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MASSA CRÍTICA Um jogo subversivo de ideais, conspiração, e desafios. João Pedro Torres

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Finalista do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013, é um RPG de narrativa compartilhada, em que todos os participantes se alternam em interpretação de personagens e narração dos acontecimentos. Os personagens são líderes inspiradores, que sonham em libertar sua nação das garras de um regime brutal.

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MASSA CRÍTICA Um jogo subversivo de ideais, conspiração, e desafios.

João Pedro Torres

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CONVOCAÇÃO Este jogo é sobre a luta de um povo pela liberdade. A luta pela derrubada de uma ditatura, um regime em que uns poucos mandam e todos os outros obedecem, em que uns poucos lucram enquanto a maioria explorada empobrece, em que a única verdade permitida é a da versão oficial. Um regime brutal, que não hesita em usar a violência para massacrar seus opositores e atingir seus objetivos, que não reconhece limites à perpetuação do próprio poder. Este jogo é sobre a jornada de um punhado de pessoas que tiveram a coragem de se levantar contra o regime. Você e seus amigos são estas pessoas. E para conquistar a vitória, vocês terão que usar de inteligência, carisma, paciência e ousadia. Vocês enfrentarão a força de um gigante, mas também o medo, a mediocridade, e a mesquinharia humanas. Acima de tudo, vocês terão que convencer a massa de oprimidos do valor de sua causa, e serem capazes de liderá-los na conquista de seu próprio país.

Este é um jogo narrativo para pelo menos 3 pessoas, que se alternarão entre a interpretação dos líderes da insurreição e a narração dos acontecimentos. Vocês definirão o cenário em que seus conflitos transcorrerão, sua estratégia para a vitória, e as ações individuais que os levarão até lá. O jogo lhes fornecerá um mecanismo para tornar incerto o resultado destas ações, e lhes fornecerá elementos para vocês descreverem de forma coerente a reação do universo ficcional a elas. Vocês contarão a história, enquanto as regras se ocuparão de torna-la dinâmica no decorrer do tempo. A meta é que esta história se desenrole em vários encontros, distribuídos ao longo de vários dias, semanas ou

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meses, e vocês precisarão de paciência e perseverança assim como seus personagens. O jogo termina quando vocês conseguirem derrubar o regime, ou quando o regime conseguir derrubar vocês.

Cada jogador assumirá o papel de um líder da sociedade civil. Juntos, vocês serão o Círculo, um pequeno grupo de pessoas influentes que se reúne secretamente para conspirar contra o regime. Cada reunião dos jogadores para jogar será uma ou mais rodadas de reuniões do Círculo para conspirar. Em cada rodada, vocês vão trocar informações, relatar o resultado das ações da insurreição e traçar estratégias para o futuro. O tempo passado no mundo real enquanto vocês realizam uma rodada é igual ao tempo transcorrido durante a reunião do Círculo, mesmo enquanto um jogador relata as ações passadas de seu personagem. Ao final de cada rodada, o Círculo deve definir em quanto tempo se reunirá novamente. Quando começar a rodada seguinte, aquele será o tempo transcorrido na ficção, e uma nova reunião do Círculo tem início, novamente com duração equivalente à rodada do jogo. Entretanto, vocês deverão decidir com cuidado se jogarão as rodadas em sequência, na mesma sessão, ou se deixarão para continuar o jogo em outro dia, pois cada opção terá um efeito diferente na história:

Quando vocês encadeiam as rodadas uma depois da outra na mesma sessão, o crescimento rápido da insurreição colocará o regime em alerta, e as coisas ficarão cada vez mais difíceis.

Quando vocês deixam correr tempo (real) demais entre duas rodadas, sejam dias, semanas ou meses,

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o sentimento de revolta das massas arrefecerá, e vocês verão seus esforços se dissolverem em um mar de comodismo.

A forma como isso acontece será detalhada oportunamente. Por ora, reúna seu grupo de amigos, consiga o máximo de dados de 10 faces possível, marcadores tais como fichas de pôquer, imprima cópias das fichas que estão no final do livro e continue a leitura.

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PRIMEIROS PASSOS Antes de começarem sua jornada, vocês precisam definir melhor como será seu desafio. Vocês começam preenchendo a ficha da Nação e do Regime, e depois a de seus personagens.

A Nação A primeira tarefa do grupo será construir a nação fictícia que será o palco da história. Vocês podem se inspirar em nações reais com históricos de ditadura, podem elaborar algo totalmente fictício ou podem criar uma nação fictícia localizada em algum lugar do mundo real. A escolha é de vocês, mas se a opção for por um país que realmente exista, pode ser interessante alguma pesquisa por parte do grupo. Filmes e livros são as fontes de inspiração que vocês vão precisar. Enfim, o processo de preenchimento da ficha da Nação é o mesmo, seja ele baseado em fatos reais ou fictícios.

Contextos Como você pode notar, a ficha da nação está dividia em temas: Geografia, Economia, Cultura, Cenário Externo e Política. Para preenchê-la, comecem conversando sobre a visão que cada um tem para o cenário do jogo. Depois, abra a palavra para cada jogador estabelecer um contexto relacionado a algum daqueles temas. Cada contexto preencherá uma das linhas em cada tema, mas só poderá ser escrito se todos estiverem de acordo com ele.

Contextos são condicionantes que guiarão a construção da ficção e servirão de pano de fundo para o desenrolar dos acontecimentos. Basicamente, eles devem ser características da nação e verdades

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sobre ela que sejam relevantes ao jogo. Cada um deve ser elaborado com uma ou duas frases. Por exemplo: “Os brasileiros são um povo miscigenado e aberto a todas as culturas” é um contexto relevante para o Cenário Externo. “A Rússia é um país com dimensões continentais, o maior do mundo” é um contexto relevante para a Geografia.

Os jogadores deverão se alternar no estabelecimento dos contextos, passando a palavra para o próximo depois que tiver escrito um, até que toda a folha esteja preenchida. Não é obrigatório, porém, que todo jogador contribua. Aqueles que o fizerem, entretanto, receberão fichas que denominaremos direitos de narração, que servirão para influenciar no jogo, mais tarde.

Para cada contexto sugerido pelo jogador, aprovado pelos demais e incluído na ficha da nação, o jogador recebe um direito de narração.

Medo No rodapé da ficha da nação, vocês encontrarão um marcador de medo numerado de 1 a 10. Este é o termômetro da atitude do povo em relação ao regime que o oprime. Também é o indicador do número mínimo necessário em uma rolagem de dados para considerar um sucesso, ou seja, é a dificuldade básica. Por ora, apenas circule o número 5. Vamos considerar este como o nível de medo padrão em uma ditadura.

O Regime Agora que vocês conhecem bem a nação, será preciso detalhar melhor seu governante. Conversem sobre quem ele é, e como

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chegou ao poder. Sobre seu passado, a imagem que ele transmite, seu estilo. Vocês podem tomar notas sobre ele assim como fizeram para a nação. Pensem nele como um personagem coletivo. Ele deve ser batizado também, como qualquer personagem. E para finalizar, imaginem sua alcunha, o nome popular pelo qual é conhecido: ela pode ser imponente e terrível, como “Führer”, “Stalin”, ou “Carniceiro dos Balcãs” ou mais leve e ácido, como “Papa Doc”.

