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Linguagem de Programação C

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Excelente material didático sobre C da UTFPR. Deriva do material de um curso à distância da UFMG oferecido de 1997 à 2005.

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Page 1: Linguagem Progr C

 

         Linguagem de Programação C 

Page 2: Linguagem Progr C

 

 

 

 

 

 

 

 Esta apostila  foi elaborada a partir da  versão  .doc da apostila que  foi  foi elaborada  por  Henrique  José  dos  Santos  (Eng.  da  Computação,  UNISANTOS, Santos‐SP) e posteriormente utilizada pela UFMG e atualmente mantida por pelo professor Renato Cardoso Mesquita 

Alguns  capítulos  foram  modificados  e/ou  inseridos  pelos  professores Roberto  Teixeira  Alves  e  Rodrigo  Janasievicz  Gomes  Pinheiro  para  atender  o conteúdo que desejamos abordar no curso de extensão da UTFPR. 

Page 3: Linguagem Progr C

 

ÍNDICE

1.  INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................... 5 

1.1.  VISÃO GERAL DE UM PROGRAMA C ............................................................................................................... 6 

2.  SINTAXE ............................................................................................................................................................. 8 

2.1.  O C É "CASE SENSITIVE" .............................................................................................................................. 8 2.2.  PALAVRAS RESERVADAS DO C ..................................................................................................................... 9 2.3.  IDENTIFICADORES ......................................................................................................................................... 9 2.4.  TIPOS ............................................................................................................................................................ 9 2.5.  DECLARAÇÃO E INICIALIZAÇÃO DE VARIÁVEIS .......................................................................................... 10 2.6.  CONSTANTES .............................................................................................................................................. 13 2.7.  CARACTERES DE CONTROLE DA LINGUAGEM C ........................................................................................... 14 2.8.  INSTRUÇÕES ................................................................................................................................................ 15 2.9.  OPERADORES ARITMÉTICOS ....................................................................................................................... 15 2.10.  OPERADORES RELACIONAIS E LÓGICOS ...................................................................................................... 17 2.11.  OPERADORES LÓGICOS BIT A BIT ............................................................................................................... 18 2.12.  EXPRESSÕES ............................................................................................................................................... 19 2.13.  TABELA DE PRECEDÊNCIAS DO C ................................................................................................................ 21 2.14.  ESPAÇAMENTO E PARÊNTESES .................................................................................................................... 21 2.15.  ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM C .......................................................................................................... 21 

3.  FUNÇÕES BÁSICAS DE ENTRADA E SAÍDA ........................................................................................... 23 

3.1.  FUNÇÃO PRINTF( ) (BIBLIOTECA STDIO.H) ............................................................................................. 23 3.2.  DOIS PRIMEIROS PROGRAMAS .................................................................................................................... 26 

4.  ESTRUTURAS DE CONTROLE ................................................................................................................... 29 

4.1.  COMANDO SIMPLES ..................................................................................................................................... 29 4.2.  BLOCO DE COMANDOS ................................................................................................................................ 29 4.3.  ESTRUTURAS DE SELEÇÃO .......................................................................................................................... 29 4.4.  ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO ....................................................................................................................... 34 

5.  VETORES, MATRIZES E STRING .............................................................................................................. 41 

5.1.  VETORES ..................................................................................................................................................... 41 5.2.  STRINGS ...................................................................................................................................................... 43 5.3.  MATRIZES ................................................................................................................................................... 46 

6.  PONTEIROS ..................................................................................................................................................... 49 

6.1.  INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................. 49 6.2.  COMO FUNCIONAM OS PONTEIROS ............................................................................................................. 49 6.3.  DECLARAÇÃO DE PONTEIROS ..................................................................................................................... 50 6.4.  OPERADORES & E * ..................................................................................................................................... 50 6.5.  PROBLEMAS NO USO DE PONTEIROS ............................................................................................................ 51 6.6.  OPERAÇÕES ELEMENTARES COM PONTEIROS .............................................................................................. 52 6.7.  PONTEIROS E VETORES ............................................................................................................................... 53 6.8.  PONTEIROS E STRINGS ................................................................................................................................ 55 6.9.  VETORES DE PONTEIROS ............................................................................................................................. 55 6.10.  PONTEIROS PARA PONTEIROS ...................................................................................................................... 56 

7.  FUNÇÕES ......................................................................................................................................................... 57 

Page 4: Linguagem Progr C

 

7.1.  VALORES DE RETORNO POR FUNÇÕES ........................................................................................................ 58 7.2.  LOCALIZAÇÃO DAS FUNÇÕES ...................................................................................................................... 59 7.3.  ESCOPO DE VARIÁVEIS ............................................................................................................................... 62 7.4.  PASSAGEM POR VALOR ............................................................................................................................... 64 7.5.  PASSAGEM POR REFERÊNCIA ...................................................................................................................... 65 7.6.  PASSANDO VETORES PARA FUNÇÕES .......................................................................................................... 66 7.7.  PASSAGEM DE MATRIZ PARA FUNÇÃO ......................................................................................................... 67 7.8.  RECURSIVIDADE ......................................................................................................................................... 68 7.9.  ARGUMENTOS ARGC E ARGV DO MAIN ........................................................................................................ 69 

8.  DIRETIVAS DE COMPILAÇÃO ................................................................................................................... 71 

8.1.  A DIRETIVA INCLUDE .................................................................................................................................. 71 8.2.  AS DIRETIVAS DEFINE E UNDEF ................................................................................................................... 71 8.3.  AS DIRETIVAS IFDEF E ENDIF ..................................................................................................................... 73 8.4.  A DIRETIVA IFNDEF .................................................................................................................................... 74 8.5.  A DIRETIVA IF ............................................................................................................................................ 74 8.6.  A DIRETIVA ELSE ........................................................................................................................................ 74 8.7.  A DIRETIVA ELIF ........................................................................................................................................ 75 

9.  MANIPULAÇÃO DE ARQUIVOS ................................................................................................................. 77 

9.1.  INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................. 77 9.2.  LENDO E ESCREVENDO CARACTERES EM ARQUIVOS .................................................................................. 80 9.3.  OUTROS COMANDOS DE ACESSO A ARQUIVOS ........................................................................................... 83 9.4.  FLUXOS PADRÃO ........................................................................................................................................ 87 

10.  TIPOS DE DADOS AVANÇADOS ............................................................................................................ 89 

10.1.  MODIFICADORES DE ACESSO ...................................................................................................................... 89 10.2.  CONVERSÃO DE TIPOS ................................................................................................................................ 91 10.3.  MODIFICADORES DE FUNÇÕES .................................................................................................................... 92 10.4.  PONTEIROS PARA FUNÇÕES ......................................................................................................................... 93 10.5.  ALOCAÇÃO DINÂMICA ................................................................................................................................ 94 10.6.  ALOCAÇÃO DINÂMICA DE VETORES E MATRIZES ....................................................................................... 97 

11.  TIPOS DE DADOS DEFINIDOS PELO USUÁRIO. ............................................................................. 101 

11.1.  ESTRUTURAS - PRIMEIRA PARTE ............................................................................................................... 101 11.2.  ESTRUTURAS - SEGUNDA PARTE ............................................................................................................... 103 11.3.  DECLARAÇÃO UNION ................................................................................................................................ 106 11.4.  ENUMERAÇÕES ......................................................................................................................................... 107 11.5.  O COMANDO SIZEOF ................................................................................................................................. 108 11.6.  O COMANDO TYPEDEF ............................................................................................................................... 109 11.7.  UMA APLICAÇÃO DE STRUCTS: AS LISTAS SIMPLESMENTE ENCADEADAS .................................................. 110 

12.  CONCEITOS BÁSICOS DE C++ ............................................................................................................. 114 

12.1.  O QUE É PROGRAMAÇÃO ORIENTADA À OBJETOS? ..................................................................................... 114 12.2.  CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS DE UMA LINGUAGEM ORIENTADA AO OBJETO ................ 115 12.3.  ELEMENTOS DA LINGUAGEM C++ ................................................................................................... 115 

 

Page 5: Linguagem Progr C

1. INTRODUÇÃO Um programa de computador é um conjunto instruções que representam um algoritmo para 

a  resolução de algum problema. Estas  instruções  são escritas através de um  conjunto de  códigos (símbolos  e  palavras).  Este  conjunto  de  códigos  possui  regras  de  estruturação  lógica  e  sintática própria. Dizemos que este conjunto de símbolos e regras formam uma linguagem de programação. 

Podemos dividir, genericamente, as linguagens de programação em dois grandes grupos: as linguagens de baixo nível e as de alto nível: 

Linguagens  de  baixo  nível:  São  linguagens  voltadas  para  a máquina,  isto  é,  são  escritas usando  as  instruções  do  microprocessador  do  computador.  São  genericamente  chamadas  de linguagens Assembly. 

Vantagens:  Programas  são  executados  com  maior  velocidade  de  processamento.  Os programas ocupam menos espaço na memória.  

Desvantagens:  Em  geral,  programas  em  Assembly  têm  pouca  portabilidade,  isto  é,  um código  gerado  para  um  tipo  de  processador  não  serve  para  outro.  Códigos  Assembly  não  são estruturados, tornando a programação mais difícil. 

 

Linguagens  de  alto  nível:  São  linguagens  voltadas  para  o  ser  humano.  Em  geral  utilizam sintaxe  estruturada  tornando  seu  código  mais  legível.  Necessitam  de  compiladores  ou interpretadores para gerar  instruções do microprocessador.  Interpretadores  fazem a  interpretação de cada instrução do programa fonte executando‐a dentro de um ambiente de programação, Basic e AutoLISP por exemplo. Compiladores  fazem a  tradução de  todas as  instruções do programa  fonte gerando um programa executável. Estes programas executáveis (*.exe) podem ser executados fora dos  ambientes  de  programação,  C  e  Pascal  por  exemplo.  As  linguagens  de  alto  nível  podem  se distinguir quanto a sua aplicação em genéricas como C, Pascal e Basic ou específicas como Fortran (cálculo matemático), GPSS (simulação), LISP (inteligência artificial) ou CLIPPER (banco de dados). 

Vantagens: Por serem compiladas ou  interpretadas,  tem maior portabilidade podendo  ser executados em varias plataformas com pouquíssimas modificações. Em geral, a programação torna‐se mais fácil por causa do maior ou menor grau de estruturação de suas linguagens.  

Desvantagens: Em geral, as rotinas geradas (em linguagem de maquina) são mais genéricas e portanto mais complexas e por isso são mais lentas e ocupam mais memória. 

Mas o que é C? C é o nome de uma  linguagem atualmente utilizada em diferentes áreas e propósitos. Faz parte hoje de uma  linguagem considerada avançada, desenvolvida nos  laboratórios Bell nos anos 70. 

A  definição  formal  da  linguagem  pode  ser  encontrada  no  livro  “The  C  Programming Language” de Brian W. Kernighan e Dennis M. Ritchie (os pais da linguagem). Nos anos 80 iniciou‐se 

Page 6: Linguagem Progr C

 

um  trabalho  de  criação  de  um  padrão  chamado  C  ANSI  (American  National  Standardization Institute). 

É  uma  linguagem  de  nível  médio,  pois  pode‐se  trabalhar  em  um  nível  próximo  ao  da máquina ou como uma linguagem de alto nível como outras existentes. 

Com o C podemos escrever programas concisos, organizados e de fácil entendimento, mas infelizmente  a  falta  de  disciplina  pode  gerar  programas  mal  escritos,  difíceis  de  serem  lidos  e compreendidos. Não  se deve  esquecer que  C  é  uma  linguagem  para  programadores, pois  impõe poucas restrições ao que pode ser feito. O C é amigável e estruturado para encorajar bons hábitos de programação; cabe ao programador exercitar esses hábitos. 

A necessidade de escrever programas, que façam uso de recursos da linguagem de máquina de uma  forma mais simples e portátil,  fez com que a principal utilização do C  fosse a reescrita do sistemas  operacional  UNIX  e  deu  origem  a  outras  linguagens  de  programação,  entre  elas  a linguagem C++ e Java. Sua indicação é principalmente no desenvolvimento de programas, tais como: compiladores, interpretadores, editores de texto; banco de dados. Computação gráfica, manipulação e processamento de imagens, controle de processos, … 

Principais características da linguagem C a serem ponderadas: 

• Portabilidade 

• Geração de códigos executáveis compactos e rápidos 

• Interação com o sistema operacional 

• Facilidade de uso (através de ambientes como o Borland C++ 5.0) 

• Linguagem estruturada 

• Confiabilidade  

• Simplicidade  

1.1. Visão geral de um programa C 

A geração do programa executável a partir do programa fonte obedece a uma seqüência de operações antes de tornar‐se um executável. Depois de escrever o módulo fonte em um editor de textos, o programador aciona o  compilador que no UNIX é  chamado pelo  comando  cc. Essa ação desencadeia  uma  seqüência  de  etapas,  cada  qual  traduzindo  a  codificação  do  usuário  para  uma forma de linguagem de nível inferior, que termina com o executável criado pelo lincador. 

Page 7: Linguagem Progr C

 

Editor (módulo fonte em C) 

 

Pré‐processador (novo fonte expandido) 

 

Compilador (arquivo objeto) 

 

Lincador (executável) 

 

Page 8: Linguagem Progr C

 

2. Sintaxe A  sintaxe  são  regras detalhadas para  cada  construção válida na  linguagem C. Estas  regras 

estão relacionadas com os tipos, as declarações, as funções e as expressões. 

Os tipos definem as propriedades dos dados manipulados em um programa. 

As  declarações  expressam  as  partes  do  programa,  podendo  dar  significado  a  um identificador, alocar memória, definir conteúdo inicial, definir funções. 

As funções especificam as ações que um programa executa quando roda.  

A  determinação  e  alteração  de  valores,  e  a  chamada  de  funções  de  entrada  e  saída (imput/output ‐  I/O) são definidas nas expressões. 

