metaforas, estilos y paradigmas = lorés-gimeno-pérdrix

Upload: jorge-ricardo-gamez-elizondo

Post on 04-Jun-2018

230 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    1/24

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    2/24

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    3/24

    1 Metforas, estilos yparadigmas

    ltima modificacin: 21/12/2001

    Objetivos 3Introduccin 41 Metforas 42 Metforas verbales 53 Metforas visuales 54 Metfora del escritorio 75 Metodologa de creacin de metforas 96 Lenguaje visual para el diseo de metforas

    107 Ejemplos de metforas 128 Qu es la interaccin? 13

    9 Estilos de Interaccin 1410 Paradigmas Error! Bookmark not defined. 11 Comparacin de los paradigmas de

    interaccin Error! Bookmark not defined. Conclusiones Error! Bookmark not defined. Referencias 22Bibliografa 22Enlaces interesantes 23

    Objetivos

    Aprender qu es una metfora Conocer qu son metforas verbales Conocer qu son metforas visuales

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    4/24

    4 La interaccin persona-ordenador

    Conocer las metforas globales Conocer la metfora del escritorio y su historia Ver el uso de las metforas en las interfaces actuales Discutir los problemas y las ventajas de su uso Aprender cmo disearlas y cmo aplicarlas con la mxima efectividad

    Entender y aprender qu es un estilo de interaccin Tener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de in-

    teraccin Conocer el estado actual y la futura evolucin de los estilos de interaccin Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos para-

    digmas, qu estilos de interaccin utilizar para una determinada aplicacin

    Introduccin

    Este captulo est dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptosgenricos en que se organizan los sistemas interactivos: metforas, estilos y para-digmas.

    Hasta hace poco, la mayor parte de los intercambios de informacin entre las per-sonas y los ordenadores se hacan tecleando texto y recibiendo posteriormente lasrespuestas visualizadas en la pantalla y todava es una manera de interaccionarcon el ordenador muy utilizada.

    Posteriormente, debido a la necesidad de su uso en las empresas, se comenz ainteraccionar utilizando mens y formularios copiados de los existentes en las em-presas. Desde hace un cierto tiempo, con la proliferacin del ordenador personal,se ha generalizado la interaccin por manipulacin directa utilizando interfacesgrficas: en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamosutilizando representaciones grficas de estos objetos.

    En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar conlos ordenadores: la realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migracin de lainteraccin de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidadaumentada.

    1 Metforas

    Qu es exactamente una metfora y por qu se considera tan importante en eldiseo de una buena interfaz? El trmino metfora est tradicionalmente asociadocon el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto deuna manera ms familiar y accesible utilizamos el recurso de las metforas. Porejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamosen relacin con dinero que es un termino concreto y hablamos de ahorrar, gastar,desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje est basado en eluso de metforas.

    En el diseo de las interfaces actuales, las metforas tienen un papel dominante.La metfora de la sobremesa introducida por el ordenador Macintosh y de uso ge-neralizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En

    esta metfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las rdenes decomando, conceptos como sobremesa, icono, mens, ventanas estn basados entemas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar,pegar, etc.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    5/24

    Metforas, estilos y paradigmas 5

    El uso de las metforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir manerasms eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados porcomunidades de usuarios ms diversas.

    2 Metforas verbalesLas metforas son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensa-miento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas, aunque muchas vecesno nos demos cuenta.

    La metfora se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de unamanera familiar y accesible. Utilizamos conceptos blicos para describir argumen-tos, decimos que tenemos ideas que pueden ser defendidas o atacadas; si unaposicin es indefendible nos podemos retirar, podemos tener puntos dbiles quepueden ser destruidos. Como vemos, una parte del lenguaje est basado en lasmetforas.

    Cuando nos encontramos delante de una nueva herramienta tecnolgica comoun ordenador se tiende a compararlo con alguna cosa conocida. Un ejemplo cl-sico de cuando se utiliza un ordenador por primera vez, se compara inmediata-mente con una mquina de escribir de una manera metafrica. Cuando se utilizaun tratamiento de texto pensamos que se comporta igual que una mquina deescribir.Estos enlaces metafricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuariodesarrolla su modelo de ordenador propio. Los conocimientos de los elementos ysus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relacio-nes en un dominio no familiar.En el ejemplo anterior, los elementos son el teclado, la barra espaciadora y la tecla

    de retorno de carro. Las relaciones entre los elementos nos dicen, por ejemplo quesolo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver uncarcter visualizado en la pantalla. Lo importante a tener en cuenta es que basadoen este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo do-minio ms rpidamente.No obstante, hay que tener en cuenta que hay diferencias, por ejemplo, la tecla deretorno de carro mueve el carro fsicamente hacia detrs mientras que en el pro-cesador de texto se borra el carcter. No obstante, una vez asimiladas estas dife-rencias, el usuario construye un nuevo modelo mental .Anlogamente podemos aplicar otras metforas, como por ejemplo, explicar elfuncionamiento de los ficheros con la metfora de funcionamiento de un archiva-dor.En general las metforas verbales pueden ser herramientas tiles para ayudar alos usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.

