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1 JUGANDO SIN LÍMITES (Actividades Recreativas y Juegos adaptados a la Población con Parálisis Cerebral)

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8/17/2019 LIVRO Jugando Sin Límites

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JUGANDO SIN

LÍMITES

(Actividades Recreativas y Juegos

adaptados a la Población con

Parálisis Cerebral)

8/17/2019 LIVRO Jugando Sin Límites

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JUGANDO SIN LÍMITES(Actividades Recreativas y Juegos adaptados a la Población

con Parálisis Cerebral)

Angie Ivonne Andrea Grillo Cárdenas

Sandra Milena Camacho Rodríguez

Jennifer Julieth Martínez Sánchez

Luz Amelia Hoyos CuartasDana Milena Chavarro Bermeo

Corporación Universitaria Cenda

Bogotá-Colombia

8/17/2019 LIVRO Jugando Sin Límites

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 15 

EL JUEGO........................................................................................................ 17 

EL JUEGO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS CON PARÁLISIS CEREBRAL ............. 19 

Adaptaciones en los juegos: .................................................................................... 21

Recomendaciones para el trabajo lúdico con población con PCErro! Indicador nãodefinido. 

PARÁLISIS CEREBRAL .................................................................................. 24 

ACTIVIDADES Y JUEGOS .............................................................................. 28 

JUEGOS PARA POBLACIÓN NO CAMINANTE .............................................. 29 

JUEGOS DE MEMORIA Y ATENCIÓN ................................................................... 30

1. ADIVINA QUE ANIMAL (1) .............................................................................. 31

2. MIS GESTOS (1) ............................................................................................. 31

3. BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE (1) .............................................. 32

4. LA CAZA (1) .................................................................................................... 32

5. CUAL ES EL OBJETO Y DONDE ESTA (1) .................................................... 33

6. EL MINUTO (2) ................................................................................................ 33

7. KADO (2) ......................................................................................................... 34

8. SONIDOS SECRETOS (1) .............................................................................. 34

9. AROMAS SECRETOS (1) ............................................................................... 35

10. SUERTE (2) ................................................................................................... 35

11. LA PIRINOLA (1) ........................................................................................... 3612. ¿CUÁL ES SU LUGAR? (1) ........................................................................... 36

13. A TRAVÉS DEL DISFRAZ (1) ........................................................................ 37

14. UBICACIÓN CON ANIMALES (2) .................................................................. 37

15. MIMO (2) ....................................................................................................... 38

16. SEGÚN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU CUERPO (2) ...................... 38

17. PALABRAS (2) .............................................................................................. 39

18. EL TESORO (3) ............................................................................................. 39

19. ÁRBOL, MONO O BANANO (1) ..................................................................... 40

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20. TAPETE DE COLORES (1) ........................................................................... 40

21. UTILIZA TU BOCA (2) ................................................................................... 41

22. SOMBRAS (2) ............................................................................................... 41

23. LA VERDAD O SE ATREVE (1) ..................................................................... 42

24. LA FUERZA DE LOS CACHETES (1) ............................................................ 42

25. RESUELVE EL PROBLEMA (3) .................................................................... 43

26. CUAL SERÁ MÁS CORTO (1) ....................................................................... 43

27. QUIEN ERES (2) ........................................................................................... 44

28. QUIEN ES EL LÍDER (2)................................................................................ 44

29. EL SOL BRILLA EN... (2) ............................................................................ 45

30. ME VOY (3) ................................................................................................... 45

31. LA CORRIENTE (1) ....................................................................................... 4632. PELUCHITO MIMADO (1) ............................................................................. 46

33. CUÁL ES LA PUERTA AAAAAAAAAAAAA? (2) ............................................ 47

34. MIRA, RECUERDA Y COLÓCALO DONDE VA (2) ...................................... 47

35. DIBUJA (2)..................................................................................................... 48

36. ESCOGE TU PERSONAJE (1) ...................................................................... 48

37. CURRUNCHO (2) .......................................................................................... 49

JUEGOS DE COORDINACIÓN ............................................................................... 50

38. CORRE AL TIEMPO (2)................................................................................. 5139. REBOTA, REBOTA EL BALÓN (3) ................................................................ 51

40. PASES EN CÍRCULO (2) .............................................................................. 52

41. NO TUMBES LA CABEZA (2) ........................................................................ 52

42. TIRO Y ANOTO (2) ........................................................................................ 53

43. TIRO AL BLANCO (2) .................................................................................... 53

44. PÉGALE AL DEL COLOR DIFERENTE (2) ................................................... 54

45. TOCA, TOCA (2) ........................................................................................... 54

46. MINI BEISBOL (3).......................................................................................... 55

47. LA COCA (3) .................................................................................................. 55

48. MUEVE LA LOCOMOTORA (2) ..................................................................... 56

49. PASA COSA PASA (1) .................................................................................. 56

50. PASA EL ANILLO (3) ..................................................................................... 57

51. EL DADO (2) .................................................................................................. 57

52. PASA EL OBSTÁCULO (3) ............................................................................ 58

53. EL GATO ATRAPA AL RATÓN (2) ................................................................ 5854. UN GOL ENTRE LAS PIERNAS (2) .............................................................. 59

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5

55. ESCONDER EL OBJETO (2) ......................................................................... 59

56. CARA A CARA (2) ......................................................................................... 60

57. EL JUEGO DEL TÚNEL (2) ........................................................................... 60

58. JUEGO DE BASQUETBOL (2) ...................................................................... 61

59. YO-YO (2) ...................................................................................................... 61

60. MANOS LARGAS (2) ..................................................................................... 62

61. MANTÉN EL GLOBO SEGURO Y SERÁS UN BUEN CANGURO (2) ........... 62

62. UNA CADENA QUE CRECE (3) .................................................................... 63

63. JUEGO DE AGUA (2) .................................................................................... 63

64. PELEA DE DRAGONES (3) ........................................................................... 64

65. CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR (3) ............................ 64

66. ATRAVIESA EL CAMPO DE JUEGO (3) ....................................................... 6567. COMO COMES? (2) ...................................................................................... 65

68. DIVERSIDAD (2) ........................................................................................... 66

69. CALIENTE –CALIENTE. (2) ........................................................................... 66

70. ESCALERAS (3) ............................................................................................ 66

71. COSQUILLAS (1)........................................................................................... 67

72. DESAHÓGATE (1) ......................................................................................... 67

JUEGOS CON CANALETA ..................................................................................... 68

73. DECIDE LA ALTURA (2)................................................................................ 6974. RANA CON CANALETA (2) ........................................................................... 69

75. SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA (3) ................................................................ 70

76. LA PUERTA QUE MÁS VALE (2) .................................................................. 70

77. SOLTAR (1) ................................................................................................... 71

78. PASANDO LA LÍNEA DE FUEGO (2) ............................................................ 71

79. PRECISIÓN (3) .............................................................................................. 72

80. SOPLAR (1) ................................................................................................... 72

JUEGOS DE ORIENTACIÓN .................................................................................. 73

81. LOS TRES CIEGOS (3) ................................................................................. 74

82. PONTE A…………. (2).................................................................................. 74

83. QUE TE AGARRA EL LEÓN (1) .................................................................... 75

84. QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO (2) ........................................... 75

85. LAS ESTACIONES (1) ................................................................................... 76

86. LABERINTO (2) ............................................................................................. 76

87. ¿CUÁL ES EL CAMINO? (3) ......................................................................... 7788. CUAL ES LA HORA? (1) ................................................................................ 77

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89. VEO Y CREO, LEO Y VEO (2) ...................................................................... 79

90. CUAL ES MÁS GORDO (1) ........................................................................... 79

91. BOMBAS DE JABÓN (1) ............................................................................... 80

92. CUBOS (2)..................................................................................................... 80

93. HUELLAS E IMAGINACIÓN (2) ..................................................................... 81

94. DANDO FIGURAS CON TIRAS DE PLASTILINA (2) ..................................... 81

95. LA HILERA MÁS LARGA (2) ......................................................................... 82

96. ÁRBOL GENEALÓGICO (2) .......................................................................... 82

97. PITILLOS DONDE ESTÁN (2) ....................................................................... 83

98. CASTILLOS EN LA ARENA (3) ..................................................................... 83

99. BABOR / ESTRIBOR (2) ........................................................................... 84

100. GOLF (2) ..................................................................................................... 84JUEGOS DE RESISTENCIA ................................................................................... 85

101. LAS SERPIENTES (3) ................................................................................. 86

102. MANO BOMBA (2) ....................................................................................... 86

103. BUMB (1) ..................................................................................................... 87

104. VÓLEY BOMBA (2) ...................................................................................... 87

105. FUTBOL BOMBA (3) ................................................................................... 88

106. FÚTBOL ENTRE BOTELLAS (3) ................................................................. 88

107. AGUJERO (1) .............................................................................................. 89108. SERPIENTES Y PALOMAS (3) ................................................................... 89

109. QUE PULMONES TIENES (3) ..................................................................... 90

110. PONTE A SALVO (2) ................................................................................... 90

111. NUMEROSSSSSSSSS (2) .......................................................................... 91

112. ESTIRA- ESTIRA. (3) .................................................................................. 91

113. PING-PONG CON LAS MANOS (3) ............................................................. 92

114. PING-PONG (3) ........................................................................................... 92

JUEGOS DE FUERZA ............................................................................................ 93

115. LA CARRERA DE LA BOLITA (2) ................................................................ 94

116. BUSCA PAREJA (2) .................................................................................... 94

117. EL TREN (2) ................................................................................................ 95

118. DUELO POR EL CARAMELO (2) ................................................................ 95

119. LA LUCHA POR LA CUERDA (2) ................................................................ 96

120. BAJANDO MANZANITAS (2) ....................................................................... 96

121. TEJO. (3) ..................................................................................................... 97122. CHUTE. (3) .................................................................................................. 97

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123. CUADRITO (1) ............................................................................................. 98

124. HUECO (2) .................................................................................................. 98

125. OLLA (2) ...................................................................................................... 99

126. ATRAPA EL BALÓN NO LO DEJES PASAR. (3) ......................................... 99

127. ESQUIVA O TE PONCHO (3) .................................................................... 100

JUEGOS DE VELOCIDAD .................................................................................... 101

128. HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR (2)......................................... 102

129. ¡SENTADOS, DE PIE! (2) .......................................................................... 102

130. LA LIEBRE Y LA TORTUGA (3) ................................................................ 103

131. CESTA BOLA (2) ....................................................................................... 103

132. LA TEMPESTAD (2) .................................................................................. 104

133. PALA REBOTADORA (2) .......................................................................... 104134. LOS AROS (1) ........................................................................................... 105

135. COGE EL OBJETO (1) .............................................................................. 105

136. CIELO E INFIERNO ESTÁN AHÍ ¿CUÁL ESCOGES PARA TÍ? (1) .......... 106

137. LAS SILLAS (2) ......................................................................................... 106

138. BAILA CON QUIEN CORRESPONDA (1).................................................. 107

139. ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DERECHA (3) ............ 107

140. CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN ALGODÓN (2) ................ 108

141. MIS PERTENENCIAS (3) .......................................................................... 108142. PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO (2) ................................................. 109

143. QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO (2) ........................................................ 109

144. LETRAS MÓVILES (2) ............................................................................... 110

145. BUSCA TU PAREJA (1)............................................................................. 110

146. EL LOBO TIENE HAMBRE (2) ................................................................... 111

147. LA SERPIENTE TE PICA (2) ..................................................................... 111

148. LLEVA DE COLORES (2) .......................................................................... 112

149. TRANSPORTA EL ALGODÓN (2) ............................................................ 112

150. PIES QUIETOS (3) .................................................................................... 113

151. ESPACIO A MI DERECHA (2) ................................................................... 113

152. MOVERSE HACIA EL ESPACIO (2) .......................................................... 114

153. ZIC-ZAC (3) ............................................................................................... 114

154. ADIÓS SEÑORITA ADIÓS CABALLERO (2) ............................................. 115

155. BUSCA TU PAREJA (1) ............................................................................. 115

156. GUERRA DE CARTAS (1) ......................................................................... 116157. CAÍDA RÁPIDA (2) .................................................................................... 116

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JUEGOS DE LANZAMIENTO .............................................................................. 117

158. TOCA LA COMETA (1) .............................................................................. 118

159. GUSANITOS (3) ........................................................................................ 118

160. ENCESTA EN EL CILINDRO (1) ............................................................... 119

161. ATRAPA LA PELOTA (1) ........................................................................... 119

162. EL ARO CORREDOR (2) ........................................................................... 120

163. BOLOS (1) ................................................................................................. 120

164. EN LA BOCA DEL LOBO (1) ..................................................................... 121

165. ENCESTAR LOS CILINDROS (2) .............................................................. 121

166. LLENA TU VASITO (1) .............................................................................. 122

167. TRAGA LA BOLITA (2) .............................................................................. 122

168. EL ARO ESPACIAL (1) .............................................................................. 123169. TRAGABOLAS (1) ..................................................................................... 123

170. LANZA Y ATRAPA (1) ............................................................................... 124

171. CONSIGUE CINCO CESTAS (2) ............................................................... 124

172. GIRA, GIRA (2) .......................................................................................... 125

173. ENCESTA EL FRISBEE (2) ....................................................................... 125

174. ENCESTA EN EL TARRO (1) .................................................................... 125

175. LA GOLOSA (1) ......................................................................................... 126

176. LANNZZZAAAA (1) .................................................................................... 126177. FRISBIEE (2) ............................................................................................. 127

178. TRAGA BOLAS EN LA TIERRA (1) ........................................................... 127

179. ANILLAR AL TORO (1) .............................................................................. 128

180. PUENTE DE BOLITAS (1) ......................................................................... 128

181. DIÁBOLO (2) ............................................................................................. 129

182. VOLANTE (1) ............................................................................................. 129

183. PESCADORES (1) ..................................................................................... 130

184. AGARRA TODO LO QUE PUEDAS (1) ..................................................... 130

185. LA PELOTA EMBRUJADA (2) ................................................................... 132

186. CARRERA DE CARROS (1) ...................................................................... 132

187. LA PELOTA BOTA (1) ............................................................................... 133

188. CAJITAS DE FÓSFOROS (1) .................................................................... 133

189. AVIONES DE PAPEL (1) ........................................................................... 133

190. BOLO AÉREO (1) ...................................................................................... 134

JUEGOS PARA POBLACIÓN CAMINANTE .................................................. 135 

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JUEGOS DE COORDINACIÓN............................................................................. 136

191. A BEBER AGUA (3) ................................................................................... 137

192. DILO CON MÍMICA (2) .............................................................................. 137

193. A QUE NO REVIENTAS EL GLOBO (2) .................................................... 138

194. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA (1) .............................................. 138

195. RELÉVAME II (2) ....................................................................................... 139

196. CHINCHADAS EN CRUZ (2) ..................................................................... 139

197. FÚTBOL LOCO (3) .................................................................................... 140

198. HAGO EL GOL! (2) .................................................................................... 140

199. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS (3) ................................................. 141

200. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOLTA (2) ................................................ 141

201. BULLDOG INGLÉS (3) .............................................................................. 142202. CHOQUE DE RODILLAS (2) ..................................................................... 142

203. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO (2) ............................................... 143

204. PELEA DE PATOS (3) ............................................................................... 143

205. EL VIEJO TARUGO (2).............................................................................. 144

206. LA PELOTA DEL TIGRE (2) ...................................................................... 144

207. GOLPÉALES (2) ........................................................................................ 145

208. TUMBAR LOS TARROS (1) ...................................................................... 146

209. REMAR (1) ................................................................................................ 146210. UN, DOS, TRES…COLOQUEMOS LOS OBJETOS AL REVÉS (1) .......... 147

211. MONEDA GANA LA CARRERA (2) ........................................................... 148

212. ELABORA, JUEGA Y COMPITE Y SINO ATINAS, REPITE REPITE (1) ... 149

213. PASEMOS LA PELOTICA (1) .................................................................... 149

214. DIRIGE LA ORQUESTA (1) ....................................................................... 150

215. VOLEY PELOTA (1) .................................................................................. 150

216. QUEMADITOS (2) ..................................................................................... 151

217. EXPLOSIÓN DEL GLOBO (1) ................................................................... 151

218. TRANSPORTA LA PELOTA CON LA CABEZA (2) .................................... 152

219. EL PUENTE (1) ......................................................................................... 152

220. ACORRALADOS (2) .................................................................................. 153

221. PELOTA Y EL GLOBO (3) ......................................................................... 153

222. ÁRBOL Y ARDILLA (3) .............................................................................. 153

223. EL RATÓNCITO (2) ................................................................................... 154

224. AGARRAR EL OBJETO (1) ....................................................................... 154225. A METER EL GOL (2) ................................................................................ 155

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10

226. CARRERAS (2) ......................................................................................... 155

227. SALTO CON PÉRTIGA (3) ........................................................................ 155

228. PASA SIN TOCAR (2) ............................................................................... 156

229. MANTEN EL EQUILIBRIO (1) .................................................................... 156

230. LA PELOTICA EN EL HUEQUITO (1) ........................................................ 157

231. EL JUEGO DE LOS PALOS (1) ................................................................. 157

232. CRUZAR LOS BRAZOS (2) ....................................................................... 158

233. PULGA A LA VISTA (2) ............................................................................. 158

234. LA PESCA DE MANZANAS (2) ................................................................. 159

235. LA PELEA DE LA ALMOHADA (2) ............................................................ 159

236. CANGURO (3) ........................................................................................... 160

237. LA PELOTA DEL TIGRE (1) ...................................................................... 161238. PEGAR PIECITOS (2) ............................................................................... 161

239. RITMO (1) .................................................................................................. 162

240. PASA SIN QUE TE TOQUE (3) ................................................................. 162

241. RUEDA- RUEDA (2) .................................................................................. 162

242. BALANZA ESPALDA CONTRA ESPALDA (3) ........................................... 163

243. GOL-GOL-GOL (3) ................................................................................... 163

244. DOMINA CON TUS BRAZOS (3) ............................................................... 164

245. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3) .................................................... 164246. DOMINAVOLEY (3) ................................................................................... 165

247. REBOTA –REBOTA (3) ............................................................................. 165

248. DRIBLING (3) ............................................................................................ 165

249. DEFIENDE – DEFIENDE (2)...................................................................... 166

250. RESISTE (3) .............................................................................................. 166

251. TRANSPORTE SIN LÍMITES (3) ............................................................... 167

252. CARGA EL ENCARGO (3) ....................................................................... 167

253. CABALLOS (3) .......................................................................................... 168

254. QUIEN SOY (2) ......................................................................................... 168

255. LA CONQUISTA AMERICANA (2) ............................................................. 169

JUEGOS DE FUERZA .......................................................................................... 170

256. LOS LISTONES (3) .................................................................................... 171

257. DESHACER EL NUDO (2) ......................................................................... 171

258. EMPUJAR LA CORRIENTE (2) ................................................................. 172

259. CONQUISTA DEL CÍRCULO (2) ............................................................... 173260. TORCIENDO LA ESTACA (2) .................................................................... 173

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11

261. REMOLQUE CON CINTURÓN (3)............................................................ 174

262. CUANDO DIGO LO QUE DIGO, NO DIGO LO QUE DIGO (3) .................. 174

263. RATONES FUERA DE LA CASA (3) ......................................................... 175

264. A COGER A TUS CABALLOS (3) .............................................................. 175

265. LLEGA AL COMPAÑERO (2) .................................................................... 176

266. ATRAPA EL FRISBEE (2) .......................................................................... 176

267. CAZA ENTRE PATINADORES (2)............................................................ 177

JUEGOS DE LANZAMIENTOS ............................................................................. 178

268. BATEA COMO LOCO (2) ........................................................................... 179

269. BUENOS COLABORADORES (2) ............................................................. 179

270. EL SAPO Y SUS HIJITOS (1) .................................................................... 180

271. FÚTBOL DE GIMNASIO (1) ....................................................................... 181272. FÚTBOL EN CÍRCULO (1) ........................................................................ 181

273. OLIMPIADA (2) .......................................................................................... 182

274. DUELO (1) ................................................................................................. 182

275. ULA ULA (1) .............................................................................................. 183

276. PASA - PASA O TE QUEDAS CON TODOS LOS AROS (1) ..................... 183

277. PÉGALE AL BLANCO (1) .......................................................................... 183

278. TIRO CIRCULAR (1) .................................................................................. 184

279. BOTE Y TIRE (2) ....................................................................................... 184280. BOLAS DE PAPEL (2) .............................................................................. 184

281. LOS HOYOS (1) ........................................................................................ 185

JUEGOS DE MEMORIA........................................................................................ 186

282. MEMORIA (2) ............................................................................................ 187

283. ESCUCHA Y PÁSALO (1) ......................................................................... 187

284. DIBUJOS EN EQUIPO (1) ......................................................................... 188

285. VENENO (2) .............................................................................................. 188

286. FÚTBOL REVISIÓN (3) ............................................................................. 189

287. ESCONDIENDO MÍ NÚMERO (2) ............................................................. 189

288. APLAUDE CUANDO SE ACERQUE (1) .................................................... 190

289. CANCIÓN DE DESAFÍO (1)....................................................................... 190

290. LAS CAJITAS DE ILUSIONES Y DE COSAS POR MONTONES (1) ........ 191

291. ATENCIÓN, DADO EN ACCIÓN (2) .......................................................... 192

292. EL GATO CIEGO (1) ................................................................................. 192

293. MAR-TIERRA-AIRE (1) .............................................................................. 193294. RISA SUELTA (1) ...................................................................................... 194

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295. EN NUESTRA CASA (1) ........................................................................... 194

296. EL TREN (2) .............................................................................................. 195

297. LETRAS VIVAS (2) .................................................................................... 196

298. FORMACIÓN DE UNA PALABRA (2) ........................................................ 196

299. PASAR LAS TIJERAS (3) .......................................................................... 197

300. EL TIGRE DORMILÓN (2) ......................................................................... 197

301. CAMBIO DE POSICIONES (3) .................................................................. 198

302. AGRUPACIONES POR NÚMEROS (1) ..................................................... 198

303. FUTBOL – REBOTA (3) ............................................................................. 199

304. TRABAJO EN PAREJAS CON LOS PIES (3) ........................................... 199

305. PILLA – PILLA (3) ...................................................................................... 199

306. QUIEN SOY (2)......................................................................................... 200307. COMERCIALES (2) ................................................................................... 200

JUEGOS DE RESISTENCIA ................................................................................. 201

308. CONOCIMIENTO (3) ................................................................................ 202

309. LAS BANDERAS (2) .................................................................................. 202

310. TOQUE – TOQUE (3) ............................................................................... 203

311. CARRERA DE LAS HOJAS (1) .................................................................. 203

312. CAZADORES (3) ....................................................................................... 204

313. ARREBATAR CON LA MANO (3) ............................................................. 204314. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO (3).......................................... 205

315. PELEA DE POLLOS (3) ............................................................................. 205

316. LUCHA INDIA CON LA PIERNA (3) .......................................................... 205

317. JALANDO LA ESTACA (3) ........................................................................ 206

318. ESQUIVA EL TIRO (2) ............................................................................... 206

319. LOS ANIMALES SAGRADOS (3) ............................................................. 207

320. ATRAPAR CABALLOS (3) ......................................................................... 207

321. ROBAR EL MOÑO (3) .............................................................................. 208

322. PITILLO ASPIRADORA (2) ........................................................................ 208

323. PING-PONG (2) ......................................................................................... 209

324. GATO Y PÁJARO (3) ................................................................................. 210

325. AGARRA LA PELOTA Y TE LEVANTARAS (3) ......................................... 210

326. AGARRA LA MANO (2) ............................................................................ 211

327. EL RATÓN (3) .......................................................................................... 211

328. ACOSTADOS EN EL PUENTE (2) ............................................................ 212JUEGOS DE ORIENTACIÓN ................................................................................ 213

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329. EL POLICÍA Y EL LADRÓN (3) ................................................................. 214

330. PINTORAS (2) .......................................................................................... 214

331. CRUZA EL RÍO CON CUIDADO (2) ......................................................... 215

332. RESCATE DEL TESORO (3) .................................................................... 215

333. ROMPE LA PIÑATA (1) ............................................................................. 216

334. PONERLE LA COLA AL BURRO (1) ......................................................... 217

335. TIRO AL BLANCO (1) ............................................................................... 217

336. BARCO GUIADO (2) ................................................................................. 218

337 MANCHA LA NARIZ (2) .............................................................................. 218

338. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS (3) ................................................... 219

339. MUÑECOS A TU MODO (2) ...................................................................... 219

340. VUELA TU IMAGINACIÓN FANTASMA (2) ............................................... 220341. OJO AL COLOR???? (2) .......................................................................... 220

342. AGRICULTURA EN PAPEL (2) ................................................................ 221

343. DETECTIVES (3) ...................................................................................... 221

344. TARRO (2) ................................................................................................ 222

345. REJO QUEMAO (3) .................................................................................. 222

346. LA “LLEVA” (3) .......................................................................................... 223

347. COSTAL (3) ............................................................................................... 223

348. LA CONQUISTA AMERICANA (3) ............................................................ 223349. BOLAS DE PAPEL (2) ............................................................................... 224

350. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3) ................................................... 224

JUEGOS DE VELOCIDAD .................................................................................... 225

351. LOS CUBIERTOS(1) ................................................................................ 226

352. EL PERSEGUIDOR VELOZ (3) ................................................................ 226

353. MUÉVETE DUEÑO DEL CORREO (2) ..................................................... 227

354. EL ATRAPAMOSCAS (3) ......................................................................... 227

355. LLENA DE AGUA LA BOTELLA (2) ........................................................... 228

356. AGARRAR LAS CINTAS (1) ..................................................................... 228

357. DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO (2) ............................................................ 229

358. FÚTBOL RÁPIDO (3) ................................................................................. 229

359. EL ESCONDITE (2) .................................................................................. 230

360. ATRAPANDO AL TOBILLO (3) ............................................................... 230

361. LA BOFETADA (2) .................................................................................... 231

362. LA CAZA DE LA CULEBRA (3) ................................................................. 231363. CORREN LOS NÚMEROS (2) .................................................................. 232

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364. EL HECHICERO PERSEGUIDOR (3) ....................................................... 232

365. BUSCO MI NOMBRE ¿DÓNDE SE ESCONDE? (1) ................................. 233

366. UN, DOS, TRES, QUIETO DONDE ESTÉS (2) ........................................ 233

367. CARRERA DE REVELO CON CUCHARA Y HUEVO (2) ........................... 234

368. EL SOMBRERO VELOZ (2) ....................................................................... 235

369. EN BUSCA DE UN PITO (2) ..................................................................... 235

370. EL JUEGO DE LA SILLA VACÍA (2) ......................................................... 236

371. LO CORRECTO (2) .................................................................................. 237

372. FORME LA PAREJA (1) ........................................................................... 237

373. LLEGA CON LA PELOTA (2) .................................................................... 238

374. METERSE EN EL ARO (2) ........................................................................ 238

375. PASA EN MEDIO (2) ................................................................................ 239376. ABRAZAR SIN PARAR (2) ........................................................................ 239

377. LA CASA DEL GATO Y EL RATÓN (2) .................................................... 239

378. BUENOS DÍAS (2) ..................................................................................... 240

379. EL JUEGO DE LOS CONEJOS (2) ............................................................ 240

380. RAPIDEZ PARA VESTIRSE (2) ................................................................. 241

381. CARRERA DE ZAPATOS (2)..................................................................... 242

382. VUELTAS Y VUELTAS (2) ......................................................................... 242

383. LAS TORTUGAS VELOCES (3) ................................................................ 243384. DINOSAURIOS Y LAGARTOS (3) ............................................................. 243

385. A COGER LA BANDERA (3)...................................................................... 244

386. SALTA EL BANCO (3) ............................................................................... 244

387. UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO (3) ................................ 245

ELABORACIÓN DE ALGUNOS MATERIALES ..................................................... 246

1. PELOTA COMETA ........................................................................................ 246

2. BOLOS .......................................................................................................... 246

3. COCA ............................................................................................................ 246

4. TRAGABOLAS .............................................................................................. 247

5. PICA .............................................................................................................. 247

LISTA DE REFERENCIAS .................................. Erro! Indicador não definido. 

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INTRODUCCIÓN

Todo ser humano, no importando su edad, sus intereses, sus capacidades, ha

recurrido al juego como un recurso para poder distraerse y divertirse. El juegoes una actividad propia del ser humano, que se proyecta como la oportunidad

para el crecimiento valorativo, cognoscitivo, emocional, social, físico y

comunicativo. El juego ayuda a construir pensamiento pues hace desarrollar 

habilidades mentales, por ejemplo; la necesidad de resolver rápidamente

problemas o generar la creatividad individual espontánea por el placer que se

experimenta o la emoción y alerta producida por la incertidumbre propia del

 juego.

El juego implica corporalmente al sujeto y potencia el desarrollo de sus

cualidades perceptivo – motrices, al tiempo que posibilita el desarrollo de

capacidades físicas como la fuerza, la resistencia, la velocidad y flexibilidad. El

 juego es indispensable para el desarrollo afectivo y social ya que con él se

aprende normas y se trabaja de manera proactiva para alcanzar metas y

objetivos. La actividad lúdica, propicia el respecto por el otro, el desarrollo de

valores como la tolerancia, la resiliencia, a través de procesos de integración y

aceptación.

 A través del juego se desarrollan procesos de inclusión para las personas en

condición de discapacidad y se suscita nuevas formas de comunicación e

interacción de padres, hermanos, amigos, comunidad en general.

 Adicionalmente las actividades lúdicas se constituyen en una forma productiva

de utilización del tiempo libre, brindando un sano esparcimiento y propiciando

comunidad en torno a las personas con discapacidad.

Reconociendo las virtudes que ofrece el juego en los procesos de inclusión de

las personas en condición de discapacidad, se propone este texto, como una

oportunidad para padres, hermanos, docentes y en general para toda la

comunidad, para jugar e interactuar con las personas en condición de

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discapacidad física y en especial con aquellas que presentan parálisis cerebral

(caminantes y no caminantes). En este sentido este texto aporta a la calidad

de vida, a través del desarrollo de competencias y talentos, de niños, jóvenes y

adultos con parálisis cerebral que independiente de su nivel de funcioanalidad,

encontraran en el juego una forma divertida de integrarse con su familia,

amigos o con otros estudiantes de su colegio.

Este libro propone juegos específicos para personas con parálisis cerebral (PC)

caminantes y no caminantes, los cuales son producto de un proyecto de

investigación en el que se los autores implementaron cada uno de estos juegos

con personas con PC, de diferentes edades y condiciones para determinar que

fueran adecuados, y que resultaran motivantes y divertidos En cada uno de sus

apartados se presentan juegos específicos centrados en el desarrollo de las

diferentes capacidades coordinativas y físicas. De igual manera los juegos

que se presentan tienen como característica que emplean materiales de bajo

costo y fácil elaboración.

