
seus membros e devotos.
O mestre deve ter em mente
que em mundos fantásticos, a
religião com sua magia divina
pode e deve ser muito influente
na vida e no cotidiano das pes-
soas: nobres podem não reco-
nhecer casamentos fora da Igre-
ja, lordes talvez iniciem cruza-
das contra inimigos de sua fé,
criminosos podem abandonar
sua vida de crime para ingres-
sar em uma ordem guerreiras
da Igreja para se redimir de
seus pecados e crimes, etc.
As igrejas ordeiras também
possuem uma característica
fundamental, que é o combate a
heresia, principalmente contra
servos e criaturas do Caos como
demônios, mortos vivos e bru-
xas. Estas criaturas são caçadas
e destruídas com todas as for-
ças pela Igreja e consideradas
um mal absoluto.
Uma Igreja Ordeira não é ne-
cessariamente “boa”. Um inqui-
sidor, por exemplo, pode ser
extremamente implacável na
aplicação da lei de forma a acei-
tar punições cruéis, ou interpre-
tar as escrituras de maneira
Draconiana punindo o menor
desvio de um devoto com rigor.
Dicas para o Mestre
20
f
profundas em seu corpo e sua mente. Ao descobrir sobre este incidente, Elric não concordou
com o relacionamento, mas até o momento não fez nada contra o casal. Aylana Fricot: Ayla-
na é uma bruxa ma-gicamente aprisio-
nada. A prisão li-mita seus poderes por meio de dois itens mágicos co-nhecidos como o
Com o
18
H á seis gerações os então
líderes das famílias Shi-
neboar e Mandragon con-
seguiram aprisonar uma bruxa
muito poderosa. O feitiço utiliza-
do era fundamentado na combi-
nação de dois itens mágicos: o
Cálice que representa a fechadu-
ra e prisão e a Esfera que repre-
senta a chave. Esses itens fica-
vam protegidos no palacete dos
Shineboars e caso fossem destru-
ídos liberariam todo o poder da
criatura presa.
Por um desentendimento comer-
cial entre as famílias, as duas re-
líquias foram separadas. Hoje,
uma parte dos membros mais
jovens das famílias as conside-
ram apenas como objetos de arte
de grande valor e por isso os
Mandragons resolveram exigir a
guarda da esfera.
Com o passar do tempo, as relí-
quias, então separadas, fo-
ram enfraquecendo a prisão
mágica. Desta forma a esque-
cida e perigosa Aylana Fricot
retornou a Berilot depois de
100 anos de aprisionamento,
muito enfraquecida, pois a-
inda é limitada pela influên-
cia do Cálice e Esfera negra
que a detinha. Mesmo se
bem sucedida em recuperar
os itens, a Bruxa somente
conseguirá libertar-se da pri-
são completando um ritual
que utilizará a força repre-
sentativa dos antigos semi-
deuses caótico habitantes do
Plano do Caos. Porém, o ritual
tem como pré requisito ser inici-
ado sob o efeito da magia Escuri-
dão ou uma escuridão mágica
equivalente, único recurso que
ela não tem acesso.
Assim, a ardilosa Aylana conse-
guiu assumir o papel de herbalis-
ta na cidade, conquistou a confi-
ança dos membros dos Mandra-
gons e Shineboars, cuja visão es-
tava nublada pela rivalidade en-
tre as famílias.
Recentemente Aylana tomou
conhecimento da identidade
secreta do pobre Jean. O
mestre pode utilizar das se-
guintes sugestões ou uma
tentar uma abordagem total-
mente diferente para apro-
veitar essa ideia:
- Aylana sequestra e drena o
sangue de Jean, com o objeti-
vo de viciar Marius, forçá-lo
a roubar os itens que a aprisi-
onam e sequestrar um mago
que seja capaz de conjurar a
magia “Escuridão - MB pág
88 ”.
- Aylana utiliza de chantagem
para forçar Jean a roubar o cáli-
ce e esfera, porém ele não aceita,
ela decide tentar assassiná-lo,
fracassa e Jean procura a ajuda
dos aventureiros.
- Aylana tentará enganar os a-
ventureiros para que utilizem a
magia escuridão com o pretexto
de salvar a vila ou salvar a vida
do, possivelmente viciado, Dari-
us Mandragon.
A Prisão e Planos Ocultos
19