mente

1
Esfera – Mente Línguas (Mente 3) - O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando. O Toque da Paz (Mente 1, Entropia 1, Vida 3) - atingindo os centros nervosos do oponente, além de causar dano normal, o mago começa a paralisar seus músculos. Cada sucesso reduz em um a parada de dados do alvo até o final da cena. Juramento (Mente 3/4 Correspondência 2 Primórdio 3 Matéria 2/3) - Outro modo de manter os seus membros leais são os juramentos usados pelo Rosacruzes. Quando um iniciado faz o Juramento de Neófito dele, este efeito é usado em algumas casas. Cria um vínculo entre a pessoa que jura, o mago e um objeto material (às vezes uma gota do sangue do iniciado, ou a sua assinatura ou um símbolo usado durante a cerimônia). Se o iniciado quebrar o juramento, o vínculo será quebrado e causará algum tipo de mudança no objeto material (o sangue queimará, a assinatura enfraquece ou o símbolo quebra). Usando mágikas de mente mais poderosas, o vínculo pode recordar ao mago do seu dever se ele pensar algo ao contrário do juramento. Alguns grupos desenvolveram uma versão mais amedrontadora que atacará a pessoa que quebra o juramento (usando freqüentemente Forças, Vida ou Espírito, dependendo dos conjuradores do efeito). Programação Profunda (Mente 4, Primórdio 2, e às vezes Espírito 2) - O mago vai até mente de uma pessoa (freqüentemente enquanto a pessoa esta adormecida ou em transe) e reprograma ela em segredo. O uso mais comum é colocar sugestões ou idéias no subconsciente, de onde elas virão à superfície. Outras possibilidades são sugestões hipnóticas que dão ao mago controle sobre as ações ou pensamentos da vítima, bloqueios mentais de certas recordações, colocando "alçapões" que dão ao mago um espécie de defesa mental ou até mesmo a criação de sub-personalidades desenvolvidas. O último uso, freqüentemente chamada de Seres de Thelemic, às vezes é combinado também com Espírito. Tais sub-mentes serão independentes da mente principal, e podem influenciá-la, pode ler seus pensamentos ou pode fazer outras coisas em um nível mental, como programada pelo mago. Este é um modo sutil de roubar pensamentos do inimigo através de mapeamento mental. Desejo Ardente (Mente 2 Vida 2) - Este efeito é usado pelos Verbenas para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.

Upload: santosfagner

Post on 29-Sep-2015

230 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

mentir e facil

TRANSCRIPT

Esfera Mente

Esfera Mente Lnguas (Mente 3) - O mago pode usar este efeito para entender a(s) lngua(s) que outra(s) pessoa(s) est/esto falando.

O Toque da Paz (Mente 1, Entropia 1, Vida 3) - atingindo os centros nervosos do oponente, alm de causar dano normal, o mago comea a paralisar seus msculos. Cada sucesso reduz em um a parada de dados do alvo at o final da cena.

Juramento (Mente 3/4 Correspondncia 2 Primrdio 3 Matria 2/3) - Outro modo de manter os seus membros leais so os juramentos usados pelo Rosacruzes. Quando um iniciado faz o Juramento de Nefito dele, este efeito usado em algumas casas. Cria um vnculo entre a pessoa que jura, o mago e um objeto material (s vezes uma gota do sangue do iniciado, ou a sua assinatura ou um smbolo usado durante a cerimnia). Se o iniciado quebrar o juramento, o vnculo ser quebrado e causar algum tipo de mudana no objeto material (o sangue queimar, a assinatura enfraquece ou o smbolo quebra). Usando mgikas de mente mais poderosas, o vnculo pode recordar ao mago do seu dever se ele pensar algo ao contrrio do juramento. Alguns grupos desenvolveram uma verso mais amedrontadora que atacar a pessoa que quebra o juramento (usando freqentemente Foras, Vida ou Esprito, dependendo dos conjuradores do efeito).

Programao Profunda (Mente 4, Primrdio 2, e s vezes Esprito 2) - O mago vai at mente de uma pessoa (freqentemente enquanto a pessoa esta adormecida ou em transe) e reprograma ela em segredo. O uso mais comum colocar sugestes ou idias no subconsciente, de onde elas viro superfcie. Outras possibilidades so sugestes hipnticas que do ao mago controle sobre as aes ou pensamentos da vtima, bloqueios mentais de certas recordaes, colocando "alapes" que do ao mago um espcie de defesa mental ou at mesmo a criao de sub-personalidades desenvolvidas. O ltimo uso, freqentemente chamada de Seres de Thelemic, s vezes combinado tambm com Esprito. Tais sub-mentes sero independentes da mente principal, e podem influenci-la, pode ler seus pensamentos ou pode fazer outras coisas em um nvel mental, como programada pelo mago. Este um modo sutil de roubar pensamentos do inimigo atravs de mapeamento mental.

Desejo Ardente (Mente 2 Vida 2) - Este efeito usado pelos Verbenas para preencher suas vtimas com um insacivel desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.