Con el propósito de facilitar la búsqueda de los juegos más adecuados según el

nivel de habilidad y de funcionalidad de los jugadores cada juego tiene

asignado un nivel de dificultad. Así se encuentra juegos con nivel de dificultad

del 1 al 3, siendo los juegos clasificados como (1) los más fáciles y los juegos

clasificados como (3) los de mayor dificultad. Este nivel de dificultad se

encuentra al lado del título de cada juego.

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EL JUEGO

“El juego es un comportamiento infantil y una actividad innata, natural, sin

aprendizaje previo, que brota de la vida misma”. (Ríos, 1998) 

El juego ha sido definido por innumerables personas y diferentes

especialidades, sin embargo es ineludible retomar los conceptos y

clasificaciones presentadas por Piaget (1946) que se constituyen además en la

base los estudios sobre juego realizados posteriormente por psicólogos y

educadores interesados en entender la naturaleza de esta actividad humana y

su carácter educativo. “En resumen puede reducirse el juego a una búsquedade placer, pero con la condición de concebir esta búsqueda como subordinada

en si misma a la asimilación de lo real al yo” (Piaget, 1946, pag. 203).

Por su parte Huizinga (1972, pag 51), haciendo un análisis sobre el concepto

de juego ligado a la interpretación que se hace de el en las diferentes culturas

afirma que:

“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada dentrode unos límites fijos de espacio y tiempo, según reglas librementeconsentidas pero absolutamente imperiosas, acompañada de unasensación de tensión, jubilo y conciencia de ser de otro modo que enla vida real”.

Los dos autores coinciden en considerar al juego como clave de la

espontaneidad voluntaria de la actividad humana, generadora de placer. Por

su parte Garoz (2005, pag. 262), analiza el juego desde las interacciones que

propicia entre los niños y entre ellos y su contexto, por lo que afirma que:

“El juego es entendido como una situación flexible y de gran riquezadonde el niño ve disminuidas sus responsabilidades, lo que posibilitala libertad del niño para crear y variar sus acciones y habilidades eincluso transformar el mundo exterior en función de sus deseos, másallá de lo que puede hacer en el mundo real”.

Teniendo como premisa que el juego contribuye en el desarrollo psicológico,

social afectivo y motor de los niños y jóvenes, resulta fundamental identificarlos proceso particulares en los que las actividades lúdicas y recreativas

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inciden, cuando se trata de personas en condición de discapacidad, y

particularmente en para la población con PC.

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EL JUEGO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS CON PARÁLISISCEREBRAL

El juego en niños con parálisis cerebral (PC), es un medio que lleva a la

diversión sana, como herramienta para aprovechar el tiempo libre. Además

aporta relaciones interpersonales que permiten incidir en valores como el

respeto, la aceptación, la cooperación, transferibles al quehacer cotidiano, a fin

de encaminar nuevas generaciones a establecer relaciones constructivas

interpersonales. El juego y las actividades físico-deportivas son útiles como

herramienta de integración social. De la misma manera, las posibilidades

expresivas del cuerpo y de la actividad motriz potencian la creatividad y el uso

de lenguajes corporales para transmitir sentimientos y emociones que

humanizan el contacto personal.

Las actividades lúdicas empleadas con esta población tienen como propósito

específico mejorar sus habilidades para movilizarse de manera autónoma y

con un menor gasto energético. Por las características propias de la PC se

sugiere que las actividades lúdicas que pueden contribuir en el proceso de

rehabilitación de se comiencen a trabajar en edades tempranas, evitando deesta manera retrasar aún más el aprendizaje o desarrollo de las conductas

motrices propias de la edad.

Los juegos dirigidos a la población con PC, tienen como propósito estimular

sensorialmente al sujeto, porque lo que deben ser variados, especialmente

cuando se tienen otros déficit asociados, como deficiencias sensoriales o

cognitivas.Los juegos y las actividades recreativas permiten el mejoramiento de la calidad

de vida de cada individuo con PC, en ocasiones despertando en ellos el interés

por la actividad física, incidiendo positivamente en su desarrollo motor,

sicológico, social, estimulando sus sentidos, su ingenio y su creatividad.

Todos los juegos se deben realizar con la intención de mejorar la relación del

individuo con su cuerpo, su medio o los demás facilitando el desenvolvimientoy garantizando la participación de todos independientemente de su nivel de

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funcionalidad. La mayoría de los juegos que se presentan en este texto, son

adaptaciones o modificaciones de juegos que se emplean con personas no

discapacitadas, sin embargo también se presentan aquí algunos juegos

diseñados de manera específica para las personas con PC, con materiales y

escenarios que facilitan el desempeño de los sujetos y garantizan su

participación.

Es imprescindible conocer cómo las alteraciones en el funcionamiento del

aparato locomotor que tienen las personas con PC limitan algunas funciones y

actividades del niño que serían consideradas necesarias y propias para su

edad, generando una desventaja que se debe tener presente en todas las

actividades recreativas y en sus tiempos respectivos de recuperación y vuelta a

la calma.

El contacto con un mundo más amplio, fuera de los límites de la escuela o la

casa, resulta de gran beneficio para desarrollar en la población con PC, la

autoconfianza, autonomía, creatividad, así el profesor o quien lidere las

actividades lúdicas, debe ofrecer posibilidades de trabajos de cooperación, y

de destrezas, que implique una interacción con el medio ambiente, generando

nuevas sensaciones y percepciones para esta población.

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Recomendaciones para la Adaptación de los juegos para

personas con PC:

El juego es una herramienta que se emplea para acompañar el desarrollodesde la infancia, adolescencia y la edad adulta de las personas con PC, en

este sentido cuando se piensa en juegos que permitan la participación de

niños, jóvenes y adultos, es fundamental tener en cuenta las siguientes

premisas:

•  Los juegos deben reconocer las características funcionales; de

movilidad, comprensión y de comunicación de los participantes, paraque de esta manera el juego se adapte al niño y no viceversa.

•  Estas actividades lúdicas deben tener reglas; flexibles, entendibles,

dinámicas, donde la creatividad sea fundamental para su ejecución.

•  Se debe adaptar solo cuando sea necesario, haciendo las

modificaciones sutiles para que los juegos no pierdan su “esencia” y

“naturaleza”.

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•  Los juegos se deben adaptar teniendo en cuenta las características

individuales de los sujetos, pero permitiendo además que personas con

diferentes niveles funcionales puedan participar de un mismo juego.

•  Conseguir la participación de “todos” en los juegos es un reto para el

maestro, por lo que se sugiere estar siempre atentos para compensar

las desventajas que tiene unos con las habilidades y destrezas que

tienen los otros.

•  Las actividades pueden realizarse al aire libre, o en espacios cerrados

pero con la precaución necesaria, sin olvidar que debe existir botiquín

de emergencia en caso de accidentes o presencia de una enfermera si

las actividades son muy extensas o grupos muy grandes como es el

caso de los festivales.

•  Los materiales empleados deben ser seguros y emplear todo tipo de

texturas, tamaños, colores entre otros que permiten ejecutar cada una

de las actividades planteadas, de igual manera se sugiere emplear

materiales que puedan ser elaborados por las familias en sus casas, o

por los maestros en los colegios, garantizando una mayor diversidad de

 juegos.

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•  Con respecto a la comunicación se deben emplear formas aumentativas

y alternativas de comunicación, en el caso de las personas que tengan

limitaciones en su verbalización, para garantizar que ellos comprendan

las explicaciones de los juegos y que por otra parte puedan participar

activamente de todas las actividades.

•  Los juegos deben posibilitar la integración de las personas con PC, en

su contexto familiar, escolar o comunitario, por lo tanto todas las

actividades deben permitir la interacción de personas con

discapacitadas, con las personas con PC.

•  Los profesores o “animadores”, deben contar con un amplio repertorio

de juegos, con diferentes niveles de dificultad que sean motivantes para

los participantes, constituyéndose además en un reto por superar que

mantenga la atención de todos y aporte al desarrollo de la capacidad de

“motivación al logro”  de todos los participantes.

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24

•  El uso de la música favorece un ambiente de relajación y disfrute, que

acompañara de una manera adecuada el desarrollo de las actividades

lúdicas.

PARÁLISIS CEREBRAL

La parálisis cerebral (PC) es entendida “como un grupo de trastornos del

desarrollo del movimiento y la postura, causantes de limitación de la actividad,

que son atribuidos a una agresión no progresiva sobre un cerebro en

desarrollo, en la época fetal o primeros años”.Póo (2008, pag. 271). Laprevalencia de la PC varía entre el 2 a 4 casos por cada 1000 recién nacidos

vivos. (Camacho, Pallas, de la Cruz, Simon, & Mateos, 2007), (CDC, 2013).

Según Skrotzky, Simard & Caron, (2003), en la actualidad se emplean

diferentes términos para referirse a esta deficiencia motriz cerebral que fue

descubierta por el ortopedista ingles W.J. Little en 1853, así en la literatura

especializada se emplean indistintamente los siguientes términos: Parálisis

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Cerebral (PC), Deficiencia Motriz Cerebral (DMC), o Afectación Motriz de

Origen Cerebral (AMOC).

La mayoría de las condiciones que originan la PC son congénitas (85% - 90%)

y en muchos casos no se conocen la causa específica, existen algunos

factores de riesgo durante este periodo como: el bajo peso al nacer, el

nacimiento prematuro, los nacimientos múltiples, el uso de tecnología para la

reproducción asistida, las infecciones durante el embarazo, la ictericia, hipoxia

al momento del alumbramiento, exposición a los rayos X, entre otros. La PC

adquirida o posnatal se da por infecciones del cerebro como la meningitis o

encefalitis durante la infancia, lesiones en el cerebro por accidentes o traumas

y problemas en el flujo de sangre a nivel cerebral. (CDC, 2013)

La clasificación de la PC varía según la extensión de la afectación en: 1.

Tetraplejia (afectación de las cuatro extremidades), 2. Diplejía (afectación de

los miembros inferiores) y 3. Hemiplejia (afectación de un lado del cuerpo). Por

otro lado se clasifica por el tono muscular en: 1. Discinética (fluctuación y

cambio brusco del tono muscular con presencia de movimientos involuntarios y

reflejos arcaicos), 2. Hipotónica (flacidez muscular), 3. Atáxica (es una

combinación entre espasticidad e hipotonía) y por ultimo 4. Espástica (aumento

del tono muscular). (Póo, 2008).

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26

Según Skrotzky, Simard & Caron, (2003), antes de empezar cualquier

programa de actividad física o recreativa con las personas con PC, es

fundamental realizar una evaluación previa que conduzca a la determinación

del tipo de actividades más adecuadas según el nivel funcional de cada

persona y de acuerdo a sus expectativas y motivaciones. Desde la perspectiva

de estos autores los siguientes factores deben ser considerados antes de

emprender un programa de actividades lúdicas y recreativas: edad y género

de la persona, tipo de afección, análisis de los reflejos presentes, tratamientos

anteriores, grado de estabilidad psicosocial, cualidades perceptivomotrices,

disponibilidad de escenarios y personal.

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ACTIVIDADES Y JUEGOS 

Todos los juegos cuentan con los siguientes siete elementos:

11. LA PIRINOLA (1)

OBJETIVO:   Mantener y obtener el

mayor numero de palos de paleta.

MATERIAL: 15 palitos de paleta por

cada jugador y una pirinola

DESARROLLO DEL JUEGO:  se pone a rodar la pirinola por turnos, el jugadordebe realizar la orden de la pirinola en el momento de dejar de rodar, gana el

 jugador que consiga mayor cantidad de palitos después de que todos hayan

lanzado la pirinola.

Número

Nombre Nivel de dificultad

Fácil 1Medio 2Difícil 3

Dibujo

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JUEGOS PARA

POBLACIÓN NO

CAMINANTE 

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JUEGOS DE

MEMORIA YATENCIÓN

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1. ADIVINA QUE ANIMAL (1)

OBJETIVO: Adivinar que animal es, a

partir del sonido escuchado; favoreciendola expresión facial, su lenguaje y

pensamiento.

DESARROLLO DEL JUEGO: Formar dos grupos o más (según la cantidad de

 jugadores). Cada grupo escoge un animal y un integrante realiza el sonido. Los

otros equipos deben adivinar el animal. Luego todos imitan el sonido de ese

animal. El ganador es el grupo que adivine la mayor cantidad de animales en

el menor tiempo posible. 

VARIANTES: - El docente realiza el sonido y el grupo lo adivina.

Usar fotos de animales y el grupo realice el sonido.

El docente imita el animal y el grupo lo adivina

2. MIS GESTOS (1)

OBJETIVO: Hacer gestos de

expresiones sentimentales;

favoreciendo la expresión

facial.

MATERIAL: Carteles decaritas. 

DESARROLLO DEL JUEGO: 

Según la cantidad de niños se

realizan grupos o no. Se muestra o se dice la expresión que debe realizar al

oído del niño y los compañeros deben adivinar que carita tiene. Se puede

ayudar con carteles para que señalen o indiquen que carita es.

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3. BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE (1)

OBJETIVO:  Identificar la

figura mostrada por elcoordinador.

MATERIAL:  seis figuras

(circulo, cuadrado, triangulo,

rectángulo, trapecio, rombo).

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador muestra las figuras geométricas y

deben alzar y mostrar cada uno las suyas que se encuentran en el piso, el

 jugador que tenga los seis aciertos gana.

4. LA CAZA (1)

OBJETIVO: Incentivar la atención,

memoria y coordinación.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  El

animador organiza a los participantes

en círculo, en un lugar fijo, sin dejar ningún espacio vacío. El juego consiste en

contar la cacería que se ha efectuado en algún lugar de la selva. El coordinadorcuenta como cazaba a diferentes tipos de pájaros y puede dar el nombre de

ellos, pero en un momento diferente dice que caso otro tipo de animal y la

persona que levante la mano de última pierde su puesto asignado, quedando

por fuera del círculo. Gana el último que quede en el círculo inicial.

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5. CUAL ES EL OBJETO Y DONDE ESTA (1)

OBJETIVO: Detallar el salón donde

se está llevando la actividad.

MATERIAL: Diferentes objetos

ubicados en el espacio a trabajar.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores están sentados, en círculo

mirándose los unos a los otros. El coordinador lleva a uno de los integrantes a

una parte del salón donde hay un objeto y debe describirlo a sus compañeros

cuando vuelve a su lugar. El jugador que primero adivine el objeto y donde

esta recibirá un punto. El ganador será el que más puntos tenga.

6. EL MINUTO (2)

OBJETIVO: Calcular un minuto exacto.

MATERIAL: Cronómetro

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican por

equipos todos los participantes. El animador

tendrá un cronómetro para medir el tiempo ya la señal dada los participantes deberán

calcular cuando pase un minuto y deben levantar la mano, el coordinador

controlara el segundo exacto en que el jugador levanto la mano. Al finalizar se

hará lectura de los resultados y ganará el equipo que más se aproximó a los

sesenta segundos.

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7. KADO (2)

OBJETIVO:  Agarrar con una solamano la mayor cantidad de palitos.

MATERIAL:  palitos de paleta o

pincho, cada uno con un color y valor

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores en su mesa de trabajo individual

deben buscar los palitos del color de su equipo y los tomaran con la mano que

el coordinador diga (derecha o izquierda), luego se sumaran los puntajes y eso

definirá el equipo ganador

8. SONIDOS SECRETOS (1)

OBJETIVO:  Hacer pareja según

los sonidos de cada vaso

MATERIAL:  Vasos de plástico o

icopor con tapas y con algún

relleno.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador en una mesa de centro coloca

vasos con elementos formando parejas, las hace sonar y luego les dan la

opción a cada jugador de formar las parejas según el sonido. Gana el que más

parejas realice.

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9. AROMAS SECRETOS (1)

OBJETIVO:  Hacer parejas según el

olor.

MATERIAL:  Vasos de icopor con

tapas. Diferentes aromas untados en

motas de algodón.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador en una mesa de centro coloca

vasos con los aromas formando parejas según los olores y luego les dan la

opción a cada jugador de formar las parejas. Gana el que más parejas realice. 

10. SUERTE (2)

OBJETIVO:  Acumular el mayor

número de agarres del balón.

MATERIAL: dados y un balón

suave.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador lanza un dado y según el número que saque el coordinador le lanza el

balón y cuenta cuantos agarres logra. Gana el que consiga el mayor número de

agarres y lanzamientos efectivos al coordinador.

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11. LA PIRINOLA (1)

OBJETIVO:  Mantener y

obtener el mayor númerode palos de paleta.

MATERIAL:  15 palitos de

paleta por cada jugador y

una pirinola

DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola por turnos, el jugador

debe realizar la orden de la pirinola en el momento de dejar de rodar, gana el

 jugador que consiga mayor cantidad de palitos después de que todos hayan

lanzado la pirinola.

12. ¿CUÁL ES SU LUGAR? (1)

OBJETIVO: Identificar y armar los

animales.

MATERIAL: figuras de animales (10) en

tamaño de medio pliego de cartulina, y

todas las partes de su cuerpo separadas

para ser colocadas sobre el dibujooriginal.

DESARROLLO DEL JUEGO:  en una

mesa de centro se tienen todas las partes

del cuerpo de los animales. Cada jugador

toma una y la coloca en el dibujo al cual pertenece. Gana el que ubique la

mayor cantidad de partes y el que menos se equivoque.

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13. A TRAVÉS DEL DISFRAZ (1)

OBJETIVO: reír; combatir la rutina y

sacarlos del estrés que representaencontrarse bajo presión.

MATERIAL: disfraz de payaso, títeres y

balones.

DESARROLLO DEL JUEGO:  existe un

tutor que presenta al animador de la

actividad quien por medio de piruetas, movimientos y comentarios hará que la

población tenga un momento de esparcimiento y tranquilidad por medio de la

risa.

14. UBICACIÓN CON ANIMALES (2)

OBJETIVOS: Memorizar y

aprender de donde son algunos

animales.

MATERIAL: recortes de animales

propios de cada región y mapagrande de América.

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica el mapa de América en el centro de los

participantes y se reparten los animales a los jugadores. El jugador que más

animales ubique de forma correcta ganara. Se puede realizar de forma

individual o por equipos, ganando el que más tenga aciertos en la ubicación del

producto en el mapa.

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15. MIMO (2)

OBJETIVO:  adivinar la

situación.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:

El organizador del juego realiza

una serie de situaciones que deben hacer los participantes y decir que estabandramatizando. Por equipos o de forma individual, ganado el que consiga

adivinar el mayor número de situaciones dramatizadas.

16. SEGÚN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU CUERPO (2)

OBJETIVO: memorizar las partes

del cuerpo o diferentes lugares

(casa, colegio entre otros).

MATERIAL: figuras de las letras

del abecedario. 

DESARROLLO DEL JUEGO:  se

muestra una letra y deben ubicar

una parte de su cuerpo que

empiece por la letra si no existe en el cuerpo deben ubicarlo en el lugar donde

se encuentra ubicado (salón, la casa). Gana el que mayor número de aciertos

tenga.

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17. PALABRAS (2)

OBJETIVO: reconocer y buscar

diferentes letras para armar

palabras.

MATERIAL: letras del

abecedario. 

DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan letras en un lugar central rodeado porlos jugadores deben coger el mayor número de ellas y formar una palabra con

la cantidad de letras que reúna en tres minutos, ganado el que consiga escribir

una palabra con todas las letras reunidas. No importa que sobren letras.

18. EL TESORO (3)

OBJETIVO: estimular aptitudes

del trabajo en equipo, de

cooperación.

MATERIAL: aros, balones, carros,

maletas

DESARROLLO DEL JUEGO: en una cancha estilo futbol con dos arcos uno a

cada extremo los cuales se distancian de acuerdo a las características de la

población, debe haber un jugador que proteja la cancha y detrás se ubica un

tesoro. Los otros jugadores actuaran como defensa para que el equipo

contrario no logre llegar con el balón a su tesoro. Gana el equipo que más

lanzamientos logre pasar por el arco contrario

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19. ÁRBOL, MONO O BANANO (1)

OBJETIVO: Representar bien el papelasignado

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  el instructor

asigna a cada jugador un papel para

representar, ejemplo: Árbol: manos a las piernas en posición firme Mono:

manos a la cabeza rascándola Banano: hacer la mímica de que se pela el

banano mientras que con la otra mano se tiene. Todos deben hacer la mímica y

el que menos errores tenga y mejor desempeñe la imitación gana.

20. TAPETE DE COLORES (1)

OBJETIVO: Colocar la parte del cuerpo

en el color que le corresponde, en el

menor tiempo posible.

MATERIAL: cartulina de colores y dibujos

de las partes del cuerpo: cabeza, manos, pies entre otros.

DESARROLLO DEL JUEGO: en una bolsa se echan las partes del cuerpo y

en otra los colores, se saca una ficha de cada bolsa y el jugador debe colocar

la parte del cuerpo que salió en el color indicado. Gana el que no se equivoque

y lo haga en el menor tiempo posible.

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23. LA VERDAD O SE ATREVE (1)

OBJETIVO: conocer más a loscompañeros de juego.

MATERIAL: botella de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO:  se

pone a girar la botella acostada, al

 jugador que le quede la cola de la

botella debe atreverse o contar una verdad, por cada vez que le toque

participar obtendrá puntuación ganado el que más participe. 

24. LA FUERZA DE LOS CACHETES (1)

OBJETIVO: beber todo el

contenido del vaso en el menor

tiempo a través de un pitillo.

MATERIAL: pito, vasos por onzas,

pitillos

DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos los jugadores empiezan

a beber el contenido del vaso con ayuda del pitillo ganando el que consiga

terminar primero, o el que menos deje. Para aumentar la dificultad se puede

aumentar el largo del pitillo o el ancho del mismo. 

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25. RESUELVE EL PROBLEMA (3)

OBJETIVO: desarrollar posiblessoluciones.

MATERIAL: cinco botellas, agua.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se

colocan las cinco botellas, tres con agua y dos sin agua, enumeradas del uno al

cinco, debes lograr que queden intercalados una llena una vacía. Gana el que

primero descifre el misterio. Se puede variar la instrucción favoreciendo

diferentes posiciones u orden de las botellas.

26. CUAL SERÁ MÁS CORTO (1)

OBJETIVO: responder y halar el que

consideras más corto.

MATERIAL: tiras de lana.

DESARROLLO DEL JUEGO:  el instructor

coloca en su mano la cantidad de tiras segúnlos participantes y ellos deberán buscar cual es

la más corta. Gana el que la encuentre. 

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27. QUIEN ERES (2)

OBJETIVO: adivinar; cooperar trabajo en

equipo.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Pida que un

voluntario salga del salón, mientras el resto de

los participantes escogen una ocupación o

profesión para él/ella. Cuando el voluntario

regresa, el resto de los participantes actúan las

actividades según lo que hallan escogido y el voluntario debe adivinar la

ocupación. Gana el que más ocupaciones o profesiones adivinen. 

28. QUIEN ES EL LÍDER (2)

OBJETIVO: adivinar cuál es el

líder en un grupo de soldados.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Los

participantes se sientan formando

un círculo. Una persona se ofrece

de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupoescoge un ‘líder’. El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir,

zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa

al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las

acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus

acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra

al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para

permitir que el grupo escoja a un nuevo líder. Por cada acierto obtendrán unaestrella ganando el que tenga mayor cantidad al finalizar el juego 

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29. EL SOL BRILLA EN... (2)

OBJETIVO: integrar a padres yamigos

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  los

participantes forman un círculo

pequeño con un jugador en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla

en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Porejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos

los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”.

Todos los participantes que tienen estos atributos deben aplaudir. La Persona

en el centro tomara el lugar del que no lo haga o lo realice de últimas, pasando

al centro para empezar nuevamente el juego.

30. ME VOY (3)

OBJETIVO: memorizar y actuar.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos sesientan en un círculo. Empiece diciendo

“Me voy y me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces

esa persona tiene que decir “Me voy y me llevo un abrazo y una palmada en la

espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la

espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la

lista. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido su turno.

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33. CUÁL ES LA PUERTA AAAAAAAAAAAAA? (2)

OBJETIVO: recordar; memorizar y colocar cada

cosa en su puerta.

MATERIAL:  puertas en cartón con gráficos en la

parte interna de ellas asociadas a unos dibujos

externos para su asociación.

DESARROLLO DEL JUEGO:  al jugador se le da

una figura y el debe encontrar la puerta asociada a

ella. Ejemplo: puerta (construcción de un edificio) grafico (cemento, palustres,

baldes). El jugador que primero encuentre sus puertas y coloque sus figuras

será el ganador.

34. MIRA, RECUERDA Y COLÓCALO DONDE VA (2)

OBJETIVO: recordar que

objeto es y colocarlo en el

lugar que corresponde.

MATERIAL:  figuras de zapatos, saco, pantalón, bufanda, gafas, maleta,sombrero, medias, etc.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se les mostrara a los jugadores las diferentes

figuras u objetos luego se les vendaran los ojos y ellos deberán identificar con

sus manos que es y donde debe ir por ejemplo el sombre se tocaran la cabeza

y así sucesivamente con cada uno. Gana el jugador que consiga la mayor

cantidad de aciertos.

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35. DIBUJA (2)

OBJETIVO: buscar los

materiales y crear una obra

de arte.

MATERIAL:  hojas y

marcadores, distribuidos por el espacio.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los jugadores deben buscar por el lugar detrabajo los materiales para realizar un dibujo ganado el que sea más creativo y

sea seleccionado entre todos los participantes por votación.

36. ESCOGE TU PERSONAJE (1)

OBJETIVO: seleccionar un

personaje con el que te sientas

identificado y descubrir que

tienes de similar con él.

MATERIAL: dibujos de animales,

o personajes de dibujos animados

del momento.

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada jugador debe seleccionar un personaje

(caballo, tortuga, hipopótamo, jirafa, tarzan, Batman, etc.) y buscarlo e imitar o

demostrar por qué se caracteriza con él. Gana el que sea más creativo.

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37. CURRUNCHO (2)

OBJETIVO: adivinar el número desemillas que caben en la mano de

cada uno de los jugadores.

MATERIAL:  semillas o bolitas de

“piquis” pequeñas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada jugador inicia la partida con un número

igual de frutos, poniendo cada uno cierto número de unidades en su mano para

que el otro pueda acertar cuantos tiene, si logra adivinar se gana los frutos, si

se equivoca paga la diferencia. Se debe usar obligatorio las siguientes frases

para el inicio del juego:

Primer jugador: Curruncho

Segundo jugador: me arruncho

Primer jugador: por cuanto.

Segundo jugador: dice la cifra de frutos.

Gana el jugador que sume mas semillas. 

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JUEGOS DE

COORDINACIÓN

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38. CORRE AL TIEMPO (2)

OBJETIVO: Insertar tres pelotas de

diferente tamaño en su respectivoorificio en el menor tiempo posible

MATERIALES: Traga bolas (con

tres orificios de diferente tamaño y

tres pelotas de diferente tamaño,

que quepan en los orificios.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubica el traga bolas a determinada distancia

de los jugadores, que se encuentran en posición cúbito-ventral. Al sonido del

pito deben desplazarse, el primero que llegue debe esperar al resto del grupo y

cuando estén todos deben introducir las pelotas en su respectivo orificio. Gana

el que haya introducido las pelotas en su respectivo orificio en el menor tiempo

posible.

39. REBOTA, REBOTA EL BALÓN (3)

OBJETIVO:  driblar el balón sin que su

oponente pueda tocarlo, si el compañero lo

toca debe entregarle el balón a su oponente y

seguir realizando la actividad.

MATERIAL: Una pelota de caucho mediana

o grande que rebote.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Por parejas uno de los jugadores tiene que

driblar y el otro debe buscar la forma tocarle el balón. Después de 2 minutos se

cambia de papel si no se ha logrado quitar el balón, dándole el punto a quien

no se los dejo quitar.

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40. PASES EN CÍRCULO (2)

OBJETIVO: coordinar los pases a las

personas a que corresponda lanzar elbalón sin dejarlo caer.

MATERIAL: balón

DESARROLLO DEL JUEGO: se

forma un circulo con los participantes y

se debe lanzar el balón a quien el coordinador mencione. Gana el que más

aciertos tenga y realice los pases en el menor tiempo posible.

41. NO TUMBES LA CABEZA (2)

OBJETIVO:  pasar el balón por encima dela cabeza al compañero de atrás o al de

adelante según la ola.

MATERIAL:  5 o más balones ligeros y

suaves de diferentes tamanos.

DESARROLLO DEL JUEGO: hacer una hilera con los jugadores y según la olarealizar el pase al compañero de adelante o al de atrás, por encima de la

cabeza. Se puede trabajar con balones de diferentes tamaños aumentando el

nivel de dificultad. Gana el que menos deje caer las pelotas.

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42. TIRO Y ANOTO (2)

OBJETIVO:  obtener el número mayor

después de tres lanzamientos de dardos.

MATERIAL: cartón con tres divisiones en

colores distintos y dardos

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene tres dardos los cuales debe

lanzar para obtener su puntuación, si el dardo no queda dentro de los círculos

no tendrá puntaje. El ganador es el que obtenga el mayor puntaje.

43. TIRO AL BLANCO (2)

OBJETIVO: derribar la mayor cantidad de vasos;

coordinación y puntería

MATERIAL: 15 vasos desechables, 2 pelotas de

plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica

a metro y medio de distancia de los vasos y después de un intento se anota la

cantidad de vasos derribados; gana el que tumbe mayor cantidad de ellos. Ladistancia va aumentando de acuerdo a la habilidad que desarrolle el jugador.

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44. PÉGALE AL DEL COLOR DIFERENTE (2)

OBJETIVO:  tumbar el vaso de color

diferente haciendo que caigan todos.

MATERIAL:  12 vasos desechables, 2

pelotas de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a dos metro de distancia de

los vasos tiene derecho a tres intentos si lo consigue en el primero tiene un

valor de 100 si es en el segundo de 50 y en el tercero de 25; si no consigue

golpear el vaso sede el turno y tiene una puntuación de 10. Gana el jugador

que asume un mayor puntaje durante cinco rondas.

45. TOCA, TOCA (2)

OBJETIVO: hacer pases al compañero sindejar caer la bomba al suelo

MATERIAL: bombas

DESARROLLO DEL JUEGO: pasar la

bomba al compañero sin dejarla caer al suelo, si hay dificulta se puede coger y

pasarla sin necesidad de lanzarla. El objetivo es que se realizen cinco vueltascompletas tocándola cada uno de los participantes.

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46. MINI BEISBOL (3)

OBJETIVO: golpear la bola en el aire con el bate.

MATERIAL: botellas de plástico y bolas de icopor

#12

DESARROLLO DEL JUEGO: la bola de icopor es

lanzada por un profesor de manera cercana para

poder ser golpeada por el jugador ganando el que más consiga sacarla de el

lugar demarcado durante un tiempo establecido. Se puede jugar por equipos o

de forma individual. Cada jugador tomara el “bate” con su mano más hábil.

