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Linux, Entendendo o Sistema Carlos E. Morimoto

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  • Linux,Entendendo o Sistema

    Carlos E. Morimoto

  • Muita gente usa Windows sem utilizar nada muito alm das funes bsicas. Da mesma forma, muita gente usa Linux sem entender como o sistema funciona, sem saber como resolver problemas comuns e sem usar mais do que alguns dos programas pr-instalados.

    At certo ponto, mais difcil ensinar Linux, pois existem muitas distribuies diferentes, com conjuntos diferentes de programas e utilitrios de configurao. Existem tambm as diferenas entre o KDE e o Gnome e as diferenas na instalao dos programas, s para citar alguns fatores.

    Mas, na minha opinio, no existe sistema difcil, existem livros e tutoriais mal escritos ;). Este um livro dedicado a mostrar como o Linux funciona, que explica as diferenas entre as principais distribuies e se aprofunda em duas delas: O Kurumin e o Ubuntu. A maior parte das dicas tambm se aplicam ao Debian e a outras distribuies derivadas dele, dando-lhe uma boa base para utilizar tambm outras distribuies.

    Normalmente, os usurios Linux acabam adquirindo tambm conhecimentos sobre hardware, fundamentos sobre programao e outras reas relacionadas. Isso acontece pois tradicionalmente as distribuies Linux sempre foram mais complicadas de usar, obrigando quem usa a resolver mais problemas e desenvolver mais habilidades.

    Hoje em dia isso no mais correto em todos os casos. J existem distribuies muito fceis de usar, embora distribuies "difceis" como o Debian (puro) e o Slackware ainda continuem bastante usadas. O caminho natural comear usando o Kurumin, Slax, Knoppix ou outro live-CD e, a partir de um certo ponto, comear a testar as distribuies mais tradicionais.

    Um usurio Linux avanado conhece diversos programas e sabe trabalhar em diversas distribuies diferentes. Apesar de existirem muitas diferenas entre elas, os componentes do sistema continuam fundamentalmente os mesmos. Por isso, conhecendo as diferenas gerais, possvel dominar vrias distribuies diferentes sem tanto esforo.

    Este um livro para iniciantes, no sentido de que voc no precisa de muitos conhecimentos prvios para acompanh-lo, mas sem cair no erro de se limitar apenas a explicaes superficiais. Este no um livro que se destina a fazer propaganda ou mostrar como fcil usar Linux, mas que mostra o sistema como ele , lhe oferecendo uma curva acentuada de aprendizado.

    Ele comea do bsico, explicando o bsico sobre hardware, redes e programao, para depois abordar as diferenas entre as distribuies e os componentes bsicos do sistema partindo em seguida para a parte prtica. Uma das grandes preocupaes explicar de forma clara, lhe tratando como a pessoa inteligente que .

  • Capitulo 1: Introduo

    O sistema operacional o responsvel por "dar vida" ao PC, fazer a placa de vdeo mandar imagens para o monitor, a placa de rede enviar e receber dados e assim por diante. Ele o responsvel por fazer as coisas funcionarem e rodar os programas da forma mais estvel e rpida possvel.

    Existem vrios sistemas operacionais, que servem s mais diversas aplicaes, de servidores a celulares. O Linux um sistema livre, o que significa que ele no desenvolvido por uma nica empresa ou organizao, ele a soma dos esforos de uma comunidade mundial, que inclui tanto empresas quanto desenvolvedores autnomos.

    O cdigo fonte aberto, o que permite que qualquer interessado estude e modifique o sistema. Muitas destas melhorias acabam sendo incorporadas ao sistema principal, fazendo com que ele evolua muito rpido.

    Um pouco sobre a histria do Linux

    Paralelamente histria da informtica que conhecemos, com a IBM lanando seu IBM PC em 1981, o MS-DOS e as vrias verses do Windows, existiram vrias verses dos sistemas Unix, como o Solaris e o AIX que reinaram durante muito tempo nos servidores.

    Mas, o Windows foi o primeiro sistema operacional amigvel e acessvel, que o transformou numa espcie de opo default para micros domsticos. A Apple tinha o Mac OS, outro sistema amigvel e superior ao Windows em muitos aspectos, mas que s rodava nos computadores produzidos pela prpria Apple, muito mais caros que os PCs.

    Quem precisava de um sistema robusto e confivel para seus servidores optava por uma das vrias verses do Unix, profissionais da rea grfica usavam Macs e o resto convivia com os problemas do Windows.

    O Linux surgiu de uma forma completamente despretensiosa, como o projeto de um estudante Finlands. Muitos sistemas so desenvolvidos como projetos de concluso de curso ou apenas por hobby. O que permitiu que o Linux se transformasse no que foi uma grande combinao de fatores e alguma dose de sorte.

    Tudo comeou em 1983, pouco depois que a IBM lanou seu primeiro PC e a Microsoft sua primeira verso do DOS. Richard Stallman criava a Free Software Fundation, que ao longo da dcada produziu a licena GNU e toda a base filosfica relacionada a ela e, mais importante, um conjunto de ferramentas, como o editor Emacs e o compilador GCC.

    O Emacs um editor de texto que combina uma grande quantidade de recursos e ferramentas teis para programadores. O GCC o compilador que permite

  • transformar o cdigo escrito nele em arquivos executveis. A idia era desenvolver um sistema operacional completo, mas para isso faltava a pea principal: o Kernel.

    Imagine o Kernel como o crebro e o corao de um sistema operacional. Ele sozinho no serve para nada, mas sem ele o resto do corpo tambm no vai muito longe. Em 1991, a Free Software Fundation ainda estava dando os primeiros passos no desenvolvimento do Hurd (que ainda hoje est muito longe se ser concludo), enquanto o Linux de Linus Torvalds era utilizvel desde suas primeiras verses. O corpo encontrava o crebro.

    O fato do cdigo fonte estar amplamente disponvel e poder ser utilizado de forma muito liberal permitiu que muitos desenvolvedores passassem a trabalhar no sistema ainda em sua fase embrionria, adicionando novos recursos num ritmo muito rpido. Mas, durante os primeiros anos, o Linux ficou restrito a este crculo tcnico, muito longe de ser usado em larga escala.

    Isso comeou a mudar com o aparecimento da Internet. O Apache foi um dos primeiros servidores web a ser lanado e tornou-se rapidamente o mais usado numa poca em que existiam poucos concorrentes altura. O Apache rodava em vrias plataformas, mas o Linux tornou-se a opo mais comum, por ser rpido e estvel.

    Pouco tempo depois veio o servidor Samba, que permitia compartilhar arquivos numa rede Windows, de forma mais estvel e mais barata que usando um servidor Windows. Novamente, o Linux tornou-se a opo preferida. Depois, vieram os bancos de dados e muitas outras aplicaes, mas todas tinham algo em comum: sempre falvamos de servidores.

    Por volta do final de 1994 foi lanada a primeira verso for Linux do Xfree. Ele um "servidor grfico", uma interface grfica usada em vrios sistemas Unix. Antes do Xfree, o Linux tinha apenas a velha interface de modo texto, o que explicava o fato de ele ser popular apenas entre programadores e administradores de sistemas. Em 2004, o Xfree passou a ser gradualmente substitudo pelo X.org.

    Uma coisa interessante sobre o X que ele fornece a fase para o funcionamento da parte grfica, incluindo o suporte placa de vdeo e mouse, mas no inclui a interface em si. Graas a isso, no existe uma interface grfica padro como temos no Windows, por exemplo.

    Existem no Linux vrias interfaces diferentes, conhecidas como gerenciadores de janelas. No incio existiam muitas interfaces diferentes, mas nenhuma chegava prxima do nvel de funcionalidade e integrao que existe no Windows. Isto mudou com o aparecimento do KDE (que a interface usada por padro em diversas distribuies, incluindo o Mandriva, SuSE e o Kurumin) e mais tarde tambm com o Gnome.

  • Ainda por volta de 1994 comearam a surgir as primeiras distribuies Linux, que eram um jeito mais "fcil" de instalar o sistema. Ao invs de ficar compilando tudo, comeando pelo Kernel e passando por todos os aplicativos da Free Software Fundation, Xfree e o que mais voc pretendesse rodar, voc simplesmente passava alguns dias editando arquivos de configurao com a ajuda de alguns manuais mal escritos. Para voc ter uma idia do tamanho da encrenca, uma das distribuies consideradas mais "amigveis" na poca era o Slackware, ainda em suas primeiras verses.

    Se voc algum saudosista desta poca em que "homens eram homens e compilavam seus sistemas do zero", sinta-se livre para pesquisar no Google sobre o "Linux from Scratch", um passo a passo (com muitos passos...) que ensina como fazer isso. Pobres mortais como eu, possuem coisas mais urgentes e menos chatas a fazer... ;-).

    Uma distribuio um conjunto com o Kernel e vrios programas, empacotado de forma que seja fcil de instalar e manter atualizado. Uma das primeiras verses com foco na facilidade de uso foi o Red Hat, que serviu de base para um grande nmero de distribuies, como o Mandrake, SuSE e Conectiva.

    O Red Hat trouxe uma idia nova, que foi rapidamente adotada em todas as outras distribuies: um sistema de gerenciamento de pacotes. Cada programa includo era transformado num pacote compactado, que podia ser instalado atravs de um nico comando. O sistema guardava as informaes dos pacotes instalados permitindo que voc pudesse remov-los depois. No era to amigvel quanto

  • clicar num executvel e ter um instalador grfico e, existiam problemas com dependncias (um pacote precisa do outro, que precisa do outro, que precisa do outro...), mas j era muito melhor que sair compilando as coisas na unha.

    Por volta de 1997 j existiam um conjunto de distribuies relativamente fceis de usar, com sistemas de instalao relativamente simples, do tipo que um tcnico mdio consegue seguir sozinho com a ajuda do manual.

    Nesta poca algumas empresas passaram a portar seus sistemas e utilizar o Linux como uma forma de reduzir seus custos com licenciamento e manuteno (imunidade a vrus, menos travamentos, menos reinstalaes do sistema; quem j usou o Windows 3.11 ou o 95 sabe do que estou falando...). O Linux dava seus primeiros passos no desktop, mas ainda existiam poucos aplicativos que rivalizassem em recursos e facilidade de uso com os do Windows.

    Nos anos seguintes houve um crescimento espantoso. Aquele sistema feio, difcil de usar, famoso apenas por ser estvel e bom para servidores ganhou o KDE e o Gnome, finalmente duas interfaces bonitas e fceis de usar, ferramentas de configurao automtica e um grande nmero de aplicativos, incluindo compatibilidade com alguns programas e jogos do Windows atravs do Wine, o que levou a um nmero cada vez maior de desenvolvedores e usurios.

    Ao contrrio de um sistema comercial, com todo o planejamento e estruturas envolvidas, o Linux desenvolvido de forma descentralizada. Qualquer um pode pegar o cdigo de algum programa, adapt-lo, acrescentar novos recursos e transform-lo em algo diferente do original, com aplicaes que o autor original no seria capaz de sequer sonhar.

    Isto cresce em escala geomtrica, como uma bola de neve que vai crescendo e passando por cima de quem se atrever a oferecer resistncia.