    3 Metforas visualesXerox fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia dedisear interfaces simulando el mundo fsico concreto que nos es familiar. En vezde pensar en interfaces verbales, como medio de hacer entender a los usuarios lainterfaz, fue un poco ms lejos y desarroll una interfaz visual basada en la oficinafsica. Esta interfaz fue desarrollada para el sistema Star. La base de la metforaconsisti en crear objetos electrnicos simulando los objetos fsicos en una oficina.Esto inclua papel, carpetas, bandejas y archivadores. La metfora de organizacin

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    6/24

    6 La interaccin persona-ordenador

    global presentada por pantalla fue la sobremesa y el rea de trabajo se pareca auna tpica mesa de oficina.

    Los ficheros fueron transformados en representaciones pictricas en substitucinde entidades abstractas con nombres arbitrarios.

    Esta metfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple y ms tarde al Macintosh

    que tuvo un xito de ventas excepcional.Posteriormente fue aplicada a los ordenadores personales, Windows sobre MS DOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con lasinterfaces basadas sobre X Windows.

    La metfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede re-conocer lo que representa y por extensin puede compren-der el significado de la funcionalidad que recubre.

    Figura 1 Ordenador MacIntosh

    Las metforas pueden variar de pequeas imgenes puestas en botones de barrashasta pantallas completas en algunos programas. Las personas entendemos lasmetforas por intuicin. El diccionario define intuicin como:

    Intuicin. Cognicin inmediata. Conocimiento de una cosaobtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento.

    Comprendemos el significado de las metforas de los controles que encontramosen la interfaz, porqu los conectamos mentalmente con otros procesos que pre-viamente habamos aprendido. Las metforas no funcionan como la comprensin.A veces funciona, a veces no. Las metforas se basan en asociaciones percibidasde manera similar por el diseador y el usuario. Si el usuario no tiene la mismabase cultural que el desarrollador es fcil que la metfora falle, incluso teniendo lamisma base cultural puede haber faltas de comprensin importantes, por ejemplola metfora de la figura se ha utilizado como una metfora de correo electrnicosin tener en cuenta que este tipo de buzn de correo es un elemento de la culturaamericana, difcilmente comprensible para nuestra cultura.

    Metfora del mundo real

    Las personas organizamos la informacin espacialmente. Si recibimos una llamadade telfono en el despacho, mientras hablamos, escribimos, por ejemplo, el nme-ro de telfono en un papel y lo colgamos en una pizarra de corcho por ejemplo.

    Una semana despus quieres llamar a esa persona y piensas dnde dejaste el pa-pel y tienes una imagen espacial en la mente de donde dejaste la nota. Este es unmapa espacial que todos nosotros tenemos en nuestra cabeza para registrar estabase de datos que llamamos mundo.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    7/24

    Metforas, estilos y paradigmas 7

    Metfora globalLa metfora global es una metfora que nos da el marco para todas las otras me-tforas del sistema.Por ejemplo la metfora del escritorio, desarrollada originalmente para el ordena-dor Xerox Star y generalizada con el ordenador Apple Macintosh se puede conside-

    rar como un primer ejemplo de amplia difusin de metfora global.En un ttulo de CD para nios, explorando el sistema solar, la metfora global delcentro de control de una nave espacial, constituye una opcin que permite la in-clusin del resto de metforas dependiendo de la metfora global.En el sitio web de Ububu (http://www.ububu.com ) el diseo de la metfora globalest basado en el uso de sistemas solares y planetas como base metafrica globalpara definir todo el sistema.En el siguiente apartado vamos a describir la metfora global del escritorio, de usogeneralizado hoy en los ordenadores.

    4 Metfora del escritorioLa metfora del escritorio fue la primera metfora global y est siendo utilizadaprcticamente en todas las interfaces grficas. La idea era reproducir una sobre-mesa de oficina y todos los objetos que tenemos en ella y en sus alrededores. Enaquellos momentos el uso de los ordenadores estaba dirigido a los oficinistas, portanto esta metfora correspondera exactamente al entorno que la mayor parte delos usuarios trabajaban.

    Figura 2 Ordenador StarLa base de la metfora consiste en crear objetos electrnicos que simulan los obje-tos fsicos en una oficina, lo que incluye papel, carpetas, bandejas, archivadores.La metfora de la organizacin global presentada en la pantalla es la del escritoriode una tpica mesa de oficina. Los ficheros, las carpetas se transforman en repre-sentaciones pictricas en substitucin de entidades abstractas con nombres arbi-trarios.

