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Blender 2.4 Portuguese Doc page Discussion View source History Page Rampas de Cores Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading → sub-contexto Material Ramps Atalho: F5 Em muitas situações da vida real como em pele ou metais a cor das reflexões difusa e especular podem se diferenciar levemente, baseado na quantidade de energia que uma superfície recebe ou no ângulo de luz de incidência. As novas opções de "Ramp Shader" (Rampa de cor do Sombreador) no Blender agora permitem a você configurar um campo de cores para um Material, e definir como esse campo vai ser variado sobre uma superfície, e como ele será misturado com a 'cor atual' (tipicamente a partir do Material ou como uma saída de Textura). Descrição As rampas permitem a você controlar precisamente a gradiente de cores ao longo do Material, ao invés de uma simples mescla de cores do mais claro ao mais escuro, ou da área mais iluminada para a área menos iluminada. Bem como muitas opções para controlar essa gradiente da parte iluminada para as que possuem sombras, as rampas também provém uma entrada 'normal', para definir uma gradiente a partir de superfícies que estão de frente com a câmera, até as superfícies que estão mais distantes da câmera. Isto é alguma vezes utilizado para Materiais de alguns tipos como pinturas metálicas de Carros, que alteram a sua cor baseadas no seu ângulo de visão. A partir do momento que as calculações de Texturas no Blender acontecem em uma etapa anterior ao sombreamento, a "Ramp Shader" (Rampa de Cor do Sombreador) pode completamente substituir a cor da Textura ou do Material. Mas, pela utilização de opções de mixagem e valores de Alpha, é possível criar uma camada adicional de sombreamento nos Materiais do Blender.

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Page 1: Manual blender4

Blender 2.4

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Rampas de Cores

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading → sub-contexto Material → Ramps

Atalho: F5

Em muitas situações da vida real – como em pele ou metais – a cor das reflexões difusa

e especular podem se diferenciar levemente, baseado na quantidade de energia que uma

superfície recebe ou no ângulo de luz de incidência. As novas opções de "Ramp Shader"

(Rampa de cor do Sombreador) no Blender agora permitem a você configurar um

campo de cores para um Material, e definir como esse campo vai ser variado sobre uma

superfície, e como ele será misturado com a 'cor atual' (tipicamente a partir do Material

ou como uma saída de Textura).

Descrição

As rampas permitem a você controlar precisamente a gradiente de cores ao longo do

Material, ao invés de uma simples mescla de cores do mais claro ao mais escuro, ou da

área mais iluminada para a área menos iluminada. Bem como muitas opções para

controlar essa gradiente da parte iluminada para as que possuem sombras, as rampas

também provém uma entrada 'normal', para definir uma gradiente a partir de superfícies

que estão de frente com a câmera, até as superfícies que estão mais distantes da câmera.

Isto é alguma vezes utilizado para Materiais de alguns tipos como pinturas metálicas de

Carros, que alteram a sua cor baseadas no seu ângulo de visão.

A partir do momento que as calculações de Texturas no Blender acontecem em uma

etapa anterior ao sombreamento, a "Ramp Shader" (Rampa de Cor do Sombreador)

pode completamente substituir a cor da Textura ou do Material. Mas, pela utilização de

opções de mixagem e valores de Alpha, é possível criar uma camada adicional de

sombreamento nos Materiais do Blender.

Page 2: Manual blender4

Opções

O Painel de "Ramps" (Rampas) está localizado dentro do contexto de Material (F5).

Aqui você pode utilizar os dois botões da parte de cima para mostrar ambas as

configurações pressionando Show Col Ramp para os valores difuso ou Show Spec

Ramp para a rampa especular (Painel de Rampas.).

Painel de Rampas.

Pressionando o botão Colorband habilita os Ramp Shaders. Por padrão, ele abrirá

somente com duas cores, com a primeira tendo o valor de Alpha = 0, e nenhuma cor. E

o segundo tendo o valor de Alpha = 1 e uma cor ciano. (Bandagem de cores do Painel

de Rampas.).

Bandagem de cores do Painel de Rampas.

Veja a descrição das configurações da bandagem de cores abaixo.

Os dois botões tipo pop-up e o deslizador de valores na parte de baixo do painel

definem como o valor de Ramp Shaders trabalha:

Page 3: Manual blender4

Menu popup de "input" (entrada).

"Input" (Entrada)

O Menu input contém as seguintes opções para a definição da gradiente:

"Shader" (Sombreador)

O valor é entregue pelo Sombreador do Material (como o tipo Lambert ou Phong) que

definirá a cor. Aqui, a quantidade de luz não importa para a cor, somente a direção da

Luz.

"Energy" (Energia)

O mesmo que o Shader, mas agora também a energia de lâmpadas, cores e distância,

é levada em conta. Isto faz com que o Material mude de cor quando mais luz incide

sobre ele.

"Normal" (Normal)

A superfície do normal, relativo a câmera, é utilizada para o Ramp Shader. Isto é

possível com uma textura também, mas foi adicionado por conveniência.

"Result" (Resultante)

Todas as três opções prévias trabalham em um sistema por lâmpadas, esta opção faz

com que isso somente seja feito no final das calculações do sombreamento. Isto

permite o controle total sobre o processo de sombreamento, incluindo os resultados

em estilo 'Toon'. Utilizando valores alpha aqui é mais útil para ajustar um toque de

finalização de um Material.

Menu popup "Method" (Método).

Page 4: Manual blender4

"Method" (Método)

Uma lista dos diversos modos de mescla disponíveis para a mistura da rampa do

sombreador com a cor de "Input" (Entrada).

Deslizador de Fator.

Factor

O deslizador "Factor" (Fator) demarca o fator geral do efeito do Ramp Shader: 0.0

significa sem efeito e 1.0 significa pleno efeito.

"Colorbands" (Bandagem de Cores)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading → sub-contexto Material → Ramps

Atalho: F5

Descrição

Uma bandagem de cores pode contem uma gradiente através de uma sequência de

muitas cores (incluindo alpha), e cada cor agindo através de uma certa posição dentro

do espectro. A "Colorbands" (Bandagem de Cores) pode ser utilizada em ambos os

Materiais e Texturas, bem como em outros lugares aonde um campo de cores pode ser

computado e amostrado.

Page 5: Manual blender4

Opções

O painel de Rampas de Bandagem de Cores.

"Add" (Adiciona)

Adiciona um novo marcador ao centro da Bandagem de Cores com as cores padrão

(cinza neutro). Novos marcadores podem também ser adicionados clicando com

CtrlLMB na própria Bandagem de Cores, o que irá adicionar um novo marcador na

posição do clique, com a mesma cor que já estava nesta posição abaixo do ponteiro do

Mouse.

"Del" (Deleta)

Remove o marcador corrente da Bandagem de Cores.

"Cur" (Corrente)

O número de marcadores correntemente selecionados na Bandagem de Cores que

está sendo editada. O marcador correntemente selecionado é mostrado na bandagem

de cores com um comprimento duplo. Para selecionar um marcador de cor, você pode

ou clicar com LMB no marcador desejado, ou então usar as setas esquerda e direita

dentre as cores para selecionar o número do marcador para cima ou para baixo neste

controle. Você também pode clicar com ⇧ ShiftLMB dentro do campo e entrar com o

número da cor requerida manualmente.

"Pos" (Posição)

A localização do marcador corrente ao longo da Bandagem de Cores, a partir do 0.0

(esquerda) até 1.0 (direita). A posição dos marcadores pode também ser alterada

clicando neles e os arrastando com LMB .

Reordenamento de cores

Se você reordenar as posições das cores, elas serão renumeradas de uma maneira que sempre

iniciarão a partir do 0 na esquerda e serão incrementadas para a direita.

Page 6: Manual blender4

"R" (Red)/"G" (Green)/"B" (Blue)

A cor do marcador corrente. Você pode clicar com LMB sobre o mostrador de cores

abaixo do campo Pos para escolher uma cor utilizando o Color Picker.

Alpha

O Valor de Alpha (opacidade) do marcador corrente. Uma Valor de Alpha de 0.0

significa que a cor é totalmente transparente e não será vista na cor final da Bandagem

de Cores. Um valor de 1.0 configura a cor como sendo opaca. Se as suas cores forem

definidas com valores diferentes de Alpha, elas serão interpoladas entre si para obter

uma suave transição entre as diferentes configurações de transparência. Você pode

pré-visualizar as configurações de Alpha dentro da Bandagem de Cores com o padrão

em tabuleiro que fica na parte de trás da Bandagem de Cores. Se o padrão é visível,

então o valor de transparência é menor que 1.0.

As cores podem ser interpoladas de uma para a outra das seguintes Maneiras:

"E" (Facilmente)

Facilmente formada em uma equação quadrática.

"C" (Cardinal)

Cardinal.

"L" (Linear)

Linear (Padrão). Uma transição suave e consistente entre as cores.

"S" (Spline)

B-Spline.

Exemplos

Page 7: Manual blender4

Neste exemplo a direita, nós queremos texturizar uma cobra, especificamente uma

mortífera Cobra Coral . Nós queremos fazer uma configuração de repetição de quatro

cores: Preto, Amarelo, Vermelho, Amarelo (e então novamente ao Preto). Nós também

queremos fazer com que os anéis sejam bem delineados em sua transição e definição.

Este exemplo utiliza 8 configurações de bandagem de cores: 0 e 7 são Preto; 1 e 2 são

Amarelo, 3 e 4 são Vermelhos, e 5 e 6 são Amarelos. Na Posição 0 e 1, os deslizadores

estão bem perto, 2 e 3 mais distantes, e etc. Utilize um pouco de "noise" (ruído) e

"turbulence" (turbulência); juntos das escalas de texturas você conseguirá um resultado

bem próximo !

Deixe-no mostrar um outro exemplo simples utilizando "Ramp Shaders" (Rampas do

Sombreador).

Remova o cubo padrão da cena e adicione uma Malha de Macaco ( Suzanne ) (⇧ ShiftA → Add → Mesh → Monkey). Pressione Subsurf (NOTA: A partir da versão 2.42 do Blender e posteriores, o Subsurf está agora dentro do painel Modifier), e configure o nível de amostragem e renderização do Subsurf Subdivision para 2. Pressione Set Smooth para Obter um Macaco suavizado bacana. Tudo isto dentro do contexto Edit (F9).

Page 8: Manual blender4

Configurações de "Shader" (Sombreador).

Agora Pressione ⇆ Tab para sair do Modo de "Edit" (Edição). Pressione F5 para entrar no contexto de Material. Dentro do Painel de Material pressione "Add New" (Adicionar Novo) para adicionar um novo material. Mude s parâmetros dentro da aba Shaders conforme a imagem (Configurações de "Shader" (Sombreador)).

Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador).

Pressione a Aba Ramps para abrir o painel Ramp Shader. Pressione Colorband para ativar o efeito de Ramp Shader. Agora tente configurar os parâmetros como estão descritos em (Configurações da ampa de "Shader" (Sombreador)). Lembre-se de

Page 9: Manual blender4

configurar o valor de Input para Normal. A segunda cor na direita é configurada para o Alpha Alpha = 0.0 e a cor para totalmente Preto.

Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0.

Dentro da Aba Ramps pressione Show Spec Ramp e tente configurar os parâmetros como (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 0) e (Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1).

Rampa Especular do "Shader" (Sombreador) 1.

Page 10: Manual blender4

Aqui está o resultado renderizado das configurações com as quais nós trabalhamos

acima. Dentro de (Sem Rampa de Sombreador) não há "Ramp Shader" (Rampa de

Sombreador) ativa. Dentro de (Rampa de Cores) a "Color Ramp" (Rampa de Cores) é

ativada e finalmente em (Ambas juntas, Cor e Rampa Especular) ambas as

configurações de "Color Ramp" (Rampas de Cores) e "Specular Ramp" (Rampa

Especular) estão ativas ! Lembre-se que nós havíamos somente demonstrado um efeito

da Ramp Shader. Há muito mais aqui para ser explorado, tente alterar os parâmetros de

Input e Method, para observar efeitos totalmente diferentes de resultados dos que nós

mostramos aqui neste exemplo.

Sem rampa de Sombreador.

Rampa de Cores.

Ambas juntas, Rampa de Cor e

Rampa Especular.

Categories: Materials | Ramps

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Reflexões Espelhadas por Traçador de

Raios

Page 11: Manual blender4

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Mirror Transp

Atalho: F5

Descrição

A técnica de "Raytracer" (Traçador de Raios) pode ser utilizada para fazer com que um

Material reflita as coisas que estão ao seu redor, como se fosse um espelho. O princípio

das reflexões traçadas por Raios é bem simples: um raio é disparado a partir da câmera e

viaja através da cena até que encontre um Objeto. Caso o primeiro Objeto que for

atingido pelo raio não seja reflexivo, então o raio toma a cor do Objeto. Caso o Objeto

seja reflexivo, então o raio rebate a partir de sua localização corrente e viaja até outro

Objeto, e então isso continua, até que um Objeto não reflexivo é finalmente encontrado

e dá a cadeia completa de raios a sua cor.

Eventualmente, o primeiro Objeto reflexivo herda a cor do seu ambiente,

proporcionalmente ao seu valor definido de RayMir. Obviamente, caso haja somente

Objetos reflexivos na cena , então a renderização poderia durar para sempre. Isto é o

motivo pelo qual o mecanismo de renderização possibilita limitar o percurso de um raio

único através do valor de Depth: este parâmetro configura o número máximo de

rebatimentos permitidos para um raio único.

Nota

Você precisa habilitar o Traçador de Raios em suas configurações de cena se quiser reflexões

feitas por "raytracing" (traçador de raios). Isto é feito dentro do contexto Scene/Render →

Dentro do Painel de Renderização. O Traçador de Raios ou Raytracing é habilitado por padrão

no Blender a partir da versão 2.37 e posteriores.

A configuração Mir dentro do painel de Material é a cor da luz que será refletida em

retorno. Usualmente, para espelhos normais, use Branco. Contudo, alguns espelhos

colorizam a reflexão, portanto você pode alterar a cor clicando dentro do mostrador

neste painel. O painel de "Mirror Transp" (Espelho e transparência) determina como e

aonde o espelhamento atualmente será ativo e como este reflete as coisas ao redor. Se

você configurar o valor de RayMir para alguma coisa >0, então o espelhamento estará

ativo. A reflexão estará tingida na cor que você especificou dentro do painel de

Materiais.

Page 12: Manual blender4

Opções

Espelhamento de transparência.

Ray Mirror

Habilita e Desabilita as Reflexões traçadas por raios.

RayMir

Configura a quantidade de reflexividade do Objeto. Use um valor de 1.00 caso você

necessite de um espelho perfeito, ou configure o valor de RayMir para 0.00 caso você

não queira nenhuma reflexão.

Fresnel

Configura a potência do efeito de Fresnel. O efeito Fresnel controla quanto o Material

será reflexivo, dependendo do ângulo entre a superfície do Normal e a direção de

visualização. Tipicamente, quanto maior o ângulo, mais reflexivo do Material se torna

(e isso em geral ocorre nas bordas do Objeto).

Fac

Um fator de 'controle' para ajustar como a mistura ( entre as áreas reflexivas e não

reflexivas ) acontece.

Page 13: Manual blender4

Suzanne dentro da casa engraçada

Gloss

Na pintura, uma finalização de alto brilho será bem suave e brilhante. Uma reflexão

mais achatada, ou de baixo brilho dispersa a luz e nos dá uma reflexão bem borrada.

Então, superfícies não polidas ou mesmo jateadas ou granulares (como certas pinturas

de carros) não são perfeitas e portanto necessitam de um valor de Gloss < 1.0. No

exemplo na direita, o valor de Gloss do espelhamento possui o valor de 0.98, no meio

o valor de Gloss = 1.0, e o que está a direita, possui um valor de Gloss de 0.90. Utilize

esta configuração para fazer uma reflexão mais realística, e suba-a até que você tenha

um espelhamento completamente enevoado. Você pode também utilizar este valor

para imitar um campo de profundidade utilizando espelhos.

Esferas com reflexões anisotrópicas e tangenciais com valores entre 0.0, 0.75, e 1.0

Anistropy

Page 14: Manual blender4

O Montante que uma reflexão é esticada na direção da tangente. Caso a opção de

"shading" (sombreamento) esteja ligada, O Blender automaticamente renderizará

reflexões borradas como reflexões anisotrópicas.

Quando a opção de "Tangent" (tangente) é ligada, o deslizador Aniso controla a força

desta reflexão anisotrópica, com um campo que está entre 1.0 (padrão) sendo totalmente

anisotrópico e 0.0 sendo totalmente circular, como se o sombreador tangente no material

estivesse sido desligado. A reflexão anisotrópica traçada por raios usa os mesmos

vetores de tangente como se fosse para o sombreamento em tangente, portanto você

pode modificar o ângulo e o Layout da mesma maneira, com as tangentes Auto-geradas,

ou baseado nas coordenadas UV da Malha.

Samples

O número de amostras para formar uma média na cor final do Pixel. Mais amostras

vão apresentar um resultado mais suave, mas quanto mais alto o número de amostras,

mais lento será o tempo de renderização.

Threshold

A regulagem para a amostragem adaptativa. A amostragem é evitada quando mais

nenhuma amostragem é qualificada como sendo necessária, pela checagem da

variação estatística dos exemplos mais distantes para cada Pixel baseados na

regulagem. Aumentando a regulagem fará com que a amostragem adaptativa pule as

amostras mais vezes, mas contudo as reflexões terão um maior nível de ruído.

Depth

Configura o número máximo de rebatimentos para um único raio ser refletido. A

profundidade padrão de 2 é tipicamente um bom valor, mas se sua cena contém mitos

Objetos reflexivos e ou se a câmera fecha um zoom sobre algum desses Objetos

reflexivos, talvez você precise aumentar esse valor para poder Observar as reflexões

das reflexões que circundam o Objeto que está refletindo (!). Neste caso, um valor de

Depth de 4 ou 5 é tipicamente um bom valor, mas se necessitar apontar a câmera

diretamente para o espelho que reflete o espelho, você pode utilizar o valor máximo

de 10 para poder representar sua cena mais fielmente.

Max Distance

O número de Unidades Blender de distância da câmera (Z-Depth) além do qual os

cálculos de reflexão deverão ser parados para a utilização do método de fade-out. No

exemplo, existe um espelho atrás da câmera, 10 Unidades Blender a partir do espelho

do meio. A reflexão sobre a Suzy é atualmente uma reflexão da reflexão da parte de

trás do espelho. O espelho frontal possui uma Distância Máxima configurada em 20,

portanto, como você pode ver, ela está iniciando o desaparecimento para a cor do céu

(Fade-Out).

Ray-End Fade Out

Page 15: Manual blender4

Para Objetos que estão excedendo a distância da câmera mais que a configuração de

distância Máxima configurada acima, você pode ter o efeito de espelhamento

misturado a um efeito de fade-out, o que pode reduzir o tempo computacional. Por

exemplo, uma lagoa que é muito larga e é reflexiva em sua superfície, no seu ponto

mais distante, pode ser mixada com as cores do céu. Nesse caso, você possui duas

escolhas:

Fade to Sky color – Usa a cor do céu nas configurações do World para a mistura.

Fade to Material color – Utiliza a cor do Material para a mistura.

Reflexões Colorizadas

"Mirror Color" (Espelho Colorido)

Por padrão, um Material quase perfeitamente reflexivo como cromo, ou um Objeto de

espelho, irá refletir praticamente as mesmas cores de seus arredores. Mas existem

alguns Materiais igualmente reflexivos que ao mesmo tempo pintam as reflexões com

suas próprias cores. Isto é o caso de cobre ou ouro bem polidos, por exemplo. Para fazer

com que esse comportamento seja replicado no Blender, você deverá configurar a cor

do espelhamento de acordo. No exemplo acima, o espelho do meio possui a cor do

espelhamento configurada como mostrado a direita.

Page 16: Manual blender4

Exemplos

Fresnel

Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para baixo) 0.0, 2.5 e 5.0

Vamos tomar como base um pequeno experimento para fazer com que você consiga

entender do que o Fresnel trata realmente. Depois de um dia de chuva, saia e fique

próximo a uma poça de água. Você poderá ver o chão através da poça. Caso você

somente se ajoelhe na frente da poça, com sua fac próxima do chão, e observar

novamente em um ponto distante na poça de água, a superfície do líquido que está

próxima a você deixará você ver o piso ainda, mas se você mover seu ponto de visão

Page 17: Manual blender4

para a outra ponta da poça, então o chão será gradualmente escondido até que tudo o

que você veja seja a reflexão do céu. Este é o efeito Fresnel: possuir uma superfície que

tenha compartilhada superfícies reflexivas e não reflexivas de acordo com o seu ângulo

de visualização e a normal da superfície.

Na imagem Demonstração do efeito Fresnel com valores equivalentes a (de cima para

baixo) 0.0, 2.5 e 5.0, este comportamento é demonstrado para um Material

perfeitamente reflexivo (RayMir 1.0).

O valor de Fresnel em 0.0 significa que o Material é um Espelho perfeito, enquanto o

valor de Fresnel 5.0 pode ser comparável á um Material brilhante (como madeira

envernizada, por exemplo). E só é realmente notado na imagem mais abaixo, aonde o

Material é perfeitamente reflexivo.

Referencia

Para mais informações, incluindo outros exemplos, e discussões mais aprofundadas,

visite estas páginas (em inglês) :

Melhoramentos no Raytracing do Blender Amostragens QMC Informações dobre o Mental Ray

Dicas

Para conseguir configurar um efeito Fresnel fisicamente acurado com o algoritmo

corrente, você deverá configurar o valor de Fresnel para 5.0 e o valor de Fac em 1.25.

Nunca é tarde para lembrar que você pode mexer um pouco com estes valores somente

para satisfazer sua sede de liberdade artística, se você achar que necessita.

Mapas de Ambiente (EnvMaps) podem também ser úteis para simular Materiais

reflexivos. Mapas de Ambiente são mais complicados de serem configurados, tem

muitas limitações e são muito menos precisos, particularmente em superfícies não

planares. Contudo, Mapas de Ambiente podem ser muito mais rápidos para renderizar e

suportam funcionalidades extras como filtragem do mapa de reflexão para imitar

reflexões borradas.

Blender 2.4

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Page 18: Manual blender4

Page

Transparência Traçada por Raios

Modo: Todos os Modos

Painel: Shading/Material Context → Mirror Transp

Atalho: F5

Descrição

A técnica de traçagem por raios ou Raytracing é também utilizada para simular a

refração dos raios de luz que passar através de um Material transparente, como se fosse

uma lente. Um raio é disparado a partir da câmera e viaja através da cena até que

encontre um Objeto. Caso o primeiro Objeto que seja atingido pelo raio não seja

transparente, então o raio toma a cor do Objeto. Caso o Objeto seja transparente, então o

raio continua sua viagem através desse Material até atingir o próximo Objeto, e assim

por diante, até que uma superfície não transparente de um Objeto seja finalmente

encontrada, o que dá a cadeia integral de raios a sua cor. Eventualmente, o primeiro

Objeto transparente herda as cores do seu plano de fundo, proporcionalmente ao seu

valor de Alfa (e o valor de alfa de cada Material transparente que for atingido entre

esses Materiais). Mas enquanto o raio atravessa por dentro do Objeto transparente, ele

pode ser defletido de seu curso de acordo com o Índice de Refração do Material (IOR).

Quando você atualmente vê através de uma esfera plana feita de vidro. Você vai notar

que o plano de fundo está virado de cima para baixo e distorcido: Isso tudo é pelo fato

de haver um Índice de Refração no Vidro.

Habilitando o Raytracing

Você precisa habilitar o Raytracing em suas configurações de cena caso queira utilizar a

Transparência traçada por Raios e a refração. Isto é feito dentro do contexto Scene/Render →

dentro do Painel de Render. O Raytracing está habilitado por padrão na versão do Blender 2.37

e posteriores.

Valores de Alfa

Você precisa configurar o seu valor de "Alfa" (Alpha) ( representado pela letra A no painel de

Materiais ) para alguma coisa diferente de 1.0000. Contudo, o valor de Alfa ainda será

reportado dentro do renderizador como se fosse 1.0

Page 19: Manual blender4

Opções

O painel de "Mirror" (Espelho) e "Transp" (Transparência).

RayTransp

Habilita e desabilita a transparência traçada por raios

Filt

O montante de filtragem da transparência para o traçador de raios. Quanto mais alto

este valor, mais a cor de base do material será mostrada. O Material ainda será

transparente mas irá começar a tomar a cor do Material.

IOR

Configura quanto o raio que está viajando através do Material será refratado, portanto

produzindo uma imagem distorcida do seu plano de fundo. Veja Exemplos.

Depth

Configura o número máximo de superfícies transparentes que um único raio poderá

atravessar. Não há um valor típico. Objetos transparentes fora do valor de Depth serão

renderizados como um ruído negro caso seja visualizados através do Material

transparente no qual o valor de Depth foi configurado. Em outras palavras: caso você

note áreas negras nas superfícies de um Objeto transparente, a solução será

provavelmente aumentar seu valor de Depth (Isto é um problema comum e recorrente

com Objetos transparentes e traçadores de raios).

Limit

Materiais mais grossos que isso não são transparentes. Isto é utilizado para controlar o

ajuste sobre o qual depois o filtro de cores começará a ser levado em conta.

Page 20: Manual blender4

Falloff

Isso controla com quanto de velocidade a luz será absorvida conforme ela passa

através do Material. Dando 'profundidade' e 'espessura' ao vidro.

Fresnel

Configura a potência do efeito Fresnel. O efeito Fresnel controla quanto o Material

será transparente, dependendo do ângulos de visualização entre a superfície do

Normal e a direção de visualização. Tipicamente , quanto mais alto for o ângulo, mais

opaco o Material se tornará (Isto geralmente ocorre nas bordas do Objeto).

Fac

Um fator de controle para ajustar como a mescla (entre áreas transparentes e não

transparentes ) acontece.

SpecTra

Este deslizador controla o valor de Alfa/decaimento para as cores especulares.

Exemplos

Page 21: Manual blender4

Índice de refração

Influência do IOR de um Objeto na distorção do plano de fundo: esferas de água, Vidro e

Diamante (de cima para baixo).

Na imagem (Influência do IOR de um Objeto na distorção do plano de fundo: esferas

de água, Vidro e Diamante (de cima para baixo).). Existem diferentes valores para

materiais típicos: O ar é 1.000 (não há refração), Álcool é 1.329, Vidro é 1.517, Plástico

é 1.460, Água é 1.333 e Diamante é 2.417.

Page 22: Manual blender4

Glass

Vidros realísticos não são perfeitamente transparentes, e portanto a luz pode refletir a

partir dele, ele pode distorcer o ângulo de luz, e você pode algumas vezes ver sombras

lançadas no vidro, a partir o momento que, em realidade, a superfície que não possui

sombras do vidro está refletindo alguma luz de volta a você.

Configurações realísticas para Vidros

No painel de Renderização, habilite Raytracing e Shadows. No exemplo de

renderização mostrado, nós temos uma lâmpada para fora da câmera na direita, uma

bola pintada de vermelho, uma peça de vidro com um ângulo cobrindo a parte de baixo

da figura, um Objeto NURBS (donut) colorizado de verde claro, e um muro na parte de

trás, na ordem da Visão Z. Você pode ver:

O muro refratado, o donut, e o ambiente atrás do vidro Sombras lançadas no vidro pela bola vermelha na frente do vidro Sombras lançadas através do vidro no donut pela bola vermelha Sombras lançadas pela bola atrás da esfera, dentro do vidro A refração da sombra da bola e do torus vindo pela parte de trás através do vidro O brilho especular no vidro a partir da lâmpada

Nas configurações de Material, mostradas aqui para um vidro levemente

azulado/esverdeado, as configurações de "Traceable" (traçável) e "Shadbuff" (Sombras

tipo buffered) foram habilitadas para mostrar que as lâmpadas do tipo Shadow Buffer (

Spot ) também trabalham em vidros tanto quanto as convencionais lâmpadas do tipo

Raytraced.

Page 23: Manual blender4

No painel de Material, note que o valor de alfa não é puro 0,0. No painel Shaders, os

botões Shadow e TraShadow estão habilitados. O vidro é colorizado pela luz ambiente e

emite a sua cor, para simular a luz rebatendo em torno e por dentro do vidro por si

mesmo e emergindo novamente para fora.

Dentro do painel Mirror/Transp, as configurações padrão foram utilizadas, com exceção

do IOR.

Page 24: Manual blender4

Cobertura de Nuvens/Atmosfera

Page 26: Manual blender4

Configurações de Cobertura de Nuvens

Neste exemplo, nós precisamos de uma cobertura de nuvens para um planeta. Foi

utilizado uma textura do Tipo UV em uma esfera do tipo UV Sphere que possui um

diâmetro mais largo que o planeta que está dentro dele.

O alfa do Material Base é zero, como em qualquer ambiente ou valores de Emissão.

Claro, nós tivemos que usar a textura do tipo "Clouds" (nuvens), e colocá-la em dois

usos : para afetar levemente a cor da Malha, e afetar o valor de transparência Alfa.

Enquanto o Material de Base é branco, a textura dá a ele um tingimento azulado. Ele

recebe sombras, portanto a sombra do planeta vai atualmente escurecer o lado escuro da

atmosfera.

Aonde a textura é negra, pense em nenhuma cor. Se você mapear esse 0.0 para o valor

de alfa, você vai obter uma transparência, ou algo que você pode ver através. Aonde a

textura é branca, pense em pleno, 1.0, cor total. Se você mapear o branco para o alfa,

você vai obter total opacidade. Se esse 1.0 também for mapeado para alguma cor, como

o azul, você obterá uma cor azul totalmente opaca. No exemplo a direita, esse azul

pleno é então misturado abaixo pelo deslizador de Col dentro do Painel de "Mapas de

Textura" (Map to) portanto ele se mistura com a base do material Branco e somente

sombreará a parte branca com um leve tom de azul.

Para fazer com que as sombras sejam mais notáveis, você pode mapear a entrada com

um valor mais alto, e/ou multiplicar (usando o operador mult e não mais o operador

mix) entre os dois canais de camadas de textura em conjunto.

Dicas

Para fazer com que seja possível obter um efeito Fresnel fisicamente acurado com o

algoritmo corrente, você deve configurar o valor de Fresnel em 5.0 e o valor de Fac para

1.25. Nunca é demais lembrar, que você pode brincar um pouco com estes valores para

satisfazer sua liberdade artística, caso você sinta necessidade.

Provocando/Lançando Sombras Transparentes

Por padrão, as sombras dos Objetos transparentes são renderizadas na cor preta sólida,

como se o Objeto não fosse transparente como um todo. Mas na realidade, quanto mais

transparente um Objeto é, mais clara sua sombra será. Isso pode ser levado em conta,

não no painel de Mirror/Transp que define as configurações de transparência dos

Objetos.

As sombras transparentes são configuradas dentro dos materiais que as receberão, ou

seja, as sombras transparentes só aparecem nos materiais que forem marcados para

recebê-las. Isto é habilitado/desabilitado com o botão TraShadow, dentro do contexto de

Shading/Material → no painel Shaders. O brilho da sombra é dependente do valor de

Alfa do Material que lançará essas sombras.

Page 27: Manual blender4

Lançando sombras transparentes: TraShadow 'desligado' na esquerda, TraShadow 'ligado' na

direita.

Transparência do tipo Ray versus Transparência tipo Z

ZTransp, localizado no painel de Links e Material, faz com que o Blender utilize o

Valor de Z, ou a distância da câmera, para fazer com que as coisas sejam mostradas

através do material transparente. Quando estiver utilizando planos transparentes com

imagens, a raytracing vai deixar que as cores venham através das áreas transparentes,

mas os valores de Z não serão carregados em conjunto através do processo. Portanto,

nas partes mais profundas da renderização, alguns problemas podem surgir. Por

exemplo, quando o OverSampling/Aliasing (OSA) é aplicado, artefatos podem

aparecem como fora mostrado. Neste exemplo, o raytracing não está provendo as

amostragens corretas para a porção do plano de piso atrás das porções transparentes da

imagem de árvore mapeada para alfa que está no plano. Para resolver isto, use ZTransp

para o Material, não raytracing.

Como outra alternativa, você pode alterar o filtro de interpolação da textura para uma

tamanho de 0.100 ou algum número menor que 1.0. Este deslizador é encontrado dentro

do sub-contexto Texture (F6, no painel de Mapas de Imagem (Map Image).

Page 28: Manual blender4

O Raytracing afeta a cor Color, mas não afeta o valor de alfa para o valor de canal

quie é salvo ou passado para frente. Mesmo se o Material tiver o seu valor de alfa

configurado em 0, o raytracing vai tratar o Material como transparente, mas vai retornar

o alfa 1 para este canal, qualquer que seja a configuração de alfa deste material.

Já o Ztransp afeta os canais de valores alfa na saída. Caso você pretenda fazer alguma

composição da imagem mais tarde utilizando alfa sobre a imagem, você provavelmente

vai querer utilizar o Ztransp para o seu Material. A desvantagem com o ZTransp é que a

luz não pode ter seu curso desviado ou ser refratada.

Para configurar o valor de Alfa de um Objeto E utilizar o Raytracing, configure o Índice

de passagem do Objeto (No painel Object and Links). E renderize a imagem utilizando

o Ray Transp e o Index pass (no painel de Render Layer). Então utilize o Índice de

Objeto no sistema de nós (OB node) para mascarar o Objeto e configure o valor de Alfa

no "node" (nó) para acertar o alfa para esta porção da imagem.