47. LA COCA (3)

OBJETIVO:  meter la bola de icopor en el vaso deicopor haciéndolo de forma repetitiva.

MATERIAL: bola de icopor #8, vaso tintero y pita.

DESARROLLO DEL JUEGO: la bola debe ir pegada al

vaso de manera que la bola no salga a rodar por todos lados, gana el que

consiga meter más veces la bola en el vaso en cinco minutos.

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48. MUEVE LA LOCOMOTORA (2)

OBJETIVO: Realizar movimientos de los

segmentos corporales secuencialmente.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos los

participantes forman un círculo. Asemejando

una locomotora en una carrilera circular, seguidamente los orienta, diciéndoles

que uno de los participantes comenzará haciendo movimientos repetitivos conlos brazos, uno arriba y otro hacia abajo, haciendo ritmo y acompañando el

movimiento con algún sonido. Los otros participantes se juntan de a dos en

dos, procurando imitar los movimientos del compañero, como parte de la

máquina, agregando sus propios movimientos y sonidos. Creando finalmente el

movimiento de la locomotora. Gana el mas creativo.

49. PASA COSA PASA (1)

OBJETIVO: Pasar el objeto lo más

rápido posible.

MATERIAL:  diferentes objetos de

tamaño, peso y textura.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se

forman dos grupos y se deben

organizar de tal forma que queden

separados a un metro el uno al otro. A la voz de inicio cada grupo debe pasar

el objeto al compañero sin dejarlo caer. Gana el equipo que demore el menor

tiempo posible en pasarlo. Se puede dificultar la actividad aumentando la

distancia entre los jugadores.

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50. PASA EL ANILLO (3)

OBJETIVO: Pasar el anillo en el

menor tiempo posible.

MATERIAL: Un palito de paleta y

un aro.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan al principio dos equipos con igual

cantidad de participantes. Los dos equipos se forman en dos hileras separados

a un metro de distancia, cada jugador tendrá un palito en su boca. El animadorentregará un anillo a cada jugador que encabeza las dos hilera y a la señal el

 jugador debe pasar el aro a su compañero sin usar las manos, únicamente con

la boca. Si se quiere aumentar el nivel de dificultad se pueden alejar los

 jugadores entre sí. Ganará el equipo que termine primero.

51. EL DADO (2)

OBJETIVO: realizar la actividad propuesta

según el número que salga.

MATERIAL: Un dado 

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador,

al principio del juego, presenta un dado y da una actividad que se debe realizar

según el número que caiga. Ejemplo: 1. Reír, 2. Cantar, 3. Bailar, 4. Girar, 5.

Llorar, 6. Desplazarse. Esta actividad la deben realizar todos y el que se

equivoque se le va dando puntos negativos y al final se suma el que tenga

menos puntos negativos gana el juego. Se pueden modificar las actividades

según las características de los jugadores o si se quiere reforzar algo

aprendido en el colegio.

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52. PASA EL OBSTÁCULO (3)

OBJETIVO: Realizar la prueba en el

menor tiempo posible

MATERIAL: Pelotas que reboten

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

organizan grupos donde cada uno tiene la

misma prueba. Al sonido del pito se dirigen hacia el balón ubicado a cuatro

metros de ellos y deben devolverse driblando el balón pasándolo a todos loscompañeros del equipo. Al final gana el equipo que primero llegue cumpliendo

las reglas.

53. EL GATO ATRAPA AL RATÓN (2)

OBJETIVO: Atrapar el ratón lo más

rápido posible.

MATERIAL: dos pelotas de colores

diferentes

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los jugadores forman un círculo, uno de ellos

tiene una pelota que será el ratón y otro la que será el gato, la idea es que el

gato coja al ratón y el ratón a no dejarse. Los jugadores deben según la pelota

que tengan en las manos ayudar al gato a llegar al ratón o alejar al ratón del

gato. En el lugar donde el ¨”gato” consiga atrapar al “ratón” tendrá un punto

menos. Ganara el juego el único jugador que no se deje aturdir por la

persecución.

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54. UN GOL ENTRE LAS PIERNAS (2)

OBJETIVO: Pasar el balón por entre las

piernas de los compañeros

MATERIAL: Un balón

DESARROLLO DEL JUEGO:  El animador

organiza un círculo de tal manera que los jugadores queden con las piernas

abiertas. Le da el balón a uno de ellos el cual lanza el balón con las manos

tratando de hacer un gol entre las piernas de los jugadores, para no dejar que

pase el balón se deben inclinar y coger el balón con las manos o empujarlo.

Gana el jugador que menos goles se dejo hacer.

55. ESCONDER EL OBJETO (2)

OBJETIVO: Encontrar el objeto

MATERIAL: varios objetos

DESARROLLO DEL JUEGO:  El

animador esconde varios objetos en el área a trabajar. Cuando todos los

participantes estén listos empieza a describir objeto por objeto y a medida quebuscan y encuentran describe el otro. Para ayudar a los jugadores a medida

que se acercan a los objetos dice: “tiibio”, “tibio”, y todas las veces que se

aparten dice: “frío”, “frío” y si se aproximan mucho, dirá:”Caliente, caliente”, y se

llegaran cerca todavía, dirá “Se está quemando”; cuando lo encuentren dice

“Fuego”. Ganara el que más objetos encuentre.

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56. CARA A CARA (2)

OBJETIVO: Atender las indicaciones del

Coordinador.

MATERIAL: ninguno 

DESARROLLO DEL JUEGO:  El animador

forma un círculo con los jugadores que deben

formar un dúo o pareja. El animador o algún jugador se coloca en el centro de

círculo, y cada vez que diga :”Cara a cara”, todos los jugadores del círculo se

colocan frente a frente. Cuando el animador diga: ”Espalda, contra espalda”,todos tratan de formar el dúo o pareja, y se colocan con las espaldas juntas. En

cuanto el animador diga :”Todos cambian”, los jugadores, incluido el animador,

tratan de formar una nueva pareja o un nuevo dúo. El que se quede sin pareja

pasará a animar el juego, en el centro del círculo. El juego continúa, hasta que

se pierda la motivación.

57. EL JUEGO DEL TÚNEL (2)

OBJETIVO: Empujar la pelota hasta el final del

túnel.

MATERIAL: Una pelota

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se organizan

dos equipos con igual número de jugadores, y ambos se colocan detrás de una

línea de partida, en fila. Todos los jugadores forman un túnel, con las piernasbien abiertas. A una distancia de unos ocho o diez metros de la línea de

partida, se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene

una pelota que, a una señal que da el animador, empuja por el túnel hasta

alcanzar a al último jugador de la fila. El último jugador toma la pelota, corre

hasta la línea de llegada y regresa inmediatamente, para entregar la pelota al

segundo jugador de la fila, que a su vez da continuidad al juego, empujando la

pelota nuevamente por el “túnel”. Gana el equipo cuyo último jugador sea el

primero en regresar a la cabecera del “túnel”.

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58. JUEGO DE BASQUETBOL (2)

OBJETIVO: Encestar la pelota

MATERIAL: Una pelota de basquetbol

o de voleibol, una cesta, caja o balde.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

organizan dos equipos de jugadores que se colocan en forman de columna, en

el centro del espacio; una columna frente a un tablero y la otra frente a otro

tablero. Los dos equipos deben estar formados por igual número de jugadores.

El animador entrega una pelota para cada equipo. Los jugadores se colocan de

espaldas al cesto, y el último jugador de cada equipo, a una señal dada por el

animador, comienza a pasar la pelota por encima de la cabeza, hasta alcanzar

al primer jugador (que está mirando a la cesta), toma la pelota y la lanza a

encestarla. A continuación vuelve a tomar la pelota y la entrega nuevamente al

último jugador de la fila, que otra vez comienza a pasarla por encima de la

cabeza. El juego continúa hasta que todos hayan encestado, y gana el primero

de los dos grupos que termine primero.

59. YO-YO (2)

OBJETIVO:  Lanzar y atrapar durante 30

segundos.

MATERIAL:  tapas de botellas del mismo tamaño

(idénticas) hilo resistente o pita delgada palito

delgado, plastilina. (Para formar el yoyo)

DESARROLLO DEL JUEGO: el yo-yo debe ser

agarrado y lanzado con una sola mano durante 30 segundos enrollando la pita

en el yo-yo. Ganara el que logre mantener el ritmo durante el tiempo.

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60. MANOS LARGAS (2)

OBJETIVO:  atrapar y pasar el objeto al

compañero.

MATERIAL:  vasos medianos, cinta,

palos largos (se ata el vaso a los palos

generando una prolongación del brazo) y

pelotas de pimpón.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador realizara señal auditiva o visualdiciendo el lado al que debe pasar el ping pon, no deben dejar caer el pimpón y

no deben tocarlo con ninguna parte del cuerpo. Se juega en equipos gana el

que realiza los pases a todos los compañeros.

61. MANTÉN EL GLOBO SEGURO Y SERÁS UN BUEN CANGURO (2)

OBJETIVO: llevar el globo entre las piernas

hasta la meta.

MATERIAL: 5 o más globos inflados.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los corredores

se colocan en la línea de partida, sujetando muy bien cada uno su globo entre

las piernas. Dada la señal por el director del juego, todos se dirigen hacia la

meta saltando como canguros o arrastrándose. Quien reviente el globo, queda

excluido de la competencia. Quien lo deje escapar, debe retomarlo y volver a

comenzar la carrera. Quien gane la carrera se hará acreedor al premio, no en

vano se mostró como el canguro más rápido.

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62. UNA CADENA QUE CRECE (3)

OBJETIVO: Atrapar a sus

compañeros manteniendo la

cadena.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: 

Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores. Para iniciarlo, uno

de ellos, a una señal dada, empieza a perseguir a sus compañeros; con el

primero a quien logre atrapar, forma el primer eslabón de la naciente cadena.Unidos por una mano, van en persecución de los demás, pudiendo únicamente

agarrar compañeros con la mano que les quede libre. Cada jugador que es

atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo

eslabón que la alarga, y continúa en busca de otros eslabones. Si la cadena

llega a reventarse por separación de los eslabones, el juego ha de volver a

empezar con la persecución de aquel que permitió la ruptura de la cadena.

63. JUEGO DE AGUA (2)

OBJETIVO:  Mojar a la mayor

cantidad de compañeros en el

lugar en que se les indique del

cuerpo.

MATERIAL:  seis jeringas sin

agujas del mismo tamaño

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada lugar del cuerpo tendrá un puntaje

específico y se deben demarcar antes de empezar el juego en cada uno de los

participantes sirviendo de guía para los compañeros. Ganando el que consiga

la mayor cantidad de aciertos y puntaje en el disparo.

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64. PELEA DE DRAGONES (3)

OBJETIVO: Coger el pañuelo de la cola

del compañero.

MATERIAL: Pañuelos ó material

parecido

DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le coloca un pañuelo en la

parte de atrás formándole una cola. Cuando estén listos, el animador del juego

dará la señal de iniciar, a la cual los dragones (jugadores), empezarán a

perseguirse buscando el pañuelo de otro jugador. Cada vez que alguno de los

 jugadores logre tomar el pañuelo de su adversario, tendrá un punto y el juego

lo gana el jugador que logre robar el mayor número de colas de+ otro dragón.

Si hay muchos jugadores se pueden hacer filas y el primero será la cabeza del

dragón y el ultimo la cola, se cogen de la cintura y se buscara que la cabeza le

quite la cola al otro dragón que también estará conformado por varios

 jugadores. Ganara el jugador que más colas consiga.

65. CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR (3)

OBJETIVO: Realizar un recorrido sin dejar

de pisar el papel.

MATERIAL: papel periódico y sitio amplio

para favorecer el desplazamiento.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El director del juego ordena un recorrido

formado por papel periódico, en fila a los jugadores que van a participar deben

mantener una parte de su cuerpo o de la silla en contacto con el papel de forma

constante por todo el recorrido. El director vigila para que se cumpla esta regla.

Ganará la competencia el jugador que logre el menor tiempo en el recorrido.

Si se quiere aumentar la dificultad se deben disminuir el ancho de la hoja de

papel.

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66. ATRAVIESA EL CAMPO DE JUEGO (3)

OBJETIVO:  Conseguir pasar el

campo contrario evitando sertocado por el rival.

MATERIAL: cartón o papel de

colores para diferenciar a los

equipos

DESARROLLO DEL JUEGO: deben existir dos colores para diferenciar a los

 jugadores, un defensor y uno atacante, el campo de juego se divide en cuatro

partes en los que los defensores solo pueden desplazarse de forma horizontal

al campo de juego y no puede cambiar la trayectoria al ver a su rival (derecha-

izquierda), cuando se da la orden el equipo atacante debe salir de la línea de

partida de su terreno evitando ser tocado por los defensores sin poder

retroceder pero si cambiar la dirección del movimiento pero siempre hacia

adelante al ser tocados por los defensores deben regresar al punto de salida si

son todos tocados deben cambiar el equipo a defensor. Gana el equipo que

logre pasar todos sus jugadores. Se recomienda en el suelo marcar con tiza las

líneas de defensa para que los jugadores no se salgan de ellas.

67. COMO COMES? (2)

OBJETIVO:  comer diferentes alimentos con

ayuda de cubiertos de manera individual.

MATERIAL:  alimentos, plato y cubiertos

(cucharas y tenedores).

DESARROLLO DEL JUEGO: se pondrá en la

mesa platos con comida y cada jugador debe

consumirla sin ayuda del tutor, ganando el

que más coma en el menor tiempo posible.

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68. DIVERSIDAD (2)

OBJETIVO: realizar diferentes

figuras con ayuda del cuerpo.

MATERIAL: una colchoneta.

DESARROLLO DEL JUEGO: 

realizar diferentes posturas como lo indique el coordinador (como perito, como

gato dormilón, como una jirafa, como una lombriz), gana el que más rápido

realice cada postura.

69. CALIENTE –CALIENTE. (2)

OBJETIVO: buscar el

compañero del objeto

mostrado

MATERIAL:  diversidad de

objetos que formen pareja.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se mostrara un objeto y deberán buscar su

compañero. Gana el jugador que consiga mayor cantidad de ellos.

70. ESCALERAS (3)

OBJETIVO: subir y bajar

MATERIAL: escaleras 

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador deberá subir y

bajar las escaleras usando su propia estrategia para

ganar a sus compañeros. 

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71. COSQUILLAS (1)

OBJETIVO: buscar la parte

sensible.

MATERIAL: plumas.

DESARROLLO DEL JUEGO:

en parejas encontrar la parte

más sensible del compañero. 

72. DESAHÓGATE (1)

OBJETIVO: gritar; sacar la energía

acumulada

MATERIAL: la voz

DESARROLLO DEL JUEGO:  al

escuchar el pito todos deben

empezar a gritar lo más fuerte posible

y al mostrar el pañuelo blanco todos deben quedar cayados. Gana el jugador

que obedezca las reglas establecidas y no se equivoque. 

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JUEGOS CON

CANALETA

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73. DECIDE LA ALTURA (2)

OBJETIVO: lanzar la pelota y encestar.

MATERIAL: canaletas, pelotas de caucho que rebote y

caja de cartón

DESARROLLO DEL JUEGO:  las canaletas solo las

usaran aquellas personas que se les dificulte la

manipulación de un elemento con sus brazos y manos y

debe tener a su lado a un familiar o amigo. La idea del

 juego es enfocar la canaleta en la dirección de la caja para poder meter la

pelota en ella. La persona que le ayuda a sostener la canaleta debe estar de

espaldas a la caja para que sea el jugador el que de las indicaciones de

posición de la canaleta (derecha, izquierda, arriba, abajo). Gana el jugador que

más pelotas meta en la caja después de cinco rondas. La caja debe colocarse

a una distancia igual para todos los jugadores.

74. RANA CON CANALETA (2)

OBJETIVO: obtener la mayor cantidad

de puntuación. 

MATERIAL:  pelotas de tenis de poco

rebote y caja de cartón o tabla con

agujeros divididos en diferentespuntuaciones.

DESARROLLO DEL JUEGO: las canaletas solo las usaran aquellas personas

que se les dificulte la manipulación de un elemento con sus brazos y manos y

debe tener a su lado a un familiar o amigo. La idea del juego es enfocar la

canaleta en la dirección de la caja o al tablero para obtener el mayor puntaje

según el agujero donde logre entrar. Cada jugador tiene seis opciones y ganael que consiga tener mayor puntuación con la sumatoria de los intentos.

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75. SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA (3)

OBJETIVO: pasar la pelota al

compañero repetidas veces sindejarla salir de la canaleta

MATERIAL:  canaletas y bolas

de icopor.

DESARROLLO DEL JUEGO: 

se ubica un jugador a cada esquina de la canaleta (la más corta debe ser de 60

centímetros), los jugadores deben pasar la bolita repetidas veces de un lado a

otro sin dejarla caer, gana el equipo que más rápido logra 15 pases de lado a

lado. Una modificación puede ser marcar cual es la mitad de la canaleta y

deben competir entre ellos a que la pelota no les toque nunca la cara.

76. LA PUERTA QUE MÁS VALE (2)

OBJETIVO: meter pimpones en las

puertas de mayor valor; obtener el

mayor puntaje.

MATERIAL: canaleta, diez pimpones

de colores por persona o equipos,

caja de cartón.

DESARROLLO DEL JUEGO: la caja de cartón tendrá cinco puertas cada una

con un valor de acuerdo a su ubicación el jugador deberá hacer que el pimpón

entre en ellas para obtener la sumatoria más alta. Gana el que mayor puntaje

acumule.

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77. SOLTAR (1)

OBJETIVO: soltar y recorrer la

mayor distancia.

MATERIAL:  pelotas de

plástico, icopor o papel y un

decámetro.

DESARROLLO DEL JUEGO: 

el jugador debe soltar las pelotas de diferentes materiales y se debe sumar la

distancia recorridas por cada una de ellas. Ganando el jugador que tenga la

mayor distancia. Se recomienda tener un límite y si alguna pelota sobrepasa

ese límite queda por fuera de la sumatoria.

78. PASANDO LA LÍNEA DE FUEGO (2)

OBJETIVO:  lanzar la pelota porencima de una altura determinada.

MATERIAL:  palo de balso (dará la

altura a sobrepasar), pelotas y

canaletas.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide una altura para colocar palo ydebe con un movimiento de canaleta de arriba – abajo lograr que la pelota pase

“la línea de fuego”, con movimientos de ojos o de cabeza debe transmitir la

orden a su acompañante para que realice el movimiento. Gana el que más

altura logre.

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79. PRECISIÓN (3)

OBJETIVO: calcular para poder ser

atrapado

MATERIAL:  pelotas de espuma o

que no reboten y canaleta.

DESARROLLO DEL JUEGO: acomodarse en forma de círculo y se debe pasar

la pelota al compañero, teniendo en cuenta que pase de canaleta a canaleta,

se recomienda usar canaletas cortas.

80. SOPLAR (1)

OBJETIVO: Recorrer la distancia más

larga con la fuerza de un soplo.

MATERIAL:  canaleta, pitillo bolitas deicopor pequeñas.

DESARROLLO DEL JUEGO: la canaleta

se pone de manera horizontal y el jugador

debe soplar a través de un pitillo empujando la bolita de icopor lo más lejos que

pueda. Se debe medir la distancia y el que consiga la mayor después de tres

intentos será el ganador.

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JUEGOS DE

ORIENTACIÓN

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81. LOS TRES CIEGOS (3)

OBJETIVO: Alcanzar la línea dellegada con los ojos vendados.

MATERIAL: Vendas para ojos (opta-

luces) 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan filas de acuerdo con el número de

participantes. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos y el segundo

debe guiarlo con su voz para que llegue a la línea final marcada previamente

por el animador. Cuando llegue se le vendan los ojos al segundo jugador y se

repite la acción. Gana el equipo que lleve a todos sus jugadores más rápido a

la línea final.

82. PONTE A…………. (2)

OBJETIVO:  buscar un refugio en el menor tiempo

posible.

MATERIAL: sillas, colchonetas, aros, sombrillas. 

DESARROLLO DEL JUEGO: al sonido del pito

deben buscar un refugio según las indicaciones del animador (derecha,

izquierda, al frente atrás), estas pueden ser una silla vacía, un aro, una

colchoneta. Gana el que nunca se equivoque y siempre encuentre un refugio.

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83. QUE TE AGARRA EL LEÓN (1)

OBJETIVO: lanzar y moverse

a la casilla según el número ylas reglas establecidas

previamente, para alcanzar el

refugio y que no se los coma

el león.

MATERIAL: Dado, tablero creado formando el camino del juego y fichas o

figuras que identifiquen a cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: se debe comenzar rifando la partida y luego

según el número sacado en el dado se comienza a mover la ficha. Se

recomienda que los números altos como el seis obliguen a retroceder y algún

número bajo ayude a avanzar, permitiendo la memorización de comandos en

los jugadores. Gana el jugador que consiga refugiarse en la casa para que el

león no lo coma. El león es movido por el animador.

84. QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO (2)

OBJETIVO: se dan un número de

características para poder ubicar

al concursante; él debe atar cabos

y dar con el lugar donde quedo el

silbato.

MATERIAL: Silbato. 

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se le dan diferentes características del

lugar donde se pudo quedar el silbato del instructor, salen dos jugadores uno

de cada equipo, y cada uno debe averiguar en donde quedó el silbato el que

consiga obtenerlo primero gana. Si existe un empate debe salir otro

participante y hacer otra vez la actividad.

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85. LAS ESTACIONES (1)

OBJETIVO: adivinar la estación

según las indicaciones del animador.

MATERIAL: dibujos propios de cada

estación.

DESARROLLO DEL JUEGO: se

divide el lugar del juego en diferentes

estaciones verano, invierno, otoño y

primavera el instructor inventa una historia corta y cada jugador decide hadonde dirigirse según la estación que se esté describiendo. Gana el jugador

que más aciertos. Para que no haya trampa el instructor debe escribir el orden

de las estaciones en un papel para luego comprobarles a los jugadores cuales

estaba describiendo. Se pude ayudar de las coordenadas (norte, sur, oriente,

occidente), si no se logra que descifren por características.

86. LABERINTO (2)

OBJETIVO: encontrar el

objeto correcto y el camino

para llegar a él.

MATERIAL:  lana, papel,

pegante, balones, carros,globos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se diseña un laberinto en una tabla o pliego de

papel con varias posibilidades de llegada a varios objetos, se le pide a los

 jugadores que visualice y trace un camino a un objeto específico. Gana el que

consiga llegar al objeto en el menor tiempo; puede ser jugado de forma

individual o por equipos.

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87. ¿CUÁL ES EL CAMINO? (3)

OBJETIVO: descifrar cual es el camino correcto

para llegar a casa, al colegio, al centro comercial;

conseguir que el jugador se desplace por sus

propios medios llegando a el lugar que se le

indique.

MATERIAL: tiza, dibujo de la casa, el colegio,

centro comercial, biblioteca y el zoológico, etc.

DESARROLLO DEL JUEGO: en un terreno plano y amplio dibujar un laberinto

en el cual se encuentren varios lugares a donde ir. A cada jugador se le pide

que llegue un sitio especifico encontrando el camino en este laberinto. Gana el

que llegue con sus propios medios al sitio en el menor tiempo. Se puede jugar

de forma individual y por equipos.

88. CUAL ES LA HORA? (1)

OBJETIVO:  dramatizar; las

actividades que se realizan en las

diferentes horas del día.

MATERIAL:  reloj en papel que

permita marcar las 24 horas del día

con sus respectivas manecillas.

DESARROLLO DEL JUEGO: el

animador mueve las manecillas del reloj y los jugadores deben hacer la mímica

de las actividades que cada uno desarrolla en la hora indicada. También si se

quiere comenzar con una rutina se puede hacer contando un cuento y ellos

deben ir creándolo y representándolo.

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“El reloj marca las seis, es hora de despertar y salir de la cama así que todos

los jugadores deben hacer la mímica correspondiente.

El reloj marca las seis y media, es hora de abrazar a papá mama hermanos y a

todo el que en la casa esta.

El reloj marca las siete, es hora de desayunar sin ayuda de mamá.

El reloj marca las ocho, es hora de bañarse de la cabeza a los pies sin olvidar

lavar muy bien.

El reloj marca las ocho y media, debo vestirme bien.

El reloj marca las nueve, me despido todos los que conmigo estén porque es

hora de aprender.

El reloj marca las diez, veo mi clase de inglés con la profe Inés.

El reloj marca las once, y es la hora que en el colegio debo comer para

obtener nuevas energías para jugar más y más.

El reloj marca las doce, es hora de la clase de español donde leo y aprendo las

vocales a, e, i, o, u, también.

El reloj marca la una, la ruta llega por mí.

El reloj marca la una y media, llego al entrenamiento con el profe Paipa.

El reloj marca las dos, juego con mi compañero sin parar de reír.

El reloj marca las tres, es hora de partir cada uno a su casa en compañía de

mi mamá

El reloj marca las cuatro, es hora de tomar una merienda.

El reloj marca las cinco, así que juego con mi hermano en casa.

El reloj marca las seis, llega doña Ana y la voy a saludar con un fuerte abrazo

y beso jajajajjaja.

El reloj marca las siete, mi papito llega de trabajar así que rápido voy a

recibirlo para que me pueda alzar y saludar.

El reloj marca las ocho, es hora de cenar.

El reloj marca las nueve, a mi camita me voy a acostar ya.

El reloj marca las diez duermo que mañana a las seis un nuevo día a de

empezar.”

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89. VEO Y CREO, LEO Y VEO (2)

OBJETIVO: Crear una historia con los elementos

dados por el animador

MATERIAL: figuras o fotos de diferentes objetos,

sitios, personas, etc.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe crear una historia con los

elementos dados por el animador, organizando las figuras de tal forma que las

pueda mostrar a los otros jugadores a medida que narra la historia.

“El pirata para guardar el dinero en el cofre que encontró en la playa para

evitar que la corriente del rio y que se lo puedan llevar antes que él. El siguió el

mapa que estaba dibujado Morgan el barco se encuentra en el lago que nadie

se atreve a llegar solo el pirata Jack”.

90. CUAL ES MÁS GORDO (1)

OBJETIVO: descifrar cual es el gemelo que come

más, cual es la línea más larga, entre otros

MATERIAL: dibujos idénticos uno con rayas

horizontales y otro con verticales (extrategia usadapara despistar al ojo).

DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan dos dibujos idénticos con líneas

horizontales y verticales para despistar a los jugadores ganando el que de la

respuesta correcta ya que los dibujos utilizados son idénticos, se puede

comprobarlo si los mides con una regla o metro. Se pueden utilizar diferentes

figuras incluyendo objetos. Gana el que más rápido lo haga.

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91. BOMBAS DE JABÓN (1)

OBJETIVO: agarrar la mayor cantidad de

bombas en el aire.

MATERIAL: agua, jabón líquido o en

polvo vasija de boca ancha, pitillos

alambre dulce

DESARROLLO DEL JUEGO: este juego

permite que lo realices solo o encompañía de hermanos amigos o con quien decidas jugar, creando muchas

bombas de jadón. Gana el que mayor numero de globos logre agarrar.

92. CUBOS (2)

OBJETIVO: buscar todos los cubosposibles y organizarlos desde el más

grande al más pequeño.

MATERIAL: cubos en cartón de diferentes

tamaños. 

DESARROLLO DEL JUEGO: se

distribuye una diversidad de cubos en toda

el área de trabajo y los jugadores deben llevarlos a un punto escogido e ir

armándolos por tamaños. Se puede jugar por equipos o de manera individual

con un tiempo límite donde gana el que consiga mayor cantidad de cubos en el

orden adecuado. Una modificación puede ser usar cubos de colores diferentes

y ordenarlos según una secuencia dada (amarillo, rojo, azul, azul, amarillo,

verde).

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93. HUELLAS E IMAGINACIÓN (2)

OBJETIVO: Dibujar con

imaginación.

MATERIAL: vinilo de colores cartón

o cartulina, lápiz, colores, borrador,

agua, jabón, toalla.

DESARROLLO DEL JUEGO: con la mano llena de pintura dejar una huella en

el cartón o en la cartulina como se quiera. Después con esa marca dejada, se

debe crear un dibujo dejando volar la imaginación. El ganador se escogerá por

votación del grupo. En este juego la familia puede ayudar.

94. DANDO FIGURAS CON TIRAS DE PLASTILINA (2)

OBJETIVO: crear nuevas formas y figuras con

plastilina

MATERIAL: plastilina de colores 

DESARROLLO DEL JUEGO: se le entregan tiras o barras de plastilina a los

 jugadores y el deberá crear una figura, ganando el más original.

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95. LA HILERA MÁS LARGA (2)

OBJETIVO: agrupar la mayor cantidadde zapatos de acuerdo a las personas

que nos acompañan; trabajar, cooperar

y atar. 

MATERIAL: cordones de zapatos.

DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos deben reunirse la mayor cantidad de

cordones uniéndolos por sus extremos formando la hilera más larga. Ganando

el equipo que consiga la mayor longitud en cinco minutos. Los cordones deben

estar atados.

96. ÁRBOL GENEALÓGICO (2)

OBJETIVO: ubicar a cada una de los

integrantes de la familia en orden de

nacimiento.

MATERIAL: fotos de integrantes de la familia, dibujo de un árbol.

DESARROLLO DEL JUEGO: se irán mostrando una a una las fotos de la

familia y el jugador deberá ubicarlas en el árbol según el orden de nacimiento.

Gana el que lo realice en el menor tiempo posible y de forma ordenada.

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97. PITILLOS DONDE ESTÁN (2)

OBJETIVO: encontrar la mayor

cantidad de pitillos escondidos en laarenera.

MATERIAL: arenera, pitillos 

DESARROLLO DEL JUEGO: al oír el

pito deben buscar la mayor cantidad de pitillos escondidos en la arenera. Se

puede jugar por equipos o de forma individual, ganando el que reúna la mayor

cantidad de pitillos en cinco minutos.

98. CASTILLOS EN LA ARENA (3)

OBJETIVO: crear una estructura en

la arena.

MATERIAL: arenera, agua, balde,

pala y rastrillo.

DESARROLLO DEL JUEGO: desarrollar la creatividad con ayuda

de los familiares elaborando un gran castillo. Gana el que seleccionen entre los

participantes como el mejor pero los niños son quienes lo deben crear.

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99. BABOR / ESTRIBOR (2)

OBJETIVO: según las órdenes del capitán la

tripulación se debe manejar.

MATERIALES: salón amplio

DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se hacen en el centro del salón

(dentro del barco). Se deben escoger un capitán y el dirige a su tripulación y si

grita a “Estribor”, todos corren hacia la derecha, si grita “Babor”, todos corren

hacia la izquierda y si grita “Tripulación al barco”, todos corren de vuelta al

centro. Otras frases pueden ser añadidas; por ejemplo, “Súbanse al aparejo”

entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y así con otras órdenes.

