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Universidade de Aveiro 2012 Departamento de Matemática Luísa Amélia Fernandes de Faria Casanova Afonso A Matemática de alguns Jogos

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Universidade de Aveiro

2012

Departamento de Matemática

Luísa Amélia

Fernandes de Faria

Casanova Afonso

A Matemática de alguns Jogos

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Universidade de Aveiro

2012

Departamento de Matemática

Luísa Amélia

Fernandes de Faria

Casanova Afonso

A Matemática de alguns Jogos

Dissertação apresentada à Universidade de Aveiro para cumprimento dos

requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre (Mestrado em

Matemática e Aplicações), realizado sob a orientação científica dos

Doutores Manuel António Gonçalves Martins e Rui Filipe Alves Silva

Duarte, Professores auxiliares do Departamento de Matemática da

Universidade de Aveiro

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Ao meu marido e filhos Luís Carlos e Daniel

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O júri

Presidente Doutor Paulo José Fernandes Almeida

Professor Auxiliar da Universidade de Aveiro

Doutor Altino Manuel Folgado dos Santos

Professor Auxiliar da Universidade de Trás–os-Montes e Alto Douro

Doutor Manuel António Gonçalves Martins

Professor Auxiliar da Universidade de Aveiro

Doutor Rui Filipe Alves Silva Duarte

Professor Auxiliar da Universidade de Aveiro

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Agradecimentos

Quero exprimir o meu agradecimento aos professores, orientadores deste

trabalho, Doutor Manuel Martins e Doutor Rui Duarte, pela confiança,

incentivo, conselhos, sugestões, criticas, pela leitura crítica e atenta e

pela disponibilidade que sempre demonstraram, ao longo do

desenvolvimento deste trabalho.

Ao meu marido pela paciência, motivação e incansável apoio na

realização deste trabalho e nas traduções onde senti mais dificuldades.

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Palavras-chave

Teoria dos jogos, jogos combinatórios e jogos lógicos.

Resumo

A definição de jogo continua ainda a ser muito vaga, dependendo de

quem o define. Neste trabalho são apresentados alguns conceitos de jogo

segundo a perspetiva de diferentes autores.

Os jogos combinatórios caracterizam-se por serem jogos onde não há

interferência do acaso, são imparciais e terminam sempre com a vitória

de um dos jogadores. Para alguns jogos é fácil encontrar a estratégia

vencedora, como no jogo do NIM; o jogo do SIM e do Hex são jogos

que nunca terminam empatados, o jogo da família dos Mancala, Ouri, é

um jogo que quando bem jogado termina no empate.

Os jogos lógicos são muito importantes para o desenvolvimento do

raciocínio lógico dedutivo. A utilização do cálculo proposicional e da

teoria dos grafos em algumas situações simplifica a resolução deste tipo

de jogos.

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keywords

Game theory, combinatorial games and logic games.

abstract

The definition of game remains very vague, depending on who defines it.

In this paper are presented some concepts of the game according to the

perspective of different authors.

Combinatorial games are characterized by being games where there is no

interference of chance, are imparcial and always end with the victory of

one of the players. For some games it is easy to find a winning strategy,

as in the game of NIM; the game of SIM and Hex are games that never

end up tied, the game of Mancala, Ouri, is a game that when well-played

ends in a tie.

Logical games are very important to the development of logical

deductive reasoning. The use of propositional calculus and graph theory

in some situations simplifies this type of games.

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ÍNDICE

Introdução ..........................................................................................................................1

1. Os Jogos e a Matemática ...........................................................................................3

1.1. O que é um jogo? .............................................................................................3

1.2. Tipos de jogos..................................................................................................6

1.3. Formas de representação de um jogo ................................................................7

1.4. Teoria de grafos ............................................................................................. 10

2. Jogos Combinatórios ............................................................................................... 17

2.1. Jogo do NIM .................................................................................................. 18

2.1.1. Introdução ...................................................................................................... 18

2.1.2. Regras do jogo NIM ....................................................................................... 19

2.1.3. Estratégia vencedora para o jogo NIM ............................................................ 20

2.2. Jogo do SIM .................................................................................................. 26

2.2.1. Introdução ...................................................................................................... 26

2.2.2. Regras do jogo ............................................................................................... 27

2.2.3. Exemplo de um jogo utilizando seis vértices: ................................................. 27

2.3. Jogo do Hex ................................................................................................... 32

2.3.1. Introdução ...................................................................................................... 32

2.3.2. Apresentação do jogo ..................................................................................... 34

2.3.3. Regras do jogo ............................................................................................... 34

2.3.4. Algumas estratégias do Hex ........................................................................... 35

2.3.5. Quem tem mais possibilidades de ganhar o jogo Hex? .................................... 38

2.4. Jogos Mancala ............................................................................................... 43

2.4.1. Um pouco de história ..................................................................................... 43

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2.4.2. Ouri ................................................................................................................ 45

2.4.2.1. Um pouco de história do Ouri .............................................................. 45

2.4.2.2. Apresentação do jogo........................................................................... 45

2.4.2.3. Regras do jogo ..................................................................................... 46

2.4.2.4. Algumas dicas para ganhar uma partida de Ouri .................................. 48

3. Jogos Lógicos ......................................................................................................... 50

3.1. Introdução ..................................................................................................... 50

3.2. Problema da Travessia de Ilha para Ilha ......................................................... 52

3.3. Problema dos Canibais e dos Missionários ..................................................... 55

3.4. O Jogo de Grafos de Ehrenfeucht-Fraïssé ....................................................... 60

3.4.1. Um pouco de história deste jogo ..................................................................... 60

3.4.2. Objetivo do jogo ............................................................................................. 61

3.4.3. Definição do jogo ........................................................................................... 61

3.4.4. Regras do jogo ............................................................................................... 62

3.4.5. Exemplos e situações de jogo ......................................................................... 63

Considerações finais ........................................................................................................ 73

Referências ...................................................................................................................... 75

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1

INTRODUÇÃO

Nesta dissertação são apresentados alguns jogos combinatórios e jogos lógicos. Como não

existe ainda uma definição em concreto de jogo, existindo várias consoante o seu autor,

começamos por apresentar algumas definições de diferentes autores. Seguidamente são

definidos alguns tipos de jogo e formas de representação dos mesmos.

O objetivo desta dissertação é mostrar a importância da Matemática na procura de uma

estratégia para que um determinado jogador seja vencedor. Nos jogos estudados nesta

dissertação cada jogador tem apenas um objetivo: ganhar o jogo. Para alguns jogos, a

procura de uma estratégia que leve à vitória fica mais facilitada com a aplicação da teoria

dos grafos. A teoria dos grafos pode ser aplicada nos jogos combinatórios e nos jogos

lógicos. Também são considerados jogos de soma nula e de soma não nula, o conhecido

“Dilema do Prisioneiro”.

Os jogos combinatórios estudados são o NIM, o SIM, o Hex e o Ouri (jogo da família

Mancala). O jogo do NIM é um jogo de informação perfeita, para apenas dois jogadores,

que nunca acaba empatado. O jogo do SIM e o do Hex são jogos onde se pode aplicar a

teoria de grafos e, onde o empate nunca acontece. O Ouri é um jogo que exige um

elaborado pensamento estratégico para poder ser bem jogado. Se o Ouri for bem jogado

termina num empate, não havendo nem vencedores nem vencidos.

Os jogos lógicos implicam um raciocínio lógico dedutivo, e a aplicação da teoria dos

grafos facilita a resolução dos mesmos. O jogo de Ehrenfeucht-Fraïssé mostra a estreita

relação que existe entre alguns conceitos lógicos mais complexos e o desenvolvimento de

atividades lúdicas.

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1. OS JOGOS E A MATEMÁTICA

Tentativa de uma rigorosa definição de jogo

1.1. O que é um jogo?

Não existe uma definição rigorosa de jogo. São apresentadas abaixo algumas

definições de jogo da literatura:

"Um jogo é uma forma de brincar com objetivos e estrutura." (Kevin Maroney)

“Um jogo é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente

consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,

acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de

ser diferente de vida quotidiana”. (Huizinga) [8]

"A nível mais elementar, podemos definir jogo como um exercício de sistemas

de controlo voluntário em que há uma oposição entre forças, confinados por

um procedimento e as regras a fim de produzir um resultado de desequilíbrio".

(Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith).

"O jogo é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com

desafio e competição de uma forma lúdica muito rica. Os jogos de equipa

podem ainda favorecer o trabalho cooperativo”. (Currículo Nacional do

Ensino Básico - Competências Específicas de Matemática)

“Os jogos são caracterizados por um número fixo de jogadores ou tomadores

de decisões que interagem, possivelmente se ameaçam e formam coligações,

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agem sob condições incertas, e por fim recebem algum benefício ou prejuízo,

financeiro ou de outro tipo.” (Thomas Ferguson) [5]

"Um jogo é uma forma de arte na qual os participantes, denominados

jogadores, tomam decisões, a fim de gerir os recursos através de elementos de

jogo na busca de um objetivo." (Greg Costikyan)

Segundo Brígida Sartini [18], um jogo tem os seguintes elementos básicos:

um conjunto finito de jogadores, representado por nj...,,j,jJ 21

cada jogador Jij possui um conjunto finito de estratégias

iime...,,ie,ieiE 21 , designadas estratégias puras do jogador ji , com

2im .

um vetor nnke,...,ke,kee

21 21 , ii mk 1 onde iike é uma estratégia

pura para o jogador Jij é designado por perfil de estratégia pura. O

conjunto de todos os perfis de estratégia pura formam o produto cartesiano

nE...EEn

iiEE

211

, denominado espaço de estratégia pura do

jogo.

para cada jogador Jji , existe uma função vencedora

eve

IRE:v

i

i

que associa o ganho (pagamento) evi do jogador ij a cada perfil de

estratégia pura Ee .

Jouko Väänänen [19], dá uma formulação geral para os jogos de informação

perfeita para duas pessoas:

Considere-se, a formulação mais simples de um jogo em que existem dois

jogadores I e II, um domínio A e um número natural n que representa o

comprimento do jogo.

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O jogador I começa o jogo, escolhendo um elemento x0 A. Depois o jogador

II escolhe y0 A. Depois de terem sido jogados xi e yi, com i + 1 < n, o

jogador I escolhe xi+1 A e depois o jogador II escolhe yi+1 A. Após n

rondas o jogo termina.

Para decidir quem ganha fixa-se à partida um conjunto de sequências W A2n

1100 nn y,x,...,y,x

e declara-se que o jogador II ganha o jogo se a sequência formada durante o

jogo estiver em W senão o jogador I ganha.

Estudando apenas para o caso de dois jogadores, I e II. Um jogo de um dos

jogadores é qualquer sequência 10 nx,...,xx de elementos de A. Uma

sequência 1100 ny,nx,...,y,xy,x , de elementos de A chama-se um

jogo (de Gn(A,W)). Portanto, pode ser definido o conceito de jogo sem

qualquer referência a jogar o jogo. O jogo y,x é uma vitória para o jogador

II se 1100 nn y,x,...,y,x ∈ W e caso contrário uma vitória para o jogador I.

Tendo em conta as definições de jogo apresentadas acima, dadas por diferentes

autores, podemos considerar que um jogo consiste numa atividade lúdica ou num

desafio em que participam um determinado número de jogadores com um objetivo

comum, ganhar o jogo, e para tal cada jogador, em cada jogada, tem um conjunto

finito de opções. Num jogo temos jogadores e regras que são comuns para todos.

Diz-se que um jogador tem uma estratégia1 vencedora se tiver uma maneira de jogar

que lhe garanta uma vitória certa, isto é, o seu oponente perde qualquer que seja o

movimento que faça. Considerando sempre que um jogador quando participa num

determinado jogo o faz com o objetivo de ganhar, então ele tentar tomar a decisão

mais correta, em cada jogada de forma a ser o vencedor, isto é, vai tentar encontrar

uma estratégia vencedora. Em jogos para dois ou mais jogadores, cada jogador na

sua vez de jogar vai ter que, se necessário, mudar de estratégia pois a sua próxima

jogada depende da(s) última(s) jogada(s) do(s) adversário(s). Portanto, um jogo

1 Uma estratégia é um conjunto de meios e planos para atingir um objetivo

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consiste num conjunto finito de jogadores com o objetivo único de ganhar e de um

conjunto de estratégias para cada jogador.

No final de um jogo pode acontecer uma das três situações para cada um dos

jogadores: ganhar, perder ou empatar. No entanto há jogos em que nunca se verifica

uma situação de empate, isto é, jogos onde o que um jogador ganha é equivalente ao

que o outro perde, ou seja, um jogador só tem uma de duas possibilidades: ganhar ou

perder. Falaremos mais à frente em jogos deste tipo, por exemplo o NIM.

Em alguns jogos além de ganhar ou perder o jogo estão associados pagamentos

(payoffs), que se podem traduzir em pontos ou em quantidades de dinheiro, estes

jogos são conhecidos por jogos de soma nula. Nos jogos de soma nula pode haver

empates, isso acontece quando ambos os jogadores ganham zero.

Vamos estudar com algum detalhe jogos em que o número de jogadores é dois, n=2,

pois para este tipo de jogo (jogos com apenas dois jogadores) os conceitos são mais

claros e as conclusões mais imediatas.

Por vezes, ao consultar alguma literatura, surge a expressão árvore do jogo. A árvore

do jogo é um diagrama que inclui todas as posições possíveis de todas as partidas

possíveis, isto é, considerando a posição inicial de um qualquer jogo, o primeiro

jogador tem um conjunto de jogadas possíveis que pode escolher; para cada jogada

escolhida pelo primeiro jogador o segundo jogador tem novamente um conjunto de

opções e assim sucessivamente. Se se desenhasse este diagrama para incluir todas as

jogadas possíveis dos dois jogadores ao longo das jogadas (terminando quando se

chegasse ao fim da partida, sendo ela uma vitória, empate ou uma derrota para o

primeiro jogador) obteríamos então uma árvore do jogo.

1.2. Tipos de jogos

Há uma infinidade de jogos, de todos os tipos e formas, desde os tradicionais de

tabuleiro, a jogos com sons e cores, jogos de cartas, jogos corporais, jogos de

computador, jogos apenas com papel e lápis, e outros mais.

