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Blender 2.4
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Rampas de Cores
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading → sub-contexto Material → Ramps
Atalho: F5
Em muitas situações da vida real – como em pele ou metais – a cor das reflexões difusa
e especular podem se diferenciar levemente, baseado na quantidade de energia que uma
superfície recebe ou no ângulo de luz de incidência. As novas opções de "Ramp Shader"
(Rampa de cor do Sombreador) no Blender agora permitem a você configurar um
campo de cores para um Material, e definir como esse campo vai ser variado sobre uma
superfície, e como ele será misturado com a 'cor atual' (tipicamente a partir do Material
ou como uma saída de Textura).
Descrição
As rampas permitem a você controlar precisamente a gradiente de cores ao longo do
Material, ao invés de uma simples mescla de cores do mais claro ao mais escuro, ou da
área mais iluminada para a área menos iluminada. Bem como muitas opções para
controlar essa gradiente da parte iluminada para as que possuem sombras, as rampas
também provém uma entrada 'normal', para definir uma gradiente a partir de superfícies
que estão de frente com a câmera, até as superfícies que estão mais distantes da câmera.
Isto é alguma vezes utilizado para Materiais de alguns tipos como pinturas metálicas de
Carros, que alteram a sua cor baseadas no seu ângulo de visão.
A partir do momento que as calculações de Texturas no Blender acontecem em uma
etapa anterior ao sombreamento, a "Ramp Shader" (Rampa de Cor do Sombreador)
pode completamente substituir a cor da Textura ou do Material. Mas, pela utilização de
opções de mixagem e valores de Alpha, é possível criar uma camada adicional de
sombreamento nos Materiais do Blender.
Opções
O Painel de "Ramps" (Rampas) está localizado dentro do contexto de Material (F5).
Aqui você pode utilizar os dois botões da parte de cima para mostrar ambas as
configurações pressionando Show Col Ramp para os valores difuso ou Show Spec
Ramp para a rampa especular (Painel de Rampas.).
Painel de Rampas.
Pressionando o botão Colorband habilita os Ramp Shaders. Por padrão, ele abrirá
somente com duas cores, com a primeira tendo o valor de Alpha = 0, e nenhuma cor. E
o segundo tendo o valor de Alpha = 1 e uma cor ciano. (Bandagem de cores do Painel
de Rampas.).
Bandagem de cores do Painel de Rampas.
Veja a descrição das configurações da bandagem de cores abaixo.
Os dois botões tipo pop-up e o deslizador de valores na parte de baixo do painel
definem como o valor de Ramp Shaders trabalha:
Menu popup de "input" (entrada).
"Input" (Entrada)
O Menu input contém as seguintes opções para a definição da gradiente:
"Shader" (Sombreador)
O valor é entregue pelo Sombreador do Material (como o tipo Lambert ou Phong) que
definirá a cor. Aqui, a quantidade de luz não importa para a cor, somente a direção da
Luz.
"Energy" (Energia)
O mesmo que o Shader, mas agora também a energia de lâmpadas, cores e distância,
é levada em conta. Isto faz com que o Material mude de cor quando mais luz incide
sobre ele.
"Normal" (Normal)
A superfície do normal, relativo a câmera, é utilizada para o Ramp Shader. Isto é
possível com uma textura também, mas foi adicionado por conveniência.
"Result" (Resultante)
Todas as três opções prévias trabalham em um sistema por lâmpadas, esta opção faz
com que isso somente seja feito no final das calculações do sombreamento. Isto
permite o controle total sobre o processo de sombreamento, incluindo os resultados
em estilo 'Toon'. Utilizando valores alpha aqui é mais útil para ajustar um toque de
finalização de um Material.
Menu popup "Method" (Método).
"Method" (Método)
Uma lista dos diversos modos de mescla disponíveis para a mistura da rampa do
sombreador com a cor de "Input" (Entrada).
Deslizador de Fator.
Factor
O deslizador "Factor" (Fator) demarca o fator geral do efeito do Ramp Shader: 0.0
significa sem efeito e 1.0 significa pleno efeito.
"Colorbands" (Bandagem de Cores)
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading → sub-contexto Material → Ramps
Atalho: F5
Descrição
Uma bandagem de cores pode contem uma gradiente através de uma sequência de
muitas cores (incluindo alpha), e cada cor agindo através de uma certa posição dentro
do espectro. A "Colorbands" (Bandagem de Cores) pode ser utilizada em ambos os
Materiais e Texturas, bem como em outros lugares aonde um campo de cores pode ser
computado e amostrado.
Opções
O painel de Rampas de Bandagem de Cores.
"Add" (Adiciona)
Adiciona um novo marcador ao centro da Bandagem de Cores com as cores padrão
(cinza neutro). Novos marcadores podem também ser adicionados clicando com
CtrlLMB na própria Bandagem de Cores, o que irá adicionar um novo marcador na
posição do clique, com a mesma cor que já estava nesta posição abaixo do ponteiro do
Mouse.
"Del" (Deleta)
Remove o marcador corrente da Bandagem de Cores.
"Cur" (Corrente)
O número de marcadores correntemente selecionados na Bandagem de Cores que
está sendo editada. O marcador correntemente selecionado é mostrado na bandagem
de cores com um comprimento duplo. Para selecionar um marcador de cor, você pode
ou clicar com LMB no marcador desejado, ou então usar as setas esquerda e direita
dentre as cores para selecionar o número do marcador para cima ou para baixo neste
controle. Você também pode clicar com ⇧ ShiftLMB dentro do campo e entrar com o
número da cor requerida manualmente.
"Pos" (Posição)
A localização do marcador corrente ao longo da Bandagem de Cores, a partir do 0.0
(esquerda) até 1.0 (direita). A posição dos marcadores pode também ser alterada
clicando neles e os arrastando com LMB .
Reordenamento de cores
Se você reordenar as posições das cores, elas serão renumeradas de uma maneira que sempre
iniciarão a partir do 0 na esquerda e serão incrementadas para a direita.
"R" (Red)/"G" (Green)/"B" (Blue)
A cor do marcador corrente. Você pode clicar com LMB sobre o mostrador de cores
abaixo do campo Pos para escolher uma cor utilizando o Color Picker.
Alpha
O Valor de Alpha (opacidade) do marcador corrente. Uma Valor de Alpha de 0.0
significa que a cor é totalmente transparente e não será vista na cor final da Bandagem
de Cores. Um valor de 1.0 configura a cor como sendo opaca. Se as suas cores forem
definidas com valores diferentes de Alpha, elas serão interpoladas entre si para obter
uma suave transição entre as diferentes configurações de transparência. Você pode
pré-visualizar as configurações de Alpha dentro da Bandagem de Cores com o padrão
em tabuleiro que fica na parte de trás da Bandagem de Cores. Se o padrão é visível,
então o valor de transparência é menor que 1.0.
As cores podem ser interpoladas de uma para a outra das seguintes Maneiras:
"E" (Facilmente)
Facilmente formada em uma equação quadrática.
"C" (Cardinal)
Cardinal.
"L" (Linear)
Linear (Padrão). Uma transição suave e consistente entre as cores.
"S" (Spline)
B-Spline.
Exemplos
Neste exemplo a direita, nós queremos texturizar uma cobra, especificamente uma
mortífera Cobra Coral . Nós queremos fazer uma configuração de repetição de quatro
cores: Preto, Amarelo, Vermelho, Amarelo (e então novamente ao Preto). Nós também
queremos fazer com que os anéis sejam bem delineados em sua transição e definição.
Este exemplo utiliza 8 configurações de bandagem de cores: 0 e 7 são Preto; 1 e 2 são
Amarelo, 3 e 4 são Vermelhos, e 5 e 6 são Amarelos. Na Posição 0 e 1, os deslizadores
estão bem perto, 2 e 3 mais distantes, e etc. Utilize um pouco de "noise" (ruído) e
"turbulence" (turbulência); juntos das escalas de texturas você conseguirá um resultado
bem próximo !
Deixe-no mostrar um outro exemplo simples utilizando "Ramp Shaders" (Rampas do
Sombreador).
Remova o cubo padrão da cena e adicione uma Malha de Macaco ( Suzanne ) (⇧ ShiftA → Add → Mesh → Monkey). Pressione Subsurf (NOTA: A partir da versão 2.42 do Blender e posteriores, o Subsurf está agora dentro do painel Modifier), e configure o nível de amostragem e renderização do Subsurf Subdivision para 2. Pressione Set Smooth para Obter um Macaco suavizado bacana. Tudo isto dentro do contexto Edit (F9).
Configurações de "Shader" (Sombreador).
Agora Pressione ⇆ Tab para sair do Modo de "Edit" (Edição). Pressione F5 para entrar no contexto de Material. Dentro do Painel de Material pressione "Add New" (Adicionar Novo) para adicionar um novo material. Mude s parâmetros dentro da aba Shaders conforme a imagem (Configurações de "Shader" (Sombreador)).
Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador).
Pressione a Aba Ramps para abrir o painel Ramp Shader. Pressione Colorband para ativar o efeito de Ramp Shader. Agora tente configurar os parâmetros como estão descritos em (Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador)). Lembre-se de
configurar o valor de Input para Normal. A segunda cor na direita é configurada para o Alpha Alpha = 0.0 e a cor para totalmente Preto.
Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0.
Dentro da Aba Ramps pressione Show Spec Ramp e tente configurar os parâmetros como (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0) e (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1).
Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1.
Aqui está o resultado renderizado das configurações com as quais nós trabalhamos
acima. Dentro de (Sem Rampa de Sombreador) não há "Ramp Shader" (Rampa de
Sombreador) ativa. Dentro de (Rampa de Cores) a "Color Ramp" (Rampa de Cores) é
ativada e finalmente em (Ambas juntas, Cor e Rampa Especular) ambas as
configurações de "Color Ramp" (Rampas de Cores) e "Specular Ramp" (Rampa
Especular) estão ativas ! Lembre-se que nós havíamos somente demonstrado um efeito
da Ramp Shader. Há muito mais aqui para ser explorado, tente alterar os parâmetros de
Input e Method, para observar efeitos totalmente diferentes de resultados dos que nós
mostramos aqui neste exemplo.
Sem rampa de Sombreador.
Rampa de Cores.
Ambas juntas, Rampa de Cor e
Rampa Especular.
Categories: Materials | Ramps
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Reflexões Espelhadas por Traçador de
Raios
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Mirror Transp
Atalho: F5
Descrição
A técnica de "Raytracer" (Traçador de Raios) pode ser utilizada para fazer com que um
Material reflita as coisas que estão ao seu redor, como se fosse um espelho. O princípio
das reflexões traçadas por Raios é bem simples: um raio é disparado a partir da câmera e
viaja através da cena até que encontre um Objeto. Caso o primeiro Objeto que for
atingido pelo raio não seja reflexivo, então o raio toma a cor do Objeto. Caso o Objeto
seja reflexivo, então o raio rebate a partir de sua localização corrente e viaja até outro
Objeto, e então isso continua, até que um Objeto não reflexivo é finalmente encontrado
e dá a cadeia completa de raios a sua cor.
Eventualmente, o primeiro Objeto reflexivo herda a cor do seu ambiente,
proporcionalmente ao seu valor definido de RayMir. Obviamente, caso haja somente
Objetos reflexivos na cena , então a renderização poderia durar para sempre. Isto é o
motivo pelo qual o mecanismo de renderização possibilita limitar o percurso de um raio
único através do valor de Depth: este parâmetro configura o número máximo de
rebatimentos permitidos para um raio único.
Nota
Você precisa habilitar o Traçador de Raios em suas configurações de cena se quiser reflexões
feitas por "raytracing" (traçador de raios). Isto é feito dentro do contexto Scene/Render →
Dentro do Painel de Renderização. O Traçador de Raios ou Raytracing é habilitado por padrão
no Blender a partir da versão 2.37 e posteriores.
A configuração Mir dentro do painel de Material é a cor da luz que será refletida em
retorno. Usualmente, para espelhos normais, use Branco. Contudo, alguns espelhos
colorizam a reflexão, portanto você pode alterar a cor clicando dentro do mostrador
neste painel. O painel de "Mirror Transp" (Espelho e transparência) determina como e
aonde o espelhamento atualmente será ativo e como este reflete as coisas ao redor. Se
você configurar o valor de RayMir para alguma coisa >0, então o espelhamento estará
ativo. A reflexão estará tingida na cor que você especificou dentro do painel de
Materiais.
Opções
Espelhamento de transparência.
Ray Mirror
Habilita e Desabilita as Reflexões traçadas por raios.
RayMir
Configura a quantidade de reflexividade do Objeto. Use um valor de 1.00 caso você
necessite de um espelho perfeito, ou configure o valor de RayMir para 0.00 caso você
não queira nenhuma reflexão.
Fresnel
Configura a potência do efeito de Fresnel. O efeito Fresnel controla quanto o Material
será reflexivo, dependendo do ângulo entre a superfície do Normal e a direção de
visualização. Tipicamente, quanto maior o ângulo, mais reflexivo do Material se torna
(e isso em geral ocorre nas bordas do Objeto).
Fac
Um fator de 'controle' para ajustar como a mistura ( entre as áreas reflexivas e não
reflexivas ) acontece.
Suzanne dentro da casa engraçada
Gloss
Na pintura, uma finalização de alto brilho será bem suave e brilhante. Uma reflexão
mais achatada, ou de baixo brilho dispersa a luz e nos dá uma reflexão bem borrada.
Então, superfícies não polidas ou mesmo jateadas ou granulares (como certas pinturas
de carros) não são perfeitas e portanto necessitam de um valor de Gloss < 1.0. No
exemplo na direita, o valor de Gloss do espelhamento possui o valor de 0.98, no meio
o valor de Gloss = 1.0, e o que está a direita, possui um valor de Gloss de 0.90. Utilize
esta configuração para fazer uma reflexão mais realística, e suba-a até que você tenha
um espelhamento completamente enevoado. Você pode também utilizar este valor
para imitar um campo de profundidade utilizando espelhos.
Esferas com reflexões anisotrópicas e tangenciais com valores entre 0.0, 0.75, e 1.0
Anistropy
O Montante que uma reflexão é esticada na direção da tangente. Caso a opção de
"shading" (sombreamento) esteja ligada, O Blender automaticamente renderizará
reflexões borradas como reflexões anisotrópicas.
Quando a opção de "Tangent" (tangente) é ligada, o deslizador Aniso controla a força
desta reflexão anisotrópica, com um campo que está entre 1.0 (padrão) sendo totalmente
anisotrópico e 0.0 sendo totalmente circular, como se o sombreador tangente no material
estivesse sido desligado. A reflexão anisotrópica traçada por raios usa os mesmos
vetores de tangente como se fosse para o sombreamento em tangente, portanto você
pode modificar o ângulo e o Layout da mesma maneira, com as tangentes Auto-geradas,
ou baseado nas coordenadas UV da Malha.
Samples
O número de amostras para formar uma média na cor final do Pixel. Mais amostras
vão apresentar um resultado mais suave, mas quanto mais alto o número de amostras,
mais lento será o tempo de renderização.
Threshold
A regulagem para a amostragem adaptativa. A amostragem é evitada quando mais
nenhuma amostragem é qualificada como sendo necessária, pela checagem da
variação estatística dos exemplos mais distantes para cada Pixel baseados na
regulagem. Aumentando a regulagem fará com que a amostragem adaptativa pule as
amostras mais vezes, mas contudo as reflexões terão um maior nível de ruído.
Depth
Configura o número máximo de rebatimentos para um único raio ser refletido. A
profundidade padrão de 2 é tipicamente um bom valor, mas se sua cena contém mitos
Objetos reflexivos e ou se a câmera fecha um zoom sobre algum desses Objetos
reflexivos, talvez você precise aumentar esse valor para poder Observar as reflexões
das reflexões que circundam o Objeto que está refletindo (!). Neste caso, um valor de
Depth de 4 ou 5 é tipicamente um bom valor, mas se necessitar apontar a câmera
diretamente para o espelho que reflete o espelho, você pode utilizar o valor máximo
de 10 para poder representar sua cena mais fielmente.
Max Distance
O número de Unidades Blender de distância da câmera (Z-Depth) além do qual os
cálculos de reflexão deverão ser parados para a utilização do método de fade-out. No
exemplo, existe um espelho atrás da câmera, 10 Unidades Blender a partir do espelho
do meio. A reflexão sobre a Suzy é atualmente uma reflexão da reflexão da parte de
trás do espelho. O espelho frontal possui uma Distância Máxima configurada em 20,
portanto, como você pode ver, ela está iniciando o desaparecimento para a cor do céu
(Fade-Out).
Ray-End Fade Out
Para Objetos que estão excedendo a distância da câmera mais que a configuração de
distância Máxima configurada acima, você pode ter o efeito de espelhamento
misturado a um efeito de fade-out, o que pode reduzir o tempo computacional. Por
exemplo, uma lagoa que é muito larga e é reflexiva em sua superfície, no seu ponto
mais distante, pode ser mixada com as cores do céu. Nesse caso, você possui duas
escolhas:
Fade to Sky color – Usa a cor do céu nas configurações do World para a mistura.
Fade to Material color – Utiliza a cor do Material para a mistura.
Reflexões Colorizadas
"Mirror Color" (Espelho Colorido)
Por padrão, um Material quase perfeitamente reflexivo como cromo, ou um Objeto de
espelho, irá refletir praticamente as mesmas cores de seus arredores. Mas existem
alguns Materiais igualmente reflexivos que ao mesmo tempo pintam as reflexões com
suas próprias cores. Isto é o caso de cobre ou ouro bem polidos, por exemplo. Para fazer
com que esse comportamento seja replicado no Blender, você deverá configurar a cor
do espelhamento de acordo. No exemplo acima, o espelho do meio possui a cor do
espelhamento configurada como mostrado a direita.
Exemplos
Fresnel
Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para baixo) 0.0, 2.5 e 5.0
Vamos tomar como base um pequeno experimento para fazer com que você consiga
entender do que o Fresnel trata realmente. Depois de um dia de chuva, saia e fique
próximo a uma poça de água. Você poderá ver o chão através da poça. Caso você
somente se ajoelhe na frente da poça, com sua fac próxima do chão, e observar
novamente em um ponto distante na poça de água, a superfície do líquido que está
próxima a você deixará você ver o piso ainda, mas se você mover seu ponto de visão
para a outra ponta da poça, então o chão será gradualmente escondido até que tudo o
que você veja seja a reflexão do céu. Este é o efeito Fresnel: possuir uma superfície que
tenha compartilhada superfícies reflexivas e não reflexivas de acordo com o seu ângulo
de visualização e a normal da superfície.
Na imagem Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para
baixo) 0.0, 2.5 e 5.0, este comportamento é demonstrado para um Material
perfeitamente reflexivo (RayMir 1.0).
O valor de Fresnel em 0.0 significa que o Material é um Espelho perfeito, enquanto o
valor de Fresnel 5.0 pode ser comparável á um Material brilhante (como madeira
envernizada, por exemplo). E só é realmente notado na imagem mais abaixo, aonde o
Material é perfeitamente reflexivo.
Referencia
Para mais informações, incluindo outros exemplos, e discussões mais aprofundadas,
visite estas páginas (em inglês) :
Melhoramentos no Raytracing do Blender Amostragens QMC Informações dobre o Mental Ray
Dicas
Para conseguir configurar um efeito Fresnel fisicamente acurado com o algoritmo
corrente, você deverá configurar o valor de Fresnel para 5.0 e o valor de Fac em 1.25.
Nunca é tarde para lembrar que você pode mexer um pouco com estes valores somente
para satisfazer sua sede de liberdade artística, se você achar que necessita.
Mapas de Ambiente (EnvMaps) podem também ser úteis para simular Materiais
reflexivos. Mapas de Ambiente são mais complicados de serem configurados, tem
muitas limitações e são muito menos precisos, particularmente em superfícies não
planares. Contudo, Mapas de Ambiente podem ser muito mais rápidos para renderizar e
suportam funcionalidades extras como filtragem do mapa de reflexão para imitar
reflexões borradas.
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Transparência Traçada por Raios
Modo: Todos os Modos
Painel: Shading/Material Context → Mirror Transp
Atalho: F5
Descrição
A técnica de traçagem por raios ou Raytracing é também utilizada para simular a
refração dos raios de luz que passar através de um Material transparente, como se fosse
uma lente. Um raio é disparado a partir da câmera e viaja através da cena até que
encontre um Objeto. Caso o primeiro Objeto que seja atingido pelo raio não seja
transparente, então o raio toma a cor do Objeto. Caso o Objeto seja transparente, então o
raio continua sua viagem através desse Material até atingir o próximo Objeto, e assim
por diante, até que uma superfície não transparente de um Objeto seja finalmente
encontrada, o que dá a cadeia integral de raios a sua cor. Eventualmente, o primeiro
Objeto transparente herda as cores do seu plano de fundo, proporcionalmente ao seu
valor de Alfa (e o valor de alfa de cada Material transparente que for atingido entre
esses Materiais). Mas enquanto o raio atravessa por dentro do Objeto transparente, ele
pode ser defletido de seu curso de acordo com o Índice de Refração do Material (IOR).
Quando você atualmente vê através de uma esfera plana feita de vidro. Você vai notar
que o plano de fundo está virado de cima para baixo e distorcido: Isso tudo é pelo fato
de haver um Índice de Refração no Vidro.
Habilitando o Raytracing
Você precisa habilitar o Raytracing em suas configurações de cena caso queira utilizar a
Transparência traçada por Raios e a refração. Isto é feito dentro do contexto Scene/Render →
dentro do Painel de Render. O Raytracing está habilitado por padrão na versão do Blender 2.37
e posteriores.
Valores de Alfa
Você precisa configurar o seu valor de "Alfa" (Alpha) ( representado pela letra A no painel de
Materiais ) para alguma coisa diferente de 1.0000. Contudo, o valor de Alfa ainda será
reportado dentro do renderizador como se fosse 1.0
Opções
O painel de "Mirror" (Espelho) e "Transp" (Transparência).
RayTransp
Habilita e desabilita a transparência traçada por raios
Filt
O montante de filtragem da transparência para o traçador de raios. Quanto mais alto
este valor, mais a cor de base do material será mostrada. O Material ainda será
transparente mas irá começar a tomar a cor do Material.
IOR
Configura quanto o raio que está viajando através do Material será refratado, portanto
produzindo uma imagem distorcida do seu plano de fundo. Veja Exemplos.
Depth
Configura o número máximo de superfícies transparentes que um único raio poderá
atravessar. Não há um valor típico. Objetos transparentes fora do valor de Depth serão
renderizados como um ruído negro caso seja visualizados através do Material
transparente no qual o valor de Depth foi configurado. Em outras palavras: caso você
note áreas negras nas superfícies de um Objeto transparente, a solução será
provavelmente aumentar seu valor de Depth (Isto é um problema comum e recorrente
com Objetos transparentes e traçadores de raios).
Limit
Materiais mais grossos que isso não são transparentes. Isto é utilizado para controlar o
ajuste sobre o qual depois o filtro de cores começará a ser levado em conta.
Falloff
Isso controla com quanto de velocidade a luz será absorvida conforme ela passa
através do Material. Dando 'profundidade' e 'espessura' ao vidro.
Fresnel
Configura a potência do efeito Fresnel. O efeito Fresnel controla quanto o Material
será transparente, dependendo do ângulos de visualização entre a superfície do
Normal e a direção de visualização. Tipicamente , quanto mais alto for o ângulo, mais
opaco o Material se tornará (Isto geralmente ocorre nas bordas do Objeto).
Fac
Um fator de controle para ajustar como a mescla (entre áreas transparentes e não
transparentes ) acontece.
SpecTra
Este deslizador controla o valor de Alfa/decaimento para as cores especulares.
Exemplos
Índice de refração
Influência do IOR de um Objeto na distorção do plano de fundo: esferas de água, Vidro e
Diamante (de cima para baixo).
Na imagem (Influência do IOR de um Objeto na distorção do plano de fundo: esferas
de água, Vidro e Diamante (de cima para baixo).). Existem diferentes valores para
materiais típicos: O ar é 1.000 (não há refração), Álcool é 1.329, Vidro é 1.517, Plástico
é 1.460, Água é 1.333 e Diamante é 2.417.
Glass
Vidros realísticos não são perfeitamente transparentes, e portanto a luz pode refletir a
partir dele, ele pode distorcer o ângulo de luz, e você pode algumas vezes ver sombras
lançadas no vidro, a partir o momento que, em realidade, a superfície que não possui
sombras do vidro está refletindo alguma luz de volta a você.
Configurações realísticas para Vidros
No painel de Renderização, habilite Raytracing e Shadows. No exemplo de
renderização mostrado, nós temos uma lâmpada para fora da câmera na direita, uma
bola pintada de vermelho, uma peça de vidro com um ângulo cobrindo a parte de baixo
da figura, um Objeto NURBS (donut) colorizado de verde claro, e um muro na parte de
trás, na ordem da Visão Z. Você pode ver:
O muro refratado, o donut, e o ambiente atrás do vidro Sombras lançadas no vidro pela bola vermelha na frente do vidro Sombras lançadas através do vidro no donut pela bola vermelha Sombras lançadas pela bola atrás da esfera, dentro do vidro A refração da sombra da bola e do torus vindo pela parte de trás através do vidro O brilho especular no vidro a partir da lâmpada
Nas configurações de Material, mostradas aqui para um vidro levemente
azulado/esverdeado, as configurações de "Traceable" (traçável) e "Shadbuff" (Sombras
tipo buffered) foram habilitadas para mostrar que as lâmpadas do tipo Shadow Buffer (
Spot ) também trabalham em vidros tanto quanto as convencionais lâmpadas do tipo
Raytraced.
No painel de Material, note que o valor de alfa não é puro 0,0. No painel Shaders, os
botões Shadow e TraShadow estão habilitados. O vidro é colorizado pela luz ambiente e
emite a sua cor, para simular a luz rebatendo em torno e por dentro do vidro por si
mesmo e emergindo novamente para fora.
Dentro do painel Mirror/Transp, as configurações padrão foram utilizadas, com exceção
do IOR.
Cobertura de Nuvens/Atmosfera
Configurações de Cobertura de Nuvens
Neste exemplo, nós precisamos de uma cobertura de nuvens para um planeta. Foi
utilizado uma textura do Tipo UV em uma esfera do tipo UV Sphere que possui um
diâmetro mais largo que o planeta que está dentro dele.
O alfa do Material Base é zero, como em qualquer ambiente ou valores de Emissão.
Claro, nós tivemos que usar a textura do tipo "Clouds" (nuvens), e colocá-la em dois
usos : para afetar levemente a cor da Malha, e afetar o valor de transparência Alfa.
Enquanto o Material de Base é branco, a textura dá a ele um tingimento azulado. Ele
recebe sombras, portanto a sombra do planeta vai atualmente escurecer o lado escuro da
atmosfera.
Aonde a textura é negra, pense em nenhuma cor. Se você mapear esse 0.0 para o valor
de alfa, você vai obter uma transparência, ou algo que você pode ver através. Aonde a
textura é branca, pense em pleno, 1.0, cor total. Se você mapear o branco para o alfa,
você vai obter total opacidade. Se esse 1.0 também for mapeado para alguma cor, como
o azul, você obterá uma cor azul totalmente opaca. No exemplo a direita, esse azul
pleno é então misturado abaixo pelo deslizador de Col dentro do Painel de "Mapas de
Textura" (Map to) portanto ele se mistura com a base do material Branco e somente
sombreará a parte branca com um leve tom de azul.
Para fazer com que as sombras sejam mais notáveis, você pode mapear a entrada com
um valor mais alto, e/ou multiplicar (usando o operador mult e não mais o operador
mix) entre os dois canais de camadas de textura em conjunto.
Dicas
Para fazer com que seja possível obter um efeito Fresnel fisicamente acurado com o
algoritmo corrente, você deve configurar o valor de Fresnel em 5.0 e o valor de Fac para
1.25. Nunca é demais lembrar, que você pode brincar um pouco com estes valores para
satisfazer sua liberdade artística, caso você sinta necessidade.
Provocando/Lançando Sombras Transparentes
Por padrão, as sombras dos Objetos transparentes são renderizadas na cor preta sólida,
como se o Objeto não fosse transparente como um todo. Mas na realidade, quanto mais
transparente um Objeto é, mais clara sua sombra será. Isso pode ser levado em conta,
não no painel de Mirror/Transp que define as configurações de transparência dos
Objetos.
As sombras transparentes são configuradas dentro dos materiais que as receberão, ou
seja, as sombras transparentes só aparecem nos materiais que forem marcados para
recebê-las. Isto é habilitado/desabilitado com o botão TraShadow, dentro do contexto de
Shading/Material → no painel Shaders. O brilho da sombra é dependente do valor de
Alfa do Material que lançará essas sombras.
Lançando sombras transparentes: TraShadow 'desligado' na esquerda, TraShadow 'ligado' na
direita.
Transparência do tipo Ray versus Transparência tipo Z
ZTransp, localizado no painel de Links e Material, faz com que o Blender utilize o
Valor de Z, ou a distância da câmera, para fazer com que as coisas sejam mostradas
através do material transparente. Quando estiver utilizando planos transparentes com
imagens, a raytracing vai deixar que as cores venham através das áreas transparentes,
mas os valores de Z não serão carregados em conjunto através do processo. Portanto,
nas partes mais profundas da renderização, alguns problemas podem surgir. Por
exemplo, quando o OverSampling/Aliasing (OSA) é aplicado, artefatos podem
aparecem como fora mostrado. Neste exemplo, o raytracing não está provendo as
amostragens corretas para a porção do plano de piso atrás das porções transparentes da
imagem de árvore mapeada para alfa que está no plano. Para resolver isto, use ZTransp
para o Material, não raytracing.
Como outra alternativa, você pode alterar o filtro de interpolação da textura para uma
tamanho de 0.100 ou algum número menor que 1.0. Este deslizador é encontrado dentro
do sub-contexto Texture (F6, no painel de Mapas de Imagem (Map Image).
O Raytracing afeta a cor Color, mas não afeta o valor de alfa para o valor de canal
quie é salvo ou passado para frente. Mesmo se o Material tiver o seu valor de alfa
configurado em 0, o raytracing vai tratar o Material como transparente, mas vai retornar
o alfa 1 para este canal, qualquer que seja a configuração de alfa deste material.
Já o Ztransp afeta os canais de valores alfa na saída. Caso você pretenda fazer alguma
composição da imagem mais tarde utilizando alfa sobre a imagem, você provavelmente
vai querer utilizar o Ztransp para o seu Material. A desvantagem com o ZTransp é que a
luz não pode ter seu curso desviado ou ser refratada.
Para configurar o valor de Alfa de um Objeto E utilizar o Raytracing, configure o Índice
de passagem do Objeto (No painel Object and Links). E renderize a imagem utilizando
o Ray Transp e o Index pass (no painel de Render Layer). Então utilize o Índice de
Objeto no sistema de nós (OB node) para mascarar o Objeto e configure o valor de Alfa
no "node" (nó) para acertar o alfa para esta porção da imagem.