    A licena GPL, pode ser resumida em 4 direitos bsicos e uma obrigao:

    1- Voc tem o direito de usar o programa para qualquer fim. No existe discriminao. Um exemplo que ningum pode impedir que um programa GPL seja usado numa clnica de aborto ou numa instalao militar, por exemplo.

    2- Voc tem o direito de tirar cpias do programa, distribu-las ou at mesmo vend-las a quem tiver interesse. Existe a possibilidade de ganhar algum dinheiro vendendo CDs gravados, por exemplo, mas como todo mundo pode fazer a mesma coisa, preciso vender por um preo relativamente baixo, cobrando pelo trabalho de gravao e no pelo software em si, que est largamente disponvel. A forma mais eficiente de ganhar dinheiro com software livre vender suporte e servios de personalizao sobre os programas e distribuies que voc domina. Para o cliente acaba sendo vantajoso, pois o custo de implantao ser o gasto com a consultoria e treinamentos, enquanto ao implantar um software comercial qualquer ele gastaria tambm com as licenas de uso.

    3- Direito de ter acesso ao cdigo fonte do programa, fazer alteraes e redistribu-las. Para um programador este o principal atrativo, pois voc pode criar novos projetos usando como base o cdigo fonte de programas j existentes ao invs de ter sempre que comear do zero, sem falar na grande oportunidade de aprendizado que examinar o cdigo fonte dos programas disponveis propicia.

    4- Direito (e ao mesmo tempo a obrigao) de redistribuir as modificaes feitas. Este o ponto onde existem mais mal-entendidos. Se voc desenvolve um software

  • por hobby, ou por us-lo internamente na sua empresa, e no possui interesse em explor-lo comercialmente, voc pode simplesmente divulgar o cdigo fonte para todo mundo, o que o caminho mais lgico se voc pretende atrair outros interessados em ajud-lo no desenvolvimento. Mas, caso voc pretenda receber pelo seu trabalho de desenvolvimento, existem duas opes:

    a) Voc pode distribuir o software livremente para aumentar a base de usurios e ganhar vendendo suporte, treinamentos e personalizaes ou:

    b) Voc s obrigado a distribuir o cdigo fonte a quem obtm o software, de forma que voc pode trabalhar batendo de porta a porta, vendendo o software para alguns clientes especficos e fornecendo o cdigo fonte apenas para eles. No existe nada de errado com este modelo, mas voc perde a possibilidade de ter contribuies de outros desenvolvedores, o que pode ser ruim a longo prazo.

    5- Os softwares distribudos sob a GPL no "contaminam" softwares comerciais ou de outras licenas no caso de distribuio conjunta. Por exemplo, uma revista pode distribuir alguns softwares GPL no meio de um monte de aplicativos fechados na mesma edio. Os softwares GPL continuam sendo GPL, com todas regras que vimos acima, enquanto os softwares comerciais continuam sendo fechados. A revista deve incluir o cdigo fonte dos aplicativos GPL (ou pelo menos a informao de como obt-los via internet), mas naturalmente no precisa fazer o mesmo com os outros aplicativos includos no CD.

    Voc pode tambm usar algum software GPL em conjunto com o seu aplicativo comercial, desenvolvendo um aplicativo qualquer que utiliza o Postgree SQL (um servidor de banco de dados), por exemplo. O Postgree SQL continua sendo GPL e o seu aplicativo continua sendo fechado; qualquer um pode usar e tirar cpias do Postgree SQL, mas voc controla a distribuio do seu aplicativo. Uma coisa no interfere com a outra.

    Um exemplo: desenvolvi o Kurumin usando como base dois projetos j existentes, o Knoppix e o Debian. O Knoppix entrou com sistema de deteco de hardware e configurao automtica e o Debian com toda a base do sistema, como os pacotes e ferramentas de administrao como o apt-get. Ao invs de ter que ficar compilando tudo, posso usar os pacotes do Debian que j esto prontos; e, ao invs de ficar desenvolvendo mais um ferramenta de deteco, posso usar o sistema do Knoppix que funciona extremamente bem.

    Como a parte funcional do sistema j est pronta, posso trabalhar personalizando o sistema, desenvolvendo scripts de instalao, ferramentas de configurao, adicionando novos recursos e corrigindo problemas. Comeo do ponto aonde os outros j chegaram, aproveitando todo o esforo anterior.

    Quando algum desenvolve um projeto derivado, uma outra distribuio Linux usando o Kurumin como base, como o Kalango ou o Dizinha, ganho novamente, pois posso utilizar as correes e novos recursos adicionados neles.

    Muitas pessoas que utilizam o Kurumin acabam contribuindo com solues para problemas e melhorias diversas. Para eles interessante fazer isso, pois os problemas so resolvidos nas novas verses, evitando que eles precisem ficar corrigindo manualmente os novos problemas indefinidamente.

  • O Linux hoje

    Hoje em dia j existem ferramentas suficientes para desenvolver distribuies muito fceis de usar. Quase toda a configurao do sistema pode ser feita de forma automtica e no mais necessrio sequer instalar o sistema, pois ele pode rodar a partir do CD-ROM, como no caso do Kurumin. Existem ainda um grande nmero de distribuies especializadas, destinadas a pblicos especficos: artistas grficos, multimdia, escolas, servidores e assim por diante.

    A instalao de novos programas mais simples na maioria dos casos, pois os programas so mais acessveis. Voc no precisa gastar um monte de dinheiro, ou ir at o camel da esquina e depois ficar zanzando pelos sites de cracks (e pegar mais vrus...) para conseguir rodar sua cpia ilegal. Na maioria dos casos basta baixar o programa e instalar.

    Gerenciadores como o apt-get so capazes de baixar os pacotes da internet e fazer toda a instalao automaticamente, de forma bem mais simples que no Windows, onde voc precisa comprar o CD com o programa, instalar, registrar e muitas vezes ainda perder tempo removendo spywares ou propagandas.

    Com exceo de aplicativos muito especializados, como o AutoCAD, Corel e Premier, existem boas alternativas para quase todas as reas e existe suporte a programas nativos do Windows atravs do Wine (que devagar vai aumentando sua lista de compatibilidade) ou atravs do VMware, que aborda o problema de uma forma diferente, permitindo rodar uma cpia completa do Windows dentro de uma janela. Ainda existem deficincias, mas por outro lado tambm vrios pontos em que o Linux j mais forte.

    Existe ainda suporte quase todo tipo de hardware: mesmo softmodems, scanners e cmeras digitais no so um problema se voc pesquisar um pouco antes de comprar.

    Apesar de todos os progressos em termos de facilidade de uso, notcias sobre vrus, trojans e pragas em geral para Linux so raras, ao contrrio do que vemos no mundo Windows. Voc no precisa sacrificar o desempenho da sua mquina mantendo um antivrus ativo e atualizando-o religiosamente apenas para ser no final surpreendido pela ltima verso do vrus da moda que chegou por e-mail.

    comum ouvir notcias de servidores Linux que esto ligados h vrios anos, de forma contnua, sem nunca serem reiniciados ou invadidos. Ao usar um micro com componentes de boa qualidade, possvel ter uma amostra desta estabilidade mesmo num desktop. Uma instalao bem feita pode durar meses ou at anos. Mesmo muitas pessoas leigas, que usam o micro apenas para navegar e ler e-mails esto migrando para o Kurumin ou outras distribuies fceis de usar, a fim de fugir dos travamentos e vrus.

    Como a filosofia Open Source privilegia a troca de informaes e a cooperao, fcil achar informaes na web e, se voc for educado, ajuda nos fruns. Como em qualquer sociedade possvel encontrar todo tipo de pessoas, existem alguns grupos elitistas e gente mal-educada, mas em geral eles so as excees, no a regra. Como usurio ou como desenvolvedor, voc tem acesso a uma grande quantidade de informao e a chance de aprender mais.

    O foco deste livro explicar a estrutura do sistema, mostrar os programas e ferramentas de instalao disponveis e abordar em detalhes a instalao e

  • configurao. O objetivo fornecer a base necessria para que voc consiga trabalhar com vrias distribuies.

    Neste livro abordo trs distribuies: o Kurumin, que apesar de ser um projeto pessoal acabou se tornando uma das mais usadas no Brasil; o Ubuntu, outra distribuio com foco na facilidade de uso que vem crescendo rapidamente; e o Slax, uma distribuio derivada do Slackware, que uma forma mais fcil e agradvel de aprender a trabalhar com ele.

    Este um livro para quem est interessado em entender como o sistema funciona, aproveitar melhor os muitos recursos disponveis e aprender a resolver problemas. um livro para iniciantes, mas que oferece uma curva acentuada de aprendizado abordando muitos aspectos avanados e macetes do sistema.

    Como um PC funciona

    Antes de comear a falar sobre as diferentes distribuies Linux, vamos comear com algumas noes bsicas sobre como um PC atual funciona, para que voc possa comear a entender melhor a coisa do ponto de vista do sistema operacional.

    Existem duas maneiras de representar uma informao: analogicamente ou digitalmente. Uma msica gravada numa fita K7 de forma analgica, codificada na forma de uma grande onda de sinais magnticos, que pode assumir um nmero ilimitado de freqncias. Um som grave seria representado por um ponto mais baixo da onda, enquanto um ponto mais alto representaria um som agudo.

    O sistema digital, por sua vez, permite armazenar qualquer informao na forma de uma seqncia de valores positivos e negativos, ou seja, na forma de uns e zeros. O nmero 181, por exemplo, pode ser representado digitalmente como 10110101. Qualquer tipo de informao, seja um texto, uma imagem, um vdeo, um programa, ou qualquer outra coisa, ser processado e armazenado pelo computador na forma de uma grande seqncia de uns e zeros.

    Os computadores so o exemplo claro do cmulo da burrice, afinal eles s conhecem dois valores e precisam adaptar tudo a esta concepo limitada que possuem. Eles tambm no so capazes de tomar decises por mais simples que sejam, pois um e zero no do margem para interpretao. Um um, zero zero e ponto final.

    Sempre existe um ser humano orientando o computador e dizendo a ele o que fazer a cada passo. Seja voc mesmo, teclando e usando o mouse, ou, num nvel mais baixo, o programador que escreveu os programas que voc est usando.

    Quando o computador trava significa justamente que chegou a uma situao onde ele no sabe o que fazer. O programador estava com sono e esqueceu de fechar alguma funo ou de verificar alguma varivel. Como disse, o computador no sabe lidar com situaes inesperadas: quando no sabe o que fazer, simplesmente empaca.

    Sempre que algum lhe disser que "no entende nada de computadores", explique que impossvel ser mais burro que eles. Lembre-se de que voc o ser pensante que est no comando.

  • Mas, por outro lado, justamente o uso do sistema binrio que torna os computadores confiveis, pois a possibilidade de um valor 1 ser alterado para um valor 0, o oposto, muito pequena. Lidando com apenas dois valores diferentes, a velocidade de processamento tambm torna-se maior, devido simplicidade dos clculos.

    Imagine que os computadores so os funcionrios perfeitos: eles no se importam de ficar fazendo tarefas repetitivas por longos perodos, no reclamam de ficar trabalhando durante a madrugada baixando um arquivo ou compactando um vdeo, no tiram frias e ainda por cima no recebem salrio! Tudo bem, eles travam de vez em quando, mas por outro lado fazem tudo o que voc manda no resto do tempo :-P.