Valores de IOR para Materiais comuns utilizados

A seguinte lista provê alguns valores de Índice de Refração para utilizar quando a

Transparência traçada por Raios é utilizada para diversos líquidos, sólidos ( pedras

preciosas) e certos gases:

A

Acetone 1.36

Actinolite 1.618

Agalmatoite 1.550

Agate 1.544

Agate 1.540

Air 1.000

Alcohol 1.329

Alcohol,

Ethyl (grain) 1.36

Alexandrite 1.745

Alexandrite 1.750

E

Ebonite 1.66

Ekanite 1.600

Elaeolite 1.532

Emerald 1.560 -

1.605

Emerald

Catseye

1.560 -

1.605

Emerald,

Synth flux 1.561

Emerald,

Synth hydro 1.568

Enstatite 1.663

Epidote 1.733

J

Jade, Jadeite 1.64 -

1.667

Jade,

Nephrite

1.600 -

1.641

Jadeite 1.665

Jasper 1.540

Jet 1.660

K

Kornerupine 1.665

Kunzite 1.660 -

1.676

Kyanite 1.715

S

Sanidine 1.522

Sapphire 1.757 -

1.779

Sapphire,

Star

1.760 -

1.773

Scapolite 1.540

Scapolite,

Yellow 1.555

Scheelite 1.920

Selenium,

Amorphou

s

2.92

Serpentine 1.560

Page 29: Manual blender4

Almandine 1.83

Aluminum 1.44

Amber 1.545

Amblygonit

e 1.611

Amethyst 1.540

Ammolite 1.600

Anatase 2.490

Andalusite 1.640

Anhydrite 1.571

Apatite 1.632

Apophyllite 1.536

Aquamarine 1.575

Aragonite 1.530

Argon 1.00028

1

Asphalt 1.635

Axenite 1.674 -

1.704

Axinite 1.675

Azurite 1.730

B

Barite 1.636

Barytocalcit

e 1.684

Beer 1.345

Ethanol 1.36

Ethyl Alcohol 1.36

Euclase 1.652

F

Fabulite 2.409

Feldspar,

Adventurine 1.532

Feldspar,

Albite 1.525

Feldspar,

Amazonite 1.525

Feldspar,

Labradorite 1.565

Feldspar,

Microcline 1.525

Feldspar,

Oligoclase 1.539

Flourite 1.434

Formica 1.47

G

Garnet,

Andradite

1.88 -

1.94

Garnet,

Demantiod

1.880 -

1.9

Garnet,

Demantoid 1.880

Garnet,

Grossular 1.738

Garnet, 1.745

L

Labradorite 1.560 -

1.572

Lapis Gem 1.500

Lapis Lazuli 1.50 -

1.55

Lazulite 1.615

Lead 2.01

Leucite 1.509

M

Magnesite 1.515

Malachite 1.655

Meerschau

m 1.530

Mercury (liq) 1.62

Methanol 1.329

Milk 1.35

Moldavite 1.500

Moonstone 1.518 -

1.526

Moonstone,

Adularia 1.525

Moonstone,

Albite 1.535

Morganite 1.585 -

1.594

N

Shampoo 1.362

Shell 1.530

Silicon 4.24

Sillimanite 1.658

Silver 0.18

Sinhalite 1.699

Smaragdite 1.608

Smithsonit

e 1.621

Sodalite 1.483

Sodium

Chloride 1.544

Spessarite 1.79 -

1.81

Sphalerite 2.368

Sphene 1.885

Spinel 1.712 -

1.717

Spinel,

Blue

1.712 -

1.747

Spinel, Red 1.708 -

1.735

Spodumen

e 1.650

Star Ruby 1.76 -

1.773

Staurolite 1.739

Steatite 1.539

Page 30: Manual blender4

Benitoite 1.757

Benzene 1.501

Beryl 1.57 -

1.60

Beryl, Red 1.570 -

1.598

Beryllonite 1.553

Brazilianite 1.603

Bromine

(liq) 1.661

Bronze 1.18

Brownite 1.567

C

Calcite 1.486

Calspar 1.486

Cancrinite 1.491

Carbon

Dioxide

(gas)

1.00044

9

Carbon

Disulfide 1.628

Carbon

Tetrachlorid

e

1.460

Carbonated

Beverages

1.34 -

1.356

Cassiterite 1.997

Celestite 1.622

Hessonite

Garnet,

Mandarin

1.790 -

1.8

Garnet,

Pyrope

1.73 -

1.76

Garnet,

Rhodolite

1.740 -

1.770

Garnet,

Rhodolite 1.760

Garnet,

Spessartite 1.810

Garnet,

Tsavorite

1.739 -

1.744

Garnet,

Uvarovite

1.74 -

1.87

Gaylussite 1.517

Glass 1.51714

Glass, Albite 1.4890

Glass, Crown 1.520

Glass, Crown,

Zinc 1.517

Glass, Flint,

Dense 1.66

Glass, Flint,

Heaviest 1.89

Glass, Flint,

Heavy 1.65548

Glass, Flint,

Lanthanum 1.80

Natrolite 1.480

Nephrite 1.600

Nitrogen

(gas)

1.00029

7

Nitrogen

(liq) 1.2053

Nylon 1.53

O

Obsidian 1.489

Oil of

Wintergreen 1.536

Oil, Clove 1.535

Oil, Lemon 1.481

Oil, Neroli 1.482

Oil, Orange 1.473

Oil,

Safflower 1.466

Oil,

vegetable

(50° C)

1.47

Olivine 1.670

Onyx 1.486

Opal, Black 1.440 -

1.460

Opal, Fire 1.430 -

1.460

Opal, White 1.440 -

1.460

Steel 2.50

Stichtite 1.520

Strontium

Titanate 2.410

Styrofoam 1.595

Sugar

Solution

30%

1.38

Sugar

Solution

80%

1.49

Sulphur 1.960

Synthetic

Spinel 1.730

T

Taaffeite 1.720

Tantalite 2.240

Tanzanite 1.690-

1.7

Teflon 1.35

Thomsonit

e 1.530

Tiger eye 1.544

Topaz 1.607 -

1.627

Topaz,

Blue 1.610

Topaz,

Imperial

1.605 -

1.640

Page 31: Manual blender4

Cerussite 1.804

Ceylanite 1.770

Chalcedony 1.544 -

1.553

Chalk 1.510

Chalybite 1.630

Chlorine

(gas)

1.00076

8

Chlorine

(liq) 1.385

Chrome

Green 2.4

Chrome Red 2.42

Chrome

Tourmaline,

1.61 -

1.64

Chrome

Yellow 2.31

Chromium 2.97

Chrysoberyl 1.745

Chrysocolla 1.500

Chrysoprase 1.534

Citrine 1.532 -

1.554

Citrine 1.550

Clinohumite 1.625 -

1.675

Clinozoisite 1.724

Cobalt Blue 1.74

Glass, Flint,

Light 1.58038

Glass, Flint,

Medium 1.62725

Glycerine 1.473

Gold 0.47

H

Hambergite 1.559

Hauyn 1.490 -

1.505

Hauynite 1.502

Helium 1.00003

6

Hematite 2.940

Hemimorphit

e 1.614

Hiddenite 1.655

Honey, 13%

water

content

1.504

Honey, 17%

water

content

1.494

Honey, 21%

water

content

1.484

Howlite 1.586

Hydrogen

(gas)

1.00014

0

Oregon

Sunstone

1.560 -

1.572

Oxygen (gas) 1.00027

6

Oxygen (liq) 1.221

P

Padparadja 1.760 -

1.773

Painite 1.787

Pearl 1.530

Periclase 1.740

Peridot 1.635 -

1.690

Peristerite 1.525

Petalite 1.502

Phenakite 1.650

Phosgenite 2.117

Plastic 1.460

Plexiglas 1.50

Polystyrene 1.55

Prase 1.540

Prasiolite 1.540

Prehnite 1.610

Proustite 2.790

Purpurite 1.840

Pyrite 1.810

Topaz, Pink 1.620

Topaz,

White 1.630

Topaz,

Yellow 1.620

Tourmalin

e

1.603 -

1.655

Tourmalin

e 1.624

Tourmalin

e, Blue

1.61 -

1.64

Tourmalin

e, Catseye

1.61 -

1.64

Tourmalin

e, Green

1.61 -

1.64

Tourmalin

e, Paraiba

1.61 -

1.65

Tourmalin

e, Red

1.61 -

1.64

Tremolite 1.600

Tugtupite 1.496

Turpentine 1.472

Turquoise 1.610

U

Ulexite 1.490

Uvarovite 1.870

V-W

Wardite 1.590

Page 32: Manual blender4

Cobalt

Green 1.97

Cobalt

Violet 1.71

Colemanite 1.586

Copper 1.10

Copper

Oxide 2.705

Coral 1.486

Coral 1.486 -

1.658

Cordierite 1.540

Corundum 1.766

Cranberry

Juice (25%) 1.351

Crocoite 2.310

Crysoberyl,

Catseye

1.746 -

1.755

Crystal 2.000

Cuprite 2.850

D

Danburite 1.627 -

1.641

Danburite 1.633

Diamond 2.417

Diopside 1.680

Dolomite 1.503

Hydrogen

(liq) 1.0974

Hypersthene 1.670

I

Ice 1.309

Idocrase 1.713

Iodine Crystal 3.34

Iolite 1.522 -

1.578

Iron 1.51

Ivory 1.540

Pyrope 1.740

Q

Quartz 1.544 -

1.553

Quartz,

Fused 1.45843

R

Rhodizite 1.690

Rhodochrisit

e 1.600

Rhodonite 1.735

Rock Salt 1.544

Rubber,

Natural 1.5191

Ruby 1.757 -

1.779

Rum, White 1.361

Rutile 2.62

Variscite 1.550

Water (0°

C) 1.33346

Water

(100° C) 1.31766

Water (20°

C) 1.33283

Water

(gas)

1.00026

1

Water 35'C

(Room

temp)

1.33157

Whisky 1.356

Willemite 1.690

Witherite 1.532

Vivianite 1.580

Vodka 1.363

Wulfenite 2.300

Z

Zincite 2.010

Zircon 1.777 -

1.987

Zircon,

High 1.960

Zircon,

Low 1.800

Zirconia,

Cubic

2.173 -

2.21

Page 33: Manual blender4

Dumortierit

e 1.686

Categories: Transparency | Raytracing

Blender 2.4

Portuguese

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"Specular Shaders" (Sombreadores

Especulares)

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

Descrição

"Specular shaders" (Sombreadores Especulares) criam os realces de brilho que as

pessoas podem ver em uma superfície Brilhante, imitando as reflexões das fontes de

luzes. Diferente dos Sombreadores Difusos, a reflexão especular é dependente do ponto

de vista. E de acordo com a lei de law Snell, a luz que a tinge uma superfície especular

vai ser refletida em um ângulo no qual ela espelhará o ângulo de luz incidente (com

respeito a superfície normal do Objeto), o que faz com que o ângulo de visão seja muito

importante.

Note

É importante Salientar que o fenômeno da Reflexão Especular explicado aqui não é a reflexão

que vemos em um espelho, mas sim os realces de cor que nós vemos em uma superfície

brilhante. Para obter verdadeiras reflexões parecidas cm espelhos, você necessitará utilizar o

sistema de "Raytracer" (Traçador de Raios) interno. Por favor, use a referência da seção

Page 34: Manual blender4

Renderização deste manual.

Opções

Cada sombreador especular compartilha duas opções em comum:

"Specular colour" (Cor especular)

A cor do realce especular

"Spec" (Especularidade)

A intensidade, ou brilho do realce especular. Este possui um campo definido entre os

valores [0-2], que efetivamente permite que mais energia seja despejada conforme a

reflexão especular tenha mais energia incidente.

Como resultado, um Material vai possuir pelo menos duas cores diferentes, uma difusa,

e uma especular. A cor Especular é normalmente configurada como Branco Puro, mas

ela pode ser configurada de maneira diferente para que se obtenha diversos efeitos.

Detalhes Técnicos

A Reflexão Especular.

Na realidade , a reflexão Especular e Difusa são geradas exatamente pelo mesmo

processo de espalhamento da luz. A difusão é dominante a partir de uma superfície que

possui uma escala de rugosidade muito pequena em sua superfície, com respeito a onda

de luz, cuja luz é refletida em muitas direções diferentes de cada pequena parte da

superfície, com pequenas mudanças no ângulo de superfície.

Page 35: Manual blender4

A reflexão especularm em contrapartida, domina em uma superfície que é suave, e com

respeito a onda de luz. Isto implica que os raios de Luz espalhados para cada ponto da

superfície são todos direcionados praticamente na mesma direção, ao invés de derem

espalhados difusamente. É só uma questão de escala de detalhes. Se a rugosidade da

superfície for muito menor que o comprimento de onda da luz incidente, ela vai se

parecer achatada e agirá como um espelho.

Caso seja difícil para você entender a relação entre a escala de rugosidade e o

comprimento de onda de luz, tente imaginar uma esfera (digamos, na escala dos

centímetros): se você a atirar contra uma parede de pedras brutas (com uma escala de

rugosidade de decímetros), ela vai rebater em uma direção diferente todas as vezes, e

você pode praticamente perdê-la rapidamente ! Em contrapartida, se você a atirar contra

um muro de concreto, (com uma rugosidade de digamos, na escala de milímetros), você

pode bem facilmente antecipar para qual lado ela rebaterá, o que segue ( mais ou

menos !) a mesma regra que governa a reflexão de luzes…

CookTorr

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Cook-Torrance Shader" (Sombreador Cook-Torr)

Descrição

CookTorr (Cook-Torrance) é um sombreador básico especular que é mais utilizado para

criar superfícies brilhantes de plástico. É uma versão levemente otimizada do

Sombreador tipo Phong.

Page 36: Manual blender4

Opções

"Hard" (Dureza)

A dureza, ou o tamanho do realce especular.

Phong

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Phong Shader" (Sombreador Phong)

Descrição

Phong é um sombreador básico que é bem similar ao CookTorr, mas é melhor para

utilização com peles e superfícies orgânicas.

Opções

"Hard" (Dureza)

A dureza, ou o tamanho do realce especular.

Atmosfera de Panetas

Por causa de seu nível de ruído (que o torna meio encrespado), este sombreador é bom

para atmosferas em torno de planetas. Adicione uma esfera em torno de um planeta,

levemente maior que o planeta. Para este material, utilize o sombreador especular tipo

Phong. Configure-o com um alpha baixo (.05), nenhuma difusão, baixa dureza (5) mas

Page 37: Manual blender4

com alto valor especular (2).

Blinn

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Blinn Shader" (Sombreador Blinn)

Descrição

O sombreador tipo Blinn é um sombreador especular mais físico, algumas vezes

utilizado como o sombreador difuso tipo Oren-Nayar. Ele pode ser mais controlável

pois adiciona uma quarta opção, um "index of refraction" (índice de refração), para a

árvore acima mencionada.

Opções

"Hard" (Dureza)

A dureza, ou o tamanho do realce especular. O sombreador tipo Blinn é capaz de

realces especulares muito mais precisos que o Phong ou CookTorr.

"Refr" (Refração)

O 'Índice de Refração'. Este parâmetro não é atualmente utilizado para computar a

refração de raios de luz através do Material (um "ray-tracer" (traçador de raios) é

necessário para isto ), mas é utilizado para calcular corretamente a intensidade da

reflexão especular e extensão de acordo com a lei de Snell.

Page 38: Manual blender4

Toon

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"Toon Specular Shader" (Sombreador Toon)

Descrição

O sombreador especular Toon é parecido com o sombreador difuso tipo Toon. É

desenhado para produzir realces uniformes e bem destacados de imagens do tipo

Cartoon.

Opções

"Size" (Tamanho)

O tamanho do realce especular.

"Smooth" (Suavidade)

A suavidade dos cantos realçados.

Dicas

O sombreador tipo Toon pode ser conseguido também através de uma maneira mais

controlável utilizando Rampas de Cores.

Page 39: Manual blender4

WardIso

Modo: Todos os Modos

Painel: Contexto Shading/Material → Shaders

Atalho: F5

"WardIso Shader" (Sombreador WardIso)

Descrição

WardIso é um sombreador especular flexível que pode ser utilizado para metal ou

plástico.

Opções

rms

rms Controla, de fato, o tamanho do realce especular, ainda que usando um método

diferente dos que são utilizados para os outros sombreadores especulares. Ele é capaz

de realces extremamente bem definidos.

Blender 2.4

Portuguese

Page 40: Manual blender4

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Strands ou Vertentes

Strands ou vertentes são a visualização renderizada dos caminhos de uma animação de

partículas. Existem dois métodos diferentes de vertentes disponíveis:

Polygonstrands: Este é o método padrão (mais antigo). As vertentes são renderizadas como se fossem polígonos achatados. O número de polígonos depende da configuração dos passos de Render, presente no painel Visualizations dentro do contexto Object, no sub-contexto Particle.

Keypointstrands: Você ativa as Keypointstrands com o botão Strand render dentro do painel Visualization do sistema de partículas. As curvas que estão configuradas como hair não são guardadas como se fossem polígonos, mas somente os pontos chave, que então são convertidos em polígonos em um sistema "on-the-fly" (durante o vôo). Uma segundadiferença é a maneira que a transparência funciona. Ao invés de renderizá-las utilizando o sistema existente, todos os segmentos de vertentes em uma parte são disponibilizados de frente para trás e renderizados nesta ordem.

Keypointstrands

São mais eficientes com relação ao uso de memória e mais rápidos, para fazer com que grandes montantes de pelos e grama sejam possíveis. Para uma boa performance, o botão "Render Steps" (Passos de Render) deverá ter seu valor baixado (Ex: 2 deve resultar em um valor bom o suficiente para pelos), e assim, o valor resultante será uma curva suavizada de qualquer maneira. Você necessita de 1 a 2 "render steps" (passos de render) a menos do que os passos dentro da Janela 3D. Portanto, a utilização de mais "render parts" (partes de renderização) ajuda a reduzir o uso de memória.

Possui uma redução de distância de visão (painel "Simplification" (simplificação)) para os filhos a partir das faces.

Pode ser atenuado de maneira a desaparecer além das pontas sem uma textura adicional.

Não são "raytraced" (traçados por raio). Portanto eles não são visíveis através de Materiais transparentes ou espelhados do tipo "raytraced" (traçados por raio) (mas você ainda pode utilizar a técnica de "Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para isso).

Possuem problemas de formato caso forem renderizados com um grande comprimento.

Não podem carregar uma textura do tipo UV ao longo da vertente.

Polygonstrands

Page 41: Manual blender4

trabalham bem com grande comprimentos, portanto você pode utilizá-las como se fosse uma alternativa para "billboards" (letreiros) por que as vertentes podem ter um formato animado.

Podem ser texturizados com uma textura UV ao longo das vertentes. São vistas pelas técnicas de "raytracing" (traçador de raios).

Sombreamento das Vertentes

Imagem 1: Configurações de Shader para Strands dentro do painel Links and Pipeline.

Strands são renderizadas com o material da face/vértice subjacente, incluindo o shading

com uma textura UV. Desde que você possa designar mais do que um Material para

cada face, cada sistema de partículas pode ter seu próprio Material e o Material da face

subjacente pode ser diferente do Material das "Strands" (Vertentes). Adicionalmente, as

vertentes podem ser sombreadas em seu comprimento a partir da raiz para as pontas,

com uma textura mono-dimensional, somente as vertentes baseadas em polygonstrands

podem carregar consigo uma textura do tipo UV de duas dimensões.

As opções para "Shading" (Sombreamento) das vertentes são escondidas abaixo do

botão Strands dentro do painel Links and Pipeline do contexto Shading, no sub-contexto

Material.

"Use Tangent Shading" (Utilizar o Sombreamento Tangente)

Calcula a luz como se as vertentes fossem bem finas e arredondadas. Isto faz com que

os cabelos pareçam mais claros e brilhantes. Desabilitando a opção “Tangent Shading”

vai ainda renderizar normalmente, mas vai lembrar vertentes mais sólidas, como

escovas feitas de metal ou madeira.

"Surface Diffuse" (Superfície Difusa)

Computa a normal da vertente levando a normal da superfície em conta. Isso facilita a

colorização e iluminação de cabelos um bocado, especialmente para as vertentes do

Page 42: Manual blender4

tipo keypointstrands. Essencialmente o cabelo vai reagir similarmente a superfícies

ordinárias e não vai mostrar realces especulares muito fortes e exagerados.

"Dist" (Distância)

A distância em Unidades Blender sobre a qual mesclar dentro do normal da superfície

(caso você queira utilizar "Surface Diffuse" (Superfície Difusa) somente para

Grama/Pelos em uma distância maior).

"Use Blender Units" (Utilize Unidades Blender)

Normalmente as vertentes são bem finas, e a sua espessura é dada em Pixels de tela.

Caso voc~e utilize (BU) você deve configurar o valor iniciar em 2 BU, e o valor final até

1 BU. Você deve considerar o tamanho em geral do Objeto, porque o menor tamanho

possível do Objeto é 0.001 BU. Então, se você utiliza uma escala de 1 BU para 1 metro,

o menor tamanho possível de se trabalhar deverá ser 1 mm (Muito fino para cabelos

finos).

Imagem 2: a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9.

"Start" (Inicial)

Espessura da vertente na Raiz.

"End" (Final)

Espessura da vertente na ponta.

"Shape" (Formato)

Este deslizador permite a você controlar a interpolação. O Padrão (0.0) é uma

interpolação linear entre os valores Start e End. Um valor negativo vai fazer com que a

vertente fique mais fina (pontiaguda), um valor positivo vai fazer com que ela fique

mais gorda.

Page 43: Manual blender4

"Width Fade" (Comprimento de Desaparecimento)

Para fazer com que a vertente desapareça até ficar transparente ao longo do

comprimento. Esta função trabalha somente com o tipo de vertente keypointstrands.

O valor 0.0 é totalmente opaco, e 1.0 funciona como desaparecimento linear.

Imagem 3: Alguma vegetação sub-aquática.

UV

Você pode texturizar as vertentes do tipo polygonstrands com uma textura do tipo UV.

Preenchendo o nome da configuração do conjunto UV (não a textura) aqui. Você

deverá carregar a textura também dentro do contexto Shading, Texture, contexto

Material e sub-contexto (Map Input: UV; você pode utilizar cada configuração de Map

To que você preferir – especialmente o valor de alpha, veja a Imagem 3).

Texturizando ao Logo da Vertente

Imagem 4: Fazendo com que a vertente desapareça para o valor de alfa…

Page 44: Manual blender4

Imagem 5: …E o resultado renderizado.

As vertentes podem ser texturizadas em seu comprimento (a partir da raiz para as

pontas). Para fazer isto você deve ativar o botão Strand dentro do painel Map Input do

sub-contexto Material.

A maior parte das configurações importantes está mostrada na (Imagem 4), como fazer

com que o desparecimento gradual vá em direção a ponta para fazer com que ela fique

bacana, ou um cabelo com um visual descolado. Normalmente você deverá utilizar uma

textura Blender linear para fazer isto.

Você pode é claro, configurar qualquer atributo que você goste, especialmente a cor.

Mas tenha cuidado com a grandeza especular, por que os cabelos tendem a ser

brilhantes.

Simplificação da Renderização de Vertentes

Imagem 5: Painel de Controle de Renderização de Vertente com Simplificação das Vertentes

Filhas.

Caso você utilize keypointstrands (botão Strand render) e ativou Children from: Faces,

o painel Simplification aparecerá. A renderização da vertente possui opções para

remover vertentes filhas conforme as faces do Objeto se tornam pequenas.

"Reference Size" (Tamanho de referência )

Page 45: Manual blender4

Este é o tamanho aproximado do Objeto na tela (em pixels), depois do qual a

simplificação será iniciada.

"Rate" (Passo)

Controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas.

"Transition" (Transição)

O período de transição para o desaparecimento conforme estas são removidas.

"Viewport" (Janela de Visualização)

Isto remove as vertentes nas faces que estão fora da Janela de Visualização.

"Rate" (Passo)

Isto controla a velocidade com a qual as vertentes são removidas para fora da Janela

de Visualização.

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Page 46: Manual blender4

Image 1a: Cão Chihuahua em mármore

com SSS. Observe especialmente as

orelhas e as patas.

Image 1b: E o mesmo cão sem SSS.

Muitos materiais de cobertura orgânicos e alguns materiais inorgânicos não são

totalmente opacos em sua superfície, portanto a luz não rebate somente no topo da

superfície. Ao invés disso, alguma luz ainda penetra a superfície de cobertura, e se

espalha em torno desse ponto por dentro, e retorna de volta para se mesclar com a

reflexão da superfície. A pele Humana/animal, a casca de uvas, tomates, graxa, ceras,

gels e muitas outras substâncias possuem o efeito de espalhamento de sub-superfície ou

em inglês subsurface scattering (SSS), e imagens baseadas em foto-realismo realmente

não podem ser obtidas sem o uso disso.

O SSS pode ser encontrado dentro dos botões dos Materiais (F5), e é limitado ao

shading difuso somente, ele não afeta o shading especular.

How it works

Page 47: Manual blender4

Image 2: Primeiro passo de SSS.

Atualmente, calcular o caminho da luz através da superfície de um Objeto seria

praticamente impossível. Mas foi mostrado que não é necessário que isso seja feito, e

que para isto, podemos utilizar uma abordagem diferente.

O Blender calcula o SSS em dois passos:

Primeiramente o brilho da superfície é calculada, a partir da parte da frente do

Objeto e também a partir da sua parte posterior. Isto é quase a mesma coisa que

uma renderização normal. Oclusão de Ambiente, Radiosidade, o tipo de Shader

difuso, a cor das luzes, etc. São levados em conta (Image 2).

No segundo passo, a imagem é renderizada finalmente, mas agora o Shader para

o SSS substitui o Shader difuso. Ao invés de lâmpadas, um mapa de luz

calculada é utilizado. O brilho de um ponto da superficie é calculado pela média

do brilho dos pontos que o circundam. Dependendo de suas configurações, a

superfície como um todo pode ser levada em conta, e é um pouco mais

complicado do que simplesmente fazer os cálculos da média, mas não se

aborreça muito com a matemática que está embutida nisso.

Ao invés disso, vamos ver o que o SSS faz em um ponto de luz distinto.

Image 3a: Sem SSS.

Image 3b: Pequeno Raio

Image 3c: Raio de SSS

Page 48: Manual blender4

para SSS. alargado.

Image 3d: SSS verde com um valor de raio bem grande.

Se você acionar o SSS, a luz será distribuída sobre uma área mais larga. O tamanho

desta área depende dos valores dos raios. Ao invés de distribuir todas as cores com a

mesma quantidade, você pode escolher valores diferentes de raios para cada uma das

cores RGB.

Caso você utilize um valor de raio bem grande para uma cor, a sua luz pode ser até

mesmo distribuída ao longo do Objeto como um todo.

Habilitando o SSS - SubSurface Scattering

Image 4: O painel SSS. SSS já está habilitado.

Habilite o SSS clicando no botão Subsurface Scattering. Você verá a sua

visualização prévia na mudança do painel que faz o preview do render, assim

que o processo adicional começa.

Diversas configurações pré-estabelecidas foram definidas para você, seleciona

alguma clicando a direita do local onde está escrito Custom. Caso você não

goste de nenhuma delas, você pode definir uma configuração personalizada.

Quando você seleciona um "pre-set" (formato com configuração prévia), os

valores de Radius, as cores e o valor de IOR são configurados para você. As

opções remanescentes não são configuradas (por que em sua maior paret elas são

dependentes do tamanho do seu Objeto).

Page 49: Manual blender4

A técnica de SubSurface Scattering não necessita de "Raytracing" (Traçador de Raios).

Mas pelo fato de ser dependente da luz incidente e das sombras, você necessitará de

cálculos de sombra apropriados (que podem necessitar de Raytracing).

Opções

O deslizador numérico controla como a luz é distribuída/espalhada:

Scale

A escala do seu Objeto, em Unidades Blender, sobre a qual você quer que o

esfeito de espalhamento tome lugar. Para os presets, a escala 1.0 significa 1

Unidade Blender equivale a 1 millímetro, e a escala 0.001 significa que 1

Unidade Blender equivale a 1 metro.

Radius R, Radius G e Radius B

O raio de borrão de luz. Conforme a luz atravessa pelo Objeot e retorna para

emergir da superfície em um outro ponto, ela cria um comprimento de caminho.

Estes deslizadores permitem a você ajustar o comprimento médio desse

caminho. Quanto mais longo o comprimento desse caminho for, mais

uniformemente esta cor será distribuída.

IOR

O valor de IOR determina o decaimento da luz incidente. Valores mais altos

significam que a luz terá seu decaimento mais rapidamente. O efeito é bem sutil

e muda a função de distribuição somente um pouco. Pela examinação de muitos

materiais diferentes, um valor entre 1.3 e 1.5 foi encontrado como um valor que

se encaixa bem em todas as configurações. Caso você conheça o Material exato

que quer simular, veja Transparency#Valores de IOR para Materiais comuns

utilizados Nossa tabela de valores de IOR.

Error

Este parâmetro controla quão precisamente as amostras do algoritmo são

retiradas pelos pontos circundantes. Deixando este valor em 0.05 deve fornecer

imagens sem artefatos. Esse valor pode ser configurado mais alto para acelerar

um pouco mais a renderização, potencialmente com erros. Deixando este valor

em torno de 1.0 é uma boa maneira de obter uma rápida pré-visualização da

imagem resultante, mesmo com erros.

O mostrador de cores e mesclas controla a cor do shader SSS.

<swatch>

Isto possui dois efeitos:

1. Se você pensar no SSS como uma forma estranha de lâmpada, estas

serão as cores das Luzes.

2. Isso também afeta o espalhamento – quanto mais escura a cor, mais a luz

será espalhada.

Então, caso você a configure para verde, as áreas iluminadas do Objeto

aparecerão em verde, e o verde será espalhado somente um pouco. Como

consequência, as áreas mais escuras aparecerão em vermelho e azul. Você pode

Page 50: Manual blender4

compensar essa diferença no espalhamento da luz configurando um raio maior

para a cor.

Col

Isto controla quanto as opções de R, G, B modulam a cor difusa e as texturas.

Note que mesmo que esta opção esteja configurada para 0.0, a opção R, G, B

ainda influencia o comportamento do espalhamento.

Tex

Quanto a textura da superfície será borrada ao longo do Shading.

Front

Fator para aumentar ou diminuir o espalhamento frontal. Quando a luz entra

através da frente do Objeto , como será absorvida ou adicionada ? (Normalmente

1.0 ou 100%).

Back

Fator para aumentar ou diminuir o espalhamento na parte de trás do Objeto.

Uma lâmpada incidindo sobre o Objeto pela parte de trás pode ter uma trajetória

que atravesse todo o Objeto e saia na frente do Objeto. Isto acontece na maioria

dos casos em Objetos mais finos, como as mãos e orelhas.

Desenvolvendo seu próprio Material SSS

Siga estes simples passos para fazer seu próprio Material SSS:

onfigure a cor de SSS em um valor de sua escolha, normalmente a cor

predominante do seu Objeto . Se você quer utilizar raios diferentes para as cores,

não faça com que elas tenham tendência ao mais escuro.

Configure o fator de escala. Se você quer obter muita translucência você vai

necessitar de pequenos Objetos ou valores de grande escala.

Configure os valores de raio.

Ajuste o brilho com os valores de Front e Back.

Exemplo: Uvas

Page 51: Manual blender4

Image 5: Configurações de Espalhamento de Sub-Superfície (SSS) para as Uvas na

Imagem 6.

Image 6a: Com SSS.

Image 6b: Diferença

entre a imagem 6a e 6c,

com brilho e contraste

altamente ampliados.

Image 6c: Sem SSS.

A casca da Uva é uma Rampa de Cor púrpura, e nós observamos que as Uvas possuem

uma grande aura especular vermelha. A cena é iluminada com uma lâmpada tipo Sun

colocada na parte de trás e pela parte de cima, e uma lâmpada do tipo área muito suave

como iluminação chave. Uma textura do tipo cloud foi utilizada para intruduzir

variações na superfície.

No exemplo dentro da imagem (Image 6a), nós temos o SSS ligado para ter uma cor

verda baseada na parte de dentro da Uva. O Valor de Raio vermelho é bem grande, e o

valor de Raio verde é mais largo que o azul. Nós podemos observar os efeitos destas

configurações na imagem (Image 6b). Ainda que a cor de SSS seja verde, os valores de

verde são aumentados somente nas partes expostas mais brilhantes das uvas. Verde e

Azul são praticamente espalhados de maneira uniforme (o grande raio para o verde

compensa a cor verde de SSS). Pelo fato do vermelho ser espalhado em demasiado, o

vermelho está faltando em partes que são iluminadas pela parte da frente. A luz

vermelha é espalhada sobre todas as uvas, portanto o mesmo montante de luz é emitido

a partir de uma área mais larga, parcialmente pela parte de trás das uvas.

Page 52: Manual blender4

Aonde podemos ver a parte de trás das uvas (apontando para longe da luz) elas

aparecem em vermelho. Isto possui duas razões:

1. O vermelho é espalhado de maneira mais forte que o verde e azul, portanto mais

da luz vermelha atinge a parte de trás das uvas.

2. A configuração de Luz da parte de Trás é ampliada fortemente. A configuração

da lâmpada da Frente foi aumentada levemente para compensar a perda em

brilho pelo espalhamento.

Aqui está o arquivo Blender de exemplo

Exemplo: Pele

Page 53: Manual blender4

A pele é o Santo Graal dos Materiais, por que é muito variada, muito imperfeita, e

portanto muito complexa. Uma boa renderização de pele é uma combinação de texturas

de imagens procedurais e Uvs, mapeadas para cores, normal, grandeza especular,

ambiente e assim por diante. Este exemplo usa SSS para te fornecer um ponto de

partida.

O modelo utilizado foi um Humano com 1.75 BU de altura (usando o fator de escala

equivalente para cada Unidade Blender ou BU=1m no mundo real). Nós queríamos um

Humano caucasiano, então inicamos com um material base leve para tangente, uma

Page 54: Manual blender4

quantidade de dureza bem pequena e pouca especularidade. Para o SSS, nós iniciamos

com a pré-configuração "Skin 1". A cabeça possui mais ou menos 0.25 BU em

diâmetro, portanto o fator de escala de SSS de 0.150 foi utilizado, por que não

queremos que haja luz de um lado para iluminar o outro; por que supomos que desta

maneira deveria haver um crânio ali ! ;)

A iluminação é uma chave importante para se fazer com que a pele básica pareça

adequada. Para este exemplo, eu utilizei um arranjo de luzes de estúdio de 3 pontos:

lâmpada chave: Um Spot colocado a 5 BU do foco/assunto. Energia 2.0, Falloff

5.0, e cores (0.98, 0.98, 1.0).

Luzes de preenchimento: Lâmpada Hemi colocada a 5 BU mais para o lado, 1

BU na frente do foco/assunto. Energia 0.5, Falloff 10, cor branca.

Nota

Esta página está sendo ainda elaborada em inglês e portanto o texto externo de ponto de

partida de tradução está ainda em curso, bem como o arquivo que será disponibilizado

para testes, assim que a página for atualizada, esta também será.

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Pintura de vértices

O Blender possui um pintor embutido que permite a você pintar a sua Malha com toda a

sorte de cores bonitas. Esta seção descreve a Pintura de Vértices e a ferramenta de

Pintar Vértices, que pinta a sua Malha base pela designação de cores para os vértices, e

as mescla para dar a cor a uma face. É como se você tivesse o seu próprio spray virtual.

Configurando

Modo

Page 55: Manual blender4

Para estar habilitado a pintar uma Malha, você deve selecionar o Objeto e ir até

o modo de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices) utilizando o seletor de modos

dentro do cabeçalho da Janela 3D.

Seu cursor na Janela 3D vai ser alternado para um pequeno Spray bonitinho.

Viewport Shading ou Visualização Sombreada.

Para ser capaz de ver o que você está pintando, selecione Shaded como a sua

Visualização sombreada na Janela 3D, também chamada de Viewport Shading

(esta também está presente dentro do cabeçalho da Janela 3D). Você não precisa

estar no Modo de Edição para pintar, mesmo assim, algumas pessoas acham que

a visualização de todos esses pontos pode ser uma distração, mas as vezes isso

ajuda a ver aonde os vértices estão atualmente.