Valores de IOR para Materiais comuns utilizados
A seguinte lista provê alguns valores de Índice de Refração para utilizar quando a
Transparência traçada por Raios é utilizada para diversos líquidos, sólidos ( pedras
preciosas) e certos gases:
A
Acetone 1.36
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544
Agate 1.540
Air 1.000
Alcohol 1.329
Alcohol,
Ethyl (grain) 1.36
Alexandrite 1.745
Alexandrite 1.750
E
Ebonite 1.66
Ekanite 1.600
Elaeolite 1.532
Emerald 1.560 -
1.605
Emerald
Catseye
1.560 -
1.605
Emerald,
Synth flux 1.561
Emerald,
Synth hydro 1.568
Enstatite 1.663
Epidote 1.733
J
Jade, Jadeite 1.64 -
1.667
Jade,
Nephrite
1.600 -
1.641
Jadeite 1.665
Jasper 1.540
Jet 1.660
K
Kornerupine 1.665
Kunzite 1.660 -
1.676
Kyanite 1.715
S
Sanidine 1.522
Sapphire 1.757 -
1.779
Sapphire,
Star
1.760 -
1.773
Scapolite 1.540
Scapolite,
Yellow 1.555
Scheelite 1.920
Selenium,
Amorphou
s
2.92
Serpentine 1.560
Almandine 1.83
Aluminum 1.44
Amber 1.545
Amblygonit
e 1.611
Amethyst 1.540
Ammolite 1.600
Anatase 2.490
Andalusite 1.640
Anhydrite 1.571
Apatite 1.632
Apophyllite 1.536
Aquamarine 1.575
Aragonite 1.530
Argon 1.00028
1
Asphalt 1.635
Axenite 1.674 -
1.704
Axinite 1.675
Azurite 1.730
B
Barite 1.636
Barytocalcit
e 1.684
Beer 1.345
Ethanol 1.36
Ethyl Alcohol 1.36
Euclase 1.652
F
Fabulite 2.409
Feldspar,
Adventurine 1.532
Feldspar,
Albite 1.525
Feldspar,
Amazonite 1.525
Feldspar,
Labradorite 1.565
Feldspar,
Microcline 1.525
Feldspar,
Oligoclase 1.539
Flourite 1.434
Formica 1.47
G
Garnet,
Andradite
1.88 -
1.94
Garnet,
Demantiod
1.880 -
1.9
Garnet,
Demantoid 1.880
Garnet,
Grossular 1.738
Garnet, 1.745
L
Labradorite 1.560 -
1.572
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.50 -
1.55
Lazulite 1.615
Lead 2.01
Leucite 1.509
M
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Meerschau
m 1.530
Mercury (liq) 1.62
Methanol 1.329
Milk 1.35
Moldavite 1.500
Moonstone 1.518 -
1.526
Moonstone,
Adularia 1.525
Moonstone,
Albite 1.535
Morganite 1.585 -
1.594
N
Shampoo 1.362
Shell 1.530
Silicon 4.24
Sillimanite 1.658
Silver 0.18
Sinhalite 1.699
Smaragdite 1.608
Smithsonit
e 1.621
Sodalite 1.483
Sodium
Chloride 1.544
Spessarite 1.79 -
1.81
Sphalerite 2.368
Sphene 1.885
Spinel 1.712 -
1.717
Spinel,
Blue
1.712 -
1.747
Spinel, Red 1.708 -
1.735
Spodumen
e 1.650
Star Ruby 1.76 -
1.773
Staurolite 1.739
Steatite 1.539
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Beryl 1.57 -
1.60
Beryl, Red 1.570 -
1.598
Beryllonite 1.553
Brazilianite 1.603
Bromine
(liq) 1.661
Bronze 1.18
Brownite 1.567
C
Calcite 1.486
Calspar 1.486
Cancrinite 1.491
Carbon
Dioxide
(gas)
1.00044
9
Carbon
Disulfide 1.628
Carbon
Tetrachlorid
e
1.460
Carbonated
Beverages
1.34 -
1.356
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Hessonite
Garnet,
Mandarin
1.790 -
1.8
Garnet,
Pyrope
1.73 -
1.76
Garnet,
Rhodolite
1.740 -
1.770
Garnet,
Rhodolite 1.760
Garnet,
Spessartite 1.810
Garnet,
Tsavorite
1.739 -
1.744
Garnet,
Uvarovite
1.74 -
1.87
Gaylussite 1.517
Glass 1.51714
Glass, Albite 1.4890
Glass, Crown 1.520
Glass, Crown,
Zinc 1.517
Glass, Flint,
Dense 1.66
Glass, Flint,
Heaviest 1.89
Glass, Flint,
Heavy 1.65548
Glass, Flint,
Lanthanum 1.80
Natrolite 1.480
Nephrite 1.600
Nitrogen
(gas)
1.00029
7
Nitrogen
(liq) 1.2053
Nylon 1.53
O
Obsidian 1.489
Oil of
Wintergreen 1.536
Oil, Clove 1.535
Oil, Lemon 1.481
Oil, Neroli 1.482
Oil, Orange 1.473
Oil,
Safflower 1.466
Oil,
vegetable
(50° C)
1.47
Olivine 1.670
Onyx 1.486
Opal, Black 1.440 -
1.460
Opal, Fire 1.430 -
1.460
Opal, White 1.440 -
1.460
Steel 2.50
Stichtite 1.520
Strontium
Titanate 2.410
Styrofoam 1.595
Sugar
Solution
30%
1.38
Sugar
Solution
80%
1.49
Sulphur 1.960
Synthetic
Spinel 1.730
T
Taaffeite 1.720
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.690-
1.7
Teflon 1.35
Thomsonit
e 1.530
Tiger eye 1.544
Topaz 1.607 -
1.627
Topaz,
Blue 1.610
Topaz,
Imperial
1.605 -
1.640
Cerussite 1.804
Ceylanite 1.770
Chalcedony 1.544 -
1.553
Chalk 1.510
Chalybite 1.630
Chlorine
(gas)
1.00076
8
Chlorine
(liq) 1.385
Chrome
Green 2.4
Chrome Red 2.42
Chrome
Tourmaline,
1.61 -
1.64
Chrome
Yellow 2.31
Chromium 2.97
Chrysoberyl 1.745
Chrysocolla 1.500
Chrysoprase 1.534
Citrine 1.532 -
1.554
Citrine 1.550
Clinohumite 1.625 -
1.675
Clinozoisite 1.724
Cobalt Blue 1.74
Glass, Flint,
Light 1.58038
Glass, Flint,
Medium 1.62725
Glycerine 1.473
Gold 0.47
H
Hambergite 1.559
Hauyn 1.490 -
1.505
Hauynite 1.502
Helium 1.00003
6
Hematite 2.940
Hemimorphit
e 1.614
Hiddenite 1.655
Honey, 13%
water
content
1.504
Honey, 17%
water
content
1.494
Honey, 21%
water
content
1.484
Howlite 1.586
Hydrogen
(gas)
1.00014
0
Oregon
Sunstone
1.560 -
1.572
Oxygen (gas) 1.00027
6
Oxygen (liq) 1.221
P
Padparadja 1.760 -
1.773
Painite 1.787
Pearl 1.530
Periclase 1.740
Peridot 1.635 -
1.690
Peristerite 1.525
Petalite 1.502
Phenakite 1.650
Phosgenite 2.117
Plastic 1.460
Plexiglas 1.50
Polystyrene 1.55
Prase 1.540
Prasiolite 1.540
Prehnite 1.610
Proustite 2.790
Purpurite 1.840
Pyrite 1.810
Topaz, Pink 1.620
Topaz,
White 1.630
Topaz,
Yellow 1.620
Tourmalin
e
1.603 -
1.655
Tourmalin
e 1.624
Tourmalin
e, Blue
1.61 -
1.64
Tourmalin
e, Catseye
1.61 -
1.64
Tourmalin
e, Green
1.61 -
1.64
Tourmalin
e, Paraiba
1.61 -
1.65
Tourmalin
e, Red
1.61 -
1.64
Tremolite 1.600
Tugtupite 1.496
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610
U
Ulexite 1.490
Uvarovite 1.870
V-W
Wardite 1.590
Cobalt
Green 1.97
Cobalt
Violet 1.71
Colemanite 1.586
Copper 1.10
Copper
Oxide 2.705
Coral 1.486
Coral 1.486 -
1.658
Cordierite 1.540
Corundum 1.766
Cranberry
Juice (25%) 1.351
Crocoite 2.310
Crysoberyl,
Catseye
1.746 -
1.755
Crystal 2.000
Cuprite 2.850
D
Danburite 1.627 -
1.641
Danburite 1.633
Diamond 2.417
Diopside 1.680
Dolomite 1.503
Hydrogen
(liq) 1.0974
Hypersthene 1.670
I
Ice 1.309
Idocrase 1.713
Iodine Crystal 3.34
Iolite 1.522 -
1.578
Iron 1.51
Ivory 1.540
Pyrope 1.740
Q
Quartz 1.544 -
1.553
Quartz,
Fused 1.45843
R
Rhodizite 1.690
Rhodochrisit
e 1.600
Rhodonite 1.735
Rock Salt 1.544
Rubber,
Natural 1.5191
Ruby 1.757 -
1.779
Rum, White 1.361
Rutile 2.62
Variscite 1.550
Water (0°
C) 1.33346
Water
(100° C) 1.31766
Water (20°
C) 1.33283
Water
(gas)
1.00026
1
Water 35'C
(Room
temp)
1.33157
Whisky 1.356
Willemite 1.690
Witherite 1.532
Vivianite 1.580
Vodka 1.363
Wulfenite 2.300
Z
Zincite 2.010
Zircon 1.777 -
1.987
Zircon,
High 1.960
Zircon,
Low 1.800
Zirconia,
Cubic
2.173 -
2.21
Dumortierit
e 1.686
Categories: Transparency | Raytracing
Blender 2.4
Portuguese
Doc page Discussion View source History
Page
"Specular Shaders" (Sombreadores
Especulares)
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
Descrição
"Specular shaders" (Sombreadores Especulares) criam os realces de brilho que as
pessoas podem ver em uma superfície Brilhante, imitando as reflexões das fontes de
luzes. Diferente dos Sombreadores Difusos, a reflexão especular é dependente do ponto
de vista. E de acordo com a lei de law Snell, a luz que a tinge uma superfície especular
vai ser refletida em um ângulo no qual ela espelhará o ângulo de luz incidente (com
respeito a superfície normal do Objeto), o que faz com que o ângulo de visão seja muito
importante.
Note
É importante Salientar que o fenômeno da Reflexão Especular explicado aqui não é a reflexão
que vemos em um espelho, mas sim os realces de cor que nós vemos em uma superfície
brilhante. Para obter verdadeiras reflexões parecidas cm espelhos, você necessitará utilizar o
sistema de "Raytracer" (Traçador de Raios) interno. Por favor, use a referência da seção
Renderização deste manual.
Opções
Cada sombreador especular compartilha duas opções em comum:
"Specular colour" (Cor especular)
A cor do realce especular
"Spec" (Especularidade)
A intensidade, ou brilho do realce especular. Este possui um campo definido entre os
valores [0-2], que efetivamente permite que mais energia seja despejada conforme a
reflexão especular tenha mais energia incidente.
Como resultado, um Material vai possuir pelo menos duas cores diferentes, uma difusa,
e uma especular. A cor Especular é normalmente configurada como Branco Puro, mas
ela pode ser configurada de maneira diferente para que se obtenha diversos efeitos.
Detalhes Técnicos
A Reflexão Especular.
Na realidade , a reflexão Especular e Difusa são geradas exatamente pelo mesmo
processo de espalhamento da luz. A difusão é dominante a partir de uma superfície que
possui uma escala de rugosidade muito pequena em sua superfície, com respeito a onda
de luz, cuja luz é refletida em muitas direções diferentes de cada pequena parte da
superfície, com pequenas mudanças no ângulo de superfície.
A reflexão especularm em contrapartida, domina em uma superfície que é suave, e com
respeito a onda de luz. Isto implica que os raios de Luz espalhados para cada ponto da
superfície são todos direcionados praticamente na mesma direção, ao invés de derem
espalhados difusamente. É só uma questão de escala de detalhes. Se a rugosidade da
superfície for muito menor que o comprimento de onda da luz incidente, ela vai se
parecer achatada e agirá como um espelho.
Caso seja difícil para você entender a relação entre a escala de rugosidade e o
comprimento de onda de luz, tente imaginar uma esfera (digamos, na escala dos
centímetros): se você a atirar contra uma parede de pedras brutas (com uma escala de
rugosidade de decímetros), ela vai rebater em uma direção diferente todas as vezes, e
você pode praticamente perdê-la rapidamente ! Em contrapartida, se você a atirar contra
um muro de concreto, (com uma rugosidade de digamos, na escala de milímetros), você
pode bem facilmente antecipar para qual lado ela rebaterá, o que segue ( mais ou
menos !) a mesma regra que governa a reflexão de luzes…
CookTorr
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
"Cook-Torrance Shader" (Sombreador Cook-Torr)
Descrição
CookTorr (Cook-Torrance) é um sombreador básico especular que é mais utilizado para
criar superfícies brilhantes de plástico. É uma versão levemente otimizada do
Sombreador tipo Phong.
Opções
"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular.
Phong
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
"Phong Shader" (Sombreador Phong)
Descrição
Phong é um sombreador básico que é bem similar ao CookTorr, mas é melhor para
utilização com peles e superfícies orgânicas.
Opções
"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular.
Atmosfera de Panetas
Por causa de seu nível de ruído (que o torna meio encrespado), este sombreador é bom
para atmosferas em torno de planetas. Adicione uma esfera em torno de um planeta,
levemente maior que o planeta. Para este material, utilize o sombreador especular tipo
Phong. Configure-o com um alpha baixo (.05), nenhuma difusão, baixa dureza (5) mas
com alto valor especular (2).
Blinn
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
"Blinn Shader" (Sombreador Blinn)
Descrição
O sombreador tipo Blinn é um sombreador especular mais físico, algumas vezes
utilizado como o sombreador difuso tipo Oren-Nayar. Ele pode ser mais controlável
pois adiciona uma quarta opção, um "index of refraction" (índice de refração), para a
árvore acima mencionada.
Opções
"Hard" (Dureza)
A dureza, ou o tamanho do realce especular. O sombreador tipo Blinn é capaz de
realces especulares muito mais precisos que o Phong ou CookTorr.
"Refr" (Refração)
O 'Índice de Refração'. Este parâmetro não é atualmente utilizado para computar a
refração de raios de luz através do Material (um "ray-tracer" (traçador de raios) é
necessário para isto ), mas é utilizado para calcular corretamente a intensidade da
reflexão especular e extensão de acordo com a lei de Snell.
Toon
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
"Toon Specular Shader" (Sombreador Toon)
Descrição
O sombreador especular Toon é parecido com o sombreador difuso tipo Toon. É
desenhado para produzir realces uniformes e bem destacados de imagens do tipo
Cartoon.
Opções
"Size" (Tamanho)
O tamanho do realce especular.
"Smooth" (Suavidade)
A suavidade dos cantos realçados.
Dicas
O sombreador tipo Toon pode ser conseguido também através de uma maneira mais
controlável utilizando Rampas de Cores.
WardIso
Modo: Todos os Modos
Painel: Contexto Shading/Material → Shaders
Atalho: F5
"WardIso Shader" (Sombreador WardIso)
Descrição
WardIso é um sombreador especular flexível que pode ser utilizado para metal ou
plástico.
Opções
rms
rms Controla, de fato, o tamanho do realce especular, ainda que usando um método
diferente dos que são utilizados para os outros sombreadores especulares. Ele é capaz
de realces extremamente bem definidos.
Blender 2.4
Portuguese
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Strands ou Vertentes
Strands ou vertentes são a visualização renderizada dos caminhos de uma animação de
partículas. Existem dois métodos diferentes de vertentes disponíveis:
Polygonstrands: Este é o método padrão (mais antigo). As vertentes são renderizadas como se fossem polígonos achatados. O número de polígonos depende da configuração dos passos de Render, presente no painel Visualizations dentro do contexto Object, no sub-contexto Particle.
Keypointstrands: Você ativa as Keypointstrands com o botão Strand render dentro do painel Visualization do sistema de partículas. As curvas que estão configuradas como hair não são guardadas como se fossem polígonos, mas somente os pontos chave, que então são convertidos em polígonos em um sistema "on-the-fly" (durante o vôo). Uma segundadiferença é a maneira que a transparência funciona. Ao invés de renderizá-las utilizando o sistema existente, todos os segmentos de vertentes em uma parte são disponibilizados de frente para trás e renderizados nesta ordem.
Keypointstrands
São mais eficientes com relação ao uso de memória e mais rápidos, para fazer com que grandes montantes de pelos e grama sejam possíveis. Para uma boa performance, o botão "Render Steps" (Passos de Render) deverá ter seu valor baixado (Ex: 2 deve resultar em um valor bom o suficiente para pelos), e assim, o valor resultante será uma curva suavizada de qualquer maneira. Você necessita de 1 a 2 "render steps" (passos de render) a menos do que os passos dentro da Janela 3D. Portanto, a utilização de mais "render parts" (partes de renderização) ajuda a reduzir o uso de memória.
Possui uma redução de distância de visão (painel "Simplification" (simplificação)) para os filhos a partir das faces.
Pode ser atenuado de maneira a desaparecer além das pontas sem uma textura adicional.
Não são "raytraced" (traçados por raio). Portanto eles não são visíveis através de Materiais transparentes ou espelhados do tipo "raytraced" (traçados por raio) (mas você ainda pode utilizar a técnica de "Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para isso).
Possuem problemas de formato caso forem renderizados com um grande comprimento.
Não podem carregar uma textura do tipo UV ao longo da vertente.
Polygonstrands
trabalham bem com grande comprimentos, portanto você pode utilizá-las como se fosse uma alternativa para "billboards" (letreiros) por que as vertentes podem ter um formato animado.
Podem ser texturizados com uma textura UV ao longo das vertentes. São vistas pelas técnicas de "raytracing" (traçador de raios).
Sombreamento das Vertentes
Imagem 1: Configurações de Shader para Strands dentro do painel Links and Pipeline.
Strands são renderizadas com o material da face/vértice subjacente, incluindo o shading
com uma textura UV. Desde que você possa designar mais do que um Material para
cada face, cada sistema de partículas pode ter seu próprio Material e o Material da face
subjacente pode ser diferente do Material das "Strands" (Vertentes). Adicionalmente, as
vertentes podem ser sombreadas em seu comprimento a partir da raiz para as pontas,
com uma textura mono-dimensional, somente as vertentes baseadas em polygonstrands
podem carregar consigo uma textura do tipo UV de duas dimensões.
As opções para "Shading" (Sombreamento) das vertentes são escondidas abaixo do
botão Strands dentro do painel Links and Pipeline do contexto Shading, no sub-contexto
Material.
"Use Tangent Shading" (Utilizar o Sombreamento Tangente)
Calcula a luz como se as vertentes fossem bem finas e arredondadas. Isto faz com que
os cabelos pareçam mais claros e brilhantes. Desabilitando a opção “Tangent Shading”
vai ainda renderizar normalmente, mas vai lembrar vertentes mais sólidas, como
escovas feitas de metal ou madeira.
"Surface Diffuse" (Superfície Difusa)
Computa a normal da vertente levando a normal da superfície em conta. Isso facilita a
colorização e iluminação de cabelos um bocado, especialmente para as vertentes do
tipo keypointstrands. Essencialmente o cabelo vai reagir similarmente a superfícies
ordinárias e não vai mostrar realces especulares muito fortes e exagerados.
"Dist" (Distância)
A distância em Unidades Blender sobre a qual mesclar dentro do normal da superfície
(caso você queira utilizar "Surface Diffuse" (Superfície Difusa) somente para
Grama/Pelos em uma distância maior).
"Use Blender Units" (Utilize Unidades Blender)
Normalmente as vertentes são bem finas, e a sua espessura é dada em Pixels de tela.
Caso voc~e utilize (BU) você deve configurar o valor iniciar em 2 BU, e o valor final até
1 BU. Você deve considerar o tamanho em geral do Objeto, porque o menor tamanho
possível do Objeto é 0.001 BU. Então, se você utiliza uma escala de 1 BU para 1 metro,
o menor tamanho possível de se trabalhar deverá ser 1 mm (Muito fino para cabelos
finos).
Imagem 2: a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9.
"Start" (Inicial)
Espessura da vertente na Raiz.
"End" (Final)
Espessura da vertente na ponta.
"Shape" (Formato)
Este deslizador permite a você controlar a interpolação. O Padrão (0.0) é uma
interpolação linear entre os valores Start e End. Um valor negativo vai fazer com que a
vertente fique mais fina (pontiaguda), um valor positivo vai fazer com que ela fique
mais gorda.
"Width Fade" (Comprimento de Desaparecimento)
Para fazer com que a vertente desapareça até ficar transparente ao longo do
comprimento. Esta função trabalha somente com o tipo de vertente keypointstrands.
O valor 0.0 é totalmente opaco, e 1.0 funciona como desaparecimento linear.
Imagem 3: Alguma vegetação sub-aquática.
UV
Você pode texturizar as vertentes do tipo polygonstrands com uma textura do tipo UV.
Preenchendo o nome da configuração do conjunto UV (não a textura) aqui. Você
deverá carregar a textura também dentro do contexto Shading, Texture, contexto
Material e sub-contexto (Map Input: UV; você pode utilizar cada configuração de Map
To que você preferir – especialmente o valor de alpha, veja a Imagem 3).
Texturizando ao Logo da Vertente
Imagem 4: Fazendo com que a vertente desapareça para o valor de alfa…
Imagem 5: …E o resultado renderizado.
As vertentes podem ser texturizadas em seu comprimento (a partir da raiz para as
pontas). Para fazer isto você deve ativar o botão Strand dentro do painel Map Input do
sub-contexto Material.
A maior parte das configurações importantes está mostrada na (Imagem 4), como fazer
com que o desparecimento gradual vá em direção a ponta para fazer com que ela fique
bacana, ou um cabelo com um visual descolado. Normalmente você deverá utilizar uma
textura Blender linear para fazer isto.
Você pode é claro, configurar qualquer atributo que você goste, especialmente a cor.
Mas tenha cuidado com a grandeza especular, por que os cabelos tendem a ser
brilhantes.
Simplificação da Renderização de Vertentes
Imagem 5: Painel de Controle de Renderização de Vertente com Simplificação das Vertentes
Filhas.
Caso você utilize keypointstrands (botão Strand render) e ativou Children from: Faces,
o painel Simplification aparecerá. A renderização da vertente possui opções para
remover vertentes filhas conforme as faces do Objeto se tornam pequenas.
"Reference Size" (Tamanho de referência )
Este é o tamanho aproximado do Objeto na tela (em pixels), depois do qual a
simplificação será iniciada.
"Rate" (Passo)
Controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas.
"Transition" (Transição)
O período de transição para o desaparecimento conforme estas são removidas.
"Viewport" (Janela de Visualização)
Isto remove as vertentes nas faces que estão fora da Janela de Visualização.
"Rate" (Passo)
Isto controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas para fora da Janela
de Visualização.
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Image 1a: Cão Chihuahua em mármore
com SSS. Observe especialmente as
orelhas e as patas.
Image 1b: E o mesmo cão sem SSS.
Muitos materiais de cobertura orgânicos e alguns materiais inorgânicos não são
totalmente opacos em sua superfície, portanto a luz não rebate somente no topo da
superfície. Ao invés disso, alguma luz ainda penetra a superfície de cobertura, e se
espalha em torno desse ponto por dentro, e retorna de volta para se mesclar com a
reflexão da superfície. A pele Humana/animal, a casca de uvas, tomates, graxa, ceras,
gels e muitas outras substâncias possuem o efeito de espalhamento de sub-superfície ou
em inglês subsurface scattering (SSS), e imagens baseadas em foto-realismo realmente
não podem ser obtidas sem o uso disso.
O SSS pode ser encontrado dentro dos botões dos Materiais (F5), e é limitado ao
shading difuso somente, ele não afeta o shading especular.
How it works
Image 2: Primeiro passo de SSS.
Atualmente, calcular o caminho da luz através da superfície de um Objeto seria
praticamente impossível. Mas foi mostrado que não é necessário que isso seja feito, e
que para isto, podemos utilizar uma abordagem diferente.
O Blender calcula o SSS em dois passos:
Primeiramente o brilho da superfície é calculada, a partir da parte da frente do
Objeto e também a partir da sua parte posterior. Isto é quase a mesma coisa que
uma renderização normal. Oclusão de Ambiente, Radiosidade, o tipo de Shader
difuso, a cor das luzes, etc. São levados em conta (Image 2).
No segundo passo, a imagem é renderizada finalmente, mas agora o Shader para
o SSS substitui o Shader difuso. Ao invés de lâmpadas, um mapa de luz
calculada é utilizado. O brilho de um ponto da superficie é calculado pela média
do brilho dos pontos que o circundam. Dependendo de suas configurações, a
superfície como um todo pode ser levada em conta, e é um pouco mais
complicado do que simplesmente fazer os cálculos da média, mas não se
aborreça muito com a matemática que está embutida nisso.
Ao invés disso, vamos ver o que o SSS faz em um ponto de luz distinto.
Image 3a: Sem SSS.
Image 3b: Pequeno Raio
Image 3c: Raio de SSS
para SSS. alargado.
Image 3d: SSS verde com um valor de raio bem grande.
Se você acionar o SSS, a luz será distribuída sobre uma área mais larga. O tamanho
desta área depende dos valores dos raios. Ao invés de distribuir todas as cores com a
mesma quantidade, você pode escolher valores diferentes de raios para cada uma das
cores RGB.
Caso você utilize um valor de raio bem grande para uma cor, a sua luz pode ser até
mesmo distribuída ao longo do Objeto como um todo.
Habilitando o SSS - SubSurface Scattering
Image 4: O painel SSS. SSS já está habilitado.
Habilite o SSS clicando no botão Subsurface Scattering. Você verá a sua
visualização prévia na mudança do painel que faz o preview do render, assim
que o processo adicional começa.
Diversas configurações pré-estabelecidas foram definidas para você, seleciona
alguma clicando a direita do local onde está escrito Custom. Caso você não
goste de nenhuma delas, você pode definir uma configuração personalizada.
Quando você seleciona um "pre-set" (formato com configuração prévia), os
valores de Radius, as cores e o valor de IOR são configurados para você. As
opções remanescentes não são configuradas (por que em sua maior paret elas são
dependentes do tamanho do seu Objeto).
A técnica de SubSurface Scattering não necessita de "Raytracing" (Traçador de Raios).
Mas pelo fato de ser dependente da luz incidente e das sombras, você necessitará de
cálculos de sombra apropriados (que podem necessitar de Raytracing).
Opções
O deslizador numérico controla como a luz é distribuída/espalhada:
Scale
A escala do seu Objeto, em Unidades Blender, sobre a qual você quer que o
esfeito de espalhamento tome lugar. Para os presets, a escala 1.0 significa 1
Unidade Blender equivale a 1 millímetro, e a escala 0.001 significa que 1
Unidade Blender equivale a 1 metro.
Radius R, Radius G e Radius B
O raio de borrão de luz. Conforme a luz atravessa pelo Objeot e retorna para
emergir da superfície em um outro ponto, ela cria um comprimento de caminho.
Estes deslizadores permitem a você ajustar o comprimento médio desse
caminho. Quanto mais longo o comprimento desse caminho for, mais
uniformemente esta cor será distribuída.
IOR
O valor de IOR determina o decaimento da luz incidente. Valores mais altos
significam que a luz terá seu decaimento mais rapidamente. O efeito é bem sutil
e muda a função de distribuição somente um pouco. Pela examinação de muitos
materiais diferentes, um valor entre 1.3 e 1.5 foi encontrado como um valor que
se encaixa bem em todas as configurações. Caso você conheça o Material exato
que quer simular, veja Transparency#Valores de IOR para Materiais comuns
utilizados Nossa tabela de valores de IOR.
Error
Este parâmetro controla quão precisamente as amostras do algoritmo são
retiradas pelos pontos circundantes. Deixando este valor em 0.05 deve fornecer
imagens sem artefatos. Esse valor pode ser configurado mais alto para acelerar
um pouco mais a renderização, potencialmente com erros. Deixando este valor
em torno de 1.0 é uma boa maneira de obter uma rápida pré-visualização da
imagem resultante, mesmo com erros.
O mostrador de cores e mesclas controla a cor do shader SSS.
<swatch>
Isto possui dois efeitos:
1. Se você pensar no SSS como uma forma estranha de lâmpada, estas
serão as cores das Luzes.
2. Isso também afeta o espalhamento – quanto mais escura a cor, mais a luz
será espalhada.
Então, caso você a configure para verde, as áreas iluminadas do Objeto
aparecerão em verde, e o verde será espalhado somente um pouco. Como
consequência, as áreas mais escuras aparecerão em vermelho e azul. Você pode
compensar essa diferença no espalhamento da luz configurando um raio maior
para a cor.
Col
Isto controla quanto as opções de R, G, B modulam a cor difusa e as texturas.
Note que mesmo que esta opção esteja configurada para 0.0, a opção R, G, B
ainda influencia o comportamento do espalhamento.
Tex
Quanto a textura da superfície será borrada ao longo do Shading.
Front
Fator para aumentar ou diminuir o espalhamento frontal. Quando a luz entra
através da frente do Objeto , como será absorvida ou adicionada ? (Normalmente
1.0 ou 100%).
Back
Fator para aumentar ou diminuir o espalhamento na parte de trás do Objeto.
Uma lâmpada incidindo sobre o Objeto pela parte de trás pode ter uma trajetória
que atravesse todo o Objeto e saia na frente do Objeto. Isto acontece na maioria
dos casos em Objetos mais finos, como as mãos e orelhas.
Desenvolvendo seu próprio Material SSS
Siga estes simples passos para fazer seu próprio Material SSS:
onfigure a cor de SSS em um valor de sua escolha, normalmente a cor
predominante do seu Objeto . Se você quer utilizar raios diferentes para as cores,
não faça com que elas tenham tendência ao mais escuro.
Configure o fator de escala. Se você quer obter muita translucência você vai
necessitar de pequenos Objetos ou valores de grande escala.
Configure os valores de raio.
Ajuste o brilho com os valores de Front e Back.
Exemplo: Uvas
Image 5: Configurações de Espalhamento de Sub-Superfície (SSS) para as Uvas na
Imagem 6.
Image 6a: Com SSS.
Image 6b: Diferença
entre a imagem 6a e 6c,
com brilho e contraste
altamente ampliados.
Image 6c: Sem SSS.
A casca da Uva é uma Rampa de Cor púrpura, e nós observamos que as Uvas possuem
uma grande aura especular vermelha. A cena é iluminada com uma lâmpada tipo Sun
colocada na parte de trás e pela parte de cima, e uma lâmpada do tipo área muito suave
como iluminação chave. Uma textura do tipo cloud foi utilizada para intruduzir
variações na superfície.
No exemplo dentro da imagem (Image 6a), nós temos o SSS ligado para ter uma cor
verda baseada na parte de dentro da Uva. O Valor de Raio vermelho é bem grande, e o
valor de Raio verde é mais largo que o azul. Nós podemos observar os efeitos destas
configurações na imagem (Image 6b). Ainda que a cor de SSS seja verde, os valores de
verde são aumentados somente nas partes expostas mais brilhantes das uvas. Verde e
Azul são praticamente espalhados de maneira uniforme (o grande raio para o verde
compensa a cor verde de SSS). Pelo fato do vermelho ser espalhado em demasiado, o
vermelho está faltando em partes que são iluminadas pela parte da frente. A luz
vermelha é espalhada sobre todas as uvas, portanto o mesmo montante de luz é emitido
a partir de uma área mais larga, parcialmente pela parte de trás das uvas.
Aonde podemos ver a parte de trás das uvas (apontando para longe da luz) elas
aparecem em vermelho. Isto possui duas razões:
1. O vermelho é espalhado de maneira mais forte que o verde e azul, portanto mais
da luz vermelha atinge a parte de trás das uvas.
2. A configuração de Luz da parte de Trás é ampliada fortemente. A configuração
da lâmpada da Frente foi aumentada levemente para compensar a perda em
brilho pelo espalhamento.
Aqui está o arquivo Blender de exemplo
Exemplo: Pele
A pele é o Santo Graal dos Materiais, por que é muito variada, muito imperfeita, e
portanto muito complexa. Uma boa renderização de pele é uma combinação de texturas
de imagens procedurais e Uvs, mapeadas para cores, normal, grandeza especular,
ambiente e assim por diante. Este exemplo usa SSS para te fornecer um ponto de
partida.
O modelo utilizado foi um Humano com 1.75 BU de altura (usando o fator de escala
equivalente para cada Unidade Blender ou BU=1m no mundo real). Nós queríamos um
Humano caucasiano, então inicamos com um material base leve para tangente, uma
quantidade de dureza bem pequena e pouca especularidade. Para o SSS, nós iniciamos
com a pré-configuração "Skin 1". A cabeça possui mais ou menos 0.25 BU em
diâmetro, portanto o fator de escala de SSS de 0.150 foi utilizado, por que não
queremos que haja luz de um lado para iluminar o outro; por que supomos que desta
maneira deveria haver um crânio ali ! ;)
A iluminação é uma chave importante para se fazer com que a pele básica pareça
adequada. Para este exemplo, eu utilizei um arranjo de luzes de estúdio de 3 pontos:
lâmpada chave: Um Spot colocado a 5 BU do foco/assunto. Energia 2.0, Falloff
5.0, e cores (0.98, 0.98, 1.0).
Luzes de preenchimento: Lâmpada Hemi colocada a 5 BU mais para o lado, 1
BU na frente do foco/assunto. Energia 0.5, Falloff 10, cor branca.
Nota
Esta página está sendo ainda elaborada em inglês e portanto o texto externo de ponto de
partida de tradução está ainda em curso, bem como o arquivo que será disponibilizado
para testes, assim que a página for atualizada, esta também será.
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Pintura de vértices
O Blender possui um pintor embutido que permite a você pintar a sua Malha com toda a
sorte de cores bonitas. Esta seção descreve a Pintura de Vértices e a ferramenta de
Pintar Vértices, que pinta a sua Malha base pela designação de cores para os vértices, e
as mescla para dar a cor a uma face. É como se você tivesse o seu próprio spray virtual.
Configurando
Modo
Para estar habilitado a pintar uma Malha, você deve selecionar o Objeto e ir até
o modo de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices) utilizando o seletor de modos
dentro do cabeçalho da Janela 3D.
Seu cursor na Janela 3D vai ser alternado para um pequeno Spray bonitinho.
Viewport Shading ou Visualização Sombreada.
Para ser capaz de ver o que você está pintando, selecione Shaded como a sua
Visualização sombreada na Janela 3D, também chamada de Viewport Shading
(esta também está presente dentro do cabeçalho da Janela 3D). Você não precisa
estar no Modo de Edição para pintar, mesmo assim, algumas pessoas acham que
a visualização de todos esses pontos pode ser uma distração, mas as vezes isso
ajuda a ver aonde os vértices estão atualmente.
Tipo de Visualização de Janela 3D Textured ou Texturizada
Caso a sua Janela de Visualização esteja configurada para Texturizado ou Textured
Viewport Shading mode, quaisquer Pinturas de cores de vértices irão se sobrepor sobre
uma camada de Textura UV, mas isso não irá afetar a renderização. Dentro do tipo de
Visualização Sombreada ou Shaded, a visualização correta é mostrada: As Texturas do
tipo UV se sobrepõem a quaisquer camadas de Pintura de Vértices.
Detalhe: Quanto mais vértices você tiver, e quanto mais denso eles forem, mais
detalhados os efeitos da pintura serão. (O Botão de edição para subdivisão é bem útil se
você necessitar dele).
Habilitar as cores dos Vértices enquanto Renderiza
Render
Você pode pintar tudo o que quiser dentro do Blender sem que haja necessidade
de ter um Material Designado para o Objeto. Contudo, você não será capaz de
renderizar e obter as cores sem ter algum. Dentro da Janela de Botões, dentro do
contexto Shading F5, utilize os botões para designar um novo material caso o
Objeto não possua algum. Habilite o botão VCol Paint dentro das
configurações de Material dos botões do contexto Shading. Isto vai dizer ao
Blender para utilizar as cores de vértices que você irá pintar (ao invés de utilizar
a cor de base do Material) quando o Blender estiver renderizando a imagem.
Luzes Multicoloridas
Você pode também dizer ao Blender para utilizar as cores dos vértices como
uma fonte de luz para a Malha quando estiver renderizando; habilite VCol Light
e utilize as configurações de Emit dos materiais (dentro do painel de Shaders)
para variar a intensidade de luz produzida. Configurando cores diferentes para os
vértices, e então girando o Objeto, vai fazr uma grande miríade de cores. Se
você quiser que ela lance/provoque sombras e luzes em outros Objetos, coloque
uma lâmpada dentro dela e faça com que ela seja parcialmente transparente (com
valor de alfa menor que 1.0).