Por detrás de um jogo combinatório está sempre implícita uma estratégia vencedora,

que na maioria das vezes pode ser explicada utilizando teoria matemática. Vão ser

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estudados alguns jogos combinatórios e lógicos, e para tal vamos começar por definir

alguns conceitos que são essenciais para este tipo de jogos.

Em teoria dos jogos, diz-se que um jogo tem informação perfeita se todos os

jogadores conhecem os movimentos prévios feitos por todos os outros jogadores

(seus adversários), caso contrário diz-se de informação imperfeita. Os jogos de

informação perfeita representam um pequeno subconjunto de jogos. Vamos estudar

mais à frente alguns jogos de informação perfeita, o NIM, o SIM, o Hex e o Ouri.

Um exemplo de jogos de informação imperfeita são os jogos de cartas, onde cada

jogador só sabe as cartas que tem na sua mão desconhecendo as cartas dos outros

jogadores.

Designam-se por jogos simultâneos (ou estáticos) aqueles em que se está perante

uma situação em que ambos os jogadores se movem simultaneamente ou não se

movem simultaneamente mas desconhecem as jogadas anteriores dos seus

adversários. Os jogos sequenciais (ou dinâmicos) são aqueles em que o jogador

conhece as jogadas anteriores do seu adversário; os movimentos de cada jogador

seguem uma determinada ordem. Portanto, apenas os jogos sequenciais podem ser

jogos de informação perfeita; os jogadores movem-se sequencialmente, estando cada

um deles consciente das ações anteriores dos outros, enquanto nos jogos simultâneos

nenhum jogador conhece a ação do outro.

Existem jogos em que há apenas um vencedor, isto é, a vitória de um dos jogadores

implica a derrota dos restantes, independentemente da estratégia adotada por cada

jogador. No caso de jogos com apenas dois jogadores em que um ganha e o outro

perde, temos como exemplo de jogo do NIM.

Nos jogos de soma não nula, ou de soma variável, há ganhos e perdas diferenciados,

pois os interesses dos jogadores não são completamente opostos – existe a

possibilidade de cooperação, um exemplo deste tipo de jogo é “O Dilema do

Prisioneiro”, que será analisado mais à frente pois necessita de alguns conceitos que

vão ser abordados a seguir.

1.3. Formas de representação de um jogo

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As formas de representação mais utilizadas para representar um jogo são a forma

normal e a forma extensiva.

John von Neumann e Oskar Morgenstern [11] são considerados os criadores da

distinção entre representação de um jogo na forma extensiva e representação na

forma normal, defendendo que o estudo dos jogos na forma normal facilita a sua

compreensão.

A forma extensiva é utilizada nos jogos onde a ordem é importante, logo é ideal para

representar jogos sequenciais. Nesta forma os jogos são apresentados como árvores,

utilização de grafos, onde cada vértice representa um ponto de decisão para o

jogador.

As representações na forma normal são apresentadas sob a forma de matrizes, muitas

vezes conhecidas como matrizes de ganhos. A matriz mostra os jogadores, as

estratégias e os pagamentos (payoffs). Na matriz as linhas correspondem a um dos

jogadores e as colunas ao outro jogador. Os pagamentos são registados no interior da

matriz, onde as entradas da matriz são pares ordenados, em que o primeiro valor

corresponde ao pagamento recebido pelo jogador da linha e o segundo valor ao

jogador da coluna. Estas matrizes podem ser de grande utilidade quando se querem

identificar estratégias estritamente dominantes2.

Se se compararem as duas formas de representação de jogos (normal e extensiva)

verifica-se que na forma normal perde-se alguma da informação, pois a forma

extensiva inclui todas as estratégias de cada jogador juntamente com as suas

recompensas.

Quando um jogo é apresentado na forma normal, presume-se que cada jogador atua

simultaneamente ou, ao menos, sem conhecer a ação dos outros. Se os jogadores têm

2 Designa-se por estratégia estritamente dominante aquela estratégia que confere ao jogador um

payoff sempre superior ao propiciado pela estratégia alternativa, independentemente do que os

restantes jogadores possam fazer.

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alguma informação acerca das escolhas dos outros jogadores, o jogo é habitualmente

apresentado na forma extensiva.

Vamos agora tentar explicar um pouco o Dilema do Prisioneiro para se perceber

porque é que este jogo não é um jogo de soma nula.

Resumidamente o Dilema do Prisioneiro [1] pode ser dado da seguinte forma:

Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia não tem provas

suficientes para os condenar, então separa os prisioneiros em duas celas

diferentes e oferece a ambos um acordo:

Se um dos prisioneiros confessar (trair o outro) e o outro prisioneiro

permanecer em silêncio, o que confessou sai em liberdade enquanto o

outro cumpre uma pena de 10 anos.

Se ambos ficarem em silêncio (colaborarem um com o outro), a polícia

só pode condená-los a um ano cada um.

Se ambos confessarem, cada um leva 5 anos de cadeia.

Cada prisioneiro decide sem saber a escolha do outro, pois não podem

conversar. Como será que vão reagir os prisioneiros?

Neste jogo o recurso a uma representação na forma normal, sob a forma de matriz,

torna mais fácil a sua perceção assim como as condições impostas. Para distinguir os

prisioneiros estes vão ser designados por Prisioneiro A e Prisioneiro B.

Prisioneiro B

Colaborar

(silêncio)

Trair

(confessar)

Prisioneiro A

Colaborar

(silêncio) (1, 1) (10, 0)

Trair

(confessar) (0, 10) (5, 5)

Na matriz, ao par ordenado apresentado corresponde o tempo em anos da

condenação dos prisioneiros, a primeira coordenada corresponde ao prisioneiro A e a

segunda coordenada corresponde ao prisioneiro B.

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Analisando pormenorizadamente a situação trair ou ficar em silêncio para cada um

dos prisioneiros chegamos à conclusão que trair é a melhor opção, isto porque:

O Prisioneiro A tem de considerar duas opções:

se o Prisioneiro B escolher trair então o prisioneiro A ou escolhe

colaborar e leva dez anos de prisão ou escolhe trair ficando com uma

pena de 5 anos. Nesta situação, para o Prisioneiro A, trair é a melhor

opção.

se o Prisioneiro B escolher colaborar, então o prisioneiro A ou escolhe

colaborar e leva um ano de prisão ou escolhe trair e sai livre. Nesta

situação, para o Prisioneiro A, trair é a melhor opção.

Do ponto de vista do Prisioneiro B este também tem duas opções:

se o prisioneiro A escolher trair, então ou o prisioneiro B escolhe

colaborar e tem uma pena de dez anos ou escolhe trair e tem uma pena

de 5 anos. Nesta situação, para o Prisioneiro B, trair é a melhor opção.

se o Prisioneiro A escolher colaborar, então ou o prisioneiro B escolhe

colaborar e leva um ano de prisão ou escolhe trair e sai livre. Nesta

situação, para o Prisioneiro B, trair é a melhor opção.

Como se pode verificar pela análise acima, trair o companheiro parece ser a melhor

opção e cada um fica com uma pena de 5 anos mas, analisando a matriz, esta não é a

melhor opção, pois se ambos ficarem em silêncio, são condenados apenas a 1 ano

cada.

Para alguns jogos, a busca de uma estratégia vencedora ou de uma resolução rápida é

mais fácil utilizando a teoria dos grafos, desde que isso seja possível.

1.4. Teoria dos grafos

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11

A teoria dos grafos3 é um ramo da matemática que estuda as relações entre os objetos

de um determinado conjunto. Para tal são empregadas estruturas designadas por

grafos. O primeiro e um dos mais famosos problemas da teoria dos grafos, o

problema das Pontes de Königsberg4, foi resolvido por Euler em 1736.

Designa-se por grafo [2] uma estrutura tripla da forma G = (V(G), A(G), G) tal que

V(G) é um conjunto finito e não vazio de vértices, A(G) é o conjunto das arestas e G

é uma função de incidência que a cada aresta do grafo G associa um conjunto de um

ou dois vértices de G.

Exemplo 1: Considere-se o grafo G = (V(G), A(G), G), representado abaixo

Figura 1 – Exemplo de um grafo

onde V(G) = {v1, v2, v3, v4}, A(G) = {e1, e2, e3, e4, e5, e6} e G é definida por

G (e1) = {v1,v2}, G (e2) = {v2,v3}, G (e3) = {v2,v3},

G (e4) = {v1,v3}, G (e5) = {v1,v4}, G (e6) = {v4}

Aos elementos de V(G) dá-se o nome de vértices e aos elementos de A(G) dá-se o

nome de arestas. Normalmente representam-se os vértices por círculos e as arestas

entre dois vértices, a e b, pelo conjunto {a, b}.

A ordem de um grafo G corresponde ao número de vértices desse grafo e representa-

se por GV . A dimensão de um grafo é o número de arestas desse grafo,

3 A teoria dos grafos tem uma origem relativamente recente (século XVIII) na história da Matemática.

De entre os primeiros cientistas a trabalhar nesta área destacaram-se Leonhard Euler, Gustav

Kirchhoff e Arthur Cayley.

4 “Na cidade de Konisberg existe uma ilha chamada Kneiphof, com dois braços do rio Pregel a

contorná-la. Existem sete pontes. A questão consiste em saber se uma pessoa pode planear um

caminho, de tal modo que atravesse cada uma das pontes exatamente e apenas uma única vez.”

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simbolicamente por GA . Se um grafo não tiver arestas diz-se que é nulo, isto é,

tem dimensão nula.

Uma aresta que une dois vértices de um grafo diz-se incidente em cada um dos seus

vértices, isto é, uma aresta e é incidente a um vértice v se v pertence a G (e). Dois

vértices dizem-se adjacentes quando existe uma aresta a uni-los, analogamente, duas

arestas dizem-se adjacentes se tiverem um vértice em comum.[2]

Por vezes em alguns grafos aparecem duas arestas com extremos iguais, isto é,

existem e, f A(G) tais que G(e)= G(f), neste caso diz-se que as arestas são

paralelas; quando uma aresta tem ambos os extremos no mesmo vértice de um grafo

esta designa-se por lacete.

Figura 2 - Exemplo de um grafo que contém lacetes e arestas paralelas

Se um grafo não tem arestas paralelas nem lacetes diz-se simples, caso contrário

designa-se por multigrafo.

Designa-se por grau ou valência de um vértice v, e representa-se por g(v) o número

de arestas de G incidentes nesse vértice. Se não incide nenhuma aresta em v, isto é,

se 0vg , o vértice diz-se um vértice isolado. Se 1vg , significa que em v

incide apenas uma aresta e o vértice diz-se terminal. Na determinação do grau de um

vértice o lacete conta duas vezes. Um vértice que está ligado a cada um dos outros

vértices designa-se por vértice anti-isolado.

A matriz de incidência do grafo G é uma matriz bidimensional, M(G)=[mij] em que

as entradas mij correspondem ao número de vezes que o vértice vi incide na aresta ej.

Por outro lado, designa-se por matriz de adjacência do grafo G à matriz, também

bidimensional, |V(G)| |V(G)|, Ad(G) = [aij], em que os aij correspondem ao número

de arestas que ligam os vértices vi e vj.

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13

Lema: Em qualquer grafo a soma dos graus dos vértices é igual ao dobro do número

de arestas, ou seja, em qualquer grafo G = (V(G), A(G), G) é satisfeita a igualdade

Vv

GAvg 2 .

Prova:

Considere-se a matriz de incidência M(G). A soma das entradas numa linha

corresponde precisamente ao grau do vértice, e

)G(A

jj iijm

i jijm

i

)iv(g

Vv

vg 22

é justamente a soma de todas as entradas em M(G).

Logo

Vv

GAvg 2 .

A matriz de incidência do grafo do exemplo 1 é dada por

e1 e2 e3 e4 e5 e6

v1 1 0 0 1 1 0

v2 1 1 1 0 0 0

v3 0 1 1 1 0 0

v4 0 0 0 0 1 2

Por um lado, g(v1) = 3, g(v2) = 3, g(v3) = 3 e g(v4) = 3, logo 12Vv

vg . Por outro

lado, |A(G)|=6, isto é o grafo tem apenas seis vértices e a soma dos graus de todos os

vértices é 12, logo

Vv

GAvg 2 .

Um grafo simples G, com n vértices, diz-se um grafo completo, e representa-se por

Kn, quando todos os pares de vértices são adjacentes, isto é, todos os vértices têm

grau n - 1. Num grafo completo todos os vértices são anti-isolados.

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14

No jogo do SIM apresentado mais à frente, na secção dos jogos combinatórios, são

usados grafos completos.

Por vezes, por uma questão de nomenclatura ou para uma interpretação mais clara

(como é o caso da notação usada no jogo Ehrenfeucht-Fraïssé), designa-se por

vértice popular um vértice em que todos os (outros) vértices do grafo são adjacentes

a esse vértice ou são adjacentes a um vértice adjacente a esse vértice. É apresentado

abaixo um grafo em que o vértice a é popular.

Figura 3 - Grafo em que existe um vértice popular a

Um grafo diz-se bipartido ou bigrafo quando o conjunto dos seus vértices V puder

ser dividido em dois subconjuntos V1 e V2, tais que qualquer aresta em A tem uma

extremidade em V1 e outra em V2. Um grafo bipartido é representado normalmente

por ;A;V,VG 21 . Quando nV 1 , mV 2 e 1Vu e 2Vv ,

GAv,u o grafo denota-se por m,nK e designa-se por grafo bipartido

completo.

Um isomorfismo entre dois grafos simples G e H é uma bijeção f de V(G) em V(H)

tal que dois vértices u e v são adjacentes em G se e somente se f(u) e f(v) são

adjacentes em H [4], isto é, {u, v} A(G) se e só se {f(u), f(v)} A(H) para todos u,

v V(G).

Dois grafos dizem-se idênticos ou isomorfos se existir um isomorfismo entre eles.

Esta noção vai ser utilizada no jogo dos grafos de Ehrenfeucht-Fraïssé.

Em teoria de grafos, um subgrafo de um grafo G é um grafo G’=(V(G’), A(G’), G’)

cujo conjunto de vértices de G’ é um subconjunto do conjunto de vértices de G

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15

(V(G’) V(G)) e o conjunto de arestas de G’ é um subconjunto de arestas de G com

os extremos em V(G´) (A(G’) A(G)).

Seja S um subconjunto não vazio de V(G). O subgrafo G' de G diz-se gerado por S se

V(G')=S e se A(G') é o conjunto das arestas de A(G) que possuem ambos os extremos

em S.