Tipo de Visualização de Janela 3D Textured ou Texturizada

Caso a sua Janela de Visualização esteja configurada para Texturizado ou Textured

Viewport Shading mode, quaisquer Pinturas de cores de vértices irão se sobrepor sobre

uma camada de Textura UV, mas isso não irá afetar a renderização. Dentro do tipo de

Visualização Sombreada ou Shaded, a visualização correta é mostrada: As Texturas do

tipo UV se sobrepõem a quaisquer camadas de Pintura de Vértices.

Detalhe: Quanto mais vértices você tiver, e quanto mais denso eles forem, mais

detalhados os efeitos da pintura serão. (O Botão de edição para subdivisão é bem útil se

você necessitar dele).

Habilitar as cores dos Vértices enquanto Renderiza

Render

Você pode pintar tudo o que quiser dentro do Blender sem que haja necessidade

de ter um Material Designado para o Objeto. Contudo, você não será capaz de

renderizar e obter as cores sem ter algum. Dentro da Janela de Botões, dentro do

contexto Shading F5, utilize os botões para designar um novo material caso o

Objeto não possua algum. Habilite o botão VCol Paint dentro das

configurações de Material dos botões do contexto Shading. Isto vai dizer ao

Blender para utilizar as cores de vértices que você irá pintar (ao invés de utilizar

a cor de base do Material) quando o Blender estiver renderizando a imagem.

Luzes Multicoloridas

Você pode também dizer ao Blender para utilizar as cores dos vértices como

uma fonte de luz para a Malha quando estiver renderizando; habilite VCol Light

e utilize as configurações de Emit dos materiais (dentro do painel de Shaders)

para variar a intensidade de luz produzida. Configurando cores diferentes para os

vértices, e então girando o Objeto, vai fazr uma grande miríade de cores. Se

você quiser que ela lance/provoque sombras e luzes em outros Objetos, coloque

Page 56: Manual blender4

uma lâmpada dentro dela e faça com que ela seja parcialmente transparente (com

valor de alfa menor que 1.0).

Face Painting: Por padrão, você estará pintando a Malha como um todo. Para pintar

somente parte da Malha, pressione F para as Faces quando estiver no Modo de "Vertex

Paint" (Pintura de vértices). As faces da Malha serão delineadas para você. Bem como

quando estava editando uma Malha, RMB clicando em uma face, ou clicando com ⇧

ShiftRMB , ou então fazendo uma seleção por Bordas com o botão do mouse LMB

selecionará somente certas faces para pintura. Fazendo uma seleção por Bordas com o

botão do mouse RMB exclui estas faces da pintura. Selecionando algumas faces e

pressionando H, as esconde da visualização e portanto da sua pintura (mas somente para

a sessão corrente de pintura; elas são reveladas quando você deixa o Modo de Pintura de

Vértices… ou caso você pressione AltH!).

"Mini aplicativo de escolha de Cores" (Color Picker

Applet)

Pressionando no teclado o atalho de traNsformação para ter um "mini-aplicativo"

(Applet) de escolha de cores prontamente disponível. Use o aplicativo de escolha de

cores clicando com o botão RMB em uma cor pré-definida, ou então em uma barra de

cores e gradiente, ou clicando com LMB nos deslizadores, e/ou no "tomador visual de

amostras" (eyedropper sampler). Escolha uma cor bem bacana, e clique e arraste sobre

Page 57: Manual blender4

sua Malha LMB para aplicar a cor. Você pode também dar um berro quando clicar, só

para fazer com que a coisa toda fique mais interessante. ;)

Cada vez que você dá uma pincelada sem deixar a Janela 3D, o Blender salva esta

pincelada dentro do Buffer de desfazer, portanto para desfazer uma pincelada,

simplesmente pressione CtrlZ. Configure a "Opacity" (Opacidade) (densidade) e "Size"

(tamanho) do seu pincel no painel de pintura (dentro do contexto Editing (F9)). Muitos

outros controles de pintura estão disponíveis nesta área; veja o Manual de Referência

para mais detalhes sobre a ferramenta de pintura.

Você pode mover sua visualização sobre a Janela de visualização 3D usando os

controles normais do espaço 3D. Note que a Janela estará mostrando a você com o que

o Objeto vai se parecer dentro das condições correntes de iluminação, portanto como no

mundo real, você pode ter de rotacionar o Objeto ou adicionar/mover as luzes para ver

com o que o seu trabalho de pintura realmente se parece.

Painel de Pintura de Vértices

Dentro dos botões do contexto Editing F9, no modo de "Vertex Paint" (Pintura de

Vértices), haverá um painel de pintura que possui muitos controles para os seus pincéis

de pintura. Utilize os deslizadores RGB para escolher uma cor da mesma maneira como

se estivesse utilizando o mini-aplicativo. O painel também mostra a você para que você

possa controlar a pintura, o controle de "Opacity" (Opacidade) (ou, a quantidade de

espessura com a qual a pintura é aplicada), o "Size" (tamanho) do pincel, e como a

pintura é aplicada para as cores existentes. Você pode aplicá-la pelos operadores Mix,

Add, Subtract, Multiply, Filter, Lighter, or Darker. Por exemplo, se um vértice for

púrpuro, e você configurar o seu pincel para subtrair o azul, a pintura deste vértice vai

torná-lo vermelho, pois a cor púrpura menos o azul é igual a vermelho.

Para fazer com que todos os vértices tenham uma cor consistente, configure a cor e

clique em Set Vert. Por padrão, quando você pinta, a cor da pintura se espalha para

todas as faces conectadas ao vértice e se mescla com ela com base no tamanho da face.

Desabilite o botão All Face e Vertex para pintar uniformemente uma face. Habilitando

Normals mostra a você a aparência da Luz incidental; utilize isto se você possui texturas

aplicadas ao Material que afetam a normal.

Por padrão também, se você pressionar o botão do mouse LMB seria como manter um

spray diretamente ligado sobre um único ponto; quanto mais tempo manter pressionado,

mais tinta será aplicada. Desabilite o Spray e cada clique vai espalhar um pouco de tinta

mas não mais que isso, e pressionar o botão não terá mais esse efeito.

Page 58: Manual blender4

A coluna de baixo dos botões permite a você uniformemente multiplicar os valores das

cores, efetivamente aumentando (o fator de Multiplicação para mais que 1.0) ou

decrescendo (fator para menos que <1.0). Mude os valores e clique em Set. Use a

correção de Gamma para correções de gama de imagens que serão utilizadas em

aplicativos de plataforma cruzada.

Salvando e Exportando

Todas as vezes que você salva o seu arquivo .blend, o trabalho de pintura de vértices e

salvo com ele, dentro do arquivo .blend. Não há nada especial que você deva fazer.

Você também pode salvar o seu trabalho de pintura como uma imagem externa ( como

por exemplo uma imagem em formato PNG ou JPG) fabricando a pintura em uma

imagem UV. Você pode fazer isso pelo desdobramento da Malha pintada em uma

superfície achatada, como se estivesse desdobrando cuidadosamente um presente de

Natal, e então alisando o papel em um tampo de mesa. Este processo é chamado de

Baking e em termos da nossa língua, seria traduzido como Cozer , mas vamos tratar o

termo com algo mais relativo, e trataremos o Baking como uma simples exportação para

fins de entendimento. Há um capítulo que trata do assunto de exportação das texturas

UV baseadas em pintura de vértices e é explicado na texturização UV.

Sobrepinturas e Texturas

Entrando no modo de pintura de vértices cria uma camada de Cores de vértices,

nomeada e indicada dentro dos botões de Edição, no painel de Malhas. Você pode cria

múltiplos Layers de Pintura de vértices clicando no botão "New" (novo), localizado nos

botões do contexto Editing, no Painel de Malhas, a direita da marcação do painel Vertex

Colors. Cada camada é pintada independentemente, e áreas não pintadas de uma camada

maior permitem mais camadas originais ( Mostradas na parte mais alta da lista ) e são

mostradas através destas. Selecionando uma camada mostra que pintando na Janela de

Visualização 3D e/ou na saída de Renderização – desativa (esconde) todos os outros

que estiverem as sobrepondo ! Você pode selecionar uma camada clicando em um ou

em ambos os botões próximos de seu nome ( na esquerda para a janela de visualização

3D, e a direita para o Render ), e alterar o nome clicando no nome e entrando com algo

mais criativo. O exemplo possui a pintura original do carro, sobreposta com alguns

defeitos e riscos, que é sobreposta pelos efeitos de idade e poeira (uma camada marrom-

claro de poeira). Quando renderizado, todas as três camadas vão ser mostradas, por que

a terceira camada está selecionada correntemente.

Page 59: Manual blender4

Você também pode pintar sobre uma Imagem UV habilitando o uso de imagens UV

(usando o botão Material Texface), designando faces utilizando o modo de "UV Face

Select" (Seleção de faces UV), e carregando a imagem usando o UV/Image editor.

Qualquer pintura que você fizer em uma face de Objeto que é mapeada por UV não

afeta a imagem UV, mas faces não mapeadas irão mostrar as cores dos vértices que

você pintou. Para fazer modificações permanentes para a imagem UV, use a ferramenta

de pintura nesta janela via Image->Texture Painting. Imagens UV parcialmente

transparentes (com valor de alfa menor que 1.0) vão permitir que a base da pintura de

vértices mostre-se através.

Qualquer textura (como a textura "cloud" (nuvem) que mapeia pra a cor do material vai

também afetar a colorização dos vértices.

Para finalizar a cor do Material também depende da quantidade de luz ambiente que o

Material recebe e da cor dessa luz ambiente. Caso o Material seja parcialmente

transparente, então a cor mostrada também vai depender da dos dos Objetos ao redor

dela. A cor final também depende das cores das luzes (lâmpadas, reflexões,

irradiação/auras, e outras luzes baseadas em cores de vértices ) que brilham sobre isso.

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Modelando no Blender

Como você ja pôde observar no Guia Rápido, a criação de uma cena em 3D precisa no

mínimo de três coisas: Objetos, Materiais e Iluminação. Agora vamos nos aprofundar

um pouco mais na parte da modelagem. Modelar é uma arte onde se cria uma malha

capaz de imitar os formatos de objetos do mundo real, provenientes da sua própria

imaginação ou então, de objetos abstratos.

Muitas pessoas modelam com a técnica "Box modeling" (Modelagem por Caixa) onde

se começa a partir de um cubo, movendo e extrudando os Vértices e/ou Faces para criar

uma Malha maior e mais sofisticada. Para objetos planos como paredes e superfícies de

mesas por exemplo, você pode modelar usando a técnica "Curve Modeling"

(Modelagem por Curvas) onde se define a linha externa usando curvas Bézier ou Nurbs,

extrudando depois na expessura desejada. Ambos os métodos citados estão disponíveis

no Blender utilizando as ferramentas de modelagem.

Page 60: Manual blender4

Modelar é o processo de criação de um objeto com uma superfície ( Em geral, Malhas )

que se parece com aquilo que você deseja retratar no seu mundo virtual. Objetos tem

formas e tamanhos diferenciados, por isso o Blender tem diversas ferramentas para

ajudar você a finalizar a modelagem rapidamente de um modo eficiente:

Objetos

Trabalhando com objetos em geral.

Malhas

Trabalhando com malhas que definem o formato de um Objeto.

Curvas

Utilizando Curvas para modelar e controlar objetos

Superfícies

Modelando superfícies NURBS

Texto

Ferramentas de texto para criar palavras no ambiente 3D

Objetos Meta

Objetos Meta.

Duplicação

Duplicação de Malhas por diversos métodos.

Scripts de modelagem

Visto que é possível extender as funcionalidades do Blender via programação

usando a linguagem Python, estão disponíveis diversos scripts que podem ajudar

você na fase de modelagem.

Blender 2.4

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Curvas

Curvas e Superfícies são objetos parecidos com malhas exceto o fato delas serem

expressadas em funções matemáticas, ao invés de uma série de pontos.

O Blender implementa curvas e superfícies, tanto os Béziers quanto B-Splines

Racionais não uniformes (NURBS). Estes são definidos em termos de um grupo de

“vértices de controle”, que definem um “polígono de controle”, enquanto cada um segue

um grupo de leis matemáticas diferentes. O jeito que as curvas e superfícies são

Page 61: Manual blender4

interpoladas pode parecer similar a primeira vista, as superfícies subdivididas Catmull-

Clark. A curva é “interpolada enquanto a superfície é “atraída”'.

Quando comparada a malhas, curvas e superfícies tem tanto vantagens quanto

desvantagens. Por que curvas são definidas por menos dados, elas produzem resultados

bacanas usando menos memória e tempo de modelagem, enquanto a demanda aumenta

o tempo de renderização.

Algumas técnicas de modelagem, como extrudar um perfil ao longo de uma guia,

somente são possíveis com curvas. Mas estas curvas não possibilitam um controle muito

fino em uma base “por vértice” presente em malhas.

Existem momentos quando curvas e superfícies são mais vantajosas do que malhas, e

momentos em que malhas são mais adequadas. Se você ler o capítulo em Ferramentas

Básicas de Malhas e Ferramentas Avançadas de Malhas, e depois ler este capítulo, você

estará apto a escolher qual o momento adequado de usar Malhas ou Curvas.

Amostra de Logo

Trabalhando com Curvas no Blender é vastamente simples e surpreendentemente existem

poucos atalhos (HotKeys) quando estiver criando curvas. É o que você faz com estas curvas o

que realmente faz a diferença. Uma curva por si só é somente uma curva. Mas uma curva

aplicada a uma outra curva pode criar objetos muito complexos.

Quuando você tiver terminado de ler e aprender sobre as curvas Nurbs e Bézier existem

muito mais exemplos avançados na aplicação de curvas na seção de tutorials para

modelagem de objetos complexos.

Aqui existe um Exemplo de trabalho que mostra como criar um logotipo interessante de

algo parecido como um pássaro, (Amostra de Logo). O tutorial cobre a maioria dos

aspectos de trabalhar com curvas Bézier incluindo: adicionar curvas, configurar uma

imagem de plano de fundo para servir como uma guia de base padrão e cobrir “bevel” a

curva final.

Em adição, a Seção de Tutoriais possui exemplos de ambas as técnicas, Skinning e

Deformação de curvas .

Curvas Bézier

Page 62: Manual blender4

Curvas Bézier são as mais comumente utilizadas entre as curvas para desenhar letras ou

logos. Elas também são amplamante utilizadas em animação, tanto como guias para

objetos seguirem ao longo de um caminho quanto como curvas Ipo para alterar as

propriedades das funções dos objetos, ou funções de tempo.

Existem três painéis projetados para ajudar quando estiver trabalhando e modificando

curvas: Curvas e superfícies, Ferramentas de Curvas e Curve Tools1. Cada painel

possui botões que mudam as características das curvas.

Exemplo de Curva.

(Exemplo de Curva) é a parte mais básica de uma curva que você pode criar. Ela consiste em

dois pontos de controle ou vértices, marcados como C", a curva "B", manuseia os "H"s e o

centro do objeto "O".

Selecionando o ponto de controle também seleciona os manuseadores, e permite a você

mover o vértice completo. Selecionado um ou mais manuseadores permite a você alterar

a forma da curva pelo arrasto dos manuseadores.

Para criar uma curva use a entrada do menu Caixa de ferramenta Add/Curve/Bézier

Curve e adicione uma nova curva, (Exemplo de Curva). Pelo padrão, a nova curva

existe apenas em 2D. Por exemplo, se você criou a curva com a visão de cimaTop , a

forma da curva pode somente ser alterada no plano XY. Você pode aplicar

transformadores na curva mas você não pode mudar sua forma em 3D.

3D Curve – Um Caminho

Para trabalhar com a curva em 3D você precisa “ligar” a propriedade 3D de uma curva usando

o botão 3D no painel Curva e Superfície l. Você pode visualizar que uma curva está em 3D

notando que a curva possui alguns caminhos como “trilhos” ou marcas (setas). (Curva 3D) é

uma curva 3D e (Exemplo de Curva) é uma curva 2D .

Um manuseador é sempre tangente a curva. A 'passada' da curva é controlada pelo

comprimento do manuseador , qualquer "H" para um "C". Quanto mais um manuseador

estiver próximo da curva, mais a curva quer “envolver”' o manuseador.

Page 63: Manual blender4

Existem quatro tipos de manuseadores (“Tipoos de Manuseadores para curvas Bézier”):

ManuseadorLivre (preto). Os manuseadores são independentes entre si. Para converter um manuseador Livre useH. O manuseadorH também alterna entre Livre e Alinhado. *Alinhado possui o manuseador na cor (púrpura). Estes manuseadores sempre terminam em uma linha reta . Atalho: H (alterna entre Livre e Alinhado). A curva entra e sai dos pontos de controle ao longo dos manuseadores. *Vetor manuseador (verde). Ambas as partes de um manuseador sempre apontam para o manuseador anterior ou o próximo manuseador. Atalho: V; *Auto Manuseador (Amarelo). Este Manuseador tem um comprimento e direção totalmente automáticos, configurador pelo Blender para assegurar o resultado mais suave. Atalho: ⇧ ShiftH.

Tipos de manuseadores para Curvas Bézier

Page 64: Manual blender4

Manuseadores podem ser agarrados, rotacionados e escalados exatamente como

vértices comuns como uma malha pode. Tão logo os manuseadores são movidos, os

tipos de manuseadores também serão modificados automaticamente:

Manuseadores Automáticos se tornam alinhados; *Manuseadores de vetor se tornam Livres.

Resolução da Curva

Mesmo a curva Bézier sendo um objeto matemático contínuo, ele nunca poderá ser

representado de uma forma simples como as malhas, sob o ponto de vista de

renderização. Isto é feito configurando uma propriedade de resolução, que define um

número de pontos (vértices) que são computados entre cada par de pontos de controle.

Exemplo de Resolução

Uma resolução separada pode ser configurada para cada curva Bézier ajustando o campo.

DefResolIU. O padrão é 6. (Exemplo de Resoloção) é um exemplo da mesma curva,

superimposta, com a ajoda do software Gimp, mostrando duas configurações de resolução. A

curva sombreada mais clara tem uma resolução baixa como 4; a curva começa a parecer linear.

A curva mais escura tem uma resolução de 12 e´e muito suave. Nota: altas resoluções podem

parecer bacanas, mas elas também podem deixar lenta a renderização interativa ( Janela 3D)

se houver um número grande de curvas.

Objetos de cobertura e Estreitamento Bevel and Taper Objects

Page 65: Manual blender4

Curva 3D modicada por Bevel e Curvas tipo Taper

Um objeto Bevel, aplicado em um objeto de curva, forma uma cobertura (comom uma pele)

sobre a curva. Aonde a curva é o caminho ou comprimento de um 'encanamento', O Objeto

Bevel define a forma externa, como a parte de for a de uma corda, ou um uma mangueira.

Normelamente o Bevel é um simples círculo redondo, e transforma a curva em um cano ou

lata de soda. A forma do Bevel deve ser de duas dimensões, e pode ser retangular para estar

simulando uma chapa de aço ou um Ferro forjado, um oval (com uma rugosidade) para um

cabo de energia, uma forma-estrela para disparar uma ilustração de estrelas; qualquer coisa

que pode ser fisicamente formada por extrusões (extruded).

Um objeto Taper é uma curva aberta com pontos de controle sobre seu centro de objeto.

Quando aplicada a uma curva Beveleda, ela muda o diâmetro do bevel ao longo do

comprimento da curva, como uma cobra tivesse comido um rato, ou como uma

mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.

Para ajustar o tamanho apropriado do efeito criado pelo Bevel em segmentos

individuais das curvas, ajuste a opção de Ajuste de Raio (Set Radius). W-4. O Valor

padrão é 1.0.

Atenção: Não existirá efeito Bevel se o parâmetro do raio estiver acertado em 0.0.

NURBS

Curvas NURBS são definidas como polinômios rotacionais e são mais genéricas,

falando restritamente, que as Bsplines convencionais e curvas Bézier tanto quanto elas

são capazes de seguir exatamente qualquer contorno. Por exemplo, um círculo Bézier é

uma aproximação polinomial de um círculo, e esta aproximação é notada, aonde um

círculo NURBS é exatamente um círculo.

Curvas NURBS requerem um pouco mais de conhecimento dos componentes que

delineam a e constroem a curva NURBS para obter o seu maior potencial. Elas são um

grande grupo de variáveis, que permitem a criar puras formas matemáticas. Todavia,

trabalhar com elas requer um pouco mais de discussão sobre os diversas partes de uma

curva NURBS.

Fechamentos uniformes

Começamos com nós “Knots”,Curvas NURBS possuem vetores de nó knot, uma coluna

de números que especifica a função paramétrica que define a curva. (elas descrevem o

campo de influência para cada um dos pontos de controle). Lembrando um pouco os

pontos de controle das curvas Bézier, as curvas NURBS também os possuem e cada

ponto de controle afeta alguma parte da curva ao longo do seu campo. Os pontos de

controle aparecem na cor púrpura.

Page 66: Manual blender4

Curva Uniforme Padrão

(Curva Uniforme Padrão) e o padrão das curvas NURBS criadas usando o ítem de menu

"NURBS Curve" na caixa de ferramentas Add e é um exemplo de uma curva Uniform. A curva

por si só é desenhada em preto, marcada "C" e os pontos de controle são desenhados em

púrpura; um dos 4 será marcadao como "P".

Você não pode manipular o vetor do nó Knot diretamente, mas você pode configurá-lo

usando duas configurações padrão (pre-sets): Uniform e Endpoint.

O botão Uniform produz uma divisão uniforme para curvas fechadas, mas quando

usadas com curvas abertas você terá terminadores livres que são difíceis de localizar

precisamente.

Curva de finalização

O Botão Endpoint ajusta o vetor do nó de uma maneira que o primeiro e o último vértice são

sempre parte da curva, o que sempre faz elas muito mais fáceis de posicionar. (Curva de

finalização) é um exemplo de aplicação do botão de Fechamento (Endpoint) para a (Curva

Uniforme Padrão). Você pode ver que esta curva agora foi entreposta aos terminadores

marcados como "A" e "B".

Ordem

O campo Ordem (Order) é a profundidade ou grau dessa curva (i.e. você estará

especificando quanto dos pontos de controles são levados em conta para calcular a

forma da curva).

Ordem 1 é um ponto e não tem disponível o controle de profundidade, Order 2 é linear

(Ordem 2 curva), Ordem 3 é quadrática (Ordem 3 curva), (Ordem 4 curva) e por aí vai.

O campo válido está entre "2" até "6". Note que assim como a Ordem sobe, a curva se

move distantemente dos pontos de controle.

Page 67: Manual blender4

Categories: Curvas | Objetos

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Estreitador de Curvas (Curve Taper)

Estreitamento é um efeito de escala aonde a escala é controlada por uma curva. A

ferramenta é usada em objetos extrudados ou Bevelados. Como na {Literal|Extrusão}},

o Estreitamento é "ativado" entrando com um nome de uma curva no campo TaperObno

painelCurvas e superfícies.

A curva estreitadora define a largura da estrusão ao longo da curva no 'Objeto Bevelado'

que é definido pelo campo (BevOb). Normalmente a curva de estreitamento é

horizontal, aonde a altura ( Coordenada local Y ) denota a escala sendo aplicada. Se um

ponto na curva de estreitamento estiver acima de 0, no eixo local Y, então o

enlargamento ocorre. Se um ponto de uma curva de estreitamento ir abaixo de 0 então o

estreitamento ocorre. Pense na curva de estreitamento como um modificador do volume

do objeto bevelado.

Por examplo nós podemos estreitar o objeto extrudado do from the Exemplo de extrusão

usando uma curva de estreitamento. Primeiro adicione uma nova curva enquanto estover

no Modo de Objetos e chame a nova curva de "TaperCurve". Ajuste o ponto de controle

esquerdo subindo-o 5 unidades.

Agora tenha certeza que o grupo do painel Editando Context está ativado e edite o

campo TaperOb no painelCurve and Surface para referenciar a nova curva de

estreitamento que criamos e chamamos de "TaperCurve". Quando você teclar 'Enter' a

curva de estreitamento é aplicada imediatamente com os resultados mostrados em

(Curva extrudada Estreitada).

Page 68: Manual blender4

Curva extrudada Estreitada

Modo de sólidos com Estreitamento

Você pode ver a Curva de estreitamento sendo aplicada ao Objeto Extrudado. Note

como o volume do tubo estreita até desaparecer tanto quanto a curva de estreitamento

está da esquerda para a direita. Se a curva de estreitamento ir abaixo do eixo local Y o

cano que está para dentro se voltará para fora o que pode levar a artefatos na hora do

Render. Claro que como um artista, pode ser o que você queira Justamente!

Em (Exemplo de Estreitamento 1) você pode claramente ver o efeito que a curva da esquerda

tem sobre o objeto curva na direita. Aqui o estreitador esquerdo está próximo do centro do

objeto e isso resulta em uma menor curva na direita.

Exemplo de Estreitamento 1

Em (Exemplo de Estreitamento 2) um ponto de controle na curva de estreitamento na

esquerda é movido mais para longe do centro e dá uma resultado mais largo no objeto curva

da direita.

Page 69: Manual blender4

Exemplo de Estreitamento 2

Em (Exemplo de Estreitamento 3), nós vemos o uso de uma curva de estreitamento mais

irregular adicionada á uma 'curve circle'.

Exemplo de Estreitamento 3

Regras importantes a considerar

Somente a primeira cuva em um TaperOb será computada mesmo que você tenha diversos segmentos.

A escala inicia no primeiro ponto de controle na esquerda e se move ao longo da curva até o último ponto de controle na direita.

A escala negativa, (Y local negativo na curva de estreitamento) é possível também. Todavia, Artefatos de Renderização podem aparecer.

A escala dessa curva modificada é baseada na amplitude das extrusões normais baseadas na evaluação da curva de estreitamento, o que significa que cantos vivos na curva de estreitamento não serão facilmente visíveis.

Com curvas cíclicas (estas curvas que se conectam para formar um objeto sólido), a curva de estreitamento TaperOb age ao longo da curva inteira (perímetro do objeto), não somente o comprimento do objeto,e varia a profundidade de extrusão. Nestes casos, pode ser que você queira que que a altura relativa da curva de estreitamento TaperOb seja a mesma nas duas pontas, para fazer com que o ponto cíclico tenha uma transição suave (o local onde o fim da curva se conecta com o início).

Page 70: Manual blender4

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Adicionando Novos Segmentos

Modo: Edit mode

Atalho: CtrlLMB

Menu: Curve → Extrude

Descrição

Uma vez que uma curva é criada, você pode adicionar novos segmentos extrudando-a E

Cada novo segmento é adicionado no final da curva. Um novo segmento somente vai

ser adicionado se um simples vértice, ou manuseador, em uma das pontas da curva

estiver selecionado. Se dois ou mais vértices ou pontos de controle estiverem

selecionados, nada será adicionado.

Abrindo e fechando Curvas

Modo: Edit mode

Atalho: C

Menu: Curve → Toggle Cyclic

Descrição

Isto alterna entre curvas abertas e curvas fechadas. A forma do fechamento do segmento

é baseado no tipo de manuseador. A única vez que um manuseador é ajustado depois de

fechar a curva, é se o manuseador for um automático Auto. (Curvas abertas) e (Curvas

fechadas) são as mesma curvas aberta e fechada.

Esta ação somente funciona no início dos pontos de controle originais, ou no último

ponto de controle adicionado. Deletar um segmento(s) não muda como a ação se aplica;

esta ainda opera somente no início e no final dos pontos de controle. Isso significa que

C pode atualmente juntar duas curvas ao invés de fechar uma curva única.

Page 71: Manual blender4

Exemplos

Curva aberta.

Curva fechada.

Curva fechada (Solida).

Se a curva estiver fechada, esta será automaticamente considerada uma superfície com

uma área. Isto significa que será renderizada como sólido (Curva fechada (Solida)) e

será renderizável usando F12.

Deletando Segmento(s)

Modo: Edit mode

Atalho: X

Menu: Curve → Delete

Descrição

Um segmento é definido implicitamente selecionado dois pontos de controle

adjacentes.Você não pode explicitamente selecionar um segmento; você deve selecionar

dois pontos de controle adjacentes. Uma vez que os pontos de controle estiverem

selecionados, você pode usar o ítem de menu Apagar/Menu-> Delete e selecionar

Segmento (Segment).

Dicas

Você pode deletar multiplos segmentos selecionado um ou mais pontos de controle, ou

manuseadores. Use o Menu de Apagar/Deletar e escolha selecionado (Selected)

Juntando duas curvas

Modo: Edit mode

Atalho: F

Menu: Curve → Make Segment

Page 72: Manual blender4

Descrição

Juntar curvas é realmente o ato de fazer um segmento entre essas duas curvas. Para

juntar curvas separadas, use um ponto de controle de cada curva. As duas curvas são

juntadas por um segmento das duas que se tornará uma curva única. (Uma curva

Juntada) é o resultado de juntar (Duas Curvas). O segmento marcado como "S", é o

novo segmento juntado das duas curvas. Nós usamos F para o atalho por que é muito

similar a fazer uma nova Face em uma malha.

Duas curvas.

Uma curva juntada.

Você não pode fechar uma curva juntando as curvas; você deve Fechar a curva. Você

vai obter o erro Não posso fazer o Segmento (Can't make segment) quando tentar

juntar usando o início e o último ponto de controle. Por exemplo, em (Uma curva

juntada) você deve usar Fechar para fechar a curva.

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Seção de Deformação de curvas

Este documento foi originalmente feito a partir de uma seção de tutorial. Uma cópia deste foi

feita e colocada nesta seção por que o índice principal dos Manuais do Usuário do Blender não

parecia cobrir A deformação de curvas diretamente, mas somente como um tutorial. Este

documento está ultrapassado e precisa de algumas correções mas pode ajudar a entender a

deformação de curvas.

Page 73: Manual blender4

Deformação e Curvas

A Deformação de curvas provê um método simples mas eficiente de definir uma

deformação em uma malha. Pelo parentesco do objeto malha á uma curva, você pode

deformar a malha para cima ou para baixo da curva movendo a malha ao longo, ou

ortogonalmente ao eixo dominante.

A Deformação de curvas trabalha em um eixo dominante, X, Y, ou Z. Isso significa que

quendo você move sua malha na direção dominante, a malha vai ficar atravessar ao

longo da curva. Movendo a malha em uma direção ortogonal vai mover o objeto malha

próximo ou mais distante da curva. A configuração padrão no Blender mapeia o eixo Y

para o eixo dominante. Quando você move o objeto próximo as pontas das curvas o

objeto vai continuar a deformar baseado na direção do vetor das pontas da curva.

Uma dica

Tente posicionar seu objeto sobre a curva imediatamente após você tê-la adicionado,

antes de adicionar a deformação por curva. Isso vai te dar o melhor controle sobre como

a deformação trabalha.

Interface

Quando parentear uma malha a uma curva (CtrlP), você vai ver surgir um menu, Make

Parent menu.

Selecionando Curve Deform você habilita a função de Deformação por Curvas no objeto

malha.

Menu Make Parent .

A configuração de eixo dominante é feita no objeto malha. Por padrão, o eixo

dominante no Blender é Y. Isso pode ser mudado selecionando um dos botões Track X ,

Y ou Z no painel Anim , Anim settings panel., no Contexto de Objetos Object (F7).

Page 74: Manual blender4

Painel de configurações de Animação (Anim).

Curvas cíclicas trabalham como esperado enquanto as deformações do objeto

atravessam ao longo do caminho em ciclos.

A CurveStretch provê uma opção para fazer com que o objeto malha estique, ou encolha,

sobre a curva inteira. Esta opção está no contexto {Literal|Edit}} (F9) da curva. Veja

Painel de Curva e Superfície.

Painel de Curva e Superfície.

Exemplo

Vamos mostrar um simples exemplo:

Remova o objeto padrão cubo da cena e adicione a Suzanne! (⇧ ShiftA » Add » Mesh » Monkey, Adicione um Macaco!).

Page 75: Manual blender4

Adicione um Macaco!

Agora pressione ⇆ Tab para sair do Edit Mode. Agora adicione uma curva. (⇧ ShiftA » Add » Curve » Bezier Curve, Adicione uma

Curva).

Adicione uma Curva.

Enquanto ainda estiver no modo de edição, mova os pontos de controle da curva como mostrado em Editando Curvas., então saia do Modo de Edição, (⇆ Tab).

Page 77: Manual blender4

Macaco na Curva.

Agora se você selecionar o Macaco, (RMB ), e movê-lo, (G), na direção Y, (O eixo dominante por padrão), o macaco vai se deformar suavemente ao longo da curva.

Uma dica

Se você pressionar MMB enquanto estiver movendo o macacao você vai restringir o

movimento a somente um eixo.

Nas Deformações do Macaco., você pode ver o macaco em diferentes posições ao longo da curva. Para ter uma visão limpa sobre a deformação eu ativei o SubSurf com Subdiv 2 e Set Smooth na malha do macaco. (F9 para obter Edit opções).

Mais uma dica

Movendo o macaco em direções diferentes do eixo dominante vai criar deformações

estranhas. Algumas vezes é isso que você gostaria de obter, então você deverá tentar fazer

diversas tentativas e experimentações!

Page 78: Manual blender4

Deformações do Macaco.

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Modo de Edição

Você pode trabalhar com objetos geométricos em dois modos: Modo de Objetos e

Modo de Edição. Operações em Modo de Objetos afetam todos os objetos, e operações

em Modo de Edição afetam somente a geometria de um objeto, mas não suas

propriedades globais como localização e rotação. Você alterna entre esses dois modos

com a tecla ⇆ Tab.

O Modo de Objetos é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:

Page 79: Manual blender4

Cabeçalho do Modo de Objetos.

Modo de Edição é reconhecível se você ver o seguinte cabeçalho na Janela 3D:

Cabeçalho do Modo de Edição.

Depois de criar um objeto você é automaticamente colocado em Modo de Edição. O

Modo de Edição só trabalha em um objeto por vez, o Objeto Ativo. Um objeto fora do

Modo de Edição (ou seja, noModo de Objetos) é desenhado em púrpura na Janela de

Visualização 3D Janelas (no modo de aramado) quando selecionado; estará preto caso

contrário.

Um cubo selecionado.

No Modo de Edição cada vértice é desenhado em púrpuro, cada linha ou canto (edge) é

desenhada em preto e cada face é desenhada em uma linha azul escura transluzente. Na

imagem (Um cubo Selecionado) o cubo na direita está em Modo de Edição. O cubo da

esquerda está em Modo de Objetos e não selecionado. Cada vértice selecionado ou linha de

canto é realçada em amarelo.

Dois cubos selecionados antes do Modo de Edição.

Se múltiplos objetos forem selecionados e entrarmos no Modo de Edição então o último

objeto selecionado (O Objeto Ativo) entra no Modo de Edição. Os outros objetos permanecem

em púrpuro mas ainda no Modo de Objetos. Como mostrado na imagem (Dois cubos

Page 80: Manual blender4

selecionados antes do Modo de Edição), ambos os cubos foram selecionados para o Modo de

Edição e agora o cubo da esquerda permanece ainda selecionado ( púrpuro) e o cubo da

direita (O Objeto Ativo) está no Modo de Edição.