    Cada um ou zero que processado ou armazenado chamado de "bit", contrao de "binary digit" ou "dgito binrio". Um conjunto de 8 bits forma um byte, e um conjunto de 1024 bytes forma um Kilobyte (ou Kbyte).

    O nmero 1024 foi escolhido por ser a potncia de 2 mais prxima de 1000. mais fcil para os computadores trabalharem com mltiplos de dois do que usar o sistema decimal como ns. Seja compreensivo com as limitaes de nossos pobres serviais: lembre-se de que voc mais inteligente do que eles, ento como todo ser superior seu dever fazer algumas concesses de vez em quando ;).

    Um conjunto de 1024 Kbytes forma um Megabyte e um conjunto de 1024 Megabytes forma um Gigabyte. Os prximos mltiplos so o Terabyte (1024 Gibabytes) e o Petabyte (1024 Terabytes), Exabyte, Zetabyte e o Yotabyte, que equivale a 1,208,925,819,614,629,174,706,176 bytes :).

    No se sabe se algum dia todos estes mltiplos chegaro a realmente ser usados. Para armazenar um Yottabyte inteiro, usando tecnologia atual, seria necessrio construir uma estrutura colossal de servidores.

  • Imagine que, para manter os custos baixos, fosse adotada uma estratgia estilo Google, usando PCs comuns, com HDs IDE. Cada PC seria equipado com 4 HDs de 250 GB, o que resultaria em aproximadamente 1 Terabyte por PC. Estes PCs so ento organizados em enormes racks, onde cada rack tem espao para 1024 PCs. Os PCs de cada rack so ligados a um conjunto de switchs e cada grupo de switchs ligado a um grande roteador. Uma vez ligados em rede, os 1024 PCs so configurados para atuar como um enorme cluster, trabalhando como se fossem um nico sistema.

    Construmos ento um enorme galpo, capaz de comportar 1024 destes racks, construindo uma malha de switchs e roteadores capaz de lig-los em rede com um desempenho minimamente aceitvel. Este galpo precisa de um sistema de refrigerao colossal, sem falar da energia consumida pelo mais de um milho de PCs dentro dele, por isso construmos uma usina hidreltrica para aliment-lo, represando um rio prximo.

    Com tudo isso, conseguimos montar uma estrutura computacional capaz de armazenar 1 Exabyte. Ainda precisaramos construir mais 1.048.575 mega-datacenters como este para chegar a 1 Yottabyte. Se toda a humanidade se dividisse em grupos de 6.000 pessoas cada um e cada grupo fosse capaz de construir um ao longo de sua vida, deixando de lado outras necessidades existenciais, poderamos chegar l :-P.

    Voltando realidade, usamos tambm os termos Kbit, Megabit e Gigabit, para representar conjuntos de 1024 bits. Como um byte corresponde a 8 bits, um Megabyte corresponde a 8 Megabits e assim por diante. Quando voc compra uma placa de rede de "100 megabits" est na verdade levando para a casa uma placa que transmite 12.5 megabytes por segundo, pois cada byte tem 8 bits.

    Quando vamos abreviar, tambm existe diferena. Quando estamos falando de Kbytes ou Megabytes, abreviamos respectivamente como KB e MB, sempre com o B maisculo.

    Por outro lado, quando estamos falando de Kbits ou Megabits abreviamos da mesma forma, porm usando o B minsculo: Kb, Mb e assim por diante. Parece s um daqueles detalhes sem importncia, mas esta uma fonte de muitas confuses. Se algum anuncia no jornal que est vendendo uma "placa de rede de 1000 MB", est dando a entender que a placa trabalha a 8000 megabits e no a 1000.

    Voc tem uma boa chance de ficar rico (e ter que fugir pouco tempo depois ;), anunciando pendrives de 4 Gb (Gigabits), pentes de memria de 8 Gb e HDs de 2000 Tb (Terabits), por preos pouca coisa maiores que os de 512 MB, 1 GB e 250 GB dos concorrentes :-p.

    Os componentes bsicos

    Qualquer PC composto pelos mesmos componentes bsicos: processador, memria, HD, placa- me e placa de vdeo. A partir da voc pode adicionar placas de rede, modems, placas de som e outros perifricos. Com o micro montado, o prximo passo instalar o sistema operacional e programas, que finalmente vo permitir que ele faa algo de til. Vamos comear com um overview da funo de cada um destes componentes:

  • Processador

    O processador o crebro do sistema, encarregado de processar todas as informaes. Ele tambm o componente onde so usadas as tecnologias mais recentes. Existem no mundo apenas quatro grandes empresas com tecnologia para fabricar processadores competitivos para micros PC: a Intel (que domina mais de 70% do mercado), a AMD, Via (que comprou a antiga Cyrix e atualmente fabrica os chips Via C3 e C7) e a IBM, que fabrica processadores para outras empresas, como a Transmeta.

    O processador o componente mais complexo e freqentemente o mais caro, mas ele no pode fazer nada sozinho. Como todo crebro, ele precisa de um corpo, que formado pelos outros componentes do micro, incluindo memria, HD, placa de vdeo e de rede, monitor, teclado e mouse.

    Dentro do mundo PC, tudo comeou com o 8088, lanado pela Intel em 1979 e usado no primeiro PC, lanado pela IBM em 1981. Depois veio o 286, lanado em 1982, e o 386, lanado em 1985.

    O 386 pode ser considerado o primeiro processador moderno, pois foi o primeiro a incluir o conjunto de instrues bsico, usado at os dias de hoje. O 486, que ainda faz parte das lembranas de muita gente que comprou seu primeiro computador foi lanado em 1989, mas ainda era comum encontrar micros com ele venda at por volta de 1997.

    Depois entramos na era atual, inaugurada pelo Pentium, que foi lanado em 1993, mas demorou alguns anos para se popularizar e substituir os 486. Em 1997 foi lanado o Pentium MMX, que deu um ltimo flego plataforma. Depois, em 1997, veio o Pentium II, que usava um encaixe diferente e por isso era incompatvel com as placas-me antigas. A AMD soube aproveitar a oportunidade, desenvolvendo o K6-2, um chip com uma arquitetura similar ao Pentium II, mas que era compatvel com as placas antigas.

    A partir da as coisas passaram a acontecer mais rpido. Em 1999 foi lanado o Pentium III e em 2000 o Pentium 4, que trouxe uma arquitetura bem diferente dos chips anteriores, otimizada para permitir o lanamento de processadores que trabalham a freqncias mais altas.

  • O ltimo Pentium III trabalhava a 1.0 GHz, enquanto o Pentium 4 atingiu rapidamente os 2.0 GHz, depois 3 GHz e depois 4.0 GHz. O problema que o Pentium 4 possui um desempenho por ciclo de clock inferior a outros processadores, o que faz com que a alta freqncia de operao sirva simplesmente para equilibrar as coisas. A primeira verso do Pentium 4 operava a 1.3 GHz e, mesmo assim, perdia para o Pentium III de 1.0 GHz em algumas aplicaes.

    Quanto mais alta a freqncia do processador, mais ele esquenta e mais energia consome, o que acaba se tornando um grande problema. Em 2003 a Intel lanou o Pentium M, um chip derivado da antiga arquitetura do Pentium III, que consome pouca energia, esquenta pouco e mesmo assim oferece um excelente desempenho. Um Pentium M de 1.4 GHz chega a superar um Pentium 4 de 2.6 GHz em diversas aplicaes.

    O Pentium M foi desenvolvido originalmente para ser usado em notebooks, mas se mostrou to eficiente que a arquitetura est sendo adotado como base para o desenvolvimento dos futuros chips Intel, que combinaro dois ou quatro processadores no mesmo chip.

    Paralelamente a todos estes processadores, temos o Celeron, uma verso mais barata, mas com um desempenho um pouco inferior, por ter menos cache. Na verdade, o Celeron no uma famlia separada de chips, mas apenas um nome comercial usado nas verses mais baratas (com metade ou um quarto do cache) de vrios processadores Intel. Existem Celerons baseados no Pentium II, no Pentium III, no Pentium 4 e agora no Pentium M.

    Para efeito de comparao, entre os chips antigos e os atuais, um 486 tinha cerca de 1 milho de transistores e chegou a 133 MHz, enquanto o Pentium MMX tinha 4.3 milhes e chegou a 233 MHz. Um Pentium 4 (Prescott) tem 125 milhes e chega a 4.0 GHz. O transistor a unidade bsica do processador, capaz de processar um bit de cada vez. Mais transistores permitem que o processador processe mais instrues de cada vez enquanto a freqncia de operao determina quantos ciclos de processamento so executados por segundo.

    A AMD, por sua vez, comeou produzindo processadores 386 e 486, muito similares aos da Intel, porm mais baratos. Quando a Intel lanou o Pentium, que exigia o uso de novas placas-me, a AMD lanou o "5x86", um 486 de 133 MHz, que foi bastante popular, servindo como uma opo barata de upgrade. Embora o "5x86" e o clock de 133 MHz dessem a entender que se tratava de um processador com um desempenho similar a um Pentium 133, o desempenho era muito inferior, mal concorrendo com um Pentium 66. Este foi o primeiro de uma srie de exemplos, tanto do lado da AMD, quanto do lado da Intel, em que existiu uma diferena gritante entre o desempenho de dois processadores do mesmo clock. Embora seja um item importante, a freqncia de operao no um indicador direto do desempenho do processador.

  • Uma analogia poderia ser feita em relao aos motores de carro. Os motores de 1.6 do final da dcada de 70, usados nas Braslias e Fuscas, tinham 44 cavalos de potncia, enquanto os motores 1.0 atuais chegam a mais de 70 cavalos. Alm da capacidade cbica, existem muitos outros fatores, como a eficincia do sistema de injeo de ar e combustvel, taxa de compresso, refrigerao, etc.

    Depois do 5x68 a AMD lanou o K5, um processador similar ao Pentium, mas que no fez tanto sucesso. Ele foi seguido pelo K6 e mais tarde pelo K6-2, que novamente fez bastante sucesso, como uma opo barata, e ao mesmo tempo como uma opo de upgrade para quem tinha um Pentium ou Pentium MMX.

    Esta era do K6-2 foi uma poca negra da informtica, no pelo processador em si (que excluindo o desempenho em jogos, tinha um bom custo-benefcio), mas pelas placas-me baratas que inundaram o mercado. Aproveitando o baixo custo do processador, os fabricantes passaram a desenvolver placas cada vez mais baratas (e de qualidade cada vez pior) para vender mais oferecendo PCs de baixo custo. A poca foi marcada por aberraes. Um certo fabricante chegou a lanar uma famlia de placas sem cache L2, que pifavam em mdia depois de um ano de uso.

    As coisas voltaram aos trilhos com o Athlon, que foi o primeiro grande processador (tanto em desempenho, quanto em tamanho :) da AMD. A primeira verso usava um formato de cartucho (slot), similar ao Pentium II, mas incompatvel com as placas para ele. Ele foi sucedido pelo Athlon Thunderbird, que passou a usar o formato de soquete utilizado at os dias de hoje pelo Sempron.