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16

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17

2. JOGOS COMBINATÓRIOS

A teoria de jogos combinatórios é um ramo da matemática aplicada e das ciências da

computação que estuda jogos de informação perfeita, tratando apenas de jogos em que as

jogadas de cada jogador são do conhecimento do adversário. Assim sendo, um jogo

combinatório é um jogo de informação perfeita em que nenhuma das jogadas é aleatória,

isto é, não depende da sorte.

Nos jogos combinatórios podemos ainda falar de jogos imparciais, em que o conjunto de

jogadas a partir de uma dada posição é o mesmo para qualquer jogador, qualquer peça

disponível para um jogador deve estar disponível para os restantes, e, de jogos parciais, em

que cada jogador tem um conjunto diferente de possibilidades de jogadas a partir de uma

dada posição, como por exemplo no xadrez e nas damas.

Nos jogos para dois jogadores, escolhe-se o jogador que irá iniciar o jogo e efetuar as suas

jogadas alternadamente com o adversário até que se chegue a uma posição terminal. A

posição terminal é aquela em que um dos jogadores é declarado vencedor e o outro

perdedor ou então a situação de empate, em que não há vencedores nem perdedores.

A teoria de jogos combinatórios surgiu como forma de explicar a teoria de jogos

imparciais. Um exemplo deste tipo de jogo é o NIM, que será visto mais tarde. A teoria de

jogos tenta determinar a melhor sequência de estratégias para cada jogador de forma que se

tenha uma jogada ideal até ao final do jogo e que seja atingido o objetivo inicial, ganhar o

jogo. Por vezes é difícil determinar essa sequência, a menos que o jogo seja simples. Para

tal vão ser estudados jogos em que o número de jogadores é dois. Dentro do grupo dos

jogos combinatórios vão ser estudados o NIM, o SIM, o Hex e o Ouri (da família dos jogos

Mancala).

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18

2.1. Jogo do NIM

2.1.1. Introdução

O NIM é um jogo para dois jogadores, em que os objetos que podem ser removidos

por um jogador também podem ser removidos pelo outro, sendo assim um jogo

imparcial. Neste jogo perde aquele jogador que já não puder efetuar uma jogada, ou

seja, ganha o jogador que retirar a última peça.

A designação de NIM foi proposta por Charles Bouton o qual publicou um artigo

[3] onde estuda a teoria matemática subjacente a este jogo. A teoria desenvolvida

nesse artigo está relacionada com a aritmética dos números naturais no sistema de

numeração binário (composta apenas por 0 e 1).

Segundo Paulo Figueiredo [17] o NIM é um dos exemplos mais importantes dos

jogos de estratégia imparciais, tendo em conta que é:

um jogo de apenas dois jogadores, onde estes jogam alternadamente;

de informação perfeita, pois os jogadores sabem todas as jogadas efetuadas até

ao momento;

um jogo onde o factor sorte não existe, isto é, é um jogo determinístico;

imparcial pois para cada posição de jogo, o acesso é igual para os dois

jogadores;

um jogo que tem um número finito de movimentos.

O NIM foi o primeiro jogo a ser estudado matematicamente e é considerado um dos

jogos mais antigos que se conhecem mas, a sua origem ainda é desconhecida; no

entanto Charles Bouton considera que este jogo teve origem na China, apesar de ser

jogado na Europa desde o séc. XVI.

A palavra “NIM” significa “roubar” ou “retirar” e é um termo que foi utilizado por

Shakespeare e, se fizermos uma rotação de 180º à palavra NIM, obtém-se a palavra

WIN que significa vencer [17].

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Há diversas variantes do jogo NIM. Segundo Rego & Rego [16], as mais usadas

são: o jogo das correntes, o tabuleiro circular, o tabuleiro em estrela, o jogo das

torres e o jogo da rainha.

Figura A – Jogo das correntes

Figura B – Tabuleiro circular

Figura C – Tabuleiro em

estrela

Figura D – Jogo das torres Figura E – Jogo da rainha

Figura 4 – Variantes do NIM mais utilizadas, segundo Rego & Rego [16]

Vamos debruçar-nos essencialmente no jogo das torres, o qual designamos apenas

por NIM. Este jogo, NIM, pode ser jogado com pilhas de peças, é muito jogado na

praia, no Brasil, em que as peças são pedras ou pauzinhos.

2.1.2. Regras do jogo NIM

1. Os jogadores definem o número de pilhas de peças assim como o número de

peças de cada pilha;

2. Os dois jogadores escolhem/sorteiam o jogador que inicia o jogo (jogador I);

3. Os jogadores efetuam as suas jogadas alternadamente;

4. Os jogadores só podem retirar peças de uma pilha à sua escolha, no mínimo

de uma peça e no máximo de todas as peças da pilha;

5. Ganha o jogador que retirar a última peça.

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20

Como mencionado nas regras do jogo, os jogadores no início do jogo é que definem o

número de pilhas de peças. Uma vez que o número de pilhas de peças pode variar, depende

da escolha dos jogadores, pretende encontrar-se a estratégia vencedora mediante o número

de pilhas.

2.1.3. Estratégia vencedora para o jogo NIM

Para um jogo constituído apenas por uma pilha de peças

Com apenas uma pilha de peças, o jogador I pode retirar todas as peças e ganha

numa só jogada, tornando-se assim o jogo trivial.

Figura 5 – Jogo do NIM constituído apenas por uma pilha de cinco peças

Um jogo constituído por duas pilhas de peças

No caso de duas pilhas de peças, se estas tiverem o mesmo número de peças o

jogador II ganha desde que copie na segunda pilha as mesmas jogadas do jogador

I.

Se o número de peças das pilhas for diferente, a estratégia vencedora consiste em

retirar de uma delas o número de peças necessárias para igualar as duas pilhas e a

partir daí repetir sempre as jogadas do jogador II, de forma a deixar sempre iguais

as duas pilhas de peças. Quando o jogador II retirar todas as peças de uma pilha, o

jogador I retira todas as peças da outra pilha e ganha o jogo.

Figura 6 – Jogo do NIM, constituído por duas pilhas de peças

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21

O jogo é constituído por três ou mais pilhas de peças

Com três ou mais pilhas, a estratégia vencedora é um pouco mais complexa. Para

definir a estratégia vencedora temos de introduzir o conceito soma nim. Para tal o

número de peças de cada pilha é escrito na forma binária (zeros e uns) e é feita a

respetiva soma.

Seja N0 = {0,1,2,3,4,…}. Podemos definir a soma nim () para pares de inteiros

não negativos

0 1

0 0 1

1 1 0

e essa operação goza das seguintes propriedades [12]:

1. Comutativa: x y = y x, para todo o x, y N0

2. Associativa: x (y z ) = (x y) z, para todo o x, y, z N0

3. 0 é o elemento neutro: x 0 = x, para todo o x N0

4. Cada número é o seu próprio inverso: x x = 0, para todo o x N0

Considerem-se três pilhas de peças, por exemplo:

Figura 7 – Jogo do NIM, constituído por três pilhas de peças

Defina-se o número de peças de cada pilha como uma soma de potências de base

2,

Pilha 1 01 22123

Pilha 2 02 22145

Pilha 3 012 2221247

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22

Supondo que as potências de base 2 que não aparecem na representação de um

número estão a ser multiplicadas por zero, pode escrever-se

01 212111213

012 21202111415

012 2121211121417

Escrevendo somente os coeficientes obtemos as representações de 3, 5 e 7 na base

2, como

3 1 1 5 1 0 1 7 1 1 1

ou seja,

3 = (1 1)2 5 = (1 0 1)2 7 = (1 1 1)2

Representamos assim os números 3, 5 e 7 recorrendo a zeros e uns.

Charles Bouton [3] mostrou que os jogadores devem calcular a soma nim dos

números de peças das diferentes pilhas. Se esse número for diferente de zero, o

jogador deve procurar uma jogada de forma a deixar ao adversário pilhas de peças

com soma nim nula. Quem proceder desta forma em todas as jogadas vence o jogo

com toda a certeza.

Calculando a soma nim [15] coordenada a coordenada das três pilhas de peças

(compostas por três, cinco e sete peças) vem,

(0 1 1)2 (1 0 1)2 (1 1 1)2 = (0 0 1)2.

A jogada vencedora é a que retira uma peça. A peça a retirar pode ser de qualquer

pilha de peças, como se pode ver abaixo.

1ª situação - Se retirar uma peça à pilha com três peças, ficamos com duas,

cinco e sete peças em cada pilha, respetivamente, e a soma nim é

(0 1 0)2 (1 0 1)2 (1 1 1)2 = (0 0 0)2.

2ª situação - Se retirar uma peça à pilha com cinco peças, ficamos com três,

quatro e sete peças em cada pilha, respetivamente, e a soma nim é

(0 1 1)2 (1 0 0)2 (1 1 1)2 = (0 0 0)2.

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23

3ª situação - Se retirar uma peça à pilha com sete peças, ficamos com três,

cinco e seis peças em cada pilha, respetivamente, e a soma nim é

(0 1 1)2 (1 0 1)2 (1 1 0)2 = (0 0 0)2.

Como se pode verificar pelas somas nim calculadas acima, a peça a retirar pode

ser de qualquer pilha de peças, pois obtemos sempre a soma nim nula.

Considera-se uma combinação segura aquela que obtiver como soma nim apenas

o dígito zero. Logo, a estratégia vencedora é passar o jogo ao adversário em que a

soma nim seja nula, isto é, deixar uma combinação segura.

Charles Bouton [3] enunciou um teorema que diz:

Teorema B1: Se o jogador I deixar uma combinação segura (soma nim nula) após

a sua jogada, então o jogador II não conseguirá deixar outra combinação segura na

sua vez, isto é, a soma nim não é nula.

Prova:

Se o jogador I deixou uma combinação segura, o jogador II, na sua vez de

jogar, pode apenas mexer numa pilha e tem que retirar pelo menos uma peça

dessa pilha. Assim, se partirmos, por exemplo, da combinação (segura)

(0 1 0)2 (1 0 1)2 (1 1 1)2 = (0 0 0)2 soma nim nula

Começando na pilha com menos peças (pilha 1), retirando apenas uma peça,

tem-se

Pilha 1 Pilha 2 Pilha 3 SOMA NIM

(0 0 1) (1 0 1) (1 1 1) (0 1 1)

Mas, se retirarmos duas peças na mesma pilha em vez de apenas uma, fica

Pilha 1 Pilha 2 Pilha 3 SOMA NIM

(0 0 0) (1 0 1) (1 1 1) (0 1 0)

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Podemos resumir na tabela seguinte todas as jogadas possíveis:

Pilha1| Pilha2| Pilha3 Pilha 1 Pilha 2 Pilha 3 Soma nim

POSIÇÃO INICIAL 3 5 7 (0 1 1) (1 0 1) (1 1 1) (0 0 1)

JOGADA 1 2 5 7 (0 1 0) (1 0 1) (1 1 1) (0 0 0)

PO

SS

ÍVE

IS J

OG

AD

AS

1 5 7

0 5 7

(0 0 1) (1 0 1) (1 1 1)

(0 0 0) (1 0 1) (1 1 1)

(0 1 1)

(0 1 0)

2 4 7 2 3 7

2 2 7

2 1 7

2 0 7

(0 1 0) (1 0 0) (1 1 1) (0 1 0) (0 1 1) (1 1 1)

(0 1 0) (0 1 0) (1 1 1)

(0 1 0) (0 0 1) (1 1 1)

(0 1 0) (0 0 0) (1 1 1)

(0 0 1) (1 1 0)

(1 1 1)

(1 0 0)

(1 0 1) 2 5 6

2 5 5

2 5 4 2 5 3

2 5 2

2 5 1

2 5 0

(0 1 0) (1 0 1) (1 1 0)

(0 1 0) (1 0 1) (1 0 1)

(0 1 0) (1 0 1) (1 0 0) (0 1 0) (1 0 1) (0 1 1)

(0 1 0) (1 0 1) (0 1 0)

(0 1 0) (1 0 1) (0 0 1)

(0 1 0) (1 0 1) (0 0 0)

(0 0 1)

(0 1 0)

(0 1 1) (1 0 0)

(1 0 1)

(1 1 0)

(1 1 1)

Como se pode verificar, em nenhuma das possíveis jogadas se obtém

novamente uma soma nim nula. Efetivamente, quando se obtém uma soma nim

nula, ela será inevitavelmente desfeita na jogada seguinte pois a jogada

conduzirá a uma alteração da posição do(s) digito(s) “1” que constarem na

representação binária correspondente à pilha onde for realizada a jogada,

alterando desse modo a soma nim.

Como vimos no teorema anterior, se o jogador I deixar uma combinação segura o

jogador II não consegue manter essa combinação pois a soma nim após a sua

jogada é não nula. Será que o jogador I pode voltar a encontrar uma combinação

segura, na sua vez de jogar? A resposta a esta questão é dada por Charles Bouton

através do seguinte teorema:

Teorema B2: Se o jogador I deixar uma combinação segura e o jogador II retirar

peças de uma determinada pilha, então o jogador I poderá recompor uma

combinação segura retirando peças de uma das outras pilhas.

Prova:

Suponhamos que o jogador I deixou uma combinação segura.

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Então, como se viu no Teorema B1, o jogador II não consegue manter a

combinação segura (soma nim nula). Qualquer que seja a sua jogada, irão

aparecer na soma nim alguns dígitos “1”. Tudo o que o jogador I tem a fazer

para restaurar a soma nim nula é retirar peças numa das outras pilhas, de modo

que os dígitos “1” que passaram a aparecer na soma nim possam ser

“anulados” por “1” que deverão aparecer na pilha alterada. Temos então dois

subproblemas: o primeiro é o da escolha da pilha onde devem ser retiradas as

peças e o segundo problema é o modo como as peças serão retiradas (isto é,

qual o número de peças a retirar).

Relativamente à pilha a escolher, terá de ser aquela cuja representação binária

do número de peças respetivo tenha “1” na mesma posição que o dígito “1”

situado mais à esquerda na soma nim, porque quando um número diminui, a

mudança que ocorre na sua representação binária, olhando da esquerda para a

direita, é a passagem de algum “1” para “0”.