Face Painting: Por padrão, você estará pintando a Malha como um todo. Para pintar
somente parte da Malha, pressione F para as Faces quando estiver no Modo de "Vertex
Paint" (Pintura de vértices). As faces da Malha serão delineadas para você. Bem como
quando estava editando uma Malha, RMB clicando em uma face, ou clicando com ⇧
ShiftRMB , ou então fazendo uma seleção por Bordas com o botão do mouse LMB
selecionará somente certas faces para pintura. Fazendo uma seleção por Bordas com o
botão do mouse RMB exclui estas faces da pintura. Selecionando algumas faces e
pressionando H, as esconde da visualização e portanto da sua pintura (mas somente para
a sessão corrente de pintura; elas são reveladas quando você deixa o Modo de Pintura de
Vértices… ou caso você pressione AltH!).
"Mini aplicativo de escolha de Cores" (Color Picker
Applet)
Pressionando no teclado o atalho de traNsformação para ter um "mini-aplicativo"
(Applet) de escolha de cores prontamente disponível. Use o aplicativo de escolha de
cores clicando com o botão RMB em uma cor pré-definida, ou então em uma barra de
cores e gradiente, ou clicando com LMB nos deslizadores, e/ou no "tomador visual de
amostras" (eyedropper sampler). Escolha uma cor bem bacana, e clique e arraste sobre
sua Malha LMB para aplicar a cor. Você pode também dar um berro quando clicar, só
para fazer com que a coisa toda fique mais interessante. ;)
Cada vez que você dá uma pincelada sem deixar a Janela 3D, o Blender salva esta
pincelada dentro do Buffer de desfazer, portanto para desfazer uma pincelada,
simplesmente pressione CtrlZ. Configure a "Opacity" (Opacidade) (densidade) e "Size"
(tamanho) do seu pincel no painel de pintura (dentro do contexto Editing (F9)). Muitos
outros controles de pintura estão disponíveis nesta área; veja o Manual de Referência
para mais detalhes sobre a ferramenta de pintura.
Você pode mover sua visualização sobre a Janela de visualização 3D usando os
controles normais do espaço 3D. Note que a Janela estará mostrando a você com o que
o Objeto vai se parecer dentro das condições correntes de iluminação, portanto como no
mundo real, você pode ter de rotacionar o Objeto ou adicionar/mover as luzes para ver
com o que o seu trabalho de pintura realmente se parece.
Painel de Pintura de Vértices
Dentro dos botões do contexto Editing F9, no modo de "Vertex Paint" (Pintura de
Vértices), haverá um painel de pintura que possui muitos controles para os seus pincéis
de pintura. Utilize os deslizadores RGB para escolher uma cor da mesma maneira como
se estivesse utilizando o mini-aplicativo. O painel também mostra a você para que você
possa controlar a pintura, o controle de "Opacity" (Opacidade) (ou, a quantidade de
espessura com a qual a pintura é aplicada), o "Size" (tamanho) do pincel, e como a
pintura é aplicada para as cores existentes. Você pode aplicá-la pelos operadores Mix,
Add, Subtract, Multiply, Filter, Lighter, or Darker. Por exemplo, se um vértice for
púrpuro, e você configurar o seu pincel para subtrair o azul, a pintura deste vértice vai
torná-lo vermelho, pois a cor púrpura menos o azul é igual a vermelho.
Para fazer com que todos os vértices tenham uma cor consistente, configure a cor e
clique em Set Vert. Por padrão, quando você pinta, a cor da pintura se espalha para
todas as faces conectadas ao vértice e se mescla com ela com base no tamanho da face.
Desabilite o botão All Face e Vertex para pintar uniformemente uma face. Habilitando
Normals mostra a você a aparência da Luz incidental; utilize isto se você possui texturas
aplicadas ao Material que afetam a normal.
Por padrão também, se você pressionar o botão do mouse LMB seria como manter um
spray diretamente ligado sobre um único ponto; quanto mais tempo manter pressionado,
mais tinta será aplicada. Desabilite o Spray e cada clique vai espalhar um pouco de tinta
mas não mais que isso, e pressionar o botão não terá mais esse efeito.
A coluna de baixo dos botões permite a você uniformemente multiplicar os valores das
cores, efetivamente aumentando (o fator de Multiplicação para mais que 1.0) ou
decrescendo (fator para menos que <1.0). Mude os valores e clique em Set. Use a
correção de Gamma para correções de gama de imagens que serão utilizadas em
aplicativos de plataforma cruzada.
Salvando e Exportando
Todas as vezes que você salva o seu arquivo .blend, o trabalho de pintura de vértices e
salvo com ele, dentro do arquivo .blend. Não há nada especial que você deva fazer.
Você também pode salvar o seu trabalho de pintura como uma imagem externa ( como
por exemplo uma imagem em formato PNG ou JPG) fabricando a pintura em uma
imagem UV. Você pode fazer isso pelo desdobramento da Malha pintada em uma
superfície achatada, como se estivesse desdobrando cuidadosamente um presente de
Natal, e então alisando o papel em um tampo de mesa. Este processo é chamado de
Baking e em termos da nossa língua, seria traduzido como Cozer , mas vamos tratar o
termo com algo mais relativo, e trataremos o Baking como uma simples exportação para
fins de entendimento. Há um capítulo que trata do assunto de exportação das texturas
UV baseadas em pintura de vértices e é explicado na texturização UV.
Sobrepinturas e Texturas
Entrando no modo de pintura de vértices cria uma camada de Cores de vértices,
nomeada e indicada dentro dos botões de Edição, no painel de Malhas. Você pode cria
múltiplos Layers de Pintura de vértices clicando no botão "New" (novo), localizado nos
botões do contexto Editing, no Painel de Malhas, a direita da marcação do painel Vertex
Colors. Cada camada é pintada independentemente, e áreas não pintadas de uma camada
maior permitem mais camadas originais ( Mostradas na parte mais alta da lista ) e são
mostradas através destas. Selecionando uma camada mostra que pintando na Janela de
Visualização 3D e/ou na saída de Renderização – desativa (esconde) todos os outros
que estiverem as sobrepondo ! Você pode selecionar uma camada clicando em um ou
em ambos os botões próximos de seu nome ( na esquerda para a janela de visualização
3D, e a direita para o Render ), e alterar o nome clicando no nome e entrando com algo
mais criativo. O exemplo possui a pintura original do carro, sobreposta com alguns
defeitos e riscos, que é sobreposta pelos efeitos de idade e poeira (uma camada marrom-
claro de poeira). Quando renderizado, todas as três camadas vão ser mostradas, por que
a terceira camada está selecionada correntemente.
Você também pode pintar sobre uma Imagem UV habilitando o uso de imagens UV
(usando o botão Material Texface), designando faces utilizando o modo de "UV Face
Select" (Seleção de faces UV), e carregando a imagem usando o UV/Image editor.
Qualquer pintura que você fizer em uma face de Objeto que é mapeada por UV não
afeta a imagem UV, mas faces não mapeadas irão mostrar as cores dos vértices que
você pintou. Para fazer modificações permanentes para a imagem UV, use a ferramenta
de pintura nesta janela via Image->Texture Painting. Imagens UV parcialmente
transparentes (com valor de alfa menor que 1.0) vão permitir que a base da pintura de
vértices mostre-se através.
Qualquer textura (como a textura "cloud" (nuvem) que mapeia pra a cor do material vai
também afetar a colorização dos vértices.
Para finalizar a cor do Material também depende da quantidade de luz ambiente que o
Material recebe e da cor dessa luz ambiente. Caso o Material seja parcialmente
transparente, então a cor mostrada também vai depender da dos dos Objetos ao redor
dela. A cor final também depende das cores das luzes (lâmpadas, reflexões,
irradiação/auras, e outras luzes baseadas em cores de vértices ) que brilham sobre isso.
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Modelando no Blender
Como você ja pôde observar no Guia Rápido, a criação de uma cena em 3D precisa no
mínimo de três coisas: Objetos, Materiais e Iluminação. Agora vamos nos aprofundar
um pouco mais na parte da modelagem. Modelar é uma arte onde se cria uma malha
capaz de imitar os formatos de objetos do mundo real, provenientes da sua própria
imaginação ou então, de objetos abstratos.
Muitas pessoas modelam com a técnica "Box modeling" (Modelagem por Caixa) onde
se começa a partir de um cubo, movendo e extrudando os Vértices e/ou Faces para criar
uma Malha maior e mais sofisticada. Para objetos planos como paredes e superfícies de
mesas por exemplo, você pode modelar usando a técnica "Curve Modeling"
(Modelagem por Curvas) onde se define a linha externa usando curvas Bézier ou Nurbs,
extrudando depois na expessura desejada. Ambos os métodos citados estão disponíveis
no Blender utilizando as ferramentas de modelagem.
Modelar é o processo de criação de um objeto com uma superfície ( Em geral, Malhas )
que se parece com aquilo que você deseja retratar no seu mundo virtual. Objetos tem
formas e tamanhos diferenciados, por isso o Blender tem diversas ferramentas para
ajudar você a finalizar a modelagem rapidamente de um modo eficiente:
Objetos
Trabalhando com objetos em geral.
Malhas
Trabalhando com malhas que definem o formato de um Objeto.
Curvas
Utilizando Curvas para modelar e controlar objetos
Superfícies
Modelando superfícies NURBS
Texto
Ferramentas de texto para criar palavras no ambiente 3D
Objetos Meta
Objetos Meta.
Duplicação
Duplicação de Malhas por diversos métodos.
Scripts de modelagem
Visto que é possível extender as funcionalidades do Blender via programação
usando a linguagem Python, estão disponíveis diversos scripts que podem ajudar
você na fase de modelagem.
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Curvas
Curvas e Superfícies são objetos parecidos com malhas exceto o fato delas serem
expressadas em funções matemáticas, ao invés de uma série de pontos.
O Blender implementa curvas e superfícies, tanto os Béziers quanto B-Splines
Racionais não uniformes (NURBS). Estes são definidos em termos de um grupo de
“vértices de controle”, que definem um “polígono de controle”, enquanto cada um segue
um grupo de leis matemáticas diferentes. O jeito que as curvas e superfícies são
interpoladas pode parecer similar a primeira vista, as superfícies subdivididas Catmull-
Clark. A curva é “interpolada enquanto a superfície é “atraída”'.
Quando comparada a malhas, curvas e superfícies tem tanto vantagens quanto
desvantagens. Por que curvas são definidas por menos dados, elas produzem resultados
bacanas usando menos memória e tempo de modelagem, enquanto a demanda aumenta
o tempo de renderização.
Algumas técnicas de modelagem, como extrudar um perfil ao longo de uma guia,
somente são possíveis com curvas. Mas estas curvas não possibilitam um controle muito
fino em uma base “por vértice” presente em malhas.
Existem momentos quando curvas e superfícies são mais vantajosas do que malhas, e
momentos em que malhas são mais adequadas. Se você ler o capítulo em Ferramentas
Básicas de Malhas e Ferramentas Avançadas de Malhas, e depois ler este capítulo, você
estará apto a escolher qual o momento adequado de usar Malhas ou Curvas.
Amostra de Logo
Trabalhando com Curvas no Blender é vastamente simples e surpreendentemente existem
poucos atalhos (HotKeys) quando estiver criando curvas. É o que você faz com estas curvas o
que realmente faz a diferença. Uma curva por si só é somente uma curva. Mas uma curva
aplicada a uma outra curva pode criar objetos muito complexos.
Quuando você tiver terminado de ler e aprender sobre as curvas Nurbs e Bézier existem
muito mais exemplos avançados na aplicação de curvas na seção de tutorials para
modelagem de objetos complexos.
Aqui existe um Exemplo de trabalho que mostra como criar um logotipo interessante de
algo parecido como um pássaro, (Amostra de Logo). O tutorial cobre a maioria dos
aspectos de trabalhar com curvas Bézier incluindo: adicionar curvas, configurar uma
imagem de plano de fundo para servir como uma guia de base padrão e cobrir “bevel” a
curva final.
Em adição, a Seção de Tutoriais possui exemplos de ambas as técnicas, Skinning e
Deformação de curvas .
Curvas Bézier
Curvas Bézier são as mais comumente utilizadas entre as curvas para desenhar letras ou
logos. Elas também são amplamante utilizadas em animação, tanto como guias para
objetos seguirem ao longo de um caminho quanto como curvas Ipo para alterar as
propriedades das funções dos objetos, ou funções de tempo.
Existem três painéis projetados para ajudar quando estiver trabalhando e modificando
curvas: Curvas e superfícies, Ferramentas de Curvas e Curve Tools1. Cada painel
possui botões que mudam as características das curvas.
Exemplo de Curva.
(Exemplo de Curva) é a parte mais básica de uma curva que você pode criar. Ela consiste em
dois pontos de controle ou vértices, marcados como C", a curva "B", manuseia os "H"s e o
centro do objeto "O".
Selecionando o ponto de controle também seleciona os manuseadores, e permite a você
mover o vértice completo. Selecionado um ou mais manuseadores permite a você alterar
a forma da curva pelo arrasto dos manuseadores.
Para criar uma curva use a entrada do menu Caixa de ferramenta Add/Curve/Bézier
Curve e adicione uma nova curva, (Exemplo de Curva). Pelo padrão, a nova curva
existe apenas em 2D. Por exemplo, se você criou a curva com a visão de cimaTop , a
forma da curva pode somente ser alterada no plano XY. Você pode aplicar
transformadores na curva mas você não pode mudar sua forma em 3D.
3D Curve – Um Caminho
Para trabalhar com a curva em 3D você precisa “ligar” a propriedade 3D de uma curva usando
o botão 3D no painel Curva e Superfície l. Você pode visualizar que uma curva está em 3D
notando que a curva possui alguns caminhos como “trilhos” ou marcas (setas). (Curva 3D) é
uma curva 3D e (Exemplo de Curva) é uma curva 2D .
Um manuseador é sempre tangente a curva. A 'passada' da curva é controlada pelo
comprimento do manuseador , qualquer "H" para um "C". Quanto mais um manuseador
estiver próximo da curva, mais a curva quer “envolver”' o manuseador.
Existem quatro tipos de manuseadores (“Tipoos de Manuseadores para curvas Bézier”):
ManuseadorLivre (preto). Os manuseadores são independentes entre si. Para converter um manuseador Livre useH. O manuseadorH também alterna entre Livre e Alinhado. *Alinhado possui o manuseador na cor (púrpura). Estes manuseadores sempre terminam em uma linha reta . Atalho: H (alterna entre Livre e Alinhado). A curva entra e sai dos pontos de controle ao longo dos manuseadores. *Vetor manuseador (verde). Ambas as partes de um manuseador sempre apontam para o manuseador anterior ou o próximo manuseador. Atalho: V; *Auto Manuseador (Amarelo). Este Manuseador tem um comprimento e direção totalmente automáticos, configurador pelo Blender para assegurar o resultado mais suave. Atalho: ⇧ ShiftH.
Tipos de manuseadores para Curvas Bézier
Manuseadores podem ser agarrados, rotacionados e escalados exatamente como
vértices comuns como uma malha pode. Tão logo os manuseadores são movidos, os
tipos de manuseadores também serão modificados automaticamente:
Manuseadores Automáticos se tornam alinhados; *Manuseadores de vetor se tornam Livres.
Resolução da Curva
Mesmo a curva Bézier sendo um objeto matemático contínuo, ele nunca poderá ser
representado de uma forma simples como as malhas, sob o ponto de vista de
renderização. Isto é feito configurando uma propriedade de resolução, que define um
número de pontos (vértices) que são computados entre cada par de pontos de controle.
Exemplo de Resolução
Uma resolução separada pode ser configurada para cada curva Bézier ajustando o campo.
DefResolIU. O padrão é 6. (Exemplo de Resoloção) é um exemplo da mesma curva,
superimposta, com a ajoda do software Gimp, mostrando duas configurações de resolução. A
curva sombreada mais clara tem uma resolução baixa como 4; a curva começa a parecer linear.
A curva mais escura tem uma resolução de 12 e´e muito suave. Nota: altas resoluções podem
parecer bacanas, mas elas também podem deixar lenta a renderização interativa ( Janela 3D)
se houver um número grande de curvas.
Objetos de cobertura e Estreitamento Bevel and Taper Objects
Curva 3D modicada por Bevel e Curvas tipo Taper
Um objeto Bevel, aplicado em um objeto de curva, forma uma cobertura (comom uma pele)
sobre a curva. Aonde a curva é o caminho ou comprimento de um 'encanamento', O Objeto
Bevel define a forma externa, como a parte de for a de uma corda, ou um uma mangueira.
Normelamente o Bevel é um simples círculo redondo, e transforma a curva em um cano ou
lata de soda. A forma do Bevel deve ser de duas dimensões, e pode ser retangular para estar
simulando uma chapa de aço ou um Ferro forjado, um oval (com uma rugosidade) para um
cabo de energia, uma forma-estrela para disparar uma ilustração de estrelas; qualquer coisa
que pode ser fisicamente formada por extrusões (extruded).
Um objeto Taper é uma curva aberta com pontos de controle sobre seu centro de objeto.
Quando aplicada a uma curva Beveleda, ela muda o diâmetro do bevel ao longo do
comprimento da curva, como uma cobra tivesse comido um rato, ou como uma
mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.
Para ajustar o tamanho apropriado do efeito criado pelo Bevel em segmentos
individuais das curvas, ajuste a opção de Ajuste de Raio (Set Radius). W-4. O Valor
padrão é 1.0.
Atenção: Não existirá efeito Bevel se o parâmetro do raio estiver acertado em 0.0.
NURBS
Curvas NURBS são definidas como polinômios rotacionais e são mais genéricas,
falando restritamente, que as Bsplines convencionais e curvas Bézier tanto quanto elas
são capazes de seguir exatamente qualquer contorno. Por exemplo, um círculo Bézier é
uma aproximação polinomial de um círculo, e esta aproximação é notada, aonde um
círculo NURBS é exatamente um círculo.
Curvas NURBS requerem um pouco mais de conhecimento dos componentes que
delineam a e constroem a curva NURBS para obter o seu maior potencial. Elas são um
grande grupo de variáveis, que permitem a criar puras formas matemáticas. Todavia,
trabalhar com elas requer um pouco mais de discussão sobre os diversas partes de uma
curva NURBS.
Fechamentos uniformes
Começamos com nós “Knots”,Curvas NURBS possuem vetores de nó knot, uma coluna
de números que especifica a função paramétrica que define a curva. (elas descrevem o
campo de influência para cada um dos pontos de controle). Lembrando um pouco os
pontos de controle das curvas Bézier, as curvas NURBS também os possuem e cada
ponto de controle afeta alguma parte da curva ao longo do seu campo. Os pontos de
controle aparecem na cor púrpura.
Curva Uniforme Padrão
(Curva Uniforme Padrão) e o padrão das curvas NURBS criadas usando o ítem de menu
"NURBS Curve" na caixa de ferramentas Add e é um exemplo de uma curva Uniform. A curva
por si só é desenhada em preto, marcada "C" e os pontos de controle são desenhados em
púrpura; um dos 4 será marcadao como "P".
Você não pode manipular o vetor do nó Knot diretamente, mas você pode configurá-lo
usando duas configurações padrão (pre-sets): Uniform e Endpoint.
O botão Uniform produz uma divisão uniforme para curvas fechadas, mas quando
usadas com curvas abertas você terá terminadores livres que são difíceis de localizar
precisamente.
Curva de finalização
O Botão Endpoint ajusta o vetor do nó de uma maneira que o primeiro e o último vértice são
sempre parte da curva, o que sempre faz elas muito mais fáceis de posicionar. (Curva de
finalização) é um exemplo de aplicação do botão de Fechamento (Endpoint) para a (Curva
Uniforme Padrão). Você pode ver que esta curva agora foi entreposta aos terminadores
marcados como "A" e "B".
Ordem
O campo Ordem (Order) é a profundidade ou grau dessa curva (i.e. você estará
especificando quanto dos pontos de controles são levados em conta para calcular a
forma da curva).
Ordem 1 é um ponto e não tem disponível o controle de profundidade, Order 2 é linear
(Ordem 2 curva), Ordem 3 é quadrática (Ordem 3 curva), (Ordem 4 curva) e por aí vai.
O campo válido está entre "2" até "6". Note que assim como a Ordem sobe, a curva se
move distantemente dos pontos de controle.
Categories: Curvas | Objetos
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Estreitador de Curvas (Curve Taper)
Estreitamento é um efeito de escala aonde a escala é controlada por uma curva. A
ferramenta é usada em objetos extrudados ou Bevelados. Como na {Literal|Extrusão}},
o Estreitamento é "ativado" entrando com um nome de uma curva no campo TaperObno
painelCurvas e superfícies.
A curva estreitadora define a largura da estrusão ao longo da curva no 'Objeto Bevelado'
que é definido pelo campo (BevOb). Normalmente a curva de estreitamento é
horizontal, aonde a altura ( Coordenada local Y ) denota a escala sendo aplicada. Se um
ponto na curva de estreitamento estiver acima de 0, no eixo local Y, então o
enlargamento ocorre. Se um ponto de uma curva de estreitamento ir abaixo de 0 então o
estreitamento ocorre. Pense na curva de estreitamento como um modificador do volume
do objeto bevelado.
Por examplo nós podemos estreitar o objeto extrudado do from the Exemplo de extrusão
usando uma curva de estreitamento. Primeiro adicione uma nova curva enquanto estover
no Modo de Objetos e chame a nova curva de "TaperCurve". Ajuste o ponto de controle
esquerdo subindo-o 5 unidades.
Agora tenha certeza que o grupo do painel Editando Context está ativado e edite o
campo TaperOb no painelCurve and Surface para referenciar a nova curva de
estreitamento que criamos e chamamos de "TaperCurve". Quando você teclar 'Enter' a
curva de estreitamento é aplicada imediatamente com os resultados mostrados em
(Curva extrudada Estreitada).
Curva extrudada Estreitada
Modo de sólidos com Estreitamento
Você pode ver a Curva de estreitamento sendo aplicada ao Objeto Extrudado. Note
como o volume do tubo estreita até desaparecer tanto quanto a curva de estreitamento
está da esquerda para a direita. Se a curva de estreitamento ir abaixo do eixo local Y o
cano que está para dentro se voltará para fora o que pode levar a artefatos na hora do
Render. Claro que como um artista, pode ser o que você queira Justamente!
Em (Exemplo de Estreitamento 1) você pode claramente ver o efeito que a curva da esquerda
tem sobre o objeto curva na direita. Aqui o estreitador esquerdo está próximo do centro do
objeto e isso resulta em uma menor curva na direita.
Exemplo de Estreitamento 1
Em (Exemplo de Estreitamento 2) um ponto de controle na curva de estreitamento na
esquerda é movido mais para longe do centro e dá uma resultado mais largo no objeto curva
da direita.
Exemplo de Estreitamento 2
Em (Exemplo de Estreitamento 3), nós vemos o uso de uma curva de estreitamento mais
irregular adicionada á uma 'curve circle'.
Exemplo de Estreitamento 3
Regras importantes a considerar
Somente a primeira cuva em um TaperOb será computada mesmo que você tenha diversos segmentos.
A escala inicia no primeiro ponto de controle na esquerda e se move ao longo da curva até o último ponto de controle na direita.
A escala negativa, (Y local negativo na curva de estreitamento) é possível também. Todavia, Artefatos de Renderização podem aparecer.
A escala dessa curva modificada é baseada na amplitude das extrusões normais baseadas na evaluação da curva de estreitamento, o que significa que cantos vivos na curva de estreitamento não serão facilmente visíveis.
Com curvas cíclicas (estas curvas que se conectam para formar um objeto sólido), a curva de estreitamento TaperOb age ao longo da curva inteira (perímetro do objeto), não somente o comprimento do objeto,e varia a profundidade de extrusão. Nestes casos, pode ser que você queira que que a altura relativa da curva de estreitamento TaperOb seja a mesma nas duas pontas, para fazer com que o ponto cíclico tenha uma transição suave (o local onde o fim da curva se conecta com o início).
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Adicionando Novos Segmentos
Modo: Edit mode
Atalho: CtrlLMB
Menu: Curve → Extrude
Descrição
Uma vez que uma curva é criada, você pode adicionar novos segmentos extrudando-a E
Cada novo segmento é adicionado no final da curva. Um novo segmento somente vai
ser adicionado se um simples vértice, ou manuseador, em uma das pontas da curva
estiver selecionado. Se dois ou mais vértices ou pontos de controle estiverem
selecionados, nada será adicionado.
Abrindo e fechando Curvas
Modo: Edit mode
Atalho: C
Menu: Curve → Toggle Cyclic
Descrição
Isto alterna entre curvas abertas e curvas fechadas. A forma do fechamento do segmento
é baseado no tipo de manuseador. A única vez que um manuseador é ajustado depois de
fechar a curva, é se o manuseador for um automático Auto. (Curvas abertas) e (Curvas
fechadas) são as mesma curvas aberta e fechada.
Esta ação somente funciona no início dos pontos de controle originais, ou no último
ponto de controle adicionado. Deletar um segmento(s) não muda como a ação se aplica;
esta ainda opera somente no início e no final dos pontos de controle. Isso significa que
C pode atualmente juntar duas curvas ao invés de fechar uma curva única.
Exemplos
Curva aberta.
Curva fechada.
Curva fechada (Solida).
Se a curva estiver fechada, esta será automaticamente considerada uma superfície com
uma área. Isto significa que será renderizada como sólido (Curva fechada (Solida)) e
será renderizável usando F12.
Deletando Segmento(s)
Modo: Edit mode
Atalho: X
Menu: Curve → Delete
Descrição
Um segmento é definido implicitamente selecionado dois pontos de controle
adjacentes.Você não pode explicitamente selecionar um segmento; você deve selecionar
dois pontos de controle adjacentes. Uma vez que os pontos de controle estiverem
selecionados, você pode usar o ítem de menu Apagar/Menu-> Delete e selecionar
Segmento (Segment).
Dicas
Você pode deletar multiplos segmentos selecionado um ou mais pontos de controle, ou
manuseadores. Use o Menu de Apagar/Deletar e escolha selecionado (Selected)
Juntando duas curvas
Modo: Edit mode
Atalho: F
Menu: Curve → Make Segment
Descrição
Juntar curvas é realmente o ato de fazer um segmento entre essas duas curvas. Para
juntar curvas separadas, use um ponto de controle de cada curva. As duas curvas são
juntadas por um segmento das duas que se tornará uma curva única. (Uma curva
Juntada) é o resultado de juntar (Duas Curvas). O segmento marcado como "S", é o
novo segmento juntado das duas curvas. Nós usamos F para o atalho por que é muito
similar a fazer uma nova Face em uma malha.
Duas curvas.
Uma curva juntada.
Você não pode fechar uma curva juntando as curvas; você deve Fechar a curva. Você
vai obter o erro Não posso fazer o Segmento (Can't make segment) quando tentar
juntar usando o início e o último ponto de controle. Por exemplo, em (Uma curva
juntada) você deve usar Fechar para fechar a curva.
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Seção de Deformação de curvas
Este documento foi originalmente feito a partir de uma seção de tutorial. Uma cópia deste foi
feita e colocada nesta seção por que o índice principal dos Manuais do Usuário do Blender não
parecia cobrir A deformação de curvas diretamente, mas somente como um tutorial. Este
documento está ultrapassado e precisa de algumas correções mas pode ajudar a entender a
deformação de curvas.
Deformação e Curvas
A Deformação de curvas provê um método simples mas eficiente de definir uma
deformação em uma malha. Pelo parentesco do objeto malha á uma curva, você pode
deformar a malha para cima ou para baixo da curva movendo a malha ao longo, ou
ortogonalmente ao eixo dominante.
A Deformação de curvas trabalha em um eixo dominante, X, Y, ou Z. Isso significa que
quendo você move sua malha na direção dominante, a malha vai ficar atravessar ao
longo da curva. Movendo a malha em uma direção ortogonal vai mover o objeto malha
próximo ou mais distante da curva. A configuração padrão no Blender mapeia o eixo Y
para o eixo dominante. Quando você move o objeto próximo as pontas das curvas o
objeto vai continuar a deformar baseado na direção do vetor das pontas da curva.
Uma dica
Tente posicionar seu objeto sobre a curva imediatamente após você tê-la adicionado,
antes de adicionar a deformação por curva. Isso vai te dar o melhor controle sobre como
a deformação trabalha.
Interface
Quando parentear uma malha a uma curva (CtrlP), você vai ver surgir um menu, Make
Parent menu.
Selecionando Curve Deform você habilita a função de Deformação por Curvas no objeto
malha.
Menu Make Parent .
A configuração de eixo dominante é feita no objeto malha. Por padrão, o eixo
dominante no Blender é Y. Isso pode ser mudado selecionando um dos botões Track X ,
Y ou Z no painel Anim , Anim settings panel., no Contexto de Objetos Object (F7).
Painel de configurações de Animação (Anim).
Curvas cíclicas trabalham como esperado enquanto as deformações do objeto
atravessam ao longo do caminho em ciclos.
A CurveStretch provê uma opção para fazer com que o objeto malha estique, ou encolha,
sobre a curva inteira. Esta opção está no contexto {Literal|Edit}} (F9) da curva. Veja
Painel de Curva e Superfície.
Painel de Curva e Superfície.
Exemplo
Vamos mostrar um simples exemplo:
Remova o objeto padrão cubo da cena e adicione a Suzanne! (⇧ ShiftA » Add » Mesh » Monkey, Adicione um Macaco!).
Adicione um Macaco!
Agora pressione ⇆ Tab para sair do Edit Mode. Agora adicione uma curva. (⇧ ShiftA » Add » Curve » Bezier Curve, Adicione uma
Curva).
Adicione uma Curva.
Enquanto ainda estiver no modo de edição, mova os pontos de controle da curva como mostrado em Editando Curvas., então saia do Modo de Edição, (⇆ Tab).
Editando Curvas.
Selecione a Suzanne, (RMB ), e então selecione também a curva, (⇧ ShiftRMB ). Pressione CtrlP para abrir o menu Make Parent.
Selecione Curve Deform . (Make Parent menu).
O macaco deve estar posicionado na curva como em (Macaco na Curva).
Macaco na Curva.
Agora se você selecionar o Macaco, (RMB ), e movê-lo, (G), na direção Y, (O eixo dominante por padrão), o macaco vai se deformar suavemente ao longo da curva.
Uma dica
Se você pressionar MMB enquanto estiver movendo o macacao você vai restringir o
movimento a somente um eixo.
Nas Deformações do Macaco., você pode ver o macaco em diferentes posições ao longo da curva. Para ter uma visão limpa sobre a deformação eu ativei o SubSurf com Subdiv 2 e Set Smooth na malha do macaco. (F9 para obter Edit opções).
Mais uma dica
Movendo o macaco em direções diferentes do eixo dominante vai criar deformações
estranhas. Algumas vezes é isso que você gostaria de obter, então você deverá tentar fazer
diversas tentativas e experimentações!
Deformações do Macaco.
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Modo de Edição
Você pode trabalhar com objetos geométricos em dois modos: Modo de Objetos e
Modo de Edição. Operações em Modo de Objetos afetam todos os objetos, e operações
em Modo de Edição afetam somente a geometria de um objeto, mas não suas
propriedades globais como localização e rotação. Você alterna entre esses dois modos
com a tecla ⇆ Tab.
O Modo de Objetos é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:
Cabeçalho do Modo de Objetos.
Modo de Edição é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:
Cabeçalho do Modo de Edição.
Depois de criar um objeto você é automaticamente colocado em Modo de Edição. O
Modo de Edição só trabalha em um objeto por vez, o Objeto Ativo. Um objeto fora do
Modo de Edição (ou seja, noModo de Objetos) é desenhado em púrpura na Janela de
Visualização 3D Janelas (no modo de aramado) quando selecionado; estará preto caso
contrário.
Um cubo selecionado.
No Modo de Edição cada vértice é desenhado em púrpuro, cada linha ou canto (edge) é
desenhada em preto e cada face é desenhada em uma linha azul escura transluzente. Na
imagem (Um cubo Selecionado) o cubo na direita está em Modo de Edição. O cubo da
esquerda está em Modo de Objetos e não selecionado. Cada vértice selecionado ou linha de
canto é realçada em amarelo.
Dois cubos selecionados antes do Modo de Edição.
Se múltiplos objetos forem selecionados e entrarmos no Modo de Edição então o último
objeto selecionado (O Objeto Ativo) entra no Modo de Edição. Os outros objetos permanecem
em púrpuro mas ainda no Modo de Objetos. Como mostrado na imagem (Dois cubos
selecionados antes do Modo de Edição), ambos os cubos foram selecionados para o Modo de
Edição e agora o cubo da esquerda permanece ainda selecionado ( púrpuro) e o cubo da
direita (O Objeto Ativo) está no Modo de Edição.
Se vértices suficientes forem selecionados para formar uma face então esta face é
ralçada em púrpuro transluzente enquanto as faces remanescente estão realçadas em
azul escuro transluzente. Isso ajuda a você para ter uma base de refer~encia quando
estiver selecionando vértices, edges ou faces. O efeito de translucência indica que você
selecionnou vértices suficientes para acolher uma ou mais faces. Veja Ferramentas para
Cantos e Faces para mais detalhes em seleções implícitas.
Se a Janela de botões ou Botoeira (Buttons Window) estiver visível e o botão de
Contexto de Edição(F9) estiver ativo então dois painéis aparecem enquanto se está no
Modo de Edição (Veja imagens Ferramentas de Malha e Ferramentas de Malha 1):
Ferramentas de Malha
Ferramentas de Malha 1
Por padrão os botões de desenhar faces (Draw Faces) e desenhar cantos (Draw Edges)
estão pré selecionados e qualquer canto e face são realçados .
Em adição, os painéis de 'Link e materiais' e 'Malha' são atualizados (veja imagens Link
and Materials e Mesh).