O Círculo Os personagens que vocês vão interpretar são figuras influentes na nação, expoentes, líderes. Cada um representa um dos setores da sociedade, e detém grande influencia sobre ele. Infelizmente, nenhum deles pode falar pela totalidade de seu setor, já que a sociedade foi amplamente cooptada pelo regime, em todos os níveis. Seus personagens representam a corrente mais progressista de cada setor (quiçá a mais subversiva), ainda capaz de sonhar com uma nação livre, e foi exatamente essa afinidade que os reuniu.

Cada personagem será definido pela extensão de sua influência () e pela força de suas alianças (), ambas medidas em número de dados disponíveis para ele. Sua influência representa o peso de sua popularidade em ações em que é preciso convencer alguém com argumentos. Suas alianças representam o alcance de sua rede de contatos e, portanto, seu potencial de liderança naquele setor quando se trata de receber apoio e demonstrar poder.

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Escolha o seu personagem, sem repetir aquele já escolhido por outro jogador, e siga as instruções contidas nas descrições abaixo para preencher, em sua ficha, a quantidade correta de marcadores.

Sindicalista Você é o líder dos trabalhadores de uma determinada indústria ou empresa de grande porte, e sua liderança no sindicato lhe coloca em posição de destaque nacional. Trabalhadores de todos os lugares enxergam em você alguém capaz de defender os seus interesses e lutar pelas suas demandas.

Como líder sindicalista você é capaz de mobilizar um amplo espectro de trabalhadores, então quando você for bem sucedido em qualquer teste que tenha com alvo o suporte Logístico do regime, conte um sucesso extra.

Além disso, você recebe:

em alianças: Trabalhadores

e em influências, escolha:

· nacional: se a indústria em que você trabalha é motivo de orgulho nacional, Mídia

· fiel: se você é um praticante de sua religião, Religião

· politizado: se você está ciente da necessidade de manter uma atuação política, Ideologia

· global: se a indústria em que você trabalha é uma multinacional exportadora, Externo

Líder Comunitário Você é o representante de uma comunidade, uma fatia significativa da população. Sua comunidade pode ser uma região

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rural, uma cidade do interior, um bairro em uma cidade importante, ou mesmo um grupo, tribo ou etnia mais dispersos. Sua posição de destaque pode ser devida a uma herança cultural, à sua ocupação ou, talvez, você exerça um mandato como prefeito, vereador, ou deputado. O essencial é que você está profundamente ligado à sua comunidade, e é a você que eles recorrem quando precisam de ajuda, seja com problemas com vizinhos, para padrinho de seus filhos, festas de casamento, empréstimos e intervenção junto à ditadura.

Graças à capilaridade dos seus contatos, quando você for bem sucedido em qualquer teste que tenha com alvo o suporte Político do regime, conte um sucesso extra.

Como líder comunitário, você recebe:

em alianças: Comunidade

e em influências, escolha:

· central: se sua comunidade é muito grande ou importante dentro do país, Mídia

· tradicional: se sua comunidade é tradicionalmente ligada à sua fé, Religião

· politizado: se você está ciente da necessidade de manter uma atuação política, Ideologia

· imigrante: se sua comunidade tem fortes laços com outros países, seja por imigração ou emigração, Externo

Capitalista Você é um membro da elite privilegiada que domina a nação. Por algum motivo, porém, você resolveu lutar contra o regime. Qual motivo seria este é por sua conta. Talvez você tenha sido

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prejudicado nos negócios por algum desmando do ditador, ou talvez seja uma questão pessoal. O importante é que, com os sua educação e seus contatos, a insurreição tem muito a ganhar.

Como capitalista, além de possuir ótimas credenciais e ser capaz de argumentar em com uma lógica bem aceita pelas classes dominantes, você tem recursos de que pode dispor para investir na luta. Então, quando você for bem sucedido em qualquer teste que tenha com alvo o suporte Econômico do regime, conte um sucesso extra.

Além disso, você recebe:

em alianças: Elite

e em influências, escolha:

· comunicador: se você é amplamente reconhecido como um formador de opinião, Mídia

· tradicionalista: se sua família é um baluarte dos bons costumes há gerações, Religião

· esclarecido: se seus estudos lhe deram uma nova perspectiva sobre o mundo, Ideologia

· internacional: se seus negócios vão muito além das fronteiras, Externo

Líder Estudantil Você provém de uma trajetória de ascensão meteórica no movimento estudantil, é uma estrela na universidade e um rosto conhecido em todas as agremiações da cidade. Não há festa da qual você não esteja sabendo, e não há assunto sobre o qual você não possa falar. Aos olhos de muitos, sua vida só não é perfeita pela sua insistência em se envolver com a política.

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Usando sua rede de contatos, você é capaz de mobilizar rapidamente um grande contingente de jovens que não tem muito o que fazer e nem muito o que perder. Em qualquer demonstração contra o regime, quando você for bem-sucedido em um teste, conte um sucesso extra.

Como líder estudantil, você recebe:

em alianças: Estudantes

e em influências, escolha:

· midiático: se você tem talento para chamar atenção e criar confusão, Mídia

· doutrinado: se você é fortemente atraído pelos valores tradicionais, Religião

· revolucionário: se você se sente compelido a mudar o mundo, Ideologia

· intercambista: se você estudou no estrangeiro, Externo

Editor Você ocupa uma posição chave em um grande veículo de comunicação, seja na imprensa, rádio ou TV. Toda informação chega antes às suas mãos, e você ajuda a decidir o que é e o que não é notícia. Você também é capaz de perceber muito mais facilmente as dissimulações do regime, e suas convicções te impedem de ser um mero espectador dos acontecimentos.

Como editor de um importante meio de comunicação, você tem acesso não só a muitas fontes com informações privilegiadas, como a toda técnica e infraestrutura necessárias para torna-las públicas. Assim, em qualquer ação de divulgação, quando você for bem-sucedido em um teste, conte um sucesso extra.

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Além disso, você recebe:

em influências: Mídia

e em alianças, escolha:

· popular: se sua pauta tem grande apelo com a população, Trabalhadores

· regional: se sua pauta está voltada para uma comunidade específica, Comunidade

· elitista: se sua pauta atende aos interesses das classes abastadas, Elite

· jovem: se sua pauta está principalmente voltada para o público jovem, Estudantes

Sacerdote Você está muito bem posicionado na hierarquia da religião dominante do país. Você é um depositário não só de respeito e admiração, mas também das esperanças e anseios de um povo oprimido. Você será capaz de ser a sua voz?

Como um membro da sociedade da mais alta reputação, comprometido com votos sagrados e eternos, você goza de relativa imunidade. O sacerdote é o único personagem que não pode receber mais do que um nível de alerta como consequência em cada ação que se envolva.