100. GOLF (2)

OBJETIVO: introducir el pimpón en la

mayor cantidad de hoyos.

MATERIAL: Palo de balso o de escoba y

pimpones de colores para cada jugador

DESARROLLO DEL JUEGO:  en un

campo amplio con zonas verdes se deben realizar 12 hoyos a dos metros

aproximados de distancia cada uno, los jugadores desde su silla deben golpearel pimpón y conseguir con el menor número de intentos meter el pimpón en los

doce hoyos. Ganara el que con menos toques de pimpón logre el objetivo. Se

puede modificar y dar valor a cada hoyo y ganaría el que más puntaje

obtuviera.

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JUEGOS DE

RESISTENCIA

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101. LAS SERPIENTES (3)

OBJETIVO: Desplazarse con una pelota

en posición cúbito-ventral hasta llegar ameterla al recipiente. 

MATERIAL: Un recipiente y una pelota

para cada jugador. 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se da la orden de salida, deben arrastrarse lo

más rápido para insertar la pelota de primeras en el recipiente. Gana el primero

que llegue e inserte la pelota dentro del recipiente. Una variante puede ser que

cada niño cuente con una cuerda de la cual se puede ayudar.

NOTA: Si los desplazamientos son muy largos no se deben repetir más de 2 a

3 veces.

102. MANO BOMBA (2)

OBJETIVO: no dejar caer la bomba, dándole

toques con la palma de la mano. 

DESARROLLO DEL JUEGO:  inflar una

bomba por jugador, la cual debe ir amarrada a

la muñeca y debe realizar toques con la palma

de la mano sin dejar que la bomba toque elpiso durante un tiempo determinado. Si llega a

tocar el piso se vuelve a iniciar el conteo.

Gana el que logre mas toques en 1 minuto.

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103. BUMB (1)

OBJETIVO: reventar la bomba utilizando las manos. 

MATERIAL: bombas 

DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le da un

bomba, esta puede tener suficiente aire para poner en

tensión la goma o poco dificultando la posibilidad de

romperla, se debe tener en cuenta que los jugadores

puedan agarrarla. Se puede dar varias por jugador o formar equipos según lacantidad de participantes. Una modificación es poder robar puntos si alguno de

ellos no ha terminado otro jugador puede venir a buscar más bombas. No se

debe usar las unas, solo la fuerza de los brazos dando un gran abrazo. Gana el

que termine de primeras o tenga más puntos. 

104. VÓLEY BOMBA (2)

OBJETIVO: hacer puntos al equipo

contrario. 

MATERIAL: bombas, pita, pito, demarcar el

terreno de juego. 

DESARROLLO DEL JUEGO:  se debe

amarrar una pita o malla a una altura baja según los jugadores, inflar una

bomba y hacer dos equipos uno a cada lado, se entrega la bomba a un jugador

y este debe lograr pasarla al otro lado, los jugadores contrarios deben

devolverla sin dejar nunca que la bomba caiga al suelo, si llega a suceder tiene

punto el equipo contrario. Se juega en dos set de 5 minutos, con cambios de

cancha. Gana el que logre diez puntos y si llegan a quedar empatados se

 jugaría aun tercer set.

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105. FUTBOL BOMBA (3)

OBJETIVO: hacer paces entre los

 jugadores para anotar gol en el equipocontrario. 

MATERIAL: bombas, arcos, pito. 

DESARROLLO DEL JUEGO: se puede realizar en la silla de ruedas o

acostados en el piso. Se realizan dos equipos y se arman dos arcos a cada

extremo del salón o sitio de juego. Deben hacer pases mientras buscan meterla bomba en la cancha del equipo contrario, ganando el que consiga obtener

mayor número de goles, bombas que entren al arco contrario. 

106. FÚTBOL ENTRE BOTELLAS (3)

OBJETIVO: Dirigir el balón entre las

botellas sin derribarlas 

MATERIAL: Botellas y un balón 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos de jugadores con

igual números de participantes, que se alinean uno detrás de otro frente a una

línea de marcación; las filas deben quedar a tres o cuatro metros de distancia.

El animador coloca de ocho a diez botellas de pie en forma dispersa y cruzadasa la distancia de unos dos metros una de la otra, cubriendo un área de siete

metros cuadrados (si el espacio es menor no importa). A una señal dada por el

animador, el primer jugador de cada fila debe llevar una pelota, con los pies o

empujándola con su silla, entre las botellas sin derribarlas; si derribara alguna

botella, deberá volver a colocarla de pie y seguir con la pelota, hasta atravesar

todas las botellas. Cuando termine de cruzar el siguiente jugador puede

empezar. Gana el equipo que primero complete el juego.

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107. AGUJERO (1)

OBJETIVO: lanzar las pelotas de icopor

en el agujero que más valor tenga.

MATERIAL: separadores plásticos de

de latas de six-pack (pony malta o

cerveza) y bolas de icopor #8 

DESARROLLO DEL JUEGO: se debe conseguir la mayor cantidad de

puntuación haciendo que la bola caiga en el agujero que mayor puntaje da, se

suman los tres intentos y se anota, ganando el que obtenga el puntaje más

alto.

108. SERPIENTES Y PALOMAS (3)

OBJETIVO: Arrastrarse como

serpientes y volar comopalomas.

MATERIAL: Ninguno 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos. Todos los participantes

se encuentran el piso. A continuación, el animador dice: “¿la serpiente vuela o

se arrastra? ¿La paloma se arrastra o vuela?”, según la respuesta el jugadordebe arrastrarse como serpiente o mover sus brazos como paloma. Quien se

equivoque, debe sentarse y al final cumplirá una penitencia. Gana el equipo o

 jugadores que menores errores tuvo. Pueden agregar más animales, según las

capacidades de los jugadores.

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109. QUE PULMONES TIENES (3)

OBJETIVO: llevar el pin pon de la línea de

salida a la de llegada

MATERIAL:  Un abanico por jugador,

pimpones de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: debe

llevarse desde la línea de salida a la de

llegada un pimpón, soplado con el

abanico, el que consiga llevar primero el pimpón ganara. Se puede realizar por

equipos o de forma individual.

110. PONTE A SALVO (2)

OBJETIVO: buscar refugio en el menor tiempo posible.

MATERIAL: Sillas o mesas, colchonetas, aros,

sombrillas, etc.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador o conductor

del juego cuenta una historia donde los personajes de la misma deben

encontrar un refugio dependiendo del animal que los va a atacar o el evento

climático que va a suceder. Se debe asignar a cada objeto un lugar de refugiocomo por ejemplo: la silla o mesa son cuevas, la colchoneta una barca, los aros

son pozos, las sombrillas arboles, etc.

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111. NUMEROSSSSSSSSS (2)

OBJETIVO: cambiar de posición, según

la operación matemática o la instrucción

del coordinador. 

MATERIAL: números en papel pegados

en el pecho del jugador 

DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor dirá que numero debe moverse y los

demás deben evitarlo: Uno más dos es tres, él se fue donde el seis, el seissalió corriendo a él diez, el diez se despidió y corrió al dos, el dos se burló y

tomo al nueve, el nueve se nueve a el uno y así sucesivamente gana el

 jugador que consiga llevar el ritmo al coordinador y no se mueva cuando no le

toca. 

112. ESTIRA- ESTIRA. (3)

OBJETIVO: alejar las extremidades

inferiores de las superiores.

MATERIAL: cauchos, colchonetas,

metro. 

DESARROLLO DEL JUEGO: a cada

 jugador se le entrega un caucho con una medida igual para todos y ellos

buscaran la forma de hacer que sus brazos se alejen lo más que puedan

estirando el caucho. Se puede trabajar con diferentes partes del cuerpo (lo

decide el jugador o puede el coordinador dar las instrucciones). Ganará el

 jugador que logre estirar más el caucho en centímetros. 

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113. PING-PONG CON LAS MANOS (3)

OBJETIVO: coger y pasar la

pelota a la otra área de

 juego. 

MATERIALES: mesa de pin-

pon con malla y pelota de

tenis. 

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada uno de los jugadores se ubica a un

extremo de la mesa, con una pelota de tenis comienzan a lanzarla al área

contraria y el jugador debe cogerla y devolverla. Gana el que más consiga

recibir y pasar.

114. PING-PONG (3)

OBJETIVO:  pasar la bola con la raqueta

al área contraria.

MATERIAL: mesa de pin-pon, raquetas y

pimpones.

DESARROLLO DEL JUEGO:  a jugar

ping-pong, una adaptación que se

recomienda es permitir un rebote en el

área del jugador que saca y dos rebotes en el área del contrario antes de

contestar. Gana el que consiga la mayor cantidad de puntos.

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JUEGOS DE

FUERZA

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115. LA CARRERA DE LA BOLITA (2)

OBJETIVO: Empujar el pimpón con una

raqueta.

MATERIAL: Pelotas una por equipo y

raquetas o cualquier material que sea

resistente

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos, con igual número de

 jugadores, se divide el equipo en dos y la mitad estará en la linea de “salida” yla otra mitad del equipo en la línea de “llegada”, a una distancia de 5 a seis

metros de separación la una de la otra. Cada equipo tendrá una raqueta y una

pelota de pimpón o una botella de plástico. A una señal dada, el primer jugador

de cada equipo mueve la raqueta y procura empujar la pelota hasta la línea de

llegada. Una vez que alcance la línea de llegada, entrega la pelota y la raqueta

al siguiente jugador, que recomienza el juego, y así sucesivamente hasta que

todos hayan jugado. Es ganador el equipo que finaliza primero.

116. BUSCA PAREJA (2)

OBJETIVO: buscar con quien bailar para no quedar

solo.

MATERIAL: grabadora, CDs.

DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca música y cada

vez que deja de sonar deben cambiar de parejas, evitando quedar solos.

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117. EL TREN (2)

OBJETIVO:  no soltarse del tren cuando

este en movimiento.

MATERIAL: cuerda (tren), trapo largo

donde los participantes se puedan acostar

boca abajo y permita deslizarse en el

suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador dice “el tren va a partir” en estemomento los jugadores deben tomar la cuerda y no soltarse de ella mientras

esta es halada. Se puede hacer de forma individual favoreciendo la facilidad de

arrastre de los jugadores o en grupo si el coordinador tiene ayudantes para

mover la cuerda. Una modificación es que el coordinador escoja a un jugador e

intente llevárselo y los compañeros no deben dejar que se lo lleve, se puede

 jugar en el piso o en las sillas de ruedas. Gana el que consiga llegar a el final

del recorrido sin soltarse o cuando los compañeros no lo dejan raptar.

118. DUELO POR EL CARAMELO (2)

OBJETIVO: halar hasta lograr acercar el caramelo

a tus manos.

MATERIAL: pita y caramelos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se amarra un

caramelo en la mitad de una cuerda o pita, a cada

 jugador se le dará un extremo de la misma y el objetivo es tirar con fuerza

logrando que el oponente suelte la cuerda o ir acercando el caramelo hasta

cogerlo. Se puede jugar con el bloqueo de la silla, sin bloquearla o en el suelo y

se llevaría el caramelo si se logra movilizar al oponente después de la mitad del

recorrido.

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119. LA LUCHA POR LA CUERDA (2)

OBJETIVO: halar y resistir en su

campo de batalla.

MATERIAL: lazo largo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los

 jugadores se dividen en dos

equipos. Cada equipo toma un

extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer alequipo contrario hacia ellos. El equipo que cruce la linea marcada es el

ganador así solo pase un jugador.

120. BAJANDO MANZANITAS (2)

OBJETIVO: alcanzar la mayor

cantidad de manzanas al canasto.

MATERIAL: silueta de árboles y

bolas de papel en forma de frutas

y con sus respectivos colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores pasean por el bosque

recolectando las frutas que el coordinador les indique, por cada fruta correcta

es un punto si recogen una fruta que no es perderán un punto. Gana el jugador

o equipo que más frutos recoja.

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121. TEJO. (3)

OBJETIVO: reventar mecha o introducirel tejo en el bocín.

MATERIAL: cancha de mini tejo.

DESARROLLO DEL JUEGO:

lanzamientos para reventar mecha o

embochinar ganando la mano el tejo más

cercano al bocín. Gana el que mayor puntaje consiga de los seis intentos.

122. CHUTE. (3)

OBJETIVO: anotar gol desde la

cancha contraria.

MATERIAL: dos canchas de micro

con malla y balón de micro pony.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador intenta anotar el mayor número de

goles lanzando el balón de cancha a cancha en dos tiempos de quince minutos

cada uno. Gana el que consigue más anotaciones.

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123. CUADRITO (1)

OBJETIVO: sacar la mayor cantidad

de bolones del cuadro que estademarcado en el piso.

MATERIAL:  tiza, cronometro,

pelotas de dos colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador cuenta con diez pelotas, las cuales

deben ser colocadas dentro del cuadro de treinta por treinta. Gana el jugador

que consiga sacar la mayor cantidad de pelotas en un minuto. El juego termina

hasta que no queden bolones en el cuadro.

124. HUECO (2)

OBJETIVO: meter las bolitas de piquis.

MATERIAL: una piquis por jugador. 

DESARROLLO DEL JUEGO: a dos metros de

distancia del primer hueco se ubican los jugadores

cada uno debe introducir su piquis en todos losagujeros que se encuentra previamente numerados.

Gana el jugador que consiga meter la piquis de ida

y regreso de forma más óptima y precisa.

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125. OLLA (2)

OBJETIVOS: realizar tres toques y

pegar a la olla. 

MATERIAL: balón plástico blando.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los

 jugadores deben pasar la pelota

entre ellos y el primero que la deje caer pasa al centro del círculo

convirtiéndose en la olla, se comenzara nuevamente a pasar el balón y

después de los tres toques, deben pegarle a olla; si la olla logra agarrar el

balón de con las manos podrá salir y el que envió el balón entrara. Gana el

último jugador que quede por fuera de la olla.

126. ATRAPA EL BALÓN NO LO DEJES PASAR. (3)

OBJETIVO: robar el balón a cualquierade los dos equipos que se encuentra en

las orillas y pretende pasarla al otro lado.

MATERIAL: balón de plástico. 

DESARROLLO DEL JUEGO: existen

tres equipos dos en cada esquina y uno en el centro que debe evitar que elbalón pase al otro lado si no consigue hacerlo tendrá que mantenerse allí hasta

que lo logre. Gana el jugador o el equipo que no pase al centro.

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127. ESQUIVA O TE PONCHO (3)

OBJETIVO: tocar al coordinador con el

balón

MATERIAL: balones de plástico.

DESARROLLO DEL JUEGO: el

coordinador está moviéndose por el salón y

los jugadores deben intentar poncharlo.

Gana el jugador que logre mas toques.

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JUEGOS DE

VELOCIDAD

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128. HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR (2)

OBJETIVO: realizar el análisis y

depositar la mayor cantidad defiguras según sus formas. 

MATERIAL: diferentes figuras de

cartón, venda para los ojos.

DESARROLLO DEL JUEGO:

con sus manos debe identificar las diferentes figuras y organizarlas según su

forma. Gana el jugador que más rápido lo realice y logre identificar las figuras.

129. ¡SENTADOS, DE PIE! (2)

OBJETIVO: Atender la

señal dada por el

coordinador en el menortiempo.

MATERIAL: silla para cada

uno de los participantes

DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos equipos, los jugadores

están todos de pie, formando un círculo desplazándose hacia la derecha,atentos a las órdenes del animador, las sillas deben estar formando un circulo

por fuera de los participantes. Cuando se de la señal “de pie” y los jugadores

deben sentarse y cuando diga: “sentarse”, todos deben ponerse de pie. El que

se equivoca tres veces va saliendo del círculo y gana el equipo que menos

 jugadores tengan por fuera.

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130. LA LIEBRE Y LA TORTUGA (3)

OBJETIVO:  Correr como una

liebre o como una tortuga,.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos equipos con los integrantes, los

cuales deben hacer una fila. El animador dice: “correr como una liebre” y los

participantes deben correr como tortugas, se ubican en cuadrúpeda y se

desplazan lo más lento posible y continúa diciendo: “correr como tortugas” ydeben colocarse en posición de pie y correr lo más rápido que puedan. El

 jugador que se equivoque una vez sale del juego. Gana el equipo que se

mantenga el mayor tiempo posible en el juego.

131. CESTA BOLA (2)

OBJETIVO: lanzar y encestar.

MATERIAL: alambre grueso, red de

plástico y palo de 70 cm de largo (con

esto se fabrica la malla larga), hilo -

caucho resistente, papel periódico, cinta

adhesiva y media vieja ( con esto se

fabrica la pelota).

DESARROLLO DEL JUEGO:  la cesta debe amarrarse al borde del palo y la

tiene el coordinador, a la señal el jugador debe realizar tres lanzamientos

intentando encestar la bola en la red. Gana el que anote mas cestas de los tres

intentos. Se puede dificultar el juego alejando la cesta o cambiando la altura.

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132. LA TEMPESTAD (2)

OBJETIVO: Cambiar de lugar según

el movimiento de las olas.

MATERIAL: una silla por

participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: se divide al grupo en dos equipos y se deben

acomodar de forma intercalada sentados en las sillas las cuales deben estar

formando un círculo. El animador se coloca en el centro del círculo y dice:“Estamos todos en un barco, que se encuentra en alta mar, con rumbo

desconocido”. Cuando diga: “Ola a la derecha”, todos deberán cambiar de

lugar, y sentarse en la silla de su vecino de la derecha. Cuando diga “Ola a la

izquierda”, todos se sentarán en la silla del vecino de la izquierda, de vez en

cuando se exclamará:” ¡Tempestad!”, entonces todos deberán cambiar de

lugar, tratado de ocupar cualquier silla. Después de una tercera o cuarta orden,

el animador aprovechará la confusión para ocupar una de las sillas, y el que se

quede sin asiento, continuará coordinando el juego. Cada vez que alguien se

equivoque debe salir y sacar su silla del circulo.

133. PALA REBOTADORA (2)

OBJETIVO:  Realizar la mayor cantidad

de rebotes en la pala durante un minuto.

MATERIAL: cartón rígido o pedazo de

madera liviana, caucho grueso y

resistente pelota de goma hueca.

DESARROLLO DEL JUEGO: después de la señal del entrenador los

 jugadores deben golpear la pelota con la paleta el mayor número de

repeticiones que puedan sin dejarla caer, durante un minuto. Gana el jugador

que más rebotes consiga.

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134. LOS AROS (1)

OBJETIVO: buscar los aros del

mismo color en el menor tiempo

posible para poder realizar los

lanzamientos y obtener el mayor

puntaje.

MATERIAL: aros de plástico de

tamaño pequeño de diferentes colores, alambre dulce forrado, cartulina con

valores diferentes y tiza.

DESARROLLO DEL JUEGO: colocar los aros en un extremo del salón, a cada

 jugador se le asigna un color y a la señal debe ir a buscar los aros de ese color

para atravesar nuevamente el salón y lanzarlos a los alambres que están

colocados de manera vertical con distancias diferentes y valores diferentes

desde una línea dibujada en el suelo. Gana el jugador que logre el mayor

puntaje.

135. COGE EL OBJETO (1)

OBJETIVO: Coger el objeto y

llevarlo al coordinador.

MATERIAL: objetos de

diferentes tamaños, formas y

pesos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos filas mirándose respectivamente,

separados a tres metros de distancia. Cuando el animador de la señal el

puntero de cada fila debe ir por el objeto solicitado y llevarlo al coordinador, el

que logre el objetivo gana un punto y pasa al final de la fila. Al final se suman

los puntos y el equipo ganador es el que obtenga el mayor número de puntos.

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136. CIELO E INFIERNO ESTÁN AHÍ ¿CUÁL ESCOGES PARA TÍ? (1)

OBJETIVO: Escoger alguno y cumplir penitencia.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Entre los

 jugadores, escoges dos, que representarán, uno

El Cielo, y otro El infierno, los dos se pondrán de acuerdo en secreto, para

definir quién representará lo celestial y quién lo demoníaco. Además, cada uno

adoptará un nombre, que puede ser el de una ciudad, animal, etc. Durante el

 juego, los compañeros conocerán estos nombres, pero no sabrán a quiéncorresponde, si al cielo o al infierno. Luego ambos jugadores se colocan uno

frente al otro y unen en alto sus manos en forma de puente. Los demás

 jugadores van pasando por debajo, de uno en uno, en fila india. A intervalos, el

puente se cerrará y quedará detenido un jugador, al cual, quienes hacen de

cielo e infierno le preguntarán qué nombre escoge. Según el nombre que elija,

se colocará detrás de quien lleva ese nombre. Así seguirán pasando todos los

 jugadores hasta que cada uno haya escogido uno de los dos nombres y por lotanto todos estén ubicados en el lugar que le corresponde. Solo entonces se

les revelará si están en el cielo o en el infierno. Los que tuvieron la desgracia

de escoger el infierno, tendrán que pagar la penitencia que les impongan los

que están en el cielo; para eso escogieron mejor parte.

137. LAS SILLAS (2)

OBJETIVO:  subir a la silla cuando deja de sonar lamúsica.

MATERIAL: una silla por participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica la cantidad de

sillas de acuerdo a los participantes, cuando la música deja de sonar deben

trepar a una de las sillas en el menor tiempo posible y no pueden compartir silla

con el compañero. Gana el que consiga trepar primero a la silla.

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138. BAILA CON QUIEN CORRESPONDA (1)

OBJETIVO: bailar y evitar quedar sin pareja.

MATERIAL:  palos de escoba, grabadora, CD,

colchonetas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se colocara un CD de música variada, cada

participante debe tener un palo y con el debe seguir el ritmo de la música, a la

orden del coordinador deben empezar a rotar los palos hacia la derecha y

seguir bailando. El coordinador quitara un palo y sin que se den cuanta pararala música y el que se quede sin palo debe ir saliendo del juego, ayudando al

animador con la siguiente ronda. Ganara el participante que logre quedar de

últimas y con su pareja (el palo).

139. ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DERECHA (3)

OBJETIVO: Ocupar el puesto del jugadortocado.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Para que este

 juego resulte más emocionante, es aconsejable usarlo con un grupo de diez

personas o más. Todos los participantes se disponen en círculo, menos uno

que queda fuera. Este comienza a correr alrededor del círculo en el sentido delas agujas del reloj. Mientras se arrastra, toca a uno de los jugadores en la

espalda, y sigue a toda velocidad, el jugador que es tocado, se lanza

inmediatamente a arrastrarse en sentido contrario del primer corredor, es decir,

teniendo el círculo a su izquierda. El objetivo es dar la vuelta al círculo y ocupar

el puesto que dejó el jugador tocado, llenando así la brecha. Quien llegue de

primero ocupa ese lugar. Quien llega de último ocupará el puesto del jugador

que quedó fuera al principio del juego, y repetirá lo que él hizo, continuando así

el juego. Gana el que nunca se deje quitar su lugar.

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140. CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN ALGODÓN (2)

OBJETIVO:  Transportar el algodón con el

tenedor hacia una vasija.

MATERIAL: Vasijas, tenedores y algodones.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Esta es una

divertida competencia para realizarla por

parejas. Se requiere de un salón amplio, un prado o un patio. La competencia

consiste en llevar una bolita de algodón de una vasija a otra, situada en otro

lugar del sitio de juego. A una orden del director, cada pareja a la que se le hadado un tenedor el cual debe llevarse en la boca, trata de tomar una bolita de

algodón de su vasija y la lleva, sin tocarla con las manos o con la boca, a su

otra vasija. Si en el recorrido la bolita cae al suelo, sólo está permitido recogerla

con el tenedor. Cada uno de quienes conforman pareja, tiene su tenedor y

pueden colaborarse mutuamente. Las parejas tienen en su vasija el mismo

número de bolitas, así no habrá ventaja para ninguno. El director vigila para

que se cumplan las reglas del juego y declara ganadora a la pareja que primerotermine de trasladar las bolitas de algodón

141. MIS PERTENENCIAS (3)

OBJETIVO:  recoger las pertenencias que le

fueron quitadas por el coordinador.

MATERIAL:  zapatos, saco, maleta, cuaderno,cachucha, balones, carros, muñecas (lo que el

 jugador traiga puesto o en su maleta).

DESARROLLO DEL JUEGO:  se escogen cinco elementos del jugador y se

coloca a una distancia lejana, cuando se les dice el nombre del objeto deben ir

y tomarlo y regresarlo al lugar de salida. Gana el jugador o el equipo que

realice en menor tiempo posible la recolección de los elementos bajo la orden

del tutor.

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142. PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO (2)

OBJETIVO:  Coger la mayor cantidad de

granos mientras el balón está volando.

MATERIAL:  Pelota pequeña de goma que

rebote y muchos frijoles, lentejas o piedritas

DESARROLLO DEL JUEGO: Elementos que

se necesitan: una pelota pequeña de goma, que se pueda agarrar fácilmente

con una mano, y que salte bastante; un buen número de granos de lentejas,

fríjoles, o piedritas. Sobre una superficie plana y dura se extienden los granos.Quien comienza el juego lanza la pelota al aire, y mientras está da su primer

bote, el jugador debe tomar un granito del suelo antes de que la bola toque el

piso por segunda vez. Si lo logra, repite la jugada, pero ahora tomando dos

granos. En la tercera jugada, tomará tres, y así sucesivamente hasta que se

equivoque en el número de granos o deje escapar la pelota. Cuando esto

ocurra, siguen jugando los demás participantes. El juego lo gana quien, al final

de la ronda, haya conseguido un mayor número de granos

143. QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO (2)

OBJETIVO:  obtener un lugar de forma más

rápida.

MATERIAL: colchonetas, pito.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El coordinador de

la actividad coloca los jugadores en movimiento

(arrastres), colocando colchonetas de diferentes colores cuando se dice un

color deben salir a buscarlo y el que consiga llegar primero gana. Se pude

desarrollar en equipos dejando que reúnan la mayor cantidad de compañeros

en la colchoneta a la que se les indica. Se pude hacer algunas variantes

haciendo que lleven objetos a la colchoneta por equipos, ganando el que

consiga la mayor cantidad en un tiempo de 2 minutos

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144. LETRAS MÓVILES (2)

OBJETIVO:  armar palabras con las letras que se

encuentran a la espalda del compañero.

MATERIAL: figuras de las letras del abecedario.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador se ubica

con una pareja, el tutor le ha colocado letras del

alfabeto que formaran palabras simples y largas en la

espalda a cada uno, a la orden del coordinador deberán tomar las letras quetiene su compañero en la espalda y armar la palabra en el menor tiempo

posible. Se busca que no se dejen quitar todas las letras para dificultar que

gane el contrincante. Gana el primer jugador que logre formar la palabra con

las letras.

145. BUSCA TU PAREJA (1)

OBJETIVO: encontrar la letra igual.

MATERIAL:  letras en mayúscula y

minúsculas en una hoja visible para

ser colocadas en la espalda, cinta o

ganchos para coger las letras al

espaldar de los jugadores o de las

sillas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  a cada jugador se le asigna una letra del

abecedario en mayúscula o minúscula pero ellos no saben cuál es la que les

corresponde y deben buscar a su compañero para ganar en caso de empate se

sigue realizando hasta que allá solo un apareja ganadora

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146. EL LOBO TIENE HAMBRE (2)

OBJETIVO: huir del hambriento lobo.

MATERIAL: lana, pito, dulces, balones,

bombas, aros, hidratación.

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un

grupo de ovejas y un lobo que debe tomar

una a una sin que el granjero lo vea, cada

oveja tiene un valor y el instructor le dirá una cifra para el tomarlas, deberá

distraer al granjero (colocándole una tarea) y atraer las ovejas a él y quitarles el

papel para sumar el valor, todos deben pasar por lobos. Puede jugarse de

manera individual o en grupos.

147. LA SERPIENTE TE PICA (2)

OBJETIVO: evitar ser picado por la

serpiente.

MATERIAL: lazo largo 

DESARROLLO DEL JUEGO : se narra

una historia de la selva cuando de prontoaparece la palabra “serpiente” los niños

deben evitar ser tocados por el lazo que tiene el coordinador y que hará girar

por el suelo, si la serpiente los toca se convertirán en arboles y los otros

 jugadores podrán subirse en ellos para evitar que la serpiente los pique en la

siguiente ronda. Gana el jugador que no se deje picar nunca.

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148. LLEVA DE COLORES (2)

OBJETIVO: alcanzar al compañero o

compañeros que se indica en el

menor tiempo.

MATERIAL: camisetas de colores por

equipos o de manera individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: si se

trabaja por equipos se les designa un color a cada uno, el instructor dice unode los colores y el otro equipo debe agarrar al otro equipo, sin embargo puede

ser liberado si uno de sus compañeros de equipo le toca la cabeza. Cada

equipo puede diseñar estrategias para ganar. Se cuentan con diez minutos

para atrapar a todos los jugadores para obtener un punto o si no lo ganara el

equipo contrario por no dejarse atrapar. De igual manera sucederá si se juega

de manera individual pero cada uno tendrá un color y cuando el instructor diga

el color deben intentar cogerlo. Ganando el jugador que no se deje atrapar.

149. TRANSPORTA EL ALGODÓN (2)

OBJETIVO: llevar la mayor cantidad de

algodones a su respectivo recipiente.

MATERIAL: cucharas y algodón 

DESARROLLO DEL JUEGO: en un

recipiente abra cincuenta trozos de algodón y deben ser llevados en una

cuchara por los jugadores a su respectivo recipiente, la cuchara la pueden

llevar con cualquier parte del cuerpo, pero el algodón no debe ser tocado por el

 jugador directamente. Ganando el que reúna más algodones en cinco minutos.

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150. PIES QUIETOS (3)

OBJETIVO: tocar al compañero con la pelota.

MATERIAL: pelota de lana o espuma

DESARROLLO DEL JUEGO: Uno de los

 jugadores al azar se queda con la pelota, este se

coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador; el jugador

nombrado debe recogerla lo más rápido que pueda y grita ¡Pies quietos!, y los

demás se quedan en su sitio. El jugador que tiene la pelota lanza la pelota y sitoca a un jugador este queda afuera si no el que sale debe ser el lanzador.

Antes de abandonar el juego el jugador debe coger la pelota y lanzarla a lo alto

nombrando a un nuevo jugador. El juego continúa hasta que quede uno solo.

151. ESPACIO A MI DERECHA (2)

OBJETIVO: ocupar el puesto ordenado

por el coordinador

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Los

participantes forman un círculo. El facilitador se asegura que el espacio a su

derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que venga

a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lila venga y se

siente a mi derecha”. Lila se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de

otro participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el

nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado

derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.

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152. MOVERSE HACIA EL ESPACIO (2)

OBJETIVO: volver a casa.

