manual 3 d studio_max
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Manual 3 d studio_maxTRANSCRIPT
3D STUDIO MAX
Hugo Farinha
Unidade 1
Programas de animação 3D
Das duas às três dimensões
Por desenho 3D entende-se qualquer representação gráfica a duas dimensões que permita a ilusão
de profundidade através da adicção do eixo Z ao eixo X e Y, largura e altura, respectivamente.
A modelagem em três dimensões, assim deve ser considerado um desenho 3D, obriga ao
entendimento e dominio de uma quantidade de ferramentas genéricas e de técnicas específicas
como a modelação por vectores, por vértices ou por poligonos.
Programas de edição a três dimensões
De entre os programas mais utilizados, o destaque vai para o 3ds Max, mas outros existem no
mercado que vale a pena considerar...
Autodesk Maya
O Maya é um programa de modelação, animação e efeitos especiais em ambiente 3D, muito
utilizado no cinema, com uma capacidade de renderização foto-realista acima da média como
podemos constatar em filmes como Matrix, Senhor dos Anéis ou Homem Aranha. Criado pela Alias
Wavefront em 1998, o Maya resultou da fusão de três outros softwares. A saber:
O americano Wavefront Advanced Visualizer
O francês Thomson Digital Image Explore
O canadiano Alias Power Animator
A 10 de Janeiro de 2006 a Autodesk, já proprietária do AutoCAD e do 3ds Max, adquiriu a Alias
Wavefront conseguindo assim o monopólio do desenho em ambiente 3D.
Cinema 4D
Ao considerar que o termo “imagem em movimento”, para que tenha movimento, nos obriga a
entender a quarta dimensão como a dimensão do Tempo, então nenhum nome é mais apropriado
para um software de animação do que Cinema 4D.
Desenvolvida pela empresa alemã MAXON Computer GmbH, trata-se de uma ferramenta
poderosa, com capacidade para texturização, iluminação e renderização, numa multiplataforma para
modelação 3D. No entanto, a sua utilização na produção de filmes como Polar Express ou Monster
House certificam uma menor capacidade foto-realista.
A ultima versão do programa, Cinema 4D 11.5, apresenta melhorias ao nível do tempo e da
qualidade de renderização com iluminação global, da animação não-linear, e da integração do
Projection Man, um sistema de Matte Painting, desenvolvido originalmente pela MAXON para a
Sony Pictures Imageworks.
Pixologic ZBrush
Grande triunfo da software Pixologic, o ZBrush tem vindo a afirmar-se como o programa favorito
de muitos estudantes para começarem a trabalhar num ambiente 3D. Vocacionado apenas para a
modelação tridimensional partindo de um cânone proposto, à semelhança do Poser, a forma liquida
como se conseguem resultados imediatos tem apaixonado especialistas e leigos.
Apesar de inicialmente ter sido criado apenas para fins ilustrativos, depois dos bons resultados com
que foi utilizado no terceiro filme da triologia O Senhor dos Anéis, o ZBrush tem adquirido cada
vez mais utilizadores na industria dos jogos e da animação 3D.
O ZBrush é um óptimo programa para modelação orgânica ou para a optimização de modelos
criados noutros programas. Uma vez que a base do modelo é baseada em esferas, como no sistema
de Metaballs, é mais fácil criar detalhes num processo semelhante à escultura em barro.
Blender
Desenvolvido pela Blender Foundation, o software Blender tem a particularidade de ser a
ferramenta open-source mais utilizada em animação 3D. Está disponível sob uma licença dupla, BL
/ GNU General Public License, embora a sua utilização deva ser averiguada caso a caso, já que
algumas caracteristicas são licenciadas sob a Python Software Foundation License.
Embora de utilização livre, o Blender utiliza muitas ferramentas semelhantes às de outros
programas proprietários, como são o caso de:
Dinâmica de corpo rígido (rigid body dynamics)
Dinâmica de corpo macio (soft body dynamics)
Dinâmica de fluidos (fluid dynamics)
Sistema de materiais baseados em “nós” (Node Materials)
Composição não-linear de vídeo
No desenvolvimento de jogos, é um dos programas mais utilizados, graças ao popular motor de
jogo integrado; o Blender Game Engine.
