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Media After Software

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Media After Software

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Introdução

Eras Civilizatórias Era da comunicação oral;

Era da comunicação escrita;

Era da comunicação dos meios impressos;

Era da comunicação determinada pelos meios de comunicação de massa;

Era da comunicação midiática e

Era da comunicação digital.

Ciclo Materialista Industrial Ocidental: Período Pré-Industrial;

Período Industrial Mecânico e

Período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital.

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Ponto de Partida

Os meios de comunicação são inseparáveis das forças produtivas de uma determinada época;

Revolução Industrial – crescimento das mídias e dos signos que por elas transitam;

Surgem as máquinas de produção de bens simbólicos: fotografia, prensa mecânica e cinema;

Temos as tecnologias de reprodução anteriores, como impressão em xilogravura, impressão com tipo móvel, litografia e fotografia, mídia armazenada de maneiras acessíveis.

As tecnologias de mídia eletrônica, do final do século 19 abandonaram o formato dos meios de comunicação de massa, em favor do sinal elétrico.

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Ponto de Partida

Na lista de meios de massa incluem-se geralmente a fotografia, o cinema, a televisão, a publicidade, os jornais, as revistas, os quadrinhos, os livros de bolso, as fitas e os CDs.

A principal característica dos meios de massa é o uso de máquinas capazes de gravar, editar, replicar e disseminar imagens e informação, o que resulta em produtos baratos, seriados e amplamente disponíveis.

A cultura de massa provocou profundas mudanças nas antigas polaridades entre a cultura erudita e a popular; produzindo novas apropriações e intersecções.

Geram produtos massivos porque são produzidos por grupos culturais relativamente pequenos e especializados, e são distribuídos em massa.

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Ponto de Partida

Os Meios de Comunicação de Massa denotam os sistemas industriais de comunicação, sistemas de geração de produtos simbólicos, fortemente dominados pela proliferação de imagens.

Alteram as formas e as funções das mídias - suas “propriedades” não eram mais apenas contidas nos dados, mas agora também dependem das interfaces dos fabricantes de tecnologia.

As “propriedades” das mídias digitais (como ela pode ser editadas, compartilhadas e analisadas) são agora definidas pelos software, em oposição a apenas estar contido no conteúdo real (ou seja, arquivos digitais).

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Hibridização das formas de comunicação;

O cinema envolve imagem, diálogo, sons e ruídos, combinando as habilidades de roteiristas, fotógrafos, figurinistas, designers e cenógrafos;

Ao fazerem uso das novas tecnologias midiáticas, osprodutores de comunicação expandem seus produtos para as interfaces;

Tanto de um ponto de vista histórico quanto de um pontode vista sincrônico, as convergências entre as divrsasformas de comunicação constituem uma questão que, alémde inegável, é multifacetada.

Ponto de Partida

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Fotografia e as Artes

Há uma relação física, espacial, e existencial entre a fotografia e o objeto fotografado, entre o signo e seu objeto referencial;

A reprodutibilidade e a replicação massificada por meios de métodos maquinais de produção da imagem minou, de um só golpe, toda a estrutura valorativa das “belas artes”;

O código da representação da perspectiva linear completou e corrigiu a câmera obscura, faltavaapenas um meio de fixar o reflexoluminoso;

http://www1.fisica.org.br/fne/phocadownload/Vol15-Num1/a06.pdf

Em “A obra de arte na era dareprodutibilidade técnica” Walter Benjamin concluiu que a fotografiatransformou a natureza da arte.

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Fotografia e as Artes

A fotografia transfomou os modos de ver. Ela trouxe para nós possibilidades de visualização que seriam impossíveis a olho nú;

A fotografia acabou com o mito que nosso olhar é algo natural e inocente;

CartierBresson(1952)

Jacques-Henri Lartigue nasceu em 1894, perto de Paris, na França.

Foi um dos fotógrafos mais ecléticos da história.

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Fotografia e as Artes

A fotografia e Duchamp têm em comum “a impressão de uma presença, como marca, sinal, sintoma, como traço de um “estar-aí”: uma relação que não extrai seu sentido de si mesma, mas antes da relação existencial que une ao que provocou” (Dubois)

Para Degas a composição se assemelha a um enquadramento, umacolocação nos limites do visor, em que temas aparecemdescentrados, seccionados, vistos de baixo para cima emuma luz artificial;

Edgar Degas(1873-75)

Paul Signac(1886)

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Fotografia e as Artes

“arte retiniana” – arte baseada na lógica do ato, da experiência, do sujeito, da situação, da implicação referencial.