No que diz respeito ao número de peças a retirar para voltar a ter uma

combinação segura, basta que o jogador retire um número de peças tal que a

representação binária do número resultante passe a ter “0” na posição onde

anteriormente estava “1” e alterar ou não os dígitos à direita desta casa,

consoante o dígito correspondente da soma nim, de modo a obter uma soma

nim nula.

Este teorema pode ser verificado no exemplo seguinte.

Consideremos um jogo com 3 pilhas e 16, 12 e 28 peças, respetivamente.

1 0 0 0 0

0 1 1 0 0

1 1 1 0 0

0 0 0 0 0

(-1 peça)

1 0 0 0 0

0 1 1 0 0

1 1 0 1 1

0 0 1 1 1

(-1 peça)

1 0 0 0 0

0 1 0 1 1

1 1 0 1 1

0 0 0 0 0

O jogador II retirou uma peça à pilha 3, obtendo uma soma nim não nula. Para

obter novamente uma combinação segura, o jogador I retirou então 1 peça na

segunda pilha. Repare-se que o jogador I:

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i) escolheu a segunda pilha, que era a única onde aparece o dígito “1” na mesma

posição que o dígito “1” mais à esquerda na soma nim;

ii) retirou um número de peças tal que houvesse alteração no dígito “1” na mesma

posição que o digito “1” mais à esquerda da soma nim, alterando também os dois

“0” à direita para “1”, de forma a garantir uma soma nim nula.

Está assim mostrado, neste caso particular, que o jogador I pode voltar a recompor

uma combinação segura, mas tem que ter em atenção a pilha que escolhe para

retirar as peças bem como o número de peças a retirar dessa pilha.

Podemos concluir que se o jogador I deixar uma combinação segura, pelo teorema

B1 o jogador II não consegue manter a jogada segura, pois tem de diminuir o

número de peças de uma das pilhas. Na jogada seguinte o jogador I pode

conseguir uma combinação segura retirando o número de peças necessários de

uma das pilhas para que a soma nim seja nula.

Assim sendo, o jogador que conseguir manter uma soma nim nula ganha o jogo.

Se a primeira disposição de peças nas pilhas for uma combinação segura, o

jogador I desmancha essa combinação, mas o jogador II tem possibilidade de

recompor uma combinação segura (pelo teorema B2 de Bouton). Se o jogador II

conseguir manter sempre uma combinação segura ganha o jogo.

Tendo em conta que os jogadores no início do jogo escolhem o número de pilhas

e o número de peças de cada pilha, se a primeira disposição de peças nas pilhas

não for uma combinação segura, e o jogador I conseguir uma combinação segura,

logo na primeira jogada e conseguir manter sempre essa combinação, então ganha

o jogo.

2.2. Jogo do SIM

2.2.1. Introdução

O “SIM” é um jogo de informação perfeita sendo jogado por dois jogadores que

têm conhecimento das jogadas do adversário antes de efetuar a sua própria jogada.

Trata-se de um jogo de lógica que foi descrito em 1969 por Gustavus J. Simmons.

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Para este jogo são necessários lápis de cores diferentes, um para cada jogador e um

papel onde estão marcados os vértices de um polígono.

Os polígonos mais adequados para jogar o SIM são os de seis vértices, porque é o

menor número de vértices para o qual o jogo não termina empatado (como veremos

mais à frente).

O objetivo do jogo, para cada jogador, consiste em traçar segmentos de reta que

unam dois vértices do polígono, de tal forma que não se formem triângulos com os

três lados da mesma cor e cujos vértices coincidam com 3 dos 6 vértices marcados

inicialmente.

2.2.2. Regras do jogo

1. Escolhe-se aleatoriamente o jogador que inicia o jogo;

2. Desenham-se num papel os vértices de um polígono, de forma a que

quaisquer três vértices sejam não colineares;

3. Alternadamente, os jogadores traçam um segmento de reta, unindo dois

pontos quaisquer do polígono;

4. Perde o primeiro jogador que formar um triângulo com os três lados da cor

que utiliza e cujos vértices do triângulo construído sejam 3 dos 6 vértices

marcados inicialmente.

2.2.3. Exemplo de um jogo utilizando seis vértices:

Suponhamos que o primeiro a jogar é o vermelho.

Figura 8 – Algumas jogadas do jogo do SIM

Após algumas jogadas em que nenhum dos jogadores ainda completou um

triângulo, chegamos à seguinte situação

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28

Figura 9 – Uma posição possível do jogo

Ao analisar a figura anterior podemos verificar que há apenas dois pares de vértices

que ainda não foram unidos, que são os que aparecem na figura a seguir a tracejado.

Figura 10 – Indicação, a tracejado, das únicas jogadas que ainda podem ser efetuadas

O jogador que utiliza a cor vermelha já efetuou sete jogadas e o jogador que utiliza

a cor preta efetuou apenas seis jogadas. Como o jogador que iniciou o jogo foi o

que utiliza a cor vermelha, o jogador a efetuar a próxima jogada é o que tem a cor

preta.

Os segmentos de reta que faltam unir são [FB] e [FD]. Se o jogador com a cor preta

desenhar o segmento de reta [FB] completa um triângulo, que é o triângulo [BCF],

se desenha o segmento de reta [FD] não completa nenhum triângulo com a sua cor.

Logo, para não perder, a jogada deste jogador será unir os vértices F e D.

Figura 11 – Posição do jogo, antes da jogada do jogador vermelho

O jogador que utiliza a cor vermelha tem apenas uma possibilidade de jogo que é

unir os pontos F e B. Este jogador ao efetuar esta jogada vai completar um triângulo

com a sua cor, cujos vértices são os pontos A, B e F.

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Assim sendo o jogador que utilizou a cor vermelha perdeu o jogo, porque foi o

primeiro a completar um triângulo cujos lados são da sua cor.

Enquanto no jogo NIM, apresentado anteriormente, ganha o jogador que retirar as

últimas peças, aqui o jogador que completa o triângulo da sua cor é que perde,

ganhando o jogador que não completa o triângulo, ou seja, o último jogador a

efetuar a sua jogada é aquele que perde.

No exemplo apresentado anteriormente o jogador que utilizou a cor vermelha

perdeu o jogo. Será que existe sempre um vencedor ou o jogo pode terminar

empatado?

Em cada vértice são incidentes cinco arestas. Como só temos duas cores e com

essas temos que representar as cinco arestas de cada vértice, podemos assim

concluir que, para cada vértice, têm de existir pelo menos três arestas com a mesma

cor. Estamos deste modo a utilizar o princípio da gaiola dos pombos.

Teorema (Princípio da Gaiola dos Pombos): Se n caixas são ocupadas por n+1

objetos, então pelo menos uma caixa deverá conter pelo menos dois objetos.

Prova:

Se cada caixa tivesse no máximo um objeto, nas n caixas haveria no máximo n

objetos. Como temos n+1 objetos, logo, pelo menos uma das caixas terá de ter

dois objetos.

O Princípio da Gaiola dos Pombos pode ser generalizado:

Teorema (Generalização do Princípio da Gaiola dos Pombos). “Se n caixas são

ocupadas por kn+1 objetos, então pelo menos uma caixa deverá conter pelo menos

k+1 objetos.”

Prova:

Se cada caixa tivesse no máximo k objetos, as n caixas teriam no máximo kn

objetos. Como temos kn+1 objetos, então pelo menos uma caixa terá no mínimo

k+1 objetos.

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30

No jogo SIM abordado inicialmente temos seis vértices. Assim, dado um vértice,

uma vez que o seu grau é cinco e como só temos duas cores, então pelo teorema

anterior, desse vértice saem pelo menos três arestas da mesma cor.

Para podermos responder à questão sobre a possibilidade de empate no jogo do

SIM, vamos utilizar a teoria de Ramsey. A teoria de Ramsey deve-se ao

matemático Frank Plumpton Ramsey, e é um ramo da matemática que estuda em

que condições uma determinada ordem ocorre num conjunto. Em 1930 Ramsey

publicou estudos sobre esta teoria (teoria de Ramsey) baseando-se na teoria de

conjuntos. Atualmente a forma mais comum de estudar a teoria de Ramsey é

baseada na teoria dos grafos, pois é mais intuitiva e palpável que a teoria dos

conjuntos.

Pretende mostrar-se que o jogo do SIM nunca termina num empate e para tal vamos

utilizar a teoria dos grafos. Vamos supor que o jogo pode acabar empatado. Então

podemos colorir as arestas de K6 com duas cores de tal modo que não haja um

triângulo com as arestas da mesma cor

Para ser mais fácil de responder a este problema vamos considerar GV o grafo

constituído por todos os seis vértices mas cujas arestas apenas são as vermelhas e

GP o grafo constituído por todos os seis vértices do polígono mas cujas arestas são

as pretas.

Dado um vértice x do grafo, o grau de x em GV somado com o grau de x em GP

totaliza 5, então pelo princípio da gaiola dos pombos um dos graus é pelo menos

três.

Considere-se que x é adjacente a três dos vértices, por exemplo y, z e w, do grafo,

em GV. Se existirem pelo menos dois desses vértices que sejam adjacentes, isto é

{y, z} ou {y, w} ou {z, w}, então eles formam um triângulo com x em GV, caso

contrário, {y, z}, {y, w} e {z, w} estão em GP, ou seja, os três vizinhos de x formam

um triângulo em GP. Assim sendo, está mostrado que este jogo nunca termina

empatado, isto é, tem sempre um vencedor.

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31

Este jogo foi apresentado utilizando um polígono com seis vértices e verificamos

que nesta situação existe sempre um vencedor. E se o número de vértices for

inferior a seis?

Considerando que um polígono tem pelo menos três vértices, a utilização no jogo

de um polígono com três vértices, leva obrigatoriamente à condição de empate pois

os dois jogadores apenas podem construir três arestas no total (duas para um dos

jogadores e uma para o outro jogador) e o jogo termina antes de ser possível

construir um triângulo da mesma cor.

Quando se utilizam polígonos com quatro vértices, considerando o grafo completo

K4, de cada vértice saem três arestas, sendo sempre possível cada jogador escolher

um vértice de modo que não se obtenha um triângulo, conduzindo assim a uma

situação de empate, como se pode verificar pela figura abaixo.

Figura 12 - Posição de empate num grafo de quatro vértices

Figura 13 – Posição de empate num jogo com um polígono de cinco vértices

Na figura 13 apresentamos um polígono de cinco vértices onde podemos verificar

que estes são insuficientes para garantir a existência de um triângulo cujas arestas

sejam todas da mesma cor, pois em cada vértice incidem quatro arestas, podendo

ser duas de cada cor. No caso apresentado acima, polígono de cinco vértices, houve

uma situação de empate, de notar que do mesmo vértice saem duas arestas

vermelhas e duas pretas. No entanto, nos polígonos de cinco vértices pode haver

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um vencedor, como na figura apresentada abaixo, em que ganha o jogador que joga

com a cor preta, pois o vermelho construiu um triângulo da sua cor.

Figura 14 – Posição, num polígono de cinco vértices, em que ganhou o

jogador que utilizou a cor preta

Tendo em conta que o objetivo de cada jogador é ganhar o jogo, a utilização de

grafos com seis ou mais vértices permite-nos concluir que o jogo do SIM nunca

termina empatado, havendo sempre um vencedor. Dependendo do número de

vértices (seis ou mais) que se utilize, como se está a trabalhar com grafos completos

e apenas com duas cores, utilizando o Princípio da Gaiola dos Pombos, podemos

garantir que o jogo nunca termina empatado.

2.3. Jogo do Hex

2.3.1. Introdução

Como refere Valter Nunes [14], o Hex, é um jogo de conexão em que competem

dois jogadores pela construção de uma cadeia contínua que liga dois lados opostos

de um tabuleiro. Neste jogo conta-se apenas com a inteligência para se vencer, não

havendo interferência de fenómenos aleatórios, sendo assim considerado um jogo

combinatório.

O Hex é um jogo de tabuleiro cuja forma é a de uma grelha hexagonal, com m

linhas e n colunas. Normalmente m = n, formando assim a disposição dos

hexágonos a forma de um losango. O tabuleiro mais habitual entre os praticantes

deste jogo é o tabuleiro 11x11, conhecido por tabuleiro em forma de losango, como

apresentado a seguir.

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Figura 15 - Tabuleiro do Hex 11 x 11

Este jogo foi inventado pelo matemático, físico e poeta dinamarquês Piet Hein que

o descreveu num artigo que publicou no jornal diário dinamarquês “Politiken” a 26

de dezembro de 1942, que o designou por “Polygon”. Piet Hein comercializou este

jogo com o nome de “Con-tac-tix” vendendo-o num tabuleiro de madeira 12 por 12

em forma de losango.

Figura 16 – Imagens do jogo comercializado por Piet Hein, através da Parker Brothers

Em 1948, o matemático John Nash inventou de novo (reinventou) este jogo, sem ter

conhecimento da invenção de Piet Hein, enquanto preparava o seu doutoramento na

universidade de Princeton nos Estados Unidos da América. Após a reinvenção de

John Nash este jogo também foi conhecido por John e por Nash, em sua honra.

Após algumas controversas relativas ao nome do jogo, a empresa “Parker

Brothers”, em 1952, comercializou uma versão deste jogo tendo chamado o mesmo

de Hex, nome pelo qual é conhecido atualmente.

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A popularidade deste jogo deve-se também a Martin Gardner [7] que escreveu

alguns artigos sobre o mesmo numa coluna da revista “Scientific American”

designada por “Mathematical Games”, onde o popularizou ao longo dos tempos.

2.3.2. Apresentação do jogo

O Hex é um jogo de estratégia abstrata pertencendo à categoria dos jogos de

conexão, pois está intimamente ligado quer à teoria da computação quer à teoria de

grafos. Este jogo envolve dois jogadores com peças de cores diferentes, por

exemplo, um jogador joga com peças vermelhas e o outro com peças azuis. Vamos

debruçar o nosso estudo para um tabuleiro 11 x 11. Cada um dos jogadores possui

lados opostos no tabuleiro. O objetivo de cada jogador é unir as duas margens da

mesma cor através de um caminho. Para tal cada jogador possui 60 peças da sua

cor.

2.3.3. Regras do jogo

As regras deste jogo são simples; nele, participam dois jogadores que dispõem de

peças de cores diferentes e a cada um deles correspondem os dois lados do tabuleiro

da sua cor. Inicialmente o tabuleiro está vazio. Os jogadores começam por escolher

quem é o primeiro a jogar, podendo para tal ser lançada uma moeda ou acordarem

mutuamente.

Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça da sua cor num hexágono vazio

do tabuleiro. O tabuleiro é preenchido alternadamente com as peças dos dois

jogadores. Ganha o jogador que primeiro conseguir criar um caminho que una as

duas margens da sua cor.

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Figura 17 – Apresentação de um jogo em que ganham as azuis

2.3.4. Algumas estratégias do Hex

John Nash provou que um jogo de Hex não pode terminar empatado, e que para um

tabuleiro simétrico, n x n, existe uma estratégia vencedora para o jogador que faz o

primeiro movimento. Segundo John Nash para tabuleiros que têm no máximo sete

linhas e sete colunas o primeiro a jogar tem uma estratégia vencedora, tendo assim

o primeiro jogador uma vantagem em relação ao segundo a jogar. A justificação

deste argumento é de que se a jogada for feita nas casas centrais do tabuleiro, o

primeiro jogador fica com uma grande vantagem relativamente ao adversário;

segundo Valter Nunes [14], jogar a primeira peça na casa F6 é das jogadas mais

“fortes” no início do jogo. Para reduzir esta vantagem inicial do primeiro jogador é

implementada ao jogo uma regra adicional que consiste em dar a possibilidade de,

na primeira jogada do segundo jogador, em vez de este ocupar um dos hexágonos

livres, trocar de cor (se vir vantagem nisso) com o seu adversário ficando com a

jogada do adversário, isto é, troca a peça do adversário por uma das suas. Esta regra

designa-se por regra do equilíbrio e serve para garantir que o primeiro jogador não

tem vantagem, isto é, o primeiro jogador ao efetuar a sua primeira jogada, como

não sabe se o adversário a vai aproveitar não pode fazer uma jogada muito

ambiciosa, ficando assim um jogo mais equilibrado. John Nash considera que a

única maneira de evitar que o adversário crie um caminho que una as duas margens

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é este também formar um caminho. Para tabuleiros com 8 ou mais linhas e 8 ou

mais colunas não se conhece nenhuma estratégia vencedora.

Valter Nunes, na sua tese, “O Jogo Hex” [14] definiu como posição válida num

jogo Hex, a diferença entre o número de peças azuis e vermelhas num tabuleiro ser

de zero ou um e o caso de os dois jogadores terem a possibilidade de ganhar;

considera ainda que o tabuleiro vazio também é uma posição válida. Na mesma,

referiu ainda que o limite mais alto de posições válidas para este jogo, no tabuleiro

11 x 11, é de aproximadamente 2,38 x 1056

. Sendo o número de posições válidas

tão elevado, a complexidade de combinações compromete a sua jogabilidade no

computador, pois o esquema completo é demasiado grande para poder ser

processado pelas diferentes técnicas de processamento das máquinas.

A teoria de grafos está subjacente nas jogadas do Hex. Como o objetivo de cada

jogador é ligar dois lados opostos do tabuleiro, o Hex é considerado um jogo de

conexão. As jogadas do Hex podem ser explicadas utilizando pontes e conexões.

Uma ponte é uma ligação robusta e consiste em ter duas peças que partilham a

vizinhança de dois hexágonos, como se pode ver na figura seguinte, em que as

peças azuis fizeram uma ponte e partilham como vizinhos as casas B e D.

Figura 18 – Pontes e conexões

Diz-se que duas peças estão conectadas/ligadas se qualquer jogada que o adversário

faça nada possa impedir o jogador que tem a ponte de ganhar. Considerando a

figura anterior o jogador com as peças azuis fez uma ponte, o adversário pode

colocar uma peça em B ou em D, ficando o hexágono restante para o jogador das

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peças azuis; considera-se que B e D formam um duo que garante a segurança da

ponte, do jogador com as pedras azuis, podendo assim unir a ponte que tinha

anteriormente. Durante o jogo esta estratégia torna-se bastante útil.

Quando se está perante uma situação de ponte, o adversário, se possível, pode fazer

uma jogada ameaçadora/estratégica noutro ponto do tabuleiro de forma a obrigar o

adversário a distrair-se desta ligação. A elaboração de pontes ao longo do tabuleiro

pode ser considerada uma jogada estratégica pois permite um aceleramento de

ligações ao longo do mesmo. As pontes são melhores que as jogadas adjacentes5

pois permitem ao jogador o dobro da rapidez, na construção de um caminho que

una as duas margens. Como o objetivo do jogo é construir um caminho que ligue as

margens opostas, os caminhos de cada jogador vão ter que se cruzar, e é neste

cruzamento que os jogadores têm que definir melhor as suas estratégias de jogo. A

luta por uma boa jogada na zona de cruzamento dos caminhos não pode ser feita em

detrimento do restante caminho pois o adversário pode aproveitar para colocar

peças defensivas de forma estratégica que poderão ter um grande impacto no que

resta do jogo.

Figura 19- Posição de um jogo em que está em disputa a casa central

Valter Emerenciano, no capítulo de Estratégia do Jogo Hex [14], definiu algumas

estratégias deste jogo. As estratégias mencionadas referem-se:

à expansão através das pontes, como referido acima, as pontes ocupam o

dobro da distância comparativamente às jogadas adjacentes, permitindo ao

jogador obter o caminho pretendido com mais rapidez, consideradas tão

boas ou melhores que as jogadas adjacentes;

5 Jogadas adjacentes – jogadas em casas contíguas/adjacentes

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à maximização da conectividade/minimização das capacidades do

adversário, a força da posição de um jogador na construção de um caminho

depende da conetividade das suas peças ao longo do tabuleiro,

principalmente onde os caminhos se cruzam;

ao bloqueio iniciado à distância, o jogador para bloquear uma ligação do

adversário deve jogar próximo da peça mais avançada do seu ataque;

através do posicionamento do jogo, as peças colocadas ao longo do

tabuleiro que ocupam a diagonal mais curta, entre os cantos obtusos,

constituem uma posição considerada forte e, a jogada na casa F6 é a jogada

de abertura mais forte.

a jogar à defesa, o jogador deve identificar as ameaças do adversário e

impedir a sua concretização, assim como fortalecer e expandir a sua ligação

através de uma jogada posicional;

a escadas, designação que se dá a um tipo de jogada que consiste na

construção de paredes de defesa pelo adversário.

2.3.5. Quem tem mais possibilidades de ganhar o jogo Hex?

Sem a regra do equilíbrio, John Nash provou a existência de uma estratégia

vencedora para o primeiro jogador, através de uma demonstração por absurdo que é

a seguinte: “… nenhum jogo de Hex pode terminar empatado, logo, ou o primeiro

ou o segundo jogador tem uma estratégia vencedora. Suponhamos que era o

segundo jogador que, jogando perfeitamente, tem a vitória assegurada. Então o

primeiro começa por jogar aleatoriamente, e a partir desse momento ignora a

jogada que fez, encarando-se como segundo jogador, roubando-lhe a estratégia

vencedora que se supôs existir. Sempre que tiver de jogar onde, por acaso, já o

tinha feito, torna a jogar à sorte… Assim, tem a vitória garantida, partindo do

princípio de que há estratégia vencedora para o segundo. Resumindo: se

admitirmos que o segundo jogador vai ganhar então… o primeiro ganha! Absurdo.

Como alguém tem de dispor de uma estratégia vencedora, terá de ser o primeiro.

Este argumento é agora clássico, e aplica-se a muitos jogos, tendo ficado

conhecido por «argumento do roubo de estratégia».” [12]

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David Gale provou que este jogo nunca termina empatado e que existe uma

explicação matemática para a não existência de empates neste tipo de jogo. Para tal

criou um caminho com as arestas dos hexágonos, esse caminho é escolhido de

forma a que passe sempre entre um hexágono vermelho e um azul, não se podendo

percorrer essa aresta nos dois sentidos, em momentos consecutivos. Esta

demonstração pode ser consultada nas páginas 58 a 60 da tese de Valter Nunes

[14].

“É óbvio que, quando o tabuleiro está cheio, se as peças vermelhas forem pensadas

como água e as peças azuis forem pensadas como terra, então acontece uma das

duas situações seguintes: ou a água corre entre as duas margens vermelhas

pertencentes ao jogador vermelho, ou o canal de água está obstruído por terra

formando um caminho de peças azuis entre as duas margens desta cor.” [14]

Através de um raciocínio geométrico, David Gale [14] provou que não há empates

no Hex. Para tal construiu triângulos equiláteros a unir os centros dos hexágonos,

ficando com uma grelha do tipo apresentado abaixo.

Figura 20 - Construção dos triângulos equiláteros sob os hexágonos, imagem

retirada da Tese de Valter Nunes

Depois atribuiu aos vértices dos triângulos números 0 e 1, o 0 aos de uma cor e 1

aos da outra cor. Considerou que as arestas dos triângulos eram portas de passagem

se os vértices onde essas arestas incidissem tivessem valores diferentes. É

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apresentado abaixo um esquema representativo de um caminho que liga duas

margens.

Figura 21 - Exemplo de um caminho unindo as duas margens, imagem retirada da tese de Valter Nunes

Valter Nunes, na sua tese, utilizou o facto da inexistência de empate no jogo do

Hex para fazer a demonstração do Teorema do Ponto Fixo de Brouwer.

Normalmente, o teorema de Brouwer é provado através do recurso a um resultado

combinatório. Contudo, David Gale demonstrou que esse resultado pode ser

substituído pelo facto de que o jogo Hex não pode terminar num empate.

Teorema do Ponto Fixo de Brouwer: Suponhamos que X é um conjunto não

vazio, compacto e convexo de R2. Se a função XX:f é contínua, então existe

um ponto x tal que xxf .

Prova[14]:

A prova deste teorema restringe-se ao campo bidimensional, isto é, ao conjunto

X I 2 = [0, 1] x [0, 1].

Considere-se d > 0.

Seja ON o conjunto de todo x I2 cujas imagens por f estão a uma distância de

x superior a d em direção a norte.

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Seja XE o conjunto de todo x I2 cujas imagens por f estão a uma distância de

x superior a d em direção a este.

Seja OS o conjunto de todo x I2 cujas imagens por f estão a uma distância de

x superior a d em direção a sul.

Seja XW o conjunto de todo x I2 cujas imagens por f estão a uma distância de

x superior a d em direção a oeste.

A figura abaixo (a) dá-nos um exemplo de como estes conjuntos podem

parecer. A área não sombreada S, no diagrama, é o conjunto de todo o x I 2

que não pertence a nenhum dos quatro conjuntos ON, OS, XE ou XW.

(a) (b)

Figura 22 – Imagens da demonstração do teorema do Ponto Fixo de

Brouwer, imagem retirada da tese de Valter Nunes

Se S é não vazio, então tem de haver pelo menos um x em I 2 cujas imagens por

f não estão muito longe em nenhuma das direções. De facto f(x) deve pertencer

a um quadrado de lado 2d centrado em x. O ponto x está portanto “quase fixo”

(tal ponto pode ser encontrado, por mais pequeno que seja d). A compacidade

de X e a continuidade de f implicam a existência de um ponto fixo x. O

problema é, desta forma, reduzido à demonstração de que S nunca é vazio. Isto

será provado, através de redução ao absurdo e utilizando o jogo Hex.

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Suponhamos que S é vazio para algum d > 0. Então cada x I 2 estaria num

dos dois conjuntos O = ON OS ou X = XE XW. Cubramos I 2 com uma

grelha Hex muito reduzida, como na figura anterior (b). Cada peça desta grelha

é agora marcada com um círculo ou uma cruz, dependendo se ela está no

conjunto O ou no conjunto X. Se estiverem em ambos os conjuntos, marcamos

aleatoriamente cruz ou círculo. Essa grelha fica então toda preenchida e, como

já sabemos que no jogo Hex existe sempre um vencedor, terá de haver um

caminho ininterrupto de cruzes ou de círculos a ligar duas margens opostas.

Sem perda de generalidade, suponhamos que o vencedor é o jogador II pois

une as suas duas margens com cruzes.

Uma peça mais a Oeste da rota vencedora do jogador II deve estar em XE.

Uma peça mais a Este da rota vencedora do jogador II deve estar em XW.

Note-se que não existe nenhum x que pertença simultaneamente a XE e a XW

(por “construção” destes).

Algures no meio, deve estar um par de peças adjacentes x e y, das quais uma

pertence a XW e a outra pertence a XE. Isto significa que a imagem de x por f,

está a uma distância de pelo menos d para oeste e, simultaneamente, a imagem

de y, (adjacente a x) por f, está a uma distância de pelo menos d para este.

Então f (x) e f (y) estão a uma distância de pelo menos 2d.

Dado que a distância entre x e y pode ser tão pequena quanto nós queiramos,

através de uma redução suficientemente pequena da grelha do tabuleiro Hex,

que o mesmo não se verifica para as imagens, temos uma contradição para a

hipótese de que f é contínua. Logo, chegamos a um absurdo, e portanto S é não

vazio. E como X é compacto e f contínua, então está provada a existência de

um ponto fixo x.

Fica então assim demonstrado o Teorema de Brouwer, com recurso ao jogo

Hex.

Tendo em conta que se trata de um jogo que não termina empatado, um ganha e o

outro perde, pode classificar-se o Hex como um jogo, para duas pessoas, finito,

determinista e de estratégia.

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2.4. Jogos Mancala

2.4.1. Um pouco de história

Mancala é uma família de jogos de tabuleiro jogados em todo o mundo. Estes jogos

são também conhecidos por jogos de semeadura ou ainda jogos de contagem e de

captura. É conhecido por jogo de semeadura porque as peças são distribuídas no

tabuleiro como se se estivesse a semear; de contagem porque é utilizada a contagem

das peças para se escolher a melhor jogada e de captura porque ao longo do jogo, e

em determinadas situações, se fazem capturas de peças das casas para os depósitos.

Os tabuleiros podem ser construídos de diversos materiais. Por vezes os jogos são

jogados com buracos escavados na terra ou esculpidos na pedra.

A palavra Mancala, vem do árabe naqala (que significa “mover”). A sua origem

não é muito exata mas supõe-se que tenha acontecido no continente africano, há

alguns milhares de anos. Estes jogos são considerados os mais antigos do mundo.