Unidade 2
Sobre o 3D Studio Max
3D Studio Max ou 3ds Max
Ao longo dos últimos vinte anos, os computadores afirmaram a sua importância enquanto
ferramentas de animação 3D. Nas áreas do design, dos efeitos especiais para cinema e televisão, ou
nos grafismos para orgãos de comunicação e jogos de computador, existe um programa que lidera o
trabalho técnico e criativo: o Autodesk 3D Studio Max, agora conhecido como 3ds Max.
Juntamente com o Autocad, o 3D Studio original foi um programa que teve um dos mais
importantes papeis na fama do Desenho Assistido por Computador. Tinha capacidade de produzir
renderizações para uso profissional e não requeria main-frames ou mini-computadores. O 3D Studio
na versão original foi criado para o antigo sistema operacional DOS. Criado pelo Yost Group, era
comercializado pela Autodesk, a mesma empresa proprietária do Autocad.
Comercialmente o 3D Studio acabou por ser lançado pela Kinetix, que era um sector da Autodesk
dedicado a programas de entretenimento. Posteriormente o programa foi rebaptizado como 3ds max
e passou a exibir o logotipo da Discreet, uma companhia de software baseada em Montreal, que a
Autodesk entretanto adquirira. Nas duas ultimas edições o interesse comercial do nome firmou-se
no impacto da combinação Autodesk 3ds Max. Actualmente o 3ds Max é o programa “off the shelf”
mais popular para animação 3D, o que significa software disponivel para venda sem necessidade de
uma encomenda especial.
Com óptimos recursos para modelação 3D e uma longa história de utilização nas plataformas DOS
e Windows, o 3ds Max possui a flexibilidade necessária para adicionar programas dedicados, plug-
ins, e é amplamente usado na industria dos videojogos, na visualização de projectos de arquitectura,
design e publicidade. É ainda a ferramenta preferida para a criação rápida de personagens realistas e
efeitos CG para o cinema e a televisão. Com um conjunto de ferramentas melhoradas, a ultima
edição permite personalizar o ambiente 3D para uma melhor gestão de cenas complexas com o
suporte da integração de fluxo em produção.
Daqui em diante, é sobre o funcionamento deste programa que resgatou a sigla 3D para o próprio
nome que versa este manual.
Requisitos de Software
Na versão 3ds Max 2010 o programa necessita dos seguintes requisitos minimos de software
consoante o sistema operativo a 32-bit ou a 64-bit:
Microsoft® Windows® XP Professional (Service Pack 2)
Microsoft® Windows® Vista (Business, Premium ou Ultimate)
Microsoft® Windows® XP Professional x64
Microsoft® Windows® Vista 64 bit (Business, Premium and Ultimate)
Microsoft® Internet Explorer® 6
DirectX® 9.0c
OpenGL® (opcional)
Requisitos de Hardware
Na versão 3ds Max 2009 o programa necessita dos seguintes requisitos minimos de hardware
consoante o sistema operativo a 32-bit:
Intel® Pentium® 4, AMD Athlon® 64, ou processador AMD Opteron®
1 GB RAM (2 GB recomendados)
2 GB hard-disk
1 GB swap-space (2 GB recomendados)
Direct3D 10, Direct3D 9, ou OpenGL ‐ 128 MB RAM minimos
DVD‐ROM drive
Na versão 3ds Max 2010 o programa necessita dos seguintes requisitos minimos de hardware
consoante o sistema operativo a 64-bit:
Intel EM64T, AMD Athlon 64, ou processador AMD Opteron
1 GB RAM (4 GB recomendados)
2 GB HD
1 GB swap-space (2 GB recomendados)
Direct3D 10, Direct3D 9, ou OpenGL ‐ 128 MB RAM minimos
DVD‐ROM drive
Unidade 3
Comandos de desenho no 3ds Max
Interface e área de trabalho
A maior parte da janela do 3D Studio Max é ocupada pelas Viewports, que são a área de trabalho
propriamente dita. A área restante é destinada aos comando, controladores e janelas de informação.