Se vértices suficientes forem selecionados para formar uma face então esta face é

ralçada em púrpuro transluzente enquanto as faces remanescente estão realçadas em

azul escuro transluzente. Isso ajuda a você para ter uma base de refer~encia quando

estiver selecionando vértices, edges ou faces. O efeito de translucência indica que você

selecionnou vértices suficientes para acolher uma ou mais faces. Veja Ferramentas para

Cantos e Faces para mais detalhes em seleções implícitas.

Se a Janela de botões ou Botoeira (Buttons Window) estiver visível e o botão de

Contexto de Edição(F9) estiver ativo então dois painéis aparecem enquanto se está no

Modo de Edição (Veja imagens Ferramentas de Malha e Ferramentas de Malha 1):

Ferramentas de Malha

Ferramentas de Malha 1

Por padrão os botões de desenhar faces (Draw Faces) e desenhar cantos (Draw Edges)

estão pré selecionados e qualquer canto e face são realçados .

Em adição, os painéis de 'Link e materiais' e 'Malha' são atualizados (veja imagens Link

and Materials e Mesh).

Mesh

Link and Materials

Page 81: Manual blender4

O painel de Link and Materials ganha os botões de grupos de vértices Vertex Groups,

(New, Delete, Assign, Remove, Select e Desel.). O painel de Mesh perde o grupo de

botões Decimator, Apply e Cancel.

Edição Básica

A maior parte das operações simples do Modo de Objetos (como selecionar, mover,

rotacionar ou escalar) funcionam da mesma maneira nos vértices como fazem nos

objetos. Assim, você pode aprender como manipular operações básicas do Modo de

Edição. A única diferença notável é a nova opção de escala, AltS que escala os vértices

selecionados ao longo da direção dos Normais (Estica-Encolhe). A pirâmide truncada na

imagem (Pirâmide cortada), por exemplo, foi criada com os seguintes passos:

Pirâmide cortada .

Adicione um cubo em uma cerna vazia. Se não estiver em Modo de Edição então use ⇆ Tab para entrar no Modo de Edição.

Tenha certeza de que não há vértices selecionados (púrpuros). Use a seleção por Bordas (B) para selecionar os quatro vértices de cima.

Verifique se o centro de escala está marcada para tudo menos o Cursor 3D (você Não

quer ver o cursor selecionado como o Ponto de Pivô), então alterne para o modo

de escala (S), reduza o tamanho , e confirme com LMB . Saia do Modo de Edição pressionando ⇆ Tab.

Todas as operações no Modo de Edição são ultimamente feitas nos vértices; os cantos e

faces conectadas automaticamente se adaptam, por que elas dependem das posições dos

vértices. Para selecionar um canto (edge), você deve selecionar dois vértices que se

conectam ou posicionar o mouse nesse canto e pressionar AltRMB . Para selecionar

uma face, cada canto da face deve ser selecionado.

No Modo de Edição existem muitas operações, e a maioria são sumarizadas nos botões

da Janela de edição de contexto, acessada pelo cabeçalho ( ) ou pelo atalho F9

(Contexto de Edição).

Page 82: Manual blender4

Espelhar os eixos e Modificadores

Espelhar os eixos

Uma funcionalidade extra para o Modo de Edição é a ferramenta de espelhamento. Se você

tiver alguns vértices selecionados e pressionar M você vai ver um menu que contém nove

opções de (Espelhar os Eixos). Você pode selecionar entre estes para espelhar os vértices

selecionados com base em qualquer dos eixos X, Y or Z na referência de visão Global, Local, ou

na Referência de Visão. Se você precisar selecionar grupos de vértices, você pode usar a

ferramenta bacana Volta para Região .

Nota do Editor

Existe uma ferramenta muito mais avançada para perfazer operações de espelhamento no

Modificador Espelho (Mirror)

Specials

Com W você pode chamar o menu de especiais Specials no Modo de Edição, veja a

imagem (Menu de Especiais). Neste menu você pode acessar rapidamente funções que

são frequentemente requeridas para modelagem de polígonos.

Page 83: Manual blender4

Menu Specials.

Subdivide – Cada canto selecionado é dividido em dois, novos vértices são criados nos pontos medianos, e faces são divididas em dois se necessário.

Subdivide Multi – Isso é idêntico ao Subdivide exceto que um diálogo aparece perguntando o número de cortes (number of cuts) ou quantidade de sub-divisões repetidas. O padrão é “2”.

Subdivide Multi Fractal – Como acima, mas novos vértices são ramdomicamente dispersados dentro de um campo definido pelo usuário.

Subdivide Smooth – Mesmo que Subdivide, mas os novos vértices são dispersados a partir do baricentro (centro da massa) dos vértices conectados.

Merge – Funde os dois vértices em um, no baricentro ou na posição do Cursor 3D. Remove Doubles – Funde todos os vértices cuja distância relativa está abaixo de uma

determinada amplitude (0.001 por padrão). Hide – Esconde os vértices selecionados (O mesmo queH). Reveal – Mostra os vértices escondidos (O mesmo que AltH). Select Swap – Todos os vértices selecionados se tornam de-selecionados e vice-versa

(O mesmo que CtrlI). Flip Normals – Muda a direção dos normais das faces selecionadas. Smooth – Suaviza uma malha movendo cada vértice próximo do baricentro dos

vértices ligados. Bevel – Quebra os cantos do objeto inteiro indiferente dos vértices selecionados,

edges ou faces. Veja Doc:BR/Manual/Modeling/Meshes/Edge and Face Tools Set Smooth – Muda as faces selecionadas para sombreamento suavizado. Set Solid – Muda as faces selecionadas para facetados ou sombreamento achatado.

Dica de Teclado

Você pode acessar essas entradas dentro de um menu usando uma tecla de atalho que

Page 84: Manual blender4

te abre uma Janela Popup. Por exemplo, pressionando W e então 1 NumPad vai

subdividir os cantos selecionados sem ter de tocar o mouse para nada.

Painel Ferramentas de Malha.

Muitas dessas ações possuem um botão para si no painel de Ferramentas de Malha na

janela dos Botões de Edição (Contexto de Edição ), veja a imagem (Painel de

Ferramentas de Malha ). A amplitude da remoção de duplicados (Remove doubles)

pode ser ajusatada nesse painel também.

Desfazer Malha

O Blender possui um sistema global para desfazer mudanças, dando ao usuário

completos níveis de desfazer coisas multiplamente em todas as áreas do Blender.

Exceções são: Modo de Edição de Esqueletos, Seleção de arquivos, Audio e Janelas

Oops (Outras operações).

Desfazer e Refazer

O novo Atalho global para desfazer é CtrlZ, e para refazer é CtrlY.

O sistema para desfazer coisas nas Malhas funciona em plano de fundo salvando cópias

de suas malha na memória conforme você faz mudanças. Pressionando o CtrlZ na malha

em Modo de Edição reverte para a últiuma malha salva, desfazendo a última operação

de edição (Desfazer e Refazer).

Page 85: Manual blender4

As operações de Desfazer na Malha somente são guardadas para uma malha por vez.

Você pode sair e entrar no Modo de Edição na mesma malha sem perder as informações

de desfazer, mas uma vez que outra malha for editada, a informação de desfazer para a

anterior é perdida. Pressionando ⇧ ShiftCtrlZ refaz a última operação de desfazer

(Desfazer e Refazer).

Menu de Desfazer

Pressionando AltU faz com que apareça um menu de desfazer Undo Menu. Veja a Imagem

(Undo Menu). Este menu lista todos os passos que podem ser desfeitos por nome e então você

pode encontrar rapidamente um caminho de volta para um ponto bom em seu trabalho. O

Menu de desfazer Undo Menu também possui a opção de desfazer todas as mudanças (All

Changes). Esta opção é mais poderosa que somente pressionar CtrlZ repetidamente, e vai

recarregar os dados da malha como se você estivesse iniciado a sua sessão de edição, mesmo

que você tenha utilizado todos os seu passos de desfazer.

User Preferences/Métodos de Edição

O desfazer na Malha tem o potencial de ser intenso com o consumo de memória. Uma malha

de 64,000 faces e vértices pode usar até 3MBs de RAM por passo de desfazer ! Se você estiver

em uma máquina que está estrangulada com pouca memória RAM , no painel de prerefências

de usuário (User Preferences) dentro dos Métodos de Edição (Edit Methods), Existe um botão

numérico para acertar o número máximo de passos de desfazer salvos, veja a imagem

(Preferências de usuário/Métodos de Edição). O campo permitido fica entre 1 e 64. O padrão é

32.

Page 86: Manual blender4

Blender 2.4

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Modelagem básica de Malhas

Nesta seção nõs vamos descrever algumas das ferramentas mais comuns de edição de

malhas: Extrusão ou Extrude, Girar ou Spin, Girar duplicando ou Spin Dup, Parafusar

ou Screw, Deformar ou Warp e Para Esfera ou To Sphere.

Cada ferramenta será descrita usando um tutorial simples. A ferramenta Extrude é

explicada indo através de passos simples para se fazer uma espada. Spin e explicado

fazendo uma taça de vinho simples. Spin Dup é explicado fazendo a face marcadora de

horas de um relógio. Screw é explicado literalmente fazendo um parafuso. Warp é

explicado deformando alguns textos 3D em torno de uma esfera. E finalmente, To

Sphere é explicado transformando um cubo em uma esfera.

Extrude

Mode: Edit Mode → Editing context F9

Panel: Mesh Tools → Extrude

Hotkey: E

Uma ferramenta de importância vital para trabalhar com malhas é o comando Extrude ,

(E). Este comando permite a você criar paralelepípedos de retângulos e cilindros a partir

de círculos, é tão fácil e parecido com coisas como criar galhos de árvores. Ainda que o

processo seja bem intuitivo, os princípios por detrás do Extrude são bem elaborados

como explicado abaixo.

Primeiro, o algoritmo determina o edge-loop (linhas de canto que dão a volta em torno do objeto, ou de uma área específica do mesmo) da parte de fora para a extrusão; e também quais das faces selecionadas vão se transformar em faces. Por padrão, o algoritmo considera duas edges pertencendo a dois ou mais faces selecionadas como sendo internas, e portanto não fazem parte do loop ou volta.

As edges no edge-loop são então transformadas em faces.

Page 87: Manual blender4

Se as edges no edge-loop pertencerem a somente uma face na malha completa, então todas as faces selecionadas serão duplicadas e ligadas nas novas faces criadas. Por exemplo, retângulos irão resultar em paralelepípedos durante este estágio.

Em outros casos, as faces selecionadas são ligadas as novas faces mas não são duplicadas. Isto previne que faces não desejadas fiquem retidas “dentro” da malha resultante. Esta distinção é extremamente importante por que assegura a construção de volumes fechados, consistentemente coerentes, todas as vezes que se usa a extrusão.

Edges que não pertencem as faces selecionadas, que formam um edge-loop “aberto” , são duplicados e uma nova face é criada entre a nova edge e aquela original.

Vértices únicos selecionados que não pertencem a edges selecionadas são duplicados e uma nova edge é criada entre os dois.

O modo de agarrar é automaticamente iniciado quando o algoritmo de extrusão termina,

então novas faces criadas, edges, e vértices podem ser movidos pelo entorno com o

mouse. O Extrude é uma das ferramentas mais frequentemente utilizadas para

modelagem no Blender. É simples, avançada e fácil de usar, ainda que muito poderosa.

As seguintes lições curtas descrevem como construir uma espada usando a ferramenta

de extrusão.

A Espada

Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina.

Inicie o Blender e delete o cubo padrão. Na visão de topo (7 NumPad) adicione uma malha de círculo com oito vértices (Barra de espaço, →mesh,→ circle ) . Mova os vértices (G) para que eles batam com a configuração mostrada em (Círculo deformado, para se tornar a seção cruzada da lâmina).

Selecione todos os vértices (A) e os escale para baixo com S para que o formato caiba em duas unidades da grade. Mude para a visualização frontal com 1 NumPad.

Page 88: Manual blender4

Botão de Extrude no contexto Editing.

Caixa de confirmação Extrude.

O formato que criamos é a base da espada. Usando Extrude nós vamos criar a espada em alguns passos simples. Com todos os vértices selecionados, pressione E, ou clique no botão Extrude no painel Ferramentas de malha ou Mesh Tools do contexto de Edição ou Editing Context.

Caso tenha esquecido, o atalho para o painel é (F9 – Usando o botão Extrude no

contexto Editing).

Uma caixa vai aparecer perguntando Ok? Extrude (Caixa de confirmação Extrude). Clique neste texto ou pressione ↵ Enter para confirmar, ou então mova o mouse para fora ou pressione Esc para sair. Se você agora mover o mouse, vocẽ verá que o Blender duplicou os vértices, conectou-os com os originais com faces e edges, e entrou no modo de agarrar ou Grab Mode.

Page 89: Manual blender4

A Lãmina.

Mova os novos vértices para cima 30 unidades, restringindo o movimento com Ctrl, e

então clique LMB para confirmar sua nova posição e os escale para baixo um pouco com S (A lâmina).

Pressione E novamente para fazer a extrusão da ponta da lâmina, e mova os vértices cinco unidades acima. Para fazer com que a lâmina termine em um vértice, escale os vértices de cima até 0.000 (mantenha pressionado Ctrl para isto) e pressione W → Remove Doubles (Menu de Edição de Malhas) ou clique no botão Rem Doubles no contexto Editing (F9). O Blender vai informar a você que removeu sete dos oito vértices e somente um vértice permaneceu. A lâmina está completa! (A Lâmina completada)

Page 90: Manual blender4

Menu de Edição de Malhas.

A Lâmina completada.

O Manípulo

Saia do modo de edição e mova a lâmina um pouco para o lado ( Use Ctrl para movê-la para o lado algumas unidades, controladamente. Esta operação também será repetida utilizando-se do mesmo atalho para voltar a lâmina para o manípulo, na posição correta. O Blender te ajuda !)

Retorne com o seu cursor para a posição onde você começou a construir a lâmina, e use

S e Cursor →Grid para continuar a construção do manípulo. Com o cursor já

posicionado, adicione uma UVsphere com 16 segmentos e anéis e de-selecione todos os

vértices com A.

UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos.

Use a Seleção por Bordas nos três primeiros anéis dos vértices com B e delete eles com X → Vertices (UV sphere para o manípulo: vértices para serem removidos).

Page 91: Manual blender4

Selecione o anel de topo e use a extrusão neles. Mova o anel para cima quatro unidades e escale-os um pouco (Primeira extrusão para o manípulo), então use a extrusão novamente e mova mais quatro vértices para cima e escale o último anel um pouco para diminuí-lo. (Manípulo Completado).

Primeira extrusão para o manípulo.

Manípulo Completado.

Deixe o Modo de Edição e escale o manípulo integralmente para diminuílo de maneira que seu tamanho seja proporcional ao tamanho da lâmina da Espada. Agora, usando novamente o Ctrl mova-o até a lâmina, e o coloque abaixo, para formar a espada.

A Empunhadura

Até agora, você deve ter aprendido como usar a seqüencia “extrude → move → scale”,

então tente modelar uma empunhadura legal com isso. Inicie com um cubo e use a

extrusão em lados diferentes algumas vezes, escalando-as quando necessário. Você deve

ser capaz de conseguir algo como mostrado em (Empunhadura Completa).

Page 92: Manual blender4

Empunhadura Completa.

After texturing, the sword looks like (Espada terminada, com texturas e materiais).

Espada terminada, com texturas e materiais.

Como vocẽ pode ver, Extrude é uma ferramenta muito poderosa que permite a você

modelar objetos relativamente complexos muito rapidamente; e para quem já possui

alguma prática, a espada inteira deve ter sido modelada em menos de meia hora.

Pegando prática com a seqüência “extrudar→mover→ escalar” ou “extrude → move →

Page 93: Manual blender4

scale” vai fazer com que sua vida como Modelador no Blender fique muito mais fácil.

Espelho ou Mirror

Mode: Modo de Edição, Modo de Objetos

Hotkey: M no Modo de Edição; CtrlM no Modo de Objetos

Menu: Mesh/Curve/Surface/Object → Mirror → O eixo correspondente para a

orientação de transformação requerida

A ferramenta de espelhamento é exatamente o equivalente a escalar o objeto em -1 para

virar os objetos, Vértices, Edges, Faces ao redor, em torno de um ponto pivô escolhido,

e na direção de um eixo escolhido. Só que ela é mais rápida/prática.

Vamos ver isto em detalhes.

No Modo de Edição

O Ponto Pivô

Pontos Pivô.

Os pontos Pivô devem ser acertados primeiramente. Para aprender mais sobre os pontos

pivô, veja esta página.

Os pontos Pivô se tornarão o centro da simetria.

Se os ajudantes ou widget estiverem ligados, eles sempre mostrarão onde o ponto de

pivô está.

Orientação da Transformação

Page 94: Manual blender4

As orientações de transformação disponíveis para o espelhamento no Modo de Edição.

Orientações de Transformação são encontradas na area do cabeçalho da janela 3D,

próximos aos botões dos ajudantes ou Widget. Eles decidem quais coordenadas do

sistema vão controlar o espelhamento.

Para o espelhamento, as orientações de transformação disponíveis são:

View, Ex: O sistema de coordenadas do plano de visualização da Área 3D aonde a transformação ocorrerá;

Normal, Ex: O sistema de coordenadas baseado na direção e localização das normais das Malhas;

Local, Ex: O sistema de coordenadas próprio do Objeto; Global, Ex: O sistema de coordenadas do Ambiente 3D ou World;

Eixo de Simetria

Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria.

Para cada orientação de transformação, existe um eixo de simetria no qual o

espelhamento vai ocorrer.

Como podemos ver as possibilidades são infinitas e a liberdade é completa: nós

podemos posicionar o ponto pivô em qualquer localização em torno do que queremos

que o espelhamento ocorra, depois de escolher a orientação de transformação e o eixo

nela.

Aqui há três exemplos dados para se ter noção do que precisa ser feito e quais resultados

podem ser esperados. Em cada caso, a geometria como um tod foi duplicada com ⇧

ShiftD e a cópia resultante foi espelhada.

Page 95: Manual blender4

Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global.

Em (Espelho ao longo do centro individual e ao longo do eixo Global) o ponto pivô

escolhido como padrão foi Ponto mediano da seleção dos vértices ou em inglês

Median point of the selection of vertices no Modo de Edição. Este é um caso especial

do Modo de Edição conforme explicado em Página de Pontos de Pivô. A orientação de

transformação escolhida é Global e o eixo escolhido é Y.

Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X.

Em (Espelho em torno do cursor 3D e ao longo do eixo Local X) o ponto pivô é o

cursor 3D, a orientação de transformação é Local, ou seja, no espaço do objeto, e o eixo

da transformação é o X.

Page 96: Manual blender4

Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X.

Em (Espelho em torno de um vértice ativo e ao longo do eixo de Visualização X) o

vértice bem na ponta da jarra é o ponto pivô, e escolhendo a opção Active Object e

depois A para selecionar todos os vértices seguido de RMB duas vezes neste vértice

para fazer com que ele fique ativo. A orientação de transformação é Visualização ou

View e o eixo de transformação é o X.

No Modo de Objetos

O espelhamento também está disponível no Modo de Objetos, mas é limitado as

transformações dos eixos Locais dos Objetos (Espaço do Objeto). Qualquer outa

orientação provoca resultados errôneos. O exemplo seguinte mostra o que pode dar

errado e o com o que o resultado apropriado deve se parecer.

Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos.

Em (Somente o espaço Local funciona para o espelhamento no Modo de Objetos) o

jarro vermelho é uma cópia espelhada do azul ao longo do eixo Global Y. Pelo fato do

Jarro azul estar rotacionado relativamente ao eixo Global, este espelhamento resultou

em uma cópia virada de cabeça para baixo da original. Qualquer transformação que é

Page 97: Manual blender4

feita a partir de um ângulo dos eicos Locais do Objeto transformado vai fornecer

resultados errôneos.

O jarro verde também é uma cópia do azul, só que foi espelhado ao longo do eixo Z do

mesmo jarro azul, resultando em uma cópia espelhada exata. (As cores foram

adicionadas posteriormente).

Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos.

Em (Menu de Espelho ou Mirror no Modo de Objetos) nos podemos ver a escolha dos

três eixos locais que são os únicos utilizáveis. Note também os atalhos na ponta direita.

Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM.

Em (Menu Pop-up que aparece após o uso de CtrlM) nós vemos as mesmas opções que

aparecem na área 3D logo após o uso do atalho CtrlM.

Em Conclusão

Para sumarizar nosso passeio pela ferramenta de Espelho, algumas pequenas

recomendações:

Não o confunda com o Modificador Mirror. Também se lembre que os resultados são exatamente o equivalente de usar a escala -

1 ao longo do eixo corrente da orientação de transformação ou (TO). A vantagem da ferramenta de espelhamento sobre isso é que é mais rápida e quase a prova de mancadas.

Page 98: Manual blender4

Spin and SpinDup

Spin e Spin Dup são duas ferramentas de modelagem muito poderosas permitindo a

você criar corpos a partir de revoluções ou estruturas periódicas axiais.

Spin

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de Malha → Spin

Use a ferramenta Spin para criar os tipos de objetos que você criaria em um torno (Esta

ferramenta é também chamada de ferramenta-“torno” ou ferramenta de “volta” na

literatura, pela mesma razão).

Perfil de Vidro.

Primeiro, crie uma malha representando o perfil do seu objeto. Se você estiver

modelando um objeto vazado, é uma boa idéia afinar a linha. (Perfil de Vidro) mostra o

perfil de um copo de vinho que vamos modelar como demonstração.

No Modo de Edição, com todos os vértices selecionados, accesse o contexto Editing,

(F9). O botão Degr no painel Ferramentas de Malha indica o número de graus para girar

o objeto (Neste caso precisamos de uma volta completa de 360°).

Page 99: Manual blender4

Botões de Spin.

O botão de Steps especifica quantos perfis vão haver nessa volta (Botões de Spin).

Com o SpinDup ou Spin Duplicando (explicado na pŕoxima seção), os efeitos do Spin

dependem do posicionamento do cursor 3D e qual janela (visualização) está ativa. Nós

vamos estar rotacionando o objeto em torno do cursor na visão de topo. Mude para a

visão de topo com 7 NumPad.

Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin.

Coloque o cursor posicionado no centro do perfil selecionando um dos vértices próximos do centro, e agarrando o cursor 3D nesta localização com ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection. (Perfil de vidro, na visualização de topo no Modo de Edição, logo antes de usar o Spin) mostra o perfil de vidro do copo de vinho, na visualização de topo, com o cursor corretamente posicionado.

Dados da Malha – Contagem de Vértices e Faces.

Page 100: Manual blender4

Antes de continuar, note o número de vértices de seu perfil. Você irá encontrar esta

informação na barra de Informações no topo da interface do Blender (Dados da Malha –

Contagem de Vértices e Faces).

Perfil da Taça.

Clique no botão Spin. Se você tiver mais de uma visualização 3D aberta, o cursor vai se alterar para uma seta com uma questão marcada e você terá que clicar a janela contendo a visualização de topo antes de continuar. Se você tiver somente uma Janela de visualização 3D aberta, o Spin vai acontecer imediatamente. (Perfil da Taça) mostra o resultado de um Spin realizado com sucesso.

Seleção de vértices de dobra ou Seam.

A operação de spin deixa alguns vértices duplicados ao longo do perfil. Você pode selecionar todos os vértices na dobra com a seleção por caixa (B) mostrada em (Seleção de vértices de dobra ou Seam) e perfazer uma operação de Remove Doubles.

Page 101: Manual blender4

Note a contagem de vértices antes e depois da operação Remove Doubles (Contagem de

vértices após a remoção dos duplicados). Se tudo correr bem, a contagem final do

número de vértices (38 neste exemplo) deve bater com o número do perfil original

notado em (Mesh data – Contagem do número de Vértices e Faces). Caso não, alguns

vértices ficaram perdidos e você deverá soldálos manualmente. Ou, pior, muitos vértices

vão ser fundidos e o perfil estará errado.

Contagem de vértices após a remoção dos duplicados .

Menu de fusão ou Merge.

Fundindo dois vértices em um

Para fundir, ou soldar dois vértices juntos, selecione ambos mantendo pressionado ⇧ Shift

eRMB neles. Pressione S para iniciar a escala e mantenha pressionado Ctrl enquanto escala

para baixo os pontos para chegar a 0 unidades nos eixos X,Y e Z . LMB para completar a

operação de escala e clique no botão Remove Doubles na janela Buttons, no contexto Editing

(também está disponível com o atalho W → Remove Doubles). Alternativamente, vocẽ pode

pressionar W e selecionar Merge no menu que aparecerá (Merge menu). Então, em um novo

menu, escolha se os vértices fundidos vão estar no centro dos vértices selecionados, ou no

cursor 3D . A primeira opção é melhor no nosso caso.

Page 102: Manual blender4

Tudo o que precisa ser feito agora é recalcular as normais, selecionando todos os

vértices e pressionando CtrlN, seguido de Recalc Normals Outside no menu pop-up.

Neste ponto, você poderá deixar o Modo de Edição e aplicar materiais ou suavização,

acertar algumas luzes, uma câmera e fazer uma renderização. (Renderização final dos

vidros) mostra nossa taça de vinho em um estado finalizado.

Renderização final dos vidros .

SpinDup

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de Malha → Spin Dup

Page 103: Manual blender4

Marcador de Horas indicado pela seta.

A ferramenta Spin Dup é uma grande maneira de fazer rapidamente uma seŕie de cópias

de um objeto ao longo de um círculo. Por exemplo, se você modelou um relógio, e

agora quer colocar os marcadores de horas. Modele somente um marcador, na posição

de 12 Horas no relógio (Marcador de Horas indicado pela seta). Selecione a marca e

mude para o contexto Editing com F9.

Botões de Spin Dup.

Configure o número de graus no Botão numérico Degr: do painel Mesh Tools para 360. Nós queremos fazer 12 cópias do nosso Objeto, então configure os passos ou Steps para 12 (Botões de Spin Dup).

Page 104: Manual blender4

Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup.

Mude a visualização para aquela na qual você quer realizar a operação de rotacionar o objeto usando o teclado numérico. Note que o resultado do comando Spin Dup depende da posição de visualização na qual você está quando aperta o botão.

Posicione o cursor 3D no centro da rotação. Os objetos vão ser rotacionados em torno deste ponto. Note: Para posicionar o cursor na localização precisa de um objeto existente ou vértice, selecione o objeto ou vértice, e pressione ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection.

Selecione o objeto que deseja duplicar e entre no Modo de Edição com ⇆ Tab. No Modo de Edição, selecione os vértices que quer duplicar (note que você pode

selecionar todos os vértices com A ou todos os vértices ligados no ponto abaixo do cursor com L). Veja (Malha selecionada e pronta para se usar a ferramenta SpinDup).

Pressione o botão Spin Dup. Se você tem mais de uma janela de visualização 3D aberta, você vain reparar que o cursor mudará para uma seta com uma questão marcada. Clique na janela que vocẽ quer perfazer sua rotação. Neste caso, nós queremos usar a janela frontal (Seleção de visualização para Spin Dup).

Se a visualização que vocẽ quer não estiver visível, você pode escapar da seta/questão

com Esc até que você mude para uma janela com a visualização apropriada no teclado

numérico. Note que tanto a operação de Spin quanto a de SpinDup são operações

baseadas interativamente em sua visualização.

Page 105: Manual blender4

Seleção de visualização para Spin Dup.

Remoção do objeto duplicado.

Quando você usa a ferramenta de Spin Dup em 360 graus, um objeto duplicado é

colocado na mesm alocalização do primeiro objeto, produzindo uma geometria

duplicada.

Você vai notar que depois de clicar no botão Spin Dup, a geometria original permanece

selecionada. Para deletar isso, simplesmente pressione X → Vértices. O objeto de fonte

é deletado, mas sua versão duplicada abaixo dele permanece (Remoção do objeto

duplicado).

Se você deseja um pouco de matemática, você não vai precisar ficar irritado com

duplicatas pois você pode evitá-las desde o início. Faça somente 11 duplicatas, não 12,

Page 106: Manual blender4

não em torno de todos os 360°, mas somente 330° (Isto é 360×11/12). Desta maneira,

nenhuma duplicata será colocada sobre o objeto original.

Em geral, para fazer n duplicatas sobre 360 graus sem sobreposição, somente use a

ferramenta spin com objetos n-1 sobre 360×(n-1)/n graus.

(Renderização Final do Relógio) mostra a renderização final do relógio.

Renderização Final do Relógio.

Parafuso ou Screw

Mode: Modo de Edição → contexto Editing context F9

Panel: Ferramentas de Malha → Screw

A ferramenta Screw combina um repetitivo Spin com uma translação, para gerar objetos

parecidos com parafusos, roscas, ou formas espiraladas. Use esta ferramenta para criar

parafusos, molas, ou estruturas em formato de conchas.

Page 107: Manual blender4

Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.

O método para utilizar a função de Screw é estrito:

Configure a Janela 3D para visualização frontal ou front view (1 NumPad). Posicione o cursor 3D na posição através da qual o eixo de rotação deve passar. O eixo

de rotação será vertical. Seo objeto de malha deve conter ambos o perfil e uma linha aberta de vértices para

fdefinir como o perfil é trasladado e como será moldado. No caso mais simples, a linha aberta também serve como um perfil para ser moldado; alternativamente, uma linha fechada separada (Ex: um círculo como mostrado na figura) pode ser especificado como o perfil. A linha aberta pode ser uma simples linha de canto ou edge, como mostrado na figura, ou então um meio círculo, ou qualquer coisa. Você precisa somente ter certeza de que a linha possui duas terminações livres (m uma terminação “livre” , um vértice é conectado a somente um vértice). A função de Screw usa estes dois pontos para calcular o vetor de translação que é adicionado ao “Spin” para cada rotação completa (Como fazer uma mola: antes (esquerda) e depois (direita) a ferramenta Screw.). Se estes dois vértices estiverem na memsa localização, isto criará um “Spin” normal. De outra maneira, coisas interessantes acontecem !

Selecione todos os vértices que vão participar do “Screw”. Designe aos Botões numéricos Steps: e Turns: no painel de Ferramentas de Malha, os

valores desejados. Steps: determinea quantas vezes o perfil será repetido ao longo dos 360&graus de rotação, enquanto Turns: configura o número de rotações para ser feita ao longo dos 360&graus.

Pressione Screw

Page 108: Manual blender4

Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda.

Se existiram múltiplas Janelas 3D, o cursor do mouse mudará para uma marca com uma

questão. Clique na Janela 3D na qual o Screw deverá ser executado.

Se as duas terminações “livres” estiverem alinhadas verticalmente, o resultado será

como mostrado acima. Caso contrário, o componente vertical do vetor de translação

permanecerá igual ao componente vertical do vetor juntando os dois vértices “livres” ,

enquanto o componetnet horizontal gera uma redução ou ampliação do screw como

mostrado em (Parafuso crescente (direita) obtido com o perfil na esquerda). Neste

exemplo a linha aberta serve tanto como o perfil quanto como a definição da translação.

Ferramenta de Abraço ou Warp Tool

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de Malha → Warp

A ferramenta Warp é uma ferramenta pouco conhecida no Blender, parcialmente por

que não é encontrada nos botões da Janela Editing, e parcialmente por que só é útil em

casos muito específicos. Em qualquer constância, não algo que os usuários comuns de

Blender precisam usar todos os dias.

Um objeto de texto em torno de um formato de anel é útil quando estiver criando

logotipos flutuantes, mas isso seria muito difícil de modelar sem o uso da ferramenta

Page 109: Manual blender4

Warp. Para nosso exemplo, nós vamos abraçar um círculo com a frase “Amazingly

Warped Text” em torno de uma esfera.

Primeiro adicione a esfera. Então adicione o texto na visão frontal, no contexto Editing e Curvas e Superfícies

Configure no painel o valor de Extrude para 0.1 – fazendo o texto 3D, e configure o valor de Bevel Depthpara 0.01, adicionando um arredondamento bacana aos cantos. Faça com que o valor Bev Resol seja 1 ou 2 para obter um arredondamento suave e baixe a resolução para que a contagem de vértices não seja tão alta quando você subdividir o objeto posteriormente usando os painéis de (Curve and Surface) e (Font) .

Converta o objeto texto em curvas, então em malha (AltC duas vezes), por que a ferramenta warp não funciona em textos ou curvas.

Subdivida a malha duas vezes (W → Subdivide Multi → 2), para que a geometria mude de formato de maneira limpa, sem artefatos.

Painel de Superfícies e Curvas.

Fontes.

Visão de topo de Texto e Esfera.

Mude para a visualização de topo e mova a malha para longe do cursor 3D. Esta

distância define o raio da ferramenta warp. Veja (Visão de topo de Texto e Esfera).

Page 110: Manual blender4

Texto Abraçado ou Warped text.

Coloque a malha em Modo de Edição (⇆ Tab) e pressione A para selecionar todos os

vértices. Pressione ⇧ ShiftW para ativar a ferramenta warp. Mova o mouse para a

esquerda ou direita para definir interativamente a quantidade de warp (Texto Abraçado

ou Warped text). Mantendo pressionado Ctrl faz com que a ferramenta warp mude em

passos de 5 graus.

Renderização Final.

Agora você pode mudar para a visão de câmera, adicionar materiais, luzes e renderizar

(Renderização Final).

Para Esfera ou To Sphere

Mode: Modo de Edição → contexto Editing F9

Panel: Ferramentas de Malha → To Sphere

Page 111: Manual blender4

Hotkey: Ctrl⇧ ShiftS

Outra das ferramentas pouco conhecidas do Blender é To Sphere (Ctrl⇧ ShiftS). Este

comando permite a criação de esferas a partir de cubos subdivididos.

Primeiro, inicie com um Cubo. Eu vou começar tudo do Zero apagando tudo com

(CtrlX).

Pressione ⇆ Tab para alternar para o Modo de Edição.

Botão de Subdivide no contexto Editing.

Tenha certeza de que todos os vértices do cubo estão selecionados pressionando A duas vezes. Então, vá até o contexto Editing pressionando F9. Você deverá ser capaz de ver o painel de Ferramentas de Malha agora.

Subdivida o cubo pressionando o botão Subdivide no painel das Ferramentas de Malha ou Mesh Tools, ou pressionando W e clicando em Subdivide. Você pode fazer isto quantas vezes quiser (ou seu computador agüentar); quanto mais você subdivide, mais suave sua esfera será.

Clique agora no botão To Sphere dentro do painel Mesh Tools. Selecione “100” para fazer sua esfera. Alternativamente, você pode pressionar Ctrl⇧ ShiftS e mover seu mouse para esquerda ou para direita para interativamente controlar a proporção da “esferificação” (ou diretamente digite um valor, como “1.000” para obter o mesmo efeito acima).

Page 113: Manual blender4

deverá ser feita primeiramente na página em inglês

Modelagem Avançada de Malha

Modelagem Simétrica

Um plano.