    Figura 3 Metfora de las carpetasCmo funcionan estas metforas? Las carpetas son contenedores de documentosen el mundo real y en el virtual: Puedes abrir una carpeta para coger o dejar algu-na cosa; se pueden poner carpetas dentro de carpetas y dentro de carpetas, po-demos mover las carpetas por toda el escritorio. Algunas propiedades fsicas estnausentes, no pesan no hacen ruido cuando se abren. Pero por otra parte tienen

    http://www.ububu.com/http://www.ububu.com/http://www.ububu.com/
  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    8/24

    8 La interaccin persona-ordenador

    propiedades mgicas, se puede poner el mismo documento en dos carpetas almismo tiempo, aunque puedas pensar que los puedes pasar por una copiador vir-tual, puedes reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automtica-mente, puedes ordenar las carpetas por orden alfabtico, etc...

    Actualmente es la metfora dominante en los ordenadores personales y las esta-ciones de trabajo.

    La historia

    Todo comenz en los aos '70 en el laboratorio Xerox Park en California. Un grupode investigadores dirigidos por A LANKAY sintetizaron sus trabajos en el ordenadorXerox Star, que fue caro, complejo y muy lento, y, como es fcil de entender, unfracaso comercial. Debido a este fracaso comenz un xodo de investigadores,principalmente a Apple y Microsoft. S TEVEJOBS y los refugiados de Xerox aplicaronlos conceptos del ordenador Star al ordenador Lisa que aunque mejoraba al Star,todava era caro y lento. Finalmente en 1984 apareci el Macintosh, alcanzando un

    xito excepcional, debido a su facilidad de uso.Posteriormente fue aplicado a los ordenadores personales, Windows para MSDOS,Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con los sis-temas X Windows, que tienen diferentes sistemas de ventanas como Motif oOpenLook.

    Opiniones crticas

    Nos han hecho creer que estamos trabajando con una met-fora de una sobremesa, pero yo nunca he visto que apun-tando a una pieza de papel que se encuentra mas abajo ha-ce que suba encima de la pila, o que poniendo una hoja de

    papel en una carpeta hace que la hoja desaparezca dentro.Pienso que este tipo de oficina no existe [NEL90].

    Qu cosas son falsas en los sistemas actuales? Consideremos la metfora de lasobremesa que intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentndo-les en el lenguaje familiar del mundo basado en papel (documentos de papel comoficheros, carpetas como subdirectorios, papelera para borrar). Aunque la metforaha tenido xito hasta cierto punto (se le tiene que explicar a un nuevo usuario quela sobremesa del ordenador es como una sobremesa real), el modelo basado enpapel es una base pobre para organizar informacin [SCO96].

    Metforas compuestas

    La metfora de la sobremesa ha sido combinada con otras metforas para permitirque los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador. Unejemplo es la barra de desplazamiento, es una metfora basada en la idea del ro-llo, es decir como un papiro que se desplaza para leer.

    Otros ejemplos de metforas son el men, las ventanas y el cortar y pegar basa-das en el diseo de pginas de una imprenta.

    Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas que se pueden presentares cmo interpretar estas metforas compuestas. De hecho se ha comprobado queel usuario desarrolla modelos mentales mltiples de la interfaz.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    9/24

    Metforas, estilos y paradigmas 9

    5 Metodologa de creacin de metforasLas metforas visuales son un aspecto importante del diseo de un sistema inter-activo con interfaz visual y evidentemente ha de formar parte del diseo, por tantoaunque vamos a describir la metodologa de diseo de metforas, siempre se hade tener en cuenta su relacin con el diseo global.

    Definicin funcionalEn esta primera fase partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos,que nos permitir disponer de los primeros datos para establecer las primeras me-tforas o del anlisis de tareas en que podamos ya precisar las funcionalidades delsistema.

    Identificacin de los problemas del usuarioEn esta etapa se hace un estudio de los usuarios para ver en qu tienen proble-mas y que aspectos de la funcionalidad les implican. La mejor manera es ver a losusuarios utilizando funcionalidades similares y ver qu problemas tienen. Explicarlo que quieren hacer y ver si lo entienden, ensendoles el prototipo y observandocomo lo utilizan.

    Generacin de la metforaUna buena manera de empezar esta tarea es hacer un examen cuidadoso de lamanera tradicional de realizar la tarea. Hay que perder tiempo en oficinas, fbri-cas, escuelas y observar los problemas que los usuarios tienen y qu herramientasutilizan para resolverlos en su trabajo diario y en su educacin.

    Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, ver cualesde ellas envuelven algunas de las caractersticas que los usuarios encuentran dif-ciles de comprender. Esta son buenas candidatas para nuevas metforas.

    Evaluacin de las metforasUna vez se han generado varias metforas, es el momento de evaluar cual escogerpara expresar la nueva funcionalidad. Aqu presentaremos cinco puntos para eva-luar la utilidad de una metfora de la interfaz.

    Volumen de la estructura

    Cuanta estructura nos proporciona la metfora. Una metfora con poca estructuranos ser poco til.

    Aplicabilidad de la estructura

    Qu parte de la estructura aplicable es relevante para el problema. Lo que es im-portante no lo que sea irrelevante, sino lo que pueda llevar al usuario en la direc-cin incorrecta o le pueda hacer caer en falsas expectativas.