Durante o século XX foi a arte quese impregnou de certas lógicasformais, conceituais, perceptivas, ideológicas, entre outras, que sãopróprias da fotografia.

Roy Lichsteinstein (1923-1997)

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Fotografia e as Artes

A relação de Pollock com seusuporte de inscrição é justamente aquela que fundamenta a fotografia aérea: flutuação do ponto de vista, perda de qualquer quadro de referência preestabelecido, deslocamentosmultidirecionais ...;

Jackson Pollock –Action Painting

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Fotografia e as Artes

O pré-fotográfico são imagens produzidasartesanalmente; o fotográfico depende de umamáquina de registro e o pós-fotográfico são as imagens sintéticas.

M. C. Escher

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Fotografia e as Artes

A manipulação computacional da imagem ou processamento da imagem implica o poder do computador para produzir mudanças até mesmo em imagens que não foram originalmente criadas dentro dele.

Lilian Schwartz, Mona/Leo, 1987

Imagens existem como fotos, reproduções fotográficas, filmese vídeos, são digitalmentearmazenadas no computadorpara serem trabalhadas em umamultiplicidade de modospossíveis, desde a adição e intensificação da cor até a indetectável adição, rearranjo, substituição ou remoção de certos traços ou partes dafigura;

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As Artes Contemporâneas

A simulação é o forte do computador e suacapacidade tantopara manipularimagens previamenteexistentes quantopara gerar imagensnão-indexicais é aquilo que o define como tecnologiacrucial para o crescimento dos signos no mundo.

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O Cinema Experimental

O experimentalismo é característica das artes de vanguarda e está presente na comunicação;

Tom Tom the Piper’s Son de Ken Jacobs, 1969. Filme realizado por Billy Bitzer em 1905, inspirado numa gravura de William Hogarth, “SouthwarkFair”.

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O experimentalismo encontra-se na história do cinema , que é marcada pelos desenvolvimentos tecnológicos

Eisentein - sobressai por suainteração dinâmica promovida entre arte, tecnologia e a vida na vanguardasoviética (1915 a 1932);

Com ele desponta um novo tipo de “artista midiático”;

Ele desenvolveu uma teoria e práticada montagem cinematográfica, ligando construtivismo, cubismo e a cultura teatral e poética do Oriente;

Encouraçado Potemkin

Tempos Modernos

O Cinema Experimental

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3. O Cinema Experimental

O cinema e a literatura sofreram influências e incorporações mútuas de procedimentos estruturantes.

O cinema, por sua vez, experimentou novos tempos narrativos. A literatura foi incorporando sintaxes elípticas que são próprias do cinema;

M. C. Escher

Representação da

Geometria Não-Euclidiana

Terra em Transe

Glauber Rocha

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Os Meios Digitais

Não foi só da literatura que o cinema incorporou elementos mas também da televisão. Com a televisão aprendemos a aceitar e cultivar os tempos mortos, momentos em que nada acontece, e a deslinearização da seqüência.

Na década de 1990, um termo único

veio representar toda a gama das

novas tecnologias, novas

possibilidades expressivas e

comunicativas, novas formas de

comunidade e socialização que

estavam surgindo em torno de

computadores e Internet.

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5. As mídias e os Meios Digitais

A história da arte se constitui em um vastíssimo banco de imagens. Dos anos 1980 em diante sua disponibilidade aumentou sobremaneira, pois elas puderam ser digitalizadas e armazenadas no computador.

Os programas de tratamento de imagens permitem a manipulação. Por essas e outras razões, a absorção das imagens artísticas pelas mídias constitui-se em um mercado em expansão.

Primeiro, a arte pop apropriou-se dos meios de massa, agora as mídias estão “recanibalizando” suas imagens.

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A Pós-Modernidade & A Desterritorialização da Cultura

Desde meados dos anos 1970, operam-se mudanças radicais na maneira como a arte é definida e o modo como os artistas se inserem nas sociedades contemporâneas;

Eu não preciso convencer ninguém, hoje, sobre os efeitos transformadores que a Internet, a web e outras redes tecnológicas produziram em nossa cultura e sociedade.

As formas das mídias contemporâneas, hoje, estão associadas aos softwares.

