modelo de gdd - rodrigo esper

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Reorganização de documentação para o projeto The Light of the Darkness, Sidescrolling 2D com elementos de RPG e aventura. RODRIGO ESPER, Julho de 2009 Documento Principal - GDD - 01. Apresentação 01.1 - Breve introdução ao título 01.2 - Gameplay Overview | Breve descrição dos elementos gerais . 01.3 - Gênero, semelhanças e diferenças de outros títulos 01.4 - Principais elementos de diferenciação no mercado 01.5 - Público e Mercado Alvos 01.6 - Game Flow | Expectativa de como e quanto tempo será gasto pelo usuário, também modelo de narrativa, e condições de término do jogo. 01.7 - Look & Feel | Expectativa de experiência gerada com o uso do produto final, levando em consideração aspectos de gameplay, arte e contexto social. 02. Mecânica do Jogo 02.1 - Mecânica Básica de Exploração 02.1.1 - Habilidades Inertes 02.1.2 - Interação com NPCs e Cutscenes (como serão os diálogos, cutscenes, interação do usuário durante esses momentos, etc). 02.2 - Mecânica Básica de Combate

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Page 1: Modelo de GDD - Rodrigo Esper

Reorganização de documentação para o projeto The Light of the Darkness, Sidescrolling 2D com elementos de RPG e aventura.

RODRIGO ESPER, Julho de 2009

Documento Principal

- GDD -

01. Apresentação01.1 - Breve introdução ao título01.2 - Gameplay Overview | Breve descrição dos elementos gerais .01.3 - Gênero, semelhanças e diferenças de outros títulos01.4 - Principais elementos de diferenciação no mercado01.5 - Público e Mercado Alvos01.6 - Game Flow | Expectativa de como e quanto tempo será gasto pelo usuário, também modelo

de narrativa, e condições de término do jogo.01.7 - Look & Feel | Expectativa de experiência gerada com o uso do produto final, levando em

consideração aspectos de gameplay, arte e contexto social.

02. Mecânica do Jogo02.1 - Mecânica Básica de Exploração02.1.1 - Habilidades Inertes02.1.2 - Interação com NPCs e Cutscenes (como serão os diálogos, cutscenes, interação do usuário

durante esses momentos, etc).02.2 - Mecânica Básica de Combate02.2.1 - Ações de Combate02.2.2 - Atributos Principais02.2.3 - Valores02.2.3.1 - Ataque físico02.2.3.2 - Ataques especiais02.2.3.3 - Magias02.2.3.4 - Dano crítico

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02.2.3.5 - Defesa02.2.4 - Atributos Iniciais / Evolução02.2.4.1 - Protagonista02.2.4.2 - Armas02.2.4.3 - Magias02.3 - Mapa de Menus02.4 - Botões02.5 - Save / Checkpoint

03. Detalhamento Técnico03.1 - Hardware | Console, PC, etc03.2 - Software | Todos os programas usados durante toda a produção.03.3 - Engine03.4 - Editor de nível03.5 - I.A.03.6 – […]

04. Arte04.1 - Resumo do Estilo04.2 - Principais Referências | Referências artísticas e reais.04.3 - Concept Art | Exemplos de cada. Documento contendo todos estes a parte.04.3.1 - Personagens04.3.2 - Cenários04.3.3 - Objetos04.4 - HUD | Conceito usado para criação destas + exemplos.04.5 - Animação | Resumo dos recursos usados e aplicação dos sprites no jogo.04.6 - Efeitos Sonoros | Resumo. Documento paralelo para tudo relacionado a som.

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DOCUMENTOS PARALELOS

1. Banco de Dados

1.1 - Lista completa de fases | Lista das localidades e elementos chaves de cada uma, categorizadas por referências como #lvl01, #lvl02

1.2 - Puzzles | Simplificação dos modelos de puzzles que serão apresentados diversas vezes ao longo do jogo - com respectivas variações de dificuldade -, categorizados por referências como #puz01.01 (puzzle 1, dificuldade 1), #puz01.02 (puzzle 1, dificuldade 2), #puz02.01 (puzzle 2, dificuldade 1), #puz02.02 (puzzle 2, dificuldade 2)

1.3 - Lista completa de Personagens | Lista de Personagens por ordem de aparência, categorizados por referências como #per01, #per02

1.4 - Lista complete de Inimigos | Status e Habilidades de todos os inimigos que irão aparecer ao longo do jogo, categorizados por referências como #ini01, #ini02

1.5 - Lista completa de items | Status e Habilidades de cada item, categorizados por referências como #itm01, #itm02

2. Roteiro de cada Nível2.1 - Guia | Resumo de eventos de cada nível.2.2 - Cronograma | Eventos de cada nível detalhados por ordem de aparência (gameplay +

cutscene).2.3 - Cutscenes |Ações, diálogos, câmera, luz, sons e música. Separadores numerados para cada

nova cena, #cut01.01 (primeiro nível . primeira cutscene), #cut02.04 (segundo nível . quarta cutscene).

2.4 - Storyboard | Para cenas complexas que necessitem de explicação gráfica.

3. Level Design de cada Nível3.1 - Mapa do Nível | Categorizando cada sala com #lvlxx.yy, ex #lvl01.01 (nível 01, sala 01) ,

#lvl03.04 (nível três, sala quatro).3.2 - Puzzles encontrados | Definindo a sala onde estes estarão.3.3 - Inimigos encontrados | Definindo a sala onde estes estarão.3.4 - Itens encontrados | Definindo o modo como este será encontrado, e a sala onde estará.

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3.5 - Cutscenes | Fazendo ligações diretas ao documento de roteiro para apontar a sala onde estas ocorrerão.

4. Arte4.1 - Personagens | Concept Art e Sprites.4.2 - Cenários | Concept Art e Sprites.4.3 - Objetos | Concept Art e Sprites.4.4 - HUD4.5 - Texturas usadas4.6 - Efeitos visuais

5. Som5.1 - Efeitos Sonoros5.1.1 - Ambiente5.1.2 - Combate5.1.3 - Ações5.1.4 - Interface5.2 - Músicas5.3 - Vozes