    RepresentatividadEs la metfora fcil de representar? Las metforas ideales tienen representacinvisual, auditiva y palabras asociadas.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    10/24

    10 La interaccin persona-ordenador

    Adaptabilidad a la audienciaLos usuarios tienen que entender la metfora, porque aunque cumpla los otroscriterios no nos sirve.

    ExtensibilidadQu ms pueden hacer las metforas? Una metfora puede tener otras partes dela estructura que pueden ser tiles mas adelante.

    Otra versinPara establecer una metfora, deberemos seguir los siguientes pasos:1) Identificar el tipo de comparacin. Debemos encontrar una relacin entre

    la informacin familiar y la nueva. Por ejemplo la metfora del escritorio pue-de ser adecuada para la descripcin del sistema de ordenador. Los objetos enun escritorio se pueden coger, ubicar y manipular. En el ordenador, los objetos(representados por iconos) que se asemejan a papeles y carpetas pueden sermanipulados. Coger un documento es equivalente a presionar el botn del ra-tn sobre el icono y arrastrar.

    En general, un tono emocional en la metfora incide sobre la actitud delusuario (deben ser compatibles). No todas las comparaciones son adecuadas.

    Ejemplo. El sistema ha finalizado su actividad: metfora defuneral o de parada.

    2) Grado de ajuste . Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.Ejemplo. Mquina de escribir: Posicin de teclas igual, perono existe las opciones hacia atrs ni suprimir un carcter.

    El problema surge cuando no existe una relacin completa entre la tarea conocida

    y la nueva. Cmo se podra explicar mediante la metfora de escritorio la expul-sin de un disco en un Mac? No existe nada anlogo. Adems, la forma de realizar-lo no es nada intuitiva, ya que se debe poner el disco sobre la papelera para ex-pulsarlo (confuso).

    6 Lenguaje visual para el diseo demetforas

    Las metforas pueden conseguir su efectividad a travs de la asociacin con orga-nizaciones, podemos asociar estructuras, clases, objetos, atributos a nombres ooperaciones, podemos asociar procesos, algoritmos a verbos

    Objetos familiaresEstas son algunas de las familias de objetos que pueden resultarnos ms familia-res:

    Escritorio: dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel. Documentos: libros, captulos, marcadores, figuras; peridicos, secciones;

    revistas, artculos; cartas; formularios. Fotografa: lbumes, fotos, portafotos. Televisin: programas, canales, redes, anuncios comerciales, guas. Disco compacto, cassette, grabaciones, pistas, jukeboxes. Pila de cartas: cartas, pilas.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    11/24

    Metforas, estilos y paradigmas 11

    Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego. Pelculas: rollos, bandejas de transparencias, presentaciones, rollos, pel-

    culas, teatros. Contenedores: estanteras, cajas, compartimentos. rboles: races, tronco, ramas, hojas. Red, diagrama, mapa: nodos, enlaces, hitos, regiones, etiquetas, bases

    (fondos), leyenda. Ciudades: regiones, hitos, caminos, casas, habitaciones, ventanas, mesas.

    VerbosEjemplos tpicos de conceptos de accin y las relaciones con los objetos:

    Mover: navegar, conducir, volar Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s) Seleccionar: tocar elemento, gravar elemento, poner dedo en elemento y

    moverlo

    Crear: aadir (nuevo), copiar Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar, borrar (temporal o permanente-

    mente) Evaluar: Mover botn, desplazar puntero, rodar, girar Vaciar, flujo: agua (tubos, ros), electricidad

    Ejemplo de construccin de una metforaEn este ejemplo planteamos el diseo de un conjunto de metforas para el mante-nimiento de un archivo de fotografas digitales.

    Los pasos que seguiremos son:1) Escoger los objetos que estn implicados. Hemos escogido estos: estantera,

    lbum, pgina, foto.2) Asociar un elemento visual a los objetos anteriores. La asociacin es:

    3) Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar: Aadir estantera, lbum, pgina, foto. Borrar estantera, lbum, pgina, foto. Mover lbum, pgina, foto. Seleccionar lbum, pgina, foto.

    4) Construir un elemento visual para las pginas anteriores: Crear

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    12/24

    12 La interaccin persona-ordenador

    Borrar

    Mover

    Seleccionar

    Con este ltimo paso hemos acabado con el diseo de la metfora del lbum de

    fotos.

    7 Ejemplos de metforas Cortar:

    Las tijeras nos representan rpidamente su funcionalidad de cortar papeles, ropa,etc.Esta metfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte deun dibujo, etc

    Papelera:

    La papelera es una herramienta habitual en la mayora de las culturas avanzadas.Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para des-pus tirarlo como basura. El smbolo de reciclaje se esta haciendo habitual ennuestra cultura. Esto nos permite ver que tenemos una papelera que permite reci-clar los objetos que ponemos en ella.

    Pintar:

    El bote de pintura es una herramienta muy comn y de fcil comprensin. En estametfora del pote de pintura que se esta vaciando queremos hacer comprender alusuario que lo que hace es llenar de color el interior de un determinado objeto.