MATERIAL: pito

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada

 jugador tiene un lugar determinado en el

espacio donde será su casa. A la orden

del coordinador todos salen a trabajar y hacer diferentes actividades (se les

puede pedir que se saluden, se abracen, charlen de algo, etc.), y al escuchar el

pito todos deben devolverse a su casa. La persona que llegue a su casa

primero será el siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan lo que él/ella

quiera.

153. ZIC-ZAC (3)

OBJETIVO: desplazar en la silla deruedas sin tocar los conos del suelo. 

MATERIAL:  conos, pito cartulinas de

colores rojo, verde y naranja

DESARROLLO DEL JUEGO: en el sitio

de juego se arma una pista con obstáculos por donde el jugador debe pasar, elcoordinador tendrá tres banderines donde cada color actúa como un semáforo

(rojo detenerse, verde arrancar, naranja que se prepare para el cambio), a la

orden dada por el coordinador deben empezar a cruzar el camino sin tocar ni

tumbar ningún obstáculo. Gana el jugador que realice todas la indicaciones del

coordinador, cruce el camino y no tumbe ningún obstáculo.

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154. ADIÓS SEÑORITA ADIÓS CABALLERO (2)

OBJETIVO: seguir las instrucciones

de las cartas según lo estipulado por

el coordinador.

MATERIAL: cartas de póker.

DESARROLLO DEL JUEGO: se seleccionan las cartas 10, J, Q, K A y se van

colocando una a una en la mesa después de barajarlas. Cada carta tiene una

actividad específica y los jugadores deben memorizarla. Ejemplo:10. se debe sacar la lengua

J. Se despide moviendo la mano y diciendo adiós caballero

Q.se hace una venía con la cabeza

K. Se despide moviendo la mano y diciendo adiós señorita

As. Todos deben poner la mano sobre la carta y el que quedad de ultimas se

lleva todas las cartas

El que no realiza el movimiento al ver la carta sobre la mesa también debellevarse las cartas. Gana el jugador que quede con el menor número de cartas

o quede sin ninguna. Se pueden agregar los demás números colocándole a

cada uno un movimiento nuevo.

155. BUSCA TU PAREJA (1)

OBJETIVO: velocidad de reacción; buscar

que tiene el mismo numero

MATERIAL: números en papel.

DESARROLLO DEL JUEGO: Buscar el

número más que es mayor a o menor al que tiene cada participante. Gana el

que consiga hacerlo en el menor tiempo.

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156. GUERRA DE CARTAS (1)

OBJETIVO: quedar con la mayor cantidad de cartas.

MATERIAL: cartas de la baraja española.

DESARROLLO DEL JUEGO: se reparte la misma

cantidad de cartas a los jugadores, si el número de

 jugadores es impar se saca una de las cartas.

Cualquiera abre el juego y sigue por la derecha. El primer jugador coloca una

carta y si el siguiente coloca una carta de la misma pinta deben colocar la

mano para poder llevárselas cartas, si no sale la misma pinta seguirán

colocando cartas hasta que suceda y puedan pelear por ellas colocando la

mano. El primero que coloque la mano sobre las cartas será el que se lleve las

cartas acumulándolas para obtener la mayor cantidad de ellas. Gana el que dé

con el mayor número de cartas

157. CAÍDA RÁPIDA (2)

OBJETIVO: atrapar el objeto

antes de que caiga al suelo.

MATERIAL: cuerdas, palo de

balso, balones de diferentes

tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: en

parejas se da dos cuerdas y con ellas deben atrapar y sostener el objeto se

deja caer, para ellos deben tensar las cuerdas y colocarlas a una distancia

determinada según el objeto que se les da. Gana el equipo que logre sostener

por más tiempo el objeto. Para dificultar la tarea se puede cambiar de objeto o

pedir que levanten el objeto desde el suelo.

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JUEGOS DE

LANZAMIENTO

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158. TOCA LA COMETA (1)

OBJETIVO:  Impactar con sus pelotas a otra

pelota que se encuentra en el aire.

MATERIAL:  Una pelota cometa y pelotas de

distintos colores. (cada niño con su color o

distintivo).

DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños se ubican formando un círculo. La

pelota cometa se lanza al techo y ellos deben tratar de impactar la pelota antes

que ésta toque el piso, con sus respectivas pelotas. Gana el que mayorcantidad de veces impacte la pelota.

VARIANTES: La pelota cometa se puede ubicar en un punto fijo.

Los niños deben alternar sus manos al lanzar la pelota.

Ubicar los niños en fila y la pelota que quede más cerca de la pared.

Cambiar la ubicación y posición de los niños, incluso para que lancen

hacia atrás.

159. GUSANITOS (3)

OBJETIVO: Arrastrar hasta tocar con

las hojas de periódico enrolladas el

objeto que se encuentra en el centro

del círculo.

MATERIAL: Un objeto, hojas de

periódico enrolladas y colchonetas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los jugadores se colocan en posición cubito-

ventral encima de colchonetas formando un círculo y en el centro el

coordinador coloca un objeto el cual deben alcanzado y tocado con las hojas

de periódico enrolladas. Gana el primero en tocar el objeto del centro.

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160. ENCESTA EN EL CILINDRO (1)

OBJETIVO: Lanzar la pelota dentro del

cilindro.

MATERIAL: Un cilindro (tarro forrado o

cualquier material con hueco en el centro)

y una pelota para cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores a tres o más metros de

distancia del cilindro, deben lanzar tres veces y gana el que más vecesintroduzca la pelota.

VARIANTES: Variar la altura del cilindro. 

Modificar las pelotas en cuanto a peso y tamaño.

Cambiar el ancho de la boquilla del cilindro.

Cambiar la posición de los participantes (sentados, acostados, de medio

lado de pie).

161. ATRAPA LA PELOTA (1)

OBJETIVO:  atrapar la pelota lanzada por

otro compañero.

MATERIAL: Atrapa pelotas (palo con una

cesta al final) y una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican en parejas, uno de ellos debe lanzar

la pelota y el otro atraparla con el atrapa pelotas. Gana el equipo que más

recepciones tenga en un minuto.

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162. EL ARO CORREDOR (2)

OBJETIVO: lanzar una pelota a través del neumático

andando.

MATERIAL: Una pelota para cada uno de los

 jugadores y un neumático.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se colocan en una fila. El

docente envía el neumático al frente de la fila de tal manera que cuando pase

por cada jugador, éste tiene que lanzar la pelota a través del neumático. Gana

el que más pelotas logre meter en cinco intentos.

VARIANTES:  la posición de los jugadores se puede cambiar: acostados,

sentados, de medio lado.

163. BOLOS (1)

OBJETIVO: Derribar la mayor

cantidad de tarros, lanzando una

pelota.

MATERIAL: Una pelota y tarros

llenos de arena.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores en una hilera (uno

detrás de otro) y los tarros al frente estilo pirámide, a la señal el jugador que

está en primer lugar debe lanzar la pelota buscando la manera de tumbar los

tarros. Se pude poner dificultad aumentando la distancia de lanzamiento. Gana

el que más tarros tumbe.

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164. EN LA BOCA DEL LOBO (1)

OBJETIVO:  Lanzar a dentro de la caja la

mayor cantidad de pelotas de diferentespesos en un tiempo determinado.

MATERIAL: Una caja y pelotas de diferentes

pesos y colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican a los jugadores de frente a la caja a

una distancias larga y se les coloca al lado de cada uno pelotas de diferentes

pesos, pero de igual color, deben lanzar e intentar meter el mayor numero de

pelotas en la caja. Gana el que más consiga meter

165. ENCESTAR LOS CILINDROS (2)

OBJETIVO: Intentar encestar los pimpones en

los cilindros

MATERIAL: Cilindros de cartón del papel

higiénico amarrados entre ellos y pimpones.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los cilindros de cartón formando un

triángulo entre ellos. Los jugadores se ubican a cierta distancia y uno de cada

equipo lanza el pimpón (un color diferente por cada equipo) que deben caerdentro de los cilindros, hasta que pasen todos. Como cada cilindro tiene un

valor al final se suma, y gana el equipo que hizo mayor puntaje. Si se quiere

dar mayor nivel de dificultad puede pedirse que el pimpón deba revotar una vez

o dos antes de entrar al cilindro.

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166. LLENA TU VASITO (1)

OBJETIVO: llenar el vaso.

MATERIAL: Piedras o frijoles y

vasos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los

 jugadores se ubican en una fila

(uno al lado de otro) y al frente, a unos metros, se colocan los vasos. Tienen

varias piedras, donde al sonido del pito, todos deben lanzar e introducirla en el

vaso durante dos minutos. Gana el jugador que más lleno tenga el vaso al

finalizar el tiempo.

167. TRAGA LA BOLITA (2)

OBJETIVO:  lanzar las pelotas al traga bolas

intentando hacer el mayor puntaje.

MATERIAL:  Un traga bolas (caneca o caja) y

pelotas de diferentes pesos y tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos cada

 jugador tiene una pelota de diferente tamaño. Cada uno tiene que lanzar la

pelota por turnos e insertarla en el traga bolas. Entre más pesado el balón maspuntaje, pero también se puede poner puntos de lanzamiento y cada punto

dependiendo la distancia también tiene un valor diferente. Gana el que consiga

más puntaje.

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168. EL ARO ESPACIAL (1)

OBJETIVO: lanzar los aros e insertarlo en

las botellas.

MATERIALES: botellas largas con arena y

aros.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican las botellas a diferentes distancias de

los jugadores, al escuchar su nombre cada jugador debe lanzar su aro y buscar

insertarlo en una botella. Cada botella tendrá un valor diferente según la

distancia. Gana el jugador que mayor puntaje logre.

169. TRAGABOLAS (1)

OBJETIVO:  lanzar la pelota

intentando meterla en el agujero que

más valor tenga.

MATERIAL: una pelota, y un tablero

con agujeros de diferente tamaño y

valor.

DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar la pelota al tablero con agujeros e intentar

meterla al de mayor valor. Gana el jugador que más puntaje logre acumular.

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170. LANZA Y ATRAPA (1)

OBJETIVO:  Cada jugador tiene que

lanzar la pelota al coordinador para queel se la regrese nuevamente.

MATERIAL:  Una pelota de caucho

grande o mediana según sea más fácil

para cada niño.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe lanzar el balón al tutor haciendo

que él pueda atraparla para regresársela nuevamente tres veces mecanizando

el movimiento. Gana el que no deje caer la pelota.

171. CONSIGUE CINCO CESTAS (2)

OBJETIVO:  conseguir obtener los cinco

puntos primero que sus compañeros.

MATERIAL:  Canasta portátil de

baloncesto y pelota

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador

a una determinada distancia debe lanzar el balón intentando encestar, el

primero que logre hacer cinco cestas gana el juego. Se puede variar ladistancia o la altura de la malla.

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172. GIRA, GIRA (2)

OBJETIVO:  lanzar el frisbee a diferentes

objetos según la indicación del coordiandor.

MATERIAL: frisbiee.

DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar el frisbe a

diferentes objetos, se debe calcular la fuerza del

lanzamiento y la dirección correcta. Gana el que logre los lanzamientos más

efectivos.

173. ENCESTA EL FRISBEE (2)

OBJETIVO: meter la mayor cantidad de frisbees en

la caja

MATERIAL: frisbees y cajas

DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de

manera individual y luego competencias por equipo

a quien consiga meter más frisbees en la caja. Se puede modificar la distancia

de los jugadores dependiendo de sus alcances de lanzamiento.

174. ENCESTA EN EL TARRO (1)

OBJETIVO:  meter la mayor cantidad de aros en los

tarros a diferentes distancias y tamaños; mejorar el

lanzamiento, precisión, cooperación

MATERIAL: Aros y tarros

DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de manera individual y luego

competencias por equipo a quien consiga meter más aros en los tarros.

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175. LA GOLOSA (1)

OBJETIVO:  pasar la golosa en el

menor número de intentos.

MATERIAL:  golosa, tiza, una piedra

por jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada

 jugador debe lanzar una piedra

empezando por el numero uno, si ella se queda dentro del numero el jugadordebe ir al número pisarlo con la silla o tocarlo con alguna parte del cuerpo y

devolverse para volver a lazar, si la piedra no se queda en el numero u sale

del tablero del uno pierde el turno y sigue otro jugador. El que primero logre

completar la golosa gana el juego.

176. LANNZZZAAAA (1)

OBJETIVO: atrapar y lanzar la bola de

icopor lo más lejos posible sin dejarla

caer al suelo.

MATERIAL:  bolas de icopor de

diferentes tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara lanzamientos al jugador y

el deberá devolverla de manera que no caiga a el suelo gana el que más

agarres y lanzamientos haga por diez minutos.

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177. FRISBIEE (2)

OBJETIVO: Atrapar y lanzar el frisbiee

antes de que caiga al suelo.

MATERIAL: Frisbiee.

DESARROLLO DEL JUEGO:  lanzar

el frisbee a sus compañeros de juego,

se debe calcular la fuerza y la dirección para lograr que lo agarren y puedan

seguir el juego.

VARIANTE: Los jugadores se organizan por equipos y se colocan un nombre,

el animador se colocan en el centro del círculo, tomando el frisbiee y lo lanza

diciendo el nombre el equipo que le toca agarrarlo antes de que toque el suelo.

Si el frisbiee cae al suelo, el equipo obtiene punto negativo, y el partido

continúa, Si el equipo recoge el frisbee antes de que llegue al suelo, a este se

da un punto positivo. Al final gana el equipo que más puntos positivos haya

obtenido.

178. TRAGA BOLAS EN LA TIERRA (1)

OBJETIVO:  lanzar la bola de piques en el

agujero con mayor valor.

MATERIAL:  bolas de piques de diferentes

tamaños y colores y terreno donde poderhacer pequeños agujeros en la tierra o

arena.

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada jugador contara con bolas pequeñas y

grandes de piques (10 en total), en posición boca abajo o desde su silla, debe

calcular y usar una de sus piques para alcanzar a cada uno de los agujeros en

el suelo. Cada uno de ellos tendrá un valor diferente, ganando el que más

consiga puntaje de manera acumulativa.

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179. ANILLAR AL TORO (1)

OBJETIVO:  lanzar la tapa para

obtener el mayor puntaje se tienen

dos oportunidades de tres

intentos.se juega por equipos y se

lanza al mismo tiempo.

MATERIAL:  cartón cartulina,

temperas tijeras marcadores

plastilina, tapas.

DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo debe lanzar su tapa al lugar de mayor

puntaje en la figura, deben asegurarse de que su contrincante no tome los

mejores puntajes. Gana el equipo que mayor puntaje obtenga.

180. PUENTE DE BOLITAS (1)

OBJETIVO:  lanzar la bola de icopor,

plástico o canicas haciendo que entre por

la puerta que más valor tenga; ganando el

que consiga sumar mayor puntuación.

MATERIAL: bolas de icopor de diferentes

tamaños o canicas, caja de cartón de

zapatos, tijeras, temperas, marcadores.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se encuentra en el suelo y debe ir a

buscar las seis bolas que le corresponden  y hacer que entren por la puerta de

mayor valor obteniendo un puntaje acumulativo, se puede jugar en equipos o

de manera individual. Las bolitas deben rodarse por el suelo y deben subir la

pared inclinada (cartón inclinado) para entrar en los agujeros. Gana el de

mayor puntaje.

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181. DIÁBOLO (2)

OBJETIVO: atrapar y lanzar el diábolo.

MATERIAL:  dos embudos de plástico palito de

madera 2 cm que encaje en el cuello de los

embudos, lazo y dos palos para las puntas del

lazo.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador

tiene el diábolo y el jugador debe agarrarlo con la cuerda y lanzarlo

nuevamente al coordinador. Se van rotando los jugadores y aquel que lo deje

caer va saliendo del juego. Gana el último que quede.

182. VOLANTE (1)

OBJETIVO: lanzar el volante y pasar a

otro compañero.

MATERIAL:  bolas de corcho con

plumas de colores (el gallo utilizado en

bádminton).

DESARROLLO DEL JUEGO:  se inicia el juego buscando las seis pelotas

luego se forma un círculo, se inicia haciendo pases con una sola pelota alcompañero luego a medida que la primera bola va pasando le mete la otra,

hasta completar que las seis bolas estén dentro del circulo pasando de jugador

a jugador, pierde aquel que acumule dos pelotas o deje caer una pelota.

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183. PESCADORES (1)

OBJETIVO: pescar la mayor cantidad de

animales marinos.

MATERIAL:  palo de balso, pita, clips,

cubeta de huevos, y dibujos de animales

marinos.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador será un pescador el cual tendrá su

propia caña (palo con cuerda y al final un anzuelo realizado con un clip), en lacubeta de huevos estarán los animales marinos con su respectivo clip y a la

señal del coordinador el jugador debe lanzar su cuerda de pescar e intentar

coger la mayor entidad de animales y echarlos a su cubeta de pesca. Ganando

el jugador o equipo que consiga mejor pesca solo se valen los que son

pescados con la caña y no con las manos. 

184. AGARRA TODO LO QUE PUEDAS (1)

OBJETIVO: atrapar con los brazos la

mayor cantidad de pelotas y pasarlas

hasta llegar a la canasta de su equipo.

MATERIAL:  cajas de cartón según la

cantidad de equipos o de jugadores y

pelotas

DESARROLLO DEL JUEGO: se deben pasar el mayor número de pelotas de

un extremo a otro favoreciendo los pasos entre los compañeros del equipo.

Todos los jugadores deben estar a una distancia no menor de un metro y

colocar al extremo una caja para encestar las pelotas que van llegando. Gana

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el equipo que más pelotas encesten. Si alguna pelota cae por el camino se

debe volver a comenzar.

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185. LA PELOTA EMBRUJADA (2)

OBJETIVO: Agarrar la pelota sin parar

la marcha.

MATERIAL: Una pelota que rebote

DESARROLLO DEL JUEGO:  los

 jugadores debe estar en todo momento

en movimiento con su silla, formando un círculo, uno de los jugadores pasa al

centro, toma una pelota en sus manos y dice: pueden empezar. Los queforman el círculo comienzan a andar, conservando siempre el círculo y una

prudente distancia entre ellos, el que lleva la pelota, nombra a uno de los

 jugadores y le lanza la pelota; éste debe recibirla en sus manos, pero sin

detener la marcha y entrar al centro mientras el otro se une al círculo. Tras

unos momentos quien tiene la pelota nombra a otro jugador y vuelve a lanzarle

la pelota, continuando así indefinidamente el juego, pero tratando de que todos

intervengan en el lanzamiento.

186. CARRERA DE CARROS (1)

OBJETIVO: empujar el carro para

que las llantas rueden y llegue al

lugar más lejos posible.

MATERIAL:  carros del mismo

tamaño según la cantidad de

 jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO: se traza rayas a diferentes distancias indicando

los metros cada una, a la cuenta del coordinador los jugadores deben empujar

sus carros buscando que lleguen lo más lejos posible, ganando el que consiga

la mayor distancia.

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187. LA PELOTA BOTA (1)

OBJETIVO: lanzar y atrapar; coordinación

dinámica general

MATERIAL: pelota de caucho, lana o espuma.

DESARROLLO DEL JUEGO: Un participante tira

la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro hasta

que quedar solo un jugador que será el ganador. 

188. CAJITAS DE FÓSFOROS (1)

OBJETIVO: lanzar y ganar.

MATERIAL:  cajas de fósforos desocupadas y

una pared

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se lanzan cajas de fósforos de manera que

golpeen la pared. Si esa caja cae sobre otras, el que lanzo se llevaba las

demás cajas. Gana el que más cajas conseguía.

189. AVIONES DE PAPEL (1)

OBJETIVO: crear y lanzar los aviones de

papel a la mayor distancia.

MATERIAL: aviones de papel, metro.

DESARROLLO DEL JUEGO:  uno a uno lanza el avión y se marca la

distancia. Ganado el que sume después de los tres intento la mejor distancia.

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135

JUEGOS PARAPOBLACIÓN

CAMINANTE

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136

JUEGOS DE

COORDINACIÓN

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137

191. A BEBER AGUA (3)

OBJETIVO:  Llenar con agua un vaso

transportándola en una cuchara.

MATERIAL: vasos, agua y cucharas

DESARROLLO DEL JUEGO: Se trazan dos

líneas paralelas a diez metros de distancia una

de la otra. Detrás de una de ellas estarán los jugadores con los vasos de agua

a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, se colocan vasos

desocupados. A la señal de partida, los jugadores introducen y llenan lacuchara en el vaso de agua y colocan la cuchara en su boca, deberán llegar a

la otra línea y depositar el agua en el vaso sin usar sus manos. Volver a la

posición inicial y continuar así hasta que se termine el agua vaso del primer

vaso. Gana quien termine primero con el mayor nivel de agua en el segundo

vaso.

192. DILO CON MÍMICA (2)

OBJETIVOS: Representar con mímica la palabra

dada por el animador.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  dos equipos con

igual número de participantes, alejados uno delotro. Entre ambos está el animador. A la señal de comenzar, un participante de

cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra

que deberá ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por

medio de mímica, hace que sus compañeros descubran cuál es la palabra

recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le

dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será

vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el

mayor número de palabras.

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193. A QUE NO REVIENTAS EL GLOBO (2)

OBJETIVO:  Reventar los globos del

contrincante defendiendo los propios..

MATERIALES:  Un globo por

participante, cuerda o lazo para amarrar

el globo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno

de los participantes tendrá un globoinflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox.

10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le

pisen el suyo. Al participante que al que le reviente el globo queda eliminado.

194. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA (1)

OBJETIVOS:  Realizar la torre de

periódico más alta

.

MATERIALES:  1 pegamento en barra

por equipo. 2-3 periódicos completos

que se puedan usar.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El

responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,

firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a

cada equipo. Después de más o menos 30 minutos se juntan los equipos y por

votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.

Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen

que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

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195. RELÉVAME II (2)

OBJETIVOS:  Pasar la mayor cantidad de agua

con los vasos por debajo de las piernas.

MATERIAL: Botella vacía, botella llena de agua y

un vaso por equipo.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Cada equipo se

pone formando una fila. Detrás del último de la fila

hay una botella vacía, y delante del primero hay

un recipiente lleno de agua. Todos los jugadoresse ponen con las piernas abiertas. Cuando

empieza el juego, el primero llena en el recipiente

un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo

pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el

vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene

delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo

que primero llene la botella.

196. CHINCHADAS EN CRUZ (2)

OBJETIVOS:  Colocar el ladrillo dentro del

recipiente.

MATERIALES:  2 cuerdas gruesas. 1

cuerda más fina para atar el ladrillo4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se atan las 2

cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda

fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en

X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y

comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su

recipiente.

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197. FÚTBOL LOCO (3)

OBJETIVOS: Jugar fútbol.

MATERIALES: Balón de Fútbol y cuatro

arcos.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se divide

al grupo en cuatro equipos. Se usa la

cancha de fútbol habitual y las reglas del

fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos

(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les correspondea su partido. Luego los ganadores jugarán entre sí y los perdedores igual

conservando la misma dinámica.

198. HAGO EL GOL! (2)

OBJETIVOS:  Hacer gol en el

equipo contrario.

MATERIALES: Globos, una pelota

que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

 juega muy parecido al balonmano

(fútbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadorestienen que llevar un globo debajo de la camiseta (es su vida, si se explota tiene

que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces), se

puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este

lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se

encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá

entregar la suya a quien se la ha quitado e ir él a por una, y se comete una

falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta,

hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

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199. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS (3)

OBJETIVO: Avanzar según las indicaciones

del competidor. 

MATERIAL: Ninguno. 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide el

grupo en dos con al menos seis participantes

en cada grupo. Se toman de las manos por entre las piernas y las filas se

colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del coordinador, el primercompetidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se

acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila

comience a avanzar al revés y por entre las piernas de sus compañeros. Gana

el equipo que más rápido logre cruzar a todos sus jugadores al otro lado de la

línea.

200. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOLTA (2)

OBJETIVO: realizar unos nudos antes que el grupo

rival.

MATERIAL: Una cuerda para cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los

participantes en pequeños grupos y dentro de cada

grupo se agrupan en parejas. Cuando se indique "ya"

cada participante amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer

 jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el

nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo

tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer

grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos

resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

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201. BULLDOG INGLÉS (3)

OBJETIVO: Consiste en atravesar una zona sin ser

atrapado por otro/s jugadores.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: El Grupo se sitúa

formando una línea al final del cuarto (área). Uno o

dos participantes se sitúan en el centro del cuarto

mirando hacia el resto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la

carga de un extremo del cuarto hacia el otro, tratando de llegar a la otra paredsin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a

alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al

 jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles".

Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en

"Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando

como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no

ha sido completamente suspendido sobre el suelo antes de que el puedacontar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe

continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último

en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para

 jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

202. CHOQUE DE RODILLAS (2)

OBJETIVO: Hacer que el oponente pierda el

equilibrio.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Las rodillas de cada

uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manos a la espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio,deben usarse solamente los hombros para tal fin.

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203. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO (2)

OBJETIVOS: Boxear hasta que el oponente pierda

el equilibrio.

MATERIALES: Una cuerda.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los contendientes

de pie, mirándose uno al otro, en una línea recta

indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando

las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El

 jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

204. PELEA DE PATOS (3)

OBJETIVO:  Hacer que el oponente pierda el

equilibrio.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los contendientes

acuclillados y sujetándose los tobillos con las

manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste

pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para el

adversario.

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205. EL VIEJO TARUGO (2)

OBJETIVO:  Tocar el jugador del centro del

círculo con la pelota.

MATERIAL: Una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El grupo

formando un círculo. Cuatro jugadores en el

centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador

que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelotaentre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar

con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros

tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que

protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le dé al que

está en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al

"viejo tarugo", debe al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue

tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al

 jugador anterior.

206. LA PELOTA DEL TIGRE (2)

OBJETIVO: Pasar la pelota sin que se la dejen quitar

MATERIAL: Una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los niños forman un

círculo y se pasan una pelota, tratando que el jugador

que se encuentra en el centro no la pueda tomar.

VARIANTES: dos jugadores en el centro del círculo; dos pelotas en juego;

utilizar un “medicine-ball”.

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207. GOLPÉALES (2)

OBJETIVOS: Golpear alcompañero.

MATERIAL:  Periódicos

o telas.

DESARROLLO DEL

JUEGO:  Arme una

pelota con el periódico o

tela. Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus

manos cruzadas atrás. Se escoge un jugador para que se quede con la pelota

que llamaremos "eso". "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera

y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están

en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede

comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del

cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de

alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo

después de haber dado la vuelta estará salvo. El proceso es completado

cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al

círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así

sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para

golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en las manos

de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

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208. TUMBAR LOS TARROS (1)

OBJETIVO: Tumbar los tarros del equipo

contrario.

MATERIAL: Tarros

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se colocan

algunos tarros a 10 metros de distancia de los

 jugadores. ¿Cuánto tiempo necesitarán para tumbarlas a todas? Lo mismo

puede practicarse como juego por equipos, colocados a una distancia de 10 m,defienden cada una uno 6 a 8 tarros. Ambos disponen de 4 a 8 pelotas y

tratarán de tumbar todos los tarros del equipo contrario, en el menor tiempo

posible.

209. REMAR (1)

OBJETIVO: Hacer según las indicaciones.

MATERIAL: Un banco.

DESARROLLO DEL JUEGO: Sentados sobre el

banco con una pierna a cada lado. Las manos

sobre los hombros del compañero sentado

adelante. Después de haber flexionado y

extendido el tronco varias veces en acción de

remar, se dan las órdenes de: ¡remar más rápido! ¡Más fuerte! ¡Viento de

costado! ¡Tumbar!.

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210. UN, DOS, TRES…COLOQUEMOS LOS OBJETOS AL REVÉS (1)

OBJETIVO: Voltear el

objeto hasta el final de lahilera.

MATERIAL: vasos

desechables, hojas de

papel con un lado escrito

y el otro en blanco,

monedas, etc.

DESARROLLO DEL JUEGO: En este juego se hacen dos grupos con igual

número de jugadores. Se necesita un espacio más o menos amplio que permita

el rápido movimiento de los participantes. Un poco alejados, dependiendo del

espacio de que se disponga, se ubican dos hileras de objetos que puedan

colocarse en dos posiciones diferentes. Podrían ser vasos desechables, hojas

de papel con un lado escrito y el otro en blanco, monedas, etc. A una señal del

director del juego, el primer jugador de cada fila corre hacia la hilera de objetos

que le corresponde; al llegar cambia de posición un objeto, voltea la hoja, el

vaso, la moneda, en fin, el objeto que haya, y regresa a gran velocidad a su fila,

toca las manos del jugador de su equipo y éste corre hacia la fila de objetos,

voltea otro objeto y regresa; y así con los demás jugadores. El equipo vencedor

será el primero que termine de cambiar de posición todos los objetos que le

corresponden.

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211. MONEDA GANA LA CARRERA (2)

OBJETIVO: Pasar la moneda al otro extremo

empujándola con un palillo.

MATERIAL: Dos tablillas de un metro de largo

(más o menos); tres centímetros de ancho y

medio de grosor.

Dos palillos de dientes o mondadientes.

Dos monedas.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan en el suelo las dos tablillas, y una

moneda en el extremo de cada una (acostada). Los dos primeros jugadores se

colocan junto a la moneda que les corresponde. Con la punta de un palillo de

dientes, empuja la moneda desde atrás. No se permite colocar el palillo sobre

la moneda. Si esta cae el suelo, debe ser colocada en el punto de donde cayó,

pero sin tocarla con la mano, sólo ayudándose con el palillo. Ganará quien

primero lleve la moneda al final de la tablilla.

VARIANTES:

•  Por equipos, en forma de revelo (cuando termina el primer jugador de un

equipo sigue su compañero hasta que todos los miembros del equipo

hagan el recorrido. Ganará el equipo cuyos miembros tarden menos

tiempo en hacer el recorrido). 

•  Por eliminatorias (se compite por parejas y los ganadores compiten de

nuevo entre sí. El triunfador de la última pareja será el campeón).

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212. ELABORA, JUEGA Y COMPITE Y SINO ATINAS, REPITE REPITE (1)

OBJETIVO: Elaborar un juguete.

MATERIAL: Una pelota de ping-pong o parecida,

por su tamaño y su peso, un trozo de cuerda, cinta

adhesiva o pegante, un tubo de cartón, como aquél en que viene el papel

higiénico o el de cocina y un trozo de cartón o cartulina.

DESARROLLO DEL JUEGO: Listo el material, vamos a elaborar el juguete:

con el cartón o cartulina forma un cono, únelo con la cinta e introdúcelo dentrodel tubo de cartón. Luego pegas un extremo de la cuerda al tubo y el otro a la

pelota o bola de ping-pong. El juego consiste en tratar de llevar la bola dentro

del cono del cartón. Ensaya, pronto te harás todo un campeón cuando

compitas con tus amigos. Pueden apostar al que primero logre introducir

determinado número de veces la bola, todos disfrutarán del juego. No olvides

enseñar cómo se elabora el juguete.