Menu Bar (Barra de Menu): É do tipo padrão do windows com menus do tipo pulldown.
Toolbar (Barra de Ferramentas): Comandos para selecções, transformações e processos de render.
Viewports (Portas de Visão): Área de visualização da cena, podendo ser configurada de uma a
quatro áreas; cima, frente, direita e perspectiva.
Viewport Navigation Buttons: Servem para ajustar as vistas através do zoom de enquadramento,
pan e movimentação, que, dependendo do tipo de viewport, se vão substituindo.
Time Controls (Controle do Tempo): Botões de criação, modificação e animação de geometria.
Status Bar e Prompt Line: Áreas de informação sobre a cena com controladores de secção.
Ferramentas de criação 3D
O 3ds Max já vem com as formas geometricas essenciais em 3D. Na maioria das vezes o processo
obriga a transformar essas formas em geometrias mais complexas, já que são formas demasiado
básicas. No que toca a figuras mais elaboradas, devemos utilizar NURBS ou partir de uma forma
em 2D. Tudo o que é geometria pode ser encontrado no paínel Create.
Paínel do comando Modify
Este comando é o responsável por qualquer alteração no objeto, excepto as das ferramentas de
transformação que se encontram na barra de ferramentas. Trata-se de um paínel dinâmico, onde os
parâmetros exibidos alternam consoante o tipo de objecto selecionado.
São três, as secções matriz do comando Modify:
Modifiers: Local onde se alteram todos os parâmetros da figura, com a finalidade de permitir uma
modelagem e uma animação menos básica. O conjunto de opções pode ser personalizado de acordo
com o utilizador, mediante o uso do botão Configure Buttons Sets. Como a lista de ordens de
modificação é extensa, podemos utilizar o botão More para encontrar as opções adicionais.
Modifier Stack: Este é o local onde ficam registadas as modificações que o objeto seleccionado
sofre. Podemos aceder ao histórico em qualquer momento, onde é possivel modificar as selecções
de sub-objetos (vértices, faces ou segmentos).
Parameters: Com base nos objetos individuais seleccionados, podemos alterar os vários parâmetros
de cada objeto como a distância do raio ou o número de segmentos. Os parâmetros variam
consoante o alvo da nossa selecção.
Ferramentas de Transformação
Uma transformação é uma alteração do objecto, mas, ao contrário dos Modifiers que permitem
torção ou mapeamento, estas alterações não afectam a sua estrutura. Os comandos de transformação
encontram-se na Toolbar e dividem-se em alterações de posição, rotação e escala.
As setas cardeais permitem mover o objecto para cima e para baixo na viewport. A seta curva com
um ângulo de 360 graus permite uma rotaçao livre dos objetos. Na transformação pelo método de
escalas, podemos alterar o escalonamento de modo uniforme (proporcional), de modo relativo a um
dos eixos (não proporcional), ou de acordo com a compressão do objecto (efeito elástico de uma
bola contra o chão).
Selecção através da Toolbar
A selecção através da Toolbar é a forma mais rápida e eficaz de garantir que nenhum objecto fica
esquecido na viewport. A seta que exibe um cursos é o instrumento de seleção adequado, que nos
permite o acesso a selecções quadradas, circulares e livres. Uma vez escolhida a selecção, podemos
determinar quais os tipos de objectos a serem seleccionados (luzes, geometrias, figuras, etc...). O
ultimo icone, com um cursor e uma lista, permite o acesso à lista de objectos onde podemos
escolher manualmente quais os objectos a seleccionar.
Ferramentas de criação 2D
Os objetos 2D são os mais usados para atingir modelagens 3D perfeitas e no 3ds Max recebem o
nome de Shapes. Para criar Shapes vamos ao paínel Create e seleccionamos o ícone com as três
formas geométricas de base. Existem dois tipos de Shape à nossa escolha; as Splines Standard e as
curvas Nurbs.
Splines Standard: São o conjunto do vector, do rectângulo e do circulo.