    Portapapeles:El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasarinformacin entre aplicaciones, es decir pasar informacin entre aplicaciones dife-rentes.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    13/24

    Metforas, estilos y paradigmas 13

    Es fcil de intuir como utilizar el portapapeles, pero si nos limitamos estrictamentea la metfora es muy pobre. No se puede recoger ms de una cosa, no se sabe dedonde vienen los documentos u objetos, no sabe todo lo que ha ido recibiendo.Todas estas posibilidades no estn cubiertas por la metfora y por tanto tienenque ser aprendidas. Esta metfora, como hemos visto, presenta problemas de co-bertura.

    Correo:

    El correo es un elemento habitual en nuestra cultura, nos sirve para enviar infor-macin escrita con papel a un destinatario normalmente lejano. Utilizamos estametfora para la mensajera de correo electrnico.

    En este conjunto de iconos de Microsoft Visual C++ podemos ver una implementa-cin de una gramtica icnica. Junto con la metfora de una marca representadopor una bandera que utilizamos para marcar un punto en un mapa por ejemplo,tenemos las acciones de avanzar, retroceder, borrar, sealar

    8 Qu es la interaccin?

    Interacciones

    Todos los intercambios que suceden entre la persona y elcomputador [BAE87].

    Interaccin multimodal

    La mayora de los sistemas actuales interaccionan a travs de un teclado y unapantalla y normalmente tambin un ratn.

    Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicacin delsistema y corresponden con ciertos canales de comunicacin humanas (tacto, vis-ta, etc..)

    Una interaccin es multimodal cuando usa mltiples canales de comunicacin si-multneamente.

    Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interac-

    cin. Los sistemas actuales tienden a tener mltiples canales de comunicacin deentrada/salida. Los seres humanos procesan la informacin simultneamente porvarios canales. Por ejemplo podemos ajustar el movimiento de un ratn mediantela voz.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    14/24

    14 La interaccin persona-ordenador

    9 Estilos de Interaccin

    Qu es un estilo de interaccin?

    Un trmino genrico para agrupar las diferentes maneras enque los usuarios se comunican o interaccionan con el orde-nador [PRE94].

    Los estilos de interaccin predominantes son:

    1) La interfaz por lnea de rdenes

    2) Mens y formularios

    3) Manipulacin directa

    4) Interaccin asistida

    Interfaz por lnea de rdenesLa interfaz por lnea de rdenes fue el primer estilo de interaccin de uso generali-zado y a pesar de todos los estilos de interaccin que describiremos despus toda-va es muy utilizado.

    Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener laforma de teclas de funcin, un carcter, abreviaciones cortas, palabras enteras ouna combinacin de las dos primeras. La ventaja de utilizar un solo carcter o unatecla de funcin es que presionando una o dos veces la tecla se ejecuta la orden.La desventaja es que es ms difcil de recordar que un nombre bien escogido. Dara las rdenes nombres apropiados es importante porque ayuda a recordar a quhacen referencia

    La interfaz por lnea de ordenes es potente porque ofrece acceso directo a la fun-cionalidad del sistema. Tambin es muy flexible: la orden normalmente tiene unaserie de opciones o parmetros para modificar su comportamiento y puede seraplicado a muchos objetos a la vez hacindolo til para tareas repetitivas.

    No obstante, esta flexibilidad y potencia es al mismo tiempo el problema de sudificultad de aprendizaje. Para poder escribir una orden en la lnea hacer falta te-nerla memorizada porque no hay una indicacin visual de la orden que se necesi-ta. Es evidente por tanto que son mas tiles para usuarios expertos que parausuarios noveles.

    Este problema puede reducirse utilizando nombres de rdenes con sentido y con-sistentes aunque normalmente debido a los estndares establecidos en el inicioestos nombres normalmente son crpticos y vara entre diferentes sistemas.

    Las interfaces orientadas a rdenes ms conocidas son: El shell de UNIX

    $ ls la$ mv msmail

    MSDOSC:>pwdComando o nombre de archivo incorrectoC:>ls -la *.cComando o nombre de archivo incorrectoC:>dir *.c

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    15/24

    Metforas, estilos y paradigmas 15

    Ventajas y desventajas

    Ventajas Flexibilidad Permite la iniciativa del usuario

    Es atractivo para usuarios expertos Potencialmente rpido para tareas complejas Capacidad para hacer macros

    Desventajas Requiere una difcil memorizacin Requiere un entrenamiento importante Gestin de errores pobre

    Mens y navegacinUn men es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se puedenseleccionar y la seleccin de una de ellas o ms supone la ejecucin de una ordensubyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz. A diferencia dela interfaz por lnea de ordenes, los usuarios tienen la ventaja de no tener querecordar ni palabras, ni sintaxis, siempre y cuando los textos que acompaan a losmens sean significativos, lo que no siempre se produce.Uno de los problemas que tienen los mens es que ocupan mucho espacio en lainterfaz. Para resolver el problema surgieron los mens desplegables o menspopup. En el primer caso el men consiste en un texto inicial que define un con-

    junto de opciones y al interaccionar con el despliega la lista de opciones hacia aba- jo y en el momento que seleccionamos un elemento el men vuelve al estado ini-

    cial y el sistema ejecuta la accin correspondiente. Los mens pop

    up aparecen apartir de una accin realizada en un punto cualquiera de la pantalla hasta que seseleccionar una accin o se desactiva.Los mens se pueden seleccionar mediante una accin del ratn o a travs de unacombinacin de teclas. Existe una opcin estandarizada, por ejemplo, de pulsar latecla Alt para acceder al men y despus utilizar las letras que estn sobre indica-das en el men que, tal como se ven en la Figura 4, estn subrayadas.