    Competindo com o Celeron, a AMD produziu o Duron, um processador de baixo custo, idntico ao Athlon, mas com menos cache. Em 2005 o Athlon foi descontinuado e o cargo herdado pelo Sempron, uma verso aperfeioada do Duron (com mais cache e capaz de atingir freqncias mais altas), que passou a ser vendido segundo um ndice de desempenho (em relao ao Pentium 4) e no mais segundo o clock real.

    Por volta de 2000, surgiram as primeiras notcias do "SledgeHammer", um processador de 64 bits, que foi finalmente lanado em verso domstica na forma do Athlon 64, que passou a ser o topo de linha da AMD. Apesar das mudanas internas, o Athlon 64 continua sendo compatvel com os programas de 32 bits, da mesma forma que os processadores atuais so capazes de rodar softwares da poca do 386, muito embora tenham incorporado diversos novos recursos.

  • Na prtica, o fato de ser um processador de 64 bits no torna o Athlon 64 gritantemente mais rpido, mesmo em aplicativos otimizados (os ganhos de desempenho surgem mais devido ao controlador de memria integrado e aos novos registradores). A principal vantagem dos processadores de 64 bits derrubar uma limitao inerente a todos os processadores de 32 bits, que so capazes de cessar apenas 4 GB de memria RAM, um limite que est se tornando cada vez mais uma limitao grave em vrias reas.

    Os 4 GB de memria podem no parecer um obstculo imediato, mas lembre-se de que h duas dcadas os PCs eram vendidos com 128 KB de memria, h uma dcada j vinham com 4 ou 8 MB, e hoje so vendidos com 512 MB ou mais.

    Memria

    Depois do processador, temos a memria RAM, usada por ele para armazenar os arquivos e programas que esto sendo executados. Funciona como uma espcie de mesa de trabalho. A quantidade de memria RAM disponvel tem um grande efeito sobre o desempenho.

    Os chips de memria so vendidos na forma de pentes de memria. Existem pentes de vrias capacidades e normalmente as placas possuem dois ou trs encaixes disponveis. Voc pode instalar um pente de 512 MB junto com o de 256 MB que veio no micro para ter um total de 768 MB, por exemplo.

    Ao contrrio do processador, que extremamente complexo, os chips de memria so formados pela repetio de uma estrutura bem simples, formada por um par de um transistor e um capacitor. Um transistor solitrio e capaz de processar um nico bit de cada vez, e o capacitor permite armazenar a informao por um certo tempo. Esta simplicidade faz com que os pentes de memria sejam muito mais baratos que os processadores, principalmente se levarmos em conta o nmero de transistores.

    Um pente de 1 GB geralmente composto com 16 chips, cada um deles com um total de 512 megabits, o que equivale a 512 milhes de transistores. Um Athlon 64

  • X2, que um dos maiores processadores atualmente, tem "apenas" 233 milhes e custa absurdamente mais caro que um pente de memria.

    Existem basicamente dois tipos de memria em uso: SDR e DDR. As SDR so o tipo tradicional, onde o controlador de memria faz apenas uma leitura por ciclo, enquanto as DDR so mais rpidas, pois fazem duas leituras por ciclo. O desempenho no chega a dobrar, pois o acesso inicial continua demorando o mesmo tempo, mas melhora bastante.

    Os pentes de memria SDR so usados em micros antigos: Pentium II e Pentium III e os primeiros Athlons e Durons. Por no serem mais fabricados, eles so atualmente muito mais raros e caros que os DDR, algo semelhante ao que aconteceu com os antigos pentes de 72 vias, usados na poca do Pentium.

    fcil diferenciar os pentes SDR e DDR, pois os SDR possuem dois chanfros e os DDR apenas um. Essa diferena faz com que tambm no seja possvel trocar as bolas, encaixando por engano um pente DDR numa placa-me que use SDR e vice-versa (a menos que voc use um alicate e um martelo, mas a placa provavelmente no vai funcionar mais depois ;).

    Algumas poucas placas possuem os dois tipos de soquete, permitindo usar os dois tipos de acordo com a convenincia, mas sem misturar os dois.

    Apesar de toda a evoluo, a memria RAM continua sendo gritantemente mais lenta que o processador. Para atenuar a diferena, so usados dois nveis de cache, includos no prprio processador: o L1 e o L2.

    O cache L1 extremamente rpido, trabalhando prximo freqncia nativa do processador. Na verdade, os dois trabalham na mesma freqncia, mas so necessrios alguns ciclos de clock para que a informao armazenada no L1 chegue at as unidades de processamento. No caso do Pentium 4, chega-se ao extremo de armazenar instrues j decodificadas no L1. Elas ocupam mais espao, mas eliminam este tempo inicial. A grosso modo, quanto mais rpido o cache, mais espao ele ocupa e menos possvel incluir no processador. por isso que o Pentium 4 inclui apenas um total de 20 KB deste cache L1 ultra-rpido, contra os 128 KB do cache um pouco mais lento usado no Sempron.

    Em seguida vem o cache L2, que mais lento tanto em termos de tempo de acesso (o tempo necessrio para iniciar a transferncia) quanto em largura de banda, mas bem mais econmico em termos de transistores, permitindo que seja usado em maior quantidade. Um Pentium 4 possui (de acordo com o modelo) 512 KB, 1 MB ou 2 MB de cache L2, enquanto o Sempron tem 256 KB.

    A principal caracterstica da memria RAM que ela voltil, ou seja, os dados se perdem ao reiniciar o micro. por isso que ao ligar necessrio sempre refazer todo o processo de carregamento, em que o sistema operacional e aplicativos usados so transferidos do HD para a memria, onde podem ser executados pelo processador.

    Disco rgido

    No final das contas, a memria RAM funciona como uma mesa de trabalho. Os

  • dados mesmo so armazenados no disco rgido, tambm chamado de hard disk (o termo em Ingls), HD ou at mesmo de "disco duro" pelos nossos primos lusitanos. nele que ficam guardados programas e dados enquanto no esto em uso, ou quando o micro desligado.

    O HD armazena os dados em discos magnticos que mantm a gravao por vrios anos. Estes discos giram e uma cabea de leitura mvel faz o trabalho de gravar ou acessar os dados em qualquer posio nos discos. Junto com o CD-ROM, o HD um dos poucos componentes mecnicos ainda usados nos micros atuais e, justamente por isso, o que normalmente dura menos tempo (em mdia dois anos de uso contnuo) e que inspira mais cuidados.

    Na verdade, os discos magnticos dos HDs so selados, pois a superfcie magntica onde so armazenados os dados extremamente fina e sensvel. Qualquer gro de poeira que entrasse iria comear a riscar os discos por causa da velocidade em que eles giram (7200 ou 10000 RPM nos atuais) o que faria com que em poucas horas quase todos os dados armazenados fossem destrudos. Fotos em que o HD aparece aberto so apenas ilustrativas, no mundo real ele apenas uma caixa fechada sem tanta graa.

    Tradicionalmente, o sistema operacional era sempre instalado no HD antes de poder ser usado. Enquanto est trabalhando, o sistema precisa freqentemente modificar arquivos e configuraes, o que seria impossvel num CD-ROM, j que os dados gravados nele no podem ser alterados.

    Isso mudou com o aparecimento do Demolinux, Knoppix, Kurumin e outras distribuies Linux que rodam diretamente do CD-ROM. Neste caso, um conjunto de modificaes "enganam" o sistema, fazendo com que ele use a maior parte dos arquivos (os que no precisam ser alterados) a partir do CD-ROM, e o restante (os que realmente precisam ser alterados) a partir da memria RAM.

    Isto tem algumas limitaes: as configuraes so perdidas ao desligar (a menos que voc as salve em um disquete ou carto de memria), pois tudo armazenado na memria RAM e o contedo dela sempre perdido ao desligar o micro.

  • Tambm mais complicado (mas no impossvel!) instalar novos programas pois sempre preciso enganar o sistema fazendo-o gravar tudo na memria RAM. Por outro lado, a facilidade de uso imbatvel, pois basta inicializar o micro usando o CD do Kurumin e ele roda alegre e saltitante, sem precisar alterar o que j est instalado no micro.

    Mas, voltando funo do HD, imagine que, como memria RAM cara, voc compra sempre uma quantidade relativamente pequena, geralmente 512 MB ou 1 GB, de acordo com o seu bolso. Por outro lado, voc dificilmente vai encontrar um HD de menos que 80 ou 120 GB venda. Ou seja, temos centenas de vezes mais espao no HD do que na memria RAM.

    Lembre-se de que o computador burro, quando ele fica sem memria RAM, simplesmente trava. No existe negociao com quem s entende uns e zeros.

    Bem antigamente, nos anos 80, poca dos primeiros PCs, voc s podia rodar programas que coubessem na memria RAM disponvel. Naquela poca, a memria RAM era muito mais cara que hoje em dia, ento o mais comum era usar 256 ou 512 KB (sim, kbytes, duas mil vezes menos que usamos hoje, tempos difceis aqueles, nem existia Linux... :). Os mais abonados tinham dinheiro para comprar um megabyte inteiro mas parava por a.

    Se voc quisesse rodar um programa com mais de 256 KB, tinha que comprar mais memria, no tinha conversa. Os programadores, coitados, tinham que deixar seus programas o mais compactos possveis para que eles rodassem nos micros com menos memria.

    Mais tarde, quando a Intel estava desenvolvendo o 386, um dos engenheiros bem pagos da empresa, num momento de criatividade despertada por iluminao divina, teve a idia de criar um recurso chamado de memria virtual.

    O processador (atravs de uma instruo includa no microcode e ativada pelo sistema operacional) instrudo a mover alguns arquivos para o HD sempre que a memria RAM estiver acabando. Isso faz com que a memria nunca "acabe" e ele no trave. Enquanto tiver espao no HD, ele vai caminhando.

    O Linux sabe como usar memria virtual desde o comecinho, quando um russo pediu encarecidamente que Linus Torvalds inclusse o recurso para que ele pudesse rodar o Linux no seu 386 com 2 MB de RAM (no tente fazer isso em casa! :-).

    O problema que o HD muito mais lento que a memria RAM. Se voc for numa loja de informtica qualquer e perguntar sobre os tipos de pente de memria que esto venda, vai encontrar pentes de memria DDR de 2100, 2700 ou at 3200 MB/s (a memria conversa com o processador a at 3200 megabytes por segundo). Na pior das hipteses, voc vai encontrar um pente antigo de memria PC-100, que transmite a 800 MB/s.

    Existe um comando no Linux que serve para mostrar de forma rpida o desempenho do HD, o hdparm. Quando o rodo no meu micro, que usa um HD IDE relativamente recente, ele diz o seguinte:

    $ hdparm -t /dev/hda/dev/hda: Timing buffered disk reads: 158 MB in 3.03 seconds = 52.20 MB/sec

  • Ou seja, enquanto na memria RAM falamos de 2 ou 3 gigabytes por segundo, no HD falamos em algumas dezenas de megabytes. Para piorar as coisas, o tempo de acesso do HD (o tempo necessrio para localizar a informao e iniciar a transferncia) absurdamente mais alto, em torno de 10 milessegundos, enquanto na memria RAM falamos em nanossegundos.

    Agora voc entende por que o Kurumin roda to lento naqueles micros velhos com apenas 64 MB. O sistema at consegue trabalhar, com a ajuda da memria virtual, mas como uma grande parte das coisas acaba indo para o HD, tudo fica leeeeento, independentemente do clock do processador.