Mesh
Link and Materials
O painel de Link and Materials ganha os botões de grupos de vértices Vertex Groups,
(New, Delete, Assign, Remove, Select e Desel.). O painel de Mesh perde o grupo de
botões Decimator, Apply e Cancel.
Edição Básica
A maior parte das operações simples do Modo de Objetos (como selecionar, mover,
rotacionar ou escalar) funcionam da mesma maneira nos vértices como fazem nos
objetos. Assim, você pode aprender como manipular operações básicas do Modo de
Edição. A única diferença notável é a nova opção de escala, AltS que escala os vértices
selecionados ao longo da direção dos Normais (Estica-Encolhe). A pirâmide truncada na
imagem (Pirâmide cortada), por exemplo, foi criada com os seguintes passos:
Pirâmide cortada .
Adicione um cubo em uma cerna vazia. Se não estiver em Modo de Edição então use ⇆ Tab para entrar no Modo de Edição.
Tenha certeza de que não há vértices selecionados (púrpuros). Use a seleção por Bordas (B) para selecionar os quatro vértices de cima.
Verifique se o centro de escala está marcada para tudo menos o Cursor 3D (você Não
quer ver o cursor selecionado como o Ponto de Pivô), então alterne para o modo
de escala (S), reduza o tamanho , e confirme com LMB . Saia do Modo de Edição pressionando ⇆ Tab.
Todas as operações no Modo de Edição são ultimamente feitas nos vértices; os cantos e
faces conectadas automaticamente se adaptam, por que elas dependem das posições dos
vértices. Para selecionar um canto (edge), você deve selecionar dois vértices que se
conectam ou posicionar o mouse nesse canto e pressionar AltRMB . Para selecionar
uma face, cada canto da face deve ser selecionado.
No Modo de Edição existem muitas operações, e a maioria são sumarizadas nos botões
da Janela de edição de contexto, acessada pelo cabeçalho ( ) ou pelo atalho F9
(Contexto de Edição).
Espelhar os eixos e Modificadores
Espelhar os eixos
Uma funcionalidade extra para o Modo de Edição é a ferramenta de espelhamento. Se você
tiver alguns vértices selecionados e pressionar M você vai ver um menu que contém nove
opções de (Espelhar os Eixos). Você pode selecionar entre estes para espelhar os vértices
selecionados com base em qualquer dos eixos X, Y or Z na referência de visão Global, Local, ou
na Referência de Visão. Se você precisar selecionar grupos de vértices, você pode usar a
ferramenta bacana Volta para Região .
Nota do Editor
Existe uma ferramenta muito mais avançada para perfazer operações de espelhamento no
Modificador Espelho (Mirror)
Specials
Com W você pode chamar o menu de especiais Specials no Modo de Edição, veja a
imagem (Menu de Especiais). Neste menu você pode acessar rapidamente funções que
são frequentemente requeridas para modelagem de polígonos.
Menu Specials.
Subdivide – Cada canto selecionado é dividido em dois, novos vértices são criados nos pontos medianos, e faces são divididas em dois se necessário.
Subdivide Multi – Isso é idêntico ao Subdivide exceto que um diálogo aparece perguntando o número de cortes (number of cuts) ou quantidade de sub-divisões repetidas. O padrão é “2”.
Subdivide Multi Fractal – Como acima, mas novos vértices são ramdomicamente dispersados dentro de um campo definido pelo usuário.
Subdivide Smooth – Mesmo que Subdivide, mas os novos vértices são dispersados a partir do baricentro (centro da massa) dos vértices conectados.
Merge – Funde os dois vértices em um, no baricentro ou na posição do Cursor 3D. Remove Doubles – Funde todos os vértices cuja distância relativa está abaixo de uma
determinada amplitude (0.001 por padrão). Hide – Esconde os vértices selecionados (O mesmo queH). Reveal – Mostra os vértices escondidos (O mesmo que AltH). Select Swap – Todos os vértices selecionados se tornam de-selecionados e vice-versa
(O mesmo que CtrlI). Flip Normals – Muda a direção dos normais das faces selecionadas. Smooth – Suaviza uma malha movendo cada vértice próximo do baricentro dos
vértices ligados. Bevel – Quebra os cantos do objeto inteiro indiferente dos vértices selecionados,
edges ou faces. Veja Doc:BR/Manual/Modeling/Meshes/Edge and Face Tools Set Smooth – Muda as faces selecionadas para sombreamento suavizado. Set Solid – Muda as faces selecionadas para facetados ou sombreamento achatado.
Dica de Teclado
Você pode acessar essas entradas dentro de um menu usando uma tecla de atalho que
te abre uma Janela Popup. Por exemplo, pressionando W e então 1 NumPad vai
subdividir os cantos selecionados sem ter de tocar o mouse para nada.
Painel Ferramentas de Malha.
Muitas dessas ações possuem um botão para si no painel de Ferramentas de Malha na
janela dos Botões de Edição (Contexto de Edição ), veja a imagem (Painel de
Ferramentas de Malha ). A amplitude da remoção de duplicados (Remove doubles)
pode ser ajusatada nesse painel também.
Desfazer Malha
O Blender possui um sistema global para desfazer mudanças, dando ao usuário
completos níveis de desfazer coisas multiplamente em todas as áreas do Blender.
Exceções são: Modo de Edição de Esqueletos, Seleção de arquivos, Audio e Janelas
Oops (Outras operações).
Desfazer e Refazer
O novo Atalho global para desfazer é CtrlZ, e para refazer é CtrlY.
O sistema para desfazer coisas nas Malhas funciona em plano de fundo salvando cópias
de suas malha na memória conforme você faz mudanças. Pressionando o CtrlZ na malha
em Modo de Edição reverte para a últiuma malha salva, desfazendo a última operação
de edição (Desfazer e Refazer).
As operações de Desfazer na Malha somente são guardadas para uma malha por vez.
Você pode sair e entrar no Modo de Edição na mesma malha sem perder as informações
de desfazer, mas uma vez que outra malha for editada, a informação de desfazer para a
anterior é perdida. Pressionando ⇧ ShiftCtrlZ refaz a última operação de desfazer
(Desfazer e Refazer).
Menu de Desfazer
Pressionando AltU faz com que apareça um menu de desfazer Undo Menu. Veja a Imagem
(Undo Menu). Este menu lista todos os passos que podem ser desfeitos por nome e então você
pode encontrar rapidamente um caminho de volta para um ponto bom em seu trabalho. O
Menu de desfazer Undo Menu também possui a opção de desfazer todas as mudanças (All
Changes). Esta opção é mais poderosa que somente pressionar CtrlZ repetidamente, e vai
recarregar os dados da malha como se você estivesse iniciado a sua sessão de edição, mesmo
que você tenha utilizado todos os seu passos de desfazer.
User Preferences/Métodos de Edição
O desfazer na Malha tem o potencial de ser intenso com o consumo de memória. Uma malha
de 64,000 faces e vértices pode usar até 3MBs de RAM por passo de desfazer ! Se você estiver
em uma máquina que está estrangulada com pouca memória RAM , no painel de prerefências
de usuário (User Preferences) dentro dos Métodos de Edição (Edit Methods), Existe um botão
numérico para acertar o número máximo de passos de desfazer salvos, veja a imagem
(Preferências de usuário/Métodos de Edição). O campo permitido fica entre 1 e 64. O padrão é
32.
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Modelagem básica de Malhas
Nesta seção nõs vamos descrever algumas das ferramentas mais comuns de edição de
malhas: Extrusão ou Extrude, Girar ou Spin, Girar duplicando ou Spin Dup, Parafusar
ou Screw, Deformar ou Warp e Para Esfera ou To Sphere.
Cada ferramenta será descrita usando um tutorial simples. A ferramenta Extrude é
explicada indo através de passos simples para se fazer uma espada. Spin e explicado
fazendo uma taça de vinho simples. Spin Dup é explicado fazendo a face marcadora de
horas de um relógio. Screw é explicado literalmente fazendo um parafuso. Warp é
explicado deformando alguns textos 3D em torno de uma esfera. E finalmente, To
Sphere é explicado transformando um cubo em uma esfera.
Extrude
Mode: Edit Mode → Editing context F9
Panel: Mesh Tools → Extrude
Hotkey: E
Uma ferramenta de importância vital para trabalhar com malhas é o comando Extrude ,
(E). Este comando permite a você criar paralelepípedos de retângulos e cilindros a partir
de círculos, é tão fácil e parecido com coisas como criar galhos de árvores. Ainda que o
processo seja bem intuitivo, os princípios por detrás do Extrude são bem elaborados
como explicado abaixo.
Primeiro, o algoritmo determina o edge-loop (linhas de canto que dão a volta em torno do objeto, ou de uma área específica do mesmo) da parte de fora para a extrusão; e também quais das faces selecionadas vão se transformar em faces. Por padrão, o algoritmo considera duas edges pertencendo a dois ou mais faces selecionadas como sendo internas, e portanto não fazem parte do loop ou volta.
As edges no edge-loop são então transformadas em faces.
Se as edges no edge-loop pertencerem a somente uma face na malha completa, então todas as faces selecionadas serão duplicadas e ligadas nas novas faces criadas. Por exemplo, retângulos irão resultar em paralelepípedos durante este estágio.
Em outros casos, as faces selecionadas são ligadas as novas faces mas não são duplicadas. Isto previne que faces não desejadas fiquem retidas “dentro” da malha resultante. Esta distinção é extremamente importante por que assegura a construção de volumes fechados, consistentemente coerentes, todas as vezes que se usa a extrusão.
Edges que não pertencem as faces selecionadas, que formam um edge-loop “aberto” , são duplicados e uma nova face é criada entre a nova edge e aquela original.
Vértices únicos selecionados que não pertencem a edges selecionadas são duplicados e uma nova edge é criada entre os dois.
O modo de agarrar é automaticamente iniciado quando o algoritmo de extrusão termina,
então novas faces criadas, edges, e vértices podem ser movidos pelo entorno com o
mouse. O Extrude é uma das ferramentas mais frequentemente utilizadas para
modelagem no Blender. É simples, avançada e fácil de usar, ainda que muito poderosa.
As seguintes lições curtas descrevem como construir uma espada usando a ferramenta
de extrusão.
A Espada
Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina.
Inicie o Blender e delete o cubo padrão. Na visão de topo (7 NumPad) adicione uma malha de círculo com oito vértices (Barra de espaço, →mesh,→ circle ) . Mova os vértices (G) para que eles batam com a configuração mostrada em (Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina).
Selecione todos os vértices (A) e os escale para baixo com S para que o formato caiba em duas unidades da grade. Mude para a visualização frontal com 1 NumPad.
Botão de Extrude no contexto Editing.
Caixa de confirmação Extrude.
O formato que criamos é a base da espada. Usando Extrude nós vamos criar a espada em alguns passos simples. Com todos os vértices selecionados, pressione E, ou clique no botão Extrude no painel Ferramentas de malha ou Mesh Tools do contexto de Edição ou Editing Context.
Caso tenha esquecido, o atalho para o painel é (F9 – Usando o botão Extrude no
contexto Editing).
Uma caixa vai aparecer perguntando Ok? Extrude (Caixa de confirmação Extrude). Clique neste texto ou pressione ↵ Enter para confirmar, ou então mova o mouse para fora ou pressione Esc para sair. Se você agora mover o mouse, vocẽ verá que o Blender duplicou os vértices, conectou-os com os originais com faces e edges, e entrou no modo de agarrar ou Grab Mode.
A Lãmina.
Mova os novos vértices para cima 30 unidades, restringindo o movimento com Ctrl, e
então clique LMB para confirmar sua nova posição e os escale para baixo um pouco com S (A lâmina).
Pressione E novamente para fazer a extrusão da ponta da lâmina, e mova os vértices cinco unidades acima. Para fazer com que a lâmina termine em um vértice, escale os vértices de cima até 0.000 (mantenha pressionado Ctrl para isto) e pressione W → Remove Doubles (Menu de Edição de Malhas) ou clique no botão Rem Doubles no contexto Editing (F9). O Blender vai informar a você que removeu sete dos oito vértices e somente um vértice permaneceu. A lâmina está completa! (A Lâmina completada)
Menu de Edição de Malhas.
A Lâmina completada.
O Manípulo
Saia do modo de edição e mova a lâmina um pouco para o lado ( Use Ctrl para movê-la para o lado algumas unidades, controladamente. Esta operação também será repetida utilizando-se do mesmo atalho para voltar a lâmina para o manípulo, na posição correta. O Blender te ajuda !)
Retorne com o seu cursor para a posição onde você começou a construir a lâmina, e use
S e Cursor →Grid para continuar a construção do manípulo. Com o cursor já
posicionado, adicione uma UVsphere com 16 segmentos e anéis e de-selecione todos os
vértices com A.
UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos.
Use a Seleção por Bordas nos três primeiros anéis dos vértices com B e delete eles com X → Vertices (UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos).
Selecione o anel de topo e use a extrusão neles. Mova o anel para cima quatro unidades e escale-os um pouco (Primeira extrusão para o manípulo), então use a extrusão novamente e mova mais quatro vértices para cima e escale o último anel um pouco para diminuí-lo. (Manípulo Completado).
Primeira extrusão para o manípulo.
Manípulo Completado.
Deixe o Modo de Edição e escale o manípulo integralmente para diminuílo de maneira que seu tamanho seja proporcional ao tamanho da lâmina da Espada. Agora, usando novamente o Ctrl mova-o até a lâmina, e o coloque abaixo, para formar a espada.
A Empunhadura
Até agora, você deve ter aprendido como usar a seqüencia “extrude → move → scale”,
então tente modelar uma empunhadura legal com isso. Inicie com um cubo e use a
extrusão em lados diferentes algumas vezes, escalando-as quando necessário. Você deve
ser capaz de conseguir algo como mostrado em (Empunhadura Completa).
Empunhadura Completa.
After texturing, the sword looks like (Espada terminada, com texturas e materiais).
Espada terminada, com texturas e materiais.
Como vocẽ pode ver, Extrude é uma ferramenta muito poderosa que permite a você
modelar objetos relativamente complexos muito rapidamente; e para quem já possui
alguma prática, a espada inteira deve ter sido modelada em menos de meia hora.
Pegando prática com a seqüência “extrudar→mover→ escalar” ou “extrude → move →
scale” vai fazer com que sua vida como Modelador no Blender fique muito mais fácil.
Espelho ou Mirror
Mode: Modo de Edição, Modo de Objetos
Hotkey: M no Modo de Edição; CtrlM no Modo de Objetos
Menu: Mesh/Curve/Surface/Object → Mirror → O eixo correspondente para a
orientação de transformação requerida
A ferramenta de espelhamento é exatamente o equivalente a escalar o objeto em -1 para
virar os objetos, Vértices, Edges, Faces ao redor, em torno de um ponto pivô escolhido,
e na direção de um eixo escolhido. Só que ela é mais rápida/prática.
Vamos ver isto em detalhes.
No Modo de Edição
O Ponto Pivô
Pontos Pivô.
Os pontos Pivô devem ser acertados primeiramente. Para aprender mais sobre os pontos
pivô, veja esta página.
Os pontos Pivô se tornarão o centro da simetria.
Se os ajudantes ou widget estiverem ligados, eles sempre mostrarão onde o ponto de
pivô está.
Orientação da Transformação
As orientações de transformação disponíveis para o espelhamento no Modo de Edição.
Orientações de Transformação são encontradas na area do cabeçalho da janela 3D,
próximos aos botões dos ajudantes ou Widget. Eles decidem quais coordenadas do
sistema vão controlar o espelhamento.
Para o espelhamento, as orientações de transformação disponíveis são:
View, Ex: O sistema de coordenadas do plano de visualização da Área 3D aonde a transformação ocorrerá;
Normal, Ex: O sistema de coordenadas baseado na direção e localização das normais das Malhas;
Local, Ex: O sistema de coordenadas próprio do Objeto; Global, Ex: O sistema de coordenadas do Ambiente 3D ou World;
Eixo de Simetria
Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria.
Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria no qual o
espelhamento vai ocorrer.
Como podemos ver as possibilidades são infinitas e a liberdade é completa: nós
podemos posicionar o ponto pivô em qualquer localização em torno do que queremos
que o espelhamento ocorra, depois de escolher a orientação de transformação e o eixo
nela.
Aqui há três exemplos dados para se ter noção do que precisa ser feito e quais resultados
podem ser esperados. Em cada caso, a geometria como um tod foi duplicada com ⇧
ShiftD e a cópia resultante foi espelhada.
Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global.
Em (Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global) o ponto pivô
escolhido como padrão foi Ponto mediano da seleção dos vértices ou em inglês
Median point of the selection of vertices no Modo de Edição. Este é um caso especial
do Modo de Edição conforme explicado em Página de Pontos de Pivô. A orientação de
transformação escolhida é Global e o eixo escolhido é Y.
Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X.
Em (Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X) o ponto pivô é o
cursor 3D, a orientação de transformação é Local, ou seja, no espaço do objeto, e o eixo
da transformação é o X.
Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X.
Em (Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X) o
vértice bem na ponta da jarra é o ponto pivô, e escolhendo a opção Active Object e
depois A para selecionar todos os vértices seguido de RMB duas vezes neste vértice
para fazer com que ele fique ativo. A orientação de transformação é Visualização ou
View e o eixo de transformação é o X.
No Modo de Objetos
O espelhamento também está disponível no Modo de Objetos, mas é limitado as
transformações dos eixos Locais dos Objetos (Espaço do Objeto). Qualquer outa
orientação provoca resultados errôneos. O exemplo seguinte mostra o que pode dar
errado e o com o que o resultado apropriado deve se parecer.
Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos.
Em (Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos) o
jarro vermelho é uma cópia espelhada do azul ao longo do eixo Global Y. Pelo fato do
Jarro azul estar rotacionado relativamente ao eixo Global, este espelhamento resultou
em uma cópia virada de cabeça para baixo da original. Qualquer transformação que é
feita a partir de um ângulo dos eicos Locais do Objeto transformado vai fornecer
resultados errôneos.
O jarro verde também é uma cópia do azul, só que foi espelhado ao longo do eixo Z do
mesmo jarro azul, resultando em uma cópia espelhada exata. (As cores foram
adicionadas posteriormente).
Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos.
Em (Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos) nos podemos ver a escolha dos
três eixos locais que são os únicos utilizáveis. Note também os atalhos na ponta direita.
Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM.
Em (Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM) nós vemos as mesmas opções que
aparecem na área 3D logo após o uso do atalho CtrlM.
Em Conclusão
Para sumarizar nosso passeio pela ferramenta de Espelho, algumas pequenas
recomendações:
Não o confunda com o Modificador Mirror. Também se lembre que os resultados são exatamente o equivalente de usar a escala -
1 ao longo do eixo corrente da orientação de transformação ou (TO). A vantagem da ferramenta de espelhamento sobre isso é que é mais rápida e quase a prova de mancadas.
Spin and SpinDup
Spin e Spin Dup são duas ferramentas de modelagem muito poderosas permitindo a
você criar corpos a partir de revoluções ou estruturas periódicas axiais.
Spin
Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9
Panel: Ferramentas de Malha → Spin
Use a ferramenta Spin para criar os tipos de objetos que você criaria em um torno (Esta
ferramenta é também chamada de ferramenta-“torno” ou ferramenta de “volta” na
literatura, pela mesma razão).
Perfil de Vidro.
Primeiro, crie uma malha representando o perfil do seu objeto. Se você estiver
modelando um objeto vazado, é uma boa idéia afinar a linha. (Perfil de Vidro) mostra o
perfil de um copo de vinho que vamos modelar como demonstração.
No Modo de Edição, com todos os vértices selecionados, accesse o contexto Editing,
(F9). O botão Degr no painel Ferramentas de Malha indica o número de graus para girar
o objeto (Neste caso precisamos de uma volta completa de 360°).
Botões de Spin.
O botão de Steps especifica quantos perfis vão haver nessa volta (Botões de Spin).
Com o SpinDup ou Spin Duplicando (explicado na pŕoxima seção), os efeitos do Spin
dependem do posicionamento do cursor 3D e qual janela (visualização) está ativa. Nós
vamos estar rotacionando o objeto em torno do cursor na visão de topo. Mude para a
visão de topo com 7 NumPad.
Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin.
Coloque o cursor posicionado no centro do perfil selecionando um dos vértices próximos do centro, e agarrando o cursor 3D nesta localização com ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection. (Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin) mostra o perfil de vidro do copo de vinho, na visualização de topo, com o cursor corretamente posicionado.
Dados da Malha – Contagem de Vértices e Faces.
Antes de continuar, note o número de vértices de seu perfil. Você irá encontrar esta
informação na barra de Informações no topo da interface do Blender (Dados da Malha –
Contagem de Vértices e Faces).
Perfil da Taça.
Clique no botão Spin. Se você tiver mais de uma visualização 3D aberta, o cursor vai se alterar para uma seta com uma questão marcada e você terá que clicar a janela contendo a visualização de topo antes de continuar. Se você tiver somente uma Janela de visualização 3D aberta, o Spin vai acontecer imediatamente. (Perfil da Taça) mostra o resultado de um Spin realizado com sucesso.
Seleção de vértices de dobra ou Seam.
A operação de spin deixa alguns vértices duplicados ao longo do perfil. Você pode selecionar todos os vértices na dobra com a seleção por caixa (B) mostrada em (Seleção de vértices de dobra ou Seam) e perfazer uma operação de Remove Doubles.
Note a contagem de vértices antes e depois da operação Remove Doubles (Contagem de
vértices após a remoção dos duplicados). Se tudo correr bem, a contagem final do
número de vértices (38 neste exemplo) deve bater com o número do perfil original
notado em (Mesh data – Contagem do número de Vértices e Faces). Caso não, alguns
vértices ficaram perdidos e você deverá soldálos manualmente. Ou, pior, muitos vértices
vão ser fundidos e o perfil estará errado.
Contagem de vértices após a remoção dos duplicados .
Menu de fusão ou Merge.
Fundindo dois vértices em um
Para fundir, ou soldar dois vértices juntos, selecione ambos mantendo pressionado ⇧ Shift
eRMB neles. Pressione S para iniciar a escala e mantenha pressionado Ctrl enquanto escala
para baixo os pontos para chegar a 0 unidades nos eixos X,Y e Z . LMB para completar a
operação de escala e clique no botão Remove Doubles na janela Buttons, no contexto Editing
(também está disponível com o atalho W → Remove Doubles). Alternativamente, vocẽ pode
pressionar W e selecionar Merge no menu que aparecerá (Merge menu). Então, em um novo
menu, escolha se os vértices fundidos vão estar no centro dos vértices selecionados, ou no
cursor 3D . A primeira opção é melhor no nosso caso.
Tudo o que precisa ser feito agora é recalcular as normais, selecionando todos os
vértices e pressionando CtrlN, seguido de Recalc Normals Outside no menu pop-up.
Neste ponto, você poderá deixar o Modo de Edição e aplicar materiais ou suavização,
acertar algumas luzes, uma câmera e fazer uma renderização. (Renderização final dos
vidros) mostra nossa taça de vinho em um estado finalizado.
Renderização final dos vidros .
SpinDup
Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9
Panel: Ferramentas de Malha → Spin Dup
Marcador de Horas indicado pela seta.
A ferramenta Spin Dup é uma grande maneira de fazer rapidamente uma seŕie de cópias
de um objeto ao longo de um círculo. Por exemplo, se você modelou um relógio, e
agora quer colocar os marcadores de horas. Modele somente um marcador, na posição
de 12 Horas no relógio (Marcador de Horas indicado pela seta). Selecione a marca e
mude para o contexto Editing com F9.
Botões de Spin Dup.
Configure o número de graus no Botão numérico Degr: do painel Mesh Tools para 360. Nós queremos fazer 12 cópias do nosso Objeto, então configure os passos ou Steps para 12 (Botões de Spin Dup).
Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup.
Mude a visualização para aquela na qual você quer realizar a operação de rotacionar o objeto usando o teclado numérico. Note que o resultado do comando Spin Dup depende da posição de visualização na qual você está quando aperta o botão.
Posicione o cursor 3D no centro da rotação. Os objetos vão ser rotacionados em torno deste ponto. Note: Para posicionar o cursor na localização precisa de um objeto existente ou vértice, selecione o objeto ou vértice, e pressione ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection.
Selecione o objeto que deseja duplicar e entre no Modo de Edição com ⇆ Tab. No Modo de Edição, selecione os vértices que quer duplicar (note que você pode
selecionar todos os vértices com A ou todos os vértices ligados no ponto abaixo do cursor com L). Veja (Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup).
Pressione o botão Spin Dup. Se você tem mais de uma janela de visualização 3D aberta, você vain reparar que o cursor mudará para uma seta com uma questão marcada. Clique na janela que vocẽ quer perfazer sua rotação. Neste caso, nós queremos usar a janela frontal (Seleção de visualização para Spin Dup).
Se a visualização que vocẽ quer não estiver visível, você pode escapar da seta/questão
com Esc até que você mude para uma janela com a visualização apropriada no teclado
numérico. Note que tanto a operação de Spin quanto a de SpinDup são operações
baseadas interativamente em sua visualização.
Seleção de visualização para Spin Dup.
Remoção do objeto duplicado.
Quando você usa a ferramenta de Spin Dup em 360 graus, um objeto duplicado é
colocado na mesm alocalização do primeiro objeto, produzindo uma geometria
duplicada.
Você vai notar que depois de clicar no botão Spin Dup, a geometria original permanece
selecionada. Para deletar isso, simplesmente pressione X → Vértices. O objeto de fonte
é deletado, mas sua versão duplicada abaixo dele permanece (Remoção do objeto
duplicado).
Se você deseja um pouco de matemática, você não vai precisar ficar irritado com
duplicatas pois você pode evitá-las desde o início. Faça somente 11 duplicatas, não 12,
não em torno de todos os 360°, mas somente 330° (Isto é 360×11/12). Desta maneira,
nenhuma duplicata será colocada sobre o objeto original.
Em geral, para fazer n duplicatas sobre 360 graus sem sobreposição, somente use a
ferramenta spin com objetos n-1 sobre 360×(n-1)/n graus.
(Renderização Final do Relógio) mostra a renderização final do relógio.
Renderização Final do Relógio.
Parafuso ou Screw
Mode: Modo de Edição → contexto Editing context F9
Panel: Ferramentas de Malha → Screw
A ferramenta Screw combina um repetitivo Spin com uma translação, para gerar objetos
parecidos com parafusos, roscas, ou formas espiraladas. Use esta ferramenta para criar
parafusos, molas, ou estruturas em formato de conchas.
Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.
O método para utilizar a função de Screw é estrito:
Configure a Janela 3D para visualização frontal ou front view (1 NumPad). Posicione o cursor 3D na posição através da qual o eixo de rotação deve passar. O eixo
de rotação será vertical. Seo objeto de malha deve conter ambos o perfil e uma linha aberta de vértices para
fdefinir como o perfil é trasladado e como será moldado. No caso mais simples, a linha aberta também serve como um perfil para ser moldado; alternativamente, uma linha fechada separada (Ex: um círculo como mostrado na figura) pode ser especificado como o perfil. A linha aberta pode ser uma simples linha de canto ou edge, como mostrado na figura, ou então um meio círculo, ou qualquer coisa. Você precisa somente ter certeza de que a linha possui duas terminações livres (m uma terminação “livre” , um vértice é conectado a somente um vértice). A função de Screw usa estes dois pontos para calcular o vetor de translação que é adicionado ao “Spin” para cada rotação completa (Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.). Se estes dois vértices estiverem na memsa localização, isto criará um “Spin” normal. De outra maneira, coisas interessantes acontecem !
Selecione todos os vértices que vão participar do “Screw”. Designe aos Botões numéricos Steps: e Turns: no painel de Ferramentas de Malha, os
valores desejados. Steps: determinea quantas vezes o perfil será repetido ao longo dos 360&graus de rotação, enquanto Turns: configura o número de rotações para ser feita ao longo dos 360&graus.
Pressione Screw
Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda.
Se existiram múltiplas Janelas 3D, o cursor do mouse mudará para uma marca com uma
questão. Clique na Janela 3D na qual o Screw deverá ser executado.
Se as duas terminações “livres” estiverem alinhadas verticalmente, o resultado será
como mostrado acima. Caso contrário, o componente vertical do vetor de translação
permanecerá igual ao componente vertical do vetor juntando os dois vértices “livres” ,
enquanto o componetnet horizontal gera uma redução ou ampliação do screw como
mostrado em (Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda). Neste
exemplo a linha aberta serve tanto como o perfil quanto como a definição da translação.
Ferramenta de Abraço ou Warp Tool
Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9
Panel: Ferramentas de Malha → Warp
A ferramenta Warp é uma ferramenta pouco conhecida no Blender, parcialmente por
que não é encontrada nos botões da Janela Editing, e parcialmente por que só é útil em
casos muito específicos. Em qualquer constância, não algo que os usuários comuns de
Blender precisam usar todos os dias.
Um objeto de texto em torno de um formato de anel é útil quando estiver criando
logotipos flutuantes, mas isso seria muito difícil de modelar sem o uso da ferramenta
Warp. Para nosso exemplo, nós vamos abraçar um círculo com a frase “Amazingly
Warped Text” em torno de uma esfera.
Primeiro adicione a esfera. Então adicione o texto na visão frontal, no contexto Editing e Curvas e Superfícies
Configure no painel o valor de Extrude para 0.1 – fazendo o texto 3D, e configure o valor de Bevel Depthpara 0.01, adicionando um arredondamento bacana aos cantos. Faça com que o valor Bev Resol seja 1 ou 2 para obter um arredondamento suave e baixe a resolução para que a contagem de vértices não seja tão alta quando você subdividir o objeto posteriormente usando os painéis de (Curve and Surface) e (Font) .
Converta o objeto texto em curvas, então em malha (AltC duas vezes), por que a ferramenta warp não funciona em textos ou curvas.
Subdivida a malha duas vezes (W → Subdivide Multi → 2), para que a geometria mude de formato de maneira limpa, sem artefatos.
Painel de Superfícies e Curvas.
Fontes.
Visão de topo de Texto e Esfera.
Mude para a visualização de topo e mova a malha para longe do cursor 3D. Esta
distância define o raio da ferramenta warp. Veja (Visão de topo de Texto e Esfera).
Texto Abraçado ou Warped text.
Coloque a malha em Modo de Edição (⇆ Tab) e pressione A para selecionar todos os
vértices. Pressione ⇧ ShiftW para ativar a ferramenta warp. Mova o mouse para a
esquerda ou direita para definir interativamente a quantidade de warp (Texto Abraçado
ou Warped text). Mantendo pressionado Ctrl faz com que a ferramenta warp mude em
passos de 5 graus.
Renderização Final.
Agora você pode mudar para a visão de câmera, adicionar materiais, luzes e renderizar
(Renderização Final).
Para Esfera ou To Sphere
Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9
Panel: Ferramentas de Malha → To Sphere
Hotkey: Ctrl⇧ ShiftS
Outra das ferramentas pouco conhecidas do Blender é To Sphere (Ctrl⇧ ShiftS). Este
comando permite a criação de esferas a partir de cubos subdivididos.
Primeiro, inicie com um Cubo. Eu vou começar tudo do Zero apagando tudo com
(CtrlX).
Pressione ⇆ Tab para alternar para o Modo de Edição.
Botão de Subdivide no contexto Editing.
Tenha certeza de que todos os vértices do cubo estão selecionados pressionando A duas vezes. Então, vá até o contexto Editing pressionando F9. Você deverá ser capaz de ver o painel de Ferramentas de Malha agora.
Subdivida o cubo pressionando o botão Subdivide no painel das Ferramentas de Malha ou Mesh Tools, ou pressionando W e clicando em Subdivide. Você pode fazer isto quantas vezes quiser (ou seu computador agüentar); quanto mais você subdivide, mais suave sua esfera será.
Clique agora no botão To Sphere dentro do painel Mesh Tools. Selecione “100” para fazer sua esfera. Alternativamente, você pode pressionar Ctrl⇧ ShiftS e mover seu mouse para esquerda ou para direita para interativamente controlar a proporção da “esferificação” (ou diretamente digite um valor, como “1.000” para obter o mesmo efeito acima).
Esfera de Baixa resolução finalizada!
Categories: Meshes | Basics | Tools | Mesh tools
Blender 2.4
Portuguese
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Nota de edição
Isto é mais um tutorial do que uma página de manual de usuário, mas por hora não temos
outra coisa que cubra os tópicos no momento, por favor, aguardem uma revisão futura, que
deverá ser feita primeiramente na página em inglês
Modelagem Avançada de Malha
Modelagem Simétrica
Um plano.
Vez por outra você precisa modelar objetos que exibem algum tipo de simetria. Para
Radial, rotacional ou múltiplas simetrias, a melhor abordagem é modelar
cuidadosamente uma estrutura de base e então, como último passo, duplicando a a
célula base via Spin Dup ou qualquer comando que seja mais apropriado. Para objetos
com simetria bilateral, aqueles com um plano de simetria, como a maioria dos animais
(humanos inclusos) e muitas máquinas, o método acima implica na modelagem de uma
metade do objeto, e então espelhar uma duplicata da primeira metade para obter o
objeto inteiro. A partir do momento em que é difícil obter certas proporções
simplesmente modelando uma metade, é possível duplicar a metade do objeto ante que
seja completamente modelada, e agir em uma metade e automaticamente atualizar a
outra.
Metade Direita.
Na visão frontal adiciona um plano ou qualquer coisa (Um plano). Considere isto como
um ponto de partida para uma metade do objeto. Digamos que a metade direita do
objeto, que está par nós na visão frontal é uma que esteja na esquerda da tela. O plano
de simetria é o plano yz. Mova a Malha, no Modo de Edição, para que esteja
completamente a esquerda do centro. Delete alguns nós, então adicione outros, para dar
a ela uma forma em geral, como na imagem (Metade Direita).
Espelhando a Duplicata Ligada.