    Figura 4 Acceso a men por tecladoLa estructura de un men de una aplicacin se organiza de una manera jerrquica,existen guas de estilo que explican como hacer la estructura bsica de un men.El nmero de opciones ideal en un men est entre 3 y 8.

    Manipulacin directaLa interfaz por lnea de ordenes naci de los teletipos y la navegacin por men delas pantallas de texto. Las pantallas grficas de alta resolucin y los dispositivos de

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    16/24

    16 La interaccin persona-ordenador

    apuntar como el ratn han permitido la creacin de los entornos de manipulacindirecta que crean una representacin visual del mundo de las acciones que incluyevisualizacin de objetos y acciones de inters. Estas ideas fueron aplicadas al or-denador Xerox Star y posteriormente al Apple MacIntosh que fue el primer orde-nador de manipulacin directa que tuvo xito comercial.

    Figura 5 MacIntosh, ordenador de manipulacin directa

    El trmino manipulacin directa describe sistemas que tienen las siguientes carac-tersticas:

    Representacin continua de los objetos y de las acciones de inters Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulacin de ob- jetos y acciones

    Acciones rpidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visi-ble inmediatamente en el objeto seleccionado [SCH91].

    Tpicamente, los sistemas de manipulacin directa tienen iconos representandoobjetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cur-sor con un ratn. Aunque pensamos que los sistemas de manipulacin directa, enun futuro, podrn tener otros ejemplos, la podemos asociar a las interfaces grfi-cas de dos dimensiones, el primero de los cuales fue el MacIntosh. Las ventajas deun sistema de manipulacin directa nos las explica B EN SCHNEIDERMAN, profesor dela Universidad de Maryland, quien acu dicho termino.

    Los nuevos usuarios pueden aprender las funcionalidades bsicas ms r-pidamente.

    Los usuarios experimentados pueden trabajar rpidamente para hacer unaamplia variedad de tareas.

    Los usuarios intermitentes pueden memorizar los conceptos operacionales.Los mensajes de error son poco necesarios.

    Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones responden a susobjetivos.

    Los usuarios tienen menos ansiedad porque el sistema es comprensible yporque las acciones son reversibles.

    Los usuarios cogen confianza porque cuando inician una accin, controlany pueden predecir la respuesta.

    Uno de los problemas con la manipulacin directa es que no todas las tareas pue-den ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacerdirectamente. Por ejemplo, uno de los primeros problemas que se presentaron fuecomo representar el concepto de buffer, que se solucion utilizando el concepto decortar y pegar .

    La interfaz WIMPste es, en la actualidad, el entorno ms comn de manipulacin directa. WIMPquiere decir Ventanas, Iconos, Mens y Apuntadores ( Windows, Icons, Menus andPointers).

    1) Ventanas . Las ventanas son reas de la pantalla que se comportan como sifuesen terminales independientes, permitiendo que tareas independientespuedan verse al mismo tiempo. Los usuarios pueden dirigir su atencin a las

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    17/24

    Metforas, estilos y paradigmas 17

    diferentes ventanas. Si una ventana se cabalga sobre la otra, la segundaqueda cubierta por la primera, la cual se recupera al volverla a seleccionar.

    2) Iconos. Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono.Esto permite tener muchas ventanas en la pantalla. EL icono ahorra espacioen la pantalla y sirve de recordatorio al usuario que puede continuar el dilo-

    go restaurando la ventana a su tamao original. Los iconos tambin se pue-den utilizar en otros aspectos del sistema como una papelera para lanzar fi-cheros que se quieren borrar. Los diseos de los iconos pueden ser muy va-riados, pero lo importante es que su representacin sea significativa.

    3) Punteros . El puntero es un componente muy importante de la metforaWIMP, ya que la manipulacin directa se apoya en apuntar y seleccionar ob-

    jetos. Tal como se ha comentado previamente el ratn, el joystick y el track-ball permiten hacer estas tareas. El usuario ve un cursor en la pantalla quese controla con el dispositivo apuntador

    4) Mens. Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccio-nar. Los mens nos dan indicaciones de intenciones en forma de una lista.Esto representa que los nombres de las rdenes en el men han de tenersignificado y ser informativas. El dispositivo de seleccionar sirve para indicarla opcin deseada. Cuando movemos el puntero a la posicin de un tem, es-te es modificado por un cambio de color o de vdeo inverso con tal de indicarque es el candidato potencial a ser seleccionado. Finalmente la seleccin re-quiere otra accin, como por ejemplo un botn del ratn. Los mens nor-malmente disponen de aceleradores de teclado, que son combinaciones deteclas que tienen el mismo efecto que seleccionar el men. Esto permite queusuarios expertos familiarizados con el sistema, trabajen mas rpidamente.