Nurbs: São classificadas como curvas de ponto (point) ou curvas CV, semelhantes ao método
Bezier. A tecnologia Nurbs é considerada a melhor forma para atingir resultados orgânicos.
No que se refere à modelagem, as splines são caracteristicamente usadas como formas de secções
cruzadas ou como caminhos, semelhantes às paths do desenho vectorial. Embora as Splines possam
parecer objetos 2D, os vértices de uma Spline distribuem-se em três eixos, resultando em formas bi
ou tridimensionais com a mesma facilidade de um desenho free-hand.
As Splines Standard são usadas essencialmente como componentes iniciais para formas mais
complexas, possiveis de obter através das alterações de torneamento (lathe), de estrutura (loft) e de
Extrusão (extrude). Como bases vectoriais das Splines Standard podemos encontrar formas tão
básicas como a linha, o rectangulo, o circulo, a elipse, o arco, o donut, a estrela ou o texto.
Adicionar novas formas a uma Spline
Durante a criação de um objeto, o padrão do 3ds Max estabelece que cada vez que a ferramenta
Shape é usada, um novo objeto é criado com uma nova forma. No entanto, se o botão Start New
Shape estiver desactivado, cada forma subsequente torna-se uma forma dentro do mesmo objeto
Spline editável.
Mesmo que não seja o caso e se quiser continuar com a opção Start New Shape activa, é possivel
incorporar Splines independentes a outras Splines com o comando Attach ou Attach Multiple, que
se encontra no painel de comando Modify, secção Edit Object.
Attach: adiciona mais uma forma à Spline seleccionada.
Attach Multiple: Adiciona mais que uma forma à Spline. No caso, abre-se uma caixa de diálogo
com a lista de formas que podem ser incorporadas.
Create line: Cria uma nova geometria incorporada na mesma Spline.
Assim, virtualmente, podemos construir qualquer forma 3D recorrendo ao Modifier Edit Spline,
aplicando um método de criação semelhante ao processo de construção de uma figura em plasticina.
Loft Objects
Chama-se aplicação de Loft Objects ao processo de combinar uma ou mais formas para criar um
objecto tridimensional. Para criar um Loft, primeiro é necessário criar uma linha de caminho (path).
Essa linha será o esqueleto do objecto 3D a ser criado. Todas as shapes vão ficar-lhe associadas,
permitindo assim dar forma ao objecto.
Logo após a criação do path, vá ao painel de comando e escolha Create. Depois, na lista de
Geometry procure a opção Loft Object. As soluções de adição são várias:
Get Path: Cola ao path uma determinada Shape.
Get Shape: Cola a Shape numa determinada região do path.
Path: Região determinada pelo utilizador onde será colocada a Shape.
Snap: Para adicionar distâncias de caminho iguais às distâncias da Shape.
Path Steps: Usado para navegar entre dois comandos do path que já possuam Shape; o Pick,
selecção individual, e o Previous, para retroceder um nível dentro do path.
Extrude
Este é o Modifier Stack mais fácil de usar e é semelhante ao efeito de profundidade que podemos
encontrar em muitos editores de desenho vectorial. Serve para esticar uma forma 2D de modo a
criar a ilusão de profundidade caracteristica da forma 3D.
Para criar uma extrusão vá ao painel de Comando, selecione Modify e depois Extrude. Nesse
momento poderá editar os seguintes parâmetros:
Amount: Controla a distância da extrusão.
Segments: Define quantos segmentos vão comportar o resultado da extrusão.
Caps: Deixa o objeto com ruido nas laterais.
Output: Especifica a classe da forma geométrica que é criada. O padrão do 3ds Max é a forma
universal Mesh, mas também podem ser usados os padrões Patch e Nurbs.
Blend
Este Modifier Stack permite curvar um objecto até 360 graus, à semelhança de quem dobra uma
barra de ferro. Dependendo do eixo ao que o comando estiver associado, x, y ou z, assim o objecto
exibe uma solução de curvatura diferente. Quanto mais elevado for o número de objectos que
compõem o segmento, mais suave vai ficar o resultado.
Unidade 4
Composição de cena no 3ds Max
A utilização de Cameras
A utilização de Cameras é o método que encontramos no 3ds Max para visualizar e projectar os
objectos criados. Diferente da Viewport Perspective, a visão de Camera permite controlar na
totalidade o enquadramento do plano. Permite ainda alterar as objectivas e ajustar o campo de
profundidade focal.
Para utilizar as Cameras vá ao painel de comando Create e seleccione Cameras. Aqui deparamos
com duas opções de importância extrema.
Cameras Free: São usadas para acompanhar um caminho de animação, mas como não possuem
linhas Target , o efeito é semelhante ao de uma máquina fotográfica fixa, que captura o movimento
sem se aproximar ou distanciar do objecto.
Cameras Target: São usadas para acompanhar um caminho de animação, mas permitem o zoom em
volta do eixo relativo ao ponto Target. Ou seja, se a nossa personagem for o Target da Camera,
podemos filmar em continuidade sem nunca desenquadrar o movimento que lhe foi proposto.
Nos parâmetros a equacionar ainda dentro do painel Cameras, temos:
Show Cone: Deixa o cone de enquadramento da Camera visivel.
Show horizon: Exibe a linha de horizonte na viewport Camera.
Eviroment Ranges: É utilizado para configurar a intesidade de alguns efeitos atmosféricos criados
na área Enviroments.
Clipping Planes: Facilita a criação de cenas sendo muito utilizada para permitir cortes na visão de
um objecto permitindo mostrar esse objecto por dentro. Excelente para uma apresentação de peças
mecânicas em alçado.
As lentes das Cameras
No 3ds Max é comum trabalhar com lentes de 9,857mm, que apresentam uma visão de 175 graus,
até lentes de 10.000,00mm, que permitem uma visão de 0,021 graus, completamente flat. O
tamanho da lente usada pela Camera vai definir o ângulo de visualização do plano, sendo que,
quanto menor a lente, maior a amplitude de visão.
Lentes muito pequenas definem uma área visual maior, mas devemos contar com a presença de
distorção nas áreas limites da imagem. São conhecidas como Grande Angular e é comum servirem
para ganhar área de campo em enquadramentos de ambientes pequenos.
As lentes maiores sacrificam a noção de perspectiva porque o ângulo de visão é mais pequeno, o
que resulta na apresentação de uma vista paralela, menos profunda, relegando para segundo plano
uma das propriedades da tridimensionalidade. Estas são muito utilizadas no método de telescópio,
onde se captura um objeto a longa distância.
Como curiosidade, é bom ter em conta que o olho humano vê a realidade na faixa dos 50 mm ou
num ângulo de visão aproximado a 48 graus. As lentes das máquinas fotográficas normais
costumam ser de 35 mm, com o ângulo um pouca mais amplo do que a do olho humano. O ideal
para projectos foto-realistas.
Os tipos de Luzes
Uma boa iluminação é a base para que um desenho ou uma animação 3D fique perfeita. Sendo um
dos elementos mais difíceis de controlar em 3D é também aquele com que conseguimos um maior
realismo. Porque, tal como no mundo real, de luzes apagadas não conseguimos ver nada, considere
a iluminação como sendo a aplicação mínima de luminosidade necessária para que os objectos
sejam visíveis em cena.
O 3ds Max oferece os seguintes tipos de luzes que nos permitem os seguintes efeitos:
Ambient: É a luz geral que ilumina todos os objectos na cena e é definida na caixa de Evironment.
Por norma, os seus valores são baixos e atenuantes.
Omni: São semelhantes à luz natural porque distribuem a luz em todas as direcções permitindo a
opção de projectar sombras.
Target Spot: É a luz que emite iluminação numa direcção única, semelhante às luzes de Teatro onde
um reflector focaliza a luz para uma determinada região. Podemos controlar a largura e a
intensidade do feixe de luz, bem como a projecção da sombra.
Free Spot: Basicamente, esta luz é usada dentro de um caminho semelhante ao que seria alguém
com uma lanterna à procura de alguma coisa.
Target Direct: Semelhante ao Target Spot, a Target Direct cria um feixe de luz cônico irregular. A
diferença é que as luzes Target Spot criam um feixe cilindrico de tamanho consistente.
Free Direct: Com a mesma utilidade da Free spot, mas com as propriedades da Target Direct.
Sun Ligth: Muito usada em projectos de arquitectura, esta luz é a única que permite inserir uma data
e uma hora para a cena. É possível simular o movimento do sol ao longo do dia e permite criar
animações fast-forward representando a posição do sol em diferentes horas do dia.
Técnicas de iluminação
Tal como os fotógrafos profissionais usam uma configuração padrão de iluminação para retratos e
objectos, a configuração padrão de iluminação em ambiente 3D usa 3 luzes para iluminar um
cenário.
Luz principal: Como o nome indica, é a fonte de luz principal do projecto.
Luz de preenchimento: Serve para iluminar os lados do objeto que não são iluminados pela luz
principal ou para suavizar as sombras em excesso causadas pela luz principal.
Luz de fundo: Evita que as áreas próximas do alçado mais afastado do objeto fiquem demasiado
escuras.
A luz principal é a mais brilhante. A luz de preenchimento é a mais equilibrada e a luz de fundo é
bastante ténue. Um bom truque é trocar a luz principal e a luz de preenchimento de forma a
iluminar o lado do cenário que se esperava menos iluminado. Podemos ainda estabelecer o calor da
cena mudando ligeiramente as cores das luzes, sem exageros.
A iluminação padrão do 3ds Max é a iluminação de 3 pontos porque esta configuração é a ideal para
ajudar a modelar e mapear os objetos...
Materiais de textura nos objectos
Para colar uma textura a um objecto, deverá adicionar o mapa da textura a um material. Para o
efeito, deverá seleccionar um Material Standard e arrastar o mapa para a opção Difuse, na secção
Basic Parameters no Material Editor (1). Com o mapa associado ao material, basta arrastar o
thumbnail para o adicionar ao Object (2).
Para adicionar uma textura ao plano de fundo, background, basta abrir a opção Environment, no
menu Rendering, e arrastar o mapa do thumbnail para o Background Map. Para adicionar um
bitmap como textura do objecto ou do plano de fundo, escolha a opção Bitmap na caixa de diálogo
Material e Map Browser. Depois, os passos são os mesmos.
Create ao detalhe
Vamos agora observar o painel Create com mais detalhe, uma vez que é o mais importante do
ambiente de trabalho para quem começa a tentar compor cenas num ambiente 3D. Recapitulando, o
Create é o primeiro painel que aparece à direita e é onde podemos criar qualquer objecto.
O primeiro icone é o Geometry, que guarda as formas primitivas como o cubo, a esfera, o cone, o
cilindro, o tubo, o plano, entre outros. Na lista podemos ainda encontrar as Extend Primitives onde
se incluem os efeitos que o Max permite criar automaticamente. Assim temos:
Compound Object: Comandos para a criação de objetos compostos como Connect, Loft e Morph.
Particle Systems: Entramos nos sistemas de partículas para criar efeitos livres.
Patch Grids: Tornamos editável a superficie controlada por vértices Bezier.
Nurbs Surfaces: Encontramos os dois tipos de superficie Nurbs que podem ser criadas.
Dynamics Objects: Estão incluidos os objetos que podem ser usados com animação dinâmica,
numa simulação do movimento em que o Max calcula as forças físicas dentro da cena e cria a
animação automaticamente.
Ao lado do icone Geometry existe o icone Shapes. Neste local encontramos as ferramentas de
criação para linhas e formas 2D diversas, que, na maioria das vezes, usamos como base para gerar
mais tarde o objeto em 3D. Na lista que o painel contém é ainda possivel trabalhar com a opção
Curvas, à semelhança dos programas de desenho vectorial.
O terceiro icone permite a criação de luzes, Lights. Já vimos que essas podem ser sem foco, as
chamadas luzes livres, ou com foco, onde podemos controlar exactamente o ponto para o qual a luz
aponta. Os vários plugins que reconhecem a luz também se encontram alojados aqui.
Na opção seguinte, Camera, podemos vestir a pele de realizador e manobrar as duas Cameras que,
tal como nas luzes, podem filmar com ou sem foco. Neste último caso, o foco chama-se Target,
como referido anteriormente.
Como quinta opção, o programa exibe a função de ajuda Helpers, onde encontramos diversos
automatismos de ajuda.
Grid: Funciona como grelha na posição que melhor se ajustar à nossa modelagem.
Tape: Mede as distâncias e ajuda à noção de escala.
Dummy: que se revela um auxiliar fabuloso para quem quer dedicar-se à animação avançada de
objetos compostos.
No sexto ícone, somos convidados a conhecer os Space Wraps. Objetos equivalentes a campos de
força, que, de uma forma ou outra, deformam a massa do objecto definido, Mesh. Os Space Wraps
são forças invísiveis ao render. Entre os mais utilizados estão o Bomb, que explode o Mesh; o
Wave, que cria ondas no Mesh; ou o Conform, que ajusta um objeto à superfície de outro.
Poodemos ainda controlar o movimento de acordo com as forças da gravidade, do vento ou da
poeira.
Como ultima escolha o Max permite a opção Systems para a criação de animação de objetos com
ligações entre membros, a exemplo de uma marioneta ou do corpo humano. No mesmo campo
encontramos ainda o Ring Array, para animação de matrizes polares, e o sistema de posição global
do 3D Studio Max; uma ferramenta que permite colocar o sol na posição relativa a uma obra
urbanistica.
Após algum tempo de laboratório com as opções do painel Create, e uma vez ultrapassadas as
dificuldades com o desenho, o 3ds Max começa a ter cada vez menos segredos.
Unidade 5
Glossário de comandos genéricos na linguagem do 3ds Max
2D Shaper
Este módulo de comandos 3D compreende a modelagem 2D. Não é um paradoxo e nele poderá
criar formas bi-dimensionais que poderão ser utilizadas para construir objetos tri-dimensionais. Este
módulo tem uma ligação muito forte com o 3D Lofter, que vamos dissecar a seguir. Os desenhos
criados neste módulo são as famosas Shapes, daí o nome 2D Shaper, e são utilizados pelo Lofter
para modelar objetos 3D. Segue a lista com os comandos mais utilizados em 2D Shaper e os
respectivos significados.
Create - Este comando serve para criar as Shapes e possui diversas opções :
1. Line: Desenha uma linha reta na tela. Para colocar o ponto inicial da reta, posicione o cursor do
rato no lugar desejado e pressione o botão esquerdo, soltanto-o em seguida. Agora faça o mesmo
para o ponto final e a reta fica desenhada.
2. Freehand: Este comando serve para rabiscar a tela. Pressione o botão do mouse e risque à
vontade. A sub-opção Settings ajusta a suavidade do desenho, enquanto a Draw define a caneta para
o desenho.
3. Arc: Desenha um arco de círculo na tela entre o centro e o raio do arco.
4. Quad: Desenha um quadrilátero na tela. Comece com um dos vértices e depois movimente o rato
para definir as dimensões dos lados do quadrilátero.
5. Circle: Este comando desenha um círculo. Comece no centro do circulo e depois desenhe o raio.
6. Ellipse: Desenha uma elipse do mesmo modo que o circulo.
7. N-gon: Desenha polígonos na tela. Antes de desenhar, deve indicar quantos lados o polígono tem.
8. Text: Esta opção serve para criar letras ou frases, que depois podem ser transformadas em objetos
3D.
Copy - Com esta opção, copiamos polígonos da Shape. Primeiro selecione o polígono e depois
arraste a cópia para o lugar desejado.
Connect - Liga dois vértices.
PolyConnect - Liga dois polígonos abertos, criando um único polígono fechado. Basta selecionar os
dois polígonos que queremos ver conectados.
Outline - Este comando cria um polígono mais externo, ou mais interno, exactamente igual ao
polígono original. Para o utilizar, clique no polígono desejado.
Boolean - Esta poderosa ferramenta permite uma operação booleana entre dois polígonos fechados.
Primeiro selecione a operação desejada (Union, Intersection ou Difference). Depois, selecione os
dois polígonos para a operação.
Select - Permite a seleção de objectos do Shaper. Útil quando se quer trabalhar com diversos
objectos ao mesmo tempo. Este comando permite diversas opções :
1. Vertex: Seleciona os vértices.
2. Poligon: Seleciona polígonos.
3. All: Seleciona todos os objetos do Shaper.
4. None: Desmarca todos os objetos que estiverem selecionados.
5. Invert: Inverte as seleções (tudo o que não estiver selecionado passa a ficar selecionado e o que
estiver selecionado será desmarcado).
Modify - Este comando permite fazer modificações nos elementos do shaper e permite as
seguintes opções :
1. Vertex: Aplica o conjunto de transformações a um vértice da cena.
2. Segment: Aplica o conjunto de transformações a um segmento do polígono selecionado.
3. Polygon: Aplica o conjunto de transformações a um polígono da cena.
4. Axis: Permite a modificação da posição e dos atributos do eixo de rotação.
Shapes – Este comando seleciona as Shapes que serão utilizadas pelos outros módulos e possui
como opções :
1. Assign: Seleciona polígonos para o shape.
2. All: Seleciona todos os objetos da cena.
3. None: Não seleciona nenhum objeto para o shaper.
4. Check: Verifica se o shape selecionado é válido.
3D Lofter
Nesta área dos conceitos que estão na base do 3ds Max, transformamos um objecto de duas
dimensões, feito no 2D Shaper, num em três dimensões para o 3D Editor.
Shapes - São os objetos bi-dimensionais que foram criados no 2D Shaper e permitem:
1. Pick: Para selecionar um ponto.
2. Move: Move a Shape em relação ao eixo activo.
3. Rotate: Roda a Shape no path.
4. Scale: Aumenta ou diminui o tamanho da Shape no path.
5. Compare: Para verificar na mesma tela a Shape final e a inicial, bem como os vértices iniciais de
cada Shape.
6. Center: Centra a Shape no vértice do path.
7. Align: Justifica cada objeto em relação ao ponto do path.
8. Steps: Define o número de vértices que a Shape vai ter no 3D Editor. O número de vértices que o
objeto tri-dimensional vai ter no 3D Editor é calculado como sendo o resultado dos vértices da
Shape vezes o número de Steps do Path.
Path - Caminho por onde o Shape vai percorrer formando a terceira dimensão. Este comando
possui as seguintes opções :
1. Get: Onde se pode usar uma shape como Path.
2. Put: Exporta o Path para o 2D Shaper.
3. Move Vertex: Move um vértice do Path.
4. Move Path: Move o Path inteiro com todos os vértices.
5. Insert Vertex: Insere um vértice no Path.
6. Skew: Permite esticar o Path apenas num dos três eixos.
7. Mirror: Espelha o Path em todos os eixos.
8. Helix: Cria um Path em forma de hélice.
9. Default Angle: Restaura o Path para o ângulo inicial.
10. Open: Abre o Path quando ele é um Path fechado.
11. Delete Vertex: Apaga um dos vértices do Path.
12. Steps: Número de "camadas" que a terceira dimensão do objeto vai ter no 3D Editor.
Deform – Das Shapes em relação ao Path, os tipos de deformação são as seguintes:
1. Scale: Altera proporcionalmente a escala X e Y da Shape.
2. Twist: Roda o Mesh em torno do eixo do Path.
3. Teeter: Roda o Mesh em torno dos eixos X e Y.
5. Fit: Cria o objeto em 3D através das vistas superior, frontal e lateral do objecto.
Object - Objectos tri-dimensionais para a construção da cena.
Make - Converte o projeto do objecto em 3D para o objeto final a desenvolver no 3D Editor.
Preview - Mostra um preview de como o objeto irá ficar no 3D Editor, coração do programa que
permitiu o desenvolvimento da animação 3D a analisar num volume posterior.
2009