Os jogos da família Mancala mais conhecidos no mundo ocidental são o Oware,

Kalah, Sungka, Omweso e Bao. Desta família de jogos o mais conhecido em

Portugal é o Ouri, também conhecido por “Oware”, que é a versão do Mancala

jogada em Cabo Verde

O tabuleiro desta família de jogos consiste em alguns buracos todos iguais,

designados por casas e de outros buracos ligeiramente maiores designados por

depósitos. Inicialmente os jogos da família Mancala eram jogos para dois

jogadores, e o tabuleiro era constituído por duas filas de casas com um depósito em

cada topo como se pode ver pela figura seguinte (figura acima da esquerda) onde é

apresentado um tabuleiro para dois jogadores, mas com a evolução dos tempos já se

podem encontrar tabuleiros para mais do que dois jogadores. Um tabuleiro tem

tantos depósitos quanto o número de jogadores ao qual vai ser aplicado.

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Foto: http://escolajosemendesmartins.blogspot.pt

Foto: http://luduslila.wordpress.com

Formatos de tabuleiros para dois jogadores

Foto: http://megajogos.blog.br

Formato de tabuleiros para quatro jogadores

Figura 23 – Formatos de tabuleiros para dois e quatro jogadores

Em geral, o jogo começa com 4 peças em cada casa. Cada jogador escolhe uma das

suas casas e retira as sementes distribuindo-as pelas outras casas, uma por casa, no

sentido anti-horário (em algumas versões é no sentido horário). Ganha o jogador

que obtiver mais peças no final do jogo. Neste jogo não está envolvida a sorte mas

sim o raciocínio lógico e matemático.

Uma das versões mais comuns é jogada no tabuleiro tradicional, com duas fileiras

de seis buracos (casas) e um buraco maior (depósito) que ocupa as duas fileiras em

cada ponta, como apresentado na figura abaixo.

Figura 24 – Tabuleiro do Ouri, em madeira, que pode ser adquirido em lojas da especialidade

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Segundo a literatura, existem mais de duzentos jogos desta família. O tabuleiro

mais utilizado é o de duas filas, no entanto estes podem ser de uma a seis filas, nas

versões que se conhecem até ao momento.

2.4.2. Ouri

2.4.2.1. Um pouco de história do Ouri

O Ouri pertence à família de jogos Mancala. Pensa-se que tenha sido inventado

pelos egípcios e levado mais tarde para a Ásia e a África Subsariana. No século

XVI chegou à América levado pelos escravos negros. Trata-se de um jogo de

captura.

O Ouri é tradicionalmente jogado na África Ocidental (por exemplo Senegal, Mali

ou em Cabo Verde) e em parte das Caraíbas (principalmente nas ilhas inglesas),

por isso é também conhecido por “Wari”, “Awari”, “Aware”, “Awele” ou

“Oware”.

Trata-se de um jogo milenar que possui uma forte componente abstrata, não

utilizando componentes aleatórios, sendo portanto um jogo da família dos jogos

combinatórios.

2.4.2.2. Apresentação do jogo

O Ouri é um jogo de tabuleiro com 14 buracos (12 buracos circulares com o

mesmo diâmetro, designados por casas, e dois outros buracos, designados por

depósitos, de igual dimensão) como se pode ver pela figura seguinte.

Figura 25 – Apresentação dos buracos de um Tabuleiro do Ouri

Este jogo é para dois jogadores que jogam alternadamente e é jogado num

tabuleiro como o apresentado acima, utilizando 48 peças pequenas (algumas das

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vezes utilizam-se feijões, grão de bico, pedras, avelãs, etc, …). Ganha o jogador

que recolher mais sementes do que o adversário, isto é, vence o jogador que

obtiver 25 ou mais peças. No entanto este jogo também pode terminar empatado,

este resultado acontece quando cada jogador recolhe 24 peças.

2.4.2.3. Regras do jogo

As regras deste jogo são um pouco complexas.

O tabuleiro é constituído por 12 casas e 2 depósitos. A cada jogador

correspondem 6 casas e um depósito, destinado a guardar as peças capturadas

ao adversário durante o jogo. O depósito de cada jogador é o que fica à sua

direita.

Figura 26 – Apresentação das casas e respetivo depósito de um dos jogadores

O jogo é jogado sempre no sentido anti-horário.

No início do jogo são colocadas 4 peças em cada uma das 12 casas.

Figura 27 – Posição inicial do jogo do Ouri

O jogador que inicia o jogo recolhe todas as peças de uma das suas casas e

distribui-as, uma a uma, nas casas seguintes, no sentido anti-horário.

Não se podem tirar peças de casas que contenham apenas uma peça, enquanto

houver casas com duas ou mais peças.

Os jogadores podem capturar peças nas seguintes situações:

quando ao colocar a última peça numa casa do adversário, esta ficar com

duas ou três peças, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito. Mas se a

casa ficar com uma, quatro ou mais peças o jogador não as pode capturar.

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se a(s) casa(s) anterior(es) à casa onde é colocada a última peça também

tiver(em) duas ou três peças, o jogador captura-as e coloca-as no seu

depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse

número de peças.

Como fazer quando um jogador fica sem peças nas suas casas?

Quando um jogador realiza uma jogada e fica sem sementes, o adversário é

obrigado a efetuar uma jogada de forma a introduzir uma ou mais peças nas

casas desse jogador.

Se um jogador efetuar uma captura e deixar o adversário sem peças, é

obrigado a jogar novamente, de forma a colocar uma ou mais peças nas

casas dele.

A partida termina:

quando um jogador capturar 25 ou mais peças. A partida termina e esse

jogador ganha.

quando um jogador fica sem peças e o adversário não pode jogar de forma a

colocar algumas peças nas casas desse jogador. A partida termina e o

adversário recolhe as peças que estão nas suas casas para o seu depósito;

ganha quem tiver 25 ou mais peças.

quando existem poucas sementes no tabuleiro e se está perante uma situação

que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam evitar. Cada

jogador recolhe as peças que estão nas suas casas e coloca-as no seu

depósito; ganha o jogador que tiver mais peças.

A contagem é muito importante no Ouri, no sentido em que, dado um número de

peças de uma determinada casa é importante saber em que casa irá ficar a última

peça, no caso de estas serem distribuídas.

Durante o jogo, saber o número de peças que cada jogador precisa para ganhar é

determinante na escolha da jogada seguinte. Também é importante ter a noção de

quantas jogadas se podem fazer sem distribuir peças no lado adversário. No final,

quando existem poucas peças no tabuleiro é necessário muito cuidado a gerir as

jogadas que cada jogador possui, pois daí pode ser decidida a vitória ou a derrota

da partida.

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48

2.4.2.4. Algumas dicas para ganhar uma partida de Ouri

Começar por distribuir as peças que se encontram nas casas mais à direita do

tabuleiro, isto é, as casas que se encontram mais perto do adversário – desta

forma garantimos mais jogadas nas nossas casas a médio prazo porque as casas

mais à esquerda vão ter bastantes sementes logo de início.

Ter em conta as jogadas do adversário pois as decisões deste têm reflexo nas

jogadas seguintes.

Evitar começar a perder vantagem no número de capturas de peças, pois a

recuperação das peças pode ser difícil, ao longo da partida.

Manter o maior número de peças nas nossas casas, isto é, evitar distribuir

peças nas casas do adversário – para se poder controlar melhor os movimentos

do inimigo e esperar pelo momento certo para fazer o “ataque” ao inimigo.

São consideradas aberturas seguras6 as casas A, C e E, ou as casas B, D e F,

relativamente às capturas, no entanto é difícil manter estas casas vazias pois

dificulta a distribuição de peças em casa.

Ter sempre em atenção se a distribuição de peças na qual obtemos captura será

a melhor jogada, pois por vezes a captura pode tornar-se uma armadilha no

sentido em que pode ser uma jogada benéfica para o adversário.

É importante criar uma casa com muitas sementes para mais tarde se poder

efetuar capturas na casa do adversário. Esta casa deve ser o mais à direita

possível do tabuleiro – para poder ter uma posição mais segura para o final da

partida, ou no caso de estarmos numa posição em que não tenhamos muitas

peças para distribuir, a distribuição das peças destas casas podem voltar a dar-

nos vantagem. O ideal é que o número de peças dê para dar duas voltas ao

tabuleiro, podendo em alguns casos significar a captura de todas as peças do

6 Aberturas seguras – não ter duas casas consecutivas com poucas ou nenhumas peças.

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49

adversário. Quanto mais à direita estiver essa casa, menor é o número de peças

necessário para realizar as duas voltas à fila do adversário.

Se conseguirmos chegar à fase final com uma casa com muitas peças e o

adversário com poucas peças no seu lado, é muito provável que consigamos

criar uma posição que nos permita capturar um grande número de peças e

assim ganhar a partida.

Uma questão que se nos pode ser colocada é “Como pode um jogador, que tem

poucas peças em jogo impedir o adversário que tem muitas peças numa só casa

capturar peças do seu lado do tabuleiro?”.

Para evitar que o adversário dê uma volta completa e entre novamente no nosso

lado do tabuleiro, uma das nossas casas deve ter duas peças, para que na segunda

volta ao distribuir as peças uma das casas fique com quatro peças quebrando a

sequência de capturas.

A saber …

Na Holanda, em 2002, John Romein e Henri Bal para determinarem a árvore de

jogo do Ouri montaram 144 computadores em rede e criaram um sistema paralelo

de computação. Os computadores demoraram 51 horas no processamento para

calcular a árvore do jogo. Concluíram que existem 889 063 398 406 posições

possíveis de distribuírem as 48 peças pelas 12 casas segundo as regras do Ouri.

Em resumo …

Se o jogo do Ouri for bem jogado termina sempre num empate (24 peças para

cada jogador). Temos de ter sempre em conta que jogar bem não é sinónimo de

jogar de forma perfeita. Apesar de teoricamente o resultado final deste jogo ser o

empate, como qualquer jogador não consegue memorizar uma árvore de jogo com

a dimensão apresentada anteriormente, no final de cada partida podemos ter uma

das três situações: vitória, empate ou derrota para um dos jogadores. Este jogo

exige um elaborado pensamento estratégico para poder ser bem jogado.

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50

3. JOGOS LÓGICOS

3.1. Introdução

A lógica é uma ciência de índole matemática e com uma forte ligação à filosofia.

Como o pensamento é a manifestação do conhecimento, e o conhecimento busca a

verdade, é necessário estabelecer algumas regras para que essa meta seja atingida.

Para o pensamento lógico são bastante importantes os jogos com regras bem

definidas, pois a aplicação sistemática das regras leva a que o jogador estabeleça

algumas deduções, na procura da estratégia vencedora. Os jogos são muito

importantes para o desenvolvimento do raciocínio lógico dedutivo. A

responsabilidade do cumprimento das regras e zelo pelo seu cumprimento leva a que

os jogadores estejam mais atentos ao desenvolvimento da jogada.

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico,

pois a aplicação sistemática das mesmas conduz a deduções, sendo bastante

adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento. As regras e os

procedimentos têm de ser apresentados aos jogadores antes da partida assim como

devem ser estabelecidos os limites e as possibilidades de ação de cada jogador. O

cumprimento de normas e a obrigatoriedade de zelar pelo seu cumprimento encoraja

o desenvolvimento da iniciativa, da mente e da confiança em dizer honestamente o

que pensa.

Um dos jogos lógicos mais conhecidos é o da travessia de um rio, onde existe apenas

um barco, um homem (H), um lobo (L), uma ovelha (O) e uma couve (C). O homem

conduz o barco e só pode levar um dos restantes passageiros. No entanto, o lobo não

pode ficar sozinho com a ovelha e a ovelha não pode ficar sozinha com a couve. Este

problema levanta questões interessantes. Por exemplo, na solução do problema, o

elemento chave será a ovelha porque esta poderá comer a couve ou ser comida pelo

lobo. Assim, será a ovelha o primeiro passageiro do barco (no primeiro movimento)

e também estará na última viagem realizada, como podemos ver no esquema

seguinte.

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51

HLOC

LC HO

LC H

O

L HC

O

L HO

C

O HL

C

O H

CL

HO

CL

HLOC

A teoria dos grafos, por vezes, simplifica a resolução de um problema. A seguir vão

ser apresentados três jogos lógicos: o Problema da Travessia de Ilha para Ilha, o

Problema dos Canibais e dos Missionários e o Jogo de Grafos de Ehrenfeucht-

Fraïssé.

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52

3.2. Problema da Travessia de Ilha para Ilha

Três amigas, a Ana, a Berta e a Cátia encontram-se numa ilha com as respetivas

malas de viagem.

A Ana pesa 100 kg e a sua mala 40 kg.

A Berta pesa 50 kg e a sua mala 15 kg.

A Cátia pesa 75 kg e a sua mala 25 kg.

Pretendem atravessar para outra ilha e para tal têm um barco, mas existem duas

condicionantes.

- o barco leva no máximo 140 kg;

- Nenhuma das amigas deixa que a sua mala fique com outra das amigas na sua

ausência.

Perante estas condicionantes, como devem as três amigas fazer a travessia?[13]

Considerem-se as seguintes abreviaturas:

A: “Ana”, B: “Berta” C: “Cátia”

MA: “mala da Ana”; MB: “mala da Berta” MC: “mala da Cátia”.

Tendo em conta as restrições do problema podemos construir a tabela abaixo:

A

100 kg

B

50 kg

C

75 kg

MA

40 kg

MB

15 kg

MC

25 kg

1 0 0 1 0 0

0 1 0 0 1 0

0 1 1 0 1 0

0 0 1 0 0 1

Este jogo pode ser interpretado utilizando o cálculo proposicional, nas mesmas linhas

que o artigo de Hernandez e Martins [9].

Neste problema temos que considerar doze variáveis: seis para cada ilha. As seis

variáveis correspondentes à ilha X são AX, BX, CX, MAX, MBX e MCX tendo como

significado que a Ana está na ilha X, a Berta está na ilha X, a Cátia está na ilha X, a

mala da Ana está na ilha X, a mala da Berta está na ilha X e a mala da Cátia está na

ilha X, respetivamente.

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53

Relativamente à ilha Y também vamos considerar seis variáveis, a saber, AY como a

Ana está na ilha Y, BY como a Berta está na ilha Y, CY como a Cátia está na ilha Y,

MAY como a mala da Ana está na ilha Y, MBY como a mala da Berta está na ilha Y e

MCY como a mala da Cátia está na ilha Y.

Existem algumas condicionantes neste problema que podem ser expressas nas

fórmulas que envolvem as variáveis definidas anteriormente. [9]

a) o barco transporta no máximo 140 kg (uma das amigas tem que ir no barco);

O barco pode transportar as cargas seguintes:

A e MA B e MB C e MC B e C e MB

A B C

b) a mala de uma amiga nunca pode ficar sozinha com uma das outras amigas, em

qualquer das ilhas;

XBXX BMA ; YBYY BMA ;

XCXX CMA ; YCYY CMA ;

XAXX AMB ; YAYY AMB ;

XCXX CMB ; YCYY CMB ;

XAXX AMC ; YAYY AMC ;

XBXX BMC ; YBYY BMC ;

c) cada intervenientes só pode estar numa das ilhas, isto é, não podem estar

simultaneamente nas duas ilhas, logo as fórmulas são as seguintes:

AYAXYXYXYX MMCCBBAA

CYCXBYBX MMMM

Tendo em conta que as amigas e respetivas malas estão na ilha X, inicialmente

atribui-se às variáveis AX, BX, CX, MAX, MBX e MCX o valor 1, pois todos os

elementos estão na ilha X, e às variáveis AY, BY, CY, MAY, MBY e MCY o valor 0,

pois ainda não chegaram à ilha Y. No final às variáveis AX, BX, CX, MAX, MBX e MCX

atribui-se o valor 0, pois já nenhum dos elementos está na ilha X e às variáveis AY,

BY, CY, MAY, MBY e MCY o valor 1, pois todos os elementos encontram-se na ilha Y.

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54

Podemos assim construir uma sequência de viagens que conduz à solução do

problema, utilizando sequências de valorações, 0 e 1, que obedeçam às condições

impostas pelo problema na travessia entre as duas ilhas.

A tabela abaixo mostra uma sequência de valorações que resolve o problema das três

amigas e respetivas malas.

AX BX CX MAX MBX MCX ~ ~ ~ AY BY CY MAY MBY MCY

1 1 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 0 0

1 1 0 1 1 0 ~ ~ ~ 0 0 1 0 0 1

1 1 1 1 1 0 ~ ~ ~ 0 0 0 0 0 1

1 0 0 1 0 0 ~ ~ ~ 0 1 1 0 1 1

1 0 1 1 0 1 ~ ~ ~ 0 1 0 0 1 0

0 0 1 0 0 1 ~ ~ ~ 1 1 0 1 1 0

0 1 1 0 1 1 ~ ~ ~ 1 0 0 1 0 0

0 0 0 0 0 1 ~ ~ ~ 1 1 1 1 1 0

0 0 1 0 0 1 ~ ~ ~ 1 1 0 1 1 0

0 0 0 0 0 0 ~ ~ ~ 1 1 1 1 1 1

Note-se que de uma valoração para outra se está a ter em conta as restrições ao peso

que pode ser transportado pelo barco.

Analisando a tabela acima podemos apresentar as viagens das três amigas da

seguinte forma:

Viagem n.º Margem de saída Viagem Margem de chegada

Início A B C MA MB MC

1ª (ida) A B MA MB C MC

2ª (regresso) A B MA MB C MC

3ª (ida) A MA B C MB MC

4ª (regresso) A MA C MC B MB

5ª (ida) C MC A MA B MB

6ª (regresso) C MC B MB A MA

7ª (ida) MC B C MB A MA

8ª (regresso) MC C A B MA MB

9ª (ida) C MC A B MA MB

Fim A B C MA MB MC

Este jogo é um jogo lógico onde se utiliza o cálculo proposicional, também podia ser

explicado utilizando a teoria dos grafos. Como este problema tem um número

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significativo de variáveis, o mesmo não foi resolvido utilizando a teoria dos grafos

pois o grafo aplicado a este jogo iria ser grande e difícil de representar.

3.3. Problema dos Canibais e dos Missionários

Um grupo formado por três canibais e três missionários viajam juntos e chegam à

margem, esquerda, de um rio. Eles desejam atravessar para a outra margem,

margem direita, para, desta forma, continuarem a viagem. O único meio de

transporte disponível é um barco que transporta no máximo duas pessoas. Há uma

outra dificuldade: em nenhum momento o número de canibais pode ser superior ao

número de missionários pois desta forma os missionários estariam em grande perigo

de vida. Como se deve efetuar a travessia?

Sabe-se à partida que o número de viagens vai ser em número ímpar, pois o barco

parte de uma margem e tem que transportar os canibais e os missionários para a outra

margem. Depois de terminada a travessia o barco não pode voltar à margem de

origem pois não atravessa o rio sem pessoas a bordo.

Vamos tentar resolver este problema utilizando a teoria dos grafos. Como o problema

trata de canibais e missionários, não havendo distinção entre os canibais e entre os

missionários, vamos considerar as variáveis c e m correspondentes aos números de

canibais e aos missionários numa determinada margem, respetivamente. Tendo em

conta o número de canibais e de missionários podemos condicionar o valor de c e de

m, sendo 30 c e 30 m . Como, quando numa das margens estão canibais e

missionários, o número de canibais nunca pode ser superior ao dos missionários,

podemos impor ainda a condição mc quando m 0.

Como nas margens podem ocorrer várias situações referentes ao número de canibais

e de missionários, vamos definir o triplo (c, m, b), onde c e m representam os

números de canibais e missionários, respetivamente, na margem de partida, e b

representa o número de barcos na margem de partida, b toma o valor 1 quando o

barco está na margem de partida e 0 quando está na margem de chegada. Por

exemplo, o triplo (2, 3, 1) significa que na margem de partida estão dois canibais,

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três missionários e o barco, já o triplo (1, 3, 0) significa que na margem de partida

estão apenas um canibal e três missionários.

Pretende-se construir um grafo que represente o percurso desde o triplo (3, 3, 1),

todos os canibais e missionários encontram-se na margem de partida, assim como o

barco, até ao triplo (0, 0, 0), já todos se encontram na margem direita, incluindo o

barco, isto é, atravessaram o rio.

Tendo em conta apenas os canibais e os missionários temos 32 estados possíveis, que

são:

(3, 3, 1) (2, 3, 1) (1, 3, 1) (0, 3, 1)

(3, 3, 0) (2, 3, 0) (1, 3, 0) (0, 3, 0)

(3, 2, 1) (2, 2, 1) (1, 2, 1) (0, 2, 1)

(3, 2, 0) (2, 2, 0) (1, 2, 0) (0, 2, 0)

(3, 1, 1) (2, 1, 1) (1, 1, 1) (0, 1, 1)

(3, 1, 0) (2, 1, 0) (1, 1, 0) (0, 1, 0)

(3, 0, 1) (2, 0, 1) (1, 0, 1) (0, 0, 1)

(3, 0, 0) (2, 0, 0) (1, 0, 0) (0, 0, 0)

Considerando as restrições do problema, em que numa ilha se tivermos canibais e

missionários, o número de canibais não pode ser superior ao número de missionários;

logo podemos retirar alguns dos possíveis estados

(3, 3, 1) (2, 3, 1) (1, 3, 1) (0, 3, 1)

(3, 3, 0) (2, 3, 0) (1, 3, 0) (0, 3, 0)

(3, 2, 1) (2, 2, 1) (1, 2, 1) (0, 2, 1)

(3, 2, 0) (2, 2, 0) (1, 2, 0) (0, 2, 0)

(3, 1, 1) (2, 1, 1) (1, 1, 1) (0, 1, 1)

(3, 1, 0) (2, 1, 0) (1, 1, 0) (0, 1, 0)

(3, 0, 1) (2, 0, 1) (1, 0, 1) (0, 0, 1)

(3, 0, 0) (2, 0, 0) (1, 0, 0) (0, 0, 0)

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Tendo em conta que os triplos

(2, 1, 1), (2, 1, 0), (3, 1, 1), (3, 1, 0), (3, 2, 1) e (3, 2, 1)

não se podem verificar devido às condições do problema, o número de canibais não

pode ser superior ao número de missionários, então os triplos complementares

(1, 2, 1), (1, 2, 0), (0, 2, 1), (0, 2, 0), (0, 1, 1) e (0,1, 0),

também não se verificam. Ficamos assim apenas com vinte possíveis estados.

(3, 3, 1) (2, 3, 1) (1, 3, 1) (0, 3, 1)

(3, 3, 0) (2, 3, 0) (1, 3, 0) (0, 3, 0)

(3, 2, 1) (2, 2, 1) (1, 2, 1) (0, 2, 1)

(3, 2, 0) (2, 2, 0) (1, 2, 0) (0, 2, 0)

(3, 1, 1) (2, 1, 1) (1, 1, 1) (0, 1, 1)

(3, 1, 0) (2, 1, 0) (1, 1, 0) (0, 1, 0)

(3, 0, 1) (2, 0, 1) (1, 0, 1) (0, 0, 1)

(3, 0, 0) (2, 0, 0) (1, 0, 0) (0, 0, 0)

Analisando o esquema acima podemos concluir que o número de missionários numa

margem pode tomar os valores m = c ou m = 0 ou m = 3, sendo que 0 é o valor

mínimo e 3 o valor máximo.

Considerando ainda que o barco transporta no máximo duas pessoas e no mínimo

uma, podemos considerar os seguintes pares ordenados relativamente ao número de

pessoas a transportar pelo barco:

(1, 0), (2, 0), (0, 1), (1, 1) e (0, 2).

Estamos então em condições de definir os vértices do grafo como sendo

013210 ,b,,,m,c|b,m,cV .

É apresentado a seguir um grafo onde os vértices são formados por triplos, sendo as

duas primeiras coordenadas correspondentes ao número de canibais e missionários

na margem de partida, respetivamente, e a última coordenada corresponde à posição

do barco. No esquema apresentado a cada aresta corresponde um determinado par

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58

ordenado. O par ordenado associado a cada aresta corresponde ao número de

canibais e missionários que são transportados pelo barco entre as duas margens.

O grafo a seguir apresenta todas as soluções possíveis para este problema, tendo em

conta todos os triplos que verificam o problema.

Figura 28 – Grafo correspondente ao jogo dos canibais e dos missionários

Analisando a figura anterior, verificamos que alguns dos vértices do grafo são

isolados.

Para ser mais fácil de analisar a solução do problema considere-se o subgrafo gerado

apenas pelos vértices que não são isolados.

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59

Figura 29 – Apresentação de todas as possíveis soluções do problema

No grafo anterior é possível encontrar quatro caminhos com o mesmo comprimento

que nos levam a uma solução do problema.

Figura 30 – Apresentação de uma solução do problema

No grafo acima a primeira viagem é feita por dois canibais e no grafo seguinte a primeira

viagem é efetuada por um canibal e um missionário.

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60

Figura 31 – Apresentação de uma segunda solução do problema

O número mínimo de viagens que o barco deve fazer para transportar os três canibais

e os três missionários é onze, podendo no entanto efetuar mais viagens se tivermos

em conta que, no grafo da figura 29, existem dois circuitos. Nada impede que o jogo

possa ter mais movimentos do que o número mínimo indicado.

3.4. O Jogo de Grafos de Ehrenfeucht-Fraïssé

3.4.1. Um pouco de história deste jogo

Em 1930 Alfred Tarski formulou a equivalência elementar entre dois grafos

simples G e G’ como sendo estruturas elementarmente equivalentes. Em

Princeton, em 1946, descreveu esta noção e expressou a vontade de que fosse

possível desenvolver uma teoria sobre a noção de isomorfismo no jogo de

Ehrenfeucht-Fraïssé.

O jogo de grafos de Ehrenfeucht-Fraïssé é composto por dois grafos e dois

jogadores. Um dos jogadores quer mostrar que os dois grafos são diferentes e o

outro jogador quer mostrar que eles de certa forma são semelhantes. Os

jogadores jogam alternadamente. Um dos jogadores escolhe um vértice de um

dos grafos e o outro jogador escolhe um vértice do outro grafo. O segundo

jogador ganha se existir um isomorfismo entre os subgrafos induzidos pelos

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61

vértices escolhidos nos dois grafos. A duração do jogo é um número fixo de

passos, sendo esse número decidido no início do jogo.

O franco-argelino, Roland Fraïssé, desenvolveu um método para verificar a

condição necessária e suficiente para que dois grafos sejam elementarmente

equivalentes [6]. Esta teoria de Fraïssé foi redescoberta alguns anos mais tarde

pelo lógico A. D. Taimanov e reformulada em termos de jogo lógico por

Andrzej Ehrenfeucht. Daí a designação de jogo de Ehrenfeucht-Fraïssé.

Também é conhecido como jogo de vai-e-vem. Normalmente os jogadores

designam-se por Spoiler e Duplicator, aparecendo Spoiler como sendo o

jogador masculino e Duplicator como o jogador feminino.

Este jogo pode ser simultaneamente simples e complexo e é ótimo para ser

jogado entre amigos.

3.4.2. Objetivo do jogo

O jogador I tem como objetivo mostrar que os dois grafos são diferentes e o

objetivo do jogador II é mostrar que são ”semelhantes”.

3.4.3. Definição do jogo

O jogo de Ehrenfeucht-Fraïssé sobre G e G’ aparece na literatura com a

notação EFn (G,G’), onde G e G’ são os dois grafos simples do jogo e n, fixo, é

o número de jogadas, para cada jogador. O número de jogadas tem de ser no

máximo metade da soma dos números de vértices dos dois grafos. Durante o

jogo, o jogador I escolhe n vértices, distintos, x0,…,xn-1 dos grafos. Ao mesmo

tempo, alternando com o jogador I, o jogador II também escolhe n vértices,

distintos, y0,…,yn-1 também dos dois grafos, mas yi é escolhido do grafo ao qual

xi não pertence.

A seguir apresentamos o jogo de Ehrenfeucht-Fraïssé, segundo Jouko

Väänänen [19].

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62

Definição: Suponhamos que G = (V,A) e G’ = (V’,A’) são grafos simples tais

que V∩V’= e n ∈ . O jogo Ehrenfeucht-Fraïssé EFn(G,G’) é o jogo

Gn(V V’,W), onde W é o conjunto dos 2n-uplos (x0, y0,…,xn-1,yn-1) tais que:

(G1) Para todo i < n : xi ∈ V yi ∈ V’.

(G2) Se denotarmos vi e vi’ como:

∈ ∈

e ∈

então

(G2.1) vi = vj se e só se vi’ = vj’.

(G2.2) {vi, vj} A se e só se {v’i, v’j} A’.