Vez por outra você precisa modelar objetos que exibem algum tipo de simetria. Para

Radial, rotacional ou múltiplas simetrias, a melhor abordagem é modelar

cuidadosamente uma estrutura de base e então, como último passo, duplicando a a

célula base via Spin Dup ou qualquer comando que seja mais apropriado. Para objetos

com simetria bilateral, aqueles com um plano de simetria, como a maioria dos animais

(humanos inclusos) e muitas máquinas, o método acima implica na modelagem de uma

metade do objeto, e então espelhar uma duplicata da primeira metade para obter o

objeto inteiro. A partir do momento em que é difícil obter certas proporções

simplesmente modelando uma metade, é possível duplicar a metade do objeto ante que

seja completamente modelada, e agir em uma metade e automaticamente atualizar a

outra.

Page 114: Manual blender4

Metade Direita.

Na visão frontal adiciona um plano ou qualquer coisa (Um plano). Considere isto como

um ponto de partida para uma metade do objeto. Digamos que a metade direita do

objeto, que está par nós na visão frontal é uma que esteja na esquerda da tela. O plano

de simetria é o plano yz. Mova a Malha, no Modo de Edição, para que esteja

completamente a esquerda do centro. Delete alguns nós, então adicione outros, para dar

a ela uma forma em geral, como na imagem (Metade Direita).

Espelhando a Duplicata Ligada.

Agora, mude para o Modo de Objetos e, com a metade selecionada, fala uma duplicata

"Ligada" (Linked Duplicate) com AltD. Pressione Esc para sair do modo de Agarrar e

pressione N. No Painel numérico de entrada que aparece, configure SizeX para -1.0

(Espelhando a Duplicata Ligada). Isto efetivamente espelha a duplicata lingada com

respeito ao centro do Objeto, portanto a importância de se manter o centro no plano de

simetria

Page 115: Manual blender4

Editando uma Metade.

Tendo duplicado o objeto como uma duplicata ligada implica que os dois objetos

compartilham os mesmos dados da malha, o que implicitamente torna a metade

espelhada pela escala de unidade negativa ao longo do eixo X, que é o eixo normal da

simetria do plano para este exemplo. Agora, você pode editar qualquer uma das duas

metades. A partir do momento que elas compartilhamos dados, qualquer mudança, seja

uma extrusão, deleção, corte de volta de face, etc... imediatamente refletirá no outro

lado (Editando uma Metade).

Por editar cuidadosamente uma metade, e possivelmente usando um "blueprint"

(Imagem de referência) como plano de fundo para usar como guia, resultados muito

interessantes podem ser conseguidos.

Page 116: Manual blender4

Uma cabeça. Esquerda: Modo de Edição; Centro: Modo de Objetos; Direita: Juntados.

Como passo final, quando a modelagem simétrica estiver completa, as duas metades

devem ser selecionadas e juntadas em um único objeto (CtrlJ). Isto fará com que a

"junta/costura" (seam ) (bem visível em Centro: Modo de Objetos) desapareça. Uma

vez que você tenha um único objeto (Direita: Juntados.) acertado, você poderá iniciar a

modelagem de pequenas assimetrias que qualquer ser vivente possue.

Note

No Blender 2.33 e versões mais antigas, a implementação do OpenGL faz com que os objetos

espelhados ligados tenham faces normais erradas, portanto uma das partes espelhada

aparecerá nengra. Isto foi consertado na versão 2.34, mas versões mais antigas podem usar

esta técnica de qualquer maneira pela configuração da malha para "lado simples" (single

sided) enquanto a modelagem simétrica está sendo utilizada.

Noise

Botão de Noise no contexto Editing.

A função "Noise" (ruído) permite a você desfigurar vértices em uma malha baseado em

valores cinzas de uma textura aplicada a ela. Portanto, você deve ter uma textura

designada para o Material, mesmo que esta textura não esteja mapeada para nada. Em

sua textura, você deve habilitar No RGB para converter texturas coloridas para uma

gradiente cinza. Você deve também ter subdividido seu objeto o suficiente para ter

muitos vértices para agir em cima.

Use Noise para gerar grandes paisagens ou faze com que as superfícies das Malhas

pareçam-se mais com as do mundo Real (rugosas, não-suaves). A função Noise

desfigura os vértices no eixo Z positivo do objeto e eixo Z negativo somente. Para

deformar sua malha em outras dimensões, simplesmente rotacione seu objeto e aplique

a rotação, ou rotacione os vértices no modo de edição, e aplique o Noise. Então,

rotacione eles de volta para obter de volta a sua orientação original.

Page 117: Manual blender4

O Noise permanentemente modifica a sua malha de acordo com a textura do material.

Cada clique adiciona para a malha corrente. Para um efeito temporário, mapeie a textura

para o Canal de Disp, para um efeito que aparecerá realmente na hora renderização. No

Modo de objeto/edição seu objeto vai parecer normal, mas no render vai ficar

deformado.

Use o modificador !

as versões recentes do Blender tem uma ferramenta muito mais flexível para realizar

este tipo de efeitos: O Modificador Displace . Você é fortemente encorajado a utilizá-lo

ao invés da ferramenta Noise – algumas das vantagens do modificador é que ele pode

ser cancelado a qualquer momento, você pode controlar precisamente quanto e em qual

direção a desfiguração será aplicada, e muito mais...

Exemplo

Ferramenta Subdivide.

Adicione um plano e subdivida ele pelo menos cinco vezes. Para fazer isto você pode

usar tanto oa ferramenta Subdivide ou a entrada Subdivide Multi no menu Especiais

menu acessado via W; veja (Ferramenta Subdivide). Usando Subdivide Multi é mais

rápido e mais fácil. Selecione Subdivide Multi e entre com o valor 5 para a caixa de

diálogo Number of Cuts.

Page 118: Manual blender4

Agora adicione um material e designe uma textura Clouds para ele. Ajuste o NoiseSize:

para 0.500. Escolha branco como a cor para o material e preto para a textura de cor, para

nos dar um bom contraste para a operação de noise.

Tenha certeza de que está no Modo de Edição e que todos os vértices estejam

selecionados, então mude para o contexto Editing usando F9. Pressione o botão Noise

no painel Mesh Tools . Use o botão (Noise no contexto Editing) diversas vezes até que a

paisagem pareça bacana. (Aplicação do Processo Noise) é um exemplo da aplicação da

ferramenta noise, mostrando o plano original – texturizado – e também o que acontece

quando você pressiona Noise. Do topo esquerdo para a base direita: Plano com textura,

plano sub-dividido, botão Noise batido 2, 4, 6 e 8 vezes.

Aplicação do Processo Noise .

Remova a textura da paisagem agora pois ela vai provocar distúrbios no visual. Então

adicione algumas luzes, alguma água, suavize o terreno, e você terá uma (Paisagem

Gerada com Noise).

Page 120: Manual blender4

Descrição

Menu Loop/Cut.

Um assunto chave em modelagem é a necessidade de adicionar vértices em certas zonas

da malha, e é muitas vezes referenciado como o uso de divisão, ou como a adição de

cantos em uma dada região.

Voltas ou Loops muitas vezes são uma parte muito importantes neste processo. Para

uma breve introdução as Voltas ou Loops, por favor, se refira ao texto de Voltas de

Linhas de Canto ou Edge Loops e Voltas de Faces ou Face Loops.

Muitas ferramentas de Linhas de Canto ou Edge são agrupadas em um menu que é

ligado ao atalho K em (Loop/Cut Menu), mascada ferramenta individual tem seu próprio

atalho também.

Menu Edge Specials .

Ferramentas de Linhas de Canto para seleção e manipulação são agrupadas em um

menu, que está ligado ao atalho CtrlE, Menu (Edge Specials).

A ferramenta Edge Slide, por exemplo, desliza os vértices na volta ao longo das linhas

de canto ou Edges . Se você selecionar uma volta em um objeto de formato oval mais

ou menos, por exemplo, deslizando os vértices vai movê-los, não para

esquerda/direita/cima/baixo , mas vai movê-los proporcionalmente como se eles

estivesse deslizando ao longo das Edges, as utilizando como guia. Mais informações na

seleção de Edge Loops podem ser encontradas abaixo.

Ferramentas não funcionam em modificadores

Page 121: Manual blender4

E, geral, você não pode usar qualquer ferramenta em um lado espelhado, pelo fato desta área

ser apenas um espelho do lado primário. Ferramentas também não funcionam em Malhas

subdivididas ( pelo modificador subsurf, não o confunda com a ferramenta subdivide ! ) ou

malhas com “Edges” multi-resolução mostradas; use as ferramentas quando estiver

trabalhando em Vértices/Linhas de Canto/Faces na parte primária de sua malha quando

estiver utilizando um modificador.

Seleção de Linhas de Canto ou Edge Selection

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: RMB

Descrição

Modos de Seleção.

No Modo de edição existem algumas maneiras de selecionar Edges: implicitamente,

explicitamente, pelo Loop, ou por Seleção por Região. Implicitamente significa que

você descreve um elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por

exemplo, para descrever um edge você necessita especificar dois vértices e para

descrever uma face você precisa de três ou mais vértices ou três ou mais Edges.

Seleção de Região é uma ferramenta que permite a seleção de Edges e faces baseado em

uma intersecção com uma região 2D retangular, circular ou lasso.

Seleção de Edges Modo Explícito

Para selecionar uma Edge, use o "Modo de Seleção de Edges" (edge select mode) e

clique com RMB em uma edge. Para selecionar Edges adicionais, use ⇧ ShiftRMB .

Seleção de Edge Implícita.

Seleção de Edge Implícita

Page 122: Manual blender4

A outra maneira de selecionar uma edge é selecionar dois vértices que formam a edge

de interesse. Você estará implicando qual será esta edge pela seleção de seus vértices

interligados. Para selecionar uma Edge implicitamente, use "Modo de Seleção de

Vértices" (Vertex select mode) em combinação com RMB e/ou ⇧ ShiftRMB .

Em (Seleção de Edge Implícita), o cubo na esquerda mostra uma Edge selecionada

utilizando vértices. O Cubo na direita é o que mostrado quando você alterna para o

"Modo de Seleção de Edges" (edge select mode).

Opções

Se você estiver em modo de visualização de malhas com sombreamento ou viewport

shading mode tipo solid, shaded, or textured (não modo de "caixa circundante"

(bounding box) ou "aramado" (wireframe)), você terá um quarto botão que se parece

com um cubo. Quando está habilitado, este limita sua habilidade de selecionar baseado

em Edges visíveis (como se o objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente

selecionar, mover, deletar ou sobretudo trabalhar na parte de trás da malha ou Edges que

não podem ser vistas durante a interação do ambiente 3D.

Seleção de Volta completa de Edge ou Edge Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção

de Edges

Atalho: AltRMB or CtrlE, 7 (Baseado na seleção de Edge existente)

Menu: Select → Edge Loop (Baseado na Seleção de Edge existente)

Descrição

Mantendo pressionado a tecla Alt enquanto seleciona uma Edge, também seleciona uma

volta de Edges que estão conectados em uma linha, de ponta a ponta, passando através

da Edge sob o ponteiro do mouse. Mantendo Pressionado ⇧ Shift enquanto seleciona,

adiciona para a seleção corrente. Edge Loops podem também ser selecionados baseados

em uma seleção de Edges existente, usando Edge Loop Select dentro do menu Edge

Specials, usando o atalho (CtrlE).

Page 123: Manual blender4

Exemplos

Edge Loops na direção Longitudinal e latitudinal.

A esfera esquerda mostra uma edge que foi selecionada longitudinalmente. Note como a

volta está aberta. Isto é porque o algoritmo que determina o Loop encontrou vértices nos

pólos e parou por ali, porque a Edge no pólo se conecta a mais 3 outras Edges. Contudo,

a esfera direita mostra uma Edge que foi selecionada latitudinalmente e formou um

Loop fechado. Isto é por que o algoritmo atinge o primeiro Edge com o qual iniciou o

rastreamento do Loop.

Detalhes Técnicos

O algoritmo para seleção como segue:

Primeiro cheque se o elemento selecionado se conecta somente a 3 outros Edges. Se a Edge em questão já estiver adicionada a esta lista, a seleção termina. Dessas 3 Edges que se conectam com a Edge corrente, as que compartilham uma face

com a Edge corrente são eliminadas e a Edge remanescente é adicionada para a lista e é feita a Edge corrente.

Continua até encontrar a segunda opção e termina

Volta para Região e Região para Volta ou Loop to

Region and Region to Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlE, 9 e CtrlE, 0

Menu: Select → Loop to Region, Region to Loop

Descrição

Examina o conjunto corrente de Edges Selecionadas e as separa em grupos de “Loops”

nos quais cada um bis-seciona a malha em duas partes. Então para cada Loop, ela

Page 124: Manual blender4

seleciona a menor metade da malha.

Exemplos: Loop to Region

Seleção.

Loop to Region.

Seleção.

Esta ferramenta manipula múltiplos Loops

Page 125: Manual blender4

facilmente, como você pode ver.

Seleção.

Esta ferramenta manipula “buracos”

facilmente também.

Exemplo: Region to Loop

Seleção.

Esta é a “inversão lógica” de Loop para região.

Page 126: Manual blender4

Edge Ring Selection

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Edges

Atalho: CtrlAltRMB

Descrição

No Modo de Seleção de Edges, mantendo pressionado a tecla CtrlAlt enquanto

seleciona uma Edge, seleciona uma seqüência de Edges que que não estão conectadas,

mas nos lados opostos das outras que continuam ao longo do “Face Loop”. Usando o

mesmo comando no Modo de Seleção de Vértices vai selecionar implicitamente um

face Loop.

Exemplos

Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado.

Em (Um Edge Loop Selecionado, e um anel de Edges Selecionado), a mesma Edge foi

clicada, mas dois diferentes “grupos de Edges” foram selecionados, baseados nos

diferentes comandos. Um é baseado nas Edges durante a computação e o outro é

baseado nas faces.

Detalhes Técnicos

A Seleção de "Anel de Edges" (Edge ring) é baseada no mesmo algoritmo usado em

Seleção de Volta de Faces, mas os resultados se diferem por que somente as Edges são

selecionadas.

Seleção de Faces

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: RMB

Page 127: Manual blender4

Descrição

No Modo de Edição existem algumas maneiras de selecionar Faces: implicitamente,

explicitamente, por volta ou por região. Implicitamente significa que você descreve um

elemento mais complexo utilizando elementos menos complexos. Por exemplo, para

descrever uma Edge você precisa especificar dois vértices e para descrever uma face

você precisa especificar três ou mais vértices ou três ou mais Edges.

Seleção de Face Explícita

Para selecionar uma face, use o Modo de Seleção de Faces (Modos de Seleção) e RMB

. Para selecionar faces adicionais, use o ⇧ ShiftRMB .

Seleção de Faces implícita.

Seleção de Faces Implícita

Selecionando três ou quatro vértices que estão em torno de uma face de interesse no

Modo de Seleção de Vértices seleciona uma face implicitamente. (Seleção de Faces

implícita) mostra uma face selecionada no cubo a esquerda usando seus vértices. O

cubo na direita é o que mostra quando você alterna para o Modo de Seleção de Faces.

Você pode também implicitamente selecionar faces pela seleção das Edges que

circundam a face de interesse. Isto vai produzir os mesmos resultados que a seleção

dos vértices.

Deletando faces pode deletar Edges e Vértices

Se um vértice que define uma face selecionada não estiver conectado a qualquer outra coisa, e

você deletar a face, o Blender deleta o vértice também conforme suas Edges se interconectam.

Isto é para que você não termine com um monte de vértices perdidos e não conectados pelo

espaço 3D. Se você quer que um vértice e /ou uma Edge permaneçam , você deve

primeiramente vê-lo (vértices e Edges são ambos visíveis no Modo de Seleção de vértices;

somente as Edges são visíveis no Modo de Seleção de Edges; nem os vértices e nem as Edges

são visíveis no Modo de Seleção de faces). Então você deverá utilizar o X → "Faces Only"

(Faces somente ) ou X → Edges and Faces, de acordo com o que você quiser manter do que

você vê .

Page 128: Manual blender4

Opções

Se você estiver na Visualização de Janela 3D com modo de sombreado tipo "solid"

(sólido), "shaded" (sombreado), ou "textured" (texturizado) (não em caixa circundante

ou modo de aramado), você terá um quarto botão que se parece com um cubo. Quando

habilitado, ele limita a sua habilidade de selecionar a partir das faces visíveis (como se o

objeto fosse sólido), e previne você de acidentalmente selecionar, mover, deletar ou

então trabalhar na parte de trás ou faces escondidas do objeto.

Seleção de Volta de Faces

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Faces ou Modo de Seleção de

Vértices

Atalho: AltRMB (modo de seleção de faces) or CtrlAltRMB (modo de seleção de

vértices)

No modo de seleção de faces, mantendo pressionado Alt enquanto seleciona uma edge,

seleciona uma volta de faces que estão conectadas em uma linha de ponta a ponta, ao

longo de suas Edges opostas. No Modo de Seleção de vértices, o mesmo poderá ser

conseguido usando CtrlAlt para selecionar um Anel de Edges, o que seleciona a volta de

faces implicitamente.

Exemplos

"Seleção de Volta de Faces" (Face Loop)

Esta volta de faces foi selecionada clicando com o AltRMB em uma das Edges, dentro

do Modo de Seleção de Faces. A volta se estende perpendicularmente a partir da Edge

que foi selecionada.

Page 129: Manual blender4

Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices.

Uma volta de Faces pode também ser selecionada no Modo de Seleção de Vértices, veja

a imagem (Alt versus CtrlAlt no Modo de vértices). As Edges selecionadas na grade

nomeada “Alt-RMB” é o resultado de selecionar um "Edge Loop" (Volta de Edges)

versus um "Edge Ring" (Anel de Edges). Por estar no Modo de Seleção de Vértices,

selecionar Edges opostas de uma face implicitamente seleciona a face inteira. O Face

Loop foi selecionado implicitamente.

Note que nestes casos o resultado gerado pelo algoritmo foram vértices, porque nós

estávamos dentro do Modo de Seleção de Vértices. Contudo, se estivéssemos no Modo

de Seleção de Edges, o resultado gerado seria obter Edges Selecionadas.

Detalhes Técnicos

O algoritmo de Seleção como segue:

Um Face Loop é feito por dois Edge Loops que se avizinham. Estende-se somente a faces quadrilaterais. Termina quando uma face triangular é encontrada (e os dois Edge Loops que se

avizinham se fundem em um só).

Loop Subdivide

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: CtrlR

Menu: Mesh → Edges → Loop Subdivide...

Descrição

"Loop Subdivide" (Subdivisão de Volta) divide uma volta de faces pela inserção de um

novo Edge Loop inter-seccionando a Edge escolhida. A ferramenta é interativa e possui

dois passos :

1. Pré-visualizando o corte

Page 130: Manual blender4

O corte para ser feito é marcado com uma linha colorizada na cor magenta conforme

você move o Mouse sobre as diversas Edges. Em (1. Pré-visualizando o corte), o cursor

do mouse foi posicionado aonde o círculo branco está localizado. Isto fez com que a

linha de Loop aparecesse no ponto do meio da Edge. O Edge Loop para-ser-criado para

nos pólos aonde o face Loop existente termina.

2. Deslizando o novo edge Loop

Uma vez que a Edge foi escolhida via LMB , esta Edge é realçada em verde (2.

Deslizando o novo edge Loop') e você poderá mover o mouse ao longo da Edge para

determinar aonde o novo Edge Loop vai ser colocado. Isto é idêntico a ferramenta

Edge Slide. Clicando com o LMB novamente, confirma e faz o corte na localização

pré-visualizada , ou clicando com MMB força o corte em exatamente 50%.

(3. Divisão de Edge Loop completado) mostra as novas faces e Edges, “A” e “B”. A

visualização foi rotacionada para que as novas faces e Edges possam ser claramente

visíveis pelo topo da esfera.

1. Pré-visualisando o Corte.

2. Deslizando o novo edge Loop.

3. Divisão de Edge Loop

completado.

Opções

Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop.

1. Pré-visualisando o Corte

Durante a ativação inicial da ferramenta, o cabeçalho da Janela 3D muda para mostra o "Number of Cuts" (Número de Cortes) (Cabeçalho Inicial da Divisão de Loop).

Entrando com um número pelo teclado, ou usando a roda do mouse Wheel ou então utilizando + NumPad e - NumPad muda o número de cortes (máximo de 130). Estes

Page 131: Manual blender4

cortes são uniformemente distribuídos na "volta de face original" (face Loop), e você não será capaz de controlar as suas posições (não há passo “2”).

S muda o corte para o modo "smooth" (suavizado). Por padrão, novos vértices para o novo Edge Loop são posicionados exatamente nos Edges pré-existentes. Isto mantém as faces subdivididas achatadas, mas pode distorcer a geometria, particularmente quando estiver utilizando Superfícies Subdivididas. Se o Modo Smooth estiver acionado então os novos vértices não serão colocados nas Edges prévias, mas serão alternados para fora em um dado percentual, similar ao que acontece no comando "Subdivide Smooth" ( Subdividir e Suavizar).

2. Deslizando o novo Edge Loop

P muda entre os Modos Proporcional e Percentagem ( mostrados em inglês no Blender ). O Modo padrão é Percentage.

No Modo Proportional , Wheel , ou ← e → muda a Edge selecionada para calcular a proporção.

Mantendo pressionado Ctrl ou ⇧ Shift controla a precisão do deslizamento . Ctrl restringe o movimento em passos de 10% por movimento e ⇧ Shift restringe o movimento para passos de 1%. O Padrão é de 5% de passos por movimento.

Exemplos

Grade com Exemplo de Loop.

Para poder explicar a diferença entre os modos "Proportional" (Proporcional) e

"Percentage" (Percentagem) nós podemos utilizar uma Malha com Layout bem simples

, como uma grade de 2×9, (Grade com Exemplo de Loop). Os vértices no local “A” e

“D” foram movidos de maneira a enfatizar a diferença entre os dois modos. Os vértices

no nível “C” e “B” permanecem inalterados. “E” é uma área de interesse quando

estivermos observando o Modo Proporcional mode.

Modo de Percentagem

Cabeçalho do Modo de Percentagem.

No Modo de Percentagem, o cabeçalho da Janela de visualização 3D muda para

"cabeçalho de Percentagem" (Percentage header) mostrando um número entre -1 e 1

com 0 representando 50% ou o meio entre eles.

Page 132: Manual blender4

Conforme você move o Mouse, a percentagem muda, e a linha de Loop da Edge,

desenhada em amarelo, se move conforme a percentagem de distância entre a Edge

marcada de verde como mostrado na figura (Entre 25%), (Meio Caminho) e (Entre

89%).

Entre 25%.

Meio Caminho.

Entre 89%.

A linha de Loop amarela é sempre a mesma percentagem ao longo da Edge das Edges

que estão sendo cortadas, independente dos comprimentos das Edges. Por exemplo, na

imagem (Meio Caminho) a linha de Loop amarela está exatamente meio caminho entre

o vértice “A” e “B” e isso é exatamente meio caminho entre o vértice “C” e “D”. Para a

imagem (Entre 25%) você pode ver que a linha amarela de Loop está sempre 25% ao

longo de cada uma das Edges cortadas.

Modo Proporcional

Cabeçalho do Modo Proporcional.

No face Loop Proporcional, a divisão mantém o formato do Edge Loop recém cortado

o mesmo que um dos Edge Loops que os cortam entre si, ao invés de cortar em um

percentual ao longo de cada Edge Perpendicular.

No Modo proporcional, o cabeçalho da Janela de visualização 3D é alterado para o

"Cabeçalho Proporcional" (Proportional header) mostrando a posição ao longo do

comprimento da Edge correntemente selecionada que está marcada em verde. Os

Movimentos do Edge Loop deslizantes está restringido a este comprimento. Conforme

você move o Mouse, o indicador de comprimento no cabeçalho é alterado para mostrar

aonde ao longo do comprimento da Edge você está .

Diferentemente do Modo de Percentagem,o Modo Proporcional trata a Edge como se

ela tivesse um vértice de início e um vértices de final com o início marcado por

marcador de cor magenta (Vertex Marker). O Vértice de início, (“A”), pode ser trocado

pelo vértice oposto usando o atalho F (Oposto da Marcação de Vértices).

Page 133: Manual blender4

Marcação de Vértices.

O Oposto da Marcação de Vértices.

Movendo o Mouse move a linha de corte para perto ou para longe do vértice de início,

mas a linha de Loop vai somente se mover tão longe quanto o comprimento da Edge

Selecionada correntemente, conformando para o formato de um dos Edge Loops

avizinhados.

(Alcance Proporcional) mostra um exemplo de como a distância é restringidapelo

comprimento da Edge corrente (“B”). Observando (“A”), você pode ver que a linha de

Loop foi movida para a mesma distância. Se a linha somente mover 0.2 Blender Units

na Edge Selecionada então a linha somente se moverá 0.2 Blender Units em qualquer

outro lugar dentro da região do Face Loop. A porção da linha de Loop em “A” não foi

totalmente para o “chão” por que a Edge selecionada tem somente 0.25 unidades em

comprimento. A porção da linha em “A” não vai ser capaz de se mover mais do que 0.25

Blender Units para baixo por que o alcance do movimento é restrito para o comprimento

da Edge Selecionada.

Alcance Proporcional.

(Alcance Proporcional Trocado) é um outro exemplo aonde o vértice inicial foi trocado

enquanto estamos utilizando a mesma Edge Selecionada, quando comparada com

(Alcance Proporcional). Você pode ver que o movimento é ainda restringido para o

comprimento da Edge Selecionada. A linha amarela do Edge Loop continua reta,

conformando ao Edge Loop avizinhado a parte de baixo porque o corte foi colocado em

uma distância constante do Edge Loop de baixo, ao longo das Edges que o cruzam.

Alcance Proporcional Trocado.

Page 134: Manual blender4

Deletando um Edge Loop

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: X ou Delete

Menu: Mesh → Edges → Delete Edge Loop

Descrição

Menu Erase.

O comando Delete Edge Loop permite a você deletar um Edge Loop Selecionado se ele

estiver entre dois outros Edge Loops. Isto vai cria um face Loop aonde previamente dois

existiam.

Nota

A opção de Edge Loop é bem diferente das opções de Edges, mesmo que você os utilize em

Edges que pareçam-se com um Edge Loop. Deletar um Edge Loop funde as faces avizinhadas

de maneira a juntá-las e preservar a superfície da Malha. Pela deleção de uma cadeia de

Edges. Os Edges são removidos, deletando as faces avizinhadas também. Isto vai deixar

buracos na Malha aonde as faces estavam antes.

Limitações e Métodos de Contorno

Para que a Ferramenta de Deleção de Edge Loop trabalhe corretamente, um único Edge

Loop deve ser selecionado. As mesmas restrições que se aplicam ao Edge Slide, Se

aplicam aqui, veja Edge Slide para mais detalhes.

Page 135: Manual blender4

Exemplos

O Loop selecionado na UV Sphere foi deletado e as faces foram fundidas com as Edges

avizinhadas. Se as Edges fossem deletadas escolhendo Edges a partir do Menu Erase

haveria uma faixa vazia de faces deletadas contornando a esfera.

Antes do comando Delete Edge Loop.

Depois do comando Delete Edge Loop.

Subdivisão por Faca ou Knife Subdivide

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Painel: Editing Contexto → Mesh Tools

Atalho: K ou ⇧ ShiftK

Menu: Mesh → Edges → Knife Subdivide...

Descrição

A subdivisão por faca subdivide Edges Selecionadas inter-seccionadas por uma linha

desenhada de uma “faca” pelo usuário. Por exemplo, se você deseja cortar um buraco na

frente de uma esfera, você seleciona somente os Edges frontais, e então desenha uma

linha sobre as Edges Selecionadas com o Mouse. A ferramenta é interativa, e somente

trabalha com Edges primárias; selecionadas explicita ou implicitamente pela seleção por

retângulo ou selecionando mantendo pressionado ⇧ Shift sobre alguns vértices.

Ferramentas não funcionam em Modificadores

Page 136: Manual blender4

Em Geral, você não pode utilizar qualquer ferramenta em um lado espelhado, porque este

lado é somente uma imagem espelhada do lado primário. Ferramentas também não trabalham

em Malhas subdivididas ou Linhas de Canto com Multires mostradas; use a ferramenta

trabalhando em vértices/Edges/faces na parte primária de sua Malha quando estiver utilizando

um Modificador.

Opções

Knife Tool → Cut Type.

Quando você pressiona K, um menu pop-up aparecerá aonde você pode selecionar o

tipo de corte que poderá fazer:

"Exact Line" (Linha exata) divide as Edges exatamente aonde a linha de faca as cruzar. "Midpoints" (Pontos do Meio) divide uma Edge inter-seccionada no seu meio. "Multicut" (Multi-Cortes) faz múltiplos cortes paralelos. Um número adicional de

entrada é apresentado, permitindo a você selecionar o número de cortes.

Desenhando a Linha de Corte

Quando estiver utilizando a Subdivisão por faca, o cursor se altera para um ícone de

uma adaga e o cabeçalho da janela de visualização 3D mostra "Knife Tool 3DWindow

header" (Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D). Você pode desenhar linhas retas

conectadas clicando com LMB e movendo repetidamente ou você pode criar linhas

do tipo mão livre mantendo pressionado LMB enquanto arrasta. Também, cortes

exatos nos vértices podem ser feitos mantendo pressionado Ctrl enquanto estiver

cortando. MMB restringe a linha para um eixo da tela vertical ou horizontal.

Confirmando e Seleção

Pressionando Esc ou RMB em qualquer momento cancela a ferramenta, e

pressionando ↵ Enter confirma o corte, com as seguintes opções:

↵ Enter vai manter selecionada cada Edge exceto os novos Edges criados pelo corte. Ctrl↵ Enter vai selecionar somente os novos Edges criados pelo corte. Nota: somente

Edges que inter-seccionam os Edges desenhados a mão serão selecionados.

Cabeçalho da Ferramenta de Faca 3D.

Page 137: Manual blender4

Topologia

A subdivisão pela Ferramenta Knifee usa as mesmas opções que as outras ferramentas

de subdivisão, localizadas dentro do contexto Editing. Caso a opção Beauty estiver

alternadamente selecionada, as faces selecionadas serão somente subdivididas ao

longo dos 2 lados mais longínquos. Se ambas as opções Beauty e Short estiverem

selecionadas, as faces selecionadas serão somente subdividida ao longo dos dois lados

mais próximos.

Note: Utilizando o Modo de Seleção de Edges para selecionar somente as Edges que

você deseja subdividir cria uma subdivisão mais acurada do que utilizando o botão de

alternância Beauty.

Exemplos

Tipo de Corte de Linha Exata ou Exact Cut

(Linha exata, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta Knife com

Exact Line. O corte é determinado pela linha desenhada a mão marcada como “A”

dentro do plano marcado como “Drawing”.

O plano marcado como “Enter” é o resultado de encerrar a operação com a tecla ↵

Enter. As intersecções nas Edges do plano aonde a linha foi desenhada atualmente se

dividem nos locais aonde há Edges, não importa quanto de complicação a linha tenha.

Em adição, todas as Edges diferentes da nova Edge criadas foram selecionadas a partir

da ferramenta de corte por si mesma.

O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵

Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas, “B” e “C”, estão selecionadas

enquanto a Edge marcada como “D” não está. A Edge “D” é uma Edge secundária

adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.

Linha exata, antes e depois.

Page 138: Manual blender4

Tipo de Corte dos Pontos do Meio ou Mid points

(Pontos do Meio, antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de "faca"

(Knife) com Midpoints Line . O sistema de corte é determinado pela linha desenhada a

mão marcada como “A” no plano marcado como “Drawing”. Note como a linha

marcada como “A” inter-secciona a Edge direita duas vezes; somente a primeira inter-

secção vai ser considerada durante o corte.

O plano marcado como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. As inter-

secções nas Edges do plano são os pontos do meio de cada Edge, não importando aonde

a linha foi desenhada. Todas as Edges que não foram criadas pelo corte da ferramenta

foram selecionadas.

O plano marcado como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵

Enter. Neste caso, somente os novos Edges criados pela ferramenta de corte estão

selecionados, “B” e “C”, estão selecionados enquanto “D” não está. A Edge “D” é uma

Edge secundária adicionada como um efeito colateral da ferramenta de corte.

Pontos do Meio, antes e depois.

Tipo Multi-Cortes ou Multicut

Número de Cortes.

Este tipo de corte apresenta um diálogo popup que aparece perguntando sobre o

"Number of Cuts" (Número de cortes), que define quantas unidades igualmente

espaçadas a ferramenta de corte deverá fazer para cada Edge que inter-seccionar. Por

exemplo, o padrão de 2 gera duas inter-secções ou três novas Edges para cada inter-

secção da linha desenhada a mão.

Page 139: Manual blender4

(Multi-Cortes antes e depois) é um exemplo da utilização da ferramenta de faca com

MultiCut. O corte é determinado pela linha desenhada a mão (“A”) no plano marcado

como “Drawing”, enquanto está utilizando o padrão 2 como o número de cortes. A linha

foi desenhada de maneira que deliberadamente inter-seccione três Edges.

A grade marcada como “Enter” é o resultado de finalizar o corte com ↵ Enter. Existem

dois cortes igualmente espaçados em cada Edge inter-seccionada pela linha desenhada a

mão; marcada como “A”, “B”, “C” e “D”. A ferramenta de corte não produz nenhuma

Edge secundária aqui.

A grade marcada como “Ctrl-Enter” é o resultado de finalizar o corte com Ctrl↵

Enter. Neste caso, somente as novas Edges criadas estão selecionadas.

Multi-Cortes antes e depois .

Limitações e Métodos de Contorno

As linhas de corte podem ser desenhadas com qualquer número de segmentos, mas

somente uma inter-secção é detectada uma vez cruzando pela Edge. Cruzando por cima

e de volta sobre uma Edge múltiplas vezes não produz nenhum corte adicional sobre

ela. E o "Agarrar" (Snap) para a grade não está correntemente implementado, mas está

sendo projetado para futuras liberações de versões do Blender.

Otimizações

Com uma Malha larga, vai ser mais fácil selecionar um pequeno grupo de vértices, estes

definindo somente as Edges que você gostaria de dividir, uma vez que a ferramenta

"Knife" (Faca) vai te salvar tempo quando estiver testando os vértices selecionados para

verificar possíveis linhas de corte para cruzar com a ferramenta.

Girar Edge no sentido Horário/Anti-Horário ou Rotate

Edge CW/Rotate Edge CCW

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Page 140: Manual blender4

Atalho: CtrlE, 3 e CtrlE, 4

Menu: Mesh → Edges → Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Descrição

Dica: CW significa Clockwise e CCW significa "CounterClockWise" (Sentido Anti-

Horário) Rotacionar uma Edge no sentido Horário ou Anti-Horário gira uma Edge entre

duas faces em torno dos seus vértices. Isto é muito útil para reestruturar a topologia de

uma Malha. A ferramenta pode operar em uma Edge explicitamente selecionada, ou em

dois vértices Selecionados ou em duas Faces selecionadas que implicitamente

selecionem uma Edge entre elas.

Exemplos

Edge Selecionada e Rotacionada para CW e CCW.

Esteja ciente de que algumas vezes, como mostrado em (Edge Selecionada e

Rotacionada para CW e CCW), indicada com um “T”, que você pode produzir o que

parecem ser juntas/nodos em formato de “T” utilizando esta ferramenta. Contudo, o

Blender criou Edges adicionais que previnem quebras na Malha. Você pode testar isso

selecionando os vértices no “T” e movê-los em torno usando a ferramenta, o Blender vai

tratar cada duas Edges que encontrar de maneira a formar faces com as possibilidades

que já existem , e portanto, vai interligar as pontas mais longas formando uma longa

Edge ao invés de interligar as quatro outras possibilidades baseadas em vértices para

que não haja buracos na Malha.

Faces Adjacentes Seleciondas.

Para rotacionar uma Edge Baseada em faces você deverá selecionar duas faces, (Faces

Adjacentes Seleciondas), de outra maneira o Blender irá notificar você com uma

mensagem de erro, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces" (ERRO: Selecione

uma Edge ou duas faces Adjacentes). Usando tanto Rotate Edge CW ou Rotate Edge

Page 141: Manual blender4

CCW vai produzir exatamente os mesmos resultados como se você tivesse selecionado

A Edge comum, como mostrada em (Edge Selecionada e Rotacionada para CW e

CCW.).

Edge Slide

Modo: Modo de Edição (Malhas) → Modo de Seleção de Vértices ou Modo de Seleção

de Edges

Atalho: CtrlE, 6

Menu: Mesh → Edges → Slide Edge

Descrição

A ferramenta Edge Slide desliza uma ou mais Edges ao longo das faces adjacentes as

Edge(s) selecionadas, com algumas restrições envolvendo a seleção de Edges.

Opções

LMB confirma a ferramenta, e RMB ou Esc cancela. Esta ferramente possui ambos os Modos Percentagem e Proporcional, que são

mostrados no cabeçalho da Janela de visualização 3D. Estes Modos se comportam da mesma maneira que na ferramenta de Loop Subdivide, incluindo todas as chaves para controlar a precisão do movimento da Edge.

Exemplos

Simples deslizamento de Edge.

(Simples deslizamento de Edge) é um exemplo do deslizamento de uma Edge ao longo

de uma caixa extrudada. A Edge Selecionada é marcada como “E” e as faces adjacentes

a esta Edge são “F1” e “F2”. Dentro de “Edge moving”, a Edges está sendo deslizada ao

longo da Edge desenhada em verde . “Moved” mostra os resultados.

Page 142: Manual blender4

Limitações e Métodos de Contorno

Existem restrições no tipo de seleção de Edges que você pode fazer para operar.

Seleções inválidas são:

"Loop Crosses Itself" (As voltas se Cruzam)

Isto significa que a ferramenta não poderá encontrar quaisquer faces utilizáveis que

são adjacentes a(s) Edge(s) Selecionada(s) para iniciar o deslizamento. (As voltas se

Cruzam) é um exemplo que mostra isto pela seleção de duas Edges que compartilham

a mesma face. Uma face não pode ser adjacente a si mesma.

"Was not a Single Edge Loop" (Não era uma volta de Edges única.)

Muito provavelmente você selecionou Edges que não compartilham o mesmo Edge

Loop. A imagem (Edges Únicas) é um exemplo aonde as Edges Selecionadas não estão

no mesmo Edge Loop, o que significa que elas não possuem uma Edge em comum.

Você pode minimizar este erro selecionando sempre as Edges que perfazem uma

“corrente” de ponta a ponta.

"Could Not Order Loop" (Não posso ordenar o Loop)

Isto significa que a ferramenta não pôde encontrar um Edge Loop baseado nas Edge(s)

Selecionada(s). A imagem (Ordem de Loop) é um exemplo aonde uma única Edge foi

selecionada em um objeto “plano” 2D. Um Edge Loop não pôde ser encontrado

porque há somente uma face. Lembre-se, "Edge Loops" (Voltas de Linhas de Canto)

são "Loops" (Voltas) que atravessam duas ou mais faces.

As voltas se Cruzam.

Edges Únicas.

Ordem de Loop.

Uma regra geral de referência é que quando múltiplas Edges são selecionadas elas

devem ser conectadas de ponta a ponta de maneira que elas formem uma “corrente”

contínua. Isto é “literalmente” uma regra geral pois você pode ainda selecionar Edges

dentro de uma corrente que são inválidas porque algumas das Edges dentro da corrente

estão em uma posição na qual se situam em diferentes Edge Loops. A imagem (Loop

Crosses) é somente mais um exemplo aonde as Edges Selecionadas formam uma

corrente mas não estão no mesmo Edge Loop.

Se você selecionar múltiplas Edges, tenha certeza de que elas estão conectadas. Isto vai

minimizar a possibilidade de receber erros ao tentar movimentar Loops.

Page 143: Manual blender4

Bevel

Modo: Modo de Edição (Malhas)

Atalho: W, Alt2

Menu: Mesh → Edges → Bevel

Descrição

Com Bevel e sem Bevel.

Um "Bevel" (Quebra cantos, ou chanfrador) é uma ferramenta que suaviza uma quina

ou Edge pontiaguda. No mundo real, algumas "Edges" (Linhas de Canto) são

consideradas como exatamente afiadas. Mas nem mesmo uma lâmina de faca pode ser

considerada perfeitamente uma quina. A maioria dos cantos no Mundo real também são

arredondados por razões mecânicas e práticas.

Bevels são úteis também para dar realismo a modelos não orgânicos. No Mundo Real,

os cantos cegos em objetos pegam a luz e mudam o formato da silhueta da sombra em

torno dos cantos. Isto dá uma aparência realística, sólida, ao oposto dos objetos que

quando estão pontiagudos acabam or parecer falsos.

Opções

Recursion

O número de recursões dentro do chanfro pode ser definido em um campo numérico

adicional que aparece na Janela Popup. Quanto maior o número de recursões, mais

suave será o chanfro.

Se for somente um, então cada face será reduzida em tamanho e cada Edge será

transformada em uma única face nova. Faces do topo Tris e Quads são criadas

conforme necessário nos vértices correspondentes. Caso o valor de Recursion seja

maior que um, então o procedimento de chanfro será aplicado neste número de vezes.

Portanto, para um valor de Recursion de 2 cada Edge é transformada em 4 novas

Edges, três novas faces aparecerão na Edges enquanto estiver suavizando os cantos

Page 144: Manual blender4

originais, Em geral, o número de novas Edges será 2 elevado ao número escolhido para

o poder de Recursão.

Width

Você pode alterar a largura do Bevel movendo o Mouse paraperto ou longe do objeto.

A escala pode ser controlada em um graus mais fino mantendo pressionado Ctrl, para

a escala em passos de 0.1, ou então mantendo pressionado ⇧ Shift para uma escala

em passos de 0.001. O atalho LMB finaliza a operação, RMB ou Esc aborta a ação.

Alternativamente, você pode manualmente entrar com um valor de escala

pressionando Space. Um diálogo popup aparecerá, pedindo a você que digite dentro

do fator de escala de chanfro marcado como Width. A escala é limitada em um campo

que está entre 0.0 até 10.0 e depois de clicar em OK a ação de chanfro é completada.

O cabeçalho da Janela de Chanfro.

Dicas

lembre-se que em cada recursão, para cada nova Edge, dois novos vértices são criados,

com vértices adicionais criados na inter-secção entre estas Edges. Isto significa que a

sua contagem de vértices pode facilmente se tornar enorme se você chanfrar com um

valor de recursão alto !

Um chanfro, aplicado em um objeto de curva, forma uma pele para a curva, como a

parte de fora de uma corda, ou mangueira. Normalmente, o chanfro é arredondado como

uma lata de soda ou um canudo, mas ele pode ser retangular para simular aço forjado,

oval com um veio como um fio de energia, com formato de estrelas para uma ilustração

ou caça ao alvo; ou qualquer coisa que pode ser formada pela operação de extrusão.

Um objeto tipo Taper, aplicado a uma curva chanfrada, muda o diâmetro do chanfro ao

longo do comprimento da curva, como uma cobra que acabou de comer um rato, ou

como uma mangueira pulsando sob pressão, ou uma videira crescendo.

Chanfrando Edges Selecionadas

Com o atalho W → e o comando Bevel, todas as Edges de uma dada Malha são

chanfradas. Para chanfrar somente as Edges Selecionadas, use o script Centralizador de

Chanfro .

Page 145: Manual blender4

Você também poderá utilizar o Modificador Bevel e sua opção de peso de chanfro para

controlar quais Edges serão chanfradas e até que ponto.

Exemplos

(Chanfrando um Cubo) é um exemplo de chanfrar um cubo com um valor de Recursion

de 2. Uma vez que o valor numérico Recursion é configurado, cada face da Malha

recebe um realce em amarelo. O Cubo marcado como “Bevelling” é a ferramenta em

ação.

O resultado final pode ser visto no cubo marcado como “Beveled” ou “Shaded”.

Chanfrando um Cubo.

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Malhas Multi-resolução

Mode: Modo de Edição, Modo de Objetos

Panel: ContextoEditing (F9) → Multires

Page 146: Manual blender4

Descrição

Cabeça de Monstro esculpida por Tom Musgrove.

Multires significa a abreviatura de 'Malha de Múltipla Resolução'. O Uso de Multi-

resolução permite a você editar a malha em ambos os níveis alto e baixos de

complexidade. Mudanças que você faz em um nível de resolução se propagam para

todos os outros níveis.

Esta funcionalidade é mais usada para o Modo de Escultura, aonde níveis de Multi-

resolução são adicionado na Malha base para esculpir aumentando finos detalhes.

Enquanto estiver esculpindo, visualizar uma Malha de alta complexidade é um processo

que é bastante intensivo para a CPU e também para a sua placa de Vídeo. O Uso de

Multi-resolução permite que o usuário veja a malha em um nível mais baixo para o

posicionamento, iluminação, e animação. Mesmo quando estiver visualizando uma

Malha em um nível mais baixo, todo os detalhes finos ainda permanecem nos dados de

Multires da Malha e podem ser visualizados a qualquer momento configurando o valor

Level: para um número maior.

Opções

Dentro do painel Multires pressione Add Multires. Então pressione Add Level para

aumentar os níveis de Multi-resolução. O "Level" (Nível) 1 é o mesmo que a malha sem

Multi-resolução, Se você pressionar Apply Multires o Blender vai converter a Malha

para qualquer um dos níveis que estiverem selecionados. Você pode adicionar múltiplos

níveis até que você atinja o seu limite de RAM.

Painel Multires , sem dados de Multires adicionados ainda.

Page 147: Manual blender4

Painel Multires.

Add multires – Inicializa a Malha para aceitar os níveis de Multi-resolução. Apply multires – Aparece somente depois de adicionar o Multi-resolução para a Malha.

Remove todos os dados de Multi-resolução, deixando a Malha na configuração corrente de Resolução.

Add Level – Muda para um nível mais alto e subdivide a Malha. Isto também modifica os vértices em todos o níveis mais baixos para bater com aqueles que estão no nível mais alto.

Del Lower – Aplica as mudanças para a Malha no Nível corrente e remove todos os Níveis mais baixos de Malha.

Del Higher – Deleta todos os Níveis de Multi-resolução acima do nível corrente. Edges – Determina o nível máximo de "Edges" (Linhas de Canto) (O delineado externo

da Malha) desenhados. Se você usa um modo de sombreamento do tipo sólido, Wire deverá ser habilitado dentro do painel Draw, contexto (Object , F7). Configurando Edges para um nível mais alto vai fazer com que as Edges da Malha sigam mais aproximadamente a complexidade da Malha. Isto é especialmente útil para a escultura quando você precisa ver os efeitos de seus pincéis ao longo das Edges da Malha.

Pin – Se você possui um Modificador em uma Malha, isto determina em qual nível o modificador será aplicado durante a renderização. Qualquer nível de Multi-resolução acima do modificador estará desabilitado.

Render – Isto determina qual o nível de Multi-resolução o modelo usará para ser renderizado. Por padrão é configurado para o mais alto nível de Multi-resolução.

Limitações

Somente o formato e não a topologia da Malha podem ser alterados com Multi-resolução habilitada. Portanto qualquer ferramenta que altere a topologia (deletando ou adicionado faces ) estará desativado, e tentar utilizar uma vai fazer com que apareça a mensagem de erro "Unable to complete action with multires enabled." (Incapaz de completar a ação com o Multi-resolução Habilitado ). Isto inclui ferramentas como extrusão, duplicações, sub-divisões... Você pode adicinar modificadores, mas não será capaz de aplicá-los se eles modificarem a topologia.

Multires correntemente é incompatível com shapekeys. Alguns Modificadores podem resultar em uma amostragem lenta da visualização e

interação caso o Multires esteja também habilitado. A Malha de baixa Resolução pode alterar o formato quando estiver sendo alternada

para alta resolução e voltar. Isto é porque o Multi-resolução tenta aproximar o nível mais baixo de forma melhor e mais próxima possível do formato do nível mais alto,

Page 148: Manual blender4

que é bem útil quando estiver esculpindo um formato complexo a partir de um mais simples, mas pode ser desejável em todas as situações.

Ciclo de Trabalho ou Workflow

Painel Multires, sem dados de Multires adiciondos ainda.

Selecione uma Malha. Dentro do painel Multires do contexto Editing clique no botão Add Multires. Isto simplesmente configura a Malha para resoluções simples. Ele não adiciona quaisquer níveis.

Dados de Multi-resolução adicionados. Clique em Add Level para adicionar o primeiro nível de

resolução.

Clique em Add Level para adicionar o primeiro nível de dados de Multi-resolução.

Page 149: Manual blender4

Painel Multires depois de clicar no botão de Add Level uma vez. Clique em "Add Level" neste

ponto para adicionar níveis de complexidade mais altos.

Tipos de Multi-resolução Simple subdivision ou Catmull Clark? Decisões…

Com o primeiro nível de Multi-resolução adicionado, mais opções estarão disponíveis ( veja acima ) . o Nível 1 é o mesmo que a Malha sem nenhuma resolução extra. O Nível 2 é o primeiro nível real de subdivisão. Para adicionar mais níveis com resoluções mais altas, clique em Add Level novamente. Você pode escolher entre Simple subdivision ou Catmull Clark na lista Drop-Down. Os tipos Simple subdivisions são úteis quando você quer que sua Malha mantenha seu formato existente sem ser suavizada.

Adicionando mais níveis vai aumentar a carga em sua CPU e fazer com que o "Frame Rate" (Taxa de quadros por segundo ) caiam consideravelmente. Quando você não precisar ver a Malha em alto detalhamento, configure o valor de Level: para o Nível 1 ou 2.

Habilite o Modo "Sculpt" (Escultura) e vá esculpindo em sua Malha no nível que te oferecer um maior um equilíbrio entre performance e controle.

Veja Também

Dev:Source/Blender/Modeling/Multires – Detalhes de desenvolvimento e alguns exemplos.

Page 150: Manual blender4

Blender 2.4

Portuguese

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Visão Geral

Retopo (refazer topologia) é uma ferramenta para refazer a topologia de uma malha. É o

oposto das ferramentas de escultura: em vez de remodelar o modelo, mas deixando a

topologia a mesma, ela faz reformas da topologia, mas mantém o mesmo formato do

modelo original. Você não vai alterar a geometria da malha original, de qualquer forma,

você estará criando uma nova malha, que é projetada sobre uma malha existente. Há três

maneiras de usar Retopo:

Retopo paint, onde você pode pintar as linhas da malha e intersecções tornam-se locais de vértices.

Criação de nova malha através de métodos de edição padrão de malha (os vértices novos "furam" a superfície do objeto de referência).

Projeção de uma malha já existente para o objeto.

Na prática, geralmente usa todos os três juntos.

Uso

Retopo é controlado pelo painel de malhas Mesh no contexto de Editing (F9).

O botão de Retopo aparece quando uma malha é selecionada e o Modo de Edição está

ativo.

Quando o botão de alternância do Retopo está pressionado, qualquer mudança em um

vértice vai fazer com que ele seja atraído para a superfície de outro modelo. Note que

este efeito é dependente da visualização: na visão que você estiver trabalhando, os

vértices não parecem ser movidos, por que eles estão caindo na mesma direção do eixo

de visão para trás até que eles atinjam a superfície do modelo.

Page 152: Manual blender4

Desenhando elipses.

Pen

Uma linha de mão livre que segue exatamente a localização do mouse de seu clique

inicial (LMB ) até que você solte o botão do mouse.

HotSpot

Quando habilitado, esta opção permite a você facilmente conectar uma linha nova ao

final de uma outra, clicando quando o seu ponteiro do mouse estiver suficientemente

perto dessa terminação (você verá um círculo cinza pequeno sobre ele). Você pode

alternar essa opção com o atalho H.

Line

Um segmento de linha a partir do seu clique inicial (LMB ) até que você solte o botão

do mouse.

LineDiv

Esta configuração controla o número de sub-segmentos em uma linha, o número de

pontos usados para projetá-la em cima do objeto. Então, com dois pontos somente os

pontos terminais são utilizados, e o resto da linha não segue a superfície mas ao invés

disso passa através do objeto. E altos níveis de LineDiv significam que a projeção vai

ser mais precisa ao se encaixar na superfície do objeto.

Ellipse

Desenha uma elipse entre uma área retangular com o centro definido pelo seu clique

inicial (LMB ) e um canto definido quando você soltar o mouse.

EllDiv

Esta configuração controla o número de sub-segmentos na linha de elipse. Então uma

configuração de 4 para EllDiv resulta em um losango sendo desenhando ao invés de

uma elipse.

Para estender um rascunho prévio Pen, habilite HotSpot, vá até uma terminação do

rascunho e um círculo vai aparecer – clique e arraste para continuar o desenho.

Você pode deletar rascunhos prévios de qualquer tipo primeiramente ativando a

ferramenta Pen, então indo até uma terminação (ou para uma elipse, ao lingo da sua

linha) e quando o círculo aparecer, clique para tornar o rascunho vermelho, então aperte

X ou Delete para deletá-lo.

Page 153: Manual blender4

Algumas vezes a opção de estender o rascunho pode ser irritante se você estiver

tentando pintar um novo rascunho próximo da área que tem uma terminação de um

rascunho já existente. Neste caso, você pode alternar para esconder a extensão do ponto

de terminação com H.

depois de pintar suas elipses e linhas pressione ↵ Enter para convertê-las em malhas.

Em cada intersecção de linhas, um vértices é formado. Duas intersecções de linhas

formam faces também. Três ou quatro cantos fechados também formam uma face.

Desenhando formas diferentes (rascunhos com

mouse).

Desenhando formas diferentes

(resultados).

Limitações / Notas

Quando você pressiona ↵ Enter, as faces da malha são derivadas com base em sua visualização corrente; então você só poderá pintar um lado por vez.

Linhas não podem ter intersecção entre si mesmas. Somente poderão ser preenchidos automaticamente os chamados quads e tris , se

uma área tiver mais que quatro vértices em suas bordas, então uma face não será criada.

Novas malhas feitas a partir de malhas prévias e pinturas deverão ser mixadas juntas manualmente.

Cada rascunho é sequencial. Rascunhos de pinturas só poderão ser visualizados e editados na janela de visualização

na qual você começou a trabalhar com a pintura de retopo.

Visão de malha com Retopo

Page 154: Manual blender4

Círculo antes da projeção – visão em ângulo.

Círculo projetado na esfera cavada.

Se você usa Retopo sem Paint você pode usar ferramentas de edição de malha padrão ou

mesmo criar uma nova malha. Ou então alternativamente projetar uma malha existente

na superfície que você deseja fazer a retopologia.

Para projetar em uma malha existente, selecione os vértices que você deseja projetar na

visualização que você planeja projetar e depois pressione o botão Retopo All.

Você pode desejar esconder (H) os vértices que você já projetou para evitar que eles

sejam re-projetados acidentalmente em uma nova área da malha, em uma visualização

diferente.

Limitações

Para evitar afetar a malha na parte de trás do objeto que você deseja esconder, você deverá esconder estes vértices com (H) (Ex: a seleção não está “recortada” mesmo quando não está visível).

Para refazer a operação de retopo uma parte de sua malha corrente você deverá duplicar o objeto inteiro no Modo de Objetos, ou duplicar e separar esta parte do objeto no Modo de Edição.

Tutorial

Page 155: Manual blender4

Primeiro Passo

Primeiro Passo.

Desde que o retopo modifica a topologia, e não a forma, primeiramente deveremos criar

o format que vamos estar usando. Esta forma pode ser qualquer objeto 3D: uma Malha,

uma Curva, uma superfície NURBS, metaballs, ou até mesmo ossos. Um ciclo de

trabalho útil é rapidamente fabricar um formato de bloco no modo de Sculpt, então usar

o retopo nessa malha. Para este exemplo, Eu escolhi uma simples UVsphere.

Segundo Passo

Segundo Passo.

No Modo de Objeto, adicione uma nova malha, Não importa qual você escolha. Depois

de criá-la, pressione X no Modo de Edição. No menu popup que aparece, escolha

Erase..Vertices para apagar todos os vértices. (Você não precisa destes vértices, por que

você fará seus próprios vértices nos próximos passos.)

(Nota: se a janela popup mostrar ao invés de Erase...Vértices mostrar "Erase selected

object(s)," é sinal que você não está no Modo de Edição. Você precisa deletar somente

os vértices não necessários, e não o objeto inteiro)

Page 156: Manual blender4

Terceiro Passo

Terceiro Passo.

Vá até o Modo de Edição com o atalho (⇆ Tab) e ligue o Retopo. O alternador entre o

Retopo fica no painel Mesh no contexto de Editing, atalho (F9). Você também pode

verificar se você tem o tipo de visualização marcado para Solid e que o alternador

Occlude background geometry está desligado (é o ícone de cubo que fica próximo dos

botões de seleção vertex/edge/face, no cabeçalho da Janela 3D).

Quarto Passo

Quarto Passo.

Comece adicionando pontos clicando com CtrlLMB . Isto é uma operação normal do

Edit Mode, exceto que se você rotacionar sua visualização, você vai ver que os vértices

que você adicionou estão grudados na superfície da UVsphere. Você também pode

extrudar, duplicar, agarrar, rotacionar e escalar; todas estas operações vão continuar a

atrair os vértices para a superfície do objeto que estará abaixo deles.

Dicas

Para trabalhar com o Retopo mais facilmente, tenha certeza de que você está tirando

vantagem das configurações de tema do Blender. Você pode utilizá-lo para aumentar o

tamanho dos vértices ou então para melhorar o contraste entre vértices e cantos. Note

que você não poderá modificar o tema padrão – você deverá adicionar e editar uma

Page 157: Manual blender4

nova cópia, veja esta página.

Você também pode achar útil ligar o botão de X-ray no contexto Object (F7), no

painel de Draw. Desta maneira, sua malha nova vai estar sempre visível, mesmo

quando estiver atrás de um outro objeto.

E você também pode achar útil ter múltiplas visões 3D do seu objeto abertas para que

você possa ver aonde exatamente o vértice está sendo colocado conforme seu desejo

sem que precise rotacionar sua visualização em torno do modelo.

Quinto Passo

Quinto Passo.

Continue adicionando pontos em torno do resto do modelo. Tenha certeza de ter

conectado vértices com cantos respectivos para que você veja a topologia que está

criando.

Sexto Passo

Sexto Passo .

Page 158: Manual blender4

Uma vez que você tenha todos os vértices e cantos criados, você pode desligar o Retopo

e esconder a UVsphere. Ainda em Modo de Edição, comece a selecionar grupos de

cantos e pressione F para adicionar faces a eles. Quando você tiver terminado, voc~e

deverá obter uma superfície completa.

Sétimo Passo

Sétimo Passo.

Adicione um modificador Mirror e, opcionalmente, um modificador Subsurf.

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Blender 2.4

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Modo de Escultura

Visão geral

O Modo de Escultura ou Sculpt é similar ao Modo de Edição de maneira que é utilizado

para alterar o formato de um modelo, mas o Modo de Escultura utiliza um ciclo de

trabalho totalmente diferente: ao invés de lidar com elementos individuais, como

Page 159: Manual blender4

(vértices, edges, e faces), uma área do modelo é alterada usando um pincel. Em outras

palavras, ao invés de selecionar um grupo de vértices, o Modo de Escultura

automaticamente seleciona vértices baseado no local aonde o pincel está, e os modifica

de acordo com isto.

Modo Sculpt

Modo Sculpt dentro do Menu Dropdown.

O Modo Sculpt é selecionado a partir do Menu de Modos presente no cabeçalho da

janela de Visualização 3D ou 3D View.

Uma vez que o Modo sculpt está ativado, um menu sculpt vai aparecer no cabeçalho da

Janela de Visualização 3D, e três abas para os painéis Sculpt, Brush e Texture vão

aparecer dentro do painel de Multires, no contexto Editing (F9). Também o cursor vai

ser alterado para um círculo com o alvo no centro.

O Cursor dentro do Modo Sculpt.

Escondendo e Revelando a Malha

Par esconder parte de uma Malha, Ctrl⇧ ShiftLMB -arraste em torno da parte que

você quer manter - todas as outras coisas serão escondidas. Ou Ctrl⇧ ShiftRMB -

arraste para esconder somente o retângulo selecionado. Para Revelar todas as partes

escondidas,somente pressione AltH ou clique e solte Ctrl⇧ ShiftLMB .

Page 161: Manual blender4

Editing (F9).

Brushes ou Pincéis

O Modo Sculpt possui sete tipos de Pincéis, cada um opera nos modelos de maneira

única:

Desenhando em diversos tamanhos e pressões.

Draw (D)

desenha uma curva suave no modelo seguindo o pincel; vértices são deslocado da

direção da média do normal dos vértices contidos dentro do Pincel.

Smooth (S)

Como o nome sugere, elimina irregularidades dentro da área da malha dentro da

influência do pincel.

Pinch (P)

Pinch Puxa os vértices através do centro do pincel. Se Sub estiver ativo ao invés de

Add, os vértices serão empurrado para fora a partir do centro do pincel.

Inflate (I)

Similar ao Draw, exceto que os vértices dentro do Modo Inflate são deslocado na

direção dos seus próprios normais.

Grab (G)

Grab é usado para arrastar um grupo de pontos em torno. Diferente de outros pincéis,

Grab não modifica diferentes pontos por que o pincel é arrastado através do modelo.

Ao invés, Grab seleciona um Grupo de Vértices abaixo do Mouse, e os empurra para

seguir o Mouse. O efeito é similar a movimentar um Grupo de vértices no Modo de

Edição com a edição proporcional habilitada, exceto que o Grab pode fazer uso de

outras opções do Modo de Escultura (como texturas e simetria.)

Page 162: Manual blender4

Layer (L)

Este pincel é similar ao Draw, exceto que o peso do deslocamento na camada é

cortado. Isto cria a aparência de uma camada sólida sendo desenhada. Este pincel não

desenha no topo de si mesmo. As pinceladas Inter-Seccionam a si mesmas. Soltando o

botão do Mouse e iniciando uma nova pincelada vai reconfigurar a profundidade e

pintar no topo da pincelada prévia.

Flatten (T)

O pincel Flatten vai abaixar a altura da parte da Malha que está sendo trabalhada.

Simplesmente aperte, a direção do achatamento depende da maneira que as normais

da superfície dentro da Malha estão apontando.

Modificadores

Pincéis com Formatos

Par

O Nome do Objeto Parente.

Add e Sub

Add faz com que o pincel empurre uma área do modelo na direção positiva, Sub na

direção negativa. Isto se aplica aos seguintes pincéis: Draw, Inflate e Layer – você já

deve ter visto o caso do pincel tipo Pinch , o pincel (Add empurra vértices para dentro

e o Sub empurra os vértices para fora). Smooth, Grab e Flatten não utilizam esta

configurações. A Alternância interativa da direção dos pincéis é feito mantendo

pressionado ⇧ Shift. Ou V pode ser utilizado para alternar ele até que seja alterando

novamente.

Airbrush (A)

Quando habilitado, esta opção faz com que o pincel continue modificando o modelo

depois que o mouse para sem movimentar o mouse. Se estiver desabilitado, o pincel

somente modifica o modelo quando o pincel altera a sua localização. Esta opção não

está disponível para o pincel tipo Grab .

Size

Esta opção controla o raio do pincel, medido em Pixels. O Atalho F dentro da Janela de

visualização 3D permite que você altere o tamanho do pincel interativamente

arrastando o mouse e então clicando com o LMB (A textura do pincel deverá estar

visível dentro do círculo). Digitando um número então ainda dentro da escolha de

tamanho F permite a você entrar com o tamanho numericamente.

Page 163: Manual blender4

Strength

Strength controle quanto cada aplicação do pincel afeta o modelo. Por exemplo, altos

valores fazem com que o pincel Desenhe para dar profundidade ao modelo mais

rapidamente, e faz com que o pincel Smooth suavize o modelo mais rapidamente. Esta

configuração não está disponível para o pincel Grab.Se o alcance/campo das pressões

não parecer se encaixar no modelo (por exemplo, se mesmo a configuração de pressão

mais baixa ainda seja muito grande para fazer alguma modificação no modelo) então

você pode escalar o seu modelo (no Modo de Edição ,não em Modo de Objetos).

Tamanhos de modelo maior vão fazer com que o efeito dos pincéis seja menor, e vice

versa. Você pode alterar a pressão do pincel interativamente pressionando o atalho ⇧

ShiftF na Janela de visualização 3D e então movimentar o pincel e LMB . Você pode

entrar com o tamanho numericamente também, ainda estando dentro da

configuração de tamanho ⇧ ShiftF.

Symmetry

Espelho o pincel em torno dos eixos locais selecionados. Note que se você quiser

alterar as direções nos quais os eixos apontam, você deverá rotacionar o modelo no

Modo de Edição, não no Modo de Objetos. Pode ser alternado via X, Y, e Z

respectivamente.

LockAxis

Estes três botões permitem a você bloquear qualquer deformação/modificação do seu

modelo ao longo dos eixos locais selecionados, enquanto você o está esculpindo.

Pincéis e Painéis de Texturas

O painel Brush.

O Modo de Escultura pode tirar completa vantagem da ampla gama de opções oferecida

pelo sistema de texturas do Blender. As texturas para pincéis são acessadas utilizando

uma interface similar a que é utilizada pelo contexto Material ou World: existem nove

Page 164: Manual blender4

slots de textura dentro do painel Texture dentro do Modo de Escultura, mais um slot

"Default" (padrão) que age simplesmente como uma textura lisa.

O painel Brush dá a você algumas opções aplicadas, qualquer que seja o tipo de textura

que você escolha:

Curve and Reset

O botão Curve permite a você usar uma curva para controlar o direito de modificar a

intensidade do pincel pelo seu centro (parte esquerda da curva) através de suas

bordas (parte direita da curva). A curva padrão, que sempre poderá ser

"Reconfigurada" (Reset) com este botão, te dá um pincel suave. Quando Curve está

desabilitado, você terá o mesmo resultado como se a curva fosse constante 1 (uma

linha horizontal no topo).

Space

Configurando isto para um valor não-zero adiciona um espaço extra entre cada

aplicação do pincel. O valor é medido em pixels, (na tela); configurando o valor Space

para 100 vai requerer que o Mouse se mova por 100 entre cada “ponto” aplicado para

a Malha. Note que isto é a total distância que o pincel usou para viajar/atravessar a

tela, não a distância linear corrente a partir do último ponto em que o pincel foi

aplicado.

View

Por padrão, nós vimos que os vértices são movidos ao longo dos seus normais. Esta

opção permite a você movimentá-los mais ou menos através da visualização (0 não

possui efeito, 5 é meio efeito, 10 é o pleno efeito). Somente disponível com o Pincel

Draw .

Anchored (⇧ ShiftA)

Este botão de alternância modifica como o pincel se comporta. Quando habilitado, o

centro do pincel é ancorado a sua localização inicial (aonde ele estava quando você

clicou). Movendo o Mouse somente alarga/reduz o tamanho do pincel, e o rotaciona.

Por exemplo, isto permite a você um padrão 3D uniforme (a partir da textura) em uma

área integral do seu modelo.

Page 165: Manual blender4

O painel Texture.

Qualquer tipo de textura pode ser carregada em um dos slots de textura do Modo de

Escultura. Uma vez que uma textura é associada com um slot, opções adicionais vão

aparecer e afetam como as texturas controlam o pincel.

Drag, Tile e 3D

Estas três opções controlam como a textura é mapeada no pincel.

Se Drag estiver habilitado, a textura segue o mouse, então parecerá que a textura foi

arrastada sobre o modelo. A opção Tile repete a textura sobre a tela, então parecerá que

o pincel está se movendo separadamente da textura. A opção Tile é mais útil com

imagens encarreiradas/ ou lado a lado, ao invés de texturas procedurais. E por último, o

3D permite que o pincel tire total vantagem das texturas procedurais. Este Modo usa as

coordenadas dos vértices ao invés da localização do pincel para determinar qual área da

textura utilizar.

Angle

Este é o ângulo de rotação da textura do pincel. Ele pode ser alterado interativamente

via CtrlF dentro da Janela de visualização 3D. Enquanto estiver dentro da rotação

interativa, você pode entrar com um valor numérico também.

Rake

Quando habilitado, o pincel será automaticamente rotacionado para seguir o

movimento da ferramenta. Não disponível com texturas 3D .

Size

Esta configuração permite a você modificar o fator de escala da textura. Não

disponível para textura em arrasto Drag.

Menu Sculpt

Page 166: Manual blender4

O Menu Sculpt.

O Menu Sculpt oferece muitos novos controles em adição as ferramentas já explicadas.

Pivot Last

Configura o centro de rotação da cena para a última localização na qual o pincel foi

utilizado.

Partial Redraw

Isto utiliza uma otimização gráfica especial que somente redesenha aonde o mouse

esteve – ele pode acelerar o desenho em algumas placas gráficas mas também em

algumas pode deixar o serviço mais lento. Primariamente é somente necessária para

malhas muito densas (que usam mais que 100,000 polígonos).

Display Brush

Controla se o círculo do pincel é desenhado.

Input Devices

Aqui você pode controlar o comportamento dos dispositivos de entrada.

Averaging – Esta opção usa uma média de direção do movimento para o número de pixels especificado e então interpola a pincelada ao longo do caminho linear desse número de pixels. Isto pode ser útil para Malhas densas mas a perda de velocidade pode ser tal, que pode ser que seja mais rápido deixá-lo em nível 1 (o padrão).

Page 167: Manual blender4

As duas configurações seguintes são específicas para Mesas Gráficas ou Tablets:

Tablet Size Adjust – Configura até que ponto a pressão da caneta afeta o tamanho do pincel.

Tablet Strength Adjust – Configura até que ponto a pressão da caneta afeta o tamanho da força do pincel.

Atalhos de Teclado

Ação Atalho

Esconde a Malha fora da Seleção Ctrl⇧ ShiftLMB

Esconde a Malha dentro da Seleção Ctrl⇧ ShiftRMB

Mostra a Malha Inteira AltH

Alterna para Spray A

Configura Interativamente o tamanho do Pincel F

Configura Interativamente a força do Pincel ⇧ ShiftF

Interativamente Rotaciona a textura do Pincel CtrlF

Alterna a direção do Pincel (Add/Sub) V

Pincel "Draw" (Desenhar) D

Pincel "Smooth" (Suavizar) S

Pincel "Pinch" (Puncionar) P

Pincel "Inflate" (Inflar) I

Pincel "Grab" (Agarrar) G

Pincel "Layer" (Camada) L

Pincel "Flatten" (Achatar) T

Simetria em X X

Simetria em Y Y

Page 168: Manual blender4

Simetria em Z Z

Alterna a Amostragem do Painel de Escultura N

Sobe um nível de Multiresolução Page up

Desce um nível de Multiresolução Page down

Blender 2.4

Portuguese

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Vértices, Arestas e Faces

Em Malhas básicas. Qualquer coisa é formada por estas três estruturas básicas: Vértices,

Arestas e Faces (nós não estamos falando aqui sobre curvas, NURBS, e outras por aí).

Mas não precisa ficar desapontado: Esta simplicidade ainda nos provê com uma miríade

de possibilidades que vão ser a fundação de todos os nossos modelos.

Vértices

Exemplo de Vértice.

Um vértice é primariamente um ponto simples ou posição no espaço 3D. È usualmente

invisível na renderização e no Modo de Objetos. Não confunda o ponto central de um

Page 169: Manual blender4

objeto com um vértices. Eles parecem ser similares, mas o centro do objeto é maior e

você não o consegue selecionar. O (Exemplo de Vértice) mostra o ponto central

marcado como “A”. Já os marcados como “B” e “C” são vértices.

Para criar um novo vértice, mude para o Modo de Edição, e clique CtrlLMB . Claro

que, como a tela do computador é bidimensional, o Blender não pode determinar todas

as três coordenadas por um único clique de mouse, então o novo vértice é colocado na

profundidade do cursor 3D “dentro” da tela. Quaisquer vértices selecionados

previamente são automaticamente conectados a este novo vértice com uma linha ou

canto (edge). O Vértices marcado como “C” é um novo vértices adicionado ao cubo

com um novo canto (B para C)

Arestas, Cantos ou Faces

Uma "Edge" (Aresta) sempre conecta dois ou mais vértices com uma linha reta. Essas

linhas são os “arames” que você vê quando você observa uma malha em modo de

aramado ("wireframe" (aramado)) . Elas são usualmente invisíveis na imagem

renderizada. Mas elas também são usadas para construir faces. Crie uma edge

selecionado dois vértices e pressionando F.

Faces

Uma Face é a estrutura mais alta em uma malha. Faces são utilizadas para construir a

superfície atual de um objeto. Elas são o que você vê quando você renderiza a imagem.

Uma face é definida como uma área entre três vértices (triangles) ou quatro vértices

(quads), com uma linha em cada lado. Triângulos sempre trabalham bem, porque eles

são sempre chatos e fáceis de calcular.

Tenha cuidado quando for usar faces formadas por quatro cantos (quads), porque

internamente eles são simplesmente divididos em dois triângulos cada. Faces de quatro

cantos sempre trabalham melhor se a superfície foi bem coplanar (todos os pontos se

coincidem em um plano imaginário) e convexas (O ângulo em nenhum canto é maior ou

igual a 180 graus). Isso é o caso das faces de um cubo, por exemplo. Isso é o por que

você não pode ver qualquer diagonal no seu modelo em aramado, por que eles dividem

cada face quadrada em dois triângulos.

Enquanto você poderia formar um cubo com faces triangulares, ele pareceria mais

confuso no Modo de Edição. Uma área contendo três ou quatro vértices, delineada por

cantos, não precisa ser uma face. Se esta área não contiver uma face ela vai ser

simplesmente transparente ou não existente na imagem renderizada. Para criar uma

face, selecione três ou quatro vértices passíveis de serem usados e pressione F.

Anel de Arestas e Anel de Faces (Edge Loops and Face

Loops)

Page 170: Manual blender4

Anel de Arestas e Faces.

Anel de Arestas e Anel de Faces são conjuntos de faces ou arestas que formam anéis

contínuos, como mostrado em (Anel de Arestas e Faces). A coluna de cima, (1-4)

mostra a visão sólida, a coluna de baixo (5-8) a visão de aramado das mesmas voltas.

Note que as voltas 2 e 4 não vão ao redor do modelo inteiro. As voltas param nos

chamados pólos por que não há como continuar um único caminho por um pólo. Pólos

são vértices que são conectados a pelo menos três, cinco ou mais linhas. Obviamente,

vértices conectados a exatamente um, dois até quatro linhas não são pólos.

Os anéis que não terminam em pólos são cíclicos (1 e 3). Eles iniciam e terminam no

mesmo vértice e dividem o modelo em duas partições. As voltas podem ser uma

ferramenta rápida e poderosa para trabalhar com regiões contínuas e específicas de uma

malha, e são pré-requisitos para trabalhar com animação de personagens orgânicos. Para

uma descrição mais detalhada de como trabalhar com voltas no Blender, por favor leia a

parte específica do manual que trata das voltas no Blender, em Ferramentas para Arestas

e Faces.

Edge Loops

Os anéis 1 e 2 nas (Anel de Arestas e Faces) são Anéis de Arestas. Eles conectam

vértices de uma maneira que cada um dos vértices que compõem os anéis possui dois

vizinhos que não pertencem ao anel mas são colocados em ambos os lados do anel (com

exceção de inícios e finais de vértices como é o caso de pólos).

Page 171: Manual blender4

Anéis de Arestas em modelagem orgânica.

Os Anéis de Arestas são um conceito muito importante especialmente em modelagem

orgânica (também com "subsurf" (subsuperfície)) e animação de personagens. Quando

usada corretamente, elas permitem fazer modelos com relativamente poucos vértices

que parecem ser bem naturais quando usadas como superfícies de subdivisão e

deformam muito bem em animações.

Tome como exemplo a imagem (Anéis de Arestas em modelagem orgânica): As linhas

de volta seguem o contorno natural e linhas de deformação da pele e dos músculos

próximos e são mais densas em áreas que se deformam mais quando o personagem se

move, por exemplo nos ombros ou joelhos.

Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Arestas podem ser encontrados em

Seleção de Linha de Volta.

"Face Loops" (Anel de Faces)

Essas são uma extensão lógica dos Anéis de Arestas de uma maneira que eles consistem

em faces entre dois anéis de arestas, como mostrado nos anéis 3 e 4 em (Anéis de

Arestas e Faces). Note que para anéis não circulares (4), as faces contendo os pólos não

são incluídas nos Anéis de Faces.

Mais detalhes sobre como trabalhar com Anéis de Faces, podem ser encontrados em

Seleção de Anéis de Faces.

Blender 2.4

Portuguese

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Objetos básicos de Malha

Mode: Object Mode

Hotkey: ⇧ ShiftA

Menu: Add → Mesh

Descrição

Um tipo de Objeto comum utilizado em uma cena 3D é uma Malha. O Blender vem

com um número de formato de malhas “Primitivas”nos quais você pode iniciar sua

modelagem. Existem muitas opções que estão incluídas em mais de uma primitiva,

como você já deve saber. A primeira é o raio Radius. Esta opção é incluída com o

círculoCircle, cilindroCylinder, ConeCone, Esfera UVUVSpheree Esfera IcoSphere e

iniciam o tamanho dessas malhas primitivas. E a segunda opção é profundidade Depth,

um parâmetro que vem com os Cilindros Cylinder e ConesCone que ajustam o seu

comprimento inicial.

Opções

A imagem (Todas as malhas primitivas (não suavizadas)) mostra a variedade de objetos

de malhas básicas que podem ser criados.

Page 173: Manual blender4

Todas as malhas primitivas (não suavizadas)

Plano

Um plano padrão consiste em quatro vértices, quatro linhas de canto ou canto (edges) e

uma face.É como um pedaço de papel em cima de uma mesa; não é um objeto

realmente tridimensional por que é chato e não possui espessura. Objetos que podem ser

criados com planos incluem pisos, tampos de mesa, ou espelhos.

Nota

Você pode tornar a malha tridimensional movendo um dos vértices coplanares fora do plano.

Cubo (Cube)

Um cubo padrão contém oito vértices, doze cantos, e seis faces, e é um objeto realmente

tridimensional. Objetos que podem ser criados a partir de cubos incluem caixas, dados,

e containers.

Círculos (Circle)

Um círculo com 64 vértices

provê um círculo suave.

Círculo preenchido (Fill) com

32 Vértices.

Um círculo com somente 3

vértices é um triângulo.

“Círculos” obtidos com diversas configurações.

Imagem da Janela popup de adição de círculo Add Circle.

Page 174: Manual blender4

Um círculo padrão é composto de n vértices. O número de vértices e raio podem ser

especificados na janela popup que aparece quando o círculo é criado, mostrado em

(Imagem da Janela popup de adição de círculo Add Circle). Quando o botão Fill está

ativo, o círculo é preenchido com faces triangulares que compartilham um vértice no

meio. Todavia um círculo tem somente um formato chato. Se não estiver preenchido e

você desejar renderizá-lo, você deve designar para ele um material de aramado

(wireframe) no contexto (Shading (F5) , nos botões de sub-contexto Material, no painel

Links and Pipeline e finalmente clicando no botão Wire ). O parâmetro de raio Radius

ajusta o tamanho do círculo.

Quanto mais vértices o círculo conter, mais suave será o seu contotrno, veja

(“Círculos” obtidos com diversas configurações).

Nota

Você pode tornar a malha tridimensional movendo um ou mais vértices fora de sua posição

coplanar.

Esfera UV (UVSphere)

Janela popup para Adicionar uma UV Sphere.

Uma Esfera UV (UVsphere) padrão é feita de n segmentos e m anéis. O nível de detalhe

e raio podem ser especificados na Janela popup que aparece no momento da criação da

Esfera UV. Aumentando o número de segmentos e anéis faz com que a superfície da

Esfera UV se torne mais suave. Os Segments são como meridianos da Terra, indo de um

pólo ao outro e os Rings são como os paralelos da Terra. Exemplos de objetos que

podem ser criados com Esferas UV são Bolas, cabeças, ou pérolas para um colar.

Nota

Se você especificar uma Esfera UV com seis segmentos, e seis anéis, você vai obter algo que,

visto do alto é parecido com um hexágono (seis segmentos) , com cinco anéis mais dois pontos

nos pólos. Com, mais um anel diferente do esperado, a mais ou a menos, se você contar com

os pólos como anéis do raio 0.

Nota

É possível adicionar uma Esfera UV com 500 anéis e 500 Segmentos. Adicionando uma malha

tão densa causa lentidão e pode fazer com que o Blender pare de responder em certas

Page 175: Manual blender4

máquinas. Uma Esfera UV com 500 anéis e 500 Segmentos vai possuir 249.146 faces, então

tenha cuidado com isso !

Íconosfera (Icosphere)

Janela popup de Adição de Add Ico Sphere.

Uma Íconosfera é feita de triângulos. O número de subdivisões e raio podem ser

especificados na janela que aparece quando a íconosfera é criada; aumentando o número

de subdivisões faz com que a superfície da íconosfera fique mais suave. No nível 1, a

íconosfera é um icosaedro, um sólido com 20 faces triangulares equilaterais. Qualquer

aumento de nível de subdivisão transforma cada face triangular em quatro triângulos,

resultando em uma aparência mais esférica. Íconosferas são normalmente utilizadas

para conseguir um layout mais econômico e mais isotrópico de vértices que uma Esfera

UV.

Nota

É possível adicionar uma íconosfera subdividida 8 vezes. Adicionando uma malha tão densa

causa lentidão e pode fazer com que o Blender pare de responder em certas máquinas. Uma

íconosfera subdividida 8 vezes vai ter 491.520 triângulos, então tenha cuidado com isso !

Cilindro (Cylinder)

Janela popup de Adição deAdd Cylinder.

Um cilindro padrão é feito de n vértices. O número de vértices da seção circular pode

ser especificado na janela popup que aparece quendo o objeto é criado; quanto maior o

número de vértices, mais suave a seção circular vai se tornar. O parâmetro de raio

Radius e profundidade Depth controla as dimensões do cilindro. Objetos que podem ser

criados a partir de cilindros incluem, eixos, postes, lápis, rodas, etc.

Page 176: Manual blender4

Se a opção Cap Ends estiver inativa, o objeto criado vai ser um tubo. Objetosque podem

ser criados de tubos incluem canos ou copos de vidro (A diferença básica entre um

cilindro e um tubo é que o cilindro tem as pontas fechadas.).

Cone

Janela popup de Adição deAdd Cone.

Um cone padrão é feito de n vértices. O número de vértices na base circular, dimensões

e opções para fechamento da base do cone podem ser especificados na Janela popup que

aparece no momento da criação do cone; quanto mais alto o número de vértices, mais

suave a base circular vai se tornar. Objetos que podem ser criados a partir de cones

incluem espinhos e chapéis pontudos.

Toróide (Torus)

Janela popup de Adição deAdd Torus.

Uma primitiva parecida com um Donut, criada rotacionando um círculo por um eixo. As

dimensões gerais são definidas pelo Maior Major e Menor Raio Minor Radius. O

número de vértices (em segmentos) podem ser diferentes para os círculos e podem ser

especificados na janela popup também com as medidas dos Segmentos Maiores (Major

Segments e Segmentos Menores Minor Segments).

Grade (Grid)

Uma grade padrão é formada por n por m vértices. A resolução do eixo-x e eixo-y

podem ser especificadas na janela popup queaparece quando o objeto é criado; quanto

mais alta a resolução, mais vértices serão criados. Exemplos de Objetos que podem ser

criados por grades incluem terrenos, (com a ferramenta de edição proporcinal ou uso do

modificador Displace) e outras superfícies orgânicas. Você também pode obter uma

grade utilizando m plano e depois usar um modificador de subdivisão no Modo de

Edição.

Page 177: Manual blender4

Macaco (Monkey)

Isso é um presente da velha NaN para a comunidade e é vista como uma piada de

programador ou pegadinha. Isso cria uma cabeça de macaco uma vez que você

pressiona o botãoMonkey. O nome do macaco é “Suzanne” e é o mascote do Blender. A

Suzanne é muito útil como uma malha de base padrão para testes, bem parecido com o

Utah Tea Pot ou o Stanford Bunny.

Blender 2.4

Portuguese

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Escolhendo elementos selecionáveis

Existem muits maneiras de selecionar elementos, e isso depende tanto do modo no qual

você está dentro (Seleção/Objetos) tanto quanto das ferramentas que estão disponíveis.

Primeiramente vamos explicar esses modos e depois disso vamos dar uma olhada nas

ferramentas básicas de seleção.

Menu Popup de Seleção

No Modo de Edição existem 3 modos diferentes de seleção. Veja (Menu de Seleção do

Modo de Edição) para uma figura do menu Popup.

Menu de Seleção do Modo de Edição

Select Mode » Pontos ou Vértices

Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Vértices no menu popup, ou pressione Ctrl⇆

Tab,1. Os vértices selecionados são desenhados em amarelo e os vértices não

selecionados são desenhados em uma cor rosa.

Select Mode » Cantos ou Edges

Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Edges no menu popup, ou pressione Ctrl⇆

Tab,2. Neste modo os vértices não são desenhados. Ao invés disso, os cantos ou

Page 178: Manual blender4

Edges selecionados são desenhados em amarelo e os não selecionados são

desenhados na cor preta.

Select Mode » Faces

Pressione Ctrl⇆ Tab e selecione Faces no menu popup, ou pressione Ctrl⇆

Tab,3. Neste modo as faces são desenhadas com um ponto de seleção no centro

que é usado para selecionar a face. Faces selecionadas são desenhadas m

amarelo com o ponto de seleção em laranja. Faces não selecionadas são

desenhadas na cor preta.

Quase todas as ferramentas de modificação estão disponíveis em todos os três modos.

Então você pode Rotacionar, Escalar e Extrudar etc. Em todos os três modos. Claro que

rotacionar e escalar um simples vértice não faz nada de útil, portanto algumas

ferramentas são mais ou menos aplicáveis em certos modos.

Modo de seleção de Cabeçalho com ajudantes ou

widgets

Botões de seleção do Modo de Edição.

Você pode também entrar em modos diferentes pela seleção de um dos três botões

presentes na barra de ferramentas. Veja Botões de seleção do (Modo de Edição).

Usando os botões você também pode entrar em um modo misto por clicar nos botões

usando ⇧ ShiftLMB .

Nota

Os botões de Modo de Seleção somente são visíveis no Modo de Edição.

Selecionando elementos depois de alternar o Modo de

Seleção (vértices/cantos/faces)

Quando estiver alternando entre modos, de Vertices para Edges e de Edges para Faces,

as partes selecionadas ainda irão permanecer selecionadas se elas formarem um

conjunto completo para o modo que estiver sendo selecionado. Por exemplo, se todas as

edges de uma face forem selecionadas, alternando do modo de Edges para Faces vai

manter a face selecionada. Todas as partes selecionadas que não formarem um conjunto

completo para o novo modo de seleção que está sendo escolhido vão estar de-

selecionadas. Veja Exemplo de modo de Vertices', Exemplo de modo de Edges.',

Page 179: Manual blender4

Exemplo de modo de Faces' , e Exemplo de Modo Misto. para exemplos dos

diferentes modos.

Exemplo de modo de Vertices'.

Exemplo de modo de Edges.'.

Exemplo de modo de Faces'.

Exemplo de Modo Misto.

Seleção Básica

A maneira mais comum de selecionar um elemento é usar RMB neste item, Isto vai

substituir a seleção com o novo item.

Adicionando para a seleção

Para adicionar a seleção existente, mantenha pressionado ⇧ Shift enquanto clica com o

botão direito. Clicando novamente em um item vai de-selecionar o mesmo.

Selecionando diferentes tipos de faces

No Modo de Seleção de Faces, as faces podem ser selecionadas baseadas no fator de

formarem triângulos ou quadriláteros ( tris ou quads ) ou other. Atalhos:

CtrlAlt⇧ Shift3 Seleciona todos os Triângulos.

CtrlAlt⇧ Shift4 Seleciona todos os Quadriláteros.

Page 180: Manual blender4

CtrlAlt⇧ Shift5 Seleciona tudo o que não é classificado como

Triângulo/Quadrilátero.

Estas ferramentas também estão disponíveis no cabeçalho da janela 3D, e também nos

menus de Seleção por caixa .

Selecionando elementos em uma Região

A seleção por região permite a você selecionar grupos de elementos dentro de uma

região 2D. A região pode ser tanto um círculo ou um retângulo. A região circular está

disponível somente no Modo de Edição. A região retangular, ou Seleção por Bordas,

está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de Objetos.

Região Retangular (Seleção por Bordas)

Seleção por Bordas está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de

Objetos. Para ativar a ferramenta, use B. Use a Seleção por Bordas para selecionar um

grupo de objetos desenhando um retângulo enquanto mantém pressionado o LMB .

Fazendo isto você vai selecionar todos os objetos que estiverem dentro ou tocarem este

retângulo. Se qualquer objeto que já estava ativo aparecer no grupo, ele estará

selecionado e ativo.

Em (Iniciar) a Seleção por Bordas foi ativada e está indicada por cursor cujo alvo

aparece seguido de linhas pontilhadas. Em (Selecionando), a região de seleção está

sendo escolhida pelo desenho de um retângulo com o LMB . O retângulo está somente

abrangendo os cubos “A” e “B”. Finalmente, soltando o LMB a seleção estará

completa; Veja (Completa).

Iniciar.

Selecionando.

Completa.

Note em (Completa) que o cubo “B” também está selecionado e ativo. Isto significa que

o cubo “B” foi o último objeto ativo antes de usar a ferramenta de Seleção por Bordas.

Nota

A seleção por Bordas adiciona para a seleção prévia, então para selecionar somente o

conteúdo do retângulo, de-selecione tudo com A primeiramente. Em adição, você pode

Page 181: Manual blender4

usar MMB enquanto desenha a borda para de-selecionar todos os objetos dentro do

retângulo.

Região Circular

Esta ferramenta de seleção está somente disponível no Modo de Edição e pode ser

ativada com B, B. Istp é, pressionando a tecla B duas vezes de uma vez. Uma vez que

este modo estiver habilitado, o cursor muda para um alvo parecido com o da seleção por

bordas, mas ao invés de possuir linhas pontilhadas, ele possui um círculo 2D em torno

de si. A ferramenta vai operar em qualquer um dos Modos de Seleção que estiver.

Clicando e arrastando com LMB , quando os elementos estiverem dentro do círculo,

vai fazer com que esse elementos sejam selecionados.

Você pode aumentar ou diminuir o círculo usando + NumPad e- NumPad ou Wheel .

Seleção de Região Circular.

(Seleção de Região Circular) é um exemplo de seleção de edges enqaunto dentro do

Modo de Seleção de Edges. Tão logo uma edge inter seccione o círculo, a edge se torna

selecionada. A ferramenta é interativa de tal maneira que as edges são selecionadas

enquanto a região do círculo está sendo arrastada com o LMB .

Se você quer de-selecionar elementos você pode tanto manter pressionado MMB ou

AltLMB e sair clicando e arrastando novamente.

Para as faces o círculo deve inter seccionar os indicadores de face usualmente

representados por pequenos pixels quadrados; um para cada face.

Para sair desta ferramenta, clique com RMB , ou tecle Esc.

Lasso em região

A seleção por Lasso é similar a seleção por Borda de uma maneira que vocẽ seleciona

objetos baseados em uma região, exceto que o Lasso é uma região desenhada a mão que

geralmente forma uma forma circular/arredondada; bem parecida com um lasso.

Page 182: Manual blender4

Lasso está disponível tanto no Modo de Edição quanto no Modo de Objetos. Para ativar

a ferramenta use o CtrlLMB enquanto arrasta. A única diferença entre a seleção por

Lasso e Borda é que no Modo de Objetos, o Lasso somente seleciona objetos nos quais

a região do lasso inter secciona o centro dos objetos.

To de-selecionar use Ctrl⇧ ShiftLMB enquanto arrasta.

(Selecionando) é um exemplo do uso da ferramenta de seleção Lasso. Arrastando inicia

em “S”, curvado em torno de “B” e para em “C”. Note que a região do lasso incluíu o

centro do objeto colorido em púrpuro.

Selecionando .

Selecionado.

(Selecionado) é o resultado da seleção do círculo somente, mesmo que o quadrado

esteja dentro da região do lasso.

Categories: Selection | Meshes

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Suavização de Malhas

Page 183: Manual blender4

Objeto simples não suavizado.

Como visto nas seções prévias, polígonos são o centro do Blender. A maior parte dos

objetos são representados por polígonos e objetos realmente curvos que são

aproximações de malhas de polígonos. Quando renderiza imagens, você deve notar que

estes polígonos aparecem como uma série de pequenas faces chatas. Veja (Objeto

simples não suavizado).

algumas vezes isso é um efeito desejado, mas usualmente nós queremos que nossos

objetos pareçam melhores e mais suaves. Esta seção mostra para você como

visualmente suavizar um objeto, e como aplicar o filtro automático de suavização

(AutoSmooth) para combinar facilmente polígonos facetados e suavizados em um

mesmo objeto.

A última seção mostra as possibilidades de suavização da geometria de uma malha, não

somente sua aparência.

Suavizando a malha inteira

Ligações e Materiais (Link and Materials).

A malneira mais fácil é fazer com que um objeto seja totalmente suave ou facetado

selecionando o objeto, e no Modo de Objetos, mudar para o contexto de edição{F9), e

clicar no botão Set Smooth dentro do painel mostrado em Ligações e

Materiais(Ligações e Materiais).

Page 184: Manual blender4

O botão não fica pressionado, ele força a designação de atributo de “suavização” para

cada face na malha, também quando você adiciona ou deleta a geometria. Agora,

renderizando a imagem com F12 deve produzir a imagem mostrada em (Completamente

Suavizada).

Completamente Suavizada.

Note que o contorno do objeto está ainda fortemente facetado. Ativando os atributos de

suavização não afeta a geometria do objeto atualmente; somente vai mudar a maneira

que o sombreamento é calculado sobre a superfície, dando a ilusão de uma superfície

suave. Clique no botão Set Solid no mesmo painel para reverter o sombreamento de

volta para o que estava sendo mostrado em (Objeto simples não suavizado) acima.

Suavizando partes de uma malha

Manualmente

Objeto em Modo de Edição com algumas faces selecionadas.

Alternativamente, você pode escolher quais faces para suavizar entrando no Modo de

Edição para o objeto com ⇆ Tab, e então selecionar as faces e clicar no botão de Set

Smooth.(Objeto em Modo de Edição com algumas faces selecionadas). As faces

selecionadas estão marcadas em amarelo.

Quando a malha estiver em Modo de edição, somente as faces selecionadas vão receber

o atributo de "suavização". Você pode configurar faces sólidas (removendo o atributo

de “suavização”) da mesma maneira que fez na seleção de faces, e clicar no botão Set

Solid.

Page 185: Manual blender4

Auto Suavização (Autosmooth)

Botão de Suavização Automática AutoSmooth na Janela do grupo de botões de edição

(Editing).

Pode ser difícil criar certas combinações de suavização e faces sólidas usando as

técnicas descritas sozinhas. Mas mesmo que existam outros caminhos (como espalhar

conjuntos de faces selecionando-as e pressionando Y. Existe uma maneira mais fácil de

combinar suavização e faces sólidas, usando a Autosuavização (AutoSmooth).

Pressione o botão de AutoSmooth dentro do painel de Malhas (Mesh) dos botões de

edição (Editing)no grupo de botões (AutoSmooth dentro da Janela de Edição (Editing))

para indicar quais faces devem ser suavizadas com base no ângulo entre as faces (O

mesmo Objeto de teste com a Auto Suavização (AutoSmooth) habilitada). Ângulos no

modelo que sõ mais agudos que o ângulo especificado no botão numérico de grau

(Degr) não vão ser suavizados. valores mais altos produzem faces mais suavizadas,

enquanto a configuração mais baixa vai parecer idêntica com uma malha que foi

configurada para ser completamente sólida.

O mesmo Objeto de teste com a Auto Suavização (AutoSmooth) habilitada.

Somente faces que estiverem configuradas como suaves (smooth) vão ser afetadas pela

funcionalidade de Auto Suavização. Uma malha, ou quaisquer faces que forem

configuradas como sólidas não mudarão o seu tipo de sombreamento quando a Auto

Suavização estiver ativada. Isso permite um controle extra sobre quais faces vão ser

suavizadas e quais faces não vão por uma sobreposição das decisões feitas pelo

algoritmo configurado para Auto Suavização.

Page 186: Manual blender4

Suavizando a geometria de uma Malha

As técnicas acima não alteram a malha em si, somente a maneira que são mostradas e

renderizadas. Ao invés de fazer com que a malha se pareça com uma superfície suave,

você pode fisicamente suavizar a geometria de uma malha com estas ferramentas:

Você pode aplicar qualquer uma destas no Modo de Edição:

Suavização Subdivisão suavizada Bevel

Alternativamente, você pode suavizar a malha não-destrutivamente com algum dos

seguintes modificadores:

Suavização

Trabalha da mesma maneira que a ferramenta de suavização (Smooth) no modo de

edição; pode ser aplicada em partes específicas da malha utilizando grupos de vértices.

Superfícies subdivididas

A subdivisão Catmull-Clark produz resultados suaves. Cantos finos podem ser definidos

com Juntas de subdivisão ou então configurando certos cantos para "cantos" ou

"quinas" e adicionando um modificador tipo EdgeSplit (configurando para Marcado

como canto) antes de aplicar o modificador Subsurf.

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Superfícies subdivididas

Page 187: Manual blender4

Mode: Qualquer Modo

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: F9 (Panel) ⇧ ShiftO (Alterna o SubSurf no Modo de Objetos)

Descrição

Superfície subdividida é um método de subdivisão de faces de uma malha para lhe dar

uma aparência suave, para permitir o trabalho com complexas malhas suavizadas

através de malhas com poucos vértices. Isso permite que você faça modelagens em alta

resolução sem sobrecarregar o arquivo de polígonos e dar a modelagem uma aparência

"orgânica". Com qualquer malha regular como ponto de partida, o Blender pode

calcular uma subdivisão, enquanto modela ou renderiza, usando Catmull-Clark

Subdivision Surfaces, ou simplesmente SubSurf.

Opções

Painel de Modificadores.

SubSurf é um Modifier. Para adicioná-lo à malha, pressione Add Modifier e selecione Subsurf

na lista.

Levels define a resolução ou nível da subdivisão. Render Levels é o nível de subdivisão do render. Esta opção permite que você trabalhe

com baixas subdivisões na 3d view e uma subdivisão em alta resolução na imagem renderizada, que exige maior processamento.

Para ver e editar linhas de uma subdivisão ("isolines") na Editing Cage clique no círculo cinza próximo das setas de mover o modificador para cima e para baixo na ordem dos modificadores. Isso permite que você mova os pontos em suas "falsas posições" subdivididas, as quais são diferentes da malha original não subdividida.

Optimal Draw restringe a wireframe a mostrar somente as edges originais da malha, em vez de mostrar elas subdivididas para ajudar na visualização.

Sugestões

Você pode usar ⇧ ShiftO , se você esta no Modo de Objetos, para alternar o Subsurf

para ON e OFF. Para alternar para OFF (reduzir processos), pressione Alt⇧ ShiftO. O

Page 188: Manual blender4

nível de Subsurf pode ser controlado também pressionando de Ctrl1 a Ctrl4, mais isso

só funciona para subdivisão de visualização.

Uma malha subdividida e NURBS tem muitos pontos em comum, como o fato de

ambas terem uma malha em baixa resolução que originam em malhas de alta resolução,

porém existem diferenças notáveis:

NURBS permitem um controle fino na superfície, você pode definir os "pesos" independentemente em cada ponto de controle da malha. Numa malha subdividida, você não pode trabalhar com esses pesos.

SubSurfs permitem uma modelagem mais flexível devido ao fato delas serem simplesmente uma operação matemática aplicada à malha. Você pode usar todas as técnicas de modelagem descritas neste capítulo na malha. Nela pode se usar técnicas muito mais flexíveis do que as disponíveis para os NURBS.

Como o Subsurf é processado em tempo real enquanto você modela, e quando renderiza

não necessariamente, é usual manter o nível de SubSurf (level) baixo enquanto modela

(mas não colocar como 0) e alto quando renderiza.

Exemplos

A figura "Suzanne Subdividida" mostra uma série de combinações das opções de

Subsurf em sua malha.

Page 190: Manual blender4

Suzanne Subdividida .

SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular. Mostra níveis de SubSurf de 0 a

3 aplicados à uma unica face quadrada e à uma única triangular. A divisão do SubSurf e

realizada, em uma malha genérica, para cada quadrado ou face retangular.

Cada único quadrado produz “4n” faces na malha subdividida onde "n" é o nível de

subdivisões, ou resolução, enquanto cada face triangular produz 3⋅4(n-1) novas faces

(SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.). Esse grande aumento do

número de polígonos(e vértices) resultam na diminuição da velocidade de edição e

renderização, sendo necessário diminuir, então, o valor do SubSurf level no processo de

edição mais do que o de renderização.

SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.

A ferramenta SubSurf te permite criar excelentes modelos orgânicos, mas lembre-se de

que uma malha com faces quadrilateras terá melhor efeito do que uma triangulada.

Malha base de um Gargola (esquerda) e malha subdividida com nível 2 (direita). e

Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gargola. mostram exemplos do

que pode ser feito com SubSurfs.

Page 192: Manual blender4

Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gárgula.

Limitações e soluções

O subsurf do Blender é baseado no algorítmo Catmull-Clark. Isso produz uma boa

impressão de suavidade da malha, mas qualquer face originada da subdivisão, irá

compartilhar a mesma normal da face que lhe deu origem.

Page 193: Manual blender4

Visão lateral de malha subdividida. Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes

(abaixo)

Isso não é um problema para a forma em si, como a figura “Visão lateral de malha subdividida.

Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes (abaixo)mostra, mais isso é um problema

na fase de renderização e no solid mode, onde mudanças abruptas nas normais podem originar

estranhas linhas escuras (Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes

(acima) e normais recalculadas (abaixo).).

Page 194: Manual blender4

Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes (acima) e normais

recalculadas (abaixo).

PressioneCtrlN no modo de edição, com todos vértices selecionados, para recalcular as

normais para o lado externo.

Nessas imagens as normais estão pintadas de cinza. Você pode permitir mostrar as

normais no menu EditButtons (F9).

O Blender não poderá recalcular as normais de uma malha se a mesma não for

"Manifold". Uma malha "Non-Manifold" é uma malha que os lados do objeto(externo e

interno) não podem ser definidos. Do ponto de vista do Blender, é uma malha aonde

existe uma edge da qual derivam duas faces ou mais.

Malha "Non-Manifold"

Malha "Non-Manifold" mostra um exemplo simples de malha "Non-Manifold". Geralmente

uma malha "Non-Manifold" ocorre quando você tem faces internas ao objeto, 3 faces ou mais

compartilhando uma mesma edge.

Uma malha "Non-Manifold" não é um problema para as malhas convencionais, porem

pode dar formas estranhas à malhas com SubSurf. Também não permite diminuição da

malha (por decimação), então é melhor evitar esse tipo de malha o máximo possível.

Use essas duas dicas para saber quando a malha é "Non Manifold":

A recalculação das normais deixa linhas pretas em algum ponto da malha. A ferramenta de decimação "Decimator" no painel Mesh se recusa a funcionar dizendo

que a malha é “Non Manifold”(the mesh is "Non Manifold").

Page 195: Manual blender4

Pesos para Faces Subdivididas

Menu: Mesh → Edges → Crease Subsurf

Descrição

Os pesos de SubSurf para edges permitem controlar o modo que o Subsurf subdivide a

superfície, dando ela aparência “suave” ou uma aparência mais “chapada”.

Opções

Os pesos aplicados às edges podem ser definidos interativamente pressionando ⇧ ShiftE

e movendo o mouse na direção da seleção ou na contrária. Movendo o ponteiro do

mouse para fora da seleção, o peso é incrementado. Você também pode usar Transform

Properties (N) e entrar com um valor diretamente. Um valor alto torna a edge

"consistente" e mais relutante ao SubSurf. Outra forma de lembrar disso é sabendo que

a os pesos se referem a forma original do objeto. Edges com pesos mais altos serão

menos deformadas pela SubSurf. Relembre que uma forma subdividida é formada pela

interseção de edges, então, para manter as edges de um conjunto de faces mais

chapadas, você deve aumentar os pesos de todas as edges pertencentes a aquelas faces.

Você pode destacar as edges com pesos com o comando Draw Creases. Ele se encontra

no painel (Mesh Tools 1 ).