213. PASEMOS LA PELOTICA (1)

OBJETIVO:  Pasar la mayor cantidad de pelotas al campo

contario.

MATERIAL: Pelotas de tenis

DESARROLLO DEL JUEGO: Dividimos el grupo en dos ycolocamos a un equipo en una mitad del espacio y al otro en la otra mitad. En

el terreno de juego nos encontramos con unas doce pelotas de tenis. Cada

miembro del equipo tiene que conducir la pelota al campo contrario. Después

de dos minutos el profesor dice en voz alta: “3-2-1 estatua”, todos los alumnos

son estatuas y contamos el número de pelotas que hay en cada campo. El

grupo que tiene menos pelotas en su terreno de juego consigue el punto en

 juego. El juego termina cuando un equipo consigue tres puntos.

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VARIANTES:

•  Se puede patear la pelota desde el puesto hasta el campo contrario.

•  Conducir sólo con una superficie de contacto.

214. DIRIGE LA ORQUESTA (1)

OBJETIVO: Dirigir la orquesta con diferentes

ritmos.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos se

colocan en círculo; un alumno asignado por el profesor es el “director de la

orquesta”. Ésta persona tiene que marcar un ritmo determinado utilizando

varias partes del cuerpo. Todos los demás tienen que realizar los mismos

movimientos y el mismo ritmo. Un compañero, que se sitúa en el centro del

círculo, y que no sabe quién es el director de orquesta, tiene que descubrirlo.

Para ello, el director tiene que ir cambiando de ritmo.

215. VOLEY PELOTA (1)

OBJETIVO: Atrapar la mayor cantidad de pelotas;.

MATERIAL: Sábanas y diez pelotas.

DESARROLLO DEL JUEGO: El grupo se divide en

dos, uno de ellos tendrá una sábana y el otro las

pelotas. Se separan por 5 metros de distancia

aproximadamente. El grupo que tenga las pelotas deberá lanzarlas hacia la

zona del grupo de la sábana, el cual deberá atrapar con la sábana el máximo

posible de pelotas. El grupo que más pelotas atrape con la sábana gana.

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216. QUEMADITOS (2)

OBJETIVO: Tocar con la pelota al jugador del centro.

MATERIAL: Pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se sitúan todos los

participantes en círculo menos un compañero que se

sitúa dentro del círculo. Los que forman el círculo

tienen una pelota, y tienen que pegarle con ella al que

está dentro del círculo a los cuatro golpes, para ello pueden pasarse la pelota

entre ellos para en el momento dado lanzárselo al del centro. Quien no alcance

al que está en el interior entra a acompañar al centro a su amigo, de la misma

manera el que a los cuatro golpes no la lance. Gana el jugador que quede

dentro del círculo.

217. EXPLOSIÓN DEL GLOBO (1)

OBJETIVO: Reventar el globo del compañero.

MATERIAL: Globos y pita

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se escogen de ocho a

diez voluntarios, todos recibirán un globo inflado, atado

al tobillo, cada uno deberá cuidar el suyo y además

tratar de hacer explotar el de los demás con los pies.Vencerá aquel que haga explotar los globos de los

demás y permanecer con el suyo enterito.

VARIANTES:

•  Colocar el globo en otra parte del cuerpo 

•  Realizar el juego por parejas o equipos 

  Llenar los globos con harina, confeti, etc.

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218. TRANSPORTA LA PELOTA CON LA CABEZA (2)

OBJETIVO:  Transportar la pelota conla cabeza.

MATERIAL:  Una pelota por equipo y

conos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos van transportando la pelota por el

aire, controlándola con la cabeza hasta el cono, luego vuelven hacia atrás y le

da el relevo al siguiente compañero de equipo. El grupo que antes haya

transportado la pelota ganará el juego.

219. EL PUENTE (1)

OBJETIVO:  Pasar debajo del puente sin ser

agarrado.

MATERIAL: Un pito

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los participantes en parejas. Dos deellas formarán puentes tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes

se ubicarán lo más separado posible uno del otro. A la voz de inicio todas las

parejas comienzan a pasar debajo del puente corriendo. Al sonido del pito, el

puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté pasando en

ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo

puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

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220. ACORRALADOS (2)

OBJETIVO:  Atrapar a su compañero tocándolo

con la pelota.

MATERIAL:  Una pelota o balón por cada

persona, menos uno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores con pelota, deberán atrapar a la

persona sin pelota golpeándolos con la pelota. Entre tanto, el jugador con

pelota, deberá ir tocando a los otros jugadores sin que lo golpeen. Cuando el

 jugador sin pelota toca algún jugador, este soltará la pelota y deberá seguir

tocando a los que tienen las pelotas. El que atrape al sin pelota pasara a ser el

sin pelota. El juego termina cuando todos los jugadores queden sin pelotas..

221. PELOTA Y EL GLOBO (3)

OBJETIVO: Driblar una pelota mientras se lleva un globo.

MATERIAL: Un globo y un balón por persona.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Efectuaran carreras de

relevo, driblando un balón (pelota) con una mano mientras

con la otra se palmea un globo sin que se caiga al suelo.

222. ÁRBOL Y ARDILLA (3)

OBJETIVO: Girar con la ardilla encima sin rozar el piso.

MATERIAL: Colchoneta.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se juega en parejas equivalentes,

es decir, proporcionado en tamaño y peso. Un miembro de la

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pareja toma el rol de árbol y el otro de ardilla. El árbol se coloca con las piernas

abiertas y un poco flexionadas y con los brazos abiertos. La ardilla tiene que

subirse a la espalda del árbol, desde allí debe dar una vuelta completa al árbol

sin pisar el suelo. Una vez conseguido o pasados unos minutos se cambian los

roles.

223. EL RATÓNCITO (2)

OBJETIVO: Adivinar donde se encuentra el

queso de la rata.

MATERIAL:  Una pelota u objeto

transportable.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma una

ronda cerrada, con las manos en la espalda. En el centro se sitúa (la rata), los

demás se irán pasando un objeto (el queso) por atrás de la espalda y la rata

debe localizarlo o adivinar dónde está.

224. AGARRAR EL OBJETO (1)

OBJETIVO: Pasar el objeto.

MATERIAL: Objetos y música.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos en

círculo con una pica en la mano. Cuando

la música para se dice derecha o

izquierda y hay que soltar la pica e irse

al lado que se ha dicho. A quien se le caiga queda eliminado.

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225. A METER EL GOL (2)

OBJETIVO:  Meter el gol en la portería

contraria.

MATERIAL: Balón de plástico y porterías.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Dos

equipos colocados en tres filas

intercaladas y enfrentadas cogidas de la mano. El juego consiste en formar un

futbolín humano y jugar con una pelota de goma espuma a meter gol en la

portería contraria. No vale desplazarse en vertical, solo vale horizontal y

agarrados de la mano.

226. CARRERAS (2)

OBJETIVO: Imitar carreras de animales.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  El grupo estará

sentado en círculo buscando imitar una carrera

de caballos, a través de indicaciones del animador; ejemplo: trote: mediante

palmadas en los muslos; paso por un túnel: a través de palmadas en el pecho;

llegada a meta: gesto de saludo hacia ambos lados como si de una grada llena

de público se tratara. Así dos o tres gestos más como el salto, paso por uncharco, etc.

227. SALTO CON PÉRTIGA (3)

OBJETIVO: Saltar con un palo lo más lejos posible.

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MATERIAL: Palos, pérticas o picas, preferiblemente rectos y más largos que la

altura de los participantes.

DESARROLLO DEL JUEGO: Tras hacer una marca de salida en el terreno, se

busca hacer un salto lo más largo posible con ayuda del palo, pica o pértiga.

Los pies no podrán pisar más allá de la línea antes del salto. Similar al salto

con pértiga pero buscando llegar lo más lejos posible.

228. PASA SIN TOCAR (2)

OBJETIVO:  Pasar por el recinto sin tocar losobjetos que se encuentran en él

MATERIAL: Cartones.

DESARROLLO DEL JUEGO: Carrera por equipos.

Cada equipo tiene que atravesar el gimnasio

colocando los cartones en el suelo y sin pisarlo. El primero los coloca, pasantodos y el último los recoge.

229. MANTEN EL EQUILIBRIO (1)

OBJETIVO:  Pasar pisando la soga

manteniendo el equilibrio.

MATERIAL: Soga.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Con cada

extremo de la soga atada a un árbol, poste o similar para que se mantenga lo

suficientemente tensa, se tiene que intentar caminar sobre ella sin perder el

equilibrio el mayor tiempo posible.

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230. LA PELOTICA EN EL HUEQUITO (1)

OBJETIVO: Meter la pelotica en el hueco

de la bolsa.

MATERIAL: Pelota pequeña y una bolsa

negra grande extendida (paracaídas).

DESARROLLO DEL JUEGO: Se corta

un hueco por el cual entre la pelota.

Teniendo tenso el paracaídas de forma

equidistante por todos sus lados, para que el agujero quede centrado, se tira

una pelota sobre la tela. Un equipo intenta haciendo “olas” que entre en el

agujero y otro que no entre. Los equipos estarán dispuestos cada uno de una

mitad / lado del paracaídas.

231. EL JUEGO DE LOS PALOS (1)

OBJETIVO: Hacer goles estilo hockey

MATERIAL: Palos de escoba, trapo

(como pelota) y dos sillas

DESARROLLO DEL JUEGO: Se eligen

dos voluntarios, cada uno recibe un palo de escoba o algo similar y se organiza

un campo para jugar al fútbol, usando como arquero una silla de cada lado.

Como pelota se usa un trapo de piso. Al dar al animador una señal, comienza

el juego, correspondiéndole a cada jugador mover el trapo por el piso, con el

palo de la escoba, hasta debajo de la silla del adversario. Vencerá el que

coloque primero el trapo debajo de la silla de su adversario.

VARIANTES: Se desarrolla el juego de la misma forma pero se realiza una

variación del objeto; en vez de trapo pelota, esto se va realizando de acuerdo al

grado de de control que tiene los participantes de los palos.

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232. CRUZAR LOS BRAZOS (2)

OBJETIVO: pasar el lápiz o el

bolígrafo con la mano adecuada.

MATERIAL: Lápiz o bolígrafo

DESARROLLO DEL JUEGO:  El

grupo está sentado en forma circular y el animador le pasa a su vecino de la

izquierda un lápiz o bolígrafo, con la mano derecha, dejando su mano izquierda

sobre su rodilla izquierda, en ese pasaje, el brazo y la mano derecha se cruzan

con la mano y el brazo izquierdo, que es el truco del juego. A continuación

manda que se repita la tarea, siguiendo el círculo siempre de derecha a

izquierda; y la persona que pasa el objeto dirá: “Cruzado” o “No cruzado”, el

animador dirá “correcto” o “equivocado”, según el caso. El que descubra el

truco no lo divulgará, sino que hará coro con el animador.

VARIANTES: Conforme el grupo va desarrollando habilidad se incrementara la

velocidad del juego

233. PULGA A LA VISTA (2)

OBJETIVO: Seguir los comandos del líder

MATERIAL: colchonetas

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos los

participantes están en fila, muy cerca unos de

otros, el primero de la fila dice: “Miren allí, una

pulga”, y apunta con el brazo levantado. Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se

quedan con el brazo levantado. Al llegar nuevamente al primero de la fila, éste

dice: “Miren otra pulga” y apunta para el suelo con la otra mano, quedándose

en esa posición. Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con el brazopara abajo. Finalmente, llegando al primero de la fila nuevamente éste dice:

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“ahí viene otra pulga”, señalando hacia atrás de las personas. En el momento

en que todos miran, el primero de la fila empuja a su vecino y éste al suyo, y

así sucesivamente; todos acaban tirados en el suelo.

VARIANTES

Desarrollar el juego de igual forma con el tren inferior y combinando tren inferior

con tren superior

234. LA PESCA DE MANZANAS (2)

OBJETIVO: Sacar las manzanas del agua sinutilizar los brazos u otra parte del cuerpo

MATERIAL: Manzanas y baldes con agua

DESARROLLO DEL JUEGO: el animador coloca

balde o platón llena de agua con algunas

manzanas dentro y el objetivo es el que consigapescar una manzana, usando sólo la boca, se puede quedar con ella.

VARIANTES

La misma actividad pero se modifica el contenido como dulces, objetos

pequeños y de igual forma se varia el contenido en el cual está el objeto a

sacar como harina, harina con agua, pintura, etc.

235. LA PELEA DE LA ALMOHADA (2)

OBJETIVO: Ganar en guerra de

almohadas.

MATERIAL: Almohadas y colchonetas

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DESARROLLO DEL JUEGO: Comienza el juego sorteándose a dos

voluntarios, que son colocados uno frente a otro, apoyados en un solo pie, y

cada uno con una almohada, cuando el animador da una señal, comienza la

lucha; cada cual trata, golpeando con la almohada, de derribar al adversario.

Aquel que toque con los dos pies el suelo será eliminado del juego y sustituido

por otro voluntario. Vencerá aquel que logre derribar a todos los adversarios.

VARIANTES

•  Especificar en qué pie o con que brazo realizar la actividad para mejorar

la lateralidad e independencia segmentaria.

•  Realizarlo con los ojos vendados y el grupo lo dirige para acertar un

golpe al contrario

236. CANGURO (3)

OBJETIVO: Desarrollar el trabajo en equipo y la

comunicación entre los participantes

MATERIAL: Pelotas

DESARROLLO DEL JUEGO:  el animador

organiza a los participantes en dos filas con igual

número de jugadores, dada la señal, el primer jugador de cada uno de las filas

colocará una pelota entre las rodillas y caminará en esta posición hasta el

extremo del campo y volverá, sin dejar caer la pelota; si esto sucediera, tendráque levantarla y ponerla entre las rodillas antes de continuar. Al volver, sale el

segundo, yendo el primero al final de la fila. Vencerá la fila que termine primero.

VARIANTES

Realizar el transporte de la pelota en parejas y con diferentes superficies del

cuerpo: espalda con espalda, pecho con pecho, cadera con cadera, cabeza

con cabeza, etc.

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237. LA PELOTA DEL TIGRE (1)

OBJETIVO: Mejorar la precisión de

lanzamiento

MATERIAL: Pelota

DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños

forman un círculo y se pasan una pelota,

tratando que el jugador que se encuentra en el centro no la pueda tomar. Gana

el que nunca pierda la pelota.

VARIANTES: Dos jugadores en el centro del círculo; dos pelotas en juego;

utilizar un “medicine-ball”.

238. PEGAR PIECITOS (2)

OBJETIVO: Pegar los piecitos

correspondientes en el menor tiempo

posible. Equilibrio y velocidad.

MATERIAL: Piecitos adhesivos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, sentados en hilera, se le

reparte a cada uno piecitos, en el otro extremo se coloca dos pies más

grandes. Al sonido del pito deberán ir caminando sobre la línea coloca su

piecito en el lugar correspondiente y vuelve corriendo, para que salga su

compañero siguiente. Gana el equipo que haya pegado todas sus piecitos en el

menor tiempo posible.

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239. RITMO (1)

OBJETIVOS coordinación

MATERIAL: grabadora, CD,

colchonetas

DESARROLLO DEL JUEGO: cuando

deje de sonar la música deben quedar en un lugar quietos y al oír ritmo deben

buscar donde sentarse de primeras para evitar ser descalificado.

240. PASA SIN QUE TE TOQUE (3)

OBJETIVOS: Cruzar  el lazo sin ser tocado 

MATERIALES: lazo largo 

DESARROLLO DEL JUEGO: hay dospersonas en la orilla del lazo para batirlo y los jugadores deben pasar al otro

lado evitando ser tocados en cualquier parte del cuerpo. Gana el que consiga

cruzar cinco veces.

241. RUEDA- RUEDA (2)

OBJETIVOS: empujar el aro con la palma de la

mano o con el brazo. 

MATERIALES: Aros de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: se traza una línea de

llegada como una de partida, el aro debe ser empujado de manera que gire sin

caer hasta llegar a la meta, si el aro cae el jugador puede continuar pero

perderá tiempo.

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242. BALANZA ESPALDA CONTRA ESPALDA (3)

OBJETIVO: Cooperación

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  A la

señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que

podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse. Todos

los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra

espalda.

243. GOL-GOL-GOL (3)

OBJETIVO: Mejorar los pases y el juegosin balón.

MATERIAL:  Un balón y 4 conos por

cada dos equipos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo

atacante y otro que defiende. El equipo atacante se pasa el balón hasta quealguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y

tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola

un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede

realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. Dos equipos en un terreno

delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

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244. DOMINA CON TUS BRAZOS (3)

OBJETIVO: Dominar de la técnica del toque de dedosy antebrazo.

MATERIAL: Balones de plástico por persona.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada jugador tiene un

balón, a la señal, comienzan a realizar toques de

dedos dejando que el balón de un toque en el suelo

detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos.

Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

245. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3)

OBJETIVO: Dominar de la técnica del toque de

dedos y antebrazo.

MATERIAL: Balón por grupo y una pared.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Cada grupo en

fila frente a la pared y el primero de cada grupocon su balón. A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la

pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el

balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la última posición.

Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del

balón.

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246. DOMINAVOLEY (3)

OBJETIVO:  Dominar de la técnica del

toque de dedos y antebrazos.

MATERIAL: Un balón y red.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Hay que

golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el

campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico. Se juega uno

contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,

aproximadamente.

247. REBOTA –REBOTA (3)

OBJETIVO: Dominar de la técnica del toque de dedos y

antebrazos.

MATERIAL: Un balón.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo se coloca en

un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en

medio. Cada seis pases conseguidos se obtiene un

punto, pero si el balón bota más de cinco veces en el suelo se vuelve a iniciar

desde cero.

248. DRIBLING (3)

OBJETIVO:  Dominar el dribling y desarrollar la

velocidad de desplazamiento.

MATERIAL: Balón por pareja.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Un jugador corre botando un balón, tratando de

ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en

una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a

tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe

ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el

balón.

249. DEFIENDE – DEFIENDE (2)

OBJETIVO: Defender en zona.

MATERIAL: Sin material.

DESARROLLO DEL JUEGO: Dos equipos se

encuentran frente a frente sobre la línea de

medio campo. A la señal, los dos equipos intentan situarse lo más rápidamente

posible sobre el perímetro de la zona restringida.

250. RESISTE (3)

OBJETIVO: obtener el mayor número

de balones

MATERIAL:  Balones, Pista

delimitada.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos

tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario.

El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el

tiempo de juego. Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

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251. TRANSPORTE SIN LÍMITES (3)

OBJETIVO:  Mejora la coordinación engrupo.

MATERIAL: Balón medicinal.

DESARROLLO DEL JUEGO:  A la señal,

cada grupo debe transportar el balón, sin

usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser

marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las

manos, el grupo debe empezar de nuevo. Cada grupo de pie en círculo,

tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de

la línea de salida.

252. CARGA EL ENCARGO (3)

OBJETIVO:  Mejora de la Velocidad, Fuerza,

Coordinación y Cooperación en grupo.

MATERIAL: Colchoneta por grupo.

Cada grupo con una colchoneta, un compañerosentado encima y detrás de la línea de salida.

DESARROLLO DEL JUEGO: A la señal, cada

grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto

intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

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253. CABALLOS (3)

OBJETIVO:  Quitar la mayorcantidad de cintas posible

montado a caballo.

MATERIAL: Cintas de colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: Las

parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al

pantalón Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar

quitar el máximo número de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja

pierda una cinta queda eliminada.

254. QUIEN SOY (2)

OBJETIVO:  Mejorar la

discriminación auditiva.

MATERIAL:  venda para tapar los

ojos.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del coro, dice por

ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar

quién lo ha dicho, para salvarse. 

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255. LA CONQUISTA AMERICANA (2)

OBJETIVO: 

Entretenimiento,

estrategia, Nocturno.

MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

DESARROLLO DEL JUEGO: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz

intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos,

de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben

intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben

retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. En un espacio previamente

delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a

unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y elresto se repartirá por el espacio delimitado.

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JUEGOS DE

FUERZA

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256. LOS LISTONES (3)

OBJETIVO:  Colgarse del compañero;

favoreciendo la fuerza muscular.

MATERIAL:  Listones de distintos

colores.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

piden voluntarios (6 a 10, dependiendo

de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada

uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo),

pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y

se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones

y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un

círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo

mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los

brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer

un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color

dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es

muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues

todos sabrán de que se trata.

257. DESHACER EL NUDO (2)

OBJETIVO: Deshacer el nudo del circulo de

participantes.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se separa a una

persona del grupo y esta no debe ver lo que

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sucede con los demás. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados

de las manos y se enredan lo más posible, pero sin soltarse. La persona que

fue apartada, entonces regresará y tratará de deshacer el nudo que se creó

con los demás integrantes. Si lo deshace, gana y puede dársele un premio,

pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo.

258. EMPUJAR LA CORRIENTE (2)

OBJETIVO:  Coger al adversario yhalar hasta que pise la línea;

favoreciendo la fuerza muscular.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: se traza

una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro ladode la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e

izquierda del adversario. El juego consiste en hacer que el adversario pise la

línea divisora de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un

 jugador pisa la línea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el

equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor número de puntos.

VARIANTES: •  Usar una soga por pareja para halar.

•  Colocar las manos en los hombros del compañero y empujar.

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259. CONQUISTA DEL CÍRCULO (2)

OBJETIVO: Empujar al compañero hasta que

salga del círculo; favoreciendo la fuerza.

MATERIAL: Un círculo pintado en el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dibuja un

círculo en el suelo, tratando de que el terreno

no sea muy duro ya que ocurrirán varias

caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en

la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se

empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va

eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y

gana el último que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias

por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

260. TORCIENDO LA ESTACA (2)

OBJETIVO:  Torcer las manos

del oponente.

MATERIAL: estaca.

DESARROLLO DEL JUEGO: 

Los contendientes de pie,

mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una

estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar

vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las

manos del oponente.

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261. REMOLQUE CON CINTURÓN (3)

OBJETIVO: Remolcar al oponente.

MATERIAL: Dos cinturones.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los contendientes

están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones

deberán ser entrelazados para que queden dos aros y

el final de cada uno de estos se sitúan sobre la

cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto

del juego es tratar de remolcar, usando el cinturónque hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o

ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

262. CUANDO DIGO LO QUE DIGO, NO DIGO LO QUE DIGO (3)

OBJETIVO: Halar y aflojar cuando el

director del juego lo indique.

MATERIAL: Cintas de colores, pañuelo,

correa por cada participante.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El director del juego se coloca en medio del

semicírculo que formarán a su alrededor los participantes. Toma por un

extremo todas las cintas, y entrega a cada jugador el extremo de cada una de

ellas. Luego dice en voz alta: “al hala y afloja perdí mi caballo, al hala y aflojade nuevo lo hallo”. Pronunciando este verso, da a todos los jugadores la orden

de “halar” (jalar) o de “aflojar”, pero advirtiéndoles antes que ellos deben hacer

lo contrario de lo que él ordene. Por ejemplo, cuando él diga: “aflojen”, todos

deben halar de la cinta, y viceversa. El que se equivoque paga una penitencia.

La gracia del juego está en hacerlo rápidamente. Es tan fácil equivocarse, que

más de uno, al cabo de un rato, se verá obligado a retirarse del juego, para no

mostrar al público más de lo que desea.

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263. RATONES FUERA DE LA CASA (3)

OBJETIVO: Sacar los ratones de la casa

MATERIAL: Tiza

DESARROLLO DEL JUEGO:  Un juego para

realizarlo en un patio o en un prado. Con la ayuda de algunos jugadores se

dibuja una casa sobre el piso. Puede utilizarse una tiza o rayar el piso con

algún objeto, de manera que se aprecien claramente las líneas de la casa.

Pueden participar numerosos jugadores, tantos como pueda contener la casa

dibujada en el piso y que van a ocupar durante el juego. El director grita: ¡A la

casa!, entonces todos los jugadores corren a sentarse dentro de la casa

dibujada en el piso. Ya todos en su lugar, el director ordena: ¡fuera, fuera

ratones! Y todos los jugadores empujan con fuerza, tratando de sacar de la

casa a los demás jugadores. Está prohibido levantarse para empujar o evitar

ser empujado. El jugador a quien los empujones hagan sacar una parte de su

cuerpo de la línea dibujada, queda fuera del juego. Los últimos jugadores que

queden dentro de la casa, serán los ganadores del juego.

264. A COGER A TUS CABALLOS (3)

OBJETIVO: Coger a sus compañeros: favoreciendo la

fuerza y la agilidad.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Dos jugadores (uno

subido a caballito sobre el otro) son los encargados de

coger a su compañeros, donde también están en

posiciones de caballo y jinetes.

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265. LLEGA AL COMPAÑERO (2)

OBJETIVO:  Golpear la pelota con el pie hastatocar a un compañero. Fuerza general, atención

visual y velocidad de reacción.

MATERIAL: Varias pelotas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Uno la queda,

situándose en el medio del terreno en que se

encuentre el grupo. Deberá golpear la pelota con

el pie, a fin de pegarle alguno de sus compañeros. Al que le pegue se colocará

con él, en el centro, e intentará también golpear a sus compañeros. Ganará el

último que quede sin ser golpeado o tocado con la pelota.

266. ATRAPA EL FRISBEE (2)

OBJETIVO: Atrapar el frisbee antes de que éste caiga

al suelo.

MATERIAL: frisbee, preferiblemente uno por persona.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide el grupo endos. Donde en una hilera uno lanza el frisbie y el otro

corre a atraparlo. Hay que intentar lanzar o tirar el

frisbiee lo más lejos posible, mientras se corre paralelamente y se lo agarra

antes de que caiga al suelo. Se mide la distancia recorrida durante la carrera, y

sólo son válidos los intentos en los que el frisbiee es recuperado con éxito.

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267. CAZA ENTRE PATINADORES (2)

OBJETIVO: Desarrollar la fuerza, la resistencia y

mejorar el equilibrio.

MATERIAL: Dos cartones por persona de

aproximadamente 30 x 20 cm.

DESARROLLO DEL JUEGO: Uno de los

participantes trata de dar alcance a su compañeroy tocarlo. Teniendo los cartones en el suelo y estos son sus patines.

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JUEGOS DE

LANZAMIENTOS

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268. BATEA COMO LOCO (2)

OBJETIVO: Alcanzar el bateador con una

pelota

MATERIAL: Un palo para batear, una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  De debe

trazar un círculo grande, de unos seis metros

de radio, preferentemente en un terreno

plano. En el centro del círculo se ubica un

 jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del

círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El

 jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de

enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará

su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo

en el centro del círculo.

VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo

que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los

de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas.

269. BUENOS COLABORADORES (2)

OBJETIVO:  Lanzar y recibir el objeto de la mismamanera que su compañero sin dejarlo caer;

favoreciendo el lanzamiento y recepciones.

MATERIAL: una pelotita o un saquito de arena para

cada pareja.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los jugadores formandos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada

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 jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las

manos la bolita o el saquito de arena. La bolita o el saquito deben pasar de un

miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y

de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge

también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con

la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también

con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el

modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra él. Vencerá la pareja

que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta. También se

pude usar bombas llenas de agua.

270. EL SAPO Y SUS HIJITOS (1)

OBJETIVOS: Lanzar las piedritas dentro de

los hijos (agujeros) del sapo (caja);

MATERIAL:  una caja de cartón con cinco

pequeños agujeros de 5cm. de diámetro yotra caja mucho más pequeñas, cuya tapa

esta levantada en parte, y asegurada por un

pedacito de madera, 10 pequeñas piedras

para cada participante.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los jugadores, cuantos los deseen, están a 5

metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medioabierta, y los hijos son los agujeros en la caja más grande. Cada jugador, por

turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca

del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la

que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final

de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, será vencedor aquel

que haya logrado mayor número de punto.

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271. FÚTBOL DE GIMNASIO (1)

OBJETIVO: Hacer gol dentro de los cajones.

MATERIAL: Un balón de Fútbol y dos

cajones.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los arcos se

forman con dos segmentos de cajón que se

colocan a 3 metros de la pared. Se juega sin

arquero. La atracción especial de este juego

consiste en que se puede practicar alrededor de los cajones, de modo que

puede hacerse “gol” desde todos lados, incluso en forma indirecta

272. FÚTBOL EN CÍRCULO (1)

OBJETIVO: Pasar la pelota de fútbol en

grupo.

MATERIAL: Pelota de Fútbol

DESARROLLO DEL JUEGO:  Losmuchachos forman un círculo, con frente

hacia el centro, tomados de las manos. Con los pies se pasa una pelota de

fútbol de un lado a otro, dentro del círculo; luego se tratará de hacerla pasar por

entre dos jugadores.

VARIANTE: quedará eliminado quien deje pasar por entre dos jugadores.

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273. OLIMPIADA (2)

OBJETIVO: Desarrollar diferentes habilidades de

velocidad, coordinación, resistencia, trabajo en

equipo, colaboración, comunicación, equilibrio.

MATERIAL: De acuerdo al tipo de actividad

DESARROLLO DEL JUEGO:  el animador forma

varios equipos con igual número de participantes y

de cada equipo elegirá a aquellos que lo

representarán en las diferentes pruebas. El objetivo es cumplir tareas, tales

como: correr con un huevo en una cuchara; llenar una botella con agua;

enhebrar una aguja con hilo; correr con los pies metidos en un saco; inflar un

globo; comer una manzana; etc. Vencerá el equipo que consiga el mayor

número de puntos.

VARIANTES:

De acuerdo al número de participantes modificar las actividades para laparticipación de todos.

274. DUELO (1)

OBJETIVO Motor de lanzamiento.

El objetivo es dar con la pelota al

contrincante antes de que éste nos

toque.

MATERIAL: Una o varias pelotas por

participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se colocan de pie y espalda

contra espalda. A la señal cuentan lentamente los pasos prefijados (de tres a

cinco) y se dan la vuelta para disparar. Una vez girados no se pueden dar más

pasos.

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275. ULA ULA (1)

OBJETIVOS:  Realizar lanzamientos al aire

bajo un estímulo auditivo (pito o silbato) 

MATERIALES:  aros de manguera o en pasta

de diferentes colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe

realizar lanzamientos lo más alto posible y atraparlo antes que los demás

compañeros. Gana el que consiga más repeticiones durante dos minutos.

276. PASA - PASA O TE QUEDAS CON TODOS LOS AROS (1)

OBJETIVOS: recibir y lanzar

MATERIALES: Aros

DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas pero de

equipos contrarios realizar pase con un aro

inicialmente y luego se van colocando más y másdurante cinco minutos. Ganando el que termine con menos aros en su poder.

277. PÉGALE AL BLANCO (1)

OBJETIVO: Mejorar la puntería de lanzamiento.