Algumas de nossas escolhas, definem princípios gerais e protocolos que governam os ambientes dos softwares. Por exemplo, comandos como "cortar" e "colar" são incorporados aos softwares em execução.

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Os temas recorrentes dos discursos sobre a pós-modernidade são os seguintes:

a) pluralidade de estilos; b) intertextualidade – vários estilos num mesmo trabalho;c) ornamentos e decorações;d) complexidade, contradição e ambigüidade;e) arquitetura e design como linguagem;f) O lúdico, o humor e as cores;

http://waltzwithbashir.com/wwbteaser.html

A Pós-Modernidade & A Desterritorialização da Cultura

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A hidridização e desterritorialização da cultura atingiu seu limite máximo na pós-modernidade, devido à consciência que da globalização e das misturas que tornar-se iam constantes entre global e o local;

A tecnologia e as interfaces virtuais combinadas com manipuladores robóticos refazem a relação entre

cirurgião e paciente e permitem graus de

liberdade nos movimentos e gestos dos médicos.

Nos anos 1980, centenas de produções apropriavam-se de imagens que vinham da história da arte.

A Pós-Modernidade & A Desterritorialização da Cultura

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Se determinadas técnicas de software ou metáforas de interface que aparecem em um aplicativo - seja um programa de desktop, aplicativo da web ou aplicativo para dispositivos móveis -se tornam populares entre os usuários, estas mesmas metáforas podem aparecer em outros aplicativos.

Artificial Landscapes – Jeffrey Shaw

Radicais Livre(o)s

A Pós-Modernidade & A Desterritorialização da Cultura

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Os Softwares

As técnicas, as ferramentas e as convenções das aplicações de software não são o resultado de uma mudança tecnológica da "analógica" para a mídia "digital".

A mudança para o digital permite o desenvolvimento de software de autoria para as mídias - mas não restringe as direções nas quais já evoluiu e continua a evoluir. Eles são o resultado de ideias de pessoas que conceberam isso em primeiro lugar.

Os produtos reais criados pelos softwares, empresas e comunidades de código aberto, os processos culturais e sociais configuram quando muitas pessoas e empresas começam a usá-lo, e mercado de software forças e restrições.

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O Vídeo & Meios Digitais

Muitos procedimentos inventados pelos artistas do vídeo foram imediatamente incorporados em filmes e em videoclipes na televisão;

A câmera de vídeo tornou-se uma parceira das performances de diversos artistas como meio de registro de ações ritualizadas e o vídeo & as artes por vezes íntimas.

Muitos artista midiáticos não tinham como alvo a interatividade com uma audiência.

Vídeo Criaturas

Otávio Donasci

Bill Viola

'The Crossing‘ (1996). Vídeo/SomInstalação

http://www.youtube.com/watch?v=VgDNsWPbtAY

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A edição digital e os sistemas de efeitos ofereceram recursos que se tornaram marcas registradas do vídeo na sua exploração das sintaxes possíveis da imagem em movimento, por exemplo, a sobreposição de imagens entre outros, procedimentos que se afastam da narratividade cinematográfica.

Os limites entre uma realização artística e não artística estão difusos, um traço distintivo da arte está na intencionalidade do artista em criar algo que não sofre os constrangimentos de quaisquer outros propósitos a não ser os da própria criação.

Bill Viola

Letícia Parente

Marca Registrada

O Vídeo & Meios Digitais

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A Comunicação Digital & As Produções Interativas

As máquinas interativas incorporam e automatizaram as ferramentas pictóricas e as técnicas textuais e sonoras que foram desenvolvidas nos últimos dois mil anos;

A tecnologia digital, engloba todas as áreas das mídias tecnológicas contemporânea. Há dois momentos marcantes para compreender essa nova lógica: o momento da emergência do paradigma pós-fotográfico da imagem e, a seguir, a pós-imagem ou hipermediática;

Edmond Couchot,Michel Bret eMarie-Hélène Tramus – 1990

“La plume et lepissenlit”

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Com o advento da mída eletrônica, a técnica não diz mais respeito à habilidade de manipular materiais, mas sim à habilidade de manipular tecnologia.

Aceitar a centralidade do software, coloca em questão outro conceito de estética e teoria das mídias - que das "propriedades do meio". O que significa referir-se a um "meio digital" como tendo "propriedades"? Por exemplo, é significativo falar sobre propriedades exclusivas de fotografias, ou textos eletrônicos, ou sites da web, ou mapas digitais?