Transform Properties

Painel Mesh Tools 1

Exemplos

A variação do peso das edges causa uma variação do brilho da mesma. Se a edge estiver

com peso 1, ela estará mais brilhante, estará destacada, se o valor for 0.0, a edge não

apresentará nenhum brilho.

Page 196: Manual blender4

Edge com peso 0.0

Edge com peso 1.0

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Uma malha é um conjunto de vértices conectados, algumas vezes centenas de vértices

para objetos mais complexos. O Blender te permite agrupar estes vértices por razões

muito importantes.

Reutilizar partes de uma malha para fazer cópias

Esconder "qualquer outra coisa" enquanto você trabalha nos detalhes

Documentar e explicar coisas para colegas

Deformação de esqueletos (Armatures)

Gerar partículas somente para o grupo desejado

Controlar a velocidade das partículas emitidas

Armatures

Grupos de vértices podem ser criados automaticamente para cada osso em um

esqueleto. Contudo, esse processo é mais explicado na parte do manual que trata de

Esqueletos, Armaduras e Animação de personagens. Clique aqui para mais informações.

O restante desta seção vai focar mais nos grupos de vértices definidos pelo usuário.

Page 197: Manual blender4

Por que usar grupos de vértices ?

Se você quer reutilizar parte do seu objeto que seu objeto possui ou talvez ele tenha

muitas partes da mesma. Por exemplo, um armário possui muitas dobradiças e possui

muitos puxadores e portas; uma cadeira ou mesa possui quatro pés, uma cerca que

possui muitos postes. Enquanto você pode modelar estas partes independentemente

como objetos separados, e parenteá-los todos, algumas vezes você pode simplesmente

desejar que elas façam parte de uma peça integral. Enquanto similares umas as outras,

você pode desejar alterá-las levemente. Por exemplo, colocar um apelido em um dos pés

de uma cadeira, ou fazer alguns puxadores mais largos ou mais ornamentados que

outros.

Use grupos de vértices para identificar sub-partes do seu modelo que você poderá

facilmente selecionar e trabalhar somente nessa parte. Especialmente usando a função

de esconder (hide), grupos de vértices tornam muito fácil selecionar uma parte do seu

modelo e esconder todo o resto para se concentrar somente naquela parte.

Grupos de vértices também tornam fácil isolar o foco da seleção e duplicar uma parte da

malha muitas vezes. Considere a modelagem como a montagem de um bloco de

Lego™. O mais simples bloco consiste de uma base e uma junta. Para criar uma bloco

de junta quadruplo, você vai querer uma maneira fácil de selecionar os vértices da junta,

e ainda no Modo de Edição, duplicá-las e posicioná-las no local onde quer que elas

fiquem.

Outro uso para grupos de vértices é para encapamento e esqueletos. Se você quer

animar sua malha e fazer com que ela se mova, você vai definir um esqueleto que

consiste de um monte de ossos invisíveis. E quando o osso se mover, que deforme ou

mova os vértices associados com ele. Não todos os vértices, mas alguns deles, os que

estão definidos para ele. Então quando você mover o osso do braço, o osso braço mova

os vértices do braço, e não os da perna. Desta maneira, partes da malha podem esticar e

se mover, enquanto outras partes continuam estacionadas.

Entrando como o nome do grupo no campo Vgroup nos painéis de partículas e/ou nos

painéis de movimento de partículas o peso da pintura do grupo de vértices vai definir

quantas partículas vão sair. Lembre-se que cabelos são partículas estáticas, então você

pode definir um grupo de vértices chamado “escalpo” e usá-lo para dizer ao Blender que

que emita cabelos do escalpo.

Outro grande uso para grupos de vértices é para manter o caminho dos vértices

selecionados. Por instância, a modelagem de um objeto como uma moeda, com uma

borda arredondada. Por alguma razão, eu não posso fazer uma seleção de uma volta

inteira (loop) em torno da base da borda, então eu tenho de selecionar com cuidado os

vértices. Como eu sabia que iria utilizar essa seleção muitas vezes nos próximos

minutos enquanto eu trabalhava no modelo, então eu nomeei e salvei o grupo, me

poupando um monte de trabalho depois.

Criando um Grupo de Vértices

Page 198: Manual blender4

Painel de grupo de vértices padrão

Por padrão, um objeto não possui nenhum grupo, e todos os seus vértices estão no

espaço de trabalho do Blender como soltos. A imagem a direita realça os Grupos de

vértices em rosa escuro. Estes botões estão localizados em uma janela de botões no

painel de edição F9 dentro do painel de Link and Materials.Eles são mostrados quando

um objeto com vértices está selecionado E ESTÁ SENDO EDITADO (⇆ Tab). Você

pode identificar quando um objeto está no Modo de Edição por que seu cursor 3D é um

alvo.

Grupos somente existem para vértices

Grupos de Vértices estão somente disponíveis para objetos que possuem vértices.

Objetos de texto, por exemplo, não podem ter grupos de vértices e o painel não é

mostrado quando este tipo de objeto está selecionado. Grupos de vértices somente são

mostrados quando um objeto com vértices está sendo editado.

Para criar um grupo de vértices, clique com o LMB no botão New. Quando você o

fizer, um novo grupo (chamado, supreendentemente de "Group" hahaha....) , é criado, e

o painel te mostra uma caixa com um deslizador/entrada/rolagem numérico para

Weight. Quaisquer vértices selecionados ainda não estarão designados para o grupo,

então você deve clicar no botão Assign para poder alocar os vértices para o grupo criado

previamente.

Cheque a sua Designação

É uma boa idéia ter certeza de que os vértices estão designados apropriadamente para o

grupo usando o botão de selecionar e desselecionar. Se nada acontece, clique novamente

no botão Assign para designar os vértices selecionados para o grupo.

Nomeando Grupos de Vértices

Para nomear um grupo para alguma coisa diferente do criativo nome Group, ⇧

ShiftLMB clique no campo de nome, e digite o nome que você quer.

Page 199: Manual blender4

Exemplo de Grupo de vértices Cabinet ( Armário)

Por exemplo, considere este modelo um armário de cozinha. O armário consiste em três

partes verticais de parede (Dois lados e a parte de trás), uma prateleira e um armador,

uma porta, gavetas, puxadores e duas dobradiças. Você pode ou não, em algum ponto,

querer modelar a porta se abrindo. Você pode querer que o armário possua uma simples

porta ou querer modificá-lo para obter uma porta dupla (com dois puxadores). Você

pode querer copiar o design do puxador, e usá-lo para outros desenhos que você poderá

modelar mais tarde. Neste caso, você vai querer definir ao menos três grupos de

vértices: Base, Door, e Knob. Se você estiver escrevendo um manual para usuários,

você vai quere que seu exemplo contenha cada grupo possível para a máxima re-

utilização e seleção, como mostrado.

Acesse a liusat de grupos clicando no botão do seletor de lista que aparece próximo do

nome do grupo. Selecione o grupo clicando em qualquer nome de grupo.

Designando Vértices para um Grupo

Para adicionar vértices para um grupo, faça o seguinte:

1. Selecione o grupo que quer trabalhar dentro da lista de grupos.

2. Use seu mouse para selecionar ⇧ ShiftRMB um ou mais vértices que você quer

neste grupo.

3. clique com LMB no botão Assign .

Tenha em mente que um vértice pode ser designado para diversos grupos.

Nota

Quando estiver usando o botão de Assign para os vértices selecionados de um grupo de

vértices, quaisquer vértices que já estejam no grupo não serão removidos, portanto o

botão de Assign adiciona vértices extras para o grupo de vértices selecionados, para

remover vértices de um grupo, clique no botão Remove

Vendo um grupo de vértices

Page 200: Manual blender4

Por experiência, nós encontramos o que parece ser o melhor para iniciar primeiro,

vendo os vértices existentes em um grupo, antes de adicionar ou remover alguns. Para

fazer isso, desselecione todos os vértices pressionando A uma vez ou duas na janela 3D

até que o cabeçalho da Janela de preferências de usuário mostre Ve:0-x, aonde x é o

número de vértices na sua malha. Isso significa que zero (0) vértices estão selecionados.

A contagem de vértices do Blender fica localizada á direita da versão do Blender.

Então, com o grupo apropriado ativo, pressione o botão Select. Em sua Janela 3D, os

vértices que pertencem ao grupo ativo serão selecionados.

Removendo Vértices de um Grupo

Para remover vértices de um grupo:

1. Selecione os vértices que você quer remover do grupo de vértices.

2. Selecione o grupo que você quer trabalhar dentro da lista de grupos.

3. Com o LMB clique no botão Remove.

De-selecionando Vértices

Algumas vezes você vai querer ver se alguns vértices ainda estão perdidos. Para fazer

isso, selecione A todos os vértices na Janela 3D. Para cada grupo de vértices, LMB

clique no botão Desel. para de-selecionar os vértices desse grupo. Repita a operação

para todos os grupos. Quando você tiver terminado, quaisquer vértices que ainda

estiverem selecionados são os perdidos. É como montar times de Baseball.

Deletando um Grupo

Para deletar um grupo de vértices, selecione-o no grupo da lista e clique em Delete.

Sim, é simples assim. Quaisquer vértices que pertenceram aquele grupo agora não estão

mais designados para este grupo deletado. Todavia, tenha em mente que vértices podem

pertencer a muitos grupos. Quando eles não estão designados para um grupo, podem

ainda pertencer a seus outros grupos.

Usando grupos de vértices na prática

Assuma que você definiu os grupos usados no nosso exemplo de armário acima. Aqui

estão algusn exemplos de coisas comuns que você vai quere fazer envolvendo grupos de

vértices.

Duplicação de Partes

Agora você quer fazer de seu armário um modelo de porta dupla:

1. Selecione o objeto armário (RMB ) e entre em Modo de Edição (⇆ Tab).

2. Tenha certeza de que nenhum vértices está selecionado (Ve:0 – se lembra ?).

Page 201: Manual blender4

3. Selecione o grupo de vértices do “puxador” dentro do menu ( primeiro crie e

nomeie o grupo).

4. Clique no botão de Select.

5. Mova seu mouse na Janela 3D.

6. Duplique essa sub-malha pressionando ⇧ ShiftD. Os vértices estão copiados,

selecionados e agarrados.

7. Mova o seu mouse perto da posição do novo “puxador”.

8. LMB para fixar a sub-malha.

Os vértices duplicados pertencem ao(s) mesmo(s) grupo(s) que os originais.

Para designar este novo puxador para seu próprio grupo, clique em New,e nomeie-o

com alguma coisa como "Knob.L" e clique em Assign. Veja

#Criando_um_Grupo_de_V.C3.A9rtices e

#Designando_V.C3.A9rtices_para_um_Grupo.

Convenções para nomes esquerdo e direito (Left and Right)

algumas funcionalidades do Blender podem fazer ações relacionadas em grupos que são

partes esquerda e direita da mesma peça. Se você terminar um nome com ".L" ou ".left"

e sua contraparte ".R" ou ".right", o Blender vai poder espelhar estas ações facilmente

para você. Você pode ler mais sobre esta convenção em Doc:BR/Manual/Editing

Armatures: Naming conventions. As convenções para esqueletos/ossos se aplicam aqui

também.

Simplificando um Grupo de Vértices

Você deve ter corretamente sumarizado que o grupo original do puxador agora possui

ambos os conjuntos de vértices: o original e a cópia duplicada. Você criou om grupo

"Knob.L", mas não há o grupo correspondente 'right'. O grupo do puxador (Knob)

realmente precisa ser renomeado e conter somente os vértices do puxador direito. Para

corrigir isso,

1. Tenha certeza de que os vértices do "Knob.L" ainda estão selecionados (Os que

não pertencem)

2. Selecione o grupo de vértices original do puxador Knob na lista

3. Clique no botão Remove .

Para testar seu serviço, de-selecione todos os vértices e clique no botão de seleção.

Somente os vértices do puxador original devem estar selecionados. Renomeie este

grupo para "Knob.R"

Repita os passos acima para o grupo "porta" e "dobradiça", e agora você terá um

modelo de armário de duas portas. Note que você terá ou de fazer as portas mais

estreitas ou o armário mais largo para acomodar a nova porta.

Combinando Grupos

Page 202: Manual blender4

Para criar diversos puxadores, você poderá:

1. Tenha certeza de que nenhum vértice está selecionado..

2. Selecione o grupo "Knob.L" (selecione seu nome na lista e clique em Select)

3. Selecione o grupo do "Knob.R" (ditto).

4. Observe que selecionando um conjunto de vértices não seleciona os outros; o

processo de seleção adiciona para a seleção.

5. Clique no botão New, e nomeie o grupo "Knobs"

Focando em uma parte de seu modelo

Você quer fazer um painel insertado na porta. Para trabalhar na sub-malha da porta sem

poluir sua tela com todos os outros vértices você pode:

1. Selecione TODOS os vértices. (Você pode usar A para isso.)

2. De-selecione o grupo de vértices da porta "door" selecionando seu nome nos

grupos de vértices da lista e clique em Desel. (para de-selecionar), deixando tudo

menos a porta selecionada.

3. Com o seu cursor na Janela 3D, esconda H os vértices selecionados. Poof! Eles

desapareceram. ( Sem pânico: AltH para mostrá-los novamente )

Separando uma parte de si mesma

Agora, o advogado de patentes liga para você e diz que você deve patentear o seu

design de dobradiças para impedir que qualquer um o copie; você precisa separar a

dobradiça da sua malha de armário:

1. Tenha certeza de que NENHUM vértice está selecionado..

2. Selecione os vértices da dobradiça (selecione seu nome na lista de Grupos de

vértices, e clique em Select)

3. Com o seu cursor na Janela 3D, sePare eles em seu próprio objeto.

4. Os vértices do armário que sobraram são deixados. Saia ⇆ Tab do Modo de

Edição e clique no objeto dobradiça flutuante RMB . Note que ele está

convenientemente chamado de "Cabinet.001", e possui todos os mesmos grupos

de vértices como era originalmente. Delete estes grupos que não precisa, e

renomeie o objeto para "Dobradiça".

Parenteie ele na malha original (agora sem a dobradiça) do objeto armário "Cabinet"

(inclua ele no parentesco clicando no armário ⇧ ShiftRMB , e pressionando CtrlP).

Agora, quando você mover seu armário, a sua dobradiça se moverá junto com ela.

Encontrando Grupos para um vértice

Conforme você vai animando e ajustando a deformação de uma malha, você pode

precisar encontrar para qual grupo de vértices um determinado vértice pertence, e

ajustar os pesos de influência que cada grupo possui em um vértice em particular.

1. Selecione o vértice

Page 203: Manual blender4

2. No Modo de edição, pressione N para abrir a janela de propriedades de

transformação para este vértice.

3. Abra o menu que mostra todos os grupos de vértice dos queia ele pertence.

4. Nesta Janela você também pode designar pesos de vértices para cada grupo.

Sobre o Peso

Por padrão, todos os vértices de um grupo possuem um peso (weight) de 1.00. Se um

vértice pertence á múltiplos grupos, ele possui um peso combinado. Quando

influenciado por um osso ou outro objeto, ele é movido por uma quantidade de espaço

proporcional ao seu peso; quanto mais pesado, menos os vértices se movem. Então, em

um vértice pertencente a dois grupos, (Cada um com um peso de 1.00) ele vai se mover

a metade de um vértice que pertence a somente um grupo com peso de 1.00. Esse

sistema de peso provê uma deformação realística de uma malha quando um ossos são

movidos. Por exemplo, próximo do ombro, onde alguns dos vértices pertencem tanto ao

grupo do peito quanto ao grupo do braço.

Você pode ajustar o peso de todos os vértices em um grupo usando o controle numérico

Weight. Para controles mais avançados, por favor leia Weight Painting. A pintura de

peso permite á você mixar suavemente os pesos individuais para que as malhas se

deformem também de maneira suave.

Blender 2.4

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O Modo de "Pintura de Peso" (Weight Paint) é usado para criar e modificar Grupos de

Vértices. Um vértice pode não ser somente um membro de um ou mais Grupos de

Vértices, mas também pode possuir um certo peso em cada grupo. O peso simboliza sua

influência no resultado.

Page 204: Manual blender4

Imagem 1: Mudando para o Modo de "Pintura de Peso" (Weight Paint).

Mode: Modo de Objetos

Hotkey: Ctrl⇆ Tab

Menu: Menu Mode, veja (Imagem 1)

quando você alterna para o Modo de Pintura de Peso você vê o objeto selecionado (caso

você não tenha criado nenhum Grupo Ainda), de uma maneira levemente sombreada, na

cor Azul. Veja (Imagem 2).

Imagem 2: Um objeto no Modo de Pintura de Peso.

A cor visualiza o peso de cada vértice do grupo ativo corrente. Um vértice desenhado na

cor azul indica: Ou um peso de Zero; Que o vértice não está no grupo ativo; Ou que o

vértice não pertence a nenhum grupo.

Você designa o peso de cada vértice pela pintura direta sobre amalha com uma certa

cor, que representa o peso. Iniciando a pintura de peso na Malha vai automaticamente

criar um novo Grupo de Peso de Vértices (quando nenhum grupo de vértices existia ou

estava ativo ). Se um vértice não pertence ao grupo ativo, ele será automaticamente

adicionado (caso a opção Vgroup não esteja configurada), mesmo se você o pintar com

um peso de Zero. O espectro de cor utilizado está mostrado na (Imagem 3).

Page 205: Manual blender4

Imagem 3: O espectro de Cores e seus respectivos Pesos.

Você pinta a malha com um pincel. A cor somente influencia os vértices, nem as faces,

nem as Edges. Então não tente pintar estes elementos. Existe um painel de ferramentas

para os pincéis localizado no botões Editing, (F9) tanto quanto existe na Janela de

Visualização 3D, 9pressionando o atalho N para abri-lo).

Dicas de sobrevivência para Pintura de peso

Algumas dicas que vão te salvar de alguns contratempos quando estiver usando a

Pintura de Peso:

Pressionando F no Modo de Pintura de Peso para ativar o Modo de

"Seleção de Faces" (Face Select). Agora você pode selecionar faces para

pintar e para esconder as faces, utilize o atalho H, da mesma maneira que

em Modo de Edição.

Pressionando B para selecionar faces para pintar usando LMB . Use a

Seleção de Bordas RMB para excluir as faces selecionadas da pintura.

Desenhando uma Borda de Corte com AltB. Isso vai separar a parte visível

da janela de Visualização 3D. Você pode desenhar somente nesta parte. Se

você pressionar novamente AltB a Borda de Corte será removida.

Desligando o Botão Soft dentro do painel Paint. Se você possui o Soft

ativado você atingirá o valor alvo somente após muitas ações repetidas de

pintura, e será especialmente difícil atingir o valor de 0.0.

Painel de Pintura ou Paint-Panel

Page 206: Manual blender4

Imagem 4: O painel Paint-dentro dos Botões do contexto Editing.

As ferramentas dentro do painel Paintsão sofisticadas, e você pode aplicar os pesos em

suas mais finas nuances. Mas normalmente você não precisará de todas estas opções, e

você vai aplicar o peso utilizando algumas técnicas. As configurações mais usadas e

importantes são desenhadas em letras mais "Grossas" (Bold).

Weight: O peso (cor) que é utilizada para pintar. A coluna de botões abaixo

contém cinco pesos de pintura como pré-configurações. Por padrão, a pintura

trabalha com uma quantidade absoluta e fixa (como os padrões do Gimp ou

Photoshop), portanto você pode por exemplo configurar “0.2 pesos” para

vértices enquanto mantém o botão de mouse pressionado, qualquer que o seu

valor de peso original fosse.

Opacity: A extensão na qual a cor do vértice muda enquanto você pinta.

Size: O tamanho do pincel, que é desenhado como um círculo durante a pintura.

Spray: A opção Spray acumula pesos em cada movimento do mouse.

Mix/Add/…: A Maneira com a qual as novas cores vão substituir as velhas

enquanto estiver pintando.

o Mix: A nova cor substitui a velha cor. Aplicando mais e mais da nova

cor vai eventualmente transformar a cor do vértice na nova cor.

o Add: A Nova cor é adicionada para a velha. Note que você deve pensar

em pesos aqui, e não em cores RGB: adicionando Azul (0.0) para alguma

coisa não a modificará, adicionando verde (0.5) para verde, vai retornar

em vermelho (1.0), …

o Sub: A nova cor é subtraída da existente. Aqui novamente você deverá

pensar em termos de “peso” e não em cores RGB.

o Mul: A nova cor é multiplicada pela velha.

o Filter: Pinta baseado em um valor de Alpha.

o Lighter: Somente pinta vértices mais “escuros” (pesos menores) que a

“cor” corrente, “clareando” elas.

o Darker: Somente pinta vértices mais “claros” (Pesos maiores) que a cor

corrente, “escurecendo” elas.

All faces: Se isto estiver desligado, você irá somente pintar vértices que

pertencem a uma face na qual o cursor está. Isto é útil se você possui uma malha

complicada e você deveria pintar nas faces mais próximas visualmente que estão

atualmente bem distantes da malha.

Vertex Dist: Pinta somente em vértices que estão atualmente sob o pincel. Se

você desligar isto, todos os vértices pertencentes a faces tocadas pelo pincel

Page 207: Manual blender4

serão pintados. Se você tem uma malha bem dispersa e usa subsuperfície, você

vai querer permanecer com isto ligado.

Soft: Isto especifica que extensão na qual os vértices caem dentro da região do

pincel também determinam o efeito do pincel. É extremamente difícil pintar com

a opção de zero então. Você normalmente vai querer manter isto desligado em

quase todas as situações normais.

Normals: O Normal do vértice (ajuda) a determinar a extensão da pintura. Isto

faz um efeito parecido como se estivéssemos pintando com Luzes.

Vgroup: Somente vértices que pertencem ao Grupo de Vértices Ativos serão

pintados. Muito útil para limpeza e refinamento de Grupos de Vértices sem

Bagunçar com outros grupos acima.

X-mirror: Use a opção de X-Mirror para pintura espelhada em grupos que

possuem nomes simétricos, como os que possuem a extensão .R/.L, ou _R/_L.

Se um grupo não possui uma contra-parte espelhada, ele vai pintar

simetricamente no grupo ativo. Você pode ler mais sobre as convenções de

nomes usadas em esqueletos no capítulo Armatures. A convenção para

Esqueletos/Ossos se aplica aqui também.

Wire: Mostra adicionalmente o aramado dos objetos. Mas pelo fato de mostrar

as superfícies com subsurf como aramados, muitas vezes parece ser uma

ferramenta inútil. É melhor utilizar o Modo Select (veja abaixo).

Clear: Remove todos os vértices do grupo ativo.

Ferramentas

Se você possui uma malha complexa é praticamente impossível alcançar todos os

vértices no Modo de Pintura de Peso. E é bem difícil dizer aonde os vértices estão

exatamente. Mas existe uma solução muito boa e muito fácil: o Modo Select.

Mode: Modo de Pintura de Peso

Hotkey: F

Page 208: Manual blender4

Imagem 5: O Menu Select-dentro do Modo de Pintura de Vértices.

O Modo Select possui muitas vantagens sobre o modo normal de Pintura de vértices:

1. A Malha original é desenhada, mesmo quando o subsurf está ativo. Você pode

ver os vértices que você deverá pintar sobre.

2. Você pode selecionar Faces, somente os vértices das faces selecionadas serão

pintados.

3. As ferramentas de seleção incluem:

o RMB – Faces Únicas. Use o ⇧ ShiftRMB para selecionar múltiplas.

o A – Todas as faces, também para de-selecionar.

o B – Seleção em Bloco/Caixa.

o B-B – Selecionar com o pincel.

o CtrlL – Selecionar ligadas.

o Dentro do Menu Select: Faces com Same UV, também invertem a

seleção (Inverse).

4. ocê pode esconder faces selecionadas com H e mostrá-las novamente com AltH

(Imagem 6).

Page 209: Manual blender4

Imagem 6a: Selecionando Faces de

Interferência…

Imagem 6b: … e as escondendo com H.

Imagem 7: Um vértice pertencente a dois Grupos de vértices.

Para restringir a área de pintura ainda mais você pode utilizar a Área de Corte.

Pressione AltB e LMB -Arraste uma área retangular. O restante da Janela 3D

será escondida. Para mostrar tudo novamente, somente tecle novamente AltB.

Se você quiser saber para quais grupos um vértices pertence atualmente, use ⇧

ShiftLMB . Você pode alternar entre Grupos no Menu Pop-up que aparecerá

(Imagem 7).

N Na Janela de visualização 3D, abre um painel Paint ao invés do painel de

propriedades de transformação (Imagem 8).

Imagem 8: O Painel de Propriedades de Pintura de Peso na Janela de Visualização 3D.

Page 210: Manual blender4

Scripts no Menu Paint

"Gradiente de Peso" (Weight Gradient)

Este script é utilizado para encher as faces selecionadas com uma gradiente

(Imagem 3 & Imagem 9). Para utilizar o script, selecione as faces nas quais

você deseja aplicar a gradiente. Clique duas vezes na Malha para configurar os

pontos de início e final dos pontos da gradiente. A cor debaixo do mouse será

utilizada para o início e vai mixar com as cores finais, portanto você terá de

fazer uma pintura de peso primeiramente. Mantendo pressionado ⇧ Shift ou

clicando fora da malha, no segundo clique vai misturar a primeira cor até o nível

zero.

File:PartXIII Modeling Scripts vcol gradient.png

Imagem 9: Configurando a gradiente e o Resultado.

Normalise/Scale Weight

Maximiza os pesos até um pico configurado pelo usuário e opcionalmente escala

outros grupos também para manter a proporção dos pesos encontrados.

Grow/Shrink Weight

Usa a topologia da Malha para expandir/contrair os pesos dos vértices (Trabalha

mais ou menos como o sangramento de cores).

Clean Weight

Remove os vértices com baixos pesos do grupo corrente.

Pintura de Peso para Ossos

Este é provavelmente a aplicação mais utilizada da pintura de peso. Quando um Osso se

move, vértices em torno da junta devem se mover também, mas somente um pouco,

para imitar o esticamento da pele ao redor da junta. Use uma pintura de peso „leve‟ (10-

40%) nos vértices em torno da junta de maneira que elas possam se mover um pouco

quando o osso rotaciona. Enquanto existem diversas maneiras de designar

automaticamente pesos para um esqueleto, (veja o capítulo sobre Armatures), você pode

fazer isso manualmente. Para fazer isso a partir do Zero, se refira ao processo abaixo.

Para modificar automaticamente pesos designados, pule para a parte do meio do

processo aonde está mais explicado:

Crie um "Esqueleto" (Armature)

Crie uma malha que será deformada quando os osso(s) do esqueleto se

moverem.

Com a Malha Selecionada, crie um modificador Armature para sua malha,

(localizado no contexto Editing, painel Modifiers). Entre com o nome de sua

Armature.

(Preste atenção nesta parte aqui para modificar automaticamente pesos designados)

Selecione a Armature na Janela de Visualização 3D, e mude o tipo de edição do

objeto Armature para o Modo de Pose (Ctrl⇆ Tab, ou pelo seletor que fica no

cabeçalho da Janela de visualização 3D).

Page 211: Manual blender4

Selecione o Bone desejado na Armature.

Selecione sua malha (usando RMB ) e mude imediatamente para o Modo de

Pintura de Pesos. A Malha será colorizada de acordo com o peso (em graus) no

qual o "osso" (bone) selecionado afeta o movimento da malha. Inicialmente, ele

será inteiro Azul (sem efeito).

Pinte o peso de acordo com o conteúdo do seu coração. A Malha em torno do

bone em si deverá ser vermelha (geralmente) e se dissipar através de um arco-

íris até o azul para vértices que estão longe do Bone.

Você poderá selecionar um Bone diferente com RMB . Se a malha cobrir os Ossos,

talvez você não seja capaz de ver os ossos por que a malha está pintada. Caso isso

ocorra, ligue o botão de visualização X-Ray na Janela de (Botões, no contexto Editing,

painel Armature). Enquanto ainda estiver neste painel, você pode também alterar como

os "ossos" (bones) são mostrados, as escolhas são (Octahedron, Stick, B-Bone, ou

Envelope) e habilitar Draw Names para ter certeza de que o nome do Osso escolhido

bate com o Grupo de Vértices Selecionado.

Se você pintar sobre a malha, um grupo de vértices é criado para o osso. Se você pintar

em vértices fora do grupo, os vértices pintados serão automaticamente designados para

o grupo de vértices.

Se você possui Malhas simétricas e um "Esqueleto" ( Armature) simétrico, você poderá

utilizar a opção X-Mirror. Então os grupos espelhados com os pesos espelhados serão

automaticamente criados.

Pintura de Peso para Partículas

Faces ou vértices com peso Zero não geram nenhum partícula. Um peso de 0,1 vai

resultar em 10% da quantidade de partículas. Esta opção “conserva” a quantidade total

indicada de partículas, ajustando a distribuição de maneira que pesos apropriados são

conseguidos enquanto se usa o número total de partículas que foram chamadas para

aparacer. Use isto para fazer com que porções da sua malha com mais carecas que

outras por pintar pesos em um grupo de vértices , e então chamar o nome do Grupo de

Vértices dentro do campo VGroup:, painel (Particles, contexto Object).

Page 212: Manual blender4

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Metaballs usam um ciclo de trabalho ou workflow para modelagem diferente das

técnicas mais tradicionais de trabalho. Você guia eu formato ao invés de editar seus

vértices. Use o contexto de Edição para guiar seu formato.

O Painel MetaBall controla como eles se parecem na sua visualização 3D, e quão

suaves eles serão renderizados. Escolhendo um menor Rendersize para fazer com que

fiquem mais suaves durante a renderização. Para atualizações em tempo Real, enquanto

você está trabalhando com eles dentro do Blender, escolha um Wiresize maior. O

Threshold configura quão perto eles podem chegar perto uns dos outros antes de

interagir. As seleções de Update: escolhem a frequência de tempo com a qual sua

amostragem vai ser atualizada. Use Fast para economizar processamento e tempo de

CPU e aumentar a responsividade do Blender Para você. Use Never se você realmente

quiser ficar confuso quanto ao que é mostrado e o que é realmente renderizado (risos),

mas para visualização de animações aonde há outros elementos no mesmo layer, essa

técnica pode ser muito útil .

O painel de Ferramentas Metaball ou MetaBall tools controla seu formato. Selecione

Ball para uma esfera , Tube para tubo, Plane para plano, etc. Cada escolha é mais ou

menos como obter um equivalente a uma malha com sub-superfície ( por analogia ).

Ele também possui os botões específicos para definir como as malhas feitas a partir de

Metas vão interagir entre si, se serão negativas ou positivas; veja mais em Objetos Meta

Page 213: Manual blender4

para mais informações de como Objetos Meta interagem entre si.

Categories: Editing | Objects

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"Modo de Objetos" (Object Mode)

Objeto Selecionado

A geometria de uma cena é construída a partir de um ou mais objetos: Por exemplo

Lâmpadas, Curvas, Superfícies, Câmeras, Malhas, e os objetos básicos ("primitivos"),

descritos em "Malhas Primitivas". Cada objeto pode ser movido rotacionado e escalado

no Modo de Objetos, . Para fazer outras mudanças mais detalhadas

na geometria de Objetos, você deverá utilizar o Modo de Edição.

Uma vez que você tenha adicionado um objeto básico, (veja "Malhas Primitivas"),

dependendo do modo em que estiver, ( "Modo de Objetos" ou "Modo de Edição"), as

operações que poderão ser executadas serão derivadas do modo no qual o objeto for

adicionado. Os objetos no modo de edição seguem o padrão da primitiva básica que foi

adicionada, ou seja, se for malha, será oferecido a você adicionar uma malha, se for

Curva ou Superfície, seguirá o mesmo padrão de adição. Você pode retornar ao modo

de objetos pressionando a tecla ⇆ Tab. O aramado do objeto, se houver, deve aparecer

em rosa, demonstrando que o objeto está agora selecionado e ativo. Como mostrado na

Imagem Objeto Selecionado.

Page 214: Manual blender4

"Apagar" (Erase)

Modo: Modo de edição ou Modo de Objetos

Atalho: X ou Del

Menu: Object → Delete

Apaga ou deleta os objetos selecionados.

"Juntar" (Join)

Modo: Modo de Objetos

Atalho: CtrlJ

Menu: Object → Join Objects

Junta todos os objetos selecionados de mesmo tipo em um único objeto ( Os objetos

obrigatoriamente devem ser do mesmo tipo ). O ponto central (pivot) do objeto

resultante é obtido do objeto previamente ativo. Executar uma junção é equilvalente a

adicionar objetos como se estivesse no Modo de Edição, porém, no Modo de Edição,

somente Objetos Primitivos poderão ser adicionados, enquanto que no modo de objetos,

qualquer objeto de mesmo tipo poderá ser agregado.

"Selecionar Ligados" (Select Linked)

Modo: Modo de Objetos

Atalho: ⇧ ShiftL

Menu: Select → "Select Linked" (Selecionar Ligados)

Seleciona todos os objetos que compartilham uma Ligação com o objeto ativo. Você

pode selecionar objetos que compartilham IPOs, Dados(ObData), Materiais, ou

Texturas, como mostrado em (Selecionar ligados ).

Page 215: Manual blender4

Selecionar Ligados.

Com relação aos tipos de ligações, os Objetos podem ser selecionados com base em:

IPOs

Seleciona os Objetos que compartilham Informações de suas Curvas Ipo.

ObData

Seleciona os Objetos que compartilham Informações de seus Dados.

Material

Seleciona os Objetos que compartilham Informações de Seus Materiais.

Texturas

Seleciona os Objetos que compartilham Informações de suas Texturas.

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Ferramentas booleanas

Mode: Modo de Objetos (Apenas para malhas)

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: W

Menu: Object → Boolean Operation...

Page 216: Manual blender4

Descrição

Operações boleanas são um método de combinação ou subtração de objetos sólidos para

criar uma nova forma. As operações booleanas no Blender funcionam apenas com dois

objetos tipo malha, preferencialmente os sólidos, ou fechados, com as suprfícies interior

e exterior bem definidas. Se mais de dois objetos tipo malha forem selecionados, então

apenas o ativo e o anteriormente selecionado são utilizados como operandos. As

operações booleanas também pegam os Materiais e as Texturas UV dentro da conta,

produzindo objetos com índices de materiais ou com mapeamento UV mútiplo.

Options

Usando o menu Boolean (W no Modo de objetos) apresentam-se as seguintes opções:

Operações Booleanas

Intersect (Interseção)

Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume comum a ambos os

objetos originais.

Union (União)

Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume total de ambos os objetos

originais.

Difference (Diferença)

A unica operação em que a ordem de seleção é importante, onde o objeto ativo é

subtraido do objeto selecionado. Ou seja, a superfície do objeto resultante

encobre o volume que faz parte do volume do objeto selecionado e inativo, mas

não o do selecionado e ativo.

Add Intersect Modifier

Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Intersect em um

passo.

Page 217: Manual blender4

Add Union Modifier

Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Union em um passo.

Add Difference Modifier

Um atalho que aplica um modificador booleano e seleciona Difference em um

passo.