    Interaccin asistida

    Somos conscientes que el ordenador se est utilizando en un conjunto muy ampliode actividades diarias: bsqueda de informacin, correo, entretenimientos, etc. Almismo tiempo que el ordenador se hace ms habitual en la vida diaria un nmerocreciente de nuevos usuarios comienza a utilizarlo y este nmero continuara cre-ciendo, aunque desgraciadamente la manera como la gente interacciona con losordenadores no responde a estas necesidades.

    Figura 6 Un fragmento del vdeo del navegante del conocimiento, primerejemplo de agente personal

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    18/24

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    19/24

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    20/24

    20 La interaccin persona-ordenador

    matizar tareas para el usuario. Estos mecanismos de comunicacin actuales estnlejos de ser una plena cooperacin agente aplicacin.

    Figura 9 Conexin de los agentes con las aplicacionesInicialmente describiremos las propiedades que deben tener las aplicaciones parapoder interaccionar con agentes.

    1) Escriptable. Una aplicacin es escriptable si nos da un medio (a travs de unlenguaje script o mediante un API a un agente externo de llamar las rdenesde la aplicacin.

    2) Recordable. Una aplicacin es recordable si es capaz de informar a un agenteexterno que el usuario es capaz de realizar una funcin por men, por iconoo por teclado.

    3) Examinable. Una aplicacin es examinable si se puede revisar peridicamen-te las estructuras de datos de la aplicacin y tratar de inferir las acciones quese estn realizando con la interfaz de usuario comparndolo con otros esta-dos de las estructuras de datos.

    Aspectos a considerar en la integracin agente aplicacinGranularidad del protocolo de eventos. En el diseo de la aplicacin hace falta po-nerse de acuerdo con el conjunto de eventos que la aplicacin ha de pasar alagente y que el agente ha de aceptar.Compartir la interfaz. Otro aspecto a considerar es la necesidad de que el agentepueda compartir o modificar la interfaz.

    Ejemplo: El agente de Microsoft

    Tecnologa ActiveX para agentes interactivos.Microsoft Agent permite incorporar una nueva forma de interaccin conocida comointerfaces conversacionales que incorporan aspectos de la comunicacin social.Adems la entrada por teclado y ratn, incluye un soporte opcional para el recono-cimiento de voz, de tal manera que las aplicaciones puedan responder a rdenesde voz. Los agentes pueden responder utilizando voz sintetizada, voz grabada otexto en forma de bocadillo de cmic.

    AsistentesLos asistentes son entidades computacionales que nos asisten en el uso de lasaplicaciones existentes. Los asistentes nos exponen de una manera fcil que es elque se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o accionesgrficas y interpretarlas. Interpretar quiere decir que el asistente puede hacer ac-ciones complejas o ordenes cortas Un requerimiento importante para los asisten-tes es que han de ser muy flexibles en la manera en que reciben las instrucciones.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    21/24

    Metforas, estilos y paradigmas 21

    Los asistentes son muchas veces mas flexibles que los mens y las macros porqueel usuario nada mas dice lo que quiere hacer. Los asistentes necesitan mucha in-formacin durante las interacciones grficas del usuario y en consecuencia habrande ser capaces de aprender del usuario. El usuario activa un asistente seleccio-nando rdenes y accionando un botn de asistencia o haciendo una accin grficaencima de l. Los asistentes son bastante habituales en las aplicaciones actuales ya veces alguna aplicacin tiene mas de uno.

    Ejemplo de asistente

    Nos permite a travs de la realizacin de una serie de tareas tal como se ve en laFigura 10 la conversin de una presentacin PowerPoint a una presentacin basa-da en WEB. Dispone de una serie predefinida de formatos, se escoge uno y final-mente deja toda la informacin en un directorio que escogemos.

    Figura 10 Asistente de generacin de una presentacin PowerPoint a for-mato HTML

    Ordenadores emocionales

    Los ltimos resultados cientficos indican que las emociones desempean un papelesencial en la toma de decisin, opinin, aprendizaje, etc. es decir, influencianlos mismos mecanismos del pensamiento racional. No solamente demasiado, perodemasiado poca emocin puede deteriorar la toma de decisin. Segn RosalindPicard, si quisiramos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y queobraran recprocamente naturalmente con nosotros, debemos dar a ordenadores lacapacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones.