Japão – Tokio e Osaka –19 de Junho de 2003 "Matrix" - Várias pessoas vestidas de “Agente Smith”

A Comunicação Digital & As Produções Interativas

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É importante deixar claro que não estou dizendo que hoje todas as diferenças entre os diferentes tipos de mídia - imagens de tom contínuo, vetor imagens, texto simples, texto formatado, modelos 3D, animações, vídeo, mapas, música, etc. - são completamente determinados pelo software aplicativo.

Obviamente, estes tipos de mídia têm diferentes representações e capacidades expressiva; eles podem produzir efeitos emocionais diferentes; eles são processados por diferentes sensores e redes de neurônios no cérebro; e eles são susceptíveis de corresponder a diferentes tipos de processos mentais e representações mentais.

A Comunicação Digital & As Produções Interativas

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O impacto da tecnologia sobre as produções artísticas não diz mais respeito ao “se”, mas ao “até que ponto” a tecnologia determina o que o artista pode criar;

“O status do ‘artista como gênio’ não pode ser mantido, visto que aquilo que mais impressiona está no poder da máquina que o artista usa” (Hayward: 150);

A Comunicação Digital & As Produções Interativas

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A Comunicação Digital & As Produções Interativas

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O adjetivo “interativo” surgiu como o termo para descrever o tipo de produção da era digital no ciberespaço, no qual a rapidez de transformação da tecnologia tem expandido o campo da atuação do artista.

Os produtores de artes criam trabalhos verdadeiramente participativos, levando ao extremo o potencial colaborativo das redes;

O limiar mais radical dessa interatividade é a realidade virtual, ou seja, na imersão total do receptor em um mundo paralelo;

Rejane Cantoni and Daniela

Kutschat (Brasil) - OP_ERA, 2007.

Ambiente de Realidade Virtual

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O limiar mais radical dessa interatividade é a realidade virtual, ou seja, na imersão total do receptor em um mundo paralelo;

A “segunda interatividade” é quando as máquinas são capazes de oferecer respostas similares ao comportamento dos seres vivos, inteligência artificial;

As interfaces com a matemática são evidentes, sem elas esse tipo de arte nem poderia existir.

HUGS SHIRTCIBERART

Bilbao, 2004.Francesca

RosellaRyan Genz

Karl SimsGalápagos é uma evolução

Darwiniana intrativa de organismos virtuais

A Comunicação Digital & As Produções Interativas

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Os produtores de artes sempre se lançam à frente de seu tempo. Quando surgem novos suportes e recursos técnicos, eles exploram suas possibilidades para a criação;

A produção interativa e as novas junções promulgadas pela arte-ciência-tecnologia estão permitindo experiências inéditas sem espaço, sem tempo, sem imagens que entram no domínio da arte e para as quais não mais se aplicam os termos tradicionais da história da arte.

Regina Silveira - Descendo a escada.

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"Mídia digital" é o resultado do desenvolvimento gradual e

acumulação de um grande número de técnicas de software,

algoritmos, estruturas de dados e convenções de interface e

metáforas.

Estas técnicas existem em diferentes níveis de generalidade que

vão desde um pequeno número de muito geral (por exemplo, cópia /

colar) para milhares de itens muito específicos projetados para

tarefas específicas - por exemplo, algoritmos usados para gerar

paisagens naturais ou software que pode extrair a posição da

câmera de cenas de ação ao vivo em para alinhar corretamente um

modelo 3D quando ele é composto com essa filmagem.

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Uma representação digital, de um tipo de mídia, também pode ser

traduzida em outro tipo de mídia que é significativa para os nossos

sentidos. Por exemplo, em performances audiovisuais, o software

geralmente usa vídeos para som ou, inversamente, usa o som para

gerar visuais abstratos.

Desde o início, as tecnologias que geravam e transmitiam

eletromagnética sinais analógicos (por exemplo, um gramofone)

incluiu pelo menos controles para sua modificação, como alterar a

amplitude do sinal. O primeiro instrumento eletrônico conhecido

inventado por Leon Theremin em 1920 virou tais controles em um

novo paradigma para a performance musical. Um performer

amplitude controlada (volume) e frequência (pitch) de um som ao

mover suas mãos mais próximas ou mais afastadas das duas

antenas.

A Comunicação Digital & As Produções Interativas