Agora, mude para o Modo de Objetos e, com a metade selecionada, fala uma duplicata
"Ligada" (Linked Duplicate) com AltD. Pressione Esc para sair do modo de Agarrar e
pressione N. No Painel numérico de entrada que aparece, configure SizeX para -1.0
(Espelhando a Duplicata Ligada). Isto efetivamente espelha a duplicata lingada com
respeito ao centro do Objeto, portanto a importância de se manter o centro no plano de
simetria
Editando uma Metade.
Tendo duplicado o objeto como uma duplicata ligada implica que os dois objetos
compartilham os mesmos dados da malha, o que implicitamente torna a metade
espelhada pela escala de unidade negativa ao longo do eixo X, que é o eixo normal da
simetria do plano para este exemplo. Agora, você pode editar qualquer uma das duas
metades. A partir do momento que elas compartilhamos dados, qualquer mudança, seja
uma extrusão, deleção, corte de volta de face, etc... imediatamente refletirá no outro
lado (Editando uma Metade).
Por editar cuidadosamente uma metade, e possivelmente usando um "blueprint"
(Imagem de referência) como plano de fundo para usar como guia, resultados muito
interessantes podem ser conseguidos.
Uma cabeça. Esquerda: Modo de Edição; Centro: Modo de Objetos; Direita: Juntados.
Como passo final, quando a modelagem simétrica estiver completa, as duas metades
devem ser selecionadas e juntadas em um único objeto (CtrlJ). Isto fará com que a
"junta/costura" (seam ) (bem visível em Centro: Modo de Objetos) desapareça. Uma
vez que você tenha um único objeto (Direita: Juntados.) acertado, você poderá iniciar a
modelagem de pequenas assimetrias que qualquer ser vivente possue.
Note
No Blender 2.33 e versões mais antigas, a implementação do OpenGL faz com que os objetos
espelhados ligados tenham faces normais erradas, portanto uma das partes espelhada
aparecerá nengra. Isto foi consertado na versão 2.34, mas versões mais antigas podem usar
esta técnica de qualquer maneira pela configuração da malha para "lado simples" (single
sided) enquanto a modelagem simétrica está sendo utilizada.
Noise
Botão de Noise no contexto Editing.
A função "Noise" (ruído) permite a você desfigurar vértices em uma malha baseado em
valores cinzas de uma textura aplicada a ela. Portanto, você deve ter uma textura
designada para o Material, mesmo que esta textura não esteja mapeada para nada. Em
sua textura, você deve habilitar No RGB para converter texturas coloridas para uma
gradiente cinza. Você deve também ter subdividido seu objeto o suficiente para ter
muitos vértices para agir em cima.
Use Noise para gerar grandes paisagens ou faze com que as superfícies das Malhas
pareçam-se mais com as do mundo Real (rugosas, não-suaves). A função Noise
desfigura os vértices no eixo Z positivo do objeto e eixo Z negativo somente. Para
deformar sua malha em outras dimensões, simplesmente rotacione seu objeto e aplique
a rotação, ou rotacione os vértices no modo de edição, e aplique o Noise. Então,
rotacione eles de volta para obter de volta a sua orientação original.
O Noise permanentemente modifica a sua malha de acordo com a textura do material.
Cada clique adiciona para a malha corrente. Para um efeito temporário, mapeie a textura
para o Canal de Disp, para um efeito que aparecerá realmente na hora renderização. No
Modo de objeto/edição seu objeto vai parecer normal, mas no render vai ficar
deformado.
Use o modificador !
as versões recentes do Blender tem uma ferramenta muito mais flexível para realizar
este tipo de efeitos: O Modificador Displace . Você é fortemente encorajado a utilizá-lo
ao invés da ferramenta Noise – algumas das vantagens do modificador é que ele pode
ser cancelado a qualquer momento, você pode controlar precisamente quanto e em qual
direção a desfiguração será aplicada, e muito mais...
Exemplo
Ferramenta Subdivide.
Adicione um plano e subdivida ele pelo menos cinco vezes. Para fazer isto você pode
usar tanto oa ferramenta Subdivide ou a entrada Subdivide Multi no menu Especiais
menu acessado via W; veja (Ferramenta Subdivide). Usando Subdivide Multi é mais
rápido e mais fácil. Selecione Subdivide Multi e entre com o valor 5 para a caixa de
diálogo Number of Cuts.
Agora adicione um material e designe uma textura Clouds para ele. Ajuste o NoiseSize:
para 0.500. Escolha branco como a cor para o material e preto para a textura de cor, para
nos dar um bom contraste para a operação de noise.
Tenha certeza de que está no Modo de Edição e que todos os vértices estejam
selecionados, então mude para o contexto Editing usando F9. Pressione o botão Noise
no painel Mesh Tools . Use o botão (Noise no contexto Editing) diversas vezes até que a
paisagem pareça bacana. (Aplicação do Processo Noise) é um exemplo da aplicação da
ferramenta noise, mostrando o plano original – texturizado – e também o que acontece
quando você pressiona Noise. Do topo esquerdo para a base direita: Plano com textura,
plano sub-dividido, botão Noise batido 2, 4, 6 e 8 vezes.
Aplicação do Processo Noise .
Remova a textura da paisagem agora pois ela vai provocar distúrbios no visual. Então
adicione algumas luzes, alguma água, suavize o terreno, e você terá uma (Paisagem
Gerada com Noise).
Paisagem Gerada com Noise.
Nota
A desfiguração por Noise sempre ocorre ao longo da coordenada z da Malha, que está ao
longo da direção do eixo z da referência local do objeto.
Categories: Meshes | Tools | Noise
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Ferramentas para Cantos e Faces Edge and Face Tools
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: CtrlE ou K
Menu: Mesh → Edges
Descrição
Menu Loop/Cut.
Um assunto chave em modelagem é a necessidade de adicionar vértices em certas zonas
da malha, e é muitas vezes referenciado como o uso de divisão, ou como a adição de
cantos em uma dada região.
Voltas ou Loops muitas vezes são uma parte muito importantes neste processo. Para
uma breve introdução as Voltas ou Loops, por favor, se refira ao texto de Voltas de
Linhas de Canto ou Edge Loops e Voltas de Faces ou Face Loops.
Muitas ferramentas de Linhas de Canto ou Edge são agrupadas em um menu que é
ligado ao atalho K em (Loop/Cut Menu), mascada ferramenta individual tem seu próprio
atalho também.
Menu Edge Specials .
Ferramentas de Linhas de Canto para seleção e manipulação são agrupadas em um
menu, que está ligado ao atalho CtrlE, Menu (Edge Specials).
A ferramenta Edge Slide, por exemplo, desliza os vértices na volta ao longo das linhas
de canto ou Edges . Se você selecionar uma volta em um objeto de formato oval mais
ou menos, por exemplo, deslizando os vértices vai movê-los, não para
esquerda/direita/cima/baixo , mas vai movê-los proporcionalmente como se eles
estivesse deslizando ao longo das Edges, as utilizando como guia. Mais informações na
seleção de Edge Loops podem ser encontradas abaixo.
Ferramentas não funcionam em modificadores
E, geral, você não pode usar qualquer ferramenta em um lado espelhado, pelo fato desta área
ser apenas um espelho do lado primário. Ferramentas também não funcionam em Malhas
subdivididas ( pelo modificador subsurf, não o confunda com a ferramenta subdivide ! ) ou
malhas com “Edges” multi-resolução mostradas; use as ferramentas quando estiver
trabalhando em Vértices/Linhas de Canto/Faces na parte primária de sua malha quando
estiver utilizando um modificador.
Seleção de Linhas de Canto ou Edge Selection
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: RMB
Descrição
Modos de Seleção.
No Modo de edição existem algumas maneiras de selecionar Edges: implicitamente,
explicitamente, pelo Loop, ou por Seleção por Região. Implicitamente significa que
você descreve um elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por
exemplo, para descrever um edge você necessita especificar dois vértices e para
descrever uma face você precisa de três ou mais vértices ou três ou mais Edges.
Seleção de Região é uma ferramenta que permite a seleção de Edges e faces baseado em
uma intersecção com uma região 2D retangular, circular ou lasso.
Seleção de Edges Modo Explícito
Para selecionar uma Edge, use o "Modo de Seleção de Edges" (edge select mode) e
clique com RMB em uma edge. Para selecionar Edges adicionais, use ⇧ ShiftRMB .
Seleção de Edge Implícita.
Seleção de Edge Implícita
A outra maneira de selecionar uma edge é selecionar dois vértices que formam a edge
de interesse. Você estará implicando qual será esta edge pela seleção de seus vértices
interligados. Para selecionar uma Edge implicitamente, use "Modo de Seleção de
Vértices" (Vertex select mode) em combinação com RMB e/ou ⇧ ShiftRMB .
Em (Seleção de Edge Implícita), o cubo na esquerda mostra uma Edge selecionada
utilizando vértices. O Cubo na direita é o que mostrado quando você alterna para o
"Modo de Seleção de Edges" (edge select mode).
Opções
Se você estiver em modo de visualização de malhas com sombreamento ou viewport
shading mode tipo solid, shaded, or textured (não modo de "caixa circundante"
(bounding box) ou "aramado" (wireframe)), você terá um quarto botão que se parece
com um cubo. Quando está habilitado, este limita sua habilidade de selecionar baseado
em Edges visíveis (como se o objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente
selecionar, mover, deletar ou sobretudo trabalhar na parte de trás da malha ou Edges que
não podem ser vistas durante a interação do ambiente 3D.
Seleção de Volta completa de Edge ou Edge Loop
Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção
de Edges
Atalho: AltRMB or CtrlE, 7 (Baseado na seleção de Edge existente)
Menu: Select → Edge Loop (Baseado na Seleção de Edge existente)
Descrição
Mantendo pressionado a tecla Alt enquanto seleciona uma Edge, também seleciona uma
volta de Edges que estão conectados em uma linha, de ponta a ponta, passando através
da Edge sob o ponteiro do mouse. Mantendo Pressionado ⇧ Shift enquanto seleciona,
adiciona para a seleção corrente. Edge Loops podem também ser selecionados baseados
em uma seleção de Edges existente, usando Edge Loop Select dentro do menu Edge
Specials, usando o atalho (CtrlE).
Exemplos
Edge Loops na direção Longitudinal e latitudinal.
A esfera esquerda mostra uma edge que foi selecionada longitudinalmente. Note como a
volta está aberta. Isto é porque o algoritmo que determina o Loop encontrou vértices nos
pólos e parou por ali, porque a Edge no pólo se conecta a mais 3 outras Edges. Contudo,
a esfera direita mostra uma Edge que foi selecionada latitudinalmente e formou um
Loop fechado. Isto é por que o algoritmo atinge o primeiro Edge com o qual iniciou o
rastreamento do Loop.
Detalhes Técnicos
O algoritmo para seleção como segue:
Primeiro cheque se o elemento selecionado se conecta somente a 3 outros Edges. Se a Edge em questão já estiver adicionada a esta lista, a seleção termina. Dessas 3 Edges que se conectam com a Edge corrente, as que compartilham uma face
com a Edge corrente são eliminadas e a Edge remanescente é adicionada para a lista e é feita a Edge corrente.
Continua até encontrar a segunda opção e termina
Volta para Região e Região para Volta ou Loop to
Region and Region to Loop
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: CtrlE, 9 e CtrlE, 0
Menu: Select → Loop to Region, Region to Loop
Descrição
Examina o conjunto corrente de Edges Selecionadas e as separa em grupos de “Loops”
nos quais cada um bis-seciona a malha em duas partes. Então para cada Loop, ela
seleciona a menor metade da malha.
Exemplos: Loop to Region
Seleção.
Loop to Region.
Seleção.
Esta ferramenta manipula múltiplos Loops
facilmente, como você pode ver.
Seleção.
Esta ferramenta manipula “buracos”
facilmente também.
Exemplo: Region to Loop
Seleção.
Esta é a “inversão lógica” de Loop para região.
Edge Ring Selection
Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Edges
Atalho: CtrlAltRMB
Descrição
No Modo de Seleção de Edges, mantendo pressionado a tecla CtrlAlt enquanto
seleciona uma Edge, seleciona uma seqüência de Edges que que não estão conectadas,
mas nos lados opostos das outras que continuam ao longo do “Face Loop”. Usando o
mesmo comando no Modo de Seleção de Vértices vai selecionar implicitamente um
face Loop.
Exemplos
Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado.
Em (Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado), a mesma Edge foi
clicada, mas dois diferentes “grupos de Edges” foram selecionados, baseados nos
diferentes comandos. Um é baseado nas Edges durante a computação e o outro é
baseado nas faces.
Detalhes Técnicos
A Seleção de "Anel de Edges" (Edge ring) é baseada no mesmo algoritmo usado em
Seleção de Volta de Faces, mas os resultados se diferem por que somente as Edges são
selecionadas.
Seleção de Faces
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: RMB
Descrição
No Modo de Edição existem algumas maneiras de selecionar Faces: implicitamente,
explicitamente, por volta ou por região. Implicitamente significa que você descreve um
elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por exemplo, para
descrever uma Edge você precisa especificar dois vértices e para descrever uma face
você precisa especificar três ou mais vértices ou três ou mais Edges.
Seleção de Face Explícita
Para selecionar uma face, use o Modo de Seleção de Faces (Modos de Seleção) e RMB
. Para selecionar faces adicionais, use o ⇧ ShiftRMB .
Seleção de Faces implícita.
Seleção de Faces Implícita
Selecionando três ou quatro vértices que estão em torno de uma face de interesse no
Modo de Seleção de Vértices seleciona uma face implicitamente. (Seleção de Faces
implícita) mostra uma face selecionada no cubo a esquerda usando seus vértices. O
cubo na direita é o que mostra quando você alterna para o Modo de Seleção de Faces.
Você pode também implicitamente selecionar faces pela seleção das Edges que
circundam a face de interesse. Isto vai produzir os mesmos resultados que a seleção
dos vértices.
Deletando faces pode deletar Edges e Vértices
Se um vértice que define uma face selecionada não estiver conectado a qualquer outra coisa, e
você deletar a face, o Blender deleta o vértice também conforme suas Edges se interconectam.
Isto é para que você não termine com um monte de vértices perdidos e não conectados pelo
espaço 3D. Se você quer que um vértice e /ou uma Edge permaneçam , você deve
primeiramente vê-lo (vértices e Edges são ambos visíveis no Modo de Seleção de vértices;
somente as Edges são visíveis no Modo de Seleção de Edges; nem os vértices e nem as Edges
são visíveis no Modo de Seleção de faces). Então você deverá utilizar o X → "Faces Only"
(Faces somente ) ou X → Edges and Faces, de acordo com o que você quiser manter do que
você vê .
Opções
Se você estiver na Visualização de Janela 3D com modo de sombreado tipo "solid"
(sólido), "shaded" (sombreado), ou "textured" (texturizado) (não em caixa circundante
ou modo de aramado), você terá um quarto botão que se parece com um cubo. Quando
habilitado, ele limita a sua habilidade de selecionar a partir das faces visíveis (como se o
objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente selecionar, mover, deletar ou
então trabalhar na parte de trás ou faces escondidas do objeto.
Seleção de Volta de Faces
Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Faces ou Modo de Seleção de
Vértices
Atalho: AltRMB (modo de seleção de faces) or CtrlAltRMB (modo de seleção de
vértices)
No modo de seleção de faces, mantendo pressionado Alt enquanto seleciona uma edge,
seleciona uma volta de faces que estão conectadas em uma linha de ponta a ponta, ao
longo de suas Edges opostas. No Modo de Seleção de vértices, o mesmo poderá ser
conseguido usando CtrlAlt para selecionar um Anel de Edges, o que seleciona a volta de
faces implicitamente.
Exemplos
"Seleção de Volta de Faces" (Face Loop)
Esta volta de faces foi selecionada clicando com o AltRMB em uma das Edges, dentro
do Modo de Seleção de Faces. A volta se estende perpendicularmente a partir da Edge
que foi selecionada.
Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices.
Uma volta de Faces pode também ser selecionada no Modo de Seleção de Vértices, veja
a imagem (Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices). As Edges selecionadas na grade
nomeada “Alt-RMB” é o resultado de selecionar um "Edge Loop" (Volta de Edges)
versus um "Edge Ring" (Anel de Edges). Por estar no Modo de Seleção de Vértices,
selecionar Edges opostas de uma face implicitamente seleciona a face inteira. O Face
Loop foi selecionado implicitamente.
Note que nestes casos o resultado gerado pelo algoritmo foram vértices, porque nós
estávamos dentro do Modo de Seleção de Vértices. Contudo, se estivéssemos no Modo
de Seleção de Edges, o resultado gerado seria obter Edges Selecionadas.
Detalhes Técnicos
O algoritmo de Seleção como segue:
Um Face Loop é feito por dois Edge Loops que se avizinham. Estende-se somente a faces quadrilaterais. Termina quando uma face triangular é encontrada (e os dois Edge Loops que se
avizinham se fundem em um só).
Loop Subdivide
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: CtrlR
Menu: Mesh → Edges → Loop Subdivide...
Descrição
"Loop Subdivide" (Subdivisão de Volta) divide uma volta de faces pela inserção de um
novo Edge Loop inter-seccionando a Edge escolhida. A ferramenta é interativa e possui
dois passos :
1. Pré-visualizando o corte
O corte para ser feito é marcado com uma linha colorizada na cor magenta conforme
você move o Mouse sobre as diversas Edges. Em (1. Pré-visualizando o corte), o cursor
do mouse foi posicionado aonde o círculo branco está localizado. Isto fez com que a
linha de Loop aparecesse no ponto do meio da Edge. O Edge Loop para-ser-criado para
nos pólos aonde o face Loop existente termina.
2. Deslizando o novo edge Loop
Uma vez que a Edge foi escolhida via LMB , esta Edge é realçada em verde (2.
Deslizando o novo edge Loop') e você poderá mover o mouse ao longo da Edge para
determinar aonde o novo Edge Loop vai ser colocado. Isto é idêntico a ferramenta
Edge Slide. Clicando com o LMB novamente, confirma e faz o corte na localização
pré-visualizada , ou clicando com MMB força o corte em exatamente 50%.
(3. Divisão de Edge Loop completado) mostra as novas faces e Edges, “A” e “B”. A
visualização foi rotacionada para que as novas faces e Edges possam ser claramente
visíveis pelo topo da esfera.
1. Pré-visualisando o Corte.
2. Deslizando o novo edge Loop.
3. Divisão de Edge Loop
completado.
Opções
Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop.
1. Pré-visualisando o Corte
Durante a ativação inicial da ferramenta, o cabeçalho da Janela 3D muda para mostra o "Number of Cuts" (Número de Cortes) (Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop).
Entrando com um número pelo teclado, ou usando a roda do mouse Wheel ou então utilizando + NumPad e - NumPad muda o número de cortes (máximo de 130). Estes
cortes são uniformemente distribuídos na "volta de face original" (face Loop), e você não será capaz de controlar as suas posições (não há passo “2”).
S muda o corte para o modo "smooth" (suavizado). Por padrão, novos vértices para o novo Edge Loop são posicionados exatamente nos Edges pré-existentes. Isto mantém as faces subdivididas achatadas, mas pode distorcer a geometria, particularmente quando estiver utilizando Superfícies Subdivididas. Se o Modo Smooth estiver acionado então os novos vértices não serão colocados nas Edges prévias, mas serão alternados para fora em um dado percentual, similar ao que acontece no comando "Subdivide Smooth" ( Subdividir e Suavizar).
2. Deslizando o novo Edge Loop
P muda entre os Modos Proporcional e Percentagem ( mostrados em inglês no Blender ). O Modo padrão é Percentage.
No Modo Proportional , Wheel , ou ← e → muda a Edge selecionada para calcular a proporção.
Mantendo pressionado Ctrl ou ⇧ Shift controla a precisão do deslizamento . Ctrl restringe o movimento em passos de 10% por movimento e ⇧ Shift restringe o movimento para passos de 1%. O Padrão é de 5% de passos por movimento.
Exemplos
Grade com Exemplo de Loop.
Para poder explicar a diferença entre os modos "Proportional" (Proporcional) e
"Percentage" (Percentagem) nós podemos utilizar uma Malha com Layout bem simples
, como uma grade de 2×9, (Grade com Exemplo de Loop). Os vértices no local “A” e
“D” foram movidos de maneira a enfatizar a diferença entre os dois modos. Os vértices
no nível “C” e “B” permanecem inalterados. “E” é uma área de interesse quando
estivermos observando o Modo Proporcional mode.
Modo de Percentagem
Cabeçalho do Modo de Percentagem.
No Modo de Percentagem, o cabeçalho da Janela de visualização 3D muda para
"cabeçalho de Percentagem" (Percentage header) mostrando um número entre -1 e 1
com 0 representando 50% ou o meio entre eles.
Conforme você move o Mouse, a percentagem muda, e a linha de Loop da Edge,
desenhada em amarelo, se move conforme a percentagem de distância entre a Edge
marcada de verde como mostrado na figura (Entre 25%), (Meio Caminho) e (Entre
89%).
Entre 25%.
Meio Caminho.
Entre 89%.
A linha de Loop amarela é sempre a mesma percentagem ao longo da Edge das Edges
que estão sendo cortadas, independente dos comprimentos das Edges. Por exemplo, na
imagem (Meio Caminho) a linha de Loop amarela está exatamente meio caminho entre
o vértice “A” e “B” e isso é exatamente meio caminho entre o vértice “C” e “D”. Para a
imagem (Entre 25%) você pode ver que a linha amarela de Loop está sempre 25% ao
longo de cada uma das Edges cortadas.
Modo Proporcional
Cabeçalho do Modo Proporcional.
No face Loop Proporcional, a divisão mantém o formato do Edge Loop recém cortado
o mesmo que um dos Edge Loops que os cortam entre si, ao invés de cortar em um
percentual ao longo de cada Edge Perpendicular.
No Modo proporcional, o cabeçalho da Janela de visualização 3D é alterado para o
"Cabeçalho Proporcional" (Proportional header) mostrando a posição ao longo do
comprimento da Edge correntemente selecionada que está marcada em verde. Os
Movimentos do Edge Loop deslizantes está restringido a este comprimento. Conforme
você move o Mouse, o indicador de comprimento no cabeçalho é alterado para mostrar
aonde ao longo do comprimento da Edge você está .
Diferentemente do Modo de Percentagem,o Modo Proporcional trata a Edge como se
ela tivesse um vértice de início e um vértices de final com o início marcado por
marcador de cor magenta (Vertex Marker). O Vértice de início, (“A”), pode ser trocado
pelo vértice oposto usando o atalho F (Oposto da Marcação de Vértices).
Marcação de Vértices.
O Oposto da Marcação de Vértices.
Movendo o Mouse move a linha de corte para perto ou para longe do vértice de início,
mas a linha de Loop vai somente se mover tão longe quanto o comprimento da Edge
Selecionada correntemente, conformando para o formato de um dos Edge Loops
avizinhados.
(Alcance Proporcional) mostra um exemplo de como a distância é restringidapelo
comprimento da Edge corrente (“B”). Observando (“A”), você pode ver que a linha de
Loop foi movida para a mesma distância. Se a linha somente mover 0.2 Blender Units
na Edge Selecionada então a linha somente se moverá 0.2 Blender Units em qualquer
outro lugar dentro da região do Face Loop. A porção da linha de Loop em “A” não foi
totalmente para o “chão” por que a Edge selecionada tem somente 0.25 unidades em
comprimento. A porção da linha em “A” não vai ser capaz de se mover mais do que 0.25
Blender Units para baixo por que o alcance do movimento é restrito para o comprimento
da Edge Selecionada.
Alcance Proporcional.
(Alcance Proporcional Trocado) é um outro exemplo aonde o vértice inicial foi trocado
enquanto estamos utilizando a mesma Edge Selecionada, quando comparada com
(Alcance Proporcional). Você pode ver que o movimento é ainda restringido para o
comprimento da Edge Selecionada. A linha amarela do Edge Loop continua reta,
conformando ao Edge Loop avizinhado a parte de baixo porque o corte foi colocado em
uma distância constante do Edge Loop de baixo, ao longo das Edges que o cruzam.
Alcance Proporcional Trocado.
Deletando um Edge Loop
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: X ou Delete
Menu: Mesh → Edges → Delete Edge Loop
Descrição
Menu Erase.
O comando Delete Edge Loop permite a você deletar um Edge Loop Selecionado se ele
estiver entre dois outros Edge Loops. Isto vai cria um face Loop aonde previamente dois
existiam.
Nota
A opção de Edge Loop é bem diferente das opções de Edges, mesmo que você os utilize em
Edges que pareçam-se com um Edge Loop. Deletar um Edge Loop funde as faces avizinhadas
de maneira a juntá-las e preservar a superfície da Malha. Pela deleção de uma cadeia de
Edges. Os Edges são removidos, deletando as faces avizinhadas também. Isto vai deixar
buracos na Malha aonde as faces estavam antes.
Limitações e Métodos de Contorno
Para que a Ferramenta de Deleção de Edge Loop trabalhe corretamente, um único Edge
Loop deve ser selecionado. As mesmas restrições que se aplicam ao Edge Slide, Se
aplicam aqui, veja Edge Slide para mais detalhes.
Exemplos
O Loop selecionado na UV Sphere foi deletado e as faces foram fundidas com as Edges
avizinhadas. Se as Edges fossem deletadas escolhendo Edges a partir do Menu Erase
haveria uma faixa vazia de faces deletadas contornando a esfera.
Antes do comando Delete Edge Loop.
Depois do comando Delete Edge Loop.
Subdivisão por Faca ou Knife Subdivide
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Painel: Editing Contexto → Mesh Tools
Atalho: K ou ⇧ ShiftK
Menu: Mesh → Edges → Knife Subdivide...
Descrição
A subdivisão por faca subdivide Edges Selecionadas inter-seccionadas por uma linha
desenhada de uma “faca” pelo usuário. Por exemplo, se você deseja cortar um buraco na
frente de uma esfera, você seleciona somente os Edges frontais, e então desenha uma
linha sobre as Edges Selecionadas com o Mouse. A ferramenta é interativa, e somente
trabalha com Edges primárias; selecionadas explicita ou implicitamente pela seleção por
retângulo ou selecionando mantendo pressionado ⇧ Shift sobre alguns vértices.
Ferramentas não funcionam em Modificadores
Em Geral, você não pode utilizar qualquer ferramenta em um lado espelhado, porque este
lado é somente uma imagem espelhada do lado primário. Ferramentas também não trabalham
em Malhas subdivididas ou Linhas de Canto com Multires mostradas; use a ferramenta
trabalhando em vértices/Edges/faces na parte primária de sua Malha quando estiver utilizando
um Modificador.
Opções
Knife Tool → Cut Type.
Quando você pressiona K, um menu pop-up aparecerá aonde você pode selecionar o
tipo de corte que poderá fazer:
"Exact Line" (Linha exata) divide as Edges exatamente aonde a linha de faca as cruzar. "Midpoints" (Pontos do Meio) divide uma Edge inter-seccionada no seu meio. "Multicut" (Multi-Cortes) faz múltiplos cortes paralelos. Um número adicional de
entrada é apresentado, permitindo a você selecionar o número de cortes.
Desenhando a Linha de Corte
Quando estiver utilizando a Subdivisão por faca, o cursor se altera para um ícone de
uma adaga e o cabeçalho da janela de visualização 3D mostra "Knife Tool 3DWindow
header" (Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D). Você pode desenhar linhas retas
conectadas clicando com LMB e movendo repetidamente ou você pode criar linhas
do tipo mão livre mantendo pressionado LMB enquanto arrasta. Também, cortes
exatos nos vértices podem ser feitos mantendo pressionado Ctrl enquanto estiver
cortando. MMB restringe a linha para um eixo da tela vertical ou horizontal.
Confirmando e Seleção
Pressionando Esc ou RMB em qualquer momento cancela a ferramenta, e
pressionando ↵ Enter confirma o corte, com as seguintes opções:
↵ Enter vai manter selecionada cada Edge exceto os novos Edges criados pelo corte. Ctrl↵ Enter vai selecionar somente os novos Edges criados pelo corte. Nota: somente
Edges que inter-seccionam os Edges desenhados a mão serão selecionados.
Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D.
Topologia
A subdivisão pela Ferramenta Knifee usa as mesmas opções que as outras ferramentas
de subdivisão, localizadas dentro do contexto Editing. Caso a opção Beauty estiver
alternadamente selecionada, as faces selecionadas serão somente subdivididas ao
longo dos 2 lados mais longínquos. Se ambas as opções Beauty e Short estiverem
selecionadas, as faces selecionadas serão somente subdividida ao longo dos dois lados
mais próximos.
Note: Utilizando o Modo de Seleção de Edges para selecionar somente as Edges que
você deseja subdividir cria uma subdivisão mais acurada do que utilizando o botão de
alternância Beauty.
Exemplos
Tipo de Corte de Linha Exata ou Exact Cut
(Linha exata, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta Knife com
Exact Line. O corte é determinado pela linha desenhada a mão marcada como “A”
dentro do plano marcado como “Drawing”.
O plano marcado como “Enter” é o resultado de encerrar a operação com a tecla ↵
Enter. As intersecções nas Edges do plano aonde a linha foi desenhada atualmente se
dividem nos locais aonde há Edges, não importa quanto de complicação a linha tenha.
Em adição, todas as Edges diferentes da nova Edge criadas foram selecionadas a partir
da ferramenta de corte por si mesma.
O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵
Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas, “B” e “C”, estão selecionadas
enquanto a Edge marcada como “D” não está. A Edge “D” é uma Edge secundária
adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.
Linha exata, antes e depois.
Tipo de Corte dos Pontos do Meio ou Mid points
(Pontos do Meio, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de "faca"
(Knife) com Midpoints Line . O sistema de corte é determinado pela linha desenhada a
mão marcada como “A” no plano marcado como “Drawing”. Note como a linha
marcada como “A” inter-secciona a Edge direita duas vezes; somente a primeira inter-
secção vai ser considerada durante o corte.
O plano marcado como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. As inter-
secções nas Edges do plano são os pontos do meio de cada Edge, não importando aonde
a linha foi desenhada. Todas as Edges que não foram criadas pelo corte da ferramenta
foram selecionadas.
O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵
Enter. Neste caso, somente os novos Edges criados pela ferramenta de corte estão
selecionados, “B” e “C”, estão selecionados enquanto “D” não está. A Edge “D” é uma
Edge secundária adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.
Pontos do Meio, antes e depois.
Tipo Multi-Cortes ou Multicut
Número de Cortes.
Este tipo de corte apresenta um diálogo popup que aparece perguntando sobre o
"Number of Cuts" (Número de cortes), que define quantas unidades igualmente
espaçadas a ferramenta de corte deverá fazer para cada Edge que inter-seccionar. Por
exemplo, o padrão de 2 gera duas inter-secções ou três novas Edges para cada inter-
secção da linha desenhada a mão.
(Multi-Cortes antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de faca com
MultiCut. O corte é determinado pela linha desenhada a mão (“A”) no plano marcado
como “Drawing”, enquanto está utilizando o padrão 2 como o número de cortes. A linha
foi desenhada de maneira que deliberadamente inter-seccione três Edges.
A grade marcada como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. Existem
dois cortes igualmente espaçados em cada Edge inter-seccionada pela linha desenhada a
mão; marcada como “A”, “B”, “C” e “D”. A ferramenta de corte não produz nenhuma
Edge secundária aqui.
A grade marcada como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵
Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas estão selecionadas.
Multi-Cortes antes e depois .
Limitações e Métodos de Contorno
As linhas de corte podem ser desenhadas com qualquer número de segmentos, mas
somente uma inter-secção é detectada uma vez cruzando pela Edge. Cruzando por cima
e de volta sobre uma Edge múltiplas vezes não produz nenhum corte adicional sobre
ela. E o "Agarrar" (Snap) para a grade não está correntemente implementado, mas está
sendo projetado para futuras liberações de versões do Blender.
Otimizações
Com uma Malha larga, vai ser mais fácil selecionar um pequeno grupo de vértices, estes
definindo somente as Edges que você gostaria de dividir, uma vez que a ferramenta
"Knife" (Faca) vai te salvar tempo quando estiver testando os vértices selecionados para
verificar possíveis linhas de corte para cruzar com a ferramenta.
Girar Edge no sentido Horário/Anti-Horário ou Rotate
Edge CW/Rotate Edge CCW
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: CtrlE, 3 e CtrlE, 4
Menu: Mesh → Edges → Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW
Descrição
Dica: CW significa Clockwise e CCW significa "CounterClockWise" (Sentido Anti-
Horário) Rotacionar uma Edge no sentido Horário ou Anti-Horário gira uma Edge entre
duas faces em torno dos seus vértices. Isto é muito útil para reestruturar a topologia de
uma Malha. A ferramenta pode operar em uma Edge explicitamente selecionada, ou em
dois vértices Selecionados ou em duas Faces selecionadas que implicitamente
selecionem uma Edge entre elas.
Exemplos
Edge Selecionada e Rotacionada para CW e CCW.
Esteja ciente de que algumas vezes, como mostrado em (Edge Selecionada e
Rotacionada para CW e CCW), indicada com um “T”, que você pode produzir o que
parecem ser juntas/nodos em formato de “T” utilizando esta ferramenta. Contudo, o
Blender criou Edges adicionais que previnem quebras na Malha. Você pode testar isso
selecionando os vértices no “T” e movê-los em torno usando a ferramenta, o Blender vai
tratar cada duas Edges que encontrar de maneira a formar faces com as possibilidades
que já existem , e portanto, vai interligar as pontas mais longas formando uma longa
Edge ao invés de interligar as quatro outras possibilidades baseadas em vértices para
que não haja buracos na Malha.
Faces Adjacentes Seleciondas.
Para rotacionar uma Edge Baseada em faces você deverá selecionar duas faces, (Faces
Adjacentes Seleciondas), de outra maneira o Blender irá notificar você com uma
mensagem de erro, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces" (ERRO: Selecione
uma Edge ou duas faces Adjacentes). Usando tanto Rotate Edge CW ou Rotate Edge
CCW vai produzir exatamente os mesmos resultados como se você tivesse selecionado
A Edge comum, como mostrada em (Edge Selecionada e Rotacionada para CW e
CCW.).
Edge Slide
Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção
de Edges
Atalho: CtrlE, 6
Menu: Mesh → Edges → Slide Edge
Descrição
A ferramenta Edge Slide desliza uma ou mais Edges ao longo das faces adjacentes as
Edge(s) selecionadas, com algumas restrições envolvendo a seleção de Edges.
Opções
LMB confirma a ferramenta, e RMB ou Esc cancela. Esta ferramente possui ambos os Modos Percentagem e Proporcional, que são
mostrados no cabeçalho da Janela de visualização 3D. Estes Modos se comportam da mesma maneira que na ferramenta de Loop Subdivide, incluindo todas as chaves para controlar a precisão do movimento da Edge.
Exemplos
Simples deslizamento de Edge.
(Simples deslizamento de Edge) é um exemplo do deslizamento de uma Edge ao longo
de uma caixa extrudada. A Edge Selecionada é marcada como “E” e as faces adjacentes
a esta Edge são “F1” e “F2”. Dentro de “Edge moving”, a Edges está sendo deslizada ao
longo da Edge desenhada em verde . “Moved” mostra os resultados.
Limitações e Métodos de Contorno
Existem restrições no tipo de seleção de Edges que você pode fazer para operar.
Seleções inválidas são:
"Loop Crosses Itself" (As voltas se Cruzam)
Isto significa que a ferramenta não poderá encontrar quaisquer faces utilizáveis que
são adjacentes a(s) Edge(s) Selecionada(s) para iniciar o deslizamento. (As voltas se
Cruzam) é um exemplo que mostra isto pela seleção de duas Edges que compartilham
a mesma face. Uma face não pode ser adjacente a si mesma.
"Was not a Single Edge Loop" (Não era uma volta de Edges única.)
Muito provavelmente você selecionou Edges que não compartilham o mesmo Edge
Loop. A imagem (Edges Únicas) é um exemplo aonde as Edges Selecionadas não estão
no mesmo Edge Loop, o que significa que elas não possuem uma Edge em comum.
Você pode minimizar este erro selecionando sempre as Edges que perfazem uma
“corrente” de ponta a ponta.
"Could Not Order Loop" (Não posso ordenar o Loop)
Isto significa que a ferramenta não pôde encontrar um Edge Loop baseado nas Edge(s)
Selecionada(s). A imagem (Ordem de Loop) é um exemplo aonde uma única Edge foi
selecionada em um objeto “plano” 2D. Um Edge Loop não pôde ser encontrado
porque há somente uma face. Lembre-se, "Edge Loops" (Voltas de Linhas de Canto)
são "Loops" (Voltas) que atravessam duas ou mais faces.
As voltas se Cruzam.
Edges Únicas.
Ordem de Loop.
Uma regra geral de referência é que quando múltiplas Edges são selecionadas elas
devem ser conectadas de ponta a ponta de maneira que elas formem uma “corrente”
contínua. Isto é “literalmente” uma regra geral pois você pode ainda selecionar Edges
dentro de uma corrente que são inválidas porque algumas das Edges dentro da corrente
estão em uma posição na qual se situam em diferentes Edge Loops. A imagem (Loop
Crosses) é somente mais um exemplo aonde as Edges Selecionadas formam uma
corrente mas não estão no mesmo Edge Loop.
Se você selecionar múltiplas Edges, tenha certeza de que elas estão conectadas. Isto vai
minimizar a possibilidade de receber erros ao tentar movimentar Loops.
Bevel
Modo: Modo de Edição (Malhas)
Atalho: W, Alt2
Menu: Mesh → Edges → Bevel
Descrição
Com Bevel e sem Bevel.
Um "Bevel" (Quebra cantos, ou chanfrador) é uma ferramenta que suaviza uma quina
ou Edge pontiaguda. No mundo real, algumas "Edges" (Linhas de Canto) são
consideradas como exatamente afiadas. Mas nem mesmo uma lâmina de faca pode ser
considerada perfeitamente uma quina. A maioria dos cantos no Mundo real também são
arredondados por razões mecânicas e práticas.
Bevels são úteis também para dar realismo a modelos não orgânicos. No Mundo Real,
os cantos cegos em objetos pegam a luz e mudam o formato da silhueta da sombra em
torno dos cantos. Isto dá uma aparência realística, sólida, ao oposto dos objetos que
quando estão pontiagudos acabam or parecer falsos.
Opções
Recursion
O número de recursões dentro do chanfro pode ser definido em um campo numérico
adicional que aparece na Janela Popup. Quanto maior o número de recursões, mais
suave será o chanfro.
Se for somente um, então cada face será reduzida em tamanho e cada Edge será
transformada em uma única face nova. Faces do topo Tris e Quads são criadas
conforme necessário nos vértices correspondentes. Caso o valor de Recursion seja
maior que um, então o procedimento de chanfro será aplicado neste número de vezes.
Portanto, para um valor de Recursion de 2 cada Edge é transformada em 4 novas
Edges, três novas faces aparecerão na Edges enquanto estiver suavizando os cantos
originais, Em geral, o número de novas Edges será 2 elevado ao número escolhido para
o poder de Recursão.
Width
Você pode alterar a largura do Bevel movendo o Mouse paraperto ou longe do objeto.
A escala pode ser controlada em um graus mais fino mantendo pressionado Ctrl, para
a escala em passos de 0.1, ou então mantendo pressionado ⇧ Shift para uma escala
em passos de 0.001. O atalho LMB finaliza a operação, RMB ou Esc aborta a ação.
Alternativamente, você pode manualmente entrar com um valor de escala
pressionando Space. Um diálogo popup aparecerá, pedindo a você que digite dentro
do fator de escala de chanfro marcado como Width. A escala é limitada em um campo
que está entre 0.0 até 10.0 e depois de clicar em OK a ação de chanfro é completada.
O cabeçalho da Janela de Chanfro.
Dicas
lembre-se que em cada recursão, para cada nova Edge, dois novos vértices são criados,
com vértices adicionais criados na inter-secção entre estas Edges. Isto significa que a
sua contagem de vértices pode facilmente se tornar enorme se você chanfrar com um
valor de recursão alto !
Um chanfro, aplicado em um objeto de curva, forma uma pele para a curva, como a
parte de fora de uma corda, ou mangueira. Normalmente, o chanfro é arredondado como
uma lata de soda ou um canudo, mas ele pode ser retangular para simular aço forjado,
oval com um veio como um fio de energia, com formato de estrelas para uma ilustração
ou caça ao alvo; ou qualquer coisa que pode ser formada pela operação de extrusão.
Um objeto tipo Taper, aplicado a uma curva chanfrada, muda o diâmetro do chanfro ao
longo do comprimento da curva, como uma cobra que acabou de comer um rato, ou
como uma mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.
Chanfrando Edges Selecionadas
Com o atalho W → e o comando Bevel, todas as Edges de uma dada Malha são
chanfradas. Para chanfrar somente as Edges Selecionadas, use o script Centralizador de
Chanfro .
Você também poderá utilizar o Modificador Bevel e sua opção de peso de chanfro para
controlar quais Edges serão chanfradas e até que ponto.
Exemplos
(Chanfrando um Cubo) é um exemplo de chanfrar um cubo com um valor de Recursion
de 2. Uma vez que o valor numérico Recursion é configurado, cada face da Malha
recebe um realce em amarelo. O Cubo marcado como “Bevelling” é a ferramenta em
ação.
O resultado final pode ser visto no cubo marcado como “Beveled” ou “Shaded”.
Chanfrando um Cubo.
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Malhas Multi-resolução
Mode: Modo de Edição, Modo de Objetos
Panel: ContextoEditing (F9) → Multires
Descrição
Cabeça de Monstro esculpida por Tom Musgrove.
Multires significa a abreviatura de 'Malha de Múltipla Resolução'. O Uso de Multi-
resolução permite a você editar a malha em ambos os níveis alto e baixos de
complexidade. Mudanças que você faz em um nível de resolução se propagam para
todos os outros níveis.
Esta funcionalidade é mais usada para o Modo de Escultura, aonde níveis de Multi-
resolução são adicionado na Malha base para esculpir aumentando finos detalhes.
Enquanto estiver esculpindo, visualizar uma Malha de alta complexidade é um processo
que é bastante intensivo para a CPU e também para a sua placa de Vídeo. O Uso de
Multi-resolução permite que o usuário veja a malha em um nível mais baixo para o
posicionamento, iluminação, e animação. Mesmo quando estiver visualizando uma
Malha em um nível mais baixo, todo os detalhes finos ainda permanecem nos dados de
Multires da Malha e podem ser visualizados a qualquer momento configurando o valor
Level: para um número maior.
Opções
Dentro do painel Multires pressione Add Multires. Então pressione Add Level para
aumentar os níveis de Multi-resolução. O "Level" (Nível) 1 é o mesmo que a malha sem
Multi-resolução, Se você pressionar Apply Multires o Blender vai converter a Malha
para qualquer um dos níveis que estiverem selecionados. Você pode adicionar múltiplos
níveis até que você atinja o seu limite de RAM.
Painel Multires , sem dados de Multires adicionados ainda.
Painel Multires.
Add multires – Inicializa a Malha para aceitar os níveis de Multi-resolução. Apply multires – Aparece somente depois de adicionar o Multi-resolução para a Malha.
Remove todos os dados de Multi-resolução, deixando a Malha na configuração corrente de Resolução.
Add Level – Muda para um nível mais alto e subdivide a Malha. Isto também modifica os vértices em todos o níveis mais baixos para bater com aqueles que estão no nível mais alto.
Del Lower – Aplica as mudanças para a Malha no Nível corrente e remove todos os Níveis mais baixos de Malha.
Del Higher – Deleta todos os Níveis de Multi-resolução acima do nível corrente. Edges – Determina o nível máximo de "Edges" (Linhas de Canto) (O delineado externo
da Malha) desenhados. Se você usa um modo de sombreamento do tipo sólido, Wire deverá ser habilitado dentro do painel Draw, contexto (Object , F7). Configurando Edges para um nível mais alto vai fazer com que as Edges da Malha sigam mais aproximadamente a complexidade da Malha. Isto é especialmente útil para a escultura quando você precisa ver os efeitos de seus pincéis ao longo das Edges da Malha.
Pin – Se você possui um Modificador em uma Malha, isto determina em qual nível o modificador será aplicado durante a renderização. Qualquer nível de Multi-resolução acima do modificador estará desabilitado.
Render – Isto determina qual o nível de Multi-resolução o modelo usará para ser renderizado. Por padrão é configurado para o mais alto nível de Multi-resolução.
Limitações
Somente o formato e não a topologia da Malha podem ser alterados com Multi-resolução habilitada. Portanto qualquer ferramenta que altere a topologia (deletando ou adicionado faces ) estará desativado, e tentar utilizar uma vai fazer com que apareça a mensagem de erro "Unable to complete action with multires enabled." (Incapaz de completar a ação com o Multi-resolução Habilitado ). Isto inclui ferramentas como extrusão, duplicações, sub-divisões... Você pode adicinar modificadores, mas não será capaz de aplicá-los se eles modificarem a topologia.
Multires correntemente é incompatível com shapekeys. Alguns Modificadores podem resultar em uma amostragem lenta da visualização e
interação caso o Multires esteja também habilitado. A Malha de baixa Resolução pode alterar o formato quando estiver sendo alternada
para alta resolução e voltar. Isto é porque o Multi-resolução tenta aproximar o nível mais baixo de forma melhor e mais próxima possível do formato do nível mais alto,
que é bem útil quando estiver esculpindo um formato complexo a partir de um mais simples, mas pode ser desejável em todas as situações.
Ciclo de Trabalho ou Workflow
Painel Multires, sem dados de Multires adiciondos ainda.
Selecione uma Malha. Dentro do painel Multires do contexto Editing clique no botão Add Multires. Isto simplesmente configura a Malha para resoluções simples. Ele não adiciona quaisquer níveis.
Dados de Multi-resolução adicionados. Clique em Add Level para adicionar o primeiro nível de
resolução.
Clique em Add Level para adicionar o primeiro nível de dados de Multi-resolução.
Painel Multires depois de clicar no botão de Add Level uma vez. Clique em "Add Level" neste
ponto para adicionar níveis de complexidade mais altos.
Tipos de Multi-resolução Simple subdivision ou Catmull Clark? Decisões…
Com o primeiro nível de Multi-resolução adicionado, mais opções estarão disponíveis ( veja acima ) . o Nível 1 é o mesmo que a Malha sem nenhuma resolução extra. O Nível 2 é o primeiro nível real de subdivisão. Para adicionar mais níveis com resoluções mais altas, clique em Add Level novamente. Você pode escolher entre Simple subdivision ou Catmull Clark na lista Drop-Down. Os tipos Simple subdivisions são úteis quando você quer que sua Malha mantenha seu formato existente sem ser suavizada.
Adicionando mais níveis vai aumentar a carga em sua CPU e fazer com que o "Frame Rate" (Taxa de quadros por segundo ) caiam consideravelmente. Quando você não precisar ver a Malha em alto detalhamento, configure o valor de Level: para o Nível 1 ou 2.
Habilite o Modo "Sculpt" (Escultura) e vá esculpindo em sua Malha no nível que te oferecer um maior um equilíbrio entre performance e controle.
Veja Também
Dev:Source/Blender/Modeling/Multires – Detalhes de desenvolvimento e alguns exemplos.
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Visão Geral
Retopo (refazer topologia) é uma ferramenta para refazer a topologia de uma malha. É o
oposto das ferramentas de escultura: em vez de remodelar o modelo, mas deixando a
topologia a mesma, ela faz reformas da topologia, mas mantém o mesmo formato do
modelo original. Você não vai alterar a geometria da malha original, de qualquer forma,
você estará criando uma nova malha, que é projetada sobre uma malha existente. Há três
maneiras de usar Retopo:
Retopo paint, onde você pode pintar as linhas da malha e intersecções tornam-se locais de vértices.
Criação de nova malha através de métodos de edição padrão de malha (os vértices novos "furam" a superfície do objeto de referência).
Projeção de uma malha já existente para o objeto.
Na prática, geralmente usa todos os três juntos.
Uso
Retopo é controlado pelo painel de malhas Mesh no contexto de Editing (F9).
O botão de Retopo aparece quando uma malha é selecionada e o Modo de Edição está
ativo.
Quando o botão de alternância do Retopo está pressionado, qualquer mudança em um
vértice vai fazer com que ele seja atraído para a superfície de outro modelo. Note que
este efeito é dependente da visualização: na visão que você estiver trabalhando, os
vértices não parecem ser movidos, por que eles estão caindo na mesma direção do eixo
de visão para trás até que eles atinjam a superfície do modelo.
Visão Geral da Pintura de Retopo
Painel deMesh com Retopo desabilitado.
Painel de Mesh com Retopo habilitado.
Uma vez que você clicar em Retopo e então em Paint, você verá as seguintes opções no
cabeçalho:
O cabeçalho de Retopo.
Desenhando elipses.
Pen
Uma linha de mão livre que segue exatamente a localização do mouse de seu clique
inicial (LMB ) até que você solte o botão do mouse.
HotSpot
Quando habilitado, esta opção permite a você facilmente conectar uma linha nova ao
final de uma outra, clicando quando o seu ponteiro do mouse estiver suficientemente
perto dessa terminação (você verá um círculo cinza pequeno sobre ele). Você pode
alternar essa opção com o atalho H.
Line
Um segmento de linha a partir do seu clique inicial (LMB ) até que você solte o botão
do mouse.
LineDiv
Esta configuração controla o número de sub-segmentos em uma linha, o número de
pontos usados para projetá-la em cima do objeto. Então, com dois pontos somente os
pontos terminais são utilizados, e o resto da linha não segue a superfície mas ao invés
disso passa através do objeto. E altos níveis de LineDiv significam que a projeção vai
ser mais precisa ao se encaixar na superfície do objeto.
Ellipse
Desenha uma elipse entre uma área retangular com o centro definido pelo seu clique
inicial (LMB ) e um canto definido quando você soltar o mouse.
EllDiv
Esta configuração controla o número de sub-segmentos na linha de elipse. Então uma
configuração de 4 para EllDiv resulta em um losango sendo desenhando ao invés de
uma elipse.
Para estender um rascunho prévio Pen, habilite HotSpot, vá até uma terminação do
rascunho e um círculo vai aparecer – clique e arraste para continuar o desenho.
Você pode deletar rascunhos prévios de qualquer tipo primeiramente ativando a
ferramenta Pen, então indo até uma terminação (ou para uma elipse, ao lingo da sua
linha) e quando o círculo aparecer, clique para tornar o rascunho vermelho, então aperte
X ou Delete para deletá-lo.
Algumas vezes a opção de estender o rascunho pode ser irritante se você estiver
tentando pintar um novo rascunho próximo da área que tem uma terminação de um
rascunho já existente. Neste caso, você pode alternar para esconder a extensão do ponto
de terminação com H.
depois de pintar suas elipses e linhas pressione ↵ Enter para convertê-las em malhas.
Em cada intersecção de linhas, um vértices é formado. Duas intersecções de linhas
formam faces também. Três ou quatro cantos fechados também formam uma face.
Desenhando formas diferentes (rascunhos com
mouse).
Desenhando formas diferentes
(resultados).
Limitações / Notas
Quando você pressiona ↵ Enter, as faces da malha são derivadas com base em sua visualização corrente; então você só poderá pintar um lado por vez.
Linhas não podem ter intersecção entre si mesmas. Somente poderão ser preenchidos automaticamente os chamados quads e tris , se
uma área tiver mais que quatro vértices em suas bordas, então uma face não será criada.
Novas malhas feitas a partir de malhas prévias e pinturas deverão ser mixadas juntas manualmente.
Cada rascunho é sequencial. Rascunhos de pinturas só poderão ser visualizados e editados na janela de visualização
na qual você começou a trabalhar com a pintura de retopo.
Visão de malha com Retopo
Círculo antes da projeção – visão em ângulo.
Círculo projetado na esfera cavada.
Se você usa Retopo sem Paint você pode usar ferramentas de edição de malha padrão ou
mesmo criar uma nova malha. Ou então alternativamente projetar uma malha existente
na superfície que você deseja fazer a retopologia.
Para projetar em uma malha existente, selecione os vértices que você deseja projetar na
visualização que você planeja projetar e depois pressione o botão Retopo All.
Você pode desejar esconder (H) os vértices que você já projetou para evitar que eles
sejam re-projetados acidentalmente em uma nova área da malha, em uma visualização
diferente.
Limitações
Para evitar afetar a malha na parte de trás do objeto que você deseja esconder, você deverá esconder estes vértices com (H) (Ex: a seleção não está “recortada” mesmo quando não está visível).
Para refazer a operação de retopo uma parte de sua malha corrente você deverá duplicar o objeto inteiro no Modo de Objetos, ou duplicar e separar esta parte do objeto no Modo de Edição.
Tutorial
Primeiro Passo
Primeiro Passo.
Desde que o retopo modifica a topologia, e não a forma, primeiramente deveremos criar
o format que vamos estar usando. Esta forma pode ser qualquer objeto 3D: uma Malha,
uma Curva, uma superfície NURBS, metaballs, ou até mesmo ossos. Um ciclo de
trabalho útil é rapidamente fabricar um formato de bloco no modo de Sculpt, então usar
o retopo nessa malha. Para este exemplo, Eu escolhi uma simples UVsphere.
Segundo Passo
Segundo Passo.
No Modo de Objeto, adicione uma nova malha, Não importa qual você escolha. Depois
de criá-la, pressione X no Modo de Edição. No menu popup que aparece, escolha
Erase..Vertices para apagar todos os vértices. (Você não precisa destes vértices, por que
você fará seus próprios vértices nos próximos passos.)
(Nota: se a janela popup mostrar ao invés de Erase...Vértices mostrar "Erase selected
object(s)," é sinal que você não está no Modo de Edição. Você precisa deletar somente
os vértices não necessários, e não o objeto inteiro)
Terceiro Passo
Terceiro Passo.
Vá até o Modo de Edição com o atalho (⇆ Tab) e ligue o Retopo. O alternador entre o
Retopo fica no painel Mesh no contexto de Editing, atalho (F9). Você também pode
verificar se você tem o tipo de visualização marcado para Solid e que o alternador
Occlude background geometry está desligado (é o ícone de cubo que fica próximo dos
botões de seleção vertex/edge/face, no cabeçalho da Janela 3D).
Quarto Passo
Quarto Passo.
Comece adicionando pontos clicando com CtrlLMB . Isto é uma operação normal do
Edit Mode, exceto que se você rotacionar sua visualização, você vai ver que os vértices
que você adicionou estão grudados na superfície da UVsphere. Você também pode
extrudar, duplicar, agarrar, rotacionar e escalar; todas estas operações vão continuar a
atrair os vértices para a superfície do objeto que estará abaixo deles.
Dicas
Para trabalhar com o Retopo mais facilmente, tenha certeza de que você está tirando
vantagem das configurações de tema do Blender. Você pode utilizá-lo para aumentar o
tamanho dos vértices ou então para melhorar o contraste entre vértices e cantos. Note
que você não poderá modificar o tema padrão – você deverá adicionar e editar uma
nova cópia, veja esta página.
Você também pode achar útil ligar o botão de X-ray no contexto Object (F7), no
painel de Draw. Desta maneira, sua malha nova vai estar sempre visível, mesmo
quando estiver atrás de um outro objeto.
E você também pode achar útil ter múltiplas visões 3D do seu objeto abertas para que
você possa ver aonde exatamente o vértice está sendo colocado conforme seu desejo
sem que precise rotacionar sua visualização em torno do modelo.
Quinto Passo
Quinto Passo.
Continue adicionando pontos em torno do resto do modelo. Tenha certeza de ter
conectado vértices com cantos respectivos para que você veja a topologia que está
criando.
Sexto Passo
Sexto Passo .
Uma vez que você tenha todos os vértices e cantos criados, você pode desligar o Retopo
e esconder a UVsphere. Ainda em Modo de Edição, comece a selecionar grupos de
cantos e pressione F para adicionar faces a eles. Quando você tiver terminado, voc~e
deverá obter uma superfície completa.
Sétimo Passo
Sétimo Passo.
Adicione um modificador Mirror e, opcionalmente, um modificador Subsurf.
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Modo de Escultura
Visão geral
O Modo de Escultura ou Sculpt é similar ao Modo de Edição de maneira que é utilizado
para alterar o formato de um modelo, mas o Modo de Escultura utiliza um ciclo de
trabalho totalmente diferente: ao invés de lidar com elementos individuais, como
(vértices, edges, e faces), uma área do modelo é alterada usando um pincel. Em outras
palavras, ao invés de selecionar um grupo de vértices, o Modo de Escultura
automaticamente seleciona vértices baseado no local aonde o pincel está, e os modifica
de acordo com isto.
Modo Sculpt
Modo Sculpt dentro do Menu Dropdown.
O Modo Sculpt é selecionado a partir do Menu de Modos presente no cabeçalho da
janela de Visualização 3D ou 3D View.
Uma vez que o Modo sculpt está ativado, um menu sculpt vai aparecer no cabeçalho da
Janela de Visualização 3D, e três abas para os painéis Sculpt, Brush e Texture vão
aparecer dentro do painel de Multires, no contexto Editing (F9). Também o cursor vai
ser alterado para um círculo com o alvo no centro.
O Cursor dentro do Modo Sculpt.
Escondendo e Revelando a Malha
Par esconder parte de uma Malha, Ctrl⇧ ShiftLMB -arraste em torno da parte que
você quer manter - todas as outras coisas serão escondidas. Ou Ctrl⇧ ShiftRMB -
arraste para esconder somente o retângulo selecionado. Para Revelar todas as partes
escondidas,somente pressione AltH ou clique e solte Ctrl⇧ ShiftLMB .
Antes e Depois de esconder parte da Malha.
Sculpt Properties Panel
O Painel de "Sculpt Properties" (Propriedades de escultura).
Este painel é aberto com o atalho N ou através do Menu da Janela de Visualização 3D:
Sculpt → Sculpt Properties. É o exato equivalente da Aba Sculpt dentro do contexto
Editing (F9).
Brushes ou Pincéis
O Modo Sculpt possui sete tipos de Pincéis, cada um opera nos modelos de maneira
única:
Desenhando em diversos tamanhos e pressões.
Draw (D)
desenha uma curva suave no modelo seguindo o pincel; vértices são deslocado da
direção da média do normal dos vértices contidos dentro do Pincel.
Smooth (S)
Como o nome sugere, elimina irregularidades dentro da área da malha dentro da
influência do pincel.
Pinch (P)
Pinch Puxa os vértices através do centro do pincel. Se Sub estiver ativo ao invés de
Add, os vértices serão empurrado para fora a partir do centro do pincel.
Inflate (I)
Similar ao Draw, exceto que os vértices dentro do Modo Inflate são deslocado na
direção dos seus próprios normais.
Grab (G)
Grab é usado para arrastar um grupo de pontos em torno. Diferente de outros pincéis,
Grab não modifica diferentes pontos por que o pincel é arrastado através do modelo.
Ao invés, Grab seleciona um Grupo de Vértices abaixo do Mouse, e os empurra para
seguir o Mouse. O efeito é similar a movimentar um Grupo de vértices no Modo de
Edição com a edição proporcional habilitada, exceto que o Grab pode fazer uso de
outras opções do Modo de Escultura (como texturas e simetria.)
Layer (L)
Este pincel é similar ao Draw, exceto que o peso do deslocamento na camada é
cortado. Isto cria a aparência de uma camada sólida sendo desenhada. Este pincel não
desenha no topo de si mesmo. As pinceladas Inter-Seccionam a si mesmas. Soltando o
botão do Mouse e iniciando uma nova pincelada vai reconfigurar a profundidade e
pintar no topo da pincelada prévia.
Flatten (T)
O pincel Flatten vai abaixar a altura da parte da Malha que está sendo trabalhada.
Simplesmente aperte, a direção do achatamento depende da maneira que as normais
da superfície dentro da Malha estão apontando.
Modificadores
Pincéis com Formatos
Par
O Nome do Objeto Parente.
Add e Sub
Add faz com que o pincel empurre uma área do modelo na direção positiva, Sub na
direção negativa. Isto se aplica aos seguintes pincéis: Draw, Inflate e Layer – você já
deve ter visto o caso do pincel tipo Pinch , o pincel (Add empurra vértices para dentro
e o Sub empurra os vértices para fora). Smooth, Grab e Flatten não utilizam esta
configurações. A Alternância interativa da direção dos pincéis é feito mantendo
pressionado ⇧ Shift. Ou V pode ser utilizado para alternar ele até que seja alterando
novamente.
Airbrush (A)
Quando habilitado, esta opção faz com que o pincel continue modificando o modelo
depois que o mouse para sem movimentar o mouse. Se estiver desabilitado, o pincel
somente modifica o modelo quando o pincel altera a sua localização. Esta opção não
está disponível para o pincel tipo Grab .
Size
Esta opção controla o raio do pincel, medido em Pixels. O Atalho F dentro da Janela de
visualização 3D permite que você altere o tamanho do pincel interativamente
arrastando o mouse e então clicando com o LMB (A textura do pincel deverá estar
visível dentro do círculo). Digitando um número então ainda dentro da escolha de
tamanho F permite a você entrar com o tamanho numericamente.
Strength
Strength controle quanto cada aplicação do pincel afeta o modelo. Por exemplo, altos
valores fazem com que o pincel Desenhe para dar profundidade ao modelo mais
rapidamente, e faz com que o pincel Smooth suavize o modelo mais rapidamente. Esta
configuração não está disponível para o pincel Grab.Se o alcance/campo das pressões
não parecer se encaixar no modelo (por exemplo, se mesmo a configuração de pressão
mais baixa ainda seja muito grande para fazer alguma modificação no modelo) então
você pode escalar o seu modelo (no Modo de Edição ,não em Modo de Objetos).
Tamanhos de modelo maior vão fazer com que o efeito dos pincéis seja menor, e vice
versa. Você pode alterar a pressão do pincel interativamente pressionando o atalho ⇧
ShiftF na Janela de visualização 3D e então movimentar o pincel e LMB . Você pode
entrar com o tamanho numericamente também, ainda estando dentro da
configuração de tamanho ⇧ ShiftF.
Symmetry
Espelho o pincel em torno dos eixos locais selecionados. Note que se você quiser
alterar as direções nos quais os eixos apontam, você deverá rotacionar o modelo no
Modo de Edição, não no Modo de Objetos. Pode ser alternado via X, Y, e Z
respectivamente.
LockAxis
Estes três botões permitem a você bloquear qualquer deformação/modificação do seu
modelo ao longo dos eixos locais selecionados, enquanto você o está esculpindo.
Pincéis e Painéis de Texturas
O painel Brush.
O Modo de Escultura pode tirar completa vantagem da ampla gama de opções oferecida
pelo sistema de texturas do Blender. As texturas para pincéis são acessadas utilizando
uma interface similar a que é utilizada pelo contexto Material ou World: existem nove
slots de textura dentro do painel Texture dentro do Modo de Escultura, mais um slot
"Default" (padrão) que age simplesmente como uma textura lisa.
O painel Brush dá a você algumas opções aplicadas, qualquer que seja o tipo de textura
que você escolha:
Curve and Reset
O botão Curve permite a você usar uma curva para controlar o direito de modificar a
intensidade do pincel pelo seu centro (parte esquerda da curva) através de suas
bordas (parte direita da curva). A curva padrão, que sempre poderá ser
"Reconfigurada" (Reset) com este botão, te dá um pincel suave. Quando Curve está
desabilitado, você terá o mesmo resultado como se a curva fosse constante 1 (uma
linha horizontal no topo).
Space
Configurando isto para um valor não-zero adiciona um espaço extra entre cada
aplicação do pincel. O valor é medido em pixels, (na tela); configurando o valor Space
para 100 vai requerer que o Mouse se mova por 100 entre cada “ponto” aplicado para
a Malha. Note que isto é a total distância que o pincel usou para viajar/atravessar a
tela, não a distância linear corrente a partir do último ponto em que o pincel foi
aplicado.
View
Por padrão, nós vimos que os vértices são movidos ao longo dos seus normais. Esta
opção permite a você movimentá-los mais ou menos através da visualização (0 não
possui efeito, 5 é meio efeito, 10 é o pleno efeito). Somente disponível com o Pincel
Draw .
Anchored (⇧ ShiftA)
Este botão de alternância modifica como o pincel se comporta. Quando habilitado, o
centro do pincel é ancorado a sua localização inicial (aonde ele estava quando você
clicou). Movendo o Mouse somente alarga/reduz o tamanho do pincel, e o rotaciona.
Por exemplo, isto permite a você um padrão 3D uniforme (a partir da textura) em uma
área integral do seu modelo.
O painel Texture.
Qualquer tipo de textura pode ser carregada em um dos slots de textura do Modo de
Escultura. Uma vez que uma textura é associada com um slot, opções adicionais vão
aparecer e afetam como as texturas controlam o pincel.
Drag, Tile e 3D
Estas três opções controlam como a textura é mapeada no pincel.
Se Drag estiver habilitado, a textura segue o mouse, então parecerá que a textura foi
arrastada sobre o modelo. A opção Tile repete a textura sobre a tela, então parecerá que
o pincel está se movendo separadamente da textura. A opção Tile é mais útil com
imagens encarreiradas/ ou lado a lado, ao invés de texturas procedurais. E por último, o
3D permite que o pincel tire total vantagem das texturas procedurais. Este Modo usa as
coordenadas dos vértices ao invés da localização do pincel para determinar qual área da
textura utilizar.
Angle
Este é o ângulo de rotação da textura do pincel. Ele pode ser alterado interativamente
via CtrlF dentro da Janela de visualização 3D. Enquanto estiver dentro da rotação
interativa, você pode entrar com um valor numérico também.
Rake
Quando habilitado, o pincel será automaticamente rotacionado para seguir o
movimento da ferramenta. Não disponível com texturas 3D .
Size
Esta configuração permite a você modificar o fator de escala da textura. Não
disponível para textura em arrasto Drag.
Menu Sculpt
O Menu Sculpt.
O Menu Sculpt oferece muitos novos controles em adição as ferramentas já explicadas.
Pivot Last
Configura o centro de rotação da cena para a última localização na qual o pincel foi
utilizado.
Partial Redraw
Isto utiliza uma otimização gráfica especial que somente redesenha aonde o mouse
esteve – ele pode acelerar o desenho em algumas placas gráficas mas também em
algumas pode deixar o serviço mais lento. Primariamente é somente necessária para
malhas muito densas (que usam mais que 100,000 polígonos).
Display Brush
Controla se o círculo do pincel é desenhado.
Input Devices
Aqui você pode controlar o comportamento dos dispositivos de entrada.
Averaging – Esta opção usa uma média de direção do movimento para o número de pixels especificado e então interpola a pincelada ao longo do caminho linear desse número de pixels. Isto pode ser útil para Malhas densas mas a perda de velocidade pode ser tal, que pode ser que seja mais rápido deixá-lo em nível 1 (o padrão).
As duas configurações seguintes são específicas para Mesas Gráficas ou Tablets:
Tablet Size Adjust – Configura até que ponto a pressão da caneta afeta o tamanho do pincel.
Tablet Strength Adjust – Configura até que ponto a pressão da caneta afeta o tamanho da força do pincel.
Atalhos de Teclado
Ação Atalho
Esconde a Malha fora da Seleção Ctrl⇧ ShiftLMB
Esconde a Malha dentro da Seleção Ctrl⇧ ShiftRMB
Mostra a Malha Inteira AltH
Alterna para Spray A
Configura Interativamente o tamanho do Pincel F
Configura Interativamente a força do Pincel ⇧ ShiftF
Interativamente Rotaciona a textura do Pincel CtrlF
Alterna a direção do Pincel (Add/Sub) V
Pincel "Draw" (Desenhar) D
Pincel "Smooth" (Suavizar) S
Pincel "Pinch" (Puncionar) P
Pincel "Inflate" (Inflar) I
Pincel "Grab" (Agarrar) G
Pincel "Layer" (Camada) L
Pincel "Flatten" (Achatar) T
Simetria em X X
Simetria em Y Y
Simetria em Z Z
Alterna a Amostragem do Painel de Escultura N
Sobe um nível de Multiresolução Page up
Desce um nível de Multiresolução Page down
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Vértices, Arestas e Faces
Em Malhas básicas. Qualquer coisa é formada por estas três estruturas básicas: Vértices,
Arestas e Faces (nós não estamos falando aqui sobre curvas, NURBS, e outras por aí).
Mas não precisa ficar desapontado: Esta simplicidade ainda nos provê com uma miríade
de possibilidades que vão ser a fundação de todos os nossos modelos.
Vértices
Exemplo de Vértice.
Um vértice é primariamente um ponto simples ou posição no espaço 3D. È usualmente
invisível na renderização e no Modo de Objetos. Não confunda o ponto central de um
objeto com um vértices. Eles parecem ser similares, mas o centro do objeto é maior e
você não o consegue selecionar. O (Exemplo de Vértice) mostra o ponto central
marcado como “A”. Já os marcados como “B” e “C” são vértices.
Para criar um novo vértice, mude para o Modo de Edição, e clique CtrlLMB . Claro
que, como a tela do computador é bidimensional, o Blender não pode determinar todas
as três coordenadas por um único clique de mouse, então o novo vértice é colocado na
profundidade do cursor 3D “dentro” da tela. Quaisquer vértices selecionados
previamente são automaticamente conectados a este novo vértice com uma linha ou
canto (edge). O Vértices marcado como “C” é um novo vértices adicionado ao cubo
com um novo canto (B para C)
Arestas, Cantos ou Faces
Uma "Edge" (Aresta) sempre conecta dois ou mais vértices com uma linha reta. Essas
linhas são os “arames” que você vê quando você observa uma malha em modo de
aramado ("wireframe" (aramado)) . Elas são usualmente invisíveis na imagem
renderizada. Mas elas também são usadas para construir faces. Crie uma edge
selecionado dois vértices e pressionando F.
Faces
Uma Face é a estrutura mais alta em uma malha. Faces são utilizadas para construir a
superfície atual de um objeto. Elas são o que você vê quando você renderiza a imagem.
Uma face é definida como uma área entre três vértices (triangles) ou quatro vértices
(quads), com uma linha em cada lado. Triângulos sempre trabalham bem, porque eles
são sempre chatos e fáceis de calcular.
Tenha cuidado quando for usar faces formadas por quatro cantos (quads), porque
internamente eles são simplesmente divididos em dois triângulos cada. Faces de quatro
cantos sempre trabalham melhor se a superfície foi bem coplanar (todos os pontos se
coincidem em um plano imaginário) e convexas (O ângulo em nenhum canto é maior ou
igual a 180 graus). Isso é o caso das faces de um cubo, por exemplo. Isso é o por que
você não pode ver qualquer diagonal no seu modelo em aramado, por que eles dividem
cada face quadrada em dois triângulos.
Enquanto você poderia formar um cubo com faces triangulares, ele pareceria mais
confuso no Modo de Edição. Uma área contendo três ou quatro vértices, delineada por
cantos, não precisa ser uma face. Se esta área não contiver uma face ela vai ser
simplesmente transparente ou não existente na imagem renderizada. Para criar uma
face, selecione três ou quatro vértices passíveis de serem usados e pressione F.
Anel de Arestas e Anel de Faces (Edge Loops and Face
Loops)
Anel de Arestas e Faces.
Anel de Arestas e Anel de Faces são conjuntos de faces ou arestas que formam anéis
contínuos, como mostrado em (Anel de Arestas e Faces). A coluna de cima, (1-4)
mostra a visão sólida, a coluna de baixo (5-8) a visão de aramado das mesmas voltas.
Note que as voltas 2 e 4 não vão ao redor do modelo inteiro. As voltas param nos
chamados pólos por que não há como continuar um único caminho por um pólo. Pólos
são vértices que são conectados a pelo menos três, cinco ou mais linhas. Obviamente,
vértices conectados a exatamente um, dois até quatro linhas não são pólos.
Os anéis que não terminam em pólos são cíclicos (1 e 3). Eles iniciam e terminam no
mesmo vértice e dividem o modelo em duas partições. As voltas podem ser uma
ferramenta rápida e poderosa para trabalhar com regiões contínuas e específicas de uma
malha, e são pré-requisitos para trabalhar com animação de personagens orgânicos. Para
uma descrição mais detalhada de como trabalhar com voltas no Blender, por favor leia a
parte específica do manual que trata das voltas no Blender, em Ferramentas para Arestas
e Faces.
Edge Loops
Os anéis 1 e 2 nas (Anel de Arestas e Faces) são Anéis de Arestas. Eles conectam
vértices de uma maneira que cada um dos vértices que compõem os anéis possui dois
vizinhos que não pertencem ao anel mas são colocados em ambos os lados do anel (com
exceção de inícios e finais de vértices como é o caso de pólos).
Anéis de Arestas em modelagem orgânica.
Os Anéis de Arestas são um conceito muito importante especialmente em modelagem
orgânica (também com "subsurf" (subsuperfície)) e animação de personagens. Quando
usada corretamente, elas permitem fazer modelos com relativamente poucos vértices
que parecem ser bem naturais quando usadas como superfícies de subdivisão e
deformam muito bem em animações.
Tome como exemplo a imagem (Anéis de Arestas em modelagem orgânica): As linhas
de volta seguem o contorno natural e linhas de deformação da pele e dos músculos
próximos e são mais densas em áreas que se deformam mais quando o personagem se
move, por exemplo nos ombros ou joelhos.
Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Arestas podem ser encontrados em
Seleção de Linha de Volta.
"Face Loops" (Anel de Faces)
Essas são uma extensão lógica dos Anéis de Arestas de uma maneira que eles consistem
em faces entre dois anéis de arestas, como mostrado nos anéis 3 e 4 em (Anéis de
Arestas e Faces). Note que para anéis não circulares (4), as faces contendo os pólos não
são incluídas nos Anéis de Faces.
Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Faces, podem ser encontrados em
Seleção de Anéis de Faces.
Blender 2.4
Portuguese
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Objetos básicos de Malha
Mode: Object Mode
Hotkey: ⇧ ShiftA
Menu: Add → Mesh
Descrição
Um tipo de Objeto comum utilizado em uma cena 3D é uma Malha. O Blender vem
com um número de formato de malhas “Primitivas”nos quais você pode iniciar sua
modelagem. Existem muitas opções que estão incluídas em mais de uma primitiva,
como você já deve saber. A primeira é o raio Radius. Esta opção é incluída com o
círculoCircle, cilindroCylinder, ConeCone, Esfera UVUVSpheree Esfera IcoSphere e
iniciam o tamanho dessas malhas primitivas. E a segunda opção é profundidade Depth,
um parâmetro que vem com os Cilindros Cylinder e ConesCone que ajustam o seu
comprimento inicial.
Opções
A imagem (Todas as malhas primitivas (não suavizadas)) mostra a variedade de objetos
de malhas básicas que podem ser criados.
Todas as malhas primitivas (não suavizadas)
Plano
Um plano padrão consiste em quatro vértices, quatro linhas de canto ou canto (edges) e
uma face.É como um pedaço de papel em cima de uma mesa; não é um objeto
realmente tridimensional por que é chato e não possui espessura. Objetos que podem ser
criados com planos incluem pisos, tampos de mesa, ou espelhos.
Nota
Você pode tornar a malha tridimensional movendo um dos vértices coplanares fora do plano.
Cubo (Cube)
Um cubo padrão contém oito vértices, doze cantos, e seis faces, e é um objeto realmente
tridimensional. Objetos que podem ser criados a partir de cubos incluem caixas, dados,
e containers.
Círculos (Circle)
Um círculo com 64 vértices
provê um círculo suave.
Círculo preenchido (Fill) com
32 Vértices.
Um círculo com somente 3
vértices é um triângulo.
“Círculos” obtidos com diversas configurações.
Imagem da Janela popup de adição de círculo Add Circle.
Um círculo padrão é composto de n vértices. O número de vértices e raio podem ser
especificados na janela popup que aparece quando o círculo é criado, mostrado em
(Imagem da Janela popup de adição de círculo Add Circle). Quando o botão Fill está
ativo, o círculo é preenchido com faces triangulares que compartilham um vértice no
meio. Todavia um círculo tem somente um formato chato. Se não estiver preenchido e
você desejar renderizá-lo, você deve designar para ele um material de aramado
(wireframe) no contexto (Shading (F5) , nos botões de sub-contexto Material, no painel
Links and Pipeline e finalmente clicando no botão Wire ). O parâmetro de raio Radius
ajusta o tamanho do círculo.
Quanto mais vértices o círculo conter, mais suave será o seu contotrno, veja
(“Círculos” obtidos com diversas configurações).
Nota
Você pode tornar a malha tridimensional movendo um ou mais vértices fora de sua posição
coplanar.
Esfera UV (UVSphere)
Janela popup para Adicionar uma UV Sphere.
Uma Esfera UV (UVsphere) padrão é feita de n segmentos e m anéis. O nível de detalhe
e raio podem ser especificados na Janela popup que aparece no momento da criação da
Esfera UV. Aumentando o número de segmentos e anéis faz com que a superfície da
Esfera UV se torne mais suave. Os Segments são como meridianos da Terra, indo de um
pólo ao outro e os Rings são como os paralelos da Terra. Exemplos de objetos que
podem ser criados com Esferas UV são Bolas, cabeças, ou pérolas para um colar.
Nota
Se você especificar uma Esfera UV com seis segmentos, e seis anéis, você vai obter algo que,
visto do alto é parecido com um hexágono (seis segmentos) , com cinco anéis mais dois pontos
nos pólos. Com, mais um anel diferente do esperado, a mais ou a menos, se você contar com
os pólos como anéis do raio 0.
Nota
É possível adicionar uma Esfera UV com 500 anéis e 500 Segmentos. Adicionando uma malha
tão densa causa lentidão e pode fazer com que o Blender pare de responder em certas
máquinas. Uma Esfera UV com 500 anéis e 500 Segmentos vai possuir 249.146 faces, então
tenha cuidado com isso !
Íconosfera (Icosphere)
Janela popup de Adição de Add Ico Sphere.
Uma Íconosfera é feita de triângulos. O número de subdivisões e raio podem ser
especificados na janela que aparece quando a íconosfera é criada; aumentando o número
de subdivisões faz com que a superfície da íconosfera fique mais suave. No nível 1, a
íconosfera é um icosaedro, um sólido com 20 faces triangulares equilaterais. Qualquer
aumento de nível de subdivisão transforma cada face triangular em quatro triângulos,
resultando em uma aparência mais esférica. Íconosferas são normalmente utilizadas
para conseguir um layout mais econômico e mais isotrópico de vértices que uma Esfera
UV.
Nota
É possível adicionar uma íconosfera subdividida 8 vezes. Adicionando uma malha tão densa
causa lentidão e pode fazer com que o Blender pare de responder em certas máquinas. Uma
íconosfera subdividida 8 vezes vai ter 491.520 triângulos, então tenha cuidado com isso !
Cilindro (Cylinder)
Janela popup de Adição deAdd Cylinder.
Um cilindro padrão é feito de n vértices. O número de vértices da seção circular pode
ser especificado na janela popup que aparece quendo o objeto é criado; quanto maior o
número de vértices, mais suave a seção circular vai se tornar. O parâmetro de raio
Radius e profundidade Depth controla as dimensões do cilindro. Objetos que podem ser
criados a partir de cilindros incluem, eixos, postes, lápis, rodas, etc.
Se a opção Cap Ends estiver inativa, o objeto criado vai ser um tubo. Objetosque podem
ser criados de tubos incluem canos ou copos de vidro (A diferença básica entre um
cilindro e um tubo é que o cilindro tem as pontas fechadas.).
Cone
Janela popup de Adição deAdd Cone.
Um cone padrão é feito de n vértices. O número de vértices na base circular, dimensões
e opções para fechamento da base do cone podem ser especificados na Janela popup que
aparece no momento da criação do cone; quanto mais alto o número de vértices, mais
suave a base circular vai se tornar. Objetos que podem ser criados a partir de cones
incluem espinhos e chapéis pontudos.
Toróide (Torus)
Janela popup de Adição deAdd Torus.
Uma primitiva parecida com um Donut, criada rotacionando um círculo por um eixo. As
dimensões gerais são definidas pelo Maior Major e Menor Raio Minor Radius. O
número de vértices (em segmentos) podem ser diferentes para os círculos e podem ser
especificados na janela popup também com as medidas dos Segmentos Maiores (Major
Segments e Segmentos Menores Minor Segments).
Grade (Grid)
Uma grade padrão é formada por n por m vértices. A resolução do eixo-x e eixo-y
podem ser especificadas na janela popup queaparece quando o objeto é criado; quanto
mais alta a resolução, mais vértices serão criados. Exemplos de Objetos que podem ser
criados por grades incluem terrenos, (com a ferramenta de edição proporcinal ou uso do
modificador Displace) e outras superfícies orgânicas. Você também pode obter uma
grade utilizando m plano e depois usar um modificador de subdivisão no Modo de
Edição.
Macaco (Monkey)
Isso é um presente da velha NaN para a comunidade e é vista como uma piada de
programador ou pegadinha. Isso cria uma cabeça de macaco uma vez que você
pressiona o botãoMonkey. O nome do macaco é “Suzanne” e é o mascote do Blender. A
Suzanne é muito útil como uma malha de base padrão para testes, bem parecido com o
Utah Tea Pot ou o Stanford Bunny.
Blender 2.4
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Escolhendo elementos selecionáveis
Existem muits maneiras de selecionar elementos, e isso depende tanto do modo no qual
você está dentro (Seleção/Objetos) tanto quanto das ferramentas que estão disponíveis.
Primeiramente vamos explicar esses modos e depois disso vamos dar uma olhada nas
ferramentas básicas de seleção.
Menu Popup de Seleção
No Modo de Edição existem 3 modos diferentes de seleção. Veja (Menu de Seleção do
Modo de Edição) para uma figura do menu Popup.
Menu de Seleção do Modo de Edição
Select Mode » Pontos ou Vértices
Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Vértices no menu popup, ou pressione Ctrl⇆
Tab,1. Os vértices selecionados são desenhados em amarelo e os vértices não
selecionados são desenhados em uma cor rosa.
Select Mode » Cantos ou Edges
Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Edges no menu popup, ou pressione Ctrl⇆
Tab,2. Neste modo os vértices não são desenhados. Ao invés disso, os cantos ou
Edges selecionados são desenhados em amarelo e os não selecionados são
desenhados na cor preta.
Select Mode » Faces
Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Faces no menu popup, ou pressione Ctrl⇆
Tab,3. Neste modo as faces são desenhadas com um ponto de seleção no centro
que é usado para selecionar a face. Faces selecionadas são desenhadas m
amarelo com o ponto de seleção em laranja. Faces não selecionadas são
desenhadas na cor preta.
Quase todas as ferramentas de modificação estão disponíveis em todos os três modos.
Então você pode Rotacionar, Escalar e Extrudar etc. Em todos os três modos. Claro que
rotacionar e escalar um simples vértice não faz nada de útil, portanto algumas
ferramentas são mais ou menos aplicáveis em certos modos.
Modo de seleção de Cabeçalho com ajudantes ou
widgets
Botões de seleção do Modo de Edição.
Você pode também entrar em modos diferentes pela seleção de um dos três botões
presentes na barra de ferramentas. Veja Botões de seleção do (Modo de Edição).
Usando os botões você também pode entrar em um modo misto por clicar nos botões
usando ⇧ ShiftLMB .
Nota
Os botões de Modo de Seleção somente são visíveis no Modo de Edição.
Selecionando elementos depois de alternar o Modo de
Seleção (vértices/cantos/faces)
Quando estiver alternando entre modos, de Vertices para Edges e de Edges para Faces,
as partes selecionadas ainda irão permanecer selecionadas se elas formarem um
conjunto completo para o modo que estiver sendo selecionado. Por exemplo, se todas as
edges de uma face forem selecionadas, alternando do modo de Edges para Faces vai
manter a face selecionada. Todas as partes selecionadas que não formarem um conjunto
completo para o novo modo de seleção que está sendo escolhido vão estar de-
selecionadas. Veja Exemplo de modo de Vertices', Exemplo de modo de Edges.',
Exemplo de modo de Faces' , e Exemplo de Modo Misto. para exemplos dos
diferentes modos.
Exemplo de modo de Vertices'.
Exemplo de modo de Edges.'.
Exemplo de modo de Faces'.
Exemplo de Modo Misto.
Seleção Básica
A maneira mais comum de selecionar um elemento é usar RMB neste item, Isto vai
substituir a seleção com o novo item.
Adicionando para a seleção
Para adicionar a seleção existente, mantenha pressionado ⇧ Shift enquanto clica com o
botão direito. Clicando novamente em um item vai de-selecionar o mesmo.
Selecionando diferentes tipos de faces
No Modo de Seleção de Faces, as faces podem ser selecionadas baseadas no fator de
formarem triângulos ou quadriláteros ( tris ou quads ) ou other. Atalhos:
CtrlAlt⇧ Shift3 Seleciona todos os Triângulos.
CtrlAlt⇧ Shift4 Seleciona todos os Quadriláteros.
CtrlAlt⇧ Shift5 Seleciona tudo o que não é classificado como
Triângulo/Quadrilátero.
Estas ferramentas também estão disponíveis no cabeçalho da janela 3D, e também nos
menus de Seleção por caixa .
Selecionando elementos em uma Região
A seleção por região permite a você selecionar grupos de elementos dentro de uma
região 2D. A região pode ser tanto um círculo ou um retângulo. A região circular está
disponível somente no Modo de Edição. A região retangular, ou Seleção por Bordas,
está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de Objetos.
Região Retangular (Seleção por Bordas)
Seleção por Bordas está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de
Objetos. Para ativar a ferramenta, use B. Use a Seleção por Bordas para selecionar um
grupo de objetos desenhando um retângulo enquanto mantém pressionado o LMB .
Fazendo isto você vai selecionar todos os objetos que estiverem dentro ou tocarem este
retângulo. Se qualquer objeto que já estava ativo aparecer no grupo, ele estará
selecionado e ativo.
Em (Iniciar) a Seleção por Bordas foi ativada e está indicada por cursor cujo alvo
aparece seguido de linhas pontilhadas. Em (Selecionando), a região de seleção está
sendo escolhida pelo desenho de um retângulo com o LMB . O retângulo está somente
abrangendo os cubos “A” e “B”. Finalmente, soltando o LMB a seleção estará
completa; Veja (Completa).
Iniciar.
Selecionando.
Completa.
Note em (Completa) que o cubo “B” também está selecionado e ativo. Isto significa que
o cubo “B” foi o último objeto ativo antes de usar a ferramenta de Seleção por Bordas.
Nota
A seleção por Bordas adiciona para a seleção prévia, então para selecionar somente o
conteúdo do retângulo, de-selecione tudo com A primeiramente. Em adição, você pode
usar MMB enquanto desenha a borda para de-selecionar todos os objetos dentro do
retângulo.
Região Circular
Esta ferramenta de seleção está somente disponível no Modo de Edição e pode ser
ativada com B, B. Istp é, pressionando a tecla B duas vezes de uma vez. Uma vez que
este modo estiver habilitado, o cursor muda para um alvo parecido com o da seleção por
bordas, mas ao invés de possuir linhas pontilhadas, ele possui um círculo 2D em torno
de si. A ferramenta vai operar em qualquer um dos Modos de Seleção que estiver.
Clicando e arrastando com LMB , quando os elementos estiverem dentro do círculo,
vai fazer com que esse elementos sejam selecionados.
Você pode aumentar ou diminuir o círculo usando + NumPad e- NumPad ou Wheel .
Seleção de Região Circular.
(Seleção de Região Circular) é um exemplo de seleção de edges enqaunto dentro do
Modo de Seleção de Edges. Tão logo uma edge inter seccione o círculo, a edge se torna
selecionada. A ferramenta é interativa de tal maneira que as edges são selecionadas
enquanto a região do círculo está sendo arrastada com o LMB .
Se você quer de-selecionar elementos você pode tanto manter pressionado MMB ou
AltLMB e sair clicando e arrastando novamente.
Para as faces o círculo deve inter seccionar os indicadores de face usualmente
representados por pequenos pixels quadrados; um para cada face.
Para sair desta ferramenta, clique com RMB , ou tecle Esc.
Lasso em região
A seleção por Lasso é similar a seleção por Borda de uma maneira que vocẽ seleciona
objetos baseados em uma região, exceto que o Lasso é uma região desenhada a mão que
geralmente forma uma forma circular/arredondada; bem parecida com um lasso.
Lasso está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de Objetos. Para ativar
a ferramenta use o CtrlLMB enquanto arrasta. A única diferença entre a seleção por
Lasso e Borda é que no Modo de Objetos, o Lasso somente seleciona objetos nos quais
a região do lasso inter secciona o centro dos objetos.
To de-selecionar use Ctrl⇧ ShiftLMB enquanto arrasta.
(Selecionando) é um exemplo do uso da ferramenta de seleção Lasso. Arrastando inicia
em “S”, curvado em torno de “B” e para em “C”. Note que a região do lasso incluíu o
centro do objeto colorido em púrpuro.
Selecionando .
Selecionado.
(Selecionado) é o resultado da seleção do círculo somente, mesmo que o quadrado
esteja dentro da região do lasso.
Categories: Selection | Meshes
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Suavização de Malhas
Objeto simples não suavizado.
Como visto nas seções prévias, polígonos são o centro do Blender. A maior parte dos
objetos são representados por polígonos e objetos realmente curvos que são
aproximações de malhas de polígonos. Quando renderiza imagens, você deve notar que
estes polígonos aparecem como uma série de pequenas faces chatas. Veja (Objeto
simples não suavizado).
algumas vezes isso é um efeito desejado, mas usualmente nós queremos que nossos
objetos pareçam melhores e mais suaves. Esta seção mostra para você como
visualmente suavizar um objeto, e como aplicar o filtro automático de suavização
(AutoSmooth) para combinar facilmente polígonos facetados e suavizados em um
mesmo objeto.
A última seção mostra as possibilidades de suavização da geometria de uma malha, não
somente sua aparência.
Suavizando a malha inteira
Ligações e Materiais (Link and Materials).
A malneira mais fácil é fazer com que um objeto seja totalmente suave ou facetado
selecionando o objeto, e no Modo de Objetos, mudar para o contexto de edição{F9), e
clicar no botão Set Smooth dentro do painel mostrado em Ligações e
Materiais(Ligações e Materiais).
O botão não fica pressionado, ele força a designação de atributo de “suavização” para
cada face na malha, também quando você adiciona ou deleta a geometria. Agora,
renderizando a imagem com F12 deve produzir a imagem mostrada em (Completamente
Suavizada).
Completamente Suavizada.
Note que o contorno do objeto está ainda fortemente facetado. Ativando os atributos de
suavização não afeta a geometria do objeto atualmente; somente vai mudar a maneira
que o sombreamento é calculado sobre a superfície, dando a ilusão de uma superfície
suave. Clique no botão Set Solid no mesmo painel para reverter o sombreamento de
volta para o que estava sendo mostrado em (Objeto simples não suavizado) acima.
Suavizando partes de uma malha
Manualmente
Objeto em Modo de Edição com algumas faces selecionadas.
Alternativamente, você pode escolher quais faces para suavizar entrando no Modo de
Edição para o objeto com ⇆ Tab, e então selecionar as faces e clicar no botão de Set
Smooth.(Objeto em Modo de Edição com algumas faces selecionadas). As faces
selecionadas estão marcadas em amarelo.
Quando a malha estiver em Modo de edição, somente as faces selecionadas vão receber
o atributo de "suavização". Você pode configurar faces sólidas (removendo o atributo
de “suavização”) da mesma maneira que fez na seleção de faces, e clicar no botão Set
Solid.
Auto Suavização (Autosmooth)
Botão de Suavização Automática AutoSmooth na Janela do grupo de botões de edição
(Editing).
Pode ser difícil criar certas combinações de suavização e faces sólidas usando as
técnicas descritas sozinhas. Mas mesmo que existam outros caminhos (como espalhar
conjuntos de faces selecionando-as e pressionando Y. Existe uma maneira mais fácil de
combinar suavização e faces sólidas, usando a Autosuavização (AutoSmooth).
Pressione o botão de AutoSmooth dentro do painel de Malhas (Mesh) dos botões de
edição (Editing)no grupo de botões (AutoSmooth dentro da Janela de Edição (Editing))
para indicar quais faces devem ser suavizadas com base no ângulo entre as faces (O
mesmo Objeto de teste com a Auto Suavização (AutoSmooth) habilitada). Ângulos no
modelo que sõ mais agudos que o ângulo especificado no botão numérico de grau
(Degr) não vão ser suavizados. valores mais altos produzem faces mais suavizadas,
enquanto a configuração mais baixa vai parecer idêntica com uma malha que foi
configurada para ser completamente sólida.
O mesmo Objeto de teste com a Auto Suavização (AutoSmooth) habilitada.
Somente faces que estiverem configuradas como suaves (smooth) vão ser afetadas pela
funcionalidade de Auto Suavização. Uma malha, ou quaisquer faces que forem
configuradas como sólidas não mudarão o seu tipo de sombreamento quando a Auto
Suavização estiver ativada. Isso permite um controle extra sobre quais faces vão ser
suavizadas e quais faces não vão por uma sobreposição das decisões feitas pelo
algoritmo configurado para Auto Suavização.
Suavizando a geometria de uma Malha
As técnicas acima não alteram a malha em si, somente a maneira que são mostradas e
renderizadas. Ao invés de fazer com que a malha se pareça com uma superfície suave,
você pode fisicamente suavizar a geometria de uma malha com estas ferramentas:
Você pode aplicar qualquer uma destas no Modo de Edição:
Suavização Subdivisão suavizada Bevel
Alternativamente, você pode suavizar a malha não-destrutivamente com algum dos
seguintes modificadores:
Suavização
Trabalha da mesma maneira que a ferramenta de suavização (Smooth) no modo de
edição; pode ser aplicada em partes específicas da malha utilizando grupos de vértices.
Superfícies subdivididas
A subdivisão Catmull-Clark produz resultados suaves. Cantos finos podem ser definidos
com Juntas de subdivisão ou então configurando certos cantos para "cantos" ou
"quinas" e adicionando um modificador tipo EdgeSplit (configurando para Marcado
como canto) antes de aplicar o modificador Subsurf.
Blender 2.4
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Superfícies subdivididas
Mode: Qualquer Modo
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: F9 (Panel) ⇧ ShiftO (Alterna o SubSurf no Modo de Objetos)
Descrição
Superfície subdividida é um método de subdivisão de faces de uma malha para lhe dar
uma aparência suave, para permitir o trabalho com complexas malhas suavizadas
através de malhas com poucos vértices. Isso permite que você faça modelagens em alta
resolução sem sobrecarregar o arquivo de polígonos e dar a modelagem uma aparência
"orgânica". Com qualquer malha regular como ponto de partida, o Blender pode
calcular uma subdivisão, enquanto modela ou renderiza, usando Catmull-Clark
Subdivision Surfaces, ou simplesmente SubSurf.
Opções
Painel de Modificadores.
SubSurf é um Modifier. Para adicioná-lo à malha, pressione Add Modifier e selecione Subsurf
na lista.
Levels define a resolução ou nível da subdivisão. Render Levels é o nível de subdivisão do render. Esta opção permite que você trabalhe
com baixas subdivisões na 3d view e uma subdivisão em alta resolução na imagem renderizada, que exige maior processamento.
Para ver e editar linhas de uma subdivisão ("isolines") na Editing Cage clique no círculo cinza próximo das setas de mover o modificador para cima e para baixo na ordem dos modificadores. Isso permite que você mova os pontos em suas "falsas posições" subdivididas, as quais são diferentes da malha original não subdividida.
Optimal Draw restringe a wireframe a mostrar somente as edges originais da malha, em vez de mostrar elas subdivididas para ajudar na visualização.
Sugestões
Você pode usar ⇧ ShiftO , se você esta no Modo de Objetos, para alternar o Subsurf
para ON e OFF. Para alternar para OFF (reduzir processos), pressione Alt⇧ ShiftO. O
nível de Subsurf pode ser controlado também pressionando de Ctrl1 a Ctrl4, mais isso
só funciona para subdivisão de visualização.
Uma malha subdividida e NURBS tem muitos pontos em comum, como o fato de
ambas terem uma malha em baixa resolução que originam em malhas de alta resolução,
porém existem diferenças notáveis:
NURBS permitem um controle fino na superfície, você pode definir os "pesos" independentemente em cada ponto de controle da malha. Numa malha subdividida, você não pode trabalhar com esses pesos.
SubSurfs permitem uma modelagem mais flexível devido ao fato delas serem simplesmente uma operação matemática aplicada à malha. Você pode usar todas as técnicas de modelagem descritas neste capítulo na malha. Nela pode se usar técnicas muito mais flexíveis do que as disponíveis para os NURBS.
Como o Subsurf é processado em tempo real enquanto você modela, e quando renderiza
não necessariamente, é usual manter o nível de SubSurf (level) baixo enquanto modela
(mas não colocar como 0) e alto quando renderiza.
Exemplos
A figura "Suzanne Subdividida" mostra uma série de combinações das opções de
Subsurf em sua malha.
Suzanne Subdividida .
SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular. Mostra níveis de SubSurf de 0 a
3 aplicados à uma unica face quadrada e à uma única triangular. A divisão do SubSurf e
realizada, em uma malha genérica, para cada quadrado ou face retangular.
Cada único quadrado produz “4n” faces na malha subdividida onde "n" é o nível de
subdivisões, ou resolução, enquanto cada face triangular produz 3⋅4(n-1) novas faces
(SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.). Esse grande aumento do
número de polígonos(e vértices) resultam na diminuição da velocidade de edição e
renderização, sendo necessário diminuir, então, o valor do SubSurf level no processo de
edição mais do que o de renderização.
SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.
A ferramenta SubSurf te permite criar excelentes modelos orgânicos, mas lembre-se de
que uma malha com faces quadrilateras terá melhor efeito do que uma triangulada.
Malha base de um Gargola (esquerda) e malha subdividida com nível 2 (direita). e
Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gargola. mostram exemplos do
que pode ser feito com SubSurfs.
Malha base de um Gargola (esquerda) e malha subdividida com nível 2 (direita).
Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gárgula.
Limitações e soluções
O subsurf do Blender é baseado no algorítmo Catmull-Clark. Isso produz uma boa
impressão de suavidade da malha, mas qualquer face originada da subdivisão, irá
compartilhar a mesma normal da face que lhe deu origem.
Visão lateral de malha subdividida. Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes
(abaixo)
Isso não é um problema para a forma em si, como a figura “Visão lateral de malha subdividida.
Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes (abaixo)mostra, mais isso é um problema
na fase de renderização e no solid mode, onde mudanças abruptas nas normais podem originar
estranhas linhas escuras (Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes
(acima) e normais recalculadas (abaixo).).
Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes (acima) e normais
recalculadas (abaixo).
PressioneCtrlN no modo de edição, com todos vértices selecionados, para recalcular as
normais para o lado externo.
Nessas imagens as normais estão pintadas de cinza. Você pode permitir mostrar as
normais no menu EditButtons (F9).
O Blender não poderá recalcular as normais de uma malha se a mesma não for
"Manifold". Uma malha "Non-Manifold" é uma malha que os lados do objeto(externo e
interno) não podem ser definidos. Do ponto de vista do Blender, é uma malha aonde
existe uma edge da qual derivam duas faces ou mais.
Malha "Non-Manifold"
Malha "Non-Manifold" mostra um exemplo simples de malha "Non-Manifold". Geralmente
uma malha "Non-Manifold" ocorre quando você tem faces internas ao objeto, 3 faces ou mais
compartilhando uma mesma edge.
Uma malha "Non-Manifold" não é um problema para as malhas convencionais, porem
pode dar formas estranhas à malhas com SubSurf. Também não permite diminuição da
malha (por decimação), então é melhor evitar esse tipo de malha o máximo possível.
Use essas duas dicas para saber quando a malha é "Non Manifold":
A recalculação das normais deixa linhas pretas em algum ponto da malha. A ferramenta de decimação "Decimator" no painel Mesh se recusa a funcionar dizendo
que a malha é “Non Manifold”(the mesh is "Non Manifold").
Pesos para Faces Subdivididas
Menu: Mesh → Edges → Crease Subsurf
Descrição
Os pesos de SubSurf para edges permitem controlar o modo que o Subsurf subdivide a
superfície, dando ela aparência “suave” ou uma aparência mais “chapada”.
Opções
Os pesos aplicados às edges podem ser definidos interativamente pressionando ⇧ ShiftE
e movendo o mouse na direção da seleção ou na contrária. Movendo o ponteiro do
mouse para fora da seleção, o peso é incrementado. Você também pode usar Transform
Properties (N) e entrar com um valor diretamente. Um valor alto torna a edge
"consistente" e mais relutante ao SubSurf. Outra forma de lembrar disso é sabendo que
a os pesos se referem a forma original do objeto. Edges com pesos mais altos serão
menos deformadas pela SubSurf. Relembre que uma forma subdividida é formada pela
interseção de edges, então, para manter as edges de um conjunto de faces mais
chapadas, você deve aumentar os pesos de todas as edges pertencentes a aquelas faces.
Você pode destacar as edges com pesos com o comando Draw Creases. Ele se encontra
no painel (Mesh Tools 1 ).
Transform Properties
Painel Mesh Tools 1
Exemplos
A variação do peso das edges causa uma variação do brilho da mesma. Se a edge estiver
com peso 1, ela estará mais brilhante, estará destacada, se o valor for 0.0, a edge não
apresentará nenhum brilho.
Edge com peso 0.0
Edge com peso 1.0
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Uma malha é um conjunto de vértices conectados, algumas vezes centenas de vértices
para objetos mais complexos. O Blender te permite agrupar estes vértices por razões
muito importantes.