    A frmula simples: quanto menos memria RAM, mais memria swap (memria virtual) usada e mais lento o sistema fica. O processador, coitado, no pode fazer nada alm de ficar esperando a boa vontade do HD em mandar conta-gotas os dados de que ele precisa para trabalhar. Ou seja, quando voc compra um micro com um processador de 3 GHz e 256 MB de RAM, voc est literalmente jogando dinheiro no lixo, pois o seu processador super ultra rpido vai ficar boa parte do tempo esperando pelo HD.

    Vender micros novos com 256, ou pior, apenas 128 MB de RAM, uma atrocidade que deveria ser classificada como crime contra a humanidade ;).

    Por outro lado, quando voc tem instalado mais memria do que o sistema realmente precisa, feito o inverso. Ao invs de copiar arquivos da memria para o HD, arquivos do HD, contendo os programas, arquivos e bibliotecas que j foram anteriormente abertos que so copiados para a memria, fazendo com que o acesso a eles passe a ser instantneo. Os programas e arquivos passam a ser abertos de forma gritantemente mais rpida, como se voc tivesse um HD muito mais rpido do que realmente .

    Este recurso chamado de cache de disco e no Linux gerenciado de forma automtica pelo sistema, usando a memria disponvel. Naturalmente, o cache disco descartado imediatamente quando a memria precisa ser usada para outras coisas. Ele apenas uma forma de aproveitar o excedente de memria, sem causar nenhum efeito desagradvel.

    Ironicamente, a forma mais eficiente de melhorar o desempenho do HD, instalar mais memria, fazendo com que uma quantidade maior de arquivos possa ser armazenada no cache de disco. por isso que servidores de arquivos, proxy e de banco de dados costumam usar muita memria RAM, em muitos casos 4 GB ou mais.

    Uma outra forma de melhorar o desempenho do HD usar RAID, onde dois ou quatro HDs passam a ser acessados como se fossem um s, multiplicando a velocidade de leitura e gravao. Este tipo de RAID, usado para melhorar o desempenho chamado de RAID 0. Existe ainda o RAID 1, onde so usados dois HDs, mas o segundo uma cpia exata do primeiro, que garante que os dados no sejam perdidos no caso de algum problema mecnico em qualquer um dos dois.

    O RAID tem se tornado um recurso relativamente popular, pois muitas placas-me j vm com controladoras RAID onboard.

  • Placa de vdeo

    Depois do processador, memria e HD, a placa de vdeo provavelmente o componente mais importante do PC. Originalmente, as placas de vdeo eram dispositivos simples, que se limitavam a mostrar o contedo da memria de vdeo no monitor. A memria de vdeo contm um bitmap da imagem atual, atualizada pelo processador, e o RAMDAC (um conversor digital-analgico) l esta imagem periodicamente e a envia ao monitor.

    A resoluo mxima suportada pela placa de vdeo era limitada pela quantidade de memria de vdeo. Na poca, memria era um artigo caro, de forma que as placas vinham com apenas 1 ou 2 MB. As placas de 1 MB permitiam usar no mximo 800x600 com 16 bits de cor, ou 1024x768 com 256 cores. Estavam limitadas ao que cabia na memria de vdeo.

    Em seguida, as placas passaram a suportar recursos de acelerao, que permitem fazer coisas como mover janelas ou processar arquivos de vdeo de forma a aliviar o processador principal. Estes recursos melhoram bastante a velocidade de atualizao da tela (em 2D), tornando o sistema bem mais responsvo.

    Finalmente, as placas deram o passo final, passando a suportar recursos 3D. Uma placa 3D capaz de gerar, processar e renderizar imagens em 3D, que por sua vez so formadas por uma quantidade gigantesca de polgonos, posicionados no espao tridimensional e texturas aplicadas sobre eles, que os transformam em objetos mais semelhantes aos reais.

    Junto com as placas 3D, surgiu a febre dos games de primeira pessoa, comeando com o Quake 2 e Quake 3 e depois chegando ao Counter Strike, Doom 3 e companhia. Muitos destes games (incluindo todos os ttulos da ID e a srie Unreal Tournament) possuem verses Linux nativas. Em geral voc baixa um instalador na pgina do desenvolvedor, que instala a partir do CD com a verso Windows.

  • Outros podem ser executados no Linux usando o Cedega (chamado de WineX nas verses anteriores), que simula um ambiente Windows, incluindo o DirectX e outros recursos usados pelos games. J existem at casos de LanHouses onde todas ou quase todas as mquinas (os desktops mesmo, no apenas os servidores) rodam Linux. Voc pode ver mais detalhes sobre o projeto aqui: http://www.guiadohardware.net/artigos/309/.

    Para usar todos os recursos da placa de vdeo, do 3D acelerao de vdeo bsica, necessrio que existam drivers adequados para ela. A maioria das placas possuem bons drivers para Linux, a maior parte deles includa no prprio X.org, de forma que venham pr-instalados no sistema. A lista inclui desde as antigas placas Voodoo (1, 2, 3, 4 e Banshee) at muitas placas ATI e Via recentes, passando por quase todas as placas onboard da Intel, encontradas sobretudo em notebooks.

    A nVidia desenvolve um driver proprietrio de boa qualidade, que compatvel com toda a linha de placas e pode ser instalado em (praticamente) qualquer distribuio Linux sem muitas dificuldades. Algumas j at incluem o driver diretamente.

    O desempenho bem similar ao obtido no Windows, variando um pouco para mais ou para menos de acordo com o game. Alguns chegam a ficar bem mais rpidos no Linux, enquanto outros (sobretudo os executados atravs do Cedega) rodam com perdas significativas por causa da camada de emulao. O driver Linux da nVidia pode ser baixado no: http://www.nvidia.com/object/unix.html.

    A ATI tambm desenvolve um driver prprio, mas que no possui uma qualidade to boa. O desempenho inferior ao do driver for Windows e o driver no instala em todas as distribuies. Como o custo das placas no to diferente assim, d preferncia s placas da nVidia ao comprar uma placa 3D para uso no Linux. Lembre-se de que o driver influencia diretamente o desempenho da placa: uma placa rpida no Windows pode ser muito lenta no Linux se o driver no tiver qualidade.

    Entre as placas onboard, as com melhor suporte so as com chipset Intel, tanto as encontradas em notebooks, quanto as usadas em placas para desktop. Praticamente todas so suportadas no Linux e o driver oferece um bom desempenho (dentro das limitaes do hardware, claro). Alguns dos chipsets recentes passaram a ser suportados apenas no Kernel 2.6.12, por isso d preferncia s ltimas verses das distribuies.

    Temos tambm as placas com o Via Unicrome, um chipset de vdeo includo na maior parte das placas-me com chipset Via de fabricao recente. At pouco tempo, estas placas no tinham suporte 3D no Linux, mas isso mudou a partir de julho de 2005, quando a Via passou a patrocinar o desenvolvimento de um driver open source. Como o projeto recente, muitas distribuies ainda no incluem o driver, mas no futuro ele tende a se tornar to bem suportado quanto os Intel.

    Por ltimo, temos as placas SiS (tanto onboard quanto offboard), que so as pior suportadas no Linux. O fabricante simplesmente no desenvolve nenhum driver, nem abre as especificaes das placas, que permitiriam que outras pessoas o fizessem. No apenas as placas de vdeo, mas tambm as placas-me com chipset SiS de uma forma geral (independente do fabricante da placa-me) so as mais problemticas no Linux, novamente pela questo da falta de drivers, por isso recomendvel deix-las em ltimo na lista de compra. S considere comprar uma se a diferena de preo for realmente grande e voc achar que a economia compensa a falta de suporte e dor de cabea.

  • Embora funcionem no Linux, o driver "sis" do X.org (que d suporte s placas com chipset SiS) no oferece desempenho 3D para nenhum dos modelos, limitando bastante seu uso. Um nmero relativamente grande de placas no possui sequer acelerao 2D, fazendo com que o desempenho fique comprometido mesmo em tarefas bsicas, como assistir vdeos ou usar o VMware. Existe um projeto para oferecer suporte 3D a algumas placas (embora sem nenhum apoio do fabricante), mas que no tem feito muito progresso nos ltimos tempos, disponvel no: http://www.winischhofer.at/linuxsisvga.shtml.

    A principal diferena entre as placas 3D onboard e as offboard o barramento de acesso memria, que nas placas atuais o principal limitante de desempenho. Nas placas offboard, a placa inclui uma quantidade generosa de memria de vdeo, acessada atravs de um barramento muito rpido. O GPU (o chipset da placa) tambm muito poderoso, de forma que as duas coisas se combinam para oferecer um desempenho monstruoso. As placas 3D atuais so praticamente um computador parte, pois alm da qualidade generosa de memria RAM, acessada atravs de um barramento muito mais rpido que a do sistema, o chipset de vdeo muito mais complexo e absurdamente mais rpido que o processador principal no processamento de grficos. O chipset de uma GeForce 7800 GT, por exemplo, composto por 302 milhes de transistores, enquanto um Pentium III tem "apenas" 28 milhes.

    No caso de uma placa onboard, o chipset de vdeo bem mais simples e includo diretamente no chipset da placa-me. Para reduzir ainda mais o custo, o vdeo no possui memria dedicada, simplesmente compartilha a memria principal com o processador.

    Mesmo uma placa relativamente barata atualmente, como a GeForce 4 Ti4600 tem 10.4 GB/s de barramento com a memria de vdeo, enquanto ao usar um pente de memria DDR PC 3200, temos apenas 3.2 GB/s de barramento na memria principal, que ainda por cima precisa ser compartilhado entre o vdeo e o processador principal. O processador lida bem com isto, graas aos caches L1 e L2, mas a placa de vdeo realmente no tem para onde correr. por isso que os chipsets de vdeo onboard so normalmente bem mais simples: mesmo um chip caro e complexo no ofereceria um desempenho muito melhor, pois o grande limitante o acesso memria.

    O nico chipset de vdeo onboard que oferece um desempenho mais prximo do das placas offboard o usado nas placas nVidia GeForce, que utilizam um chipset de vdeo separado e o "twin bank", uma tecnologia que permite que dois pentes de memria sejam acessados simultaneamente, reduzindo o problema da lentido do acesso memria.

    Em compensao, as placas com ele so consideravelmente mais caras, e voc precisa gastar um pouco a mais para comprar dois pentes de memria, o que acaba anulando grande parte da economia em relao a uma placa off-board.

    De uma forma geral, as placas de vdeo onboard (pelo menos os modelos que dispe de drivers adequados) atuais atendem bem s tarefas do dia-a-dia, com a grande vantagem do custo. Elas tambm permitem rodar os games mais antigos com um bom desempenho, apesar de naturalmente ficarem devendo nos lanamentos recentes.

  • Placa-me

    A placa-me o componente mais importante do micro, pois ela a responsvel pela comunicao entre todos os componentes. Pela enorme quantidade de chips, trilhas, capacitores e encaixes, a placa-me tambm o componente que, de uma forma geral, mais d defeitos. comum que um slot PCI pare de funcionar (embora os outros continuem normais), que instalar um pente de memria no segundo soquete faa o micro passar a travar, embora o mesmo pente funcione perfeitamente no primeiro, e assim por diante.