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    22/24

  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    23/24

    Metforas, estilos y paradigmas 23

    LIEBERMANH. Integrating user interface agents with conventional applications, In-telligent user interfaces , Pg. 39 46, 1998

    MAES P. Agents that reduce work and information overload . Communications ofthe ACM, Julio 1994, Vol. 37, Nm. 7, 1994

    NEGROPONTEN. The architecture machine. Towards a more human environment.The MIT Press, 1970

    NORMAND. The invisible computer . The MIT Press, 1998PARSN. Galera virtual. Tesis doctoral. Universitat Pompeu Fabra, 2000PREECEJ. Human Computer Interaction , Cap. 13. Addison Wesley, Reading, MA,

    1994SCHNEIDERMANB. Designing the User Interface , Cap. 3, 4 y 5. Addison Wesley,

    Reading, MA, 1997WEISERM. The computer for the twenty first century . Scientific American, Sep-

    tiembre 1991, Pg. 94-104, 1991

    Enlaces interesantes

    http://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/arc/arc.htmlARC: Augmented Reality for Construction (Realidad aumentada para la cons-truccin).Estados Unidos, Laboratorio de Computacin Grfica e Interaccin con el Usua-rio, Diseo de interfaces de usuario, Arquitectura, Construccin, Base del cono-cimiento.

    http://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/karma/karma.htmlKARMA:Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance (Realidad aumentada basada en el conocimiento para la asistencia en el mante-nimiento).El sistema KARMA disea mundos virtuales que explican cmo operar, mante-ner y reparar equipamientos.Estados Unidos, Laboratorio de Computacin Grfica e Interaccin con el Usua-rio, Diseo de interfaces de usuario, Construccin, Base del conocimiento, Gr-ficos 3D.

    http://www.igd.fhg.de/igd-a4/department/ar.htmlGrupo del proyecto de IGD sobre Realidad Aumentada en ZGDV.ZGDV investiga acerca de las aplicaciones de la realidad aumentada en diversoscampos como la industria, entrenamiento, diseo de interiores, supervisin de

    plantas, construccin exterior y tcnicas de ensamblaje asistido por ordenador.Alemania, Instituto Fraunhofer, Realidad aumentada, Ensamblaje asistido porordenador, Visualizacin de informacin mvil, Computacin visual.

    http://www.ecrc.de/research/uiandv/gsp/ECRCToday/mechrep.htmlRealidad aumentada aplicada al mantenimiento mecnico y la reparacin.Alemania, Grupo del proyecto de IGD sobre Realidad Aumentada en ZGDV,Realidad aumentada.

    http://www.ai.mit.edu/projects/medical-visionMIT, Massachusetts Institute of Technology.Ciruga asistida mediante imgenes.Estados Unidos, Massachusetts Institute of Technology, Medicina, Realidad Au-mentada.

    http://www.cs.unc.edu/~gb/Gary Bishop ([email protected] ) Universidad de Carolina del Norte

    http://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/arc/arc.htmlhttp://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/karma/karma.htmlhttp://www.igd.fhg.de/igd-a4/department/ar.htmlhttp://www.ecrc.de/research/uiandv/gsp/ECRCToday/mechrep.htmlhttp://www.ai.mit.edu/projects/medical-visionhttp://www.cs.unc.edu/~gb/mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]://www.cs.unc.edu/~gb/http://www.ai.mit.edu/projects/medical-visionhttp://www.ecrc.de/research/uiandv/gsp/ECRCToday/mechrep.htmlhttp://www.igd.fhg.de/igd-a4/department/ar.htmlhttp://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/karma/karma.htmlhttp://www.cs.columbia.edu/graphics/projects/arc/arc.html
  • 8/13/2019 Metaforas, Estilos y Paradigmas = Lors-Gimeno-Prdrix

    24/24

    24 La interaccin persona-ordenador

    Dispositivos montados en la cabeza, Realidad aumentada, Telepresencia.

    http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/user/mue/www/magiceye.htmlUniversidad Carnegie Mellon.Proyecto Magic Eye.Estados Unidos, Universidad Carnegie Mellon, Visin computerizada, Realidadaumentada.

    http://www.media.mit.edu/MIT Media LabEl Laboratorio Multimedia del MIT realiza investigacin avanzada en un ampliorango de tecnologas de la informacin que incluyen televisin digital, imgenesholgrafas, msica computerizada, visin computerizada, publicacin electrni-ca, inteligencia artificial, diseo de interfaces persona ordenador y tecnologasrelacionadas con la educacin.A continuacin se muestran algunos de sus proyectos:

    http://www.media.mit.edu/projects/wearables/lizzy/augmented-reality.htmlPgina sobre Realidad Aumentada del MIT Media Lab.

    http://wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/Wearable Computing Group (Grupo de Informtica Usable)El Grupo de Informtica Usable estudia aplicaciones de los ordenadores usablescomo "asistentes inteligentes".Estados Unidos, MIT Media Lab, Dispositivos montados en la cabeza, Realidadaumentada.

    http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/user/mue/www/magiceye.htmlhttp://www.media.mit.edu/http://www.media.mit.edu/projects/wearables/lizzy/augmented-reality.htmlhttp://wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/http://wearables.www.media.mit.edu/projects/wearables/http://www.media.mit.edu/projects/wearables/lizzy/augmented-reality.htmlhttp://www.media.mit.edu/http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/user/mue/www/magiceye.html