Reutilizar partes de uma malha para fazer cópias
Esconder "qualquer outra coisa" enquanto você trabalha nos detalhes
Documentar e explicar coisas para colegas
Deformação de esqueletos (Armatures)
Gerar partículas somente para o grupo desejado
Controlar a velocidade das partículas emitidas
Armatures
Grupos de vértices podem ser criados automaticamente para cada osso em um
esqueleto. Contudo, esse processo é mais explicado na parte do manual que trata de
Esqueletos, Armaduras e Animação de personagens. Clique aqui para mais informações.
O restante desta seção vai focar mais nos grupos de vértices definidos pelo usuário.
Por que usar grupos de vértices ?
Se você quer reutilizar parte do seu objeto que seu objeto possui ou talvez ele tenha
muitas partes da mesma. Por exemplo, um armário possui muitas dobradiças e possui
muitos puxadores e portas; uma cadeira ou mesa possui quatro pés, uma cerca que
possui muitos postes. Enquanto você pode modelar estas partes independentemente
como objetos separados, e parenteá-los todos, algumas vezes você pode simplesmente
desejar que elas façam parte de uma peça integral. Enquanto similares umas as outras,
você pode desejar alterá-las levemente. Por exemplo, colocar um apelido em um dos pés
de uma cadeira, ou fazer alguns puxadores mais largos ou mais ornamentados que
outros.
Use grupos de vértices para identificar sub-partes do seu modelo que você poderá
facilmente selecionar e trabalhar somente nessa parte. Especialmente usando a função
de esconder (hide), grupos de vértices tornam muito fácil selecionar uma parte do seu
modelo e esconder todo o resto para se concentrar somente naquela parte.
Grupos de vértices também tornam fácil isolar o foco da seleção e duplicar uma parte da
malha muitas vezes. Considere a modelagem como a montagem de um bloco de
Lego™. O mais simples bloco consiste de uma base e uma junta. Para criar uma bloco
de junta quadruplo, você vai querer uma maneira fácil de selecionar os vértices da junta,
e ainda no Modo de Edição, duplicá-las e posicioná-las no local onde quer que elas
fiquem.
Outro uso para grupos de vértices é para encapamento e esqueletos. Se você quer
animar sua malha e fazer com que ela se mova, você vai definir um esqueleto que
consiste de um monte de ossos invisíveis. E quando o osso se mover, que deforme ou
mova os vértices associados com ele. Não todos os vértices, mas alguns deles, os que
estão definidos para ele. Então quando você mover o osso do braço, o osso braço mova
os vértices do braço, e não os da perna. Desta maneira, partes da malha podem esticar e
se mover, enquanto outras partes continuam estacionadas.
Entrando como o nome do grupo no campo Vgroup nos painéis de partículas e/ou nos
painéis de movimento de partículas o peso da pintura do grupo de vértices vai definir
quantas partículas vão sair. Lembre-se que cabelos são partículas estáticas, então você
pode definir um grupo de vértices chamado “escalpo” e usá-lo para dizer ao Blender que
que emita cabelos do escalpo.
Outro grande uso para grupos de vértices é para manter o caminho dos vértices
selecionados. Por instância, a modelagem de um objeto como uma moeda, com uma
borda arredondada. Por alguma razão, eu não posso fazer uma seleção de uma volta
inteira (loop) em torno da base da borda, então eu tenho de selecionar com cuidado os
vértices. Como eu sabia que iria utilizar essa seleção muitas vezes nos próximos
minutos enquanto eu trabalhava no modelo, então eu nomeei e salvei o grupo, me
poupando um monte de trabalho depois.
Criando um Grupo de Vértices
Painel de grupo de vértices padrão
Por padrão, um objeto não possui nenhum grupo, e todos os seus vértices estão no
espaço de trabalho do Blender como soltos. A imagem a direita realça os Grupos de
vértices em rosa escuro. Estes botões estão localizados em uma janela de botões no
painel de edição F9 dentro do painel de Link and Materials.Eles são mostrados quando
um objeto com vértices está selecionado E ESTÁ SENDO EDITADO (⇆ Tab). Você
pode identificar quando um objeto está no Modo de Edição por que seu cursor 3D é um
alvo.
Grupos somente existem para vértices
Grupos de Vértices estão somente disponíveis para objetos que possuem vértices.
Objetos de texto, por exemplo, não podem ter grupos de vértices e o painel não é
mostrado quando este tipo de objeto está selecionado. Grupos de vértices somente são
mostrados quando um objeto com vértices está sendo editado.
Para criar um grupo de vértices, clique com o LMB no botão New. Quando você o
fizer, um novo grupo (chamado, supreendentemente de "Group" hahaha....) , é criado, e
o painel te mostra uma caixa com um deslizador/entrada/rolagem numérico para
Weight. Quaisquer vértices selecionados ainda não estarão designados para o grupo,
então você deve clicar no botão Assign para poder alocar os vértices para o grupo criado
previamente.
Cheque a sua Designação
É uma boa idéia ter certeza de que os vértices estão designados apropriadamente para o
grupo usando o botão de selecionar e desselecionar. Se nada acontece, clique novamente
no botão Assign para designar os vértices selecionados para o grupo.
Nomeando Grupos de Vértices
Para nomear um grupo para alguma coisa diferente do criativo nome Group, ⇧
ShiftLMB clique no campo de nome, e digite o nome que você quer.
Exemplo de Grupo de vértices Cabinet ( Armário)
Por exemplo, considere este modelo um armário de cozinha. O armário consiste em três
partes verticais de parede (Dois lados e a parte de trás), uma prateleira e um armador,
uma porta, gavetas, puxadores e duas dobradiças. Você pode ou não, em algum ponto,
querer modelar a porta se abrindo. Você pode querer que o armário possua uma simples
porta ou querer modificá-lo para obter uma porta dupla (com dois puxadores). Você
pode querer copiar o design do puxador, e usá-lo para outros desenhos que você poderá
modelar mais tarde. Neste caso, você vai querer definir ao menos três grupos de
vértices: Base, Door, e Knob. Se você estiver escrevendo um manual para usuários,
você vai quere que seu exemplo contenha cada grupo possível para a máxima re-
utilização e seleção, como mostrado.
Acesse a liusat de grupos clicando no botão do seletor de lista que aparece próximo do
nome do grupo. Selecione o grupo clicando em qualquer nome de grupo.
Designando Vértices para um Grupo
Para adicionar vértices para um grupo, faça o seguinte:
1. Selecione o grupo que quer trabalhar dentro da lista de grupos.
2. Use seu mouse para selecionar ⇧ ShiftRMB um ou mais vértices que você quer
neste grupo.
3. clique com LMB no botão Assign .
Tenha em mente que um vértice pode ser designado para diversos grupos.
Nota
Quando estiver usando o botão de Assign para os vértices selecionados de um grupo de
vértices, quaisquer vértices que já estejam no grupo não serão removidos, portanto o
botão de Assign adiciona vértices extras para o grupo de vértices selecionados, para
remover vértices de um grupo, clique no botão Remove
Vendo um grupo de vértices
Por experiência, nós encontramos o que parece ser o melhor para iniciar primeiro,
vendo os vértices existentes em um grupo, antes de adicionar ou remover alguns. Para
fazer isso, desselecione todos os vértices pressionando A uma vez ou duas na janela 3D
até que o cabeçalho da Janela de preferências de usuário mostre Ve:0-x, aonde x é o
número de vértices na sua malha. Isso significa que zero (0) vértices estão selecionados.
A contagem de vértices do Blender fica localizada á direita da versão do Blender.
Então, com o grupo apropriado ativo, pressione o botão Select. Em sua Janela 3D, os
vértices que pertencem ao grupo ativo serão selecionados.
Removendo Vértices de um Grupo
Para remover vértices de um grupo:
1. Selecione os vértices que você quer remover do grupo de vértices.
2. Selecione o grupo que você quer trabalhar dentro da lista de grupos.
3. Com o LMB clique no botão Remove.
De-selecionando Vértices
Algumas vezes você vai querer ver se alguns vértices ainda estão perdidos. Para fazer
isso, selecione A todos os vértices na Janela 3D. Para cada grupo de vértices, LMB
clique no botão Desel. para de-selecionar os vértices desse grupo. Repita a operação
para todos os grupos. Quando você tiver terminado, quaisquer vértices que ainda
estiverem selecionados são os perdidos. É como montar times de Baseball.
Deletando um Grupo
Para deletar um grupo de vértices, selecione-o no grupo da lista e clique em Delete.
Sim, é simples assim. Quaisquer vértices que pertenceram aquele grupo agora não estão
mais designados para este grupo deletado. Todavia, tenha em mente que vértices podem
pertencer a muitos grupos. Quando eles não estão designados para um grupo, podem
ainda pertencer a seus outros grupos.
Usando grupos de vértices na prática
Assuma que você definiu os grupos usados no nosso exemplo de armário acima. Aqui
estão algusn exemplos de coisas comuns que você vai quere fazer envolvendo grupos de
vértices.
Duplicação de Partes
Agora você quer fazer de seu armário um modelo de porta dupla:
1. Selecione o objeto armário (RMB ) e entre em Modo de Edição (⇆ Tab).
2. Tenha certeza de que nenhum vértices está selecionado (Ve:0 – se lembra ?).
3. Selecione o grupo de vértices do “puxador” dentro do menu ( primeiro crie e
nomeie o grupo).
4. Clique no botão de Select.
5. Mova seu mouse na Janela 3D.
6. Duplique essa sub-malha pressionando ⇧ ShiftD. Os vértices estão copiados,
selecionados e agarrados.
7. Mova o seu mouse perto da posição do novo “puxador”.
8. LMB para fixar a sub-malha.
Os vértices duplicados pertencem ao(s) mesmo(s) grupo(s) que os originais.
Para designar este novo puxador para seu próprio grupo, clique em New,e nomeie-o
com alguma coisa como "Knob.L" e clique em Assign. Veja
#Criando_um_Grupo_de_V.C3.A9rtices e
#Designando_V.C3.A9rtices_para_um_Grupo.
Convenções para nomes esquerdo e direito (Left and Right)
algumas funcionalidades do Blender podem fazer ações relacionadas em grupos que são
partes esquerda e direita da mesma peça. Se você terminar um nome com ".L" ou ".left"
e sua contraparte ".R" ou ".right", o Blender vai poder espelhar estas ações facilmente
para você. Você pode ler mais sobre esta convenção em Doc:BR/Manual/Editing
Armatures: Naming conventions. As convenções para esqueletos/ossos se aplicam aqui
também.
Simplificando um Grupo de Vértices
Você deve ter corretamente sumarizado que o grupo original do puxador agora possui
ambos os conjuntos de vértices: o original e a cópia duplicada. Você criou om grupo
"Knob.L", mas não há o grupo correspondente 'right'. O grupo do puxador (Knob)
realmente precisa ser renomeado e conter somente os vértices do puxador direito. Para
corrigir isso,
1. Tenha certeza de que os vértices do "Knob.L" ainda estão selecionados (Os que
não pertencem)
2. Selecione o grupo de vértices original do puxador Knob na lista
3. Clique no botão Remove .
Para testar seu serviço, de-selecione todos os vértices e clique no botão de seleção.
Somente os vértices do puxador original devem estar selecionados. Renomeie este
grupo para "Knob.R"
Repita os passos acima para o grupo "porta" e "dobradiça", e agora você terá um
modelo de armário de duas portas. Note que você terá ou de fazer as portas mais
estreitas ou o armário mais largo para acomodar a nova porta.
Combinando Grupos
Para criar diversos puxadores, você poderá:
1. Tenha certeza de que nenhum vértice está selecionado..
2. Selecione o grupo "Knob.L" (selecione seu nome na lista e clique em Select)
3. Selecione o grupo do "Knob.R" (ditto).
4. Observe que selecionando um conjunto de vértices não seleciona os outros; o
processo de seleção adiciona para a seleção.
5. Clique no botão New, e nomeie o grupo "Knobs"
Focando em uma parte de seu modelo
Você quer fazer um painel insertado na porta. Para trabalhar na sub-malha da porta sem
poluir sua tela com todos os outros vértices você pode:
1. Selecione TODOS os vértices. (Você pode usar A para isso.)
2. De-selecione o grupo de vértices da porta "door" selecionando seu nome nos
grupos de vértices da lista e clique em Desel. (para de-selecionar), deixando tudo
menos a porta selecionada.
3. Com o seu cursor na Janela 3D, esconda H os vértices selecionados. Poof! Eles
desapareceram. ( Sem pânico: AltH para mostrá-los novamente )
Separando uma parte de si mesma
Agora, o advogado de patentes liga para você e diz que você deve patentear o seu
design de dobradiças para impedir que qualquer um o copie; você precisa separar a
dobradiça da sua malha de armário:
1. Tenha certeza de que NENHUM vértice está selecionado..
2. Selecione os vértices da dobradiça (selecione seu nome na lista de Grupos de
vértices, e clique em Select)
3. Com o seu cursor na Janela 3D, sePare eles em seu próprio objeto.
4. Os vértices do armário que sobraram são deixados. Saia ⇆ Tab do Modo de
Edição e clique no objeto dobradiça flutuante RMB . Note que ele está
convenientemente chamado de "Cabinet.001", e possui todos os mesmos grupos
de vértices como era originalmente. Delete estes grupos que não precisa, e
renomeie o objeto para "Dobradiça".
Parenteie ele na malha original (agora sem a dobradiça) do objeto armário "Cabinet"
(inclua ele no parentesco clicando no armário ⇧ ShiftRMB , e pressionando CtrlP).
Agora, quando você mover seu armário, a sua dobradiça se moverá junto com ela.
Encontrando Grupos para um vértice
Conforme você vai animando e ajustando a deformação de uma malha, você pode
precisar encontrar para qual grupo de vértices um determinado vértice pertence, e
ajustar os pesos de influência que cada grupo possui em um vértice em particular.
1. Selecione o vértice
2. No Modo de edição, pressione N para abrir a janela de propriedades de
transformação para este vértice.
3. Abra o menu que mostra todos os grupos de vértice dos queia ele pertence.
4. Nesta Janela você também pode designar pesos de vértices para cada grupo.
Sobre o Peso
Por padrão, todos os vértices de um grupo possuem um peso (weight) de 1.00. Se um
vértice pertence á múltiplos grupos, ele possui um peso combinado. Quando
influenciado por um osso ou outro objeto, ele é movido por uma quantidade de espaço
proporcional ao seu peso; quanto mais pesado, menos os vértices se movem. Então, em
um vértice pertencente a dois grupos, (Cada um com um peso de 1.00) ele vai se mover
a metade de um vértice que pertence a somente um grupo com peso de 1.00. Esse
sistema de peso provê uma deformação realística de uma malha quando um ossos são
movidos. Por exemplo, próximo do ombro, onde alguns dos vértices pertencem tanto ao
grupo do peito quanto ao grupo do braço.
Você pode ajustar o peso de todos os vértices em um grupo usando o controle numérico
Weight. Para controles mais avançados, por favor leia Weight Painting. A pintura de
peso permite á você mixar suavemente os pesos individuais para que as malhas se
deformem também de maneira suave.
Blender 2.4
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O Modo de "Pintura de Peso" (Weight Paint) é usado para criar e modificar Grupos de
Vértices. Um vértice pode não ser somente um membro de um ou mais Grupos de
Vértices, mas também pode possuir um certo peso em cada grupo. O peso simboliza sua
influência no resultado.
Imagem 1: Mudando para o Modo de "Pintura de Peso" (Weight Paint).
Mode: Modo de Objetos
Hotkey: Ctrl⇆ Tab
Menu: Menu Mode, veja (Imagem 1)
quando você alterna para o Modo de Pintura de Peso você vê o objeto selecionado (caso
você não tenha criado nenhum Grupo Ainda), de uma maneira levemente sombreada, na
cor Azul. Veja (Imagem 2).
Imagem 2: Um objeto no Modo de Pintura de Peso.
A cor visualiza o peso de cada vértice do grupo ativo corrente. Um vértice desenhado na
cor azul indica: Ou um peso de Zero; Que o vértice não está no grupo ativo; Ou que o
vértice não pertence a nenhum grupo.
Você designa o peso de cada vértice pela pintura direta sobre amalha com uma certa
cor, que representa o peso. Iniciando a pintura de peso na Malha vai automaticamente
criar um novo Grupo de Peso de Vértices (quando nenhum grupo de vértices existia ou
estava ativo ). Se um vértice não pertence ao grupo ativo, ele será automaticamente
adicionado (caso a opção Vgroup não esteja configurada), mesmo se você o pintar com
um peso de Zero. O espectro de cor utilizado está mostrado na (Imagem 3).
Imagem 3: O espectro de Cores e seus respectivos Pesos.
Você pinta a malha com um pincel. A cor somente influencia os vértices, nem as faces,
nem as Edges. Então não tente pintar estes elementos. Existe um painel de ferramentas
para os pincéis localizado no botões Editing, (F9) tanto quanto existe na Janela de
Visualização 3D, 9pressionando o atalho N para abri-lo).
Dicas de sobrevivência para Pintura de peso
Algumas dicas que vão te salvar de alguns contratempos quando estiver usando a
Pintura de Peso:
Pressionando F no Modo de Pintura de Peso para ativar o Modo de
"Seleção de Faces" (Face Select). Agora você pode selecionar faces para
pintar e para esconder as faces, utilize o atalho H, da mesma maneira que
em Modo de Edição.
Pressionando B para selecionar faces para pintar usando LMB . Use a
Seleção de Bordas RMB para excluir as faces selecionadas da pintura.
Desenhando uma Borda de Corte com AltB. Isso vai separar a parte visível
da janela de Visualização 3D. Você pode desenhar somente nesta parte. Se
você pressionar novamente AltB a Borda de Corte será removida.
Desligando o Botão Soft dentro do painel Paint. Se você possui o Soft
ativado você atingirá o valor alvo somente após muitas ações repetidas de
pintura, e será especialmente difícil atingir o valor de 0.0.
Painel de Pintura ou Paint-Panel
Imagem 4: O painel Paint-dentro dos Botões do contexto Editing.
As ferramentas dentro do painel Paintsão sofisticadas, e você pode aplicar os pesos em
suas mais finas nuances. Mas normalmente você não precisará de todas estas opções, e
você vai aplicar o peso utilizando algumas técnicas. As configurações mais usadas e
importantes são desenhadas em letras mais "Grossas" (Bold).
Weight: O peso (cor) que é utilizada para pintar. A coluna de botões abaixo
contém cinco pesos de pintura como pré-configurações. Por padrão, a pintura
trabalha com uma quantidade absoluta e fixa (como os padrões do Gimp ou
Photoshop), portanto você pode por exemplo configurar “0.2 pesos” para
vértices enquanto mantém o botão de mouse pressionado, qualquer que o seu
valor de peso original fosse.
Opacity: A extensão na qual a cor do vértice muda enquanto você pinta.
Size: O tamanho do pincel, que é desenhado como um círculo durante a pintura.
Spray: A opção Spray acumula pesos em cada movimento do mouse.
Mix/Add/…: A Maneira com a qual as novas cores vão substituir as velhas
enquanto estiver pintando.
o Mix: A nova cor substitui a velha cor. Aplicando mais e mais da nova
cor vai eventualmente transformar a cor do vértice na nova cor.
o Add: A Nova cor é adicionada para a velha. Note que você deve pensar
em pesos aqui, e não em cores RGB: adicionando Azul (0.0) para alguma
coisa não a modificará, adicionando verde (0.5) para verde, vai retornar
em vermelho (1.0), …
o Sub: A nova cor é subtraída da existente. Aqui novamente você deverá
pensar em termos de “peso” e não em cores RGB.
o Mul: A nova cor é multiplicada pela velha.
o Filter: Pinta baseado em um valor de Alpha.
o Lighter: Somente pinta vértices mais “escuros” (pesos menores) que a
“cor” corrente, “clareando” elas.
o Darker: Somente pinta vértices mais “claros” (Pesos maiores) que a cor
corrente, “escurecendo” elas.
All faces: Se isto estiver desligado, você irá somente pintar vértices que
pertencem a uma face na qual o cursor está. Isto é útil se você possui uma malha
complicada e você deveria pintar nas faces mais próximas visualmente que estão
atualmente bem distantes da malha.
Vertex Dist: Pinta somente em vértices que estão atualmente sob o pincel. Se
você desligar isto, todos os vértices pertencentes a faces tocadas pelo pincel
serão pintados. Se você tem uma malha bem dispersa e usa subsuperfície, você
vai querer permanecer com isto ligado.
Soft: Isto especifica que extensão na qual os vértices caem dentro da região do
pincel também determinam o efeito do pincel. É extremamente difícil pintar com
a opção de zero então. Você normalmente vai querer manter isto desligado em
quase todas as situações normais.
Normals: O Normal do vértice (ajuda) a determinar a extensão da pintura. Isto
faz um efeito parecido como se estivéssemos pintando com Luzes.
Vgroup: Somente vértices que pertencem ao Grupo de Vértices Ativos serão
pintados. Muito útil para limpeza e refinamento de Grupos de Vértices sem
Bagunçar com outros grupos acima.
X-mirror: Use a opção de X-Mirror para pintura espelhada em grupos que
possuem nomes simétricos, como os que possuem a extensão .R/.L, ou _R/_L.
Se um grupo não possui uma contra-parte espelhada, ele vai pintar
simetricamente no grupo ativo. Você pode ler mais sobre as convenções de
nomes usadas em esqueletos no capítulo Armatures. A convenção para
Esqueletos/Ossos se aplica aqui também.
Wire: Mostra adicionalmente o aramado dos objetos. Mas pelo fato de mostrar
as superfícies com subsurf como aramados, muitas vezes parece ser uma
ferramenta inútil. É melhor utilizar o Modo Select (veja abaixo).
Clear: Remove todos os vértices do grupo ativo.
Ferramentas
Se você possui uma malha complexa é praticamente impossível alcançar todos os
vértices no Modo de Pintura de Peso. E é bem difícil dizer aonde os vértices estão
exatamente. Mas existe uma solução muito boa e muito fácil: o Modo Select.
Mode: Modo de Pintura de Peso
Hotkey: F
Imagem 5: O Menu Select-dentro do Modo de Pintura de Vértices.
O Modo Select possui muitas vantagens sobre o modo normal de Pintura de vértices:
1. A Malha original é desenhada, mesmo quando o subsurf está ativo. Você pode
ver os vértices que você deverá pintar sobre.
2. Você pode selecionar Faces, somente os vértices das faces selecionadas serão
pintados.
3. As ferramentas de seleção incluem:
o RMB – Faces Únicas. Use o ⇧ ShiftRMB para selecionar múltiplas.
o A – Todas as faces, também para de-selecionar.
o B – Seleção em Bloco/Caixa.
o B-B – Selecionar com o pincel.
o CtrlL – Selecionar ligadas.
o Dentro do Menu Select: Faces com Same UV, também invertem a
seleção (Inverse).
4. ocê pode esconder faces selecionadas com H e mostrá-las novamente com AltH
(Imagem 6).
Imagem 6a: Selecionando Faces de
Interferência…
Imagem 6b: … e as escondendo com H.
Imagem 7: Um vértice pertencente a dois Grupos de vértices.
Para restringir a área de pintura ainda mais você pode utilizar a Área de Corte.
Pressione AltB e LMB -Arraste uma área retangular. O restante da Janela 3D
será escondida. Para mostrar tudo novamente, somente tecle novamente AltB.
Se você quiser saber para quais grupos um vértices pertence atualmente, use ⇧
ShiftLMB . Você pode alternar entre Grupos no Menu Pop-up que aparecerá
(Imagem 7).
N Na Janela de visualização 3D, abre um painel Paint ao invés do painel de
propriedades de transformação (Imagem 8).
Imagem 8: O Painel de Propriedades de Pintura de Peso na Janela de Visualização 3D.
Scripts no Menu Paint
"Gradiente de Peso" (Weight Gradient)
Este script é utilizado para encher as faces selecionadas com uma gradiente
(Imagem 3 & Imagem 9). Para utilizar o script, selecione as faces nas quais
você deseja aplicar a gradiente. Clique duas vezes na Malha para configurar os
pontos de início e final dos pontos da gradiente. A cor debaixo do mouse será
utilizada para o início e vai mixar com as cores finais, portanto você terá de
fazer uma pintura de peso primeiramente. Mantendo pressionado ⇧ Shift ou
clicando fora da malha, no segundo clique vai misturar a primeira cor até o nível
zero.
File:PartXIII Modeling Scripts vcol gradient.png
Imagem 9: Configurando a gradiente e o Resultado.
Normalise/Scale Weight
Maximiza os pesos até um pico configurado pelo usuário e opcionalmente escala
outros grupos também para manter a proporção dos pesos encontrados.
Grow/Shrink Weight
Usa a topologia da Malha para expandir/contrair os pesos dos vértices (Trabalha
mais ou menos como o sangramento de cores).
Clean Weight
Remove os vértices com baixos pesos do grupo corrente.
Pintura de Peso para Ossos
Este é provavelmente a aplicação mais utilizada da pintura de peso. Quando um Osso se
move, vértices em torno da junta devem se mover também, mas somente um pouco,
para imitar o esticamento da pele ao redor da junta. Use uma pintura de peso „leve‟ (10-
40%) nos vértices em torno da junta de maneira que elas possam se mover um pouco
quando o osso rotaciona. Enquanto existem diversas maneiras de designar
automaticamente pesos para um esqueleto, (veja o capítulo sobre Armatures), você pode
fazer isso manualmente. Para fazer isso a partir do Zero, se refira ao processo abaixo.
Para modificar automaticamente pesos designados, pule para a parte do meio do
processo aonde está mais explicado:
Crie um "Esqueleto" (Armature)
Crie uma malha que será deformada quando os osso(s) do esqueleto se
moverem.
Com a Malha Selecionada, crie um modificador Armature para sua malha,
(localizado no contexto Editing, painel Modifiers). Entre com o nome de sua
Armature.
(Preste atenção nesta parte aqui para modificar automaticamente pesos designados)
Selecione a Armature na Janela de Visualização 3D, e mude o tipo de edição do
objeto Armature para o Modo de Pose (Ctrl⇆ Tab, ou pelo seletor que fica no
cabeçalho da Janela de visualização 3D).
Selecione o Bone desejado na Armature.
Selecione sua malha (usando RMB ) e mude imediatamente para o Modo de
Pintura de Pesos. A Malha será colorizada de acordo com o peso (em graus) no
qual o "osso" (bone) selecionado afeta o movimento da malha. Inicialmente, ele
será inteiro Azul (sem efeito).
Pinte o peso de acordo com o conteúdo do seu coração. A Malha em torno do
bone em si deverá ser vermelha (geralmente) e se dissipar através de um arco-
íris até o azul para vértices que estão longe do Bone.
Você poderá selecionar um Bone diferente com RMB . Se a malha cobrir os Ossos,
talvez você não seja capaz de ver os ossos por que a malha está pintada. Caso isso
ocorra, ligue o botão de visualização X-Ray na Janela de (Botões, no contexto Editing,
painel Armature). Enquanto ainda estiver neste painel, você pode também alterar como
os "ossos" (bones) são mostrados, as escolhas são (Octahedron, Stick, B-Bone, ou
Envelope) e habilitar Draw Names para ter certeza de que o nome do Osso escolhido
bate com o Grupo de Vértices Selecionado.
Se você pintar sobre a malha, um grupo de vértices é criado para o osso. Se você pintar
em vértices fora do grupo, os vértices pintados serão automaticamente designados para
o grupo de vértices.
Se você possui Malhas simétricas e um "Esqueleto" ( Armature) simétrico, você poderá
utilizar a opção X-Mirror. Então os grupos espelhados com os pesos espelhados serão
automaticamente criados.
Pintura de Peso para Partículas
Faces ou vértices com peso Zero não geram nenhum partícula. Um peso de 0,1 vai
resultar em 10% da quantidade de partículas. Esta opção “conserva” a quantidade total
indicada de partículas, ajustando a distribuição de maneira que pesos apropriados são
conseguidos enquanto se usa o número total de partículas que foram chamadas para
aparacer. Use isto para fazer com que porções da sua malha com mais carecas que
outras por pintar pesos em um grupo de vértices , e então chamar o nome do Grupo de
Vértices dentro do campo VGroup:, painel (Particles, contexto Object).
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Metaballs usam um ciclo de trabalho ou workflow para modelagem diferente das
técnicas mais tradicionais de trabalho. Você guia eu formato ao invés de editar seus
vértices. Use o contexto de Edição para guiar seu formato.
O Painel MetaBall controla como eles se parecem na sua visualização 3D, e quão
suaves eles serão renderizados. Escolhendo um menor Rendersize para fazer com que
fiquem mais suaves durante a renderização. Para atualizações em tempo Real, enquanto
você está trabalhando com eles dentro do Blender, escolha um Wiresize maior. O
Threshold configura quão perto eles podem chegar perto uns dos outros antes de
interagir. As seleções de Update: escolhem a frequência de tempo com a qual sua
amostragem vai ser atualizada. Use Fast para economizar processamento e tempo de
CPU e aumentar a responsividade do Blender Para você. Use Never se você realmente
quiser ficar confuso quanto ao que é mostrado e o que é realmente renderizado (risos),
mas para visualização de animações aonde há outros elementos no mesmo layer, essa
técnica pode ser muito útil .
O painel de Ferramentas Metaball ou MetaBall tools controla seu formato. Selecione
Ball para uma esfera , Tube para tubo, Plane para plano, etc. Cada escolha é mais ou
menos como obter um equivalente a uma malha com sub-superfície ( por analogia ).
Ele também possui os botões específicos para definir como as malhas feitas a partir de
Metas vão interagir entre si, se serão negativas ou positivas; veja mais em Objetos Meta
para mais informações de como Objetos Meta interagem entre si.
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"Modo de Objetos" (Object Mode)
Objeto Selecionado
A geometria de uma cena é construída a partir de um ou mais objetos: Por exemplo
Lâmpadas, Curvas, Superfícies, Câmeras, Malhas, e os objetos básicos ("primitivos"),
descritos em "Malhas Primitivas". Cada objeto pode ser movido rotacionado e escalado
no Modo de Objetos, . Para fazer outras mudanças mais detalhadas
na geometria de Objetos, você deverá utilizar o Modo de Edição.
Uma vez que você tenha adicionado um objeto básico, (veja "Malhas Primitivas"),
dependendo do modo em que estiver, ( "Modo de Objetos" ou "Modo de Edição"), as
operações que poderão ser executadas serão derivadas do modo no qual o objeto for
adicionado. Os objetos no modo de edição seguem o padrão da primitiva básica que foi
adicionada, ou seja, se for malha, será oferecido a você adicionar uma malha, se for
Curva ou Superfície, seguirá o mesmo padrão de adição. Você pode retornar ao modo
de objetos pressionando a tecla ⇆ Tab. O aramado do objeto, se houver, deve aparecer
em rosa, demonstrando que o objeto está agora selecionado e ativo. Como mostrado na
Imagem Objeto Selecionado.
"Apagar" (Erase)
Modo: Modo de edição ou Modo de Objetos
Atalho: X ou Del
Menu: Object → Delete
Apaga ou deleta os objetos selecionados.
"Juntar" (Join)
Modo: Modo de Objetos
Atalho: CtrlJ
Menu: Object → Join Objects
Junta todos os objetos selecionados de mesmo tipo em um único objeto ( Os objetos
obrigatoriamente devem ser do mesmo tipo ). O ponto central (pivot) do objeto
resultante é obtido do objeto previamente ativo. Executar uma junção é equilvalente a
adicionar objetos como se estivesse no Modo de Edição, porém, no Modo de Edição,
somente Objetos Primitivos poderão ser adicionados, enquanto que no modo de objetos,
qualquer objeto de mesmo tipo poderá ser agregado.
"Selecionar Ligados" (Select Linked)
Modo: Modo de Objetos
Atalho: ⇧ ShiftL
Menu: Select → "Select Linked" (Selecionar Ligados)
Seleciona todos os objetos que compartilham uma Ligação com o objeto ativo. Você
pode selecionar objetos que compartilham IPOs, Dados(ObData), Materiais, ou
Texturas, como mostrado em (Selecionar ligados ).
Selecionar Ligados.
Com relação aos tipos de ligações, os Objetos podem ser selecionados com base em:
IPOs
Seleciona os Objetos que compartilham Informações de suas Curvas Ipo.
ObData
Seleciona os Objetos que compartilham Informações de seus Dados.
Material
Seleciona os Objetos que compartilham Informações de Seus Materiais.
Texturas
Seleciona os Objetos que compartilham Informações de suas Texturas.
Blender 2.4
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Ferramentas booleanas
Mode: Modo de Objetos (Apenas para malhas)
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: W
Menu: Object → Boolean Operation...
Descrição
Operações boleanas são um método de combinação ou subtração de objetos sólidos para
criar uma nova forma. As operações booleanas no Blender funcionam apenas com dois
objetos tipo malha, preferencialmente os sólidos, ou fechados, com as suprfícies interior
e exterior bem definidas. Se mais de dois objetos tipo malha forem selecionados, então
apenas o ativo e o anteriormente selecionado são utilizados como operandos. As
operações booleanas também pegam os Materiais e as Texturas UV dentro da conta,
produzindo objetos com índices de materiais ou com mapeamento UV mútiplo.
Options
Usando o menu Boolean (W no Modo de objetos) apresentam-se as seguintes opções:
Operações Booleanas
Intersect (Interseção)
Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume comum a ambos os
objetos originais.
Union (União)
Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume total de ambos os objetos
originais.
Difference (Diferença)
A unica operação em que a ordem de seleção é importante, onde o objeto ativo é
subtraido do objeto selecionado. Ou seja, a superfície do objeto resultante
encobre o volume que faz parte do volume do objeto selecionado e inativo, mas
não o do selecionado e ativo.
Add Intersect Modifier
Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Intersect em um
passo.
Add Union Modifier
Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Union em um passo.
Add Difference Modifier
Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Difference em um
passo.