    A maior parte dos problemas de instabilidade e travamentos so causados por problemas diversos na placa-me, por isso ela o componente que deve ser escolhido com mais cuidado.

    A qualidade da placa-me de longe mais importante que o desempenho do processador. Voc mal vai perceber uma diferena de 20% no clock do processador, mas com certeza vai perceber se o seu micro comear a travar ou se a placa de vdeo onboard no tiver um bom suporte no Linux.

    Ao montar um PC de baixo custo, economize primeiro no processador, depois na placa de vdeo, som e outros perifricos. Deixe a placa-me por ltimo no corte de despesas.

    No se baseie apenas na marca da placa na hora de comprar, mas tambm no fornecedor. Como muitos componentes entram no pas ilegalmente, "via Paraguai", muito comum que lotes de placas remanufaturadas, ou defeituosas acabem chegando ao mercado. Muita gente compra estes lotes, vende por um preo um pouco abaixo do mercado e depois desaparece. Outras lojas simplesmente vo vendendo placas que sabem ser defeituosas at acharem algum cliente que no reclame. Muitas vezes os travamentos da placa so confundidos com "paus do Windows", de forma que sempre aparece algum desavisado que no percebe o problema.

    Antigamente existia a polmica entre as placas com ou sem componentes onboard. Hoje em dia isso no existe mais, pois todas as placas vem com som e rede onboard. Apenas alguns modelos no trazem vdeo onboard, atendendo ao pblico que vai usar uma placa 3D off-board e prefere uma placa mais barata ou com mais slots PCI do que com o vdeo onboard que, de qualquer forma, no vai usar.

    Quanto aos conectores, temos na placa-me dois conectores IDE para conectar o HD e o CD-ROM, um slot AGP (o marrom) para a placa de vdeo, vrios slots PCI (os brancos) para o modem, placa de som e outras placas, soquetes para conectar a memria, o soquete para o processador, o conector para a fonte de alimentao e o painel traseiro, que agrupa os encaixes dos componentes onboard, incluindo o vdeo, som, rede e portas USB.

    O soquete (ou slot) para o processador a principal caracterstica da placa-me, pois indica com quais processadores ela compatvel. Voc no pode instalar um Athlon 64 numa placa soquete A (que compatvel com os Athlons, Durons e Semprons), nem muito menos encaixar um Sempron numa placa soquete 478, destinada aos Pentium 4. O soquete na verdade apenas um indcio de diferenas mais "estruturais" na placa, incluindo o chipset usado, o layout das trilhas de dados, etc. preciso desenvolver uma placa quase que inteiramente diferente para suportar um novo processador.

  • Existem ainda dois tipos de portas para a conexo do HD: as portas IDE tradicionais, de 40 pinos (PATA, de Parallel ATA) e os conectores SATA (Serial ATA), que so muito menores. Muitas placas recentes incluem um nico conector PATA e quatro conectores SATA. Outras incluem as duas portas IDE tradicionais e dois conectores SATA e, algumas j passam a trazer apenas conectores SATA, deixando de lado os conectores antigos. Existem ainda algumas placas "legacy free", que eliminam tambm os conectores para o drive de disquete, portas seriais e porta paralela, incluindo apenas as portas USB. Isso permite simplificar o design das placas, reduzindo o custo de produo.

    Tudo isso montado dentro do gabinete, que contm outro componente importante: a fonte de alimentao. A funo da fonte transformar a corrente alternada da tomada em corrente contnua (AC) j nas tenses corretas, usadas pelos componentes. Ela serve tambm como uma ltima linha de defesa contra picos de tenso e instabilidade na corrente, depois do nobreak ou estabilizador.

    Embora quase sempre relegada a ltimo plano, a fonte outro componente essencial num PC atual. Com a evoluo das placas de vdeo e processadores, os PCs consomem cada vez mais energia. Na poca dos 486, as fontes mais vendidas tinham 200 watts ou menos, enquanto as atuais tm a partir de 450 watts. Uma fonte subdimensionada no capaz de fornecer energia suficiente nos momentos de pico, causando desde erros diversos, provocados por falhas no fornecimento (o micro trava ao tentar rodar um game pesado, ou trava sempre depois de algum

  • tempo de uso, por exemplo), ou, em casos mais graves, at mesmo danos aos componentes. Uma fonte de m qualidade, obrigada a trabalhar alm do suportado, pode literalmente explodir, danificando a placa-me, memrias, HDs e outros componentes sensveis.

    Evite comprar fontes muito baratas e, ao montar um micro mais parrudo, invista numa fonte de maior capacidade.

    No se esquea tambm do fio terra, que outro componente importante, mas freqentemente esquecido. O fio terra funciona como uma rota de fuga para picos de tenso provenientes da rede eltrica. A eletricidade flui de uma forma similar gua: vai sempre pelo caminho mais fcil. Sem ter para onde ir, um raio vai torrar o estabilizador, a fonte de alimentao e, com um pouco mais de azar, a placa-me e o resto do micro. O fio terra evita isso, permitindo que a eletricidade escoe por um caminho mais fcil, deixando todo o equipamento intacto.

    O fio terra simplesmente uma barra de cobre com dois a trs metros de comprimento, que cravada no solo, no meio de um buraco de 20 cm de largura, preenchido com sal grosso e carvo. Naturalmente, instalar o terra trabalho para o eletricista, at porque cavar o buraco e cravar a barra no um trabalho nada fcil :-). Sem o terra, o estabilizador perde grande parte de sua funo, tornando-se mais um componente decorativo, que vai ser torrado junto com o resto, do que uma proteo real.

    Nas grandes cidades, relativamente raro acontecer dos micros queimarem por causa de raios, pois os transformadores e disjuntores oferecem uma proteo razovel. Mas, pequenos picos de tenso so responsveis por pequenos danos nos pentes de memria e outros componentes sensveis, danos que se acumulam, comprometendo a estabilidade e abreviando a vida til do equipamento.

    A longo prazo, o investimento na instalao do terra e melhorias na instalao eltrica acabam se pagando com juros, principalmente se voc tem mais de um micro.

  • Hardware x Software

    Toda esta parte fsica, as coisas tangveis, que voc pode tocar chamada de hardware. A parte mais importante vem depois, o Software, os programas que permitem que o computador faa coisas teis. a que entra o sistema operacional e, depois dele, os programas que usamos no dia-a-dia.

    Um bom sistema operacional invisvel. A funo dele detectar e utilizar o hardware da mquina de forma eficiente, fornecendo uma base estvel sobre a qual os programas que utilizamos no cotidiano possam ser usados. Como diz Linus Torvalds, as pessoas no usam o sistema operacional, usam os programas instalados. Quando voc se lembra que est usando um sistema operacional, sinal de que alguma coisa no est funcionando como deveria.

    O sistema operacional permite que o programador se concentre em adicionar funes teis, sem ficar se preocupando com que tipo de placa de vdeo ou placa de som voc tem. O programa diz que quer mostrar uma janela na tela e ponto; o modelo de placa de vdeo que est instalado e que comandos so necessrios para mostrar a janela so problema do sistema operacional.

    Para acessar a placa de vdeo, ou qualquer outro componente instalado, o sistema operacional precisa de um driver, que um pequeno programa que trabalha como um intrprete, permitindo que o sistema converse com o dispositivo. Cada placa de vdeo ou som possui um conjunto prprio de recursos e comandos que permitem us-los. O driver converte estes diferentes comandos em comandos padro, que so entendidos pelo sistema operacional.

    O driver como se fosse a chave do carro, sem ela voc no entra no carro nem d a partida e ele no serve para nada. Comprar uma impressora ou scanner que no possua driver para o Linux, ou outro sistema operacional que voc pretende utilizar, como comprar um carro sem a chave. Pesquise antes para no levar gato por lebre.

    Arquiteturas

    Nos primrdios da informtica, nas dcadas de 50, 60 e 70, vrios fabricantes diferentes disputavam o mercado. Cada um desenvolvia seus prprios computadores, que eram incompatveis entre si. Tanto o hardware quanto os softwares para cada arquitetura no funcionavam nas outras. Isso causava uma ineficincia generalizada, pois cada fabricante tinha que desenvolver tudo, da placa-me ao sistema operacional.

    No comeo dos anos 80, os fabricantes comearam a se especializar. Surgiu ento o PC que uma arquitetura aberta, um conjunto de padres que permite usar perifricos de vrios fabricantes diferentes e roda vrios tipos de sistemas operacionais.

  • O principal concorrente a Apple, que produz os Macs. Ao contrrio dos PCs, eles possuem uma arquitetura fechada. A Apple desenvolve tanto os computadores quando o sistema operacional.

    Naturalmente muita coisa terceirizada e vrias empresas desenvolvem programas e acessrios, mas como a Apple precisa manter o controle de tudo e desenvolver muita coisa por conta prpria, o custo dos Macs acaba sendo bem mais alto que o dos PCs. Isso faz com que (embora tenham seus atrativos) eles sejam muito menos populares. Atualmente os Macs possuem menos de 3% do mercado mundial, o que significa uma proporo de mais de 30 PCs para cada Mac.

    No incio da dcada de 80, a concorrncia era mais acirrada e muitos achavam que o modelo da Apple poderia prevalecer, mas no foi o que aconteceu. Dentro da histria da informtica temos inmeras histrias que mostram que os padres abertos quase sempre prevalecem. Um ambiente onde existem vrias empresas concorrendo entre si favorece o desenvolvimento de produtos melhores, o que cria uma demanda maior e, graas economia de escala, permite preos mais baixos.

    Como os micros PC possuem uma arquitetura aberta, ou seja, a possibilidade de vrios fabricantes diferentes desenvolverem seus prprios componentes baseados em padres j definidos, temos uma lista enorme de componentes compatveis entre si. Podemos escolher entre vrias marcas e modelos os componentes que melhor atendam nossas necessidades e montar nossa prpria configurao, de acordo com o uso.

    Qualquer novo fabricante, com uma placa-me mais barata ou um processador mais rpido, por exemplo, pode entrar no mercado, apenas uma questo de criar a demanda necessria. A concorrncia faz com que os fabricantes sejam obrigados a trabalhar com uma margem de lucro relativamente baixa, ganhando com base no volume de peas vendidas, o que muito bom para ns que compramos.

    Um pouco sobre redes

    Montar uma rede j foi complicado e caro. Hoje em dia, as redes so algo onipresente, uma forma barata de trocar arquivos, compartilhar a conexo com a internet, compartilhar impressoras, CD-ROM e outros perifricos e assim por diante.

    O uso mais corriqueiro compartilhar a conexo com a internet. Voc tem apenas uma linha ADSL ou apenas uma assinatura do servio de acesso via cabo e pode acessar, ao mesmo tempo, a partir de todos os micros que tiver em sua casa ou empresa. Neste caso um dos micros atua como um ponto de encontro, enviando os pedidos de todos para a internet e devolvendo as respostas. Alm de compartilhar a conexo, este servidor pode compartilhar arquivos, servir como firewall (protegendo a rede de acessos externos), rodar um proxy (que permite criar um cache de arquivos e pginas acessados, melhorando a velocidade da conexo), alm de outros servios.