MATERIAL: Un balón.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los lanzadores disparan

al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los

pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el

cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 3-5 metros

de ellos (aprox.).

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278. TIRO CIRCULAR (1)

OBJETIVO:  Mejora la puntería de

lanzamiento.

MATERIAL: Un balón y tres conos.

DESARROLLO DEL JUEGO: En el centro se colocan los conos y un guardián.

El resto se pasa el balón desde el círculo exterior y cuando lo considere

oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián

intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el

del medio.

279. BOTE Y TIRE (2)

OBJETIVO:  Desarrollar la velocidad de

desplazamiento, bote y tiro a canasta.

MATERIAL: Un balón y una canasta.

DESARROLLO DEL JUEGO: Quien se apodera del balón debe intentar meter

una canasta, y el adversario defiende. No puede caminar con ella y deberá dar

botes a la pelota. Gana quien meta más pelotas en el aro en un minuto.

280. BOLAS DE PAPEL (2)

OBJETIVO:  Mejorar la coordinación

de acciones y movimientos.

MATERIAL:  Papel de periódico,

balones de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al

campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas

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al contrario. Al final gana el que menos tenga. Se formaran dos equipos, una a

cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad

del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.

281. LOS HOYOS (1)

OBJETIVO: Lanzar y anotar

MATERIAL:  Una pelota de goma y un

pañuelo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada

uno debe hacer su hoyo en medio del campo de juego, valiéndose de los

tacones de sus zapatos, de forma que la pelota tras deslizarse por el suelo

pueda quedar retenida en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la

tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente.

El lanzador tratará de que la bola entre en alguna hoyo, excepto en la suya.

Tiene tres intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará unafalta.

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JUEGOS DE

MEMORIA

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282. MEMORIA (2)

OBJETIVO:  Tocar la secuencia de objetos;

favoreciendo la memoria.

MATERIAL: Diferentes objetos.

DESARROLLO DEL JUEGO: escogido el primer

 jugador, este sale de su lugar y toca cualquier

objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice

el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto

que había tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendotambién el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compañero, que

procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos

los objetos tocados anteriormente, y añadir uno. Será vencedor el jugador que

recuerde el mayor número posible de objetos y en orden.

VARIANTES:

  Se puede utilizar nombres de frutas, animales.•  Se pude hacer con nombres.

283. ESCUCHA Y PÁSALO (1)

OBJETIVO:  Pasar la frase escuchada al

compañero; mejorando la comunicación.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: en círculo o en

fila. El primer jugador cuchichea rápidamente

una frase al oído de su vecino. Este a su vez

transmite a su vecino lo que juzgo oír, y así sucesivamente, hasta que la frase

vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Después, cada

uno dice lo que juzgo haber oído. Es un buen ejercicio de comunicación.

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284. DIBUJOS EN EQUIPO (1)

OBJETIVO: Incentivar la capacidad creativa y la

rapidez de pensamiento.

MATERIALES:  Un lápiz o marcador por

equipo.5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se hacen equipos según el número de

participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por

equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el

primero de cada fila tiene un marcador o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-

10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza

cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero

de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y

comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de

+o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a

entregar el marcador al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el

dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos . El juego termina cuando el

animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el

tema nombrado.

285. VENENO (2)

OBJETIVO:  Realizar cada orden

indicada.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

aparta a un miembro del grupo que

será el veneno. Luego se forma un círculo con los demás tomados de las

manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del círculo ypodrá dar tres órdenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga

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DERECHA o IZQUIERDA el círculo girará al lado correspondiente alrededor del

veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin

soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarán

dentro del círculo y serán venenos también. Se repite el proceso hasta que ya

no se pueda cerrar el círculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay

en el centro. Entonces los del círculo serán los ganadores.

286. FÚTBOL REVISIÓN (3)

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

MATERIAL: Balón de Fútbol.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se juega

igual que el fútbol, con la variante de que

cada vez que tienes que cobrar algo

(lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan

desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo

cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que

los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

287. ESCONDIENDO MÍ NÚMERO (2)

OBJETIVO: Tratar de leer el número del

compañero; beneficiando la agilidad. 

MATERIAL: Un lápiz y una hoja por

participante, un plumón que sea fácil de sacarde la piel.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno de

los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes.

El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar"

al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de

que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo

número.

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288. APLAUDE CUANDO SE ACERQUE (1)

OBJETIVO: acertar el objeto que ha seleccionado el

grupo mediante los aplausos de este.

MATERIAL: Diferentes objetos del lugar. 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los

participantes en pequeños grupos. Seleccione un

representante de cada grupo para convertirse en

"Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juego. Durante su ausencia el resto

de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o

una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la

zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del

objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras

más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos

significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido

realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se

repite.

289. CANCIÓN DE DESAFÍO (1)

Objetivo: Fomentar las inquietudes

musicales de los participantes.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen los

participantes en pequeños grupos. Los

 jugadores de cada grupo con más habilidad

para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El

director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamentecomenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale

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291. ATENCIÓN, DADO EN ACCIÓN (2)

OBJETIVO: Realizar la acción del

número del dado; favoreciendo laexpresión corporal.

MATERIAL: Dado en caja de cartón.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Para

realizar este juego se necesita construir un dado con una caja de cartón de

tamaño mediano forrada de papel y marcar los puntos en sus caras, de una al

seis. Los participantes de sientan alrededor del dado, un jugador vendado lo

mueve y un director, dirige el juego. Veamos cómo se juega: El director anuncia

que los números del dado dirán qué ha de hacerse, así: 1 bailar; 2 cantar; 3

saltar; 4 llorar; 5 aplaudir; 6 reír. Lo repite varias veces hasta que los jugadores

graben bien la información. Pueden hacer una o dos pruebas hasta que todos

estén seguros de haber comprendido. Ya todo listo, el director ordena al

 jugador vendado que lance el dado y de acuerdo al número que caiga, los

 jugadores realizan la acción correspondiente. El jugador o jugadores que se

equivoquen salen del juego o pagan una “penitencia”. Claro está que el director

debe estar muy atento para descubrir a los que se equivoquen.

292. EL GATO CIEGO (1)

OBJETIVO: Adivinar la persona tocada; favoreciendoel reconocimiento de sonidos

MATERIAL: Una cuerda y una venda.

DESARROLLO DEL JUEGO: Para realizar este juego

hace falta un lugar como un patio o un prado y una

cuerda. Elegido el lugar de juego, entre los jugadores se escoge por sorteo auno, al que se llamará “gato ciego”, porque se le coloca una venda en sus ojos.

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Los demás jugadores hacen una rueda a su alrededor, tomados de la mano.

Comienza el juego: La rueda de jugadores gira, “gato ciego” espera en el

centro, con una cuerda en la mano, a que los jugadores digan tres veces: “gato

ciego”, a la tercera vez lanza un extremo de la cuerda. El jugador a quien toque

la cuerda, debe tomarla y hacer como si escuchara una llamada por teléfono.

“Gato ciego” dice entonces “miau”, el jugador responde “miau”, fingiendo la voz

para que no lo reconozcan. “Gato ciego” al oír al jugador debe decir el nombre

del que le contestó, si acierta, se quita la venda y se la coloca al jugador

descubierto quien será el nuevo “gato ciego” y él pasará a la rueda para

continuar el juego. Si el “gato ciego” no acierta, tiene otras dos oportunidades

para adivinar el nombre del jugador que le contesta; dice nuevamente “miau”,

escucha la respuesta, de nuevo dice “miau”. Si aún no acierta, “gato ciego”

espera escuchar `por tercera vez que los jugadores lo llamen: “gato ciego”,

para lanzar en extremo de la cuerda y comenzar un nuevo diálogo con el

 jugador al que toque la cuerda.

293. MAR-TIERRA-AIRE (1)

OBJETIVO: Realizar las tareas respectivas indicadas

por el profesor.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Toda la clase se

coloca en fila y al lado de una línea. El lugar dondese encuentra se denomina mar, el otro lado de la

línea se denomina tierra y saltar y dar una palmada por encima de la cabeza se

denomina aire. Cuando el profesor grita: “Aire”, todos realizan el salto y la

palmada sin cambiar la zona, y cuando grita: “Mar”, tienen que saltar al otro

lado.

REGLAS: 1. El jugador que se equivoca se coloca al final de la fila.

2. El cambio de un lado hacia el otro es con salto lateral y no con paso.

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El profesor es el encargado de aumentar la velocidad del juego y de repetir la

misma zona para que sus alumnos se equivoquen.

VARIANTES: Podemos variar el nivel de dificultad suprimiendo la zona de aire

y añadiendo otras con otra acción diferente.

294. RISA SUELTA (1)

OBJETIVO: Reír y callar en el momento

indicado; mejorando la atención a un

objeto en movimiento.

MATERIAL: Balón u objeto para lanzar.

DESARROLLO DEL JUEGO:  el

animador, con un objeto cualquiera en la mano, instruye al grupo, tira el objeto

para arriba, y mientras éste no toca el suelo, todos deberán reírse y hacer

ruido, cuando el objeto toque el suelo, la risa debe parar; el grupo queda bajo elefecto de la represión de la risa. Quién se ría pagará una prenda, hasta que

haya pocos participantes.

VARIANTES

•  En ves reír cambiarlo por otro tipo de expresión (llorar, gritar, etc.)

•  Realizar movimientos con el cuerpo (saltar, bailar, correr, etc.)

295. EN NUESTRA CASA (1)

OBJETIVO: Mejorar la atención de los

participantes 

MATERIAL: Ninguno

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DESARROLLO DEL JUEGO: el animador, en el centro del círculo, da órdenes

que todos tratan de cumplir, sólo serán cumplidas las órdenes que comiencen

con la expresión “En nuestra casa”, así, por ejemplo, el animador dice: “En

nuestra casa, todos ponen las manos en la cabeza. “En este caso, todos lo

harán. Si en el lugar de eso dice: “todos andan por la casa”, nadie lo hará, pues

no dijo: “En nuestra casa”. Si el animador comienza dando órdenes, al principio

lentamente y de a poco acelera. El que se equivoca sale del juego.

VARIANTES:

•  Realizar la actividad por parejas o grupos 

•  La persona que vaya quedando eliminada toma el puesto del animador 

296. EL TREN (2)

OBJETIVO: Cambiar de lugar con la silla al

escuchar la palabra tren.

MATERIAL: Sillas

DESARROLLO DEL JUEGO:  se forma un

vagón de sillas, dos a dos, con los

participantes sentados, el animador permanece

de pie, frente al grupo, y les contará una

historia con sentido, en el cual deberá aparecer la palabra “tren” y siempre que

la palabra “tren” sea pronunciada, todos deberán levantarse y cambiar de lugar.El animador tratará de sentarse y el que se quede sin lugar, continúa la historia.

VARIANTES:

•  Cambiar la palabra clave por otra para variar las historias

•  La persona que queda fuera del juego toma el puesto de narrador

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297. LETRAS VIVAS (2)

OBJETIVO: Formar la palabra indicada

en la espalda de los compañeros delgrupo.

MATERIAL: Letras del alfabeto

DESARROLLO DEL JUEGO:  el animador forma dos subgrupos. Cada

subgrupo recibe las mismas letras, que son colocadas en la espalda de cada

participante, con esas letras es posible formar la misma palabra, o sea, cada

grupo deberá formar la misma palabra con las letras colocadas en la espalda

de sus miembros, por ejemplo, la palabra “naranja”. Una vez colocadas las

letras en la espalda, todos, bajo las órdenes del animador, deberán tratar de

formar, la palabra “naranja”. Vencerá el subgrupo que forme primero la palabra.

VARIANTES:

Cambiar las letras por figuras o imágenes las cuales se puedan formar parejas,

tríos o grupos con la imagen similar.

298. FORMACIÓN DE UNA PALABRA (2)

OBJETIVO: Formar una palabra con sentido. 

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: unos de los participantes

dice una letra del alfabeto y otro dice otra letra y así

sucesivamente. Las letras deben formar una palabra

que tenga sentido. El que diga una letra con el cual no sirva para seguir

formando una palabra con sentido, sale del juego.

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299. PASAR LAS TIJERAS (3)

OBJETIVO: Pasar las tijeras al

compañero mencionando laposición

MATERIAL: Tijeras

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

disponen los jugadores en círculo y

una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras al

compañero del lado diciendo en qué posición se lo pasa al compañero

(abiertas, cerradas o cruzadas). Donde es el director el que dice en la forma

correcta de pasarlas según la postura de los pies del compañero del lado, los

 jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al

final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la

cuestión. Gana el primero que descubra el truco.

VARIANTES:

Realizar la actividad con otro objeto.

300. EL TIGRE DORMILÓN (2)

OBJETIVO:  Molestar al tigre sin ser

atrapado..

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: El tigre

tiene que ser despertado por todos los

medios pero con el suficiente cuidado

de que no se levante de golpe y muerda. Un jugador, “el tigre dormido”, seacuesta en el suelo y, con los ojos cerrados se hace el dormido. Los demás

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deambulan a su alrededor y se empeñan en despertarle: le podrán hacer

cosquillas, pellizcarle, llamarle, agarrarle una pierna... Pero, ¡cuidado! el tigre

puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los inoportunos. Este

pasa a ocupar su lugar.

301. CAMBIO DE POSICIONES (3)

OBJETIVO: Mejorar la concentración y

memorización

MATERIAL: Implementos que tengan

cada uno de los participantes

DESARROLLO DEL JUEGO: el

animador organiza dos subgrupos, cada subgrupo tendrá un tiempo para

cambiar de posición 12 cosas usadas en el momento en esa parte del salón,

luego de tres o cuatro minutos, el animador les da un máximo de cinco minutos

para que un subgrupo localice en el otro extremo del salón los cambios

efectuados, por ejemplo: pueden cambiarse la blusa uno con otro,desabotonarla, cambiarse los zapatos, las joyas, etc. Vencerá aquel grupo que

descubra todos los cambios hechos o que en cinco minutos haya descubierto el

mayor número de cambios.

302. AGRUPACIONES POR NÚMEROS (1)

OBJETIVO:  Cooperación - Oposición,

trabajo con números.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos

estarán en movimiento, el que no

participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán

agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

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306. QUIEN SOY (2)

OBJETIVO: Mejorar la discriminación

auditiva.

MATERIAL:  Venda para tapar los

ojos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se queda uno en el centro, con los ojos tapados.

Alguien del coro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del

medio tiene que adivinar quién lo ha dicho para salvarse

307. COMERCIALES (2)

OBJETIVO: adivinar que comercial o producto

corresponde la mímica.

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos o de manera individual se dramatiza

un producto de la televisión o el radio y debe adivinarse en el menor tiempo

posible. Ganando el que más consiga aciertos.

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JUEGOS DE

RESISTENCIA

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202

308. CONOCIMIENTO (3)

OBJETIVO: Tocar al otro jugador sin salir del círculo;

favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se traza un gran

círculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho

dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la bola. El

 jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los

 jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen

todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar

a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para

aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se

coloca ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.

309. LAS BANDERAS (2)

OBJETIVOS: Recolectar la mayor cantidad debanderas.

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes

(una para cada participante), dos banderas

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se divide a los

participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un

campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de losequipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que

sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego

consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo

contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su

bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se

hace quitando la cinta que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado

queda afuera.

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310. TOQUE – TOQUE (3)

OBJETIVO:  Coger el compañero en el menortiempo posible; favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO:  jugadores en

círculo. Uno permanece en el centro, juntamente

con la bola. El jugador del centro lanza la pelota a

uno de los jugadores del círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de

nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiro.

El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el

campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar

la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganará el que logre el objetivo.

311. CARRERA DE LAS HOJAS (1)

OBJETIVO: Soplar la hoja hasta la meta;

favoreciendo la capacidad pulmonar. 

MATERIALES: Hojas por participante

DESARROLLO DEL JUEGO: Para niños

pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para

que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para

que avancen cada uno soplará la suya.

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204

312. CAZADORES (3)

OBJETIVO: Cazar a los venados. 

MATERIAL Ninguno. 

DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide la unidad en dos

grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro

se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un

tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como

cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los

sabuesos buscaran a los venados y una vez que los

encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al

venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

313. ARREBATAR CON LA MANO (3)

OBJETIVO:  derribar al adversario sin ser derribado

antes; favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Uno de los

contendientes sitúa la parte exterior de su pie contrala exterior del pie del otro competidor. Ambos se

abrazan situando sus pies izquierdo un paso más

adelante que el anterior. Ellos se toman de la mano derecha y tratan de

derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o

pierda el equilibrio es el ganador.

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314. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO (3)

OBJETIVO:  intentar derribar al adversario sin ser

derribado antes, favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada competidor

sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras

que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan

de ver quien logra derribara quien.

315. PELEA DE POLLOS (3)

OBJETIVO:  intentar derribar al adversario sin ser

derribado antes, favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: La misma posición del juego anterior, pero con

la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los

competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores carganuno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos con el

objetivo de derribar al otro.

316. LUCHA INDIA CON LA PIERNA (3)

OBJETIVO:  intentar derribar al adversario

sin ser derribado antes.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los dos contendientes se acuestan boca arriba

totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en

direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda

 junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él

tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica,

dar vueltas al contrario.

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317. JALANDO LA ESTACA (3)

OBJETIVO: Jalar la estaca.

MATERIAL: Estaca gruesa.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los contendientes

sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por

las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos

manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en

posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su

compañero se levanta del suelo.

318. ESQUIVA EL TIRO (2)

OBJETIVO:  Saltar la cuerda cuando pase;

favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Una cuerda de 15 pies de longitud

con un peso liviano atado a uno de los extremos.

Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este

propósito.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un círculo alrededor deldirector del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya

puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con

ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los

muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la

cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos

fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

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319. LOS ANIMALES SAGRADOS (3)

OBJETIVO:  Encontrar animal escondido;

favoreciendo la velocidad.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cinco o más

 jugadores (pueden ser adultos), serán distintos

animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se

esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún

distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán

emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de

lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado

entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de

modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación.

Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que

se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han

sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor

puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se

vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar

con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

320. ATRAPAR CABALLOS (3)

OBJETIVO: Tratar de atrapar al aballo

.MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: “Caballos salvajes”

galopan libremente por el gimnasio. Cuatro

“jinetes” tratan de capturar a uno o varios de ellos,partiendo de su “rancho” (círculo de básquet) y encerrándolos allí. El “caballo”

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se resiste, por supuesto. Los demás no deben intervenir en la lucha. En cuanto

a la táctica: los “jinetes” salen en doble fila y tratan de encerrar a un “caballo”.

Los demás correrán por el gimnasio para evitar que los atrapen. Se fijará un

tiempo a cada grupo de “jinetes” para atraparlos. Gana el grupo que haya

llevado más “caballos” a su rancho en el lapso establecido. Los mismos niños

deben descubrir las tácticas más convenientes.

321. ROBAR EL MOÑO (3)

OBJETIVO: Robar el moño a cada

compañero; favoreciendo la resistencia.

MATERIAL: Un moño por jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO:  A cada niño

se le da un moño (pañuelo, número, etc.) que será prendido, bien visible, en la

parte posterior del pantalón. Dada la señal, todos tratan de robar el mayor

número posible de moños sin perder el propio. Éste no debe retenerse con lamano. Si fuera necesario, después de algunas vueltas, estimular la acción.

Comprobar cada vez quién robó el mayor número de moños y quién conservó

el propio.

322. PITILLO ASPIRADORA (2)

OBJETIVO: Pasar el papelito con el pitillo

hasta el final

MATERIAL: Un papel y un pitillo para cada

 jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Prepara unos

pitillos, y unos pedacitos de papel muy fino: papel de seda o de celofán (como

el que envuelve una cajetilla de cigarrillos). Un papel y un pitillo para cada

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 jugador, organizados los jugadores en dos equipos, se sienta un equipo frente

al otro. Dada la señal de comienzo, el primero de cada equipo aspira con su

pitillo un pedazo de papel y, sin dejarlo caer, se vuelve hacia su compañero de

equipo, de modo de que éste pueda aspirar y sujetar con su pitillo el pedacito

de papel, lo pasa al tercero, y así hasta llegar al último del equipo. Este,

después de haberlo absorbido, lo depositará sobre la mesa. Se deben

transportar tantos papeles cuantos jugadores tengan los equipos. Si a un

 jugador se le cae el papelito, deberá retomarlo con el pitillo (sorbete) para

continuar el transporte, pero sin tocarlo con la mano. Para ponerle más

emoción al juego, los jugadores de un equipo deben hacer bromas o chistes

para hacer reír a los del equipo contrario, con el fin de que se les caiga el

papelito. A aspirar fuerte y sin reírse, que en este juego la risa te hará perder

fuerzas.

323. PING-PONG (2)

OBJETIVO: Soplar el ping-pong; favoreciendo

el trabajo en equipo y mejorando la capacidad

pulmonar.

MATERIAL: Mesa y pelota de ping-pong

DESARROLLO DEL JUEGO:  alrededor de una mesa no muy grande, se

colocan de rodillas dos equipos para disputar un juego de ping-pong soplando,

los jugadores deben seguir las siguientes reglas:

a) nadie se puede apoyar en la mesa;

b) nadie puede tocar ni la pelotita ni la mesa;

c) todos deberán estar de rodillas, con los brazos cruzados en la espalda,alrededor de la mesa;

d) se ganará un punto cada vez que uno de los equipos consiga que la pelotita

se caiga de la mesa por el lado opuesto. 

VARIANTES:

•  Sobre la mesa se escoge un participante de cada grupo y gana el cualsople al ping-pong y este llegue lo más lejos posible.

•  Se puede realizar en el piso.

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324. GATO Y PÁJARO (3)

OBJETIVO:  Cambiar de posición para no

dejar atrapar al pájaro.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se forma al

grupo en 4 o 5 líneas, cada línea se agarra

de las manos con los brazos en cruz. Se

elige a un jugador como el gato y a otro como el pájaro. Estos se tendrán que

perseguir. Cuando el director del juego sopla el silbato, los jugadores se

sueltan las manos, giran sobre sí mismos 90º y se agarran de nuevo las

manos, formando unas nuevas líneas que son perpendiculares a las anteriores.

Cuando el animador sopla de nuevo, las líneas volverán a cambiar, mientras

tanto el “gato” deberá perseguir al “pájaro” que se escabulle entre las líneas.

Cuando el “gato” captura al “pájaro”, se elige una nueva pareja al azar, que

será el animador quien la elija.

325. AGARRA LA PELOTA Y TE LEVANTARAS (3)

OBJETIVO: Agarrar la pelota para levantarse.

MATERIAL: Una pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO: Un integrante del grupo

intenta pegarles a los demás con la pelota, al que tocacon la pelota se sienta. Los que están sentados deben

intentar agarrar la pelota para levantarse, y los que

escapan pasársela a los demás que están sentados

para salvarlos. El perseguidor debe evitarlo tratando de

tocar a la mayor cantidad posible con la pelota y

sentarlos a todos antes de que sean salvados por los

que quedan de pie.

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326. AGARRA LA MANO (2)

OBJETIVO: Agarrar la mano del equipo contrario.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se hacen dos equipos y

cada equipo se coloca en la línea lateral de uno en uno

con una mano extendida; uno se queda, y debe ir al

equipo contrario y golpear a uno en la mano, el cual debe intentar agarrarlo, si

lo agarra el otro es eliminado y si no lo agarra se elimina al perseguidor hasta

que solo quede uno en cada equipo.

327. EL RATÓN (3)

OBJETIVO:  Correr para que el gato no te

atrape.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe correr

por el gimnasio o recinto de que se disponga

para que el gato no atrape al ratón. Los jugadores, en número impar corren

libremente. Cuando el animador grita “¡Que viene el gato!”, este sale de su

escondite y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo seconvierte en el ratón que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al ratón

o al gato. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima ocasión

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212

328. ACOSTADOS EN EL PUENTE (2)

OBJETIVO:  Pasar por encima de los acostados y

por debajo de las piernas abiertas.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos en círculo, uno

se coloca acostado (tumbado) y otro con las piernas

abiertas, a cada uno se le da un número y el

instructor (monitor) dice 2 números que tienen que

salir y pasar a los acostados (tumbados) por encima y a los puentes por

debajo, el último que llegue pierde, pero si el profesor dice “cambio” los

acostados pasan a puente y viceversa

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JUEGOS DE

ORIENTACIÓN

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214

329. EL POLICÍA Y EL LADRÓN (3)

OBJETIVO:  Indicar la dirección de donde proviene

el ruido.

MATERIAL:  un pañuelo y otros objetos que hagan

un ruido particular cuando se muevan.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los jugadores deben

formar un circulo grande y uno de ellos se queda en

el centro, este tendrá los ojos vendados con elpañuelo y el policía de los objetos que con el se encuentran (en el piso

alrededor del policía), el coordinador escogerá al primer ladrón el cual debe

coger con sigilo uno de los objetos y volver a si puesto sin ser detectado. Si el

policía siente algún ruido debe gritar: "¡ Alto"! - e indica la dirección de donde

proviene el ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y otro ladrón lo

intentara. En caso de que el guardia no acierte la dirección, el ladrón podrá

volver a su puesto y esconde el objeto colocando las manos en la espalda, enlo que será imitado por todos los demás. El guarda se quita entonces la venda

y trata de adivinar quién lo robo. Si adivina, será nuevamente guarda: en caso

contrario, cederá su lugar al ladrón.

330. PINTORAS (2)

OBJETIVO: Dibujar un paisaje sin mirar.

MATERIAL:  hojas de papel, lápiz para todos los

participantes y vendas para los ojos.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador tapa los

ojos de todos los participantes y pide que cada uno

pinte una casa en la hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la

casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se quitan las

vendas y gana la persona que mejor haya hecho el paisaje.

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331. CRUZA EL RÍO CON CUIDADO (2)

OBJETIVO:  Cruzar el río por encima de las

piedras (hojas de periódico).

MATERIAL: Hojas de periódico de diferentes

tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO:  el coordinador

pinta en el suelo el rio con sus rápidos y sus

curvas, se forman dos equipos los cuales cuentan con hojas de papel periódico

de diferentes tamaños excepto un jugador de cada equipo. Deben cruzar el rio

usando sus piedras (hojas de papel), pisando sobre ellas y no caer al rio. Si

alguno del equipo cae al rio, se debe comenzar nuevamente la misión. Al llegar

al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no

recibió hoja. Ganará el equipo que logre atravesar el río.

Nota: Durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma

piedra paradas.

332. RESCATE DEL TESORO (3)

OBJETIVOS:  robar el tesoro

guardado con recelo por los

colonos.

MATERIALES:  1 bolsa con cosas

pequeñas (fichas, monedas, etc.)

que serán el tesoro y pañuelos para

los piratas.

DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo atacante (piratas) usarán un pañuelo

entallado atrás (en el pantalón) como una cola y deben llegar al tesoro e irsacando cosa por cosa para levarla a su guarida. Por otro lado los defensores

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(colonos) deben proteger el tesoro intentándoles quitar el pañuelo a los piratas

que representa su vida. Pero deben tener presente que por cada 5 fichas en su

guarida los piratas pueden recuperar una vida. El tesoro debe ser colocado en

un extremo de la sala de juegos y debe existir un círculo de más o menos 2

metros demarcado con tiza y será una zona donde los colonos no pueden

entrar, y cuando los colonos quitan una vida (pañuelo), deben entregarla al

coordinador, para que este pueda devolverla si los piratas cumplen 5 fichas. El

 juego acaba cuando los piratas logran robar todo el botín a los colonos o no

queda ningún pirata vivo. Se puede llegar a un empate y se cambiarían los

bandos.

333. ROMPE LA PIÑATA (1)

OBJETIVO: Romper la piñata con un palo,

teniendo los ojos vendados.

MATERIAL: Una piñata (o caja), pelotas

de papel, juguetes o chocolates, un palo yuna venda.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se escoge

un voluntario a quien le corresponde

romper la piñata, que está colocada a unos cuatro o cinco metros del grupo. El

voluntario observa dónde está colocada la piñata, y luego se le vendan los ojos

y con un palo en la mano ejecuta la tarea de romper la piñata. Antes de iniciarel juego, el animador hace girar el voluntario sobre sí mismo dos o tres veces.

Gana el juego el integrante que rompa la piñata en sólo un intento.

VARIANTES:

••••  Para el integrante no caminante, debe mencionar a alguien que lo

coloque en la posición que sienta que es la adecuada.

••••

  En vez de piñata se puede colocar otro material como bombas.

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334. PONERLE LA COLA AL BURRO (1)

OBJETIVO: Colocar la cola al burro

teniendo los ojos vendados.

MATERIAL: Una cartulina con un burro sin

cola pintado, una cola de cartulina, cinta y

una venda para ojos.

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador dibuja en una cartulina un burro sin

cola. Seguidamente llama a un voluntario a quien le venda los ojos, y le da un

pedazo de papel con forma de cola. La tarea del voluntario consiste en pegar la

cola, con los ojos vendados, en el lugar debido. Los participantes acompañan

el juego alentando a su compañero.

VARIANTES:

•  Los no caminantes deben pedir que los ubiquen como ellos crean.

•  Se puede colocar un animal diferente.

•  Se puede cambiar la cola por la cara del burro. 

•  Se puede hacer por equipos colocando puntos.

335. TIRO AL BLANCO (1)

OBJETIVO: colocar el dedo (untado de tiza o harina) en

el lugar indicado por el coordinador en una figura

determinada con los ojos vendados.

MATERIAL: dibujo grande de una persona, animal o

cosa, venda y harina o tiza.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador ubica a uno de los jugadores en

frente de la figura a una distancia determinada, le pide que observe donde esta

una parte de esa figura y luego venda los ojos, el jugador debe con los ojos

vendados caminar a la figura y colocar su dedo sobre la parte que le dijo el

coordinador. Gana el que mas cerca este de la zona o el que logre tocarla.

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VARIANTES:

•  Con los ojos vendados lanzar un objeto pintado al blanco y gana el que

más se acerque al centro o puntaje máximo. 

•  Ser guiado de forma verbal por un compañero hasta llegar al blanco.

336. BARCO GUIADO (2)

OBJETIVO: Moverse con los ojos vendados a

las órdenes del coordinador.

MATERIAL: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o

dos objetos de tamaño similar.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se divide el grupo en dos y se nombra un

capitán por equipo. El capitán venda a toda su tripulación y la forma en fila uno

de tras de otro con las manos en los hombros del compañero de adelante. Al

finalizar del salón se colocan dos sillas u objetos grandes donde será el puerto

o bahía segura. A la orden del coordinador el capitán debe dirigir al grupo de

forma verbal para que lleguen al puerto designado, el no se debe mover nuncade su puesto inicial y las ordenes deben ser a "babor" (izquierda) y "estribor"

(derecha), como buen capitán de barco.