Como sacerdote, você recebe:

em influências: Religião

e em alianças, escolha:

· inspirador: se sua pregação se preocupa em manter os fieis motivados, Trabalhadores

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· local: se sua atuação na comunidade resultou em laços de confiança, Comunidade

· respeitado: se quando você levanta sua voz todas as outras se calam, Elite

· paternal: se seu principal campo de atuação é na instrução da juventude, Estudantes

Intelectual Você é um estudioso, um filósofo, um formador de opinião, e talvez todos os três ao mesmo tempo. E você representa, por excelência, a voz da dissidência. Pois você é um conhecedor profundo da situação nacional, e você sabe bem em que direção o país deveria estar caminhando para alcançar o sucesso.

Com a seu conhecimento e sua capacidade de argumentação, você é dono de ideias muito sedutoras, então quando você for bem sucedido em qualquer teste que tenha com alvo o Argumento do regime, conte um sucesso extra.

Como intelectual, você recebe:

em influências: Ideologia

e em alianças, escolha:

· engajado: se sua principal preocupação sempre foi com as condições de trabalho, Trabalhadores

· regionalista: se você está convencido do valor de seu povo, Comunidade

· convincente: se sua visão de futuro é geralmente considerada factível, Elite

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· professor: se sua vida está dedicada à formação das futuras gerações, Estudantes

Diplomata Você é o representante de uma nação estrangeira no solo desta nação. Seja oficialmente, como cônsul, ou clandestinamente, como agente infiltrado, você é o tentáculo de uma potência externa manipulando os assuntos domésticos da nação. E suas ordens são de dar apoio irrestrito à insurreição.

Estando ligado ao estrangeiro, e estando naturalmente desconectado da sociedade local, você pode contar com uma reputação que está além de sua própria pessoa. Você está, portanto, imune à desmoralização, e o regime só pode te manter sob custódia ou exilado durante uma rodada.

Como diplomata, você recebe:

em influências: Exterior

e em alianças, escolha:

· atrator: se seu país de origem atrai muitos imigrantes em busca de oportunidades, Trabalhadores

· fraterno: se seu povo tem laços étnicos ou históricos com esta nação, Comunidade

· exemplar: se seu país projeta um modelo de prosperidade econômica, Elite

· libertador: se seu país projeta um modelo de liberdades civis, Estudantes

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MÉTODO Agora que vocês prepararam o terreno, tratem de começar a insurreição. Então reúna o Círculo e comece a reunião lembrando a todos o motivo pelo qual vocês estão ali: derrubar o ditador. Vocês podem querer começar apresentando-se mais detalhadamente, e explicando suas motivações pessoais. Esta é a hora em que as cartas são colocadas na mesa, em que todos vão apresentar seus pontos de vista, seus recursos, e coloca-los à disposição da insurreição. Então aproveitem para esclarecer quaisquer pontos obscuros, perguntem entre si o que a apresentação de cada um não deixou claro, e se você receber uma pergunta neste sentido, responda sem rodeios.

Quando questionado por outro jogador acerca de detalhes de algo que você narrou, você deve sempre responder com a primeira coisa que lhe vier à mente. Aquilo será verdade, a menos que alguém questione a coerência da sua resposta com a história narrada até então. Se isto acontecer, aquele que levantou a questão deve fornecer uma explicação melhor.

Feito isso, deem início à primeira rodada. Excepcionalmente, ela vai começar pelo que normalmente é a segunda fase em uma reunião do Círculo.

2. Análise das Circunstâncias Antes de planejar suas ações, os membros do Círculo devem trocar informações para, juntos, analisarem a conjuntura atual da

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nação em busca de oportunidades de ação. Para proceder, abra a palavra para qualquer membro se manifestar. Aqueles que detiverem direitos narrativos poderão então gastá-los para estabelecer acontecimentos recentes, relatados na forma de notícias ou informações privilegiadas, que representem uma brecha que poderia ser explorada pela insurreição. Para que seja aceito como verdadeiro, entretanto, este fato deverá ser considerado como coerente por todos os jogadores, e só assim o marcador poderá ser gasto. Cada jogador poderá gastar quantos marcadores quiser, cada um representando um fato diferente, tomando apenas o cuidado de também dar a palavra para outros membros que também tenham informações a declarar. Se quiserem, vocês podem se orientar pelas diretrizes abaixo para estabelecer acontecimentos:

· Deterioração de condições econômicas, sociais ou políticas da nação.

· Flutuações no abastecimento da população ou da logística governamental.

· Demonstração de autoritarismo do regime. · Revelação por parte de membros da sociedade de posição

contrária ao regime. · Tentativa do regime em implantar restrições à sociedade em favor

de um grupo privilegiado. · Iniciativa do regime em alterar qualquer lei ou regra que estivesse

em vigor até então. · Atitude excêntrica do ditador. · Tentativa do regime em legitimar o poder através de eventos de

impacto midiático, seja voltado para o público interno ou externo. · Divulgação de opinião externa desfavorável ao regime.

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· Visita de autoridade estrangeira ao país. · Catástrofe. · Realização de evento tradicional em que haja grande aglomeração

de pessoas. · Aproximação de data comemorativa que tenha sido suprimida

pelo regime.

Vocês também podem se inspirar em acontecimentos recentes do mundo real para criar fatos no mundo de jogo, especialmente se esses acontecimentos ocorreram desde a última reunião do grupo. Seja criativo, interprete uma notícia do jornal e imagine como algo similar poderia ter acontecido no universo do jogo de vocês. Então, descreva o fato ficcional para os seus amigos e veja se eles conseguem reconhece-lo.

Se você insere a interpretação de um acontecimento real no mundo do jogo e alguém é capaz de reconhecer a notícia, aquele fato pode ser estabelecido sem o gasto de direitos narrativos.

3. Planejamento de Ação Estando cientes das oportunidades que se apresentam, vocês já devem agora ser capazes de traçar um plano de ação. Discutam, então, quais metas devem ser perseguidas a curto prazo, quais as melhores táticas de ataque, e os prós e os contras de cada abordagem. Durante esta etapa, cada jogador poderá declarar qual o plano de ação de seu personagem e os outros poderão lhe oferecer apoio ou não. Funciona assim:

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3a. Definição de objetivos Se o Círculo tivesse forças poderosas a seu dispor, talvez todas as suas ações fossem no sentido de atacar diretamente o regime até vencê-lo, e tomar o poder pela força. A princípio, entretanto, vocês não passam de um pequeno grupo de conspiradores, podendo contar apenas com a sua capacidade de influenciar os outros enquanto se mantém em segredo. Suas ações em direção à vitória mais provavelmente consistirão de uma série de pequenos passos, com pequenos resultados que impulsionam o avanço seguinte, até que gradualmente vocês consigam um impulso tal que sejam capazes de efetivamente desafiar a mão de ferro do regime. Seu objetivo, portanto, sempre será um só: ganhar apoio. E há apenas duas formas de consegui-lo de forma legítima: divulgando a causa ou demonstrando disposição em enfrentar o regime.

Vocês divulgam a causa quando vocês buscam através do diálogo chamar atenção da sociedade para os absurdos da ditadura e estimulam outros a juntarem-se a vocês. Essa é uma atitude que busca ampliar sua base de apoio, e, portanto, tem efeito horizontal. Agindo assim, vocês estão buscando ampliar suas forças para ações futuras. A resistência contra esse tipo de ação advém da falta de confiança da sociedade naquilo que você está dizendo, e, portanto, o sucesso nela depende da sua moral.

Ações de divulgação são testadas usando dados de moral () e resultam em dados de força ().

Vocês estarão fazendo uma demonstração contra o regime quando o desafiarem impondo a sua vontade, tal como em um protesto, uma ocupação ou mesmo um ataque direto, o que torna

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impossível para ele ignorá-los. Trata-se de uma escalada em direção ao confronto e, portanto, é uma atuação vertical. A resistência contra este tipo de ação advém diretamente da reação do regime, e o sucesso depende, portanto, da força que vocês são capazes de reunir para lhe fazer frente. Enquanto essa força não for suficiente para realmente derrubar o regime, entretanto, o seu único prêmio será moral.

Ações de demonstração são testadas usando dados de força () e resultam em dados de moral ().

Então, reflita sobre as circunstâncias e as oportunidades que se apresentam e avalie qual a melhor maneira de utilizar os dados de seu personagem em uma ação contra o regime. Estabeleça então um plano de ação, e determine se esta ação é de divulgação, que resultará em força, ou de demonstração, que resultará em moral. Depois, explique seu plano para os seus companheiros, lhes contando exatamente o que você pretende fazer. Informe também quantos dados, dentre aqueles que você tem disponíveis para a tarefa, você pretende utilizar. Observe que um setor só pode lhe fornecer dados para uma tarefa se o grupo concordar que a ação que você descreve é factível para aquelas pessoas realizarem. Além disso, a quantidade de dados comprometidos em uma tarefa é um indicativo de quantos contatos em sua rede de alianças você vai mobilizar naquilo, ou então do peso de seu argumento. A escolha é sua: quanto mais dados investidos, mais chances de levar a tarefa a cabo, mas também maiores serão os riscos.

Todos os membros do grupo devem declarar uma ação, e apenas uma, por rodada.

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3b. Declarações de apoio. Quando todos os membros da conspiração tiverem declarado suas intenções, vocês devem procurar articular os seus esforços, de modo a aproveitar da melhor maneira possível as influências combinadas do Círculo. Então pense bem: talvez você possa enviar reforços para aquele protesto, ou talvez você possa despachar uma equipe jornalística para cobri-lo. Talvez você possa se juntar ao seu companheiro em uma entrevista com um possível aliado, para lhe dar respaldo, ou talvez possa promover o encontro mais facilmente ao acionar os seus contatos. Sugira, então, o auxílio, e explique para o grupo como seu personagem pode ajudar ou ser ajudado. Dar apoio significa emprestar um dado de moral ou de força que você não esteja utilizando para seu companheiro aplicá-lo em sua ação.

Para cada dado emprestado, indique algo que você pode fazer para dar apoio àquela ação.

Durante a ação, seu personagem pode ou não tomar parte presencialmente, mas isto deve ser especificado agora. Os dados aplicados devem ser relevantes para a tarefa, e, se quiser, seu companheiro pode escolher recusá-la. Mas mais dados em ação significam mais chances de sucesso! Em uma negociação do grupo, pode até ser que alguns desistam de suas intenções para poder alocar seus dados em uma ação liderada por outro membro, mas que considerem mais importante. É claro que, em caso de fracasso em uma ação que você estava apoiando, você também poderá sofrer as consequências. Mas vocês estão juntos até o fim, certo?

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Quando os testes forem feitos, na próxima rodada, os dados investidos voltarão para os seus donos, então observe que os dados não utilizados ficarão ociosos, pelo menos por enquanto. Na próxima rodada, se você tiver um dado ocioso nas mãos, poderá oferecer ajuda emergencial aos seus companheiros que estiverem em apuros.

Como os dados só vão rolar na próxima rodada, vocês podem querer fazer uma ata da reunião, listando as ações planejadas e os dados investidos nelas.

Uma Pausa. Com o plano traçado, é hora de cada um seguir seu caminho e ir cuidar dos preparativos para sua missão. Toda reunião do Círculo se encerra quando a etapa de planejamento foi concluída. Se na primeira sessão de jogo vocês deram os Primeiros Passos e fizeram a primeira rodada, este é um bom momento para encerrá-la. Conversem, então, sobre quando será a próxima sessão. Se vocês decidirem continuar logo a seguir, façam pelo menos um intervalo.

Nesse ponto, de qualquer maneira, o Círculo também deve decidir em quanto tempo se reunirá novamente. O período escolhido deve ser suficiente para a realização de todas as ações planejadas (não há por que arriscar uma reunião da insurreição quando não houver novidades). Algo entre um e três meses deve ser suficiente, mas esse tempo pode ser contraído ou dilatado conforme o escopo das ações planejadas. Claro, com a vida tumultuada da nação, muita coisa vai acontecer durante este período, e nunca se sabe quais serão as circunstâncias quando acontecer a próxima

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reunião. Você também só vai conhecê-las na próxima rodada. Quando vocês voltarem, continue lendo.

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DESAFIOS Finalmente o Círculo consegue se reunir novamente. Talvez nem todos os membros estejam presentes, mas isso não pode impedi-los de continuar em sua missão. Se faltar alguém, aquele personagem poderá explicar os motivos de sua ausência no próximo encontro.

Antes de começar, porém, se vocês estiverem começando uma nova sessão, vocês, jogadores, devem responder a uma pergunta:

Hoje é a data que vocês haviam combinado de continuar o jogo?

Se a resposta for não, isso significa que a reunião do Círculo também foi atrasada, por algum motivo. Pode ser que a vigilância do regime os tenha obrigado a permanecer na surdina, ou que outros acontecimentos os tenham obrigado a alterar a agenda. Será que alguma das ações planejadas deu terrivelmente errado? De qualquer maneira, este é um fato significativo, e o esforço da insurreição sofrerá com isso. Não antes, porém, do relatório de suas primeiras ações. Na próxima sessão, se a resposta também for negativa, vocês verão o que pode acontecer se vocês continuarem displicentes. Por ora, deem início à reunião.

1. Relatório da Missão A primeira coisa a se fazer quando a reunião seguinte começar é deixar que cada membro faça um relato do resultado de suas ações. É claro, vocês, jogadores, ainda não sabem qual foi esse resultado. Mas os personagens sabem, ou pelo menos cada um

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sabe o se passou com ele. Então continue lendo, e você logo vai descobrir também.

Antes de começar, porém, distribua um marcador de direito de narração para cada jogador que se comprometeu com uma ação na rodada passada. A seguir, o grupo deve definir a ordem dos relatos, e essa será a ordem dos acontecimentos.

1a. Narração das ações Feito isso, cada jogador fará seu relato. Então, na sua vez, comece relembrando a todos qual era o plano, e descreva como foram os preparativos. Lembre-se que você está ajudando a contar a história de um grande feito, e que no lugar seguro em que vocês se encontram não há motivo para ter pressa, então trate de fazer uma narrativa interessante. Conte onde você foi, e que circunstâncias encontrou lá. Descreva os detalhes, evoque a atmosfera do lugar. Conte o que você encontrou de inesperado, e como você reagiu àquilo. Então, descreva como você se aproximou do seu objetivo, e o que você fez, passo a passo. Talvez você seja capaz de se lembrar das reações que as pessoas esboçaram. Lembre-se de responder as perguntas de seus companheiros com a primeira coisa que lhe vier à cabeça, a mesma regra que vocês usaram na apresentação dos personagens vale agora. Mas interrompa a narrativa logo depois de chegar ao ápice da tensão. Então, diga isto:

“Parecia que tudo corria como o planejado, até que...”

Neste ponto, você deve determinar quem será o árbitro de sua ação. Entregue seu marcador de direito de narração para um jogador da sua escolha que ainda não tenha exercido esse papel

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naquela rodada. Se algum outro jogador não gostar da sua escolha, ele pode tomar para si a função de árbitro, mas para isso tem que lhe pagar também um direito de narração.

Agora, chega a hora da verdade! Lance todos os dados investidos naquela ação, e verifique o resultado desta forma:

Para ações de divulgação (horizontais): Conte como sucessos os dados com um resultado igual ou maior que o marcador de medo da nação. Cada sucesso lhe confere automaticamente um dado de força, enquanto para cada dado fracassado, o árbitro deverá escolher uma consequência.

Para ações de demonstração (verticais): Conte como sucessos os dados com um resultado igual ou maior que o marcador de medo da nação, e compare com o marcador de vigilância do regime. Se você obteve menos sucessos do que a vigilância, suas intenções foram terrivelmente frustradas, veja o próximo capítulo para determinar as consequências. Para cada dado fracassado, o árbitro deverá escolher uma consequência. Caso contrário, você obteve êxito. Isto significa que:

· a vigilância do Regime é aumentada em 1 ponto; · você recebe um dado de moral para cada sucesso obtido; · o ditador perde um ponto de apoio para cada sucesso obtido,

sendo que o árbitro deve interpretar os acontecimentos e definir em que campo esse apoio foi perdido (veja O mal pela raiz para entender todas as implicações disso).

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1b. Interpretando Resultados O árbitro será responsável por interpretar o resultado da jogada e escolher quaisquer consequências, quando necessário. Qualquer que seja o resultado dos dados, ele deverá dizer ao grupo como aquilo aconteceu, em termos da ficção. Quando for a sua vez, seja criativo, e, mais uma vez, lembre-se que você está ajudando a contar a história de um grande feito. Verifique o resultado dos dados e observe o impacto que aquilo teve nos insurgentes e na nação. Imagine como um cineasta retrataria aquele curso dos acontecimentos, e narre isso para os demais jogadores.

Lembre-se de que o regime é absurdamente poderoso e que não tem medo de usar seu poder. O ditador não está ali dando bobeira, esperando para ser derrubado! O regime sempre reage, mesmo quando os jogadores são bem sucedidos. Na verdade, as demonstrações de força só resultam em moral porque os insurgentes conseguiram, de alguma forma, resistir à reação brutal do regime. Nas tentativas de influência, lembre-se que o regime conta com o apoio dissimulado de grande parte da população. Ele está infiltrado em tudo, até mesmo nos pensamentos dos cidadãos, que são constantemente lembrados que com qualquer passo em falso eles podem se tornar a próxima vítima. Quanto mais você mergulhar no mundo que você estão construindo, mas fácil será visualizar os acontecimentos.

Quando você estiver narrando o curso dos acontecimentos, o que você disser que aconteceu, aconteceu. Quer dizer, a não ser que eles não tenham gostado! A qualquer momento durante sua narrativa, se algum jogador achar que aqueles fatos narrados não se encaixaram bem na história, ele poderá oferecer uma versão

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alternativa. Pondere se a sugestão é boa. Se achar que não, desafie-o a fazer melhor! Se ele quiser, ele pode te pagar um direito de narração para assumir o papel de árbitro. Em caso de conflito, os jogadores que não estão envolvidos decidem quem assume a narração.

1c. Ajuda de última hora Depois de rolar os dados e descobrir que as coisas não foram muito bem para você, ainda há uma chance de se safar. Enquanto o árbitro estiver narrando a consequência de suas ações, se você ou algum outro companheiro tiver em mãos um dado ocioso - e apenas um dado pode ser aplicado dessa maneira em cada ação – ele pode ser lançado para modificar o resultado da ação. Para fazer isso, entretanto, você ou seu companheiro tem que ser capaz de dar uma explicação convincente sobre como usou sua aliança ou influência para intervir no curso dos acontecimentos que estão sendo narrados pelo árbitro. E é ele quem decide se aquilo é possível ou não, já que é quem terá que lidar com a possível reviravolta dos acontecimentos. Também por este motivo, o personagem do jogador que estiver fazendo o papel de árbitro fica impedido de ajudar.

Observe que um resultado modificado não nega nada que o árbitro tenha narrado até aquele momento, trata-se apenas de um fato novo que o árbitro terá que interpretar, à sua maneira.

1d. Colhendo os frutos Depois de narrada uma ação e apurados os resultados, a palavra volta ao jogador que a protagonizou. Quando a palavra voltar para você, diga:

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“E foi assim que aconteceu.”

Se você foi bem-sucedido em sua ação, você terá em mãos alguns dados de força ou de moral. Marque-os como dados acumulados, no rodapé de sua ficha. Esses dados representam o ganho de poder de seu personagem desde a última rodada. Durante a próxima fase de planejamento, você poderá juntá-los aos dados originais de seu personagem e investi-los em seu próximo plano, ou aplicá-los na ação de algum companheiro. Quando fizer isso, apague as marcas de dados acumulados. Dados acumulados que não forem investidos em uma ação podem ser considerados como ociosos, e serem usados em uma ajuda de última hora, mas apenas na rodada seguinte.

Ao final de uma sessão, porém, todos os dados acumulados serão perdidos. Por isso, pode ser que você queria capitalizar suas recém-adquiridas vantagens em uma expansão das alianças ou influências de seu personagem. Antes de passar a palavra, então, explique, para os seus camaradas como aqueles fatos narrados acabaram lhe rendendo novos contatos.

Adquira uma nova aliança () gastando dois dados de força acumulados ().

Adquira uma nova influência () gastando dois dados de moral acumulados ().

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CONSEQUÊNCIAS Na função de árbitro, caberá a você decidir as consequências das ações dos personagens e narrar, com base em sua interpretação dos números, os acontecimentos no universo ficcional que derivam delas.

Você pode escolher a consequência porque elas têm que fazer sentido dentro da narrativa. Então leia todas elas (felizmente são apenas seis!) e faça suas opções com calma. E você tem que interpretá-las porque elas representam apenas uma ideia geral e um efeito mecânico. Caberá a você dar vida a essa ideia, imaginando como aquilo pode ter acontecido dentro daquele universo. O acontecimento pode ter sido imediatamente depois da ação do personagem, ou algum tempo depois. Pode ter sido diretamente causado pela ação, como pode ser apenas uma implicação dela. As consequências podem ser graves e facilmente percebidas, como podem ser sutis e inevitáveis. Tenha em mente tudo o que já foi descrito até esse ponto, inclusive o que o jogador descreveu durante sua narrativa, as coisas que já estão estabelecidas podem ser muito úteis na criação de novos desenvolvimentos. Só não vale perder essa oportunidade de tornar a história um pouco mais rica!

Observe que, para ações que receberam apoio de outro jogador, este recebe o mesmo número de consequências do líder, embora você possa escolher consequências diferentes para cada um.

As consequências são:

· Paranoia (vigilância +1)

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· Repressão (medo +1)

· Tiro pela Culatra (regime recupera +1 apoio)

· Desacreditado (-1 aliança)

· Desmoralizado (-1 influência)

· Identificado (+1 nível de alerta)

Para cada dado de fracasso obtido, escolha uma consequência diferente para um mesmo personagem. Identificação é uma exceção, já que cada fracasso pode ser transformado em um nível de alerta.

Paranoia A ação pegou o regime despreparado, e ele se sente acuado. Como resultado, ele redobra seus esforços de vigilância, procurando infiltrar-se em todas as organizações, perseguir pessoas que representem mesmo que remotamente uma ameaça e ampliar, de um modo geral, sua capacidade de reação.

Efeito Eleve em um ponto o marcador de vigilância do regime.

Repressão Além de impedir o avanço da insurreição, a reação do regime é brutal, desproporcionalmente violenta e implacável. A demonstração de força pode se dar durante ou depois da ação dos personagens, como uma represália. Alternativamente, dependendo da ação, o regime pode demonstrar força apenas agindo rápida e eficazmente, sem derramar sangue, mas

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demonstrando ostensivamente estar bem preparado para casos como aquele.

Efeito Eleve em um ponto o marcador de medo da nação.

Tiro pela Culatra A ação foi desastrada a ponto de depor contra a própria causa. Isso pode acontecer pela ineficácia da ação, por descontrole, por exagero, pela eficiência da reação do regime, ou mesmo por ação de contrapropaganda.

Efeito O regime recupera um ponto de apoio, decidido pela interpretação do árbitro.

Desacreditado Como resultado de sua ação, o personagem perdeu a confiança de um ou mais aliados. Seus aliados podem interpretar que ele abusou da confiança, está equivocado no rumo de suas atitudes, tornou-se perigoso ou, o que é pior, dócil demais. Eles também podem desconfiar da sua lealdade ou do seu comprometimento com a causa.

Efeito O personagem perde um ponto de aliança em sua ficha, escolhido por interpretação do árbitro. Esse ponto pode ser recuperado com o gasto de dois dados de força.

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Desmoralizado Participar dessa ação não fez bem para a influência do personagem. De alguma forma sua imagem foi chamuscada, ou ele perdeu a confiança de contatos importantes. Ele pode ter sido naturalmente rejeitado pelo que ele fez ou o regime pode ter conseguido manchar sua reputação artificialmente.

Efeito O personagem perde um ponto de influência em sua ficha, escolhido por interpretação do árbitro. Esse ponto pode ser recuperado com o gasto de dois dados de moral.

Identificado Durante a ação, o personagem do jogador foi, de alguma forma, identificado pelo regime como um elemento subversivo. Ele pode ter sido simplesmente reconhecido como o líder durante a ação, pode ter sido denunciado para as autoridades ou pode ter sido localizado com base em uma investigação ou interrogatório. A identificação pode ocorrer antes, durante ou depois da ação propriamente dita.

Efeito Para cada fracasso aplicado nessa consequência, o jogador marca um ponto no marcador do Nível de Alerta em sua ficha. Os pontos devem ser marcados em sequência. A cada dois níveis, uma nova condição se apresenta para o personagem. Quando ele atingir uma delas, narre o acontecimento. As condições são estas:

· Em observação: o personagem é fichado, secretamente, nos arquivos dos órgãos de vigilância.

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· Sob vigilância: o personagem está sendo seguido e todas as suas comunicações são interceptadas. O regime passa a ter conhecimento de todas as suas atividades. Fica cada vez mais difícil agir em segredo.

· Restringido: O regime lança mão de toda burocracia que estiver ao seu alcance para limitar a atuação e a liberdade do personagem, mas mantendo uma postura de legalidade. Seu passaporte pode ser cassado, o crédito no banco negado, a linha de telefone cortada, mas nunca será possível provar nada.

· Advertido: O personagem é intimado a dar explicações formalmente em uma delegacia ou quartel. Obedecendo ou não à intimação, um agente do regime o confronta pessoalmente, expõe os conhecimentos do regime sobre ele e o adverte, em tom de ameaça, a recuar. A ameaça pode vir também de uma forma menos sutil, mais sangrenta, e que não possa ser imediatamente vinculada ao regime.

· Suprimido: O personagem é formalmente acusado de subversão, e com isso perde qualquer direito à participação normal na vida pública. Ele pode perder o empregou, o cargo, ou ter bens confiscados, mesmo que como consequência indireta da acusação. Pode ser também que seja emitido um mandato de prisão em seu nome, obrigando-o a passar para a clandestinidade.

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· Sob custódia: O personagem foi preso. Ele pode continuar se comunicando com o Circulo apenas por emissários, e não terá mais o direito de participar de qualquer ação ou emprestar dados. Qualquer ação para libertá-lo será testada com o nível de medo acrescido em um ponto.

· Exilado: O personagem foi preso E exilado do país. As condições são as mesmas de sob custódia, mas qualquer ação para trazê-lo de volta, mesmo que na clandestinidade, requer influência Exterior.

· Desaparecido: o paradeiro do personagem torna-se desconhecido para o Círculo. Ele provavelmente está morto. O jogador pode fazer um novo personagem, se quiser.

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SEQUÊNCIA A última rodada começou com o Relatório da Missão, e agora deve prosseguir com a Análise das Circunstâncias e um novo Planejamento de Ação, de acordo com o Método. Não se esqueçam de fazer uma pausa ao final da rodada, e conversar para marcar a próxima reunião do círculo no tempo da ficção. Também pode ser que a próxima rodada só aconteça em uma próxima sessão do jogo, a ser marcada em uma data futura no tempo real. Nesse caso, considerem o seguinte:

Uma Nova Sessão Quando vocês se encontram novamente para continuar o jogo, isso significa que o Círculo também está se reunindo novamente depois de uma pausa mais longa nas atividades. Entretanto, ao contrário de uma pausa comum entre duas rodadas, essa pausa tem efeitos sobre os acontecimentos. Em primeiro lugar, com um espaçamento maior entre suas ações, o regime se sentirá um pouco mais seguro.

No início de uma nova sessão, reduza em 1 ponto a vigilância.

Em segundo lugar, se o timing da insurreição não estiver perfeito, o regime pode ter tido tempo para reforçar sua posição. Então, se vocês, jogadores, não conseguiram se reunir na data marcada na última sessão, o círculo também perdeu um tempo precioso.

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Se a sessão estiver atrasada em relação ao planejado, o Ditador recupera 1 ponto de apoio, à escolha do grupo.

Depois de ponderar sobre isso, vocês podem dar início à reunião, começando pelo Relatório da Missão.

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CAMINHO PARA A VITÓRIA A jornada que vocês começaram é tão nobre quanto árdua. E longa. Não se muda o mundo de uma hora para a outra! Mas depois de uma primeira batalha vitoriosa, certamente você já pôde saborear, ainda que brevemente, o gosto da vitória. Sim, o Ditador é um gigante, e você é insignificante perto dele. Mas quando você dá tudo o que tem você é capaz de feri-lo. Se a sensação é boa e você quer ver até onde consegue chegar, este jogo cumpriu um de seus objetivos.

O outro é evitar que você consiga.

Neste capítulo você vai descobrir o que é preciso para derrubar um Ditador.

O mal pela raiz Como você pode ver na ficha do Ditador, são quatro os pilares que sustentam o Regime: Econômico, Logístico, Político e Argumento. À medida que vocês obtém sucessos em ações diretas, vocês vão marcar pontos em cada um destes campos, representando apoios que a insurreição conseguiu converter para sua causa. Note que para cada campo, há quatro linhas com reações programadas para o regime. Quando o árbitro de uma narração aloca os pontos perdidos pelo regime, ele deve escolher uma destas linhas que a partir dali receberá todos os danos recebidos naquele campo, até que a linha seja completada. Observe que o número de pontos necessários para isso acontecer varia de acordo com o número de jogadores na mesa. Quando a linha for completada, aquela reação será automaticamente desencadeada, cabendo ao árbitro detalhar

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o ocorrido. Qualquer ponto de dano excedente deve ser alocado em alguma outra linha. Veja as descrições dos campos, abaixo, para uma explicação de cada reação.

Para facilitar o jogo, a própria ficha do Ditador sintetiza os efeitos de cada reação, colocados entre parêntesis. Os efeitos são o aumento ou diminuição do medo, o aumento ou diminuição da vigilância e penalidades para o uso de dados de força ou de moral em diversas circunstâncias. Quando especificado um setor da sociedade (como “Elite -1 ”) isso significa que o jogador que fizer uso daquela aliança ou influência passa a jogar um dado a menos. Quando especificar jogadas em atos públicos (como “-1 para toda divulgação pública”), isso impõe a mesma penalidade de um dado para qualquer ação de alcance público. Penalidades não especificadas, em dados de força (como “-1 ”) indicam um dado a menos em qualquer demonstração que tenha aquele campo como alvo; em dados de moral (como “-1 ”) indicam um dado a menos em qualquer ação de divulgação.

Todos os efeitos são permanentes, mesmo que o regime eventualmente recupere aquele apoio ele nunca poderá voltar atrás!

Apoio Econômico O arranjo Econômico da Nação não só financia a máquina repressora, como também funciona como a manjedoura de um estábulo, onde o rebanho dócil encontra comida fácil sem precisar pensar no pasto que há lá fora. Porque lutar contra aquilo que te alimenta? Mas mexa com sua fonte de sustento e você verá a fera mostrar os dentes!

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Congelamento de Preços Uma atitude populista que também revela a dificuldade do regime em lidar com a inflação gerada por fatores como escassez de produtos. Especialmente danosa para os lucros da elite com o mercado interno. Todas as alianças dos personagens com este setor perdem um dado de eficácia.

Aumento de Impostos Acuado pela queda na arrecadação, o regime pode simplesmente endurecer sua política tributária, prejudicando o poder de compra de toda a população. Enquanto isso aumenta a disposição do povo em se revoltar (medo -1), ao fragilizar a economia a medida também reduz a eficácia de qualquer pressão econômica. Todas as ações nesse sentido passam a ser roladas com um dado a menos.

Empréstimo no exterior Para a sorte do regime, sempre há algum país disposto a investir em países com dificuldade. Com o caixa reforçado, o regime volta a exibir um pouco de vitalidade, e neste caso isso quer dizer exibir sua força. Quando o dragão combalido volta a cuspir fogo, todos se lembram de como ele é perigoso! Suba o marcador de medo em +1.

Confisco de Bens Em uma atitude desesperada, o regime recorre a razões de segurança nacional para tomar para si a posse de meios de produção, negócios e mesmo bens pessoais. Os maiores prejudicados são a Elite, e todas as alianças dos personagens com este setor perdem um dado de eficácia.

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Apoio Logístico O apoio Logístico é o que mantém as engrenagens da sociedade rodando, apesar de toda a falta de liberdade. Agricultura, comércio, indústria, transportes, instituições; tudo organizado de modo a beneficiar os que estão no poder e manter os outros ocupados demais para questionar. Perturbe o funcionamento da máquina e você verá que o operador não pode ignorá-lo.

Repressão “Mostre a esses arruaceiros quem é que manda aqui!” (medo +1)

Manifestações Proibidas Uma atitude clássica em qualquer ditadura: proibir qualquer aglomeração de pessoas ou manifestação de grupos opositores. Terrorismo, manutenção da ordem e proteção de patrimônio são desculpas recorrentes, mas talvez elas nem seja necessárias. A linguagem da violência todos entendem muito bem. A partir de agora, todas as ações que envolvam um ato público perdem um dado de eficácia.

Dissolução de Sindicatos Sempre na linha de frente de qualquer manifestação, os sindicatos são alvos fáceis para o regime. Desestruturá-los prejudica a capacidade de mobilização dos trabalhadores, todas as alianças dos personagens com este setor perdem um dado de eficácia.

Toque de Recolher Baseada na crença de que as manifestações são motivadas por arruaceiros, e que os trabalhadores sérios não tem nada a perder ao se ater à sua rotina de trabalho, essa medida drástica complica

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qualquer mobilização (-1 dado para todas as ações contra a Logística), mas também estimula o sentimento de revolta no povo (medo -1).

Apoio político O suporte Político do regime é, na verdade, bem delicado. Afinal, para se perpetuar no poder ele precisa garantir que não haja competição. Então ele joga o jogo, dedicando-se a conchavos, barganhas e cortinas de fumaça. Ocupa-se em cooptar as lideranças e então as silencia; ou então as absorve, crescendo até preencher todos os espaços que puder. Qualquer um que seja capaz de lhe oferecer resistência será meticulosamente empurrado para a lama: todos os meios serão empregados para restringi-lo, desacreditá-lo, manchar-lhe a honra e, se necessário, taxa-lo de inimigo da nação.

Nova Constituição Não é difícil para uma ditadura encenar uma assembleia constituinte e promulgar uma constituição que a consagre no poder e, ao mesmo tempo, lhe dê amplos poderes para controlar a oposição. Vigilância: +1

Eleições Manipuladas “Democracia” é uma palavra que permite muitas interpretações. Felizmente para o regime, é muito fácil associar “democracia” a “eleições”, e armar uma consulta popular com um pequeno “empurrãozinho” para o seu candidato costuma ser um bom cala-boca para os críticos. Infelizmente, a tendência é que a reais forças políticas sejam enfraquecidas no processo, minadas pela aparente

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legitimidade do ditador. A partir daqui, todas as alianças dos personagens com a Comunidade perdem um dado de eficácia.

Fechamento do Congresso Quando sua manutenção no poder está ameaçada por um congresso corrupto, vendido e traidor da pátria, porque um governante tem que aturá-lo? Quando a máscara da legalidade cai e o regime assume sua face totalitária, fica muito mais fácil domar a insurreição. Sem nenhuma estrutura representativa de pé, todas as ações no campo político perdem um dado de eficácia. Em compensação, a revolta só aumenta: medo -1.

Estado de Sítio Essa medida fornece um ótimo argumento para o regime endurecer a repressão: forças externas conspiram contra a pátria, e é preciso ser duro e não hesitar em sua defesa! Quando o exército toma as ruas das cidades, toda ação que envolva um ato público passa a ser rolada com um dado a menos.

Argumento O Argumento é aquilo que o regime precisa para lhe dar legitimidade. É construído com base no que havia no poder antes dele, algo que é repetido à exaustão e distorcido ao extremo. Na versão oficial, que ele pretende que seja engolida por qualquer um, o Ditador é um campeão da justiça, um grande benfeitor de seu povo, quiçá um presente dos céus enviado com a missão de livrar a nação de todo o mal. Ele se esmera em conservar uma fachada reluzente em seu castelo de iniquidades. Ouse atirar uma pedra nas janelas, e você será prontamente apontado como um

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vândalo degenerado, uma ameaça à ordem, e na melhor das hipóteses, um invejoso egoísta.

Censura Qualquer ditadura que se preze tem que contar com um corpo leal de técnicos para monitorar a mídia e evitar a veiculação de qualquer mensagem imoral, enganosa ou subversiva. A partir de agora, a censura reduz em um dado a capacidade da mídia em enganar a população.

Propaganda Não há nada que tenha sido dito que não possa ser desmentido. Os insurgentes são uma farsa, patrocinada pelos inimigos da pátria e cujo único propósito é tirar nossa nação do caminho certo. A partir de agora, toda ação de divulgação perde um dado.

Fabricação de inimigo À medida que mais e mais pessoas passam a questionar os métodos do regime, um dos poucos recursos que ele tem à mão para unir a população em torno de si é apontar para um inimigo externo. Para criar um inimigo basta radicalizar a relação com outro país, ou então montar uma farsa que sirva como motivação para um exercício militar, um reforço na vigilância ou mesmo uma declaração de guerra. A dinâmica das relações internacionais e o patriotismo farão o resto. Neste cenário, fica cada vez mais difícil convencer as pessoas a se voltarem contra o regime: medo +1.

Mordaça Porque a mídia irresponsável deveria ser autorizada a espalhar inverdades, criar desarmonia e dar voz a marginais? Em nome da

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segurança nacional, o regime toma de assalto as sedes dos principais meios de comunicação, impedindo a circulação de notícias e substituindo qualquer conteúdo por propaganda. A partir de agora, toda divulgação sofre uma penalidade de um dado em sua rolagem.

Duelo de Titãs A cada apoio perdido pelo Ditador, mas perto o regime está do fim. Vocês podem jogar esse jogo como uma guerra de guerrilha, resistindo a todos os ataques e dilapidando seu inimigo até ele não ter mais condições de lutar. Isso vai demorar mais. Mas mais legal que isso será se vocês levarem a nação até um ponto de saturação tal que o próprio povo se levante para derrubar o Ditador. Um levante nessas proporções pararia o país, e teria a atenção total do resto mundo. Haveria tantas coisas em jogo que a derrota não seria mais uma opção. É assim que a insurreição acaba: com a conquista inegável de seu objetivo ou completamente dizimada na batalha.

O lançamento de tamanha ofensiva dependerá de vocês. Quando vocês acharem que estão prontos, comecem a última rodada do jogo.

A última rodada Ela começa quando em uma Análise das Circunstâncias vocês decidem que já é hora de encarar o desafio. Então, passem para o Planejamento de Ação, em que o único plano é uma ação que envolve todos os personagens e todos os dados de força que estiverem à sua disposição. Planejem com cuidado as ações: para cada dado investido tem de haver uma justificativa. Imagine a

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nação juntando forças, todos os setores da sociedade unidos, em um dia glorioso, com um único objetivo: a liberdade. Escolham um lugar importante no país que será o alvo do povo enfurecido, este será o palco da batalha final. A seguir, procurem imaginar como o regime pode frustrar o levante, e ajustem os planos para isso. Quando vocês estiverem prontos, despeça-se dos seus companheiros do Círculo. Pode ser que esta seja a última vez que você os veja.

Confronto final A seguir, conte todos os círculos de apoio do regime que não foram marcados ao longo do jogo. Este é o número de dados de que ainda dispõem as forças do regime. Lance todos eles, e reserve. Se não houver dados suficientes, anote os resultados. Em seguida, lance os dados da insurreição.

Agora, vocês devem fazer uma comparação dado por dado. Comece pelo melhor resultado do regime, e procure um dado entre o seus resultados com um número igual ou maior: aquele é um sucesso. Retire os dois dados da mesa ou risque os dois resultados. Cada par de dados representa um movimento na batalha, se quiser, você pode narrá-lo. Repita o processo até que não haja mais nenhum dado do regime na mesa. Quando isso acontece, o ditador foi derrubado e a insurreição foi, enfim, vitoriosa!

Entretanto, se restar pelo menos um dado do regime na mesa que seu resultado não consegue bater, o Ditador resistiu. Com o tempo, suas forças conseguiram tomar o controle da situação, e todos os líderes do levante foram perseguidos, presos ou simplesmente assassinados.

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Epílogo Ao final do jogo, todos aqueles que ainda detiverem direitos de narração poderão narrar o desfecho dos acontecimentos. Cada um na sua vez deve, então, colocar um marcador na mesa e, assim como fizeram durante a Análise das Circunstâncias, estabelecer um fato que aconteceu depois do desfecho. O processo se repete até que todos tenham gasto os seus direitos.

Contemple, agora, o futuro de sua nação.

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ANEXOS

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Personagem:

Nome:

Jogador:

Alianças:

Comunidade Elite Estudantes Trabalhadores

Influência:

Exterior Ideologia Mídia Religião

Nível de Alerta:

em observação

sob vigilância

restringido

advertido

suprimido

sob custódia exilado

desaparecido

Dados Acumulados:

força moral

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Ditador:

Alcunha:

APOIO n° de jogadores Econômico 3 4 5 Congelamento de Preços (Elite -1 ) Aumento de Impostos (-1 , medo -1) Empréstimo no exterior (medo +1) Confisco de Bens (Elite -1 ) Logístico Repressão (medo +1) Manifestações Proibidas (-1 em atos públicos) Dissolução de Sindicatos (Trabalhadores -1 ) Toque de Recolher (-1 , medo -1) Político Nova Constituição (vigilância +1) Eleições Manipuladas (Comunidade -1 ) Fechamento do Congresso (-1 , medo -1) Estado de Sítio (-1 em atos públicos) Argumento Censura (Mídia -1 ) Propaganda (-1 ) Fabricação de inimigo (medo +1) Mordaça (-1 para toda divulgação pública)

Vigilância:

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Nação:

Geografia

1.

2.

3.

Economia

1. 2. 3.

Cultura

1. 2. 3.

Cenário Externo

1. 2. 3.

Política

1. 2. 3.

Medo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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