    Outra necessidade comum compartilhar arquivos. Antigamente (naquela poca em que os micros tinham 512 KB de memria e os homens eram homens e escreviam seus prprios sistemas operacionais) era usado o protocolo DPL/DPC (disquete pra l, disquete pra c), mas ele no era muito eficiente, principalmente quando o amigo que estava esperando os arquivos estava em outra cidade...

  • Os componentes bsicos da rede so uma placa de rede para cada micro, os cabos e o hub ou switch que serve como um ponto de encontro, permitindo que todos os micros se enxerguem e conversem entre si.

    As placas de rede j foram componentes caros, mas como elas so dispositivos relativamente simples e o funcionamento baseado em padres abertos, qualquer um pode abrir uma fbrica de placas de rede, o que faz com que exista uma concorrncia acirrada que obriga os fabricantes a produzirem placas cada vez mais baratas e trabalhem com margens de lucro cada vez mais estreitas. As placas de rede mais baratas chegam a ser vendidas no atacado por menos de trs dlares. O preo final um pouco mais alto naturalmente, mas no difcil achar placas por 20 reais ou at menos.

    Temos trs padres de redes Ethernet: de 10 megabits, 100 megabits e 1 gigabit. As placas so intercompatveis, mas, ao usar placas de velocidades diferentes, as duas vo conversar na velocidade da placa mais lenta.

    As redes 10 megabits j so obsoletas, mas ainda possvel encontrar muitas instalaes antigas por a. Caso a rede j use cabos de categoria 5 (o nmero vem decalcado no cabo), possvel fazer um upgrade direto para 100 megabits, trocando apenas o hub e placas.

    Lembre-se de que a velocidade das placas calculada em bits e no em bytes. Uma rede de 100 megabits permite uma taxa de transmisso (terica) de 12.5 MB/s. Como alm dos dados so transmitidas outras informaes (a estrutura dos pacotes, retransmisses, cdigos de correo de erros, etc.), a velocidade na prtica fica sempre um pouco abaixo disso. Normalmente possvel transferir arquivos a no mximo 10.5 MB/s, com a taxa mxima variando sutilmente de acordo com a placa e o sistema operacional usado.

    A opo para quem precisa de mais velocidade so as redes Gigabit Ethernet, que transmitem a at 1000 megabits (125 megabytes) por segundo. As placas Gigabit atuais so compatveis com os mesmos cabos de par tranado categoria 5, usados pelas placas de 100 megabits, por isso a diferena de custo fica por conta apenas das placas e do switch. Elas ainda so muito mais caras, mas pouco a pouco o preo vai caindo.

    Os cabos de rede tambm so um artigo relativamente barato. Os cabos de categoria 5 que usamos em redes de 100 ou 1000 megabits geralmente custam em torno de 80 centavos o metro, com mais alguns centavos por conector.

    Voc pode comprar quantos metros de cabo quiser, junto com os conectores e fazer crimpar os cabos voc mesmo, ou pode compr-los j prontos. no caso dos cabos j crimpados que o preo comea a variar. Algumas lojas chegam a crimpar os

  • cabos na hora cobrando apenas o valor do material, enquanto outras vendem os cabos por preos exorbitantes.

    Os cabos devem ter um mnimo de 30 centmetros e um mximo de 100 metros, a distncia mxima que o sinal eltrico percorre antes que comece a haver uma degradao que comprometa a comunicao. Na verdade, estes valores no so exatos, principalmente com relao ao comprimento mximo do cabo.

    No incomum ver gente usando cabos fora do padro, com 120, 150 ou, em alguns casos at 200 metros. Dependendo da qualidade das placas de redes, cabos, conectores, crimpagem e do nvel de interferncias do ambiente, o sinal pode se propagar por distncias bem acima dos 100 metros, mas neste caos sem garantia nenhuma de estabilidade. At 100 metros voc pode ter certeza de que a rede funcionar, acima disso comea a depender da sorte.

    Existem dois tipos de cabos de rede: os cabos retos (straight), que so os cabos "normais", usados para ligar os vrios micros ao hub ou switch, e os cabos cross-over, que utilizam um padro diferente, que permite ligar diretamente dois micros, sem precisar de um hub.

    Todas as placas so ligadas ao hub ou switch, que serve como uma central, de onde os sinais de um micro so retransmitidos para os demais. Todas as placas de rede so ligadas ao hub ou switch e possvel ligar vrios hubs ou switchs entre si (at um mximo de 7) caso necessrio, formando redes maiores.

  • A diferena entre um hub um switch que o hub apenas retransmite tudo o que recebe para todos os micros conectados a ele, um tagarela. Isso faz com que apenas um micro consiga transmitir dados de cada vez e que todas as placas precisem operar na mesma velocidade (sempre nivelada por baixo, caso voc coloque um micro com uma placa de 10 megabits na rede, a rede toda passar a trabalhar a 10 megabits).

    Os switchs, por sua vez, so aparelhos mais inteligentes. Eles fecham canais exclusivos de comunicao entre o micro que est enviando dados e o que est recebendo, permitindo que vrios pares de micros troquem dados entre si ao mesmo tempo. Isso melhora bastante a velocidade em redes congestionadas, com muitos micros.

    Antigamente, existia uma grande diferena de preo entre os hubs burros e os switchs, mas os componentes caram tanto de preo que a partir de um certo ponto a diferena se tornou insignificante e os fabricantes passaram a fabricar apenas switchs, que por sua vez dividem-se em duas categorias: os switchs "de verdade", aparelhos caros, capazes de gerenciar o trfego de uma quantidade maior de micros e que possuem vrias ferramentas de gerenciamento e os "hub-switchs", os modelos mais simples e baratos, que usamos no dia-a-dia.

    O TCP/IP e a configurao da rede

    Tudo o que vimos at agora, sobre placas e cabos representa a parte fsica da rede, os componentes necessrios para fazer os uns e zeros enviados por um computador chegarem ao outro. O TCP/IP o protocolo de rede, o conjunto de regras e padres que permite que eles realmente falem a mesma lngua.

    Pense nas placas, hubs e cabos como o sistema telefnico e no TCP/IP como a lngua falada que voc usa para realmente se comunicar. No adianta nada ligar para algum na China que no saiba falar Portugus. Sua voz vai chegar at l, mas ela no vai entender nada. Alm da lngua em si, existe um conjunto de padres, como por exemplo dizer "al" ao atender o telefone, dizer quem , se despedir antes de desligar, etc.

  • Ligar os cabos e ver se os leds do hub e das placas esto acesos o primeiro passo. O segundo configurar os endereos da rede para que os micros possam conversar entre si, e o terceiro finalmente compartilhar a internet, arquivos, impressoras e o que mais voc quer que os outros micros da rede tenham acesso.

    Graas ao TCP/IP, tanto o Linux quanto o Windows e outros sistemas operacionais em uso so intercompatveis dentro da rede. No existe problema para as mquinas com o Windows acessarem a internet atravs da conexo compartilhada no Linux, por exemplo.

    Independente do sistema operacional usado, as informaes bsicas para que ele possa acessar a internet atravs da rede so:

    - Endereo IP:

    Os endereos IP identificam cada micro na rede. A regra bsica que cada micro deve ter um endereo IP diferente e todos devem usar endereos dentro da mesma faixa.

    O endereo IP dividido em duas partes. A primeira identifica a rede qual o computador est conectado (necessrio, pois numa rede TCP/IP podemos ter vrias redes conectadas entre si, veja o caso da internet) e a segunda identifica o computador (chamado de host) dentro da rede. como se o mesmo endereo contivesse o nmero do CEP (que indica a cidade e a rua) e o nmero da casa.

    A parte inicial do endereo identifica a rede e os ltimos identificam o computador dentro da rede. Quando temos um endereo "192.168.0.1", por exemplo, temos o micro "1" dentro da rede "192.168.0". Quando algum diz "uso a faixa 192.168.0.x na minha rede", est querendo dizer justamente que apenas o ltimo nmero muda de um micro para outro.

    Na verdade, os endereos IP so nmeros binrios, de 32 bits. Para facilitar a configurao e memorizao dos endereos, eles so quebrados em 4 nmeros de 8 bits cada um. Os 8 bits permitem 256 combinaes diferentes, por isso usamos 4 nmeros de 0 a 255 para represent-los.

    Todos os endereos IP vlidos na internet possuem dono. Seja alguma empresa ou alguma entidade certificadora que os fornece junto com novos links. Por isso no podemos utilizar nenhum deles a esmo.

    Quando voc se conecta na internet voc recebe um (e apenas um) endereo IP vlido, emprestado pelo provedor de acesso, algo como por exemplo "200.220.231.34". atravs deste nmero que outros computadores na Internet podem enviar informaes e arquivos para o seu.

    Quando quiser configurar uma rede local, voc deve usar um dos endereos reservados, endereos que no existem na internet e que por isso podemos utilizar vontade em nossas redes particulares. Algumas das faixas reservadas de endereos so: 10.x.x.x, 172.16.x.x at 172.31.x.x e 192.168.0.x at 192.168.255.x

    Voc pode usar qualquer uma dessas faixas de endereos na sua rede. Uma faixa de endereos das mais usadas a 192.168.0.x, onde o "192.168.0." vai ser igual em todos os micros da rede e muda apenas o ltimo nmero, que pode ser de 1 at

  • 254 (o 0 e o 255 so reservados para o endereo da rede e o sinal de broadcast). Se voc tiver 4 micros na rede, os endereos deles podem ser, por exemplo, 192.168.0.1, 192.168.0.2, 192.168.0.3 e 192.168.0.4.

    - Mscara de sub-rede

    A mscara um componente importante do endereo IP. ela que explica para o sistema operacional como feita a diviso do endereo, ou seja, quais dos 4 octetos compem o endereo da rede e quais contm o endereo do host, ou seja, o endereo de cada micro dentro da rede.

    Ao contrrio do endereo IP, que formado por valores entre 0 e 255, a mscara de sub-rede formada por apenas dois valores: 0 e 255, como em 255.255.0.0 ou 255.0.0.0, onde um valor 255 indica a parte endereo IP referente rede, e um valor 0 indica a parte endereo IP referente ao host.

    Se voc est usando a faixa 192.168.0.x, por exemplo, que um endereo de classe C, ento a mscara de sub-rede vai ser 255.255.255.0 para todos os micros. Voc poderia usar uma mscara diferente: 255.255.0.0 ou mesmo 255.0.0.0, desde que a mscara seja a mesma em todos os micros.

    Se voc tiver dois micros, 192.168.0.1 e 192.168.0.2, mas um configurado com a mscara "255.255.255.0" e o outro com "255.255.0.0", voc ter na verdade duas redes diferentes. Um dos micros ser o "1" conectado na rede "192.168.0" e o outro ser o "0.2", conectado na rede "192.168".

    - Default Gateway (gateway padro)

    Lembra que disse que quando voc se conecta internet atravs de um provedor de acesso qualquer, voc recebe apenas um endereo IP vlido? Quando voc compartilha a conexo entre vrios micros, apenas o servidor que est compartilhando a conexo possui um endereo IP vlido, s ele "existe" na internet. Todos os demais acessam atravs dele.

    O default gateway ou gateway padro justamente o micro da rede que tem a conexo, que os outros consultaro quando precisarem acessar qualquer coisa na internet.

    Por exemplo, se voc montar uma rede domstica com 4 PCs, usando os endereos IP 192.168.0.1, 192.168.0.2, 192.168.0.3 e 192.168.0.4, e o PC 192.168.0.1 estiver compartilhando o acesso internet, as outras trs estaes devero ser configuradas para utilizar o endereo 192.168.0.1 como gateway padro.

    - Servidor DNS

    Memorizar os 4 nmeros de um endereo IP muito mais simples do que memorizar o endereo binrio. Mas, mesmo assim, fora os endereos usados na sua rede interna, complicado sair decorando um monte de endereos diferentes.

    O DNS (domain name system) permite usar nomes amigveis ao invs de endereos IP para acessar servidores, um recurso bsico que existe praticamente desde os primrdios da internet. Quando voc se conecta internet e acessa o

  • endereo http://www.guiadohardware.net, um servidor DNS que converte o "nome fantasia" no endereo IP real do servidor, permitindo que seu micro possa acessar o site.

    Para tanto, o servidor DNS mantm uma tabela com todos os nomes fantasia, relacionados com os respectivos endereos IP. A maior dificuldade em manter um servidor DNS justamente manter esta tabela atualizada, pois o servio tem que ser feito manualmente. Dentro da internet, temos vrias instituies que cuidam desta tarefa. No Brasil, por exemplo, temos a FAPESP. Para registrar um domnio preciso fornecer FAPESP o endereo IP real do servidor onde a pgina ficar hospedada. A FAPESP cobra uma taxa de manuteno anual de R$ 30 por este servio.

    Servidores DNS tambm so muito usados em intranets, para tornar os endereos mais amigveis e fceis de guardar.

    Faz parte da configurao da rede informar os endereos DNS do provedor (ou qualquer outro servidor que voc tenha acesso), que para quem seu micro ir perguntar sempre que voc tentar acessar qualquer coisa usando um nome de domnio e no um endereo IP. O jeito mais fcil de conseguir os endereo do provedor simplesmente ligar para o suporte e perguntar.

    O ideal informar dois endereos, assim se o primeiro estiver fora do ar, voc continua acessando atravs do segundo. Tambm funciona com um endereo s, mas voc perde a redundncia. Exemplos de endereos de servidores DNS so: 200.204.0.10 e 200.204.0.138.

    No Kurumin voc encontra a opo de configurar a rede dentro do Painel de Controle, em "Conectar na internet ou configurar a rede > Configurar conexo via rede local". O assistente vai perguntando as configuraes da rede que vimos.

    Um exemplo de configurao de rede completa para um dos micros da rede, que vai acessar a internet atravs do micro que est compartilhando a conexo seria:

    IP: 192.168.0.2Mscara: 255.255.255.0Gateway: 192.168.0.1 (o endereo do micro compartilhando a conexo)DNS: 200.204.0.10 200.204.0.138

    O micro que est compartilhando a conexo por sua vez vai ter duas placas de rede, uma para a internet e outra para a rede local, por isso vai ter uma configurao separada para cada uma. A configurao da internet feita da forma normal, de acordo com o tipo de conexo que voc usa, e a configurao da rede interna segue o padro que vimos at aqui.

  • possvel usar tambm um servidor DHCP para fornecer as configuraes da rede para os micros, de forma que voc no precise ficar configurando os endereos manualmente em cada um. O configurador do Kurumin pergunta sobre isso logo na primeira opo: "Configurar a rede via DHCP"?

    Respondendo "Sim", o micro simplesmente "pede socorro" na rede e ajudado pelo servidor DHCP, que fornece para ele toda a configurao da rede, de forma automtica. Voc gasta um pouco mais de tempo configurando o servidor DHCP, mas em compensao economiza na configurao dos micros.

    Redes wireless

    Apesar de inicialmente muito mais caras, as redes wireless esto gradualmente caindo de preo e se popularizando rapidamente. Alm da questo da praticidade, em muitos casos simplesmente no vivel usar cabos. Imagine que voc precise ligar dois escritrios situados em dois prdios distantes, ou que a sua me/esposa/marido no deixa voc nem pensar em espalhar cabos pela casa.

    O que voc precisa prestar ateno na hora de comprar se o modelo escolhido bem suportado no Linux. Caso a placa tenha um driver disponvel, a configurao ser simples, quase como a de uma placa de rede normal, mas sem o driver voc fica trancado do lado de fora do carro. Lembre-se, o driver a chave e voc nunca deve comprar um carro sem a chave :-).

    Numa rede wireless, o hub substitudo pelo ponto de acesso (access-point em ingls). Ele tem basicamente a mesma funo: retransmitir os pacotes de dados, de forma que todos os micros da rede os recebam. Em geral os pontos de acesso possuem uma sada para serem conectados num hub tradicional, permitindo que voc "junte" os micros da rede com fios com os que esto acessando atravs da rede wireless, formando uma nica rede.

    Ao contrrio dos hubs, os pontos de acesso so dispositivos inteligentes, que podem ser configurados atravs de uma interface de administrao via web. Voc se conecta num endereo especfico usando o navegador (que muda de aparelho para aparelho, mas pode ser encontrado facilmente no manual), loga-se usando uma senha padro e altera as configuraes (e senhas!) de acordo com as necessidades da sua rede.

  • Ao contrrio de uma rede cabeada, com um switch, em qualquer rede wireless a banda da rede compartilhada entre os micros que estiverem transmitindo dados simultaneamente. Isso acontece pois no existem cabos independentes ligando o ponto de acesso a cada micro, mas um nico meio de transmisso (o ar), o que faz com que a rede opere como se todos os micros estivessem ligados ao mesmo cabo. Enquanto um transmite, os outros esperam. Conforme aumenta o nmero de micros e aumenta o trfego da rede, mais cai o desempenho.

    Outra questo que a potncia do sinal decai conforme aumenta a distncia, enquanto a qualidade decai pela combinao do aumento da distncia e dos obstculos pelo caminho. por isso que num campo aberto o alcance ser muito maior do que dentro de um prdio, por exemplo.

    Conforme a potncia e qualidade do sinal se degrada, o ponto de acesso pode diminuir a velocidade de transmisso a fim de melhorar a confiabilidade da transmisso. A velocidade pode cair para 5.5 megabits, 2 megabits ou chegar a apenas 1 megabit por segundo antes que o sinal se perca completamente.

    Existem trs padres diferentes de rede wireless em uso. O primeiro (e mais comum) o 802.11b, onde a rede opera a uma taxa terica de 11 megabits.

    O seguinte o 802.11a, que ao contrrio do que o nome d a entender, mais recente que o 802.11b. As redes 802.11a so mais rpidas (54 megabits) e so mais resistentes a interferncias, pois operam na faixa de freqncia dos 5 GHz, ao invs dos 2.4 GHz usados no 802.11b. A desvantagem que, pelo mesmo motivo (a freqncia mais alta), o alcance das redes 802.11a menor, cerca de metade que numa rede 802.11b. As placas 802.11a so relativamente raras e, como a maioria capaz de operar nos dois padres, muitas delas acabam operando a 11 megabits, juntando-se a redes 802.11b j existentes.

    Finalmente, temos o 802.11g, o padro atual. Ele junta o melhor dos dois mundos, operando a 54 megabits, como no 802.11a e trabalhando na mesma faixa de freqncia do 802.11b (2.4 GHz), o que mantm o alcance inicial. Para que a rede funcione a 54 megabits, necessrio que tanto o ponto de acesso, quanto todas as

  • placas sejam 802.11g, caso contrrio a rede inteira passa a operar a 11 megabits, a fim de manter compatibilidade com as placas antigas. Muitos pontos de acesso permitem desativar este recurso, fazendo com que as placas de 11 megabits simplesmente fiquem fora da rede, sem prejudicar o desempenho das demais.

    Existem ainda as placas dual band, que so capazes de transmitir simultaneamente usando dois canais diferentes, dobrando a taxa de transmisso. Uma placa de "108 megabits" na verdade uma 802.11g dual-band.

    As redes wireless tambm so redes Ethernet e tambm usam o TCP/IP. Mas, alm da configurao dos endereos IP, mscara, gateway, etc., feita da mesma forma que numa rede cabeada, temos um conjunto de parmetros adicional.

    A configurao da rede wireless feita em duas etapas. Primeiro voc precisa configurar o ESSID, canal e (caso usada encriptao) a chave WEP ou WPA que d acesso rede.

    O ESSID uma espcie de nome de rede. Dois pontos de acesso, instalados na mesma rea, mas configurados com dois ESSIDs diferentes formam duas redes separadas, permitindo que a sua rede no interfira com a do vizinho, por exemplo. Mesmo que existam vrias redes na mesma sala, indicar o ESSID permite que voc se conecte rede correta.

    Em seguida temos o canal que, novamente permite que vrios pontos de acesso dentro da mesma rea trabalhem sem interferir entre si. Temos um total de 16 canais (numerados de 1 a 16), mas a legislao de cada pas permite o uso de apenas alguns deles. Nos EUA, por exemplo, permitido usar apenas do 1 ao 11 e na Frana apenas do 10 ao 13. Esta configurao de pas definida na configurao do ponto de acesso.

    O ESSID sozinho prov uma segurana muito fraca, pois qualquer um que soubesse o nome da rede poderia se conectar a ele ou mesmo comear a escutar todas as conexes. Embora o alcance normal de uma rede wireless, usando as antenas padro das placas e pontos de acesso normalmente no passe de 30 ou 50 metros (em ambientes fechados) usando antenas maiores, de alto ganho e conseguindo uma rota sem obstculos, possvel captar o sinal de muito longe, chegando a 2 ou at mesmo 5 KM, de acordo com a potncia do seu ponto de acesso.

    Como praticamente impossvel impedir que outras pessoas captem o sinal da sua rede, a melhor soluo encriptar as informaes, de forma que ela no tenha utilidade fora o crculo autorizado a acessar a rede.

    Existem atualmente trs padres de encriptao, o WEP de 64 bits, WEP de 128 bits e o WPA, o padro mais recente e considerado mais seguro.

    Embora nenhum dos trs seja livre de falhas, elas so uma camada essencial de proteo, que evita que sua rede seja um alvo fcil. como as portas de uma casa. Nenhuma porta impossvel de arrombar, mas voc no gostaria de morar numa casa sem portas.

    Ao usar WEP, voc define numa chave de 10 (WEP de 64 bits) ou 26 (WEP de 128 bits) caracteres em hexa, onde podem ser usados nmeros de 0 a 9 e as letras A, B, C, D, E e F. Tambm possvel usar caracteres ASCII (incluindo acentuao e todo tipo de caracteres especiais); neste caso as chaves tero respectivamente 5 e 13 caracteres.

  • A regra bsica que os micros precisam possuir a chave correta para se associarem ao ponto de acesso e acessarem a rede. Em geral os pontos de acesso permitem que voc especifique vrias chaves diferentes, de forma que cada micro pode usar uma diferente.

    Acesso Remoto

    Muitos dispositivos, como por exemplo modems ADSL, pequenos servidores de impresso, roteadores, etc. possuem vrias opes de configurao; muitas vezes rodam o Linux ou outro sistema operacional completo, mas no possuem nem teclado nem monitor.

    Nestes casos toda a configurao feita r