337 MANCHA LA NARIZ (2)

OBJETIVO: seguir las órdenes del coordinador para

tocarse la nariz.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador da una

orden, ejemplo: extender el brazo derecho hacia

delante, pasar el brazo izquierdo por debajo del derecho y tomarse la nariz.

Quien logre desarrollar de forma rápida la actividad y la postura será el

ganador. Se pude tocar la nariz con las rodillas, cruzando las piernas y adoptar

otras posturas tocando otras partes del cuerpo.

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338. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS (3)

OBJETIVO: coger al jugadornombrado.

MATERIALES: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Un

 jugador nombra a otro. El jugador

nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el

 jugador que lo nombro no lo coja.

339. MUÑECOS A TU MODO (2)

OBJETIVO:  crear una familia deratones en tu mano. 

MATERIAL:  Guantes de Látex,

Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos

de tela, pinturas, tijeras y pegamento.

DESARROLLO DEL JUEGO:  En losdedos del guante los niños elaborarán

una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos,

boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo.

También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

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220

340. VUELA TU IMAGINACIÓN FANTASMA (2)

OBJETIVO: Mejorar la habilidad manual.

MATERIAL:  Pegamento, servilleta de

papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping

pong y dos palitos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se hace un agujero pequeño a la servilleta no

tan al centro, por este se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la

pelota de ping pong, y por el otro extremo se atará a los dos palitos, que

previamente se habrán unido en forma de cruz, en la zona de intersección.

Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada

esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo

queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

341. OJO AL COLOR???? (2)

OBJETIVO: coger al equipo contrario.

MATERIAL:  cartulina, hilo caucho y

temperas.

DESARROLLO DEL JUEGO:  se

crearan cuatro equipos y se harán las mascaras para cada uno de un color

diferente. Los rojos cojearan a los azules; los azules a los amarillos; amarillos averdes y verdes a rojos. Si alguien es tocado o cogido va a casa de los

opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden

aliarse, de forma que si un verde tiene que coger a un rojo, éste se puede aliar

con un amarillo, que coge al verde, así al verde le cuesta más coger al rojo. Los

que fueron tocados o cogidos y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta

que uno de sus compañeros lo libere. Cuando todos los equipos estén cogidos

se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

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342. AGRICULTURA EN PAPEL (2)

OBJETIVO: crear un ramo de flores.

MATERIAL:  Papel de periódico,

Revistas, tijeras y pegamento.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Con el

papel de periódico se hacen unos

canutos de aproximadamente 20 cm. de

longitud y se forran o pintan con papel verde para simular el tallo de una flor, a

él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se

corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor de los tallos

(dejando sobresalir estos) y se pega el extremo del rectángulo a él procurando

formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y

dejando más suelta la parte superior. Y de esta forma crear un ramo de flores

variadas.

343. DETECTIVES (3)

OBJETIVO: coger el mayor número

de rivales.

MATERIAL:  un distintivo de color

por equipos.

DESARROLLO DEL JUEGO:  A la

señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en una

zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de

los cazadores, los cuales tienen siete minutos para descubrir a sus

contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto

de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles.

Gana el equipo que más personas coja.

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344. TARRO (2)

OBJETIVO: encontrar a sus compañeros.

MATERIAL: Bote o lata de refrescos.

DESARROLLO DEL JUEGO:  en una rifa

realizada por el coordinador se elije una

persona que será la encargada de encontrar a sus compañeros. El coordinador

realiza un circulo con tiza y coloca una lata dentro del mismo y prosigue a darle

un patada, cuando esto ocurra deben salir a correr y esconderse mientras que

el elegido coge la lata y la coloca en el centro del circulo. Una vez hecho

empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quién llega

primero a la lata. Si primero llega el elegido dice el nombre del que encontró y

este debe ayudar a su compañero a buscar a los demás. Si llega primero el

escondido puede patear la lata y volverse a esconder. Así hasta que encuentre

a todos.

345. REJO QUEMAO (3)

OBJETIVO:  quedar sin cola a través del

movimiento del rejo.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los

 jugadores se agarran fuertemente de las

caderas formando una larga fila. Todos empiezan a correr, tirando del que

llevan detrás y la cabeza debe buscar quedarse sin cola, para esto debe

moverse en varias direcciones de forma inesperada para sus compañeros,

volando los últimos jugadores. Gana el juego la cabeza que mas rápido quede

sin cola.

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346. LA “LLEVA” (3)

OBJETIVO: convertir a sus compañeros

en “llevas”.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos empiezan a correr dentro de un área

determinada por el coordinador y este nombra a una “lleva”, este jugador debe

agarrar a sus compañeros y convertirlos en “llevas” para que le ayuden a coger

a los demás. Gana el jugador que más rápido convierta en “llevas” a sus

compañeros.

347. COSTAL (3)

OBJETIVO: tocar a sus compañeros llevando un costal.

MATERIAL: costal.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos empiezan a correr por

un área delimitada por el coordinador, y quien decide quién

debe comenzar por llevar el costal. Si esta persona toca a

alguien debe decirle "Tú la llevas" y entregarle el costal al que por cada cambio

de manos se le agrega un objeto, ganando el que consiga salvarse de cargar el

costal.

348. LA CONQUISTA AMERICANA (3)

OBJETIVO: llegar a la luz intermitente sin que

los guardias los vean.

MATERIAL: Una linterna intermitente.

DESARROLLO DEL JUEGO: La finalidad del

 juego es intentar llegar a la luz intermitente sin

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que los vean los guardias, estos últimos serán ubicados por el coordinador en

un sitio determinado y de allí no podrán moverse. Los demás deben intentar

llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben

retroceder al punto de partida e intentarlo de nuevo. Se debe buscar lugares

con arto follaje para permitir esconderse.

349. BOLAS DE PAPEL (2)

OBJETIVO:  colocar la mayor

cantidad de bolas en el campo

contrario.

MATERIAL: Papel de periódico (para

crea las bolas) y temperas de colores

según la cantidad de equipos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos o tres según la

cantidad de jugadores, cada equipo cuenta con un número igual de bolas de

papel y a la señal, todo el mundo deberá tirar sus bolas al campo contrario, eintentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas. Después de un

tiempo se para el juego y gana el que menos bolas tenga en su campo.

350. EN LA PARED BUSCA REMPLAZO (3)

OBJETIVO: mantener el balón rebotando

contra la pared.

MATERIAL: Balón por grupo y una pared.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada grupo

en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón, a la señal del

coordinador debe realizar un toque de dedos o antebrazos poniendo en juego

la pelota y quitarse para que el siguiente jugador pueda golpearla sin dejarla

caer nunca al piso. La pelota siempre debe rebotar en la pared. Gana el equipoque consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

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JUEGOS DE

VELOCIDAD

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351. LOS CUBIERTOS(1)

OBJETIVO:  Hacer la acciónindicada por el coordinador.

MATERIAL: una silla por jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: El

animador les dice que cuando

mencione cuchillos todos se paran,

cuando diga cucharas todos se

sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se

equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

352. EL PERSEGUIDOR VELOZ (3)

OBJETIVO:  Agarrar al compañero que

tiene el objeto.

MATERIAL:  cualquier objeto,

preferiblemente blando.

DESARROLLO DEL JUEGO:  los

 jugadores dispersados por el campo.

Uno de los jugadores tendrá el objeto en

la mano. Cerca de él, un perseguidor. El perseguidor se lanza a perseguir al

 jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun

compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. Gana el

equipo que menos fue alcanzado.

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353. MUÉVETE DUEÑO DEL CORREO (2)

OBJETIVO:  Cambiar de lugar al

escuchar el nombre.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  cada

 jugador adopta el nombre de un lugar.

En el centro del círculo está el dueño del correo (coordinador). El dueño del

correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad).

Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres deben cambiar

de lugar.

354. EL ATRAPAMOSCAS (3)

OBJETIVOS:  atrapar la mayorcantidad de moscas volado.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos

los chicos se ubican en un extremo de

un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante quese ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes

deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por

el de la mitad (atrapa moscas) deberán tomarse de las manos y, sin soltarse,

tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno.

Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

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355. LLENA DE AGUA LA BOTELLA (2)

OBJETIVO:  Llena la botella de agua;

fomentando el juego en equipo y remarcar lacooperación.

MATERIAL:  Una botella por grupo, pitillos

plásticos y recipiente con agua.

DESARROLLO DEL JUEGO: Hay tantas botellas como grupos. Las botellas

estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su

equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua y

pitillo por jugador para poder llevar el agua de un recipiente a otro. Cuando

suena la señal, sale un jugador de cada equipo con el pitillo lleno y debe

depositar el agua en la botella y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a

donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo. Gana el equipo

que consigue llenar antes la botella.

356. AGARRAR LAS CINTAS (1)

OBJETIVOS: Recoger la mayor cantidad

de cintas.

MATERIALES: Cintas de colores, tantas

como participantes en el juego.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman equipos. Cada joven se coloca una

cinta del color correspondiente a su grupo en la cintura (como un cinturón), el

 juego consiste en sacar las cintas del mismo color e irlas colocando alrededor

de la cintura, cuando el coordinador diga “al calabozo”, el juego termina.

Ganara el jugador que más cintas del mismo color tenga alrededor de su

cintura.

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357. DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO (2)

OBJETIVOS:  Agarrar el pañuelo y

llevarlo a su equipo.

MATERIALES: Un pañuelo

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se

divide el grupo en dos equipos, se coloca el pañuelo y se trazan dos líneas a la

misma distancia del pañuelo en direcciones contrarias a unos 5 metros o más

de distancia. Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada

equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4,

5-5; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno",

entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el

pañuelo y llevárselo. El primer jugador que coja el pañuelo debe dirigirse a su

equipo para estar a salvo, pero el otro jugador tendrá la oportunidad de

alcanzarlo y si lo toca ningún equipo tendrá punto. Si alguno de los jugadores

se pasa al campo contrario por no frenar a tiempo de inmediato se anulara la

 jugada obteniendo el punto el equipo contrario.

358. FÚTBOL RÁPIDO (3)

OBJETIVO: Tomar el balón y pasarlo

al jugador hasta que llegue al

animador; favoreciendo la velocidad.

MATERIAL: Dos balones u objetos

parecidos de colores diferentes.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen

en círculo intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2…). El

animador asigna a cada equipo uno de los balones. El animador (será lacancha), se une al círculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los

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230

lápices de cada equipo y al momento de la señal cada jugador del equipo tiene

que tomar su lápiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los

equipos tienen que hacer llegar el lápiz a la otra mano del animador, pasando

por todos los integrantes del equipo (¡OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo

que logre llevar su balón la cancha más rápido.

359. EL ESCONDITE (2)

OBJETIVO: Encontrar al escondido.

MATERIAL:  espacio con lugares paraesconderse.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se escoge uno de

los participantes quien debe esconderse mientras

el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale

en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde

con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega elsegundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que

solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados

en el escondite. Pierde el ultimo que se esconda con los demás y será quien

deberá esconderse en el siguiente juego.

360. ATRAPANDO AL TOBILLO (3)

OBJETIVO: escapar de ser atrapado (tocado).

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que tocar al

otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

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El jugador al que le toquen el tobillo debe salir del área de juego. El área de

 juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograr que el juego sea factible

de producir resultados. Gana el que logre quedar de último en el área.

361. LA BOFETADA (2)

OBJETIVO:  Golpear las manos del

oponente.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Dos contendientes de pie, mirándose uno al

otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las manos de uno de los

 jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y

estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objetivo es que el

 jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba puedan rápidamente golpear

las manos del otro jugador que está sobre las de él, antes de que este pueda

moverlas. Si él tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la partesuperior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las

manos de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro

punto. Si el otro jugador retira sus manos a tiempo, y por lo tanto el atacante no

puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que

quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el

agresor.

362. LA CAZA DE LA CULEBRA (3)

OBJETIVO: Apoderarse de la cuerda a la señal;

favoreciendo la velocidad.

MATERIAL: Cuerdas tantas como participantes.

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DESARROLLO DEL JUEGO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas

cuerdas como número de participantes. A la señal del coordinador todos deben

cazar una culebra, después de la primera cacería el coordinador retirara una

cuerda y volverá a dar la señal para la caza, quedando eliminado el que no lo

consiga y así sucesivamente. Ganara el cazador que logre cazar la última

culebra.

363. CORREN LOS NÚMEROS (2)

OBJETIVO: Correr según el numero que

corresponda.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: se dividirá el

grupo según la cantidad de participantes

(mínimo dos equipos). Cada jugador debe

tener un número y formar una fila (uno detrás de otro). El coordinador a cargo

dirá un número y el jugador que tenga este número deberá salir corriendo darle

la vuelta al grupo y volver a su lugar. Se dará puntos al primero que llegue y alfinal el ganador será el equipo que más puntos acumule. Si se llega a

mencionar un número que no está todos los jugadores del equipo deben

cambiar de posición.

364. EL HECHICERO PERSEGUIDOR (3)

OBJETIVO: Correr para que el hechicero no lo

coja.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  El “hechicero”

ejecuta pasos, movimientos o adopta posiciones

que todos los demás deben imitar. De pronto echa a correr y trata de tocar a

alguno de los participantes, si lo toca este se vuelve un hechicero menor que

ayudara a convertir a los demás. Al comenzar el juego la menor distancia entre“hechicero” y participantes debe ser de 5 metros.

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365. BUSCO MI NOMBRE ¿DÓNDE SE ESCONDE? (1)

OBJETIVO: Buscar el nombre del compañero. 

MATERIAL: cartulina, marcadores, tijeras y un

gancho para pegarlo a la espalda.

DESARROLLO DEL JUEGO: Para cada

participante se preparan dos cartulinas o tarjetas:

una con el nombre y otra con el apellido, ambos

escritos en letras grandes y mayúsculas. A cada tarjeta se le coloca un gancho

para bebé y se esconde en diferentes lugares de la reunión. Dada la señal de

comienzo, los participantes se lanzan en la búsqueda de las tarjetas, cuando

alguien encuentre la correspondiente a su nombre o apellido, se la cuelga a la

espalda y sigue buscando la otra. De esta forma se va creando un ambiente

alegre y, de paso, se visualiza el nombre de los participantes desconocidos.

366. UN, DOS, TRES, QUIETO DONDE ESTÉS (2)

OBJETIVO: Quedarse quieto a la orden.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Entre todos los

 jugadores se escoge por sorteo a uno de ellos, queserá el que “cuenta”. Este se pondrá de cara a la

pared, con el antebrazo izquierdo tapándose los

ojos, apoyado contra el muro. En esta posición dirá

en voz alta para que todos puedan oírle:” un, dos, tres, quieto donde estés”, y

que se volverá rápidamente para ver si logra descubrir a alguien en

movimiento. Los demás jugadores se han colocado al principio del juego,

detrás de una línea, a una distancia de 10 ó 15 metros del muro. Mientras elque cuenta dice la frase “un, dos, tres,” etc., todos procuran avanzar lo más

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que puedan hacia él. Pero en el momento en que dice “quieto donde estés,

dejan de moverse y deben mantenerse quietos o podrán ser descalificado,

cuando se vuelva a contar podrán volver a intentar llegar a la pared y si se

acerca suficientemente al que “cuenta”, tiene derecho a darle una palmada en

la espalda, pero tendrá que estar muy atento, porque en ese momento el que

cuenta se dará media vuelta y correrá detrás de los jugadores para tratar de

tocar a uno de ellos antes de que alcance la línea de la salida. Una vez que

cruza esa línea está a salvo. Si alcanza a un jugador, éste tomará el jugador

del que “cuenta”, y sigue el juego. Si no alcanza a ninguno, “contará”

nuevamente otra vez hasta que logre alcanzar a un jugador.

367. CARRERA DE REVELO CON CUCHARA Y HUEVO (2)

OBJETIVO: Llevar el huevo en la cuchara hasta el final.

MATERIAL: Un huevo duro por pareja, y una cuchara por cada

participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: Desde la línea de salida hasta la

meta, se trazan en el suelo varias líneas paralelas, una para

cada pareja. En la línea de salida, se colocan los jugadores que

llevarán una cuchara sujeta por el mango con los dientes, y en la

cuchara un huevo duro.(también pueden usarse guayabas,

limones etc. todos del mismo tamaño). En la meta se colocarán los otros

 jugadores, cada uno en la línea correspondiente a su compañero, el cual levarála cuchara del mismo modo que su pareja, pero vacía. El objetivo del juego es

llevar en huevo desde la línea de partida hasta la meta, y pasarlo de la cuchara

del primer jugador a la del segundo. Las parejas que más tarden en hacer el

recorrido quedan eliminadas, y las que ganen, se enfrentarán entre sí hasta

que quede una pareja campeona.

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368. EL SOMBRERO VELOZ (2)

OBJETIVO: Correr hasta dejar el sombrero en su

lugar.

MATERIAL: Sombreros.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan tres sillas

o taburetes en forma de triángulo, y sobre cada uno,

un sombrero.(si no se dispone se sillas, se puede trazar un triángulo en el

suelo, y se ponen los sombreros uno en cada ángulo).

Los jugadores se dividen en tres equipos y cada equipo se coloca en fila,

enfrente de su sombrero. Debe dejarse un espacio entre la silla o el ángulo

donde está el sombrero y la fila del equipo, para que puedan pasar corriendo

los jugadores. Dada la señal, el primer jugador de cada equipo toma su

sombrero, se lo pone y da la vuelta alrededor del triángulo; cuando llega a su

lugar de partida y lo entrega al segundo jugador dando otra vuelta al triangulo y

éste lo pasa al tercero, y así sucesivamente, hasta que todos los miembros del

equipo hayan hecho el recorrido. El último jugador de cada equipo coloca el

sombrero en su lugar de origen. El equipo que primero devuelve el sombrero a

su lugar, queda campeón. Claro que si los jugadores son muchos, pueden

colocarse más sombreros en figuras geométricas de más ángulos: cuadrilátero,

pentágono, etc.

369. EN BUSCA DE UN PITO (2)

OBJETIVO: Buscar un pito en medio del grupo.

MATERIAL:  Un pito con cinta para colgarlo,

cintas iguales para los otros jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se le pide a un

voluntario que salga de la sala mientras se le

explica el juego al grupo.

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a) el voluntario deberá buscar el miembro del grupo que tenga el pito;

b) El silbato quedará en el cuello del animador o de otro miembro del

grupo, pero en la espalda;

c) El grupo se quedará de pie, en círculo, y se llamará al voluntario para

que se descubra quién tiene el silbato;

d) El voluntario quedará en el medio del círculo, junto con el que tiene el

silbato. El portador del silbato se mueve continuamente, posibilitando

que otro miembro silbe, sin llamar la atención de voluntario.

El juego termina cuando el que tiene el silbato es descubierto. Todos deben

tener una cinta como la del silbato y deben tenerla también en le cuello.

370. EL JUEGO DE LA SILLA VACÍA (2)

OBJETIVO: Sentarse en la silla vacía al

momento de escuchar su número.

MATERIAL: Silla por participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: El animadorcolocará tantas sillas como personas participen del juego, más una, todos los

presentes recibirán un número y la persona sentada a la izquierda de la silla

vacía comienza diciendo: la silla de mi derecha está vacía para el número tal, y

dice un número que corresponde a una persona presente. La persona con el

número que acaba de ser dicho se levanta inmediatamente y se sienta en la

silla vacía, al levantarse ésta, la persona que está a su izquierda continúa el

 juego diciendo: la silla de mi derecha está vacía para el número tal, y dice otronúmero, que puede ser el número de la persona que acaba de levantarse. El

coordinador anotará el nombre de las personas distraídas o que interrumpen la

continuidad del juego, finalmente, el animador dirá los nombres de las personas

distraídas, que deberán pagar una prenda.

VARIANTES

•  En vez de números se puede realizar con animales, colores, nombres,etc.

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371. LO CORRECTO (2)

OBJETIVO: Cambiar de silla cuando

escuche la ciudad que lecorresponde.

MATERIAL:  una silla por cada

participante

DESARROLLO DEL JUEGO:  se organiza un círculo con las sillas, una vez

ocupadas, el animador, de pie en el centro del círculo, asigna un nombre de

una ciudad a cada participante y cada vez el animador dice el nombre de dos

ciudades, los ocupantes de las sillas que corresponden a ésas se cambian de

asiento, y en ese cambio el animador trata de ocupar una de las sillas. Cada

vez que el animador dice: Las cartas se extraviaron, todos se cambian de silla,

y tratan de sentarse; quien no lo haga se quedará en medio del círculo. Quien

se quede tres veces sin silla, queda fuera del juego, y se saca una silla del

círculo cada vez que sale un participante.

VARIANTES:

•  Cambiar las sillas por aros 

•  Nombres de ciudades por animales, cosas, nombres colores, etc.

372. FORME LA PAREJA (1)

OBJETIVO: Cambiar de pareja a la señal.

MATERIAL: Escoba y música

DESARROLLO DEL JUEGO:  En una pista de

baile, aparece el animador con una escoba, o

cualquier tipo de objeto, diciendo que, al contar

hasta tres, todos cambiarán de pareja, el que se queda sin pareja deberá tomar

la escoba y repetir lo mismo., aquel que sea sorprendido con la escoba en la

mano cuando acabe la música, saldrá del juego.

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373. LLEGA CON LA PELOTA (2)

OBJETIVO: Llegar a la meta lo más rápido posible.

MATERIAL: Una pelota por equipo.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se dividen en dos

grupos y se sientan en hilera dejando distancia entra

cada uno, el primero de la hilera deberá pasar la

pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega

al último éste tomará la pelota y correrá a sentarse

en la parte de delante de la hilera. El primero que llega a la punta gana.

VARIANTES: Se puede la primera ronda pasando la pelota de uno a otro bajo

las piernas, la segunda ronda se hace pasando la pelota por encima de la

cabeza y la tercera ronda se hace pasando la pelota por debajo de las piernas

y por encima de la cabeza alternativamente.

374. METERSE EN EL ARO (2)

OBJETIVO: no quedar nunca fuera del aro.

MATERIAL:  Un aro por jugador y una

grabadora.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Todos losmiembros del grupo colocan sus aros en un

círculo, cuando la música suena todos bailan

por diferentes partes el salón alrededor de los aros y cuando el coordinador

pare la música todos tendrán que entran en los aros. Si no hubiese uno para

cada uno, tendrán que acomodarse dos a uno, de tal manera que el instructor

en vez de eliminar gente eliminará aros, por lo que al final del juego tendrán

que subirse todos a un único aro manteniendo el equilibrio sin caerse hasta quela música vuelva a sonar.

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375. PASA EN MEDIO (2)

OBJETIVO: Pasar en medio de la línea sin ser

atrapado.

MATERIAL: tiza.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Una persona se

pone en el medio del recinto, este solo se podrá

desplazar a través de una línea que se trazará. Los demás deben ir de un lado

a otro evitando que este los toque. Cuando el del medio agarra a uno, este se

le une, y así sucesivamente hasta que no quede nadie.

376. ABRAZAR SIN PARAR (2)

OBJETIVO:  Abrazar a su compañero de

adelante.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO:  Se puede

llevar a cabo en un espacio reducido,

habitación o aula. Se divide el grupo en parejas. Uno se pone detrás del otro. El

de atrás tiene que intentar abrazar a su compañero de adelante y este no se

tiene que dejar.

377. LA CASA DEL GATO Y EL RATÓN (2)

OBJETIVO: Perseguir a ratón.

MATERIAL:  3 pelotas de diferentes colores o

tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forma un círculo con

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los participantes y se pasan tres pelotas las cuales debe pasar de mano en

mano en dirección diferente. Cada una de las pelotas es una cosa (el gato, la

rata y la casa). Cuando la música para la pelota ratón debe llega a su casa

antes de que el gato lo alcance. Para esto se requiere de una concentración

en que significa cada pelota

378. BUENOS DÍAS (2)

OBJETIVO: Sentarse lo más rápido posible.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se sientan

en círculo, salvo uno que se queda en el exterior del

círculo y corre por detrás de los demás. El que corre

por fuera toca el hombro de uno de los sentados, este

se da la vuelta y se levanta. El que se levanta le dice

“Buenos días señor” y se dan la mano. A continuación sigue un pequeñodialogo que debe finalizar diciendo “Buenas noches”, estas palabras sirven

como señal e inmediatamente los jugadores inician una vuelta al círculo

corriendo en sentido contrario. El primero que llegue se sienta y el otro debe

tocar a otro compañero. Gana el que no se deje quitar su lugar.

379. EL JUEGO DE LOS CONEJOS (2)

OBJETIVO: no quedarse sin la cueva.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO:  Los participantes

tomados de las manos, de a dos, forman las

cuevas de los conejitos y dentro de cada cueva se

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coloca otro participante que es el conejo. El animador dirige el juego desde

afuera y cuando el animador grita: “Cambiar de cueva”, todos los conejos salen

de la cueva y tratan de entrar en otra. El animador tomara la cueva de alguno y

el que se quede sin cueva es el que dará la siguiente orden de “Cambiar de

cueva”. Se puede ir eliminado los participantes y después poner más conejos

que cuevas hasta que quede un conejo con su cueva.

VARIANTES

•  De igual forma se puede dar la instrucción de cambio de conejo y las

cuevas tendrán que desplazarse a buscar un nuevo conejo

•  Cuando se diga la palabra casería todos deberán cambiar y la persona

que no quede en nada tomara el puesto del animador

380. RAPIDEZ PARA VESTIRSE (2)

OBJETIVO: vestirse y desvestirse lo más

rápido posible.

MATERIAL: Chaleco o chaqueta, un par

de medias y un chal todo esto por equipo

DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el grupo en dos y cada uno se forman

dos filas, con igual número de personas. La primera persona de cada fila recibe

un chaleco o una chaqueta, un par de medias y un chal, que se deberá poner y

salir corriendo darle la vuelta a la fila y pasarle la ropa a sus compañero paraque realice el mismo recorrido y volver a su silla. Vencerá la fila que termine

primero.

VARIANTES

Se pueden tener más objetos para colocar a uno de los participantes y el grupo

por turnos deberá colocar primeramente cada objeto y luego quitarlo y gana el

equipo que realice todo el procedimiento de primero.

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383. LAS TORTUGAS VELOCES (3)

OBJETIVO: Gatear con un objeto encima lo más

rápido posible sin que éste se caiga.

MATERIAL: Almohadón o almohada pequeña

para cada participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe delimitar el trayecto de la carrera.

Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña.

Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el

almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al

dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el

almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar

nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más

rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

384. DINOSAURIOS Y LAGARTOS (3)

OBJETIVO: Avanzar en diferentes

posiciones.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños seubican detrás de una línea trazada en el

suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal, salen corriendo

sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los tres

primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. En la repetición del

 juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las

rodillas flexionadas durante todo el recorrido. Así se puede jugar con posturas

diferentes.

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385. A COGER LA BANDERA (3)

OBJETIVO: Lograr coger la

bandera del equipo contrario.

MATERIAL: Dos banderas.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se

hacen dos equipos (A y B). Cada equipo tiene un terrero (A y B) donde deben

ubicar la bandera y un lugar determinado como cárcel. Cada equipo está

seguro en su propio terreno, cuando traspasa el límite del terreno contrario

puede ser cogido y llevado a la cárcel. Quien sea cogido puede ser liberado por

un compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos puede

cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. El equipo que se

apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto.

386. SALTA EL BANCO (3)

OBJETIVO: Saltar el banco.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores

forman dos equipos, todos los jugadores

excepto el último forman la postura de banco(tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas

sobre las rodillas), y los últimos de cada fila a la orden del coordinador deberán

saltar los troncos de su equipo para volver a su lugar. Se debe dejar distancia

entre tronco y tronco permitiendo al jugador tomar impulso. El equipo que

llegue primero será el ganador.

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387. UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO (3)

OBJETIVO: Transportar la papa a la

portería contraria balanceando lacintura.

MATERIAL: una papa por cada

 jugador, una pita larga o cuerda y una

pelota mediana.

DESARROLLO DEL JUEGO: Para realizar el juego se debe usar una pita o

cuerda que se amarra a la cintura o cadera del jugador y en el otro extremo

debe haber una papa a la cual se le abre una pequeña muesca y se amarra de

modo que no se vaya a soltar, se debe tener cuidado que la papa quede

levantada del suelo unos cinco centímetros cuando el jugador se encuentre de

pie. Se demarcan dos canchas con tiza en el suelo. Luego de dividir a los

 jugadores en dos equipos, se coloca la pelota en el centro de la cancha y

comienza el partido. Los jugadores deben balancear la papa que hace las

veces de bastón de modo que al golpear ésta a la pelota se dirija a la cancha

contraria para anotar un gol. Gana el equipo que más goles logre.

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ELABORACIÓN DE ALGUNOS MATERIALES

1. PELOTA COMETA

Materiales

Media camiseta vieja, cuatro globos, cuatro o seis tiras largas de tela.

Proceso de elaboración

1. Cortamos la boquilla de todos los globos.

2. Introducimos media camiseta en uno de los globos, formando una especie

de pelota blanda.

3. Envolvemos con otro globo la pelota.

4. Colocamos las tiras de tela alrededor de la pelota.

5. Con los dos globos que nos quedan envolvemos la pelota dejando que las

tiras de tela asomen por los agujeros de los globos.

2. BOLOS

MaterialesBotellas de gaseosas vacías con el tapón de rosca, un poco de arena.

Proceso de elaboración

1. Quitamos el tapón e introducimos un poco de arena en la botella de

gaseosa.

2. Volvemos a colocar el tapón de rosca en la botella.

3. COCA

Materiales

Vasitos de yogur vacíos, un trozo de hilo de lana y un pedazo de papel de

aluminio.

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Proceso de elaboración

1. Envolvemos el hilo de lana con el papel de aluminio, formando una pelota.

Hemos de procurar que una parte del hilo de lana quede en el interior de esta

pelota.

2. Con el punzón hacemos un agujerito en el vasito de yogur.

3. Introducimos el hilo de lana por el agujerito del vaso de yogur y hacemos un

nudo para que no se salga.

4. TRAGABOLAS

Materiales

Una caja grande de cartón, pintura.

Proceso de elaboración

1. Diseñamos el modelo que queremos realizar.

2. Recortamos los agujeros.

3. Pintamos el modelo dibujado en la caja. Si no queremos utilizar pintura,

podemos decorar la caja con recortes de revistas, telas, etc.

5. PICA

Materiales

Un palo lo más recto posible y pintura.

Proceso de elaboración

1. Pintamos el palo de un color vivo. Si no queremos pintarlo podemos

forrarlo con cinta aislante o de empaquetar, las hay de varios colores.

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LISTA DE REFERENCIAS

Camacho, A., Pallas, C., de la Cruz, J., Simón, R., & Mateos, F. (2007).

Parálisis Cerebral: concepto y registros de base poblacional. Revista deNeurología , 503-508.

CDC. (2013). Causes and risk factors of cerebral palsy. Recuperado de: