metodologias ativas na perspectiva de atuação dos tutores

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2º Workshop Presencial de Tutoria 2017 Metodologias Ativas na perspectiva de atuação dos Tutores João Mattar

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Apresentao do PowerPoint

2 Workshop Presencial de Tutoria 2017Metodologias Ativas na perspectiva de atuao dos TutoresJoo Mattar

1

http://www.slideshare.net/joaomattar

SORTEIO

1 INTRODUO

1 INTRODUO

2 METODOLOGIAS ATIVASMtodo de casoAprendizagem baseada em problemasAprendizagem baseada em projetosAprendizagem baseada em games e gamificaoSala de aula invertidaPeer instructionDesign thinking

2 METODOLOGIAS ATIVAS

2 METODOLOGIAS ATIVASDe que atividade estamos falando?Clark e Mayer (2011) definem envolvimento comportamental como qualquer ao que um aprendiz realiza, como apertar o boto prximo, digitar uma resposta, fazer uma escolha em uma lista etc., enquanto o envolvimento psicolgico seria o processamento cognitivo do contedo que leve aquisio de novos conhecimentos e habilidades, como prestar ateno em material relevante, organizar materiais mentalmente em uma representao coerente e integr-la com conhecimento prvio. Para os autores, a aprendizagem s ocorreria com o envolvimento psicolgico. Apertar um boto prximo ou jogar um game podem envolver altos nveis de atividade comportamental, mas pouca atividade psicolgica, enquanto assistir a uma animao explicada com narrao por udio envolve pouca (ou nenhuma) atividade comportamental, mas poder levar atividade psicolgica necessria para o aprendizado. Ou seja: altos nveis de atividade comportamental no se traduzem necessariamente no tipo de processamento psicolgico que favorece o aprendizado.

3 MTODO DE CASO

4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

4 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS

5 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

ProfundidadeAmplitude

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMESBloco

Cobertura

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES

6 APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMESGamificao o uso de elementos de design de games em contextos que no so de games. (DETERDING et al, 2011)

7 SALA DE AULA INVERTIDA

8 PEER INSTRUCTION

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9 DESIGN THINKING

10 CONCLUSO

10 CONCLUSO

10 CONCLUSO

10 CONCLUSO

REFERNCIASCAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educao presencial, a distncia e corporativa. So Paulo: Saraiva, 2017.CLARK, Ruth Colvin; MAYER, Richard E.E-learning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. 3rd ed. Pfeiffer, 2011 (Kindle Edition).DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere, 2011. p. 9 - 15.ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educao a distncia online: construindo uma agenda de pesquisa. So Paulo: Artesanato Educacional, 2015.

BIBLIOGRAFIAALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prtica baseada em evidncias. Papirus: So Paulo, 2016. BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino hbrido: personalizao e tecnologia na educao. Porto Alegre: Penso, 2015. BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. So Paulo: Artesanato Educacional, 2016. BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educao diferenciada para o sculo XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016. HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovao disruptiva para aprimorar a educao. Porto Alegre: Penso, 2015.MARKHAM, Thom; LARMER, J.; RAVITZ, Jason. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e mdio. Porto Alegre: Artmed, 2008.

BIBLIOGRAFIAMATTAR, Joo. Games em educao: como os nativos digitais aprendem. So Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. MAZUR, Eric. Peer instruction: a revoluo da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015. VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

BIBLIOGRAFIA

Joo Mattar

[email protected]/blogfacebook.com/joaomattarslideshare.net/joaomattar

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