Se as jogadas estiverem em W, então o jogador II ganha.

Os vértices vi e v’i definidos acima designam-se por vértices correspondentes.

3.4.4. Regras do jogo

Cada jogada consiste num movimento do Jogador I seguido de um

movimento do Jogador II;

O jogador I escolhe um vértice de um dos grafos e o jogador II escolhe um

vértice do grafo que o jogador I não selecionou, e que não tenha sido

escolhido anteriormente;

Na jogada i+1, o vértice selecionado pelo jogador I denota-se por xi e por yi

o vértice selecionado pelo jogador II;

O jogador II ganha se existir um isomorfismo entre os subgrafos gerados

pelos vértices escolhidos nos dois grafos, caso contrário ganha o jogador I;

O jogo termina ao fim de um determinado número de jogadas, n, onde

)'G(V),#G(V,#)V(G'# V(G)#

minn

2

.

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63

3.4.5. Exemplos e situações de jogo

Exemplo [19] de um jogo em que ganha o jogador II.

Suponham-se os grafos a seguir G = (V, A) e G’ = (V’, A’).

Figura 32 – Grafos iniciais para um jogo de EF4(G, G’)

Neste exemplo n = 4. O jogador I escolhe quatro vértices dos grafos, x0, x1, x2 e

x3, alternando com o jogador II que também escolhe quatro vértices, y0, y1, y2 e

y3.

Uma posição do jogo encontra-se na figura seguinte:

Figura 33 – Uma posição do jogo EF4(G, G’)

De notar que o jogador I indicou os seus dois primeiros elementos no grafo G,

o terceiro em G’ e o último em G. Respetivamente, o jogador II indicou os seus

dois primeiros vértices em G’, o terceiro em G e o último em G’. O jogador II

fez sempre as suas jogadas no outro grafo relativamente ao qual o jogador I fez

a sua jogada, com o objetivo de tentar imitar os movimentos do jogador I. De

notar, neste jogo, EF4(G, G’), que existe uma aresta entre quaisquer dois

vértices de G se e só se existir uma aresta entre os vértices correspondentes no

grafo G’. Então, isto significa que o jogador II ganhou o jogo porque conseguiu

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provar que existe um isomorfismo entre os subgrafos gerados pelos vértices

por si escolhidos.

No exemplo acima o número de vértices dos dois grafos era igual. E se por

acaso tivermos a situação em que o número de vértices dos dois grafos é

diferente?

Situação 1:

O grafo G tem um vértice isolado e o outro grafo não tem vértices isolados.

O jogador I tem uma estratégia vencedora, nesta situação, pois pode fazer a sua

primeira jogada x0 no vértice isolado e depois do jogador II ter escolhido y0 (o

qual não pode ser isolado…), o jogador I escolhe x1 que esteja ligado por uma

aresta a y0. O jogador II está em desvantagem na escolha seguinte pois não

pode escolher y1 para o unir com x0, porque este último é um vértice isolado.

Verifica-se assim a vitória do jogador I.

Figura 34 – Posição de um jogo EF2(G, G’) em que ganha o jogador I

Situação 2:

O grafo G tem um vértice anti-isolado e o grafo G’ que não tem vértices anti

isolados.

Nesta situação o jogador I também tem uma estratégia vencedora. Para tal deve

fazer a sua primeira jogada, x0, no vértice anti-isolado. De seguida, o jogador II

escolhe arbitrariamente y0. O jogo prossegue até atingir a posição representada

abaixo. O jogador II perde porque não consegue provar a existência de um

isomorfismo entre os dois grafos.

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Figura 35 – Posição de um jogo EF2(G, G’) em que ganha o jogador I

Jouko Väänänen, refere no seu livro “Models and Games” [19] que se nenhum

dos grafos tiver vértices isolados ou anti-isolados, o jogador II tem uma

estratégia vencedora em EF2(G, G’).

O que acabamos de provar está expresso na proposição seguinte:

Proposição[19]: Sejam G = (V,A) e G’ = (V’,A’) grafos tais que V∩V’= .

Então, o jogador II tem uma estratégia vencedora em EF2(G, G’) se e só se as

condições abaixo se verificarem:

(1) G tem um vértice isolado se e só se G’ tem um vértice isolado.

(2) G tem um vértice anti isolado se e só se G’ tem um vértice anti isolado.

(3) G tem um vértice que não é nem isolado nem anti isolado se e só se G’

tem um vértice que não é nem isolado nem anti isolado.

Considere-se um caso especial neste jogo para depois se poder introduzir um

teorema relativo à estratégia vencedora do jogador II.

Suponhamos então que o jogador II tem uma estratégia vencedora em

EF3 (G, G’). A afirmação simples z x y (x A y z A y). Note-se que esta

afirmação diz que existe um vértice a tal que todo o vértice tem um vizinho

que é vizinho de a.

Queremos mostrar que se G satisfaz a condição z x y (x A y z A y) então

G’ também a satisfaz. Para isso, suponhamos que G satisfaz realmente a

condição z x y (x A y z A y). Assim, G tem um vértice, popular, a:

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Figura 36 – Posição inicial de um jogo EF3 (G, G’), onde o grafo G’ é

construído durante o jogo

Para mostrar que G’ satisfaz a condição z x y (x A y z A y) consideramos

que o jogador I começa o jogo EF3 (G, G’) com a jogada x0 = a. O jogador II

responde de acordo com a sua estratégia de vitória através de um elemento a’

de G’:

Figura 37 – Posição ao fim de uma jogada para cada jogador

É preciso mostrar que a’ é um vértice popular de G’. Portanto, vamos tomar

um elemento b’ de G’ e vamos tentar encontrar um vizinho que também seja

vizinho de a’:

Figura 38 - Posição do jogo antes da segunda jogada do segundo jogador

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O truque é continuar o jogo EF3 (G, G’) deixando que o jogador I jogue x1 = b’

em G’. O jogador II responde de acordo com a sua estratégia vencedora com

um elemento b de G:

Figura 39 - Posição ao fim de duas jogadas para cada jogador

Uma vez que a é “popular” em G, então o vértice b tem um vizinho c o qual é

também um vizinho de a:

Figura 40 - Posição do jogo antes no final da segunda jogada do jogador I

Concluímos o jogo EF3 (G, G’) deixando o jogador I fazer a jogada x2 = c em

G. O jogador II responde de acordo com a sua estratégia vencedora com um

elemento c’ de G’:

Figura 41 – Apresentação dos vértices do grafo G’

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Uma vez que é uma estratégia vencedora e c é um vizinho tanto de a como de

b, então c’ é um vizinho tanto de a’ como de b’:

Figura 42 – Posição terminal do jogo

A linguagem de 1ª ordem de grafos constrói-se a partir de equações do tipo y=x

e de afirmações de adjacência x A y, chamadas fórmulas atómicas, através das

operações proposicionais , , e dos quantificadores x x, sendo x uma

variável que toma valores no conjunto dos vértices.

Define-se uma atribuição de G como uma função f cujo domínio é um

conjunto finito de variáveis e cujos valores são elementos de G. Escreve-se

G ⊧s

se a fórmula for verdadeira no grafo G, quando as variáveis livres que

ocorrem em são interpretadas de acordo com s, isto é, uma variável x é

interpretada como s(x) V.

A atribuição s[a/x] define-se como:

xyseys

xyseax/as

Com este conceito, a condição de verdade das fórmulas quantificadas pode ser

dada facilmente por

G ⊧s x existe um vértice v tal que G ⊧s[v/x] .

O número de variáveis de uma fórmula é definida pelo número total de

variáveis distintas que ocorrem na fórmula (uma ou várias vezes).

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Suponha-se que

p = (x0, y0,…, xi-1, yi-1)

é uma posição do jogo EFn (G, G’). Chamamos mapa da posição p do jogo

EFn(G, G’) ao correspondente conjunto de pares

fp = {(v0, v’0), …, (vi-1, v’i-1)}.

Note-se que, a não ser que o jogador II já tenha perdido o jogo, fp é uma função

onde o dom(fp) VG e Cdom(fp) VG’, onde dom(fp) é o domínio de fp e

Cdom(fp) é o contradomínio de fp.

O grau de quantificação de uma fórmula , denota-se por QR() e define-se

do seguinte modo:

QR(x=y) = QR(x A y)=0;

QR()=QR();

QR( )= QR( )=max{QR(),QR()};

QR(x)= QR(x)= QR()+1

De forma mais simplificada, o grau de quantificação de uma fórmula é a

profundidade de aninhamento dos seus quantificadores.

Alguns exemplos:

Uma frase com grau de quantificação 2:

∀x ∃y R(x, y)

Uma fórmula com grau de quantificação 1:

∀x R(y, x) ∧ ∃x R(x, y)

Uma fórmula com grau de quantificação 0:

R(x, y) ∧ x ≠ y

Uma fórmula de grau de quantificação 3:

xRzzxyRxyxzyx

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Uma fórmula, equivalente à anterior, porém com grau de quantificação 2:

xRzzxzyRxyxyx

Teorema C1: Suponhamos que G e G’ são dois grafos simples. Se o jogador II

tiver uma estratégia vencedora em EFn (G, G’) na posição p = (x0, y0, …, xn-k-1,

yn-k-1), então G ⊧s se e só se G’ ⊧ spf para todas as fórmulas , sem

variáveis livres, com grau de quantificação inferior ou igual a k e todas as

atribuições s de G tais que Cdom (s) dom (fp).

Prova:

A demonstração faz-se por indução sobre k. Para k = 0, nada há a

demonstrar. Consideremos que a afirmação é verdadeira para k, como

hipótese de indução e vamos demonstrá-lo para k+1. Seja = (0, …, k)

uma estratégia vencedora do jogador II em EFn (G, G’) na posição p = (x0,

y0, …, xn-k-2, yn-k-2). Suponhamos que é uma fórmula com grau de

quantificação inferior ou igual a k+1 e seja s uma atribuição de G tal que

Cdom(s) dom (fp). Vamos mostrar: G ⊧s se e só se G’ ⊧ spf .

Caso 1:

Se é atómica e s satisfaz em G, então o jogador que efetuou a última

jogada ganha. O que se quer mostrar segue do facto de que o jogador II

ainda não perdeu o jogo.

Caso 2:

= x, onde tem grau de quantificação inferior ou igual a k. A hipótese

de indução aplica-se a .

Assume-se que G ⊧s x e vamos mostrar que G’ ⊧ spf x.

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Seja então a VG tal que G ⊧s[a/x] . O nosso objetivo é encontrar um b

VG’ tal que G’ ⊧ ]x/b[)spf( . Joguemos EFn (G, G’) na posição p de

modo que o jogador I escolha em primeiro lugar xn-k-1 = a VG e depois o

jogador II usa a sua estratégia vencedora para escolher yn-k-1 = b VG’.

Temos assim uma nova posição p’ = (x0, y0, …, xn-k-1, yn-k-1) e o jogador II

mantém ainda uma estratégia vencedora na posição p’. Pela hipótese de

indução, G ⊧s[a/x] implica que G’ ⊧ ])x/a[s()'pf( . Como, após a jogada

do jogador I, o jogador II ainda dispõe de uma jogada, tem-se (fp’) o (s[a/x])

= (fp o s)[b/x]), o que significa que o jogador II ainda mantém uma

estratégia vencedora. Assim, G’⊧ ]x/b[)s'pf( , como pretendíamos.

De modo idêntico se poderia começar em G’ ⊧ spf x e obter G ⊧s x.

Caso 3:

é uma de , , de x. Então o que queremos demonstrar

segue dos casos 1 e 2. Vejamos:

Se = , então o jogador que tem disponível a jogada (, s), permite a

jogada (, s) ao outro jogador, o que significa que o jogador II ainda não

perdeu.

Se = , então o jogador que pode fazer a jogada (, s), passa a ter

disponíveis (, s) ou (, s) e o outro jogador é que decide.

Se = , então o jogador que detém a jogada (, s), passa a ter

disponíveis (, s) ou (, s), e pode ele próprio decidir a jogada.

Se = x, então o jogador que tem disponível a jogada (, s), passa a

dispor de (, s[v/x]) para algum v e o outro jogador decide para qual v.

Tendo em conta a demonstração acima prova-se o seguinte teorema:

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Teorema C2: Suponhamos que G e G’ são dois grafos. Se o jogador II tiver

uma estratégia vencedora em EFn (G, G’), então os grafos G e G’ satisfazem as

mesmas sentenças com grau de quantificação inferior ou igual a n.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os três tipos de jogos aqui estudados poderão ser usados em atividades letivas dirigidas aos

alunos tendo em conta as suas faixas etárias e os objetivos pedagógicos pretendidos. Os

jogos em que é fácil descortinar uma estratégia vencedora mobiliza recursos do raciocínio

conducentes à descoberta. Os jogos que nunca terminam empatados fornecem sempre uma

solução para um dos jogadores. Este fator pode ter bons resultados pedagógicos motivando

o aluno para a pesquisa e obtenção de uma solução, que se sabe existir, para um problema.

Finalmente, os jogos que terminam sempre empatados, quando bem jogados, obrigam ao

desenvolvimento de estruturas cognitivas de forma a tentar inverter essa situação. Outro

jogo de raciocínio lógico que motiva algumas discussões matemáticas importantes é o

Sudoku. Um desses problemas é saber se existirá um número mínimo de casas que deva

estar inicialmente preenchido no jogo, abaixo do qual será impossível concluir o tabuleiro,

ou seja, trata-se do problema do número mínimo de pistas de um Sudoku [10].

Tal como é preconizado no Currículo Nacional do Ensino Básico - Competências

Específicas de Matemática, cremos que a introdução de jogos no ensino, ao aliar

competências essenciais de raciocínio, estratégia e reflexão, é um fator benéfico para a

aprendizagem de conteúdos de Matemática, desde que adequadamente utilizados. Sugere-

se assim a continuação deste trabalho, procurando aliar o estudo de alguns dos jogos aqui

realizado à lecionação de conteúdos de Matemática.

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Teoria dos Grafos, 2011.

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Sociedade Portuguesa de Matemática, 2012, pp. 57 a 63.

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[18] B.A. Sartini et al., Uma Introdução a Teoria dos Jogos, in II Bienal da Sociedade

Brasileira de Matemática, U.F.d. Bahia ed., Bahia, 2004.

[19] J. Väänänen, Models and Games, Cambridge University Press, New York, 2011.