As funções são as entidades operacionais básicas dos programas em C, que por sua vez são a união de uma ou mais funções executando cada qual o seu trabalho. Há funções básicas que estão definidas  na  biblioteca  C.  As  funções  printf()  e  scanf()  por  exemplo,  permitem respectivamente escrever na tela e  ler os dados a partir do teclado. O programador também pode definir novas funções em seus programas, como rotinas para cálculos, impressão, etc.  

Todo programa C inicia sua execução chamando a função main(), sendo obrigatória a sua declaração no programa principal. 

Comentários  no  programa  são  colocados  entre  /*  e  */  não  sendo  considerados  na compilação. 

Cada instrução encerra com ; (ponto e vírgula) que faz parte do comando. 

Exemplo: 

main() /* função obrigatória */ {

printf("oi"); }

2.1. O C é "Case Sensitive" 

Vamos  começar  o  nosso  curso  ressaltando  um  ponto  de  suma  importância:  o  C  é  "Case Sensitive",  isto é, maiúsculas e minúsculas  fazem diferença. Se declarar uma variável com o nome 

soma ela será diferente de Soma, SOMA, SoMa ou sOmA. Da mesma maneira, os comandos do C 

if  e for,  por  exemplo,  só  podem  ser  escritos  em minúsculas  pois  senão  o  compilador  não  irá interpretá‐los como sendo comandos, mas sim como variáveis. 

 

 

Page 9: Linguagem Progr C

 

2.2. Palavras Reservadas do C 

Todas as  linguagens de programação  têm palavras  reservadas. As palavras  reservadas não podem ser usadas a não ser nos seus propósitos originais, isto é, não podemos declarar funções ou 

variáveis com os mesmos nomes. Como o C é "case sensitive" podemos declarar uma variável For, apesar de haver uma palavra reservada for, mas  isto não é uma coisa  recomendável de se  fazer pois pode gerar confusão.  

   Apresentamos  a  seguir  as  palavras  reservadas  do  ANSI  C.  Veremos  o  significado destas palavras chave à medida que o curso for progredindo: 

auto   break   case   char   const   

continue   default   

do 

double   else   enum   extern   float   for   goto   if 

int   long    

register   return   short   signed   sizeof   static 

struct   switch   typedef   union   

unsigned   void   

volatile   while 

 

2.3. Identificadores 

São utilizados para dar nomes  a  constantes,  variáveis,  funções  e  vários  objetos  definidos pelo usuário. As regras para formação desses nomes são: 

 

• Todo identificador deve iniciar por uma letra (a..z ou A..Z) ou um sublinhado 

• Não pode  conter  símbolos  especiais. Após o primeiro  caracter pode  ser utilizado: letras, sublinhados e/ou dígitos. 

• Utiliza‐se  identificadores  de,  no  máximo,  32  caracteres  por  estes  serem significativos. 

• Não pode ser palavra reservada e nem nome de funções de bibliotecas. 

 

2.4. Tipos 

Quando  você declara um  identificador dá a ele um  tipo. O C  tem 5  tipos básicos: char, int, float, void, double. Objetos do tipo char representam caracteres, objetos do tipo int representam  valores  inteiros  e  objetos  do  tipo  float  representam  números  reais  (ponto 

flutuante). O double é o ponto  flutuante duplo e pode  ser visto como um ponto  flutuante com 

muito mais precisão. O void é o tipo vazio, ou um "tipo sem  tipo". A aplicação deste "tipo" será vista posteriormente. 

Page 10: Linguagem Progr C

 

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Para cada um dos tipos de variáveis existem os modificadores de tipo. Os modificadores de tipo do C são quatro: signed, unsigned, long e short. Ao float não se pode aplicar nenhum 

e  ao  double  pode‐se  aplicar  apenas  o  long. Os  quatro modificadores  podem  ser  aplicados  a 

inteiros. A intenção é que short e long devam prover tamanhos diferentes de inteiros onde isto 

for  prático.  Inteiros  menores  (short)  ou  maiores  (long).  int  normalmente  terá  o  tamanho 

natural para uma determinada máquina. Assim, numa máquina de 16 bits, int provavelmente terá 16 bits. Numa máquina de 32 bits, int deverá ter 32 bits. Na verdade, cada compilador é  livre para 

escolher tamanhos adequados para o seu próprio hardware, com a única restrição de que shorts ints e ints devem ocupar pelo menos 16 bits, longs ints pelo menos 32 bits, e short int não pode ser maior que int, que não pode ser maior que long int. O modificador unsigned serve  para  especificar  variáveis  sem  sinal.  Um  unsigned int  será  um  inteiro  que  assumirá apenas valores positivos. A seguir estão listados os tipos de dados permitidos e seu valores máximos e mínimos  em  um  compilador  típico  para  um  hardware  de  16  bits.  Também  nesta  tabela  está especificado o formato que deve ser utilizado para ler os tipos de dados com a função scanf(): 

Tipo  Num de bits Formato para leitura com 

scanf 

Intervalo 

Inicio  Fim 

char  8  %c  ‐128  127 unsigned char 8  %c 0 255 signed char  8  %c  ‐128  127 

Int  16  %i  ‐32.768  32.767 unsigned int  16  %u  0  65.535  signed int  16  %i ‐32.768 32.767 short int  16  %hi  ‐32.768  32.767 

unsigned short int  16  %hu  0  65.535 signed short int  16  %hi  ‐32.768  32.767  

long int  32  %li ‐2.147.483.648 2.147.483.647signed long int  32  %li  ‐2.147.483.648  2.147.483.647 

unsigned long int  32  %lu  0  4.294.967.295 float  32  %f  3,4E‐38  3.4E+38  double  64  %lf 1,7E‐308 1,7E+308 

long double  80  %Lf  3,4E‐4932   3,4E+4932  

O  tipo  long double  é  o  tipo  de  ponto  flutuante  com maior  precisão.  É  importante observar  que  os  intervalos  de  ponto  flutuante,  na  tabela  acima,  estão  indicados  em  faixa  de expoente, mas os números podem assumir valores tanto positivos quanto negativos. 

2.5. Declaração e Inicialização de Variáveis 

As variáveis no C devem ser declaradas antes de serem usadas. A forma geral da declaração de variáveis é:  

tipo_da_variável lista_de_variáveis;

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11 

As  variáveis  da  lista  de  variáveis  terão  todas  o mesmo  tipo  e  deverão  ser  separadas  por vírgula. Como o  tipo  default do C  é o int, quando  vamos  declarar  variáveis  int  com  algum dos 

modificadores de  tipo, basta  colocar o nome do modificador de  tipo. Assim um long basta para declarar um long int.  

Por exemplo, as declarações  

char ch, letra; long count; float pi;

declaram duas variáveis do tipo char (ch e letra), uma variável long int (count) e um float pi.  

Onde as variáveis podem ser declaradas  

Há três lugares nos quais podemos declarar variáveis.  

O primeiro é fora de todas as funções do programa. Estas variáveis são chamadas variáveis globais e podem ser usadas a partir de qualquer  lugar no programa. Pode‐se dizer que, como elas estão fora de todas as funções, todas as funções as vêem. Estas variáveis são alocadas estaticamente na memória RAM. 

O segundo lugar no qual se pode declarar variáveis é no início de um bloco de código. Estas variáveis são chamadas locais e só têm validade dentro do bloco no qual são declaradas, isto é, só a função  à  qual  ela  pertence  sabe  da  existência  desta  variável,  dentro  do  bloco  no  qual  foram declaradas. Estas variáveis são alocadas dinamicamente na memória RAM. Depois que uma função é executada, estas variáveis são desalocadas. 

 O terceiro  lugar onde se pode declarar variáveis é na  lista de parâmetros de uma  função. Mais uma vez, apesar de estas variáveis receberem valores externos, estas variáveis são conhecidas apenas pela função onde são declaradas e também são alocadas dinamicamente na memória RAM.  

Veja o programa abaixo:  

#include <stdio.h> int contador; int func1(int j) {

/* aqui viria o código da funcao ... */

} int main(){

char condicao; int i; for (i=0; i<100; i=i+1){

/* Bloco do for */ float f2; /* etc ...

... */

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12 

func1(i); }

/* etc ... */ return(0);

}

A variável contador é uma variável global, e é acessível de qualquer parte do programa. 

As variáveis condicao  e i, só existem dentro de main(), isto é são variáveis locais de main. A variável float f2 é um exemplo de uma variável de bloco, isto é, ela somente é conhecida dentro 

do bloco do for, pertencente à função main. A variável  inteira j é um exemplo de declaração na 

lista de parâmetros de uma função (a função func1).  

As regras que regem onde uma variável é válida chamam‐se regras de escopo da variável. Há mais dois detalhes que devem ser ressaltados. Duas variáveis globais não podem ter o mesmo nome. O mesmo vale para duas variáveis locais de uma mesma função. Já duas variáveis locais, de funções diferentes, podem ter o mesmo nome sem perigo algum de conflito.  

 

Alocação de memória: Reserva de espaço de memória (RAM) para alocar uma variável. 

• Alocação estática de memória: Tipo de alocação de memória em que uma variável é alocada (tem um espaço  reservado) na memória RAM durante toda a execução do programa. Este espaço de memória é desalocado somente quando o programa acaba. 

• Alocação  dinâmica  de memória:  Tipo  de  alocação  de memória  em  que  uma  variável  é alocada  (tem  um  espaço  reservado)  na memória  RAM  temporariamente.  Este  espaço  de memória é desalocado quando o espaço não é mais necessário. 

Podemos inicializar variáveis no momento de sua declaração. Para fazer isto podemos usar a forma geral  

tipo_da_variável nome_da_variável = constante;

Isto é importante pois quando o C cria uma variável ele não a inicializa. Isto significa que até que um primeiro valor seja atribuído à nova variável ela tem um valor indefinido e que não pode ser utilizado para nada. Nunca presuma que uma variável declarada vale zero ou qualquer outro valor. Exemplos de inicialização são dados abaixo :   

char ch='D'; int count=0; float pi=3.141;

Ressalte‐se novamente que, em C, uma variável tem que ser declarada no início de um bloco de código. Assim, o programa a seguir não é válido em C (embora seja válido em C++). 

int main(){ int i; int j; j = 10;

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13 

int k = 20; /* Esta declaracao de variável não é válida, pois não está sendo feita no início do bloco */

return(0); }

2.6. Constantes 

Muitas  vezes  identificamos  uma  constante  numérica  por  um  símbolo:  Pi  =  3,14159  por exemplo.  Podemos  definir um nome  simbólico para  esta  constante,  isto  é, podemos  definir  uma constante  simbólica que  represente  valor. O programador pode definir  constantes  simbólicas  em qualquer programa, e sua sintaxe é a seguinte: 

#define nome valor

onde  #define  é  uma  diretiva  de  compilação  que  diz  ao  compilador  para  trocar  as 

ocorrências do texto nome por valor. Observe que não há ; no final da instrução pois se trata de um comando para o compilador e não para o processador. A  instrução #define deve ser escrita antes da instrução de declaração da rotina principal. 

Exemplo: a seguir definimos algumas constantes simbólicas. 

#define PI 3.14159 #define ON 1 #define OFF 0 #define ENDERECO 0x378 int main(){ ...

No exemplo acima, definimos PI como 3.14159.  Isto significa que todas as ocorrências do texto PI será trocado por 3.14159. Assim se escrevemos uma instrução: 

área = PI * raio * raio;

o compilador vai interpretar esta instrução como se fosse escrita assim: 

área = 3.14159 * raio * raio;

Poderíamos escrever estas instruções assim: 

float pi = 3.14159; área = pi * área * área;

porém este tipo de instrução tem duas desvantagens: Primeiro, reserva 4 bytes de memória desnecessariamente.  Segundo,  esta  instrução  é  executada  mais  lentamente  pois  o  processador precisa acessar a memória para verificar qual é o valor de pi. 

Observe  também que no  exemplo definimos os nomes  simbólicos  com  letras maiúsculas. Isto não é necessário, podemos perfeitamente definir nomes simbólicos usando  letras minúsculas, porém  faz  parte  do  jargão  dos  programadores  C  usar  letras maiúsculas  para  definir  constantes simbólicas. 

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14 

O uso da diretiva #define não se restringe apenas ao apresentado acima, podemos usá‐la para definir macro instruções. Este uso será detalhado nas próximas seções. 

Constantes dos tipos básicos do C 

Tipo de Dado  Exemplos de Constantes 

char  'b' '\n' '\0' int  2 32000 ‐130

long int  100000 ‐467 short int  100 ‐30 

unsigned int  50000 35678 float  0.0 23.7 ‐12.3e‐10double  12546354334.0 ‐0.0000034236556 

 

Constantes octais e hexadecimais 

Muitas  vezes precisamos  inserir  constantes hexadecimais  (base dezesseis) ou octais  (base oito) no nosso programa. O C permite que se faça  isto. As constantes hexadecimais começam com 0x. As constantes octais começam em 0. 

Alguns exemplos:  

Constante  Tipo0xEF  Constante Hexadecimal (8 bits) 

0x12A4  Constante Hexadecimal (16 bits) 03212  Constante Octal (12 bits) 

034215432  Constante Octal (24 bits)  

Nunca  escreva  portanto  013  achando  que  o  C  vai  compilar  isto  como  se  fosse  13.  Na linguagem C 013 é diferente de 13! 

 

2.7. Caracteres de controle da linguagem C 

Estes  caracteres  devem  ser  representados  como  caracteres  alfanuméricos  (entre  ‘  ‘)  ou como conteúdo de uma string. 

Código  Significado\b   Retrocesso ("back")\f    Alimentação de formulário ("form feed")\n    Nova linha ("new line")\t    Tabulação horizontal ("tab")  \"    Aspas   \'    Apóstrofo   \0     Nulo (0 em decimal)\\    Barra invertida

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\v    Tabulação vertical\a   Sinal sonoro ("beep")\N    Constante octal (N é o valor da constante)\xN  Constante hexadecimal (N é o valor da constante)

 

2.8. Instruções 

Uma  instrução em  linguagem C é uma expressão seguida de um ponto e vírgula. Pode ser uma atribuição, uma chamada de função, um teste de desvio ou um teste de laço. 

Exemplo de instrução de atribuição: 

x = 12;

onde  o  sinal  de  igual  (=)  é  o  operador  de  atribuição.  Note‐se  que  o  operando  do  lado esquerdo do operador de atribuição é sempre uma variável, e que o operando do lado direito deve ser de um tipo de dado compatível com o tipo da variável. 

A  linguagem de programação C permite utilizar o operador de  atribuição  em expressões, junto com operadores matemáticos, lógicos, relacionais, chamada de funções, e outros. 

if ((produto = x * y) < 0)

Funcionamento: Primeiramente C atribui o valor x * y a variável produto, para depois avaliar a expressão, ou seja, comparar se o produto é menor (<) que zero. 

 

2.9. Operadores Aritméticos 

Os operadores  aritméticos  são usados para desenvolver operações matemáticas. A  seguir apresentamos a lista dos operadores aritméticos do C: 

Operador Ação + Soma (inteira e ponto flutuante) - Subtração ou Troca de sinal (inteira e ponto flutuante) * Multiplicação (inteira e ponto flutuante) / Divisão (inteira e ponto flutuante)

% Resto de divisão (de inteiros) ++ Incremento (inteiro e ponto flutuante) -- Decremento (inteiro e ponto flutuante)

 

O  C  possui  operadores  unários  e  binários. Os  unários  agem  sobre  uma  variável  apenas, modificando ou não o seu valor, e retornam o valor final da variável. Os binários usam duas variáveis e retornam um terceiro valor, sem alterar as variáveis originais. A soma é um operador binário, pois pega  duas  variáveis,  soma  seus  valores,  sem  alterar  as  variáveis,  e  retorna  esta  soma.  Outros operadores binários são os operadores ‐ (subtração), *, / e %. O operador ‐ como troca de sinal é um 

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operador unário que não altera a variável sobre a qual é aplicado, pois ele retorna o valor da variável multiplicado por ‐1.  

O  operador  /  (divisão)  quando  aplicado  a  variáveis  inteiras,  nos  fornece  o  resultado  da divisão  inteira; quando aplicado a variáveis em ponto flutuante nos  fornece o resultado da divisão “real”. O operador % fornece o resto da divisão de dois inteiros.  

Assim seja o seguinte trecho de código:  

int a = 17, b = 3; int x, y; float z = 17., z1, z2; x = a / b; y = a % b; z1 = z / b; z2 = a/b;

ao  final da execução destas  linhas, os valores calculados seriam   x = 5,   y = 2,   z1 = 5.666666  e z2 = 5.0. Note que, na  linha  correspondente  a z2, primeiramente  é  feita uma divisão  inteira  (pois  os  dois  operandos  são  inteiros).  Somente  após  efetuada  a  divisão  é  que  o resultado é atribuído a uma variável float. 

Os operadores de incremento e decremento são unários que alteram a variável sobre a qual estão  aplicados. O  que  eles  fazem  é  incrementar  ou  decrementar,  a  variável  sobre  a  qual  estão aplicados, de 1. Então: 

x++;

x--;

são equivalentes a: 

x=x+1;

x=x-1;

Estes operadores podem ser pré‐fixados ou pós‐ fixados. A diferença é que quando são pré‐fixados eles  incrementam e retornam o valor da variável  já  incrementada. Quando são pós‐fixados eles retornam o valor da variável sem o incremento e depois incrementam a variável. Então, em:  

x=23;

y=x++;

teremos, no final, y=23 e x=24. Em: 

x=23;

y=++x;

teremos, no final, y=24 e x=24. 

 

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Observações: 

• Todos os operadores  são definidos para os  tipos  inteiros e não  inteiros,  exceto o operador resto (%) que não é definido para variáveis dos tipos não inteiros. 

• Para qualquer tipo  inteiro, a adição de um ao maior número da  faixa daquele tipo produz o menor número da faixa. Os erros de estouro nem sempre são detectados, cabendo ao programador  tomar cuidado ao dimensionar as variáveis do programa para que eles não ocorram. 

Exemplo: 

unsigned char x; x = 255; x = x + 1; /* x deveria assumir 256, no entanto estoura a faixa e retorna para o menor valor que é 0 */

 

2.10. Operadores relacionais e Lógicos 

São operadores que permitem comparar valores, ou seja, são utilizados principalmente em comandos que possuem condições: 

Operador Ação> Maior do que>= Maior ou igual a< Menor do que<= Menor ou igual a== Igual a!= Diferente de

 

Os  operadores  relacionais  retornam  verdadeiro  (1)  ou  falso  (0).  Para  verificar  o funcionamento dos operadores relacionais, execute o programa abaixo: 

/* Este programa ilustra o funcionamento dos operadores relacionais. */ #include <stdio.h> int main(){

int i, j; printf("\nEntre com dois números inteiros: "); scanf("%d%d", &i, &j); printf("\n%d == %d é %d\n", i, j, i==j); printf("\n%d != %d é %d\n", i, j, i!=j); printf("\n%d <= %d é %d\n", i, j, i<=j); printf("\n%d >= %d é %d\n", i, j, i>=j); printf("\n%d < %d é %d\n", i, j, i<j); printf("\n%d > %d é %d\n", i, j, i>j); return(0);

}

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Você pode notar que o resultado dos operadores relacionais é sempre igual a 0 (falso) ou 1 (verdadeiro). 

Para fazer operações com valores lógicos (verdadeiro e falso) temos os operadores lógicos:    

Operador Ação&& AND (E)|| OR (OU)! NOT (NÃO)

 

Exemplo: No trecho de programa abaixo a operação j++ será executada, pois o resultado da expressão lógica é verdadeiro: 

int i = 5, j =7; if ( (i > 3) && ( j <= 7) && ( i != j) ) j++; V AND V AND V = V

 

2.11. Operadores Lógicos Bit a Bit 

O C permite que se  faça operações  lógicas "bit‐a‐bit" em números. Ou seja, neste caso, o número é representado por sua  forma binária e as operações são feitas em cada bit dele.  Imagine um número  inteiro de 16 bits, a variável i, armazenando o valor 2. A representação binária de i, será: 0000000000000010 (quinze zeros e um único 1 na segunda posição da direita para a esquerda). Poderemos fazer operações em cada um dos bits deste número. Por exemplo, se fizermos a negação 

do  número  (operação  binária  NOT,  ou  operador  binário  ~  em  C),  isto  é,  ~i,  o  número  se transformará em 1111111111111101. As operações binárias  ajudam programadores que queiram trabalhar com o computador em "baixo nível". As operações  lógicas bit a bit só podem ser usadas nos tipos char, int e long int. Os operadores são: 

Operador  Ação&  AND|  OR^  XOR (OR exclusivo)~  NOT>>  Deslocamento de bits à direita<<  Deslocamento de bits à esquerda

 

Os operadores &, |, ^ e ~ são as operações lógicas bit a bit. A forma geral dos operadores de deslocamento é:  

valor>>número_de_deslocamentos

valor<<número_de_deslocamentos

O  número_de_deslocamentos  indica  o  quanto  cada  bit  irá  ser  deslocado.    Por exemplo, para a variável i anterior, armazenando o número 2:  

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i << 3;

fará  com que i agora  tenha a  representação binária:   0000000000010000,  isto é, o valor armazenado em i passa a ser igual a 16. 

 

2.12. Expressões 

Expressões  são  combinações  de  variáveis,  constantes  e  operadores.  Quando montamos expressões  temos  que  levar  em  consideração  a  ordem  com  que  os  operadores  são  executados, conforme a tabela de precedências da linguagem C.  

Exemplos de expressões:  

Anos=Dias/365.25; i = i+3; c = a*b + d/e; c = a*(b+d)/e;

Conversão de tipos em expressões 

Quando o C avalia expressões onde temos variáveis de tipos diferentes o compilador verifica se as conversões são possíveis. Se não são, ele não compilará o programa, dando uma mensagem de erro. Se as conversões forem possíveis ele as faz, seguindo as regras abaixo:    

• Todos os chars e short ints  são convertidos para ints. Todos os floats 

são convertidos para doubles.  

• Para pares de operandos de tipos diferentes: se um deles é long double o outro é  convertido para long double;  se um deles  é double o outro  é  convertido para double; se um é long o outro é convertido para long; se um é unsigned o outro é convertido para unsigned.  

Exemplo: 

float x, res; char c; ... res = x/c; /* o valor de x/c é convertido para um float, embora c

seja originalmente um char */ 

 

Conversão explícita de tipos (type casts) 

É possível forçar uma expressão a ser de um tipo específico, sem no entanto mudar os tipos das  variáveis  envolvidas nesta  expressão.  Esse  tipo de operação  chama‐se  conversão  explícita de tipo, ou type cast. 

A forma geral de um type cast é: 

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(tipo) expressão;

onde tipo é um dos tipos de dado padrão da linguagem C. 

As operações de type cast são muito úteis em expressões nas quais alguma operação resulta em perda de precisão devido ao tipo das variáveis ou constantes envolvidas. Por exemplo: 

float res; int op1,op2; op1 = 3; op2 = 2; res = op1 / op2; /* res recebe 1, já que op1 e op2 são ambos números do tipo int e o resultado da sua divisão também é int */ res = (float)op1 / op2; /* res recebe 1.5, já que o type cast forçou o operando op1 a ser um float nesta operação. O resultado da divisão, por consequência, também é float */

Expressões que Podem ser Abreviadas 

O C admite as seguintes equivalências, que podem ser usadas para simplificar expressões ou para facilitar o entendimento de um programa:   

Expressão Original Expressão Equivalentex=x+k; x+=k;x=x‐k; x‐=k;x=x*k; x*=k;x=x/k; x/=k;x=x>>k; x>>=k;x=x<<k; x<<=k;x=x&k; x&=k;

etc... 

Encadeando expressões: o operador , 

O  operador  ,  determina  uma  lista  de  expressões  que  devem  ser  executadas seqüencialmente.  Em  síntese,  a  vírgula diz  ao  compilador:  execute  as duas  expressões  separadas pela vírgula, em seqüência.  O valor retornado por uma expressão com o operador , é sempre dado pela expressão mais à direita. No exemplo abaixo:  

x=(y=2,y+3);

o valor 2 vai ser atribuído a y, se somará 3 a y e o retorno (5) será atribuído à variável x  . Pode‐se encadear quantos operadores ,  forem necessários. 

 

 

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2.13. Tabela de Precedências do C 

Esta é a tabela de precedência dos operadores em C. Alguns (poucos) operadores ainda não foram estudados, e serão apresentados em aulas posteriores. 

Maior () [] -> ! ~ ++ -- . -(unário) * / % + - << >> <<= >>= == != & ^ | && || ? = += -= *= /= Menor ,

 

 

 

2.14. Espaçamento e parênteses 

Podemos colocar espaços em uma expressão para torná‐la mais legível. O uso de parênteses redundantes ou adicionais não causará erros ou diminuirá a velocidade de execução da expressão. 

Exemplo: 

a=b/9.67-56.89*x-34.7; a = (b / 9.67) – (56.89 * x) – 34.7; /* equivalente */

 

2.15. Estrutura de um programa em C 

Uma particularidade interessante no programa C é seu aspecto modular e funcional, em que o  próprio  programa  principal  é  uma  função.  Esta  forma  de  apresentação  da  linguagem  facilita  o desenvolvimento  de  programas,  pois  permite  o  emprego  de  formas  estruturadas  e  modulares encontradas em outras linguagens.  

 

 

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A  estrutura  de  um  programa  em  C  possui  os  seguintes  elementos,  sendo  que  aqueles delimitados por colchetes são opcionais: 

[ definições de pré-processamento ] [ definições de tipo ] [ declarações de variáveis globais ] [ protótipos de funções ] [ funções ] int main ( ){

/* definições de variáveis */ /* corpo da função principal, com declarações de suas variáveis, seus comandos e funções */

}

Definições de pré‐processamento são comandos interpretados pelo compilador, em tempo de compilação, que dizem respeito a operações realizadas pelo compilador para geração de código. Geralmente  iniciam  com  uma  cerquilha  (#)  e  não  são  comandos  da  linguagem  C  (detalhados posteriormente). 

Exemplo:  

#include <stdio.h> /* comando de pré-processador, utilizado para indicar ao compilador que ele deve ´colar´ as definições do arquivo stdio.h neste arquivo antes de compilá-lo */

Definições de  tipos são definições de estruturas ou  tipos de dados especiais,  introduzidos pelo usuário para facilitar a manipulação de dados pelo programa (detalhados posteriormente). 

Declarações de variáveis globais são feitas quando é necessário utilizar variáveis globais no programa. O conceito de variável global e as vantagens e desvantagens do seu uso dizem respeito à modularização (funções) de um programa em C. 

Protótipos de funções e funções também dizem respeito a questões de modularização. 

main()  é  a  função  principal  de  um  programa  em  C,  contendo  o  código  que  será inicialmente executado quando o programa em si for executado. Todo programa em C deve conter a 

função main(), do  contrário  será  gerado um  erro durante o processo de  geração do programa (mais especificamente, na etapa de ligação). 

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3. Funções básicas de entrada e saída Esta seção descreve algumas das  funções básicas de E/S, que serão utilizadas  inicialmente 

para prover o programador de um canal de entrada de dados via  teclado e um canal de saída de dados via monitor. 

3.1. Função printf( )   (biblioteca stdio.h) 

A função printf( ) é basicamente utilizada para enviar  informações ao monitor, ou seja, imprimir informações. O seu protótipo é o seguinte: 

printf("string de controle", lista de variáveis);

String de controle: é uma máscara que especifica  (formata) o que será  impresso e de que maneira será impresso na tela. 

Exemplo:  

Instrução  Saída printf(“Ola’, Mundo!“); Ola’, Mundo! printf(“linha 1 \nlinha 2 “); linha 1 

linha 2  

Observe que na primeira  instrução, a  saída é exatamente  igual à  string de controle.  Já na 

segunda  instrução a  impressão se deu em duas  linhas. Isto se deve ao \n que representa o código ASCII para quebra de linha . 

Nesta  mascara  é  possível  reservar  espaço  para  o  valor  de  alguma  variável  usando especificadores de formato. Um especificador de  formato marca o  lugar e o formato de  impressão das variáveis contidas na lista variáveis. Deve haver um especificador de formato para cada variável a ser impressa. Todos os especificadores de formato começam com um %. 

Exemplo: 

Código  Imprime printf ("%-5.2f",456.671); | 456.67| printf ("%5.2f",2.671); | 2.67|printf ("%-10s","Ola"); |Ola       | 

 

Nos exemplos o "pipe"  ( |  )  indica o  início e o fim do campo mas não são escritos na tela. 

Depois do sinal %, seguem‐se alguns modificadores, cuja sintaxe é a seguinte: 

% [flag] [tamanho] [.precisão] espeficadores_formato

[flag] justificação de saída: (Opcional) 

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• (-)  : Alinha o  resultado à esquerda. Preenche o  restante do  campo  com brancos.  Se  não  é  colocado,  alinha  o  resultado  à  direita  e  preenche  o restante à esquerda com zeros ou brancos.  

• (+): O resultado sempre começa com o sinal + ou ‐ 

• (#):  Especifica  que  o  argumento  será  impresso  usando  uma  das  formas alternativas 

[tamanho] especificação de tamanho (Opcional) 

• n:  pelo  menos  n  dígitos  serão  impressos  (dígitos  faltantes  serão completados por brancos). 

• 0n:  pelo  menos  n  dígitos  serão  impressos  (dígitos  faltantes  serão completados por zeros). 

[.precisão] especificador de precisão, dígitos a direita do ponto decimal. (Opcional) 

• (nada) padrão: 6 dígitos para reais. 

• .0: nenhum digito decimal. 

• .n: são impressos n dígitos decimais. 

especificadores_formado:  comando de formatação de tipo (Requerido) 

Código  Tipo  Formatos char * String (vetor de caracteres) d int Inteiro decimal com sinal i int Inteiro decimal com sinalo int Inteiro octal sem sinal u int Inteiro decimal sem sinal x int Inteiro hexadecimal sem sinal (com a, b, c, d, e, f) X int Inteiro hexadecimal sem sinal (com A, B, C, D, E, F)f float Valor com sinal da forma [‐]dddd.dddd e float Valor com sinal da forma [‐]d.dddd e [+/‐]ddd g float Valor com sinal na forma e ou f baseado na precisão do valor dado E float Mesmo que e, mas com E para expoenteG float Mesmo que g, mas com E para expoente c char Um caracter % nada O caracter % é impresso n int * Armazena o número de caracteres escritos até o momento p ponteiro  imprime como um ponteiro 

 

 

 

 

 

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Os principais caracteres de controle especiais que auxiliam a formação da impressão na tela são: 

Código  Significado \a sinal audível \b retrocesso do cursor\f alimentação de formulário \n nova linha \r retorno de carro\t tabulação horizontal\’ aspas \’ apóstrofo \0 nulo (zero)\\ barra invertida \v tabulação vertical \a sinal sonoro \N constante octal (onde N é um octal)\xN constante hexadecimal (onde N é um hexadecimal) 

 

Exemplos: 

1) 

int n = 15; printf(“O valor de n eh %d”, n); /* exibe ´O valor de n eh 15´. Note-se que todo o conteúdo da string de dados e formato é exibido literalmente, com exceção do especificador %d, que é substituído pelo valor em formato inteiro da variável n */

2) 

char carac = ´A´; float num = 3.16; printf(“A letra eh %c e o numero eh %f”, carac, num); /* exibe ´A letra eh A e o numero eh 3.16´. Neste caso, o especificador %c (primeiro da string) é substituído pelo valor da variável carac e o especificador %f é substituído pelo valor da variável num. Note-se que os tipos dos especificadores e das variáveis são compatíveis */

 

Função scanf()  (biblioteca stdio.h) 

A  função  scanf  é  utilizada  para  receber  dados  de  uma  entrada  de  dados  padrão. Consideraremos,  para  fins  de  simplificação,  que  essa  entrada  padrão  é  sempre  o  teclado.  O protótipo de scanf é o seguinte: 

scanf (string de formato, &var1, &var2, …, &varN);

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onde a string de formato contém os especificadores de formato na seqüência e relativos a cada um dos dados que  se pretende  receber. Para uma  lista dos especificadores de  formato mais utilizados, ver seção 3.1. 

var1 a varN identificam as variáveis nas quais serão armazenados os valores recebidos por scanf, na mesma ordem determinada pelos especificadores de formato. O número N deve ser igual ao número de especificadores de formato fornecidos. 

IMPORTANTE: o operador de endereço (&) DEVE obrigatoriamente ser utilizado diante dos identificadores das variáveis, do contrário ocorre um erro. Para maiores detalhes, consultar a teoria sobre ponteiros. 

 

Exemplos: 

1) 

int t; printf(“Digite um inteiro: “); scanf(“%d”, &t); /* aguarda a digitação de um número do tipo int. O número digitado é armazenado na variável t quando o usuário digita ENTER */

2)

char carac1; float i; printf(“Digite um caracter e um float, separados por vírgula: “); scanf(“%c, %f”, &carac1, &i); /* neste caso, os especificadores de formato %c e %f estão separados por vírgula, o que significa que o usuário deve digitar os valores também separados por vírgula e na ordem correta */

 

3.2. Dois Primeiros Programas 

Vejamos um primeiro programa em C:  

#include <stdio.h> /* Um Primeiro Programa */ int main () {

printf ("Ola! Eu estou vivo!\n"); return(0);

}

Compilando  e  executando  este  programa  você  verá  que  ele  coloca  a mensagem Ola!  Eu estou vivo! na tela. 

 

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Análise do Programa  

A  linha #include <stdio.h> diz ao compilador que ele deve  incluir o arquivo‐cabeçalho stdio.h. Neste arquivo existem declarações de funções úteis para entrada e saída de dados (std = standard,  padrão  em  inglês;  io  =  Input/Output,  entrada  e  saída  ==>  stdio  =  Entrada  e  saída padronizadas). Toda vez que você quiser usar uma destas funções deve‐se incluir este comando. O C possui diversos Arquivos‐cabeçalho.  

Ao  fazer  um  programa,  uma  boa  idéia  é  usar  comentários  que  ajudem  a  elucidar  o funcionamento do mesmo. No  caso acima  temos um  comentário: /* Um Primeiro Programa */. O  compilador C desconsidera qualquer  coisa que esteja  começando  com /* e terminando com */. Um comentário pode, inclusive, ter mais de uma linha.  

 A  linha int main()  indica que estamos definindo uma  função de nome main. Todos os programas em C  têm que  ter uma  função main, pois é esta  função que  será  chamada quando o programa for executado. O conteúdo da função é delimitado por chaves { }. O código que estiver dentro das chaves será executado  seqüencialmente quando a  função  for chamada. A palavra int indica que esta  função  retorna um  inteiro. O que significa este  retorno será visto posteriormente, quando estudarmos um pouco mais detalhadamente as funções do C. A última  linha do programa, return(0); , indica o número inteiro que está sendo retornado pela função, no caso o número 0.  

A única coisa que o programa realmente faz é chamar a função printf(), passando a string (uma  string  é  uma  seqüência  de  caracteres,  como  veremos  brevemente)  "Ola!  Eu  estou  vivo!\n" como argumento. É por causa do uso da  função printf() pelo programa que devemos  incluir o arquivo‐ cabeçalho stdio.h. A função printf() neste caso irá apenas colocar a string na tela do computador.  O  \n  é  uma  constante  chamada  de  constante  barra  invertida.  No  caso,  o  \n  é  a constante barra  invertida de  "new  line"  e  ele  é  interpretado  como um  comando de mudança de linha,  isto é, após  imprimir Ola! Eu estou vivo! o cursor passará para a próxima  linha. É  importante observar também que os comandos do C terminam com ; . 

Podemos agora tentar um programa mais complicado:    

#include <stdio.h> int main (){ int Dias; /* Declaracao de Variaveis */

float Anos; printf ("Entre com o número de dias: "); /* Entrada de Dados */ scanf ("%d",&Dias); Anos=Dias/365.25; /* Conversao Dias->Anos */ printf ("\n\n%d dias equivalem a %f anos.\n",Dias,Anos); return(0);

}

Análise do Programa  

São declaradas duas  variáveis  chamadas Dias e Anos. A primeira é um int  (inteiro) e  a segunda um float  (ponto  flutuante). As variáveis declaradas como ponto  flutuante existem para armazenar números que possuem casas decimais, como 5,1497.  

É feita então uma chamada à função printf(), que coloca uma mensagem na tela.  

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Queremos agora ler um dado que será fornecido pelo usuário e colocá‐lo na variável inteira Dias. Para tanto usamos a função scanf(). A string "%d" diz à função que iremos ler um inteiro. O  segundo  parâmetro  passado  à  função  diz  que  o  dado  lido  deverá  ser  armazenado  na  variável Dias. É importante ressaltar a necessidade de se colocar um & antes do nome da variável a ser lida quando  se usa  a  função scanf(). O motivo disto  só  ficará  claro mais  tarde. Observe que, no C, quando temos mais de um parâmetro para uma função, eles serão separados por vírgula.  

Temos  então  uma  expressão  matemática  simples  que  atribui  a  Anos  o  valor  de  Dias dividido por 365.25  (365.25 é uma constante ponto  flutuante 365,25). Como Anos é uma variável float o compilador fará uma conversão automática entre os tipos das variáveis (veremos isto com detalhes mais tarde).  

A  segunda  chamada  à  função  printf()  tem  três  argumentos.  A  string  "\n\n%d dias equivalem a %f anos.\n"  diz  à  função  para  pular  duas  linhas,  colocar  um  inteiro  na  tela, colocar  a mensagem  "dias  equivalem  a",  colocar  um  valor  float  na  tela,  colocar  a mensagem "anos." e pular outra  linha. Os outros parâmetros são as variáveis, Dias e Anos, das quais devem ser lidos os valores do inteiro e do float, respectivamente. 

 

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4. Estruturas de controle As  estruturas  de  controle  de  fluxo  são  fundamentais  para  qualquer  linguagem  de 

programação.  Sem elas  só haveria uma maneira do programa  ser executado: de  cima para baixo comando por comando. Não haveria condições, repetições ou saltos. A linguagem C possui diversos comandos de controle de fluxo. É possível resolver todos os problemas sem utilizar todas elas, mas devemos nos lembrar que a elegância e facilidade de entendimento de um programa dependem do uso correto das estruturas no local certo. 

 

4.1. Comando simples 

São comandos, que no  fluxo de controle do programa, são sempre executados passando a execução para a próxima instrução, ou seja, todos os comandos de seqüência são executados desde que eles não dependem de um comando de seleção. 

Exemplo: (todas as instruções abaixo são de seqüência)  

system(“clear”); // limpa a tela printf("Digite um valor: "); scanf("%f",&valor); // entrada de dados via teclado resp = valor * 1.25; // atribuição é um comando de seqüência

 

4.2. Bloco de comandos  

Utiliza‐se chaves ( { } ) para delimitar blocos de comando em um programa em C. Estes são mais  utilizados  no  agrupamento  de  instruções  para  execução  pelas  cláusulas  das  estruturas condicionais e de repetição. 

 

4.3. Estruturas de Seleção 

Estrutura if-else 

Sintaxe: 

if ( condição ){ bloco de comandos 1;

} else {

bloco de comandos 2; }

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condição é qualquer expressão que possa ser avaliada com o valor  verdadeiro (“true”) ou falso (“false”). No caso de expressões que possuam um valor numérico ao invés de um valor lógico, se o valor é diferente de zero a expressão é avaliada com valor lógico “true”, do contrário é avaliada com o valor lógico “false”. 

Caso a condição possua um valor lógico “true”, bloco de comandos 1 é executado. Se o valor  lógico da condição  for “false”, bloco de comandos 2 é executado. Para qualquer um dos blocos, se este for formado por um único comando as chaves são opcionais. 

A estrutura if-else é semelhante a uma estrutura condicional composta, em que um ou outro bloco de comandos é executado; a cláusula else, no entanto, é opcional, e se for omitida a estrutura passa a funcionar como uma estrutura condicional simples, em que um bloco de comandos (no caso, o bloco 1) somente é executado se a condição for verdadeira. 

Exemplos: 

1)  

int num; printf(“Digite um numero: “); scanf(“%d”, &num); if (num < 0){ /*testa se num é menor que zero */

/* bloco de comandos executado se a condição é verdadeira. Neste caso, como printf é um único comando as chaves poderiam ser omitidas */

printf(“\nO número é menor que zero”);

} else {

/* bloco de comandos executado se a condição é falsa. Neste caso, como printf é um único comando as chaves poderiam ser omitidas */

printf(“\nO número é maior que zero”);

}

 

2) 

if ((a == 2) && (b == 5)) /* condição com operação lógica */ printf(“\nCondição satisfeita”); /* bloco de comandos */

system(“clear”); /* esta instrução não faz parte da estrutura condicional, logo é sempre executada */

Estrutura if-else-if 

 

 

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31 

A estrutura if-else-if é apenas uma extensão da estrutura if-else. Sua forma geral pode ser escrita como sendo:  

if (condição_1){ bloco de comandos 1;

} else if (condição_2){

bloco de comandos 2; } else if (condição_3){

bloco de comandos 3; } . . . else if (condição_n) {

bloco de comandos n; } else declaração_default;

A estrutura acima funciona da seguinte maneira: o programa começa a testar as condições começando pela 1 e continua a testar até que ele ache uma expressão cujo resultado dê diferente de zero. Neste caso ele executa a declaração correspondente. Só uma declaração será executada, ou seja, só será executada a declaração equivalente à primeira condição que der diferente de zero. A última declaração  (default) é a que será executada no caso de todas as condições darem zero e é opcional.  

Um exemplo da estrutura acima:  

#include <stdio.h> int main (){

int num; printf ("Digite um numero: "); scanf ("%d",&num); if (num>10) printf ("\n\nO numero e maior que 10"); else if (num==10){ printf ("\n\nVoce acertou!\n"); printf ("O numero e igual a 10."); } else if (num<10) printf ("\n\nO numero e menor que 10"); return(0); }

   

ifs aninhados 

O if  aninhado é  simplesmente um if dentro da declaração de um outro if externo. O único  cuidado que devemos  ter  é o  de  saber  exatamente  a qual if um  determinado else  está ligado.  

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Exemplo:    

#include <stdio.h> int main (){ int a, m; printf ("Digite um ano e mês: "); scanf ("%d%d",&a, &m); if (m == 3){ if ((a >=1) && (a <= 31)){ /* este if faz parte do bloco de

comandos do if anterior */ printf(“Data OK”); } else{ /* este else é do if mais proximo (que faz parte do bloco de comandos) */ printf(“Data inválida”);

} }

return(0); }

O Operador ? 

Uma expressão como:  

if (a>0) b=-150;

else b=150;

pode ser simplificada usando‐se o operador ? da seguinte maneira:  

b=a>0?-150:150;

De uma maneira geral expressões do tipo:  

if (condição) expressão_1;

else expressão_2;

podem ser substituídas por:  

condição ? expressão_1 : expressão_2;

O operador ? é  limitado  (não  atende  a uma  gama muito  grande de  casos) mas pode  ser usado para simplificar expressões complicadas. Uma aplicação interessante é a do contador circular.  

 

 

 

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Exemplo:  

#include <stdio.h> int main(){

int index = 0, contador; char letras[5] = "Joao"; for (contador=0; contador < 1000; contador++){

printf("\n%c",letras[index]); (index==3) ? index=0: ++index;

} }

O nome Joao é escrito na tela verticalmente até a variável contador determinar o término do  programa.  Enquanto  isto  a  variável  index  assume  os  valores  0,  1,  2,  3,  ,  0,  1,  ... progressivamente. 

 

Estrutura Switch 

O comando if-else e o comando switch são os dois comandos de  tomada de decisão. Sem dúvida alguma o mais  importante dos dois é o if, mas o  comando switch  tem aplicações valiosas. Mais uma vez vale lembrar que devemos usar o comando certo no local certo. Isto assegura um código  limpo e de fácil entendimento. O comando switch é próprio para se testar uma variável em relação a diversos valores pré‐estabelecidos. Sua forma geral é: 

switch (variável){ case constante_1 : seqüência de comandos; break; case constante_2 : seqüência de comandos;

break; . . .

default: seqüência de comandos; }

O programa testa uma variável sucessivamente contra uma lista de constantes inteiras ou caracteres (int ou char). Depois de encontrar uma coincidência, o programa executa o comando ou bloco de comandos que estejam associados àquela constante. O comando default é executado se não houver nenhuma coincidência.    O  comando  break  é  utilizado  para  obrigar  a  saída  do comando switch, se o comando break  for esquecido ao  final de uma seqüência de comandos, a execução  continuará pela próxima declaração  case até que um break ou o  final do switch  seja encontrado,  o  que  normalmente  é  indesejado.  A  opção  default  é  opcional.  Uma  declaração switch é mais eficiente que um encadeamento if-else, além do que pode ser escrito de forma muito mais  “elegante”. Observação: A  variável  não  pode  ser  uma  string  (char  *)  e  nem  real (float). 

 

 

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Exemplo 

#include <stdio.h> int main (){

int digito; printf("Dígito [0 .. 9]: "); scanf("%d", &digito); switch (digito){

case 0: printf("Zero\n"); break;

case 1: printf("Um\n"); break;

case 2: printf("Dois\n"); break;

case 3: printf("Três\n"); break;

case 4: printf("Quatro\n"); break;

case 5: printf("Cinco\n"); break;

case 6: printf("Seis\n"); break;

case 7: printf("Sete\n"); break;

case 8: printf("Oito\n"); break;

case 9: printf("Nove\n"); break;

default: printf("ERRO: Não é um digito\n"); } }

4.4. Estruturas de Repetição 

Estrutura while 

Sintaxe: 

while (condição){

sequência de comandos; }

O comando while avalia o valor lógico de condição; se o valor lógico for verdadeiro (true) a seqüência de comandos é executada, caso contrário a execução do programa continua após a estrutura while. Caso a seqüência de comandos  seja  formada por um único comando, o uso das chaves é opcional. 

Após a execução da seqüência de comandos, o valor  lógico de condição é reavaliado, e se continuar  sendo  verdadeiro  (true)  a  seqüência  de  comandos  é  executada  novamente.  Este comportamento se repete até que o valor  lógico da condição seja falso (false), quando a execução da estrutura while é interrompida e continua na instrução seguinte. 

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Cada uma das execuções da seqüência de comandos é chamada de iteração do  laço. No caso  da  estrutura  while  o  número  de  iterações  pode  variar  de  0  até  N,  sendo  N o  número  da iteração após a qual o teste da condição resulta em um valor lógico falso. 

Observação: caso a condição seja verdadeira no primeiro teste e a seqüência de comandos seja executada, é necessário que esta  torne a condição  falsa em algum momento; do contrário, a condição sempre será reavaliada como verdadeira e a seqüência de comandos será executada em um número infinito de iterações. 

O programa abaixo é executado enquanto i for menor que 100.  

#include <stdio.h> int main (){

int i = 0; while ( i < 100){

printf(" %d", i); i++; } return(0); }

O programa abaixo espera o usuário digitar a tecla 'q' e só depois finaliza:    

#include <stdio.h> int main (){

char Ch; Ch='\0'; while (Ch!='q'){ scanf("%c", &Ch); } return(0); }

 

Estrutura do – while 

Sintaxe: 

do {

sequência de comandos

} while (condição);

 

 

A  seqüência de comandos  sempre  é  executada  inicialmente  em  uma  estrutura  do-while. Após  a  sua  execução, o  valor  lógico  da  condição  é  avaliado,  e  se  for  verdadeiro  (true)  a seqüência  de  comandos  é  executada  novamente.  O  ciclo  se  repete  até  que  o  valor  lógico  da 

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condição seja falso (false), quando a execução continua na instrução seguinte à estrutura do-while. Caso a seqüência de comandos seja formada por um único comando, o uso das chaves é opcional. 

Diferentemente do que ocorre na estrutura while, na estrutura do-while o número de iterações varia entre 1 e N, onde N é o número da  iteração após a qual o teste da condição resulta em um valor lógico falso.   

Observação: assim como na estrutura while, caso a condição seja verdadeira no primeiro teste é necessário que a seqüência de comandos torne a condição falsa em algum momento. 

Um dos usos da estrutura do-while é em menus, nos quais você quer garantir que o valor digitado pelo usuário seja válido, conforme apresentado abaixo:   

#include <stdio.h> int main () {

int i; do{

printf ("\n\nEscolha a fruta pelo numero:\n\n"); printf ("\t(1)...Mamao\n"); printf ("\t(2)...Abacaxi\n"); printf ("\t(3)...Laranja\n\n"); scanf("%d", &i);

} while ((i<1)||(i>3)); switch (i){

case 1: printf ("\t\tVoce escolheu Mamao.\n"); break;

case 2: printf ("\t\tVoce escolheu Abacaxi.\n"); break;

case 3: printf ("\t\tVoce escolheu Laranja.\n"); break; }

return(0); }

 

Estrutura for 

Formato: 

for (inicialização; condição; incremento){

seqüência de comandos;

}

A inicialização é executada uma única vez, no  início da execução da estrutura for, e normalmente é uma atribuição utilizada para inicializar alguma variável de controle do laço.  

Após  a  inicialização,  o  valor  lógico  da  condição  é  testado.  Se  for  verdadeiro  (true),  a seqüência de comandos é executada, do contrário a execução continua após a estrutura for. Ao 

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final  da  execução  da  seqüência  de  comandos,  o  comando  correspondente  ao  incremento  é executado, e a condição volta a ser testada. O ciclo se repete até que o teste da condição resulte em um valor  lógico  falso  (false), quando então a execução prossegue após a estrutura  for. Caso a seqüência de comandos seja formada por um único comando, o uso das chaves é opcional. 

A estrutura for é equivalente a uma estrutura while com o seguinte formato: 

inicialização

while (condição){

seqüência de comandos;

incremento;

}

Observações: 

• Qualquer  uma  das  cláusulas do  cabeçalho  (inicialização,  condição  ou  incremento) pode ser omitida; no caso da omissão da inicialização ou do incremento considera‐se que  estes  são  comandos  nulos  (ou  seja,  não  executam  nada),  já  na  omissão  da condição  considera‐se  que  o  seu  valor  lógico  é  sempre  verdadeiro.  Os  sinais  de ponto‐e‐vírgula que separam cada uma das cláusulas não podem ser omitidos. 

• As cláusulas de  inicialização e  incremento podem se constituir de vários comandos cada uma; nesse caso, os comandos devem ser separados entre si por vírgulas. 

 

Exemplos: 

 

 

1)  

/* neste caso, x é usado como variável de controle do laço (controla a execução entre 1 e 100) e também tem o seu valor impresso pela função printf */ for (x = 1; x <= 100; x++){

printf(“%d”, x); }

2) /* neste caso a sequência de comandos é nula, e o laço é utilizado somente para “gastar tempo” contando de 0 a 999 */ for (x = 0; x< 1000; x++);

 

3)  

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/* não há incremento, e o laço é executado até que o valor digitado pelo usuário seja 10 */ for (x = 0; x != 10;)

scanf(“%d”, &x);

 

4)  

/* duas variáveis são inicializadas, testadas e incrementadas */ for (x = 0, y = 0; x + y < 100; x++, y++)

printf(“%d”, x + y);

O Comando break 

O comando break pode quebrar a execução de um comando (como no caso do switch) ou interromper a execução de qualquer  loop  (como no caso do for, do while ou do do while). O break  faz com que a execução do programa continue na primeira  linha seguinte ao  laço ou bloco que está sendo interrompido.  

Observe que um break causará uma saída somente do laço mais interno. Por exemplo: 

for(t=0; t<100; ++t){ count=1; for(;;){ printf("%d", count); count++; if(count==10) break; }

}

O código acima imprimirá os números de 1 a 10 cem vezes na tela. Toda vez que o break é encontrado, o controle é devolvido para o laço for externo. 

Outra observação é o fato que um break usado dentro de uma declaração switch afetará somente os dados relacionados com o switch e não qualquer outro laço em que o switch estiver. 

 

O Comando continue 

O  comando  continue  pode  ser  visto  como  sendo  o  oposto  do  break.  Ele  só  funciona dentro  de  um  laço.  Quando  o  comando  continue  é  encontrado,  o  laço  pula  para  a  próxima iteração, sem o abandono do laço, ao contrário do que acontecia no comando break.  O programa abaixo exemplifica o uso do continue:  

 

 

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#include <stdio.h> int main(){

int opcao; while (opcao != 5){ printf("\n\n Escolha uma opcao entre 1 e 5: "); scanf("%d", &opcao); if ((opcao > 5)||(opcao <1))

continue; /* Opcao invalida: volta ao inicio do loop */ switch (opcao){ case 1: printf("\n --> Primeira opcao.."); break; case 2: printf("\n --> Segunda opcao.."); break; case 3: printf("\n --> Terceira opcao.."); break; case 4: printf("\n --> Quarta opcao.."); break; case 5: printf("\n --> Abandonando.."); break; } }

return(0); }

O programa acima ilustra uma aplicação simples para o continue. Ele recebe uma opção do usuário. Se esta opção for inválida, o continue faz com que o fluxo seja desviado de volta ao início do laço. Caso a opção escolhida seja válida o programa segue normalmente. 

 

O Comando goto 

O goto é o último comando de controle de fluxo. Ele pertence a uma classe à parte: a dos comandos de salto  incondicional. O goto  realiza um salto para um  local especificado. Este  local é determinado por um rótulo. Um rótulo, na  linguagem C, é uma marca no programa. Você dá o nome que quiser a esta marca. Podemos tentar escrever uma forma geral:    

nome_do_rótulo: .... goto nome_do_rótulo; ....

Devemos declarar o nome do rótulo na posição para a qual vamos dar o salto seguido de :. O goto  pode  saltar  para  um  rótulo  que  esteja  mais  à  frente  ou  para  trás  no  programa.  Uma observação importante é que o rótulo e o goto devem estar dentro da mesma função.  

O comando goto deve ser utilizado com parcimônia, pois o abuso no seu uso tende a tornar o  código  confuso. O  goto  não  é  um  comando  necessário,  podendo  sempre  ser  substituído  por outras estruturas de controle. Recomendamos que o goto nunca seja usado.  

Existem algumas situações muito específicas onde o comando goto pode tornar um código mais  fácil de se entender se ele  for bem empregado. Um caso em que ele pode ser útil é quando 

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temos vários laços e ifs aninhados e se queira, por algum motivo, sair destes laços e ifs todos de uma  vez. Neste  caso um goto  resolve o problema mais  elegantemente que  vários breaks,  sem contar que os breaks exigiriam muito mais testes. Ou seja, neste caso o goto é mais elegante e mais rápido.  

O exemplo da página anterior pode ser reescrito usando‐se o goto:  

#include <stdio.h> int main(){

int opcao; while (opcao != 5){ REFAZ: printf("\n\n Escolha uma opcao entre 1 e 5: "); scanf("%d", &opcao); if ((opcao > 5)||(opcao <1))

goto REFAZ; /* Opcao inval.: volta ao rotulo REFAZ */

switch (opcao){ case 1: printf("\n --> Primeira opcao..");

break; case 2: printf("\n --> Segunda opcao..");

break; case 3: printf("\n --> Terceira opcao..");

break; case 4: printf("\n --> Quarta opcao..");

break; case 5: printf("\n --> Abandonando..");

break; } } return(0); }

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5. Vetores, Matrizes e String 5.1. Vetores 

Em muitas aplicações queremos trabalhar com conjuntos de dados que são semelhantes em tipo. Por exemplo o conjunto das alturas dos alunos de uma turma, ou um conjunto de seus nomes. Nestes casos, seria conveniente poder colocar estas informações sob um mesmo conjunto, e poder referenciar cada dado  individual deste conjunto por um número  índice. Em programação, este tipo de  estrutura  de  dados  é  chamada  de  vetor  (ou  array,  em  inglês)  ou,  de maneira mais  formal estruturas de dados homogêneas. 

O vetor é declarado da seguinte maneira: 

tipo_dos_dados nome_do_vetor [número_de_elementos];

onde  tipo_dos_dados é  o  tipo  de  cada  um  dos  elementos  do  vetor  e numero_de_elementos é o número de elementos do vetor.  

Para acessar um elemento do vetor a sintaxe é: 

nome [índice];

Na linguagem C a numeração começa sempre em zero. A maneira mais simples de entender um vetor é através da visualização de uma lista de elementos com um nome coletivo e um índice de referência aos valores da lista. 

n nota

0 8.4

1 6.9

2 4.5

3 4.6

4 7.2

Nesta  lista, n  representa um número de  referência  (índice) e nota é o nome do conjunto. Assim podemos dizer que a 2a nota é 6.9 ou representar nota[1] = 6.9. Neste caso, o vetor nota possui 5 elementos é indexado de 0 a 4. Mas ninguém o impede de escrever:   

nota[5] nota[100]

Por quê? Na linguagem C, devemos ter cuidado com os limites de um vetor. Embora na sua declaração, tenhamos definido o tamanho de um vetor, o C não faz nenhum teste de verificação de acesso  a  um  elemento  dentro  do  vetor  ou  não.  Portanto,  os  testes  de  limite  devem  ser  feitos logicamente dentro do programa. Este fato se deve a maneira como o C trata vetores. A memória do 

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microcomputador é um espaço (físico) particionado em porções de 1 byte. Se declaramos um vetor como  int vet[3],  estamos  reservando  6  bytes  (3  segmentos  de  2  bytes)  de  memória  para armazenar  os  seus  elementos.  O  primeiro  segmento  será  reservado  para  vet[0],  o  segundo segmento  para  vet[1]  e  o  terceiro  segmento  para  vet[2].  O  segmento  inicial  é  chamado  de segmento  base,  de modo  que  vet[0]  será  localizado  no  segmento  base. Quando  acessamos  o elemento  vet[i],  o  processador  acessa  o  segmento  localizado  em  base+i.  Se  i  for  igual  a  2, estamos  acessando  o  segmento  base+2  ou  vet[2](o  ultimo  segmento  reservado  para  o  vetor). Porém,  se i  for  igual  a 7, estamos  a  acessando  segmento base+7 que não  foi  reservado para os elementos  do  vetor  e  que  provavelmente  está  sendo  usado  por  uma  outra  variável  ou  contém informação espúria (lixo). 

Observe  que  acessar  um  segmento  fora  do  espaço  destinado  a  um  vetor  pode  destruir informações  reservadas de outras variáveis. Estes erros são difíceis de detectar pois o compilador não gera nenhuma mensagem de erro. A solução mais adequada é sempre avaliar os limites de um vetor antes de manipulá‐lo. A princípio este fato poderia parecer um defeito da  linguagem, mas na verdade  trata‐se  de  um  recurso muito  poderoso  do  C.  Poder manipular  sem  restrições  todos  os segmentos de memória é uma flexibilidade apreciada pelos programadores. 

Quando o C vê uma declaração de vetor ele reserva um espaço na memória suficientemente grande  para  armazenar  o  número  de  células  especificadas  em  tamanho.  Por  exemplo,  se declararmos:    

float exemplo [20];

o C irá reservar 4x20=80 bytes. Estes bytes são reservados de maneira contígua. 

Vamos ver agora um exemplo de utilização de vetores:    

#include <stdio.h> int main () { int num[100]; /* Declara um vetor de inteiros de 100 posicoes */ int count=0; int totalnums; do{

printf ("\nEntre com um numero (-999 p/ terminar): "); scanf ("%d",&num[count]); count++; } while (num[count-1]!=-999); totalnums=count-1; printf ("\n\n\n\t Os números que você digitou foram:\n\n"); for (count=0;count<totalnums;count++) printf (" %d",num[count]); return(0); }

No exemplo acima, o  inteiro count é  inicializado em 0. O programa pede pela entrada de números até que o usuário entre com o Flag  ‐999. Os números são armazenados no vetor num. A cada número armazenado, o contador do vetor é  incrementado para na próxima  iteração escrever na próxima posição do vetor. Quando o usuário digita o flag, o programa abandona o primeiro laço e 

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armazena o  total de números gravados. Por  fim,  todos os números são  impressos. É bom  lembrar aqui que nenhuma restrição é feita quanto à quantidade de números digitados. Se o usuário digitar mais de 100 números, o programa tentará ler normalmente, mas o programa os escreverá em uma parte  não  alocada  de memória,  pois  o  espaço  alocado  foi  para  somente  100  inteiros.  Isto  pode resultar nos mais variados erros no instante da  execução do programa. 

 

5.2. Strings 

Strings são vetores de chars. Nada mais e nada menos. As strings são o uso mais comum para  os  vetores.  Devemos  apenas  ficar  atentos  para  o  fato  de  que  as  strings  têm  o  seu  último elemento como um '\0'. A declaração geral para uma string é:  

char nome_da_string [tamanho];

Devemos lembrar que o tamanho da string deve incluir o '\0' final. A biblioteca padrão do C  possui  diversas  funções  que manipulam  strings.  Estas  funções  são úteis  pois não  se  pode,  por exemplo, igualar duas strings:    

string1=string2; /* NAO faca isto */

Fazer isto é um desastre. Quando você terminar de ler a seção que trata de ponteiros você entenderá o porquê. As strings devem ser igualadas elemento a elemento.  

Quando  vamos  fazer  programas  que  tratam  de  string muitas  vezes  podemos  fazer  bom proveito  do  fato  de  que  uma  string  termina  com  '\0'  (isto  é,  o  número  inteiro  0).  Veja,  por exemplo, o programa abaixo que serve para igualar duas strings (isto é, copia os caracteres de uma string para o vetor da outra) :   

#include <stdio.h> int main (){ int count; char str1[100],str2[100]; .... /* Aqui o programa le str1 que sera copiada para str2 */ for (count=0;str1[count];count++) str2[count]=str1[count]; str2[count]='\0'; .... /* Aqui o programa continua */ }

A  condição no  loop  for  acima é baseada no  fato de que a  string que está  sendo  copiada termina em '\0'. Quando o elemento encontrado em str1[count] é o '\0', o valor retornado para o  teste condicional é  falso  (nulo). Desta  forma a expressão que vinha sendo verdadeira  (não zero) continuamente, torna‐se falsa.  

Vamos ver agora algumas funções básicas para manipulação de strings. 

gets

A função gets() lê uma string do teclado. Sua forma geral é:  

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gets (nome_da_string);

   O programa abaixo demonstra o funcionamento da função gets():    

#include <stdio.h> int main (){ char string[100]; printf ("Digite o seu nome: "); gets (string); printf ("\n\n Ola %s",string); return(0); }

Repare  que  é  válido  passar  para  a  função  printf()  o  nome  da  string.  Você  verá mais adiante  porque  isto  é  válido.  Como  o  primeiro  argumento  da  função  printf()  é  uma  string também é válido fazer:    

printf (string);

isto simplesmente imprimirá a string.  

strcpy 

Sua forma geral é:  

strcpy (string_destino,string_origem);

A  função  strcpy()  copia  a  string‐origem  para  a  string‐  destino.  Seu  funcionamento  é semelhante  ao  da  rotina  apresentada  na  seção  anterior.  As  funções  apresentadas  nestas  seções estão  no  arquivo  cabeçalho  string.h.  A  seguir  apresentamos  um  exemplo  de  uso  da  função strcpy():  

#include <stdio.h> #include <string.h> int main (){ char str1[100],str2[100],str3[100]; printf ("Entre com uma string: "); gets (str1); strcpy (str2,str1); /* Copia str1 em str2 */ strcpy (str3,"Voce digitou a string "); /* Copia "Voce digitou a string" em str3 */ printf ("\n\n%s%s",str3,str2); return(0); }

strcat 

A função strcat() tem a seguinte forma geral:  

strcat (string_destino,string_origem);

A string de origem permanecerá  inalterada e será anexada ao fim da string de destino. Um exemplo:    

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#include <stdio.h> #include <string.h> int main (){ char str1[100],str2[100]; printf ("Entre com uma string: "); gets (str1); strcpy (str2,"Voce digitou a string "); strcat (str2,str1); /* str2 armazenara' Voce digitou a string + o conteudo de str1 */ printf ("\n\n%s",str2); return(0); }

strlen 

Sua forma geral é:  

strlen (string);

A  função strlen()  retorna o comprimento da string  fornecida. O  terminador nulo não é contado.  Isto quer dizer que, de fato, o comprimento do vetor da string deve ser um a mais que o inteiro retornado por strlen(). 

Um exemplo do seu uso:    

#include <stdio.h> #include <string.h> int main (){ int size; char str[100]; printf ("Entre com uma string: "); gets (str); size=strlen (str); printf ("\n\nA string que voce digitou tem tamanho %d",size); return(0); }

strcmp 

Sua forma geral é:  

strcmp (string1,string2);

A função strcmp() compara a string 1 com a string 2 e retorna: 

Valor positivo  string1 > string2 Valor negativo  string1 < string2 0  string1 == string2 !=0  string1 != string2

 

 

 

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Um exemplo da sua utilização:   

#include <stdio.h> #include <string.h> int main(void){ char s1[41],s2[41];

printf("String 1: "); scanf(“%s”,s1); printf("String 2: "); scanf(“%s”,s2); if (strcmp(s1,s2) == 0) printf("String 1 é IGUAL a String 2"); else if (strcmp(s1,s2) > 0)

printf("String 1 é MAIOR a String 2"); else

printf("String 1 é MENOR a String 2"); }

5.3. Matrizes 

Matrizes bidimensionais 

Já vimos como declarar matrizes unidimensionais (vetores). Vamos tratar agora de matrizes bidimensionais. A  forma geral da declaração de uma matriz bidimensional é muito parecida com a declaração de um vetor:  

tipo_da_variável nome_da_variável [altura][largura];

É muito importante ressaltar que, nesta estrutura, o índice da esquerda indexa as linhas e o da direita  indexa as colunas. Quando vamos preencher ou  ler uma matriz no C o  índice mais à direita  varia mais  rapidamente  que  o  índice  à  esquerda. Mais  uma  vez  é  bom  lembrar  que,  na linguagem C, os índices variam de zero ao valor declarado, menos um; mas o C não vai verificar isto para o usuário. Manter os índices na faixa permitida é tarefa do programador.  

A representação gráfica de uma matriz M 3x2 se dá da seguinte maneira: 

M[0][0]  M[0][1] M[1][0]  M[1][1] M[2][0] M[2][1]

 

Na memória ela pode ser vista da seguinte forma (obs: os valores da esquerda representam endereços arbitrários de memória, considerando uma matriz de elementos char de um byte): 

0100 M[0][0] 0101 M[0][1] 0102 M[1][0] 0103 M[1][1]0104 M[2][0] 0105 M[2][1] 

 

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Abaixo damos um exemplo do uso de uma matriz:    

#include <stdio.h> int main (){

int mtrx [20][10]; int i,j,count; count=1; for (i=0;i<20;i++)

for (j=0;j<10;j++){ mtrx[i][j]=count; count++; }

return(0); }

No  exemplo  acima,  a  matriz  mtrx é  preenchida,  seqüencialmente  por  linhas,  com  os números  de  1  a  200.  Você  deve  entender  o  funcionamento  do  programa  acima  antes  de prosseguir.

Matrizes multidimensionais 

O uso de matrizes multidimensionais na linguagem C é simples. Sua forma geral é:  

tipo_da_variável nome_da_variável [tam1][tam2] ... [tamN];

Uma  matriz  N‐dimensional  funciona  basicamente  como  outros  tipos  de  matrizes.  Basta lembrar que o índice que varia mais rapidamente é o índice mais à direita.   

 

Matrizes de strings 

Matrizes  de  strings  são matrizes  bidimensionais. Uma  string  é  um  vetor.  Se  fizermos  um vetor de strings estaremos fazendo uma lista de vetores. Esta estrutura é uma matriz bidimensional de chars. Podemos ver a forma geral de uma matriz de strings como sendo: 

char nome_da_variável [num_de_strings][compr_das_strings];

Representação gráfica de uma matriz char m[3][8]:

  0  1  2  3  4  5  6  7 0  ‘U’  ‘T’  ‘F’  ‘P’  ‘R’  ‘\0’  lixo  lixo 1  ‘E’  ‘N’  ‘G’  ‘\0’  lixo  lixo  lixo  lixo 2  ‘c’  ‘e’  ‘f’  ‘e’  ‘t’  ‘P’  ‘R’  ‘\0’ 

 

Aí surge a pergunta: como acessar uma string individual? Fácil. É só usar apenas o primeiro índice. Então, para acessar uma determinada string faça:  

nome_da_variável [índice]

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 Aqui está um exemplo de um programa que lê 5 strings e as exibe na tela:  

#include <stdio.h> int main (){

char strings [5][100]; int count; for (count=0;count<5;count++){

printf ("\n\nDigite uma string: "); gets (strings[count]); } printf ("\n\n\nAs strings que voce digitou foram:\n\n"); for (count=0;count<5;count++) printf ("%s\n",strings[count]);

return(0); }

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6. Ponteiros 6.1. Introdução 

Toda informação (dado armazenado em variável simples ou vetor) que manipulamos em um programa está armazenado na memória do computador. Cada  informação é  representada por um 

certo conjunto de bytes. Por exemplo: caracter (char): 1 byte, inteiro (int): 2 bytes, etc. 

Cada  um  destes  conjuntos  de  bytes,  que  chamaremos  de  bloco,  tem  um  nome  e  um endereço de localização especifica na memória. 

Exemplo: Observe a instrução abaixo: 

int num = 17;

ao interpretar esta instrução, o processador pode especificar: 

Nome da informação: num 

Tipo de informação: int 

Tamanho do bloco (número de bytes ocupados pela informação): 2 

Valor da informação: 17 

Endereço da informação (localização do primeiro byte): 8F6F:FFF2 (hexadecimal) 

 

Em  geral,  interessa  ao  programador  apenas  os  nomes  simbólicos  que  representam  as informações, pois são com estes nomes que são realizadas as operações do seu algoritmo. Porém, ao processador interessa os endereços dos blocos de informação pois é com estes endereços que vai trabalhar. 

 

6.2. Como Funcionam os Ponteiros 

Os ints guardam  inteiros. Os floats guardam números de ponto  flutuante. Os chars guardam caracteres. Ponteiros são variáveis que contém endereços. Neste sentido, estas variáveis apontam  para  algum  determinado  endereço  da  memória.  Em  geral,  o  ponteiro  aponta  para  o endereço de alguma variável declarada no programa. 

Ponteiros são usados freqüentemente para: 

• Acesso a E/S mapeada em memória 

• Uso de alocação dinâmica de memória. 

• Alternativa para passagem de parâmetros por referência (em C++) 

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6.3. Declaração de Ponteiros 

Para declarar um ponteiro temos a seguinte forma geral:  

tipo_do_ponteiro *nome_da_variável;

É o asterisco  (*) que  faz o compilador saber que aquela variável não vai guardar um valor mas sim um endereço para aquele tipo especificado. Vamos ver exemplos de declarações:    

int *p; float* s_1, s_2;

A  primeira  instrução  declara  um  ponteiro  chamado  p  que  aponta  para  um  inteiro.  Este ponteiro aponta para o primeiro endereço de um bloco de dois bytes. Sempre é necessário declarar o tipo do ponteiro. Neste caso dizemos que declaramos um ponteiro tipo int. 

A segunda  instrução declara dois ponteiros  (s_1 e s_2) do tipo float. Observe que o * está justaposto ao tipo: assim todos os elementos da lista serão declarados ponteiros. 

 

6.4. Operadores & e * 

Quando trabalhamos com ponteiros, queremos fazer duas coisas basicamente: 

• conhecer endereço de uma variável; 

• conhecer o conteúdo de um endereço. 

Para realizar estas tarefas a linguagem C nos providencia dois operadores especiais: 

• o operador de endereço: & 

• o operador de conteúdo: * 

O  operador  de  endereço  (&)  determina  o  endereço  de  uma  variável  (o primeiro  byte do 

bloco  ocupado  pela  variável).  Por  exemplo, &val  determina  o  endereço  do  bloco  ocupado  pela variável val. Esta informação não é totalmente nova pois já a usamos antes: na função scanf(). 

Exemplo: Quando se escreve a instrução: 

scanf("%d", &num);

estamos nos referimos endereço do bloco ocupado pela variável num. A instrução significa: "leia o buffer do teclado, transforme o valor lido em um valor inteiro (2 bytes) e o armazene no bloco localizado no endereço da variável num". 

Exemplo: Para se atribuir a um ponteiro o endereço de uma variável escreve‐se: 

int *p, val=5; /* declaração de ponteiro e variável */ p = &val; /* atribuição */

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Observe que o ponteiro p deve ser declarado anteriormente com o mesmo tipo da variável 

para  a  qual  ele  deve  apontar. O  operador  conteúdo  (*)  determina  o  conteúdo  (valor)  do  dado 

armazenado  no  endereço  de  um  bloco  apontado  por  um  ponteiro.  Por  exemplo,  *p  determina 

conteúdo  do  bloco  apontado  pelo  ponteiro  p.  De  forma  resumida:  o  operador  (*)  determina  o conteúdo de um endereço. 

Exemplo: Para se atribuir a uma variável o conteúdo de um endereço escreve‐se: 

int *p = 0x3f8, val; // declaração de ponteiro e variável val = *p; // atribuição

Observações:  

• O operador endereço (&) somente pode ser usado em uma única variável. Não pode 

ser usado em expressões como, por exemplo, &(a+b). 

• O operador conteúdo (*) somente pode ser usado em variáveis ponteiros. 

 

O programa mostra atribuições utilizando dois ponteiros. 

#include <stdio.h> int main (void){

int x = 7; int *p1, *p2; p1 = &x; /* p1 recebe o endereço de x */ p2 = p1; /* p2 recebe o endereço de x */ printf("%p\n", &x); /* impresso endereço de x */ printf("%p\n", p1); /* impresso endereço de x */ printf("%p\n", p2); /* impresso endereço de x */ printf("%d\n", *p1); /* impresso valor de x (conteúdo de p1) */

}

 

6.5. Problemas no uso de ponteiros 

Ponteiros sempre devem apontar para endereços correspondentes a variáveis que tenham sido  declaradas  ou  a  regiões  de  memória  nas  quais  não  existam  dados  ou  código  de  outros 

programas. Por exemplo, o  seguinte  código armazena o conteúdo da variável x em um endereço qualquer, que pode ser um endereço inválido. 

int *ptr; int x = 3; *ptr = x; /* ERRO! Para onde o ptr aponta??? */

Ponteiros devem apontar para dados do mesmo tipo de sua declaração, do contrário podem ocorrer  interpretações erradas na operação de derrenferenciação. Por exemplo, o seguinte código 

não armazena o valor 56 na variável f, já que o ponteiro para float tentará ler o tamanho de um 

dado float a partir do endereço de memória da variável x e não o tamanho de um int, que é o tipo declarado da variável x. 

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int x = 56; float *ptr; float f; ptr = &x; /* Ponteiro para float aponta para int */ . . . f = *ptr; /* ERRO! Valor de F não é 56 */

 

6.6. Operações elementares com ponteiros 

Ponteiros são variáveis especiais e obedecem a regras especiais. Deste modo, existem uma série de operações (aritméticas, lógicas, etc.) envolvendo ponteiros que são permitidas e outras não. A seguir são destacadas algumas operações que podem ser executadas com ponteiros. 

• A um ponteiro pode ser atribuído o endereço de uma variável comum. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

int *p; int s; p = &s; /* p recebe o endereço de s */

 

• Um  ponteiro  pode  receber  o  valor  de  outro  ponteiro,  isto  é,  pode  receber  o endereço apontado por outro ponteiro, desde que os ponteiros  sejam de mesmo tipo. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

float *p1, *p2, val; p1 = &val; /* p1 recebe o endereço de val...*/ p2 = p1; /* e p2 recebe o conteúdo de p2 (endereço de val) */

•  Um ponteiro pode receber um endereço de memória diretamente. Um endereço é um  numero  inteiro.  Em  geral,  na  forma  hexadecimal  (0x....).  Nesta  atribuição devemos,  em  geral,  forçar uma  conversão  de  tipo  usando  casting  para  o  tipo  de ponteiro declarado. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

int *p1; float p2ç p1 = 0x03F8; /* endereço da porta serial COM1 */ p2 = (float)0x0FF6; // casting

 

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• A um ponteiro pode ser atribuído o valor nulo usando a constante simbólica NULL (declarada  na  biblioteca  stdlib.h).  Um  ponteiro  com  valor  NULL  não  aponta para lugar nenhum!. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

#include <stdlib.h> ... char *p; p = NULL;

 

•  Uma quantidade inteira pode ser adicionada ou subtraída de um ponteiro. A adição de um  inteiro n a um ponteiro p  fará com que ele aponte para o endereço do n‐ésimo bloco seguinte. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

int *p, *q, var; p = &var q = ++p; /* q aponta para o bloco seguinte ao ocupado por var */ p = q - 5; /* p aponta para o quinto bloco anterior a q */ (*p)++; /* incremente o conteúdo da variável apontada por p */ *(p+15); /* acessa o conteúdo apontado por p 15 posições adiante */

 

• Dois ponteiros podem  ser  comparados  (usando‐se operadores  lógicos) desde que sejam de mesmo tipo. 

Exemplo: Observe o trecho abaixo: 

if(px == py){ /* se px aponta para o mesmo bloco que py ... */ if(px > py){ /* se px aponta para um bloco posterior a py ... */ if(px != py){ /* se px aponta para um bloco diferente de py ... */ if(px == NULL) /* se px é nulo... */

 

6.7. Ponteiros e Vetores 

Na  linguagem  C,  vetores  são  intimamente  relacionados  a  ponteiros,  pois  o  nome  de  um vetor é tratado como o endereço de seu primeiro elemento. Assim ao se passar o nome de um vetor para uma função está se passando o endereço do primeiro elemento de um conjunto de endereços de memória. 

Por exemplo, se vet é um vetor, então vet e &vet[0] representam o mesmo endereço. E 

mais, podemos acessar o endereço de qualquer elemento do vetor do seguinte modo: &vet[i] é equivalente a (vet + i). Aqui se deve  ressaltar que (vet + i) não  representa uma adição 

aritmética normal mas o endereço do i‐ésimo elemento do vetor vet (endereço contado a partir do endereço inicial vet[0]). 

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Do mesmo modo que se pode acessar o endereço de cada elemento do vetor por ponteiros, também se pode acessar o valor de cada elemento usando ponteiros. Exemplo:  

int a[10]; pa=&a[0]; /*passa o endereço inicial do vetor a para o ponteiro pa é a mesma coisa de pa=a; */ x=*pa; /*(passa o conteúdo de a[0] para x */

Se pa aponta para um elemento particular de um vetor a, então por definição pa+1 aponta para o próximo elemento, e em geral pa-i aponta para i elementos antes de pa; e pa+i para i elementos depois. Se *pa aponta para a[0] então: *(pa+1) aponta para a[1]. Portanto, pa+i é o endereço de a[i] e *(pa+i) é o conteúdo.  

Sabemos agora que, na verdade, o nome de um vetor é um ponteiro constante. Sabemos também que podemos indexar o nome de um vetor. Como conseqüência podemos também indexar um ponteiro qualquer. O programa mostrado a seguir funciona perfeitamente:  

#include <stdio.h> int main () { int matrx [10] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; int *p; p=matrx; printf ("O terceiro elemento do vetor e: %d",p[2]); return(0); }

Podemos ver que p[2] equivale a *(p+2). 

Há  uma  diferença  entre  o  nome  de  um  vetor  e  um  ponteiro  que  deve  ser  frisada:  um ponteiro é uma variável, mas o nome de um vetor não é uma  variável.  Isto  significa, que não  se consegue alterar o endereço que é apontado pelo "nome do vetor". Seja:  

int vetor[10]; int *ponteiro, i; ponteiro = &i; /* as operacoes a seguir sao invalidas */ vetor = vetor + 2; /* ERRADO: vetor nao e' variavel */ vetor++; /* ERRADO: vetor nao e' variavel */ vetor = ponteiro; /* ERRADO: vetor nao e' variavel */

Teste  as  operações  acima  no  seu  compilador.  Ele  dará  uma mensagem  de  erro.  Alguns compiladores dirão que vetor não é um Lvalue. Lvalue, significa "Left value", um símbolo que pode ser  colocado  do  lado  esquerdo  de  uma  expressão  de  atribuição,  isto  é,  uma  variável.  Outros compiladores  dirão  que  tem‐se  "incompatible  types  in  assignment",  tipos  incompatíveis  em  uma atribuição.  

/* as operacoes abaixo sao validas */ ponteiro = vetor; /* CERTO: ponteiro e' variavel */ ponteiro = vetor+2; /* CERTO: ponteiro e' variavel */

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6.8. Ponteiros e Strings 

Seguindo o raciocínio acima, nomes de strings, são do tipo char*. Isto nos permite escrever 

a nossa função StrCpy(), que funcionará de forma semelhante à função strcpy() da biblioteca string.h:  

#include <stdio.h> void StrCpy (char *destino,char *origem){

while (*origem){ *destino=*origem;

origem++; destino++;

} *destino='\0';

} int main (){

char str1[100],str2[100],str3[100]; printf ("Entre com uma string: "); gets (str1); StrCpy (str2,str1); StrCpy (str3,"Voce digitou a string "); printf ("\n\n%s%s",str3,str2); return(0);

}

Há  vários pontos  a destacar no programa  acima. Observe que podemos passar ponteiros 

como  argumentos  de  funções.  Na  verdade  é  assim  que  funções  como  gets()  e  strcpy() funcionam. Passando o ponteiro  você possibilita  à  função alterar o  conteúdo das  strings. Você  já estava passando os ponteiros e não sabia. No comando while(*origem) estamos usando o fato 

de  que  a  string  termina  com  '\0'  como  critério  de  parada.  Quando  fazemos  origem++  e destino++ o leitor poderia argumentar que estamos alterando o valor do ponteiro‐base da string, contradizendo o que recomendei que se deveria fazer, no final de uma seção anterior. O que o leitor talvez não saiba ainda (e que será estudado em detalhe mais adiante) é que, no C, são passados para as funções cópias dos argumentos. Desta maneira, quando alteramos o ponteiro origem na função StrCpy() o ponteiro str2 permanece inalterado na função main().    

 

6.9. Vetores de ponteiros 

Declaração de um vetor de ponteiros de inteiros de tamanho 10. 

int *x[10];

Atribuição do endereço de uma variável ao terceiro elemento do vetor de ponteiros:  

x[2] = &variável; /* Para obter o valor da variável *x[2]; */

 

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6.10. Ponteiros para Ponteiros 

Um ponteiro para um ponteiro é como se você anotasse o endereço de um papel que tem o endereço da casa do seu amigo. Podemos declarar um ponteiro para um ponteiro com a seguinte notação:  

tipo_da_variável **nome_da_variável;

Algumas considerações: **nome_da_variável é o conteúdo final da variável apontada; *nome_da_variável é o conteúdo do ponteiro intermediário.  

No C podemos declarar ponteiros para ponteiros para ponteiros, ou então, ponteiros para ponteiros para ponteiros para ponteiros, e assim por diante. Para fazer isto a lógica é a mesma.  

Para acessar o valor desejado apontado por um ponteiro para ponteiro, o operador asterisco deve ser aplicado duas vezes, como mostrado no exemplo abaixo:  

#include <stdio.h> int main(){

float fpi = 3.1415, *pf, **ppf; pf = &fpi; /* pf armazena o endereco de fpi */ ppf = &pf; /* ppf armazena o endereco de pf */ printf("%f", **ppf); /* Imprime o valor de fpi */ printf("%f", *pf); /* Tambem imprime o valor de fpi */ return(0);

}

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7. Funções Funções (também chamadas de rotinas, ou sub‐programas) são a essência da programação 

estruturada. Funções são segmentos de programa que executam uma determinada tarefa específica. Algumas funções são já providenciadas pelas bibliotecas‐padrão do C, como por exemplo: sqrt() para cálculo de raiz quadrada, printf() para imprimir uma mensagem na tela, scanf() para ler um valor digitado pelo usuário, strcmp() que compara duas strings, entre tantas outras.. 

Entretanto,  é  possível  ao  programador,  escrever  suas  próprias  rotinas.  Estas  são  as chamadas  de  funções  de  usuário  ou  rotinas  de  usuário.  Deste  modo  pode‐se  segmentar  um programa grande em vários programas menores. Esta segmentação é chamada de modularização e permite  que  cada  segmento  seja  escrito,  testado  e  revisado  individualmente  sem  alterar  o funcionamento do programa como um todo. Permite ainda que um programa seja escrito por vários programadores  ao mesmo  tempo,  cada  um  escrevendo  um  segmento  separado. Neste  capítulo, veremos como escrever funções de usuário em C. 

A estrutura de uma  função de usuário é muito semelhante à estrutura dos programas que escrevemos até agora. Uma função de usuário constitui‐se de um bloco de instruções que definem os  procedimentos  efetuados  pela  função,  um  nome  pelo  qual  a  chamamos  e  uma  lista  de argumentos  passados  a  função.  Chamamos  este  conjunto  de  elementos  de  definição  da  função. Uma função no C tem a seguinte forma geral:  

tipo_de_retorno nome_da_função (declaração_de_parâmetros) { corpo_da_função

}

O tipo-de-retorno é o tipo de variável que a função vai retornar, neste caso no fim da 

função deve existir um comando return (detalhado posteriormente). O default é o tipo int, ou seja, uma  função para qual não declaramos o tipo de retorno é considerada como retornando um 

inteiro. Caso a função não retorne valor algum, o tipo de retorno deve ser especificado como void. A declaração de parâmetros é uma lista com a seguinte forma geral:  

tipo nome1, tipo nome2, ... , tipo nomeN

Repare que o  tipo deve  ser especificado para  cada uma das N  variáveis de entrada. É na declaração de parâmetros que informamos ao compilador quais serão as entradas da função (assim como informamos a saída no tipo-de-retorno).  

O corpo da função é a sua alma. É nele que as entradas são processadas, saídas são geradas ou outras coisas são feitas.  

O  código  mostrado  abaixo  é  uma  função  definida  pelo  usuário  para  calcular  a  média aritmética de dois números reais: 

 

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float media2(float a, float b){ float med; med = (a + b) / 2.0; return(med);

}

No exemplo acima definimos uma  função chamada media2 que  recebe dois argumentos 

tipo float: a e b. A média destes dois valores é calculada e armazenada na variável med declarada localmente na  função, ou  seja, esta  variável existe apenas na  função media2. A  função  retorna, para o programa que a  chamou, um valor  também do  tipo float: o valor da variável med. Este retorno de valor é feito pela função return() que termina a execução da função e retorna o valor 

de med para o programa que a chamou.  

Depois  de  definirmos  uma  função,  podemos  usá‐la  dentro  de  um  programa  qualquer. Dizemos que estamos fazendo uma chamada de função. 

Exemplo:  No  exemplo  abaixo  chamamos  a  função  media2()  dentro  de  um  programa principal: 

#include<stdio.h> int main(){

float num_1, num_2, media; puts(”Digite dois números:”); scanf(”%f %f”, &num_1, &num_2); media = media2(num_1, num_2); /* chamada a função */ printf(”\nA media destes números e´ %f”, media);

}

 

7.1. Valores de Retorno por  Funções 

Todas as funções, exceto aquelas que são declaradas como sendo do tipo void, devolvem 

um valor. O valor é devolvido  (retornado) pela  função através do comando return. Funções que não  retornam nenhum  valor  (void), ou  seja,  são puramente procedimentos. O programa  abaixo possui uma função void que limpa toda a tela em modo texto. 

#include <stdio.h> void limpa_tela (void){

int c, l; for (l = 1; l <= 25; l++){

for (c = 1; c <= 80; c++) printf("%c",32); /* 32 é o código do caracter espaço */ printf(“\n”);

} } int main(void){

limpa_tela(); }

Conforme mencionado anteriormente, todo valor retornado por uma função é feito através 

do uso de um comando return.  Este comando tem a seguinte forma geral:  

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return valor_de_retorno; ou return;

Digamos  que  uma  função  está  sendo  executada.  Quando  se  chega  a  uma  declaração return a função é encerrada imediatamente e, se o valor de retorno é informado, a função retorna este valor. É  importante  lembrar que o valor de  retorno  fornecido  tem que ser compatível com o tipo de retorno declarado para a função.  

Uma  função  pode  ter  mais  de  uma  declaração  return.  Isto  se  torna  claro  quando 

pensamos  que  a  função  é  terminada  quando  o  programa  chega  à  primeira  declaração return. Abaixo está um programa que possui dois comandos return, porém apenas um será executado de acordo com as regras de programação realizadas.    

#include <stdio.h> int EPar (int a){

if (a%2) /* Verifica se a e divisivel por dois */ return 0; /* Retorna 0 se nao for divisivel */ else return 1; /* Retorna 1 se for divisivel */ } int main (){ int num; printf ("Entre com numero: "); scanf ("%d",&num); if (EPar(num)) printf ("\n\nO numero e par.\n"); else printf ("\n\nO numero e impar.\n"); return 0; }

É  importante  notar  que,  como  as  funções  retornam  valores,  podemos  aproveitá‐los  para fazer atribuições, ou mesmo para que estes valores participem de expressões. Mas não podemos fazer:  

func(a,b)=x; /* Errado! */

Fato importante: se uma função retorna um valor você não precisa aproveitar este valor. Se você não  fizer nada  com o  valor de  retorno de uma  função  ele  será descartado. Por  exemplo,  a 

função printf()  retorna um  inteiro que nós nunca usamos para nada. Ele é descartado. Outro fato  importante se deve que em C apenas um valor é retornado por  funções através do comando 

return, ou seja, não poderíamos escrever a seguinte expressão: 

return a,b, c; /* errado */

 

7.2. Localização das funções 

Existem basicamente duas posições possíveis para escrevermos o corpo de uma função: ou antes ou depois do programa principal. Podemos ainda escrever uma função no mesmo arquivo do programa principal ou em arquivo separado. 

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Corpo da função antes do programa principal (no mesmo arquivo) 

Quando escrevemos a definição de uma  função antes do programa principal e no mesmo arquivo deste, nenhuma outra instrução é necessária. A sintaxe geral para isto é a seguinte: 

Sintaxe: Uma função escrita antes do programa principal: 

tipo nomef(...){ /* definição da função */ [corpo de função]

} int (){ /* programa principal */

... var = nomef(...) /* chamada da função */ ...

}

Exemplo: 

#include <stdio.h> int Square (int a) /* definicao da funçao*/ { return (a*a); } int main () { int num; printf ("Entre com um numero: "); scanf ("%d",&num); num=Square(num); /* chamada da função */ printf ("\n\nO seu quadrado vale: %d\n",num); return 0; }

Corpo da função depois do programa principal (no mesmo arquivo) 

Quando escrevemos a definição de uma função depois do programa principal e no mesmo arquivo deste, devemos  incluir um protótipo da  função  chamada. Um protótipo é uma  instrução que define o nome da função, seu tipo de retorno e a quantidade e o tipo dos argumentos da função. O protótipo de uma função indica ao compilador quais são as funções usadas no programa principal os tipos. 

Sintaxe: Uma função escrita depois do programa principal: 

tipo nomef(...); // protótipo da função int main(){ // programa principal

... var = nomef(...) // chamada a função ...

} tipo nomef(...){ // definição da função

[corpo de função]

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}

Exemplo de um programa com função prototipada. 

#include <stdio.h> float media2(float,float); /* protótipo de media2() */ /* float media2(float a, float b); outra forma de protótipo*/ int main(){ /* programa principal */

float num_1, num_2, med; printf(”Digite dois números:\n”); scanf(”%f %f”, &num_1, &num_2); med = media2(num_1, num_2); // chamada a função printf(”\nA media destes números e´ %f”, med); return 0;

} float media2(float a, float b){ /* função media2() */

float med; med = (a + b) / 2.0; return(med);

}

Observe que o protótipo de uma função nada mais é que a declaração da função sem o seu corpo. Observe ainda que na  lista de argumentos do protótipo podem ser escritos apenas os tipos dos argumentos, embora o ideal seja manter o protótipo idêntico à declaração da função. 

 

Corpo da função escrito em arquivo separado 

Em C, como em muitas outras linguagens, é permitido que o usuário crie uma função em um arquivo e um programa que a chame em outro arquivo distinto. Esta facilidade permite a criação de bibliotecas  de  usuário:  um  conjunto  de  arquivos  contendo  funções  escritas  pelo  usuário.  Esta possibilidade é uma grande vantagem utilizada em larga escala por programadores profissionais. 

Quando escrevemos a definição de uma função em arquivo separado do programa principal devemos  incluir este arquivo no  conjunto de arquivos de  compilação do programa principal. Esta inclusão  é  feita  com  a  diretiva  #include.  Esta  diretiva  instrui  o  compilador  para  incluir  na compilação  do  programa  outros  arquivos  que  contem  a  definição  das  funções  de  usuário  e  de biblioteca. 

Sintaxe: A sintaxe de inclusão de funções de usuário é a seguinte: 

#include “path” /* inclusão da função ou biblioteca */ int main(){ /* programa principal */ ... var = nomef(...) /* chamada a função */ ...

}

Na diretiva #include  indicamos entre aspas duplas o caminho de  localização do arquivo onde está definida a função chamada. 

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Exemplo: A função media2() está escrita em um arquivo separado. 

#include ”c:\tc\userbib\stat.h” /* inclusão da função */ int main(){ // programa principal

float num_1, num_2, med; printf(”Digite dois números:\n”); scanf(”%f %f”, &num_1, &num_2); med = media2(num_1, num_2); /* chamada a função */ printf(”\nA media destes números e´ %f”, med);

}

Um arquivo pode conter a definição de uma ou mais  funções. Em geral, quando o arquivo 

possui apenas uma  função ele é nomeado  com o mesmo nome da  função e extensão *.cpp ou *.c. Por exemplo, poderíamos definir  a  função media() no  arquivo media.cpp. Quando um 

arquivo possui a definição de mais de uma função, ele é nomeado com a extensão *.h ou *.lib. Por exemplo: poderíamos criar um conjunto de funções estatísticas chamadas media(), dsvpd(), 

moda(), max(), min(), etc. definindo‐as em um arquivo chamado stat.h. Estes arquivos .h são chamado também de arquivos‐cabeçalhos e na verdade, não possuem os códigos completos das funções. Eles só contêm protótipos de  funções. É o que basta. O compilador  lê estes protótipos e, baseado  nas  informações  lá  contidas,  gera  o  código  correto.  Os  corpos  das  funções 

(implementação), cujos protótipos estão no arquivo‐cabeçalho, são definidos em um arquivo .c  e incluído no programa no  instante da  "linkagem". Este é o  instante em que  todas as  referências a funções  cujos códigos não estão nos nossos arquivos  fontes  são  resolvidas, buscando este código 

nos  arquivos  de  bibliotecas.  Portanto,  o  aquivo‐cabeçalho  stat.h  do  exemplo  anterior  possui apenas protótipos e a implementação das funções devem ser definidas em um arquivo stat.c. 

 

 

7.3. Escopo de Variáveis 

Já  foi dada uma  introdução ao escopo de variáveis. O escopo é o conjunto de  regras que determinam o uso e a validade de variáveis nas diversas partes do programa.  

 

Variáveis locais 

Variáveis  locais  são  aquelas  que  só  têm  validade  dentro  do  bloco  onde  são  declaradas. Podemos declarar variáveis dentro de qualquer bloco. Só para  lembrar: um bloco começa quando abrimos uma chave e termina quando fechamos a chave. Até agora só tínhamos visto variáveis locais 

para funções completas. Mas um comando for pode ter variáveis locais e que não serão conhecidas fora  dali. A  declaração de  variáveis  locais  é  a  primeira  coisa  que  devemos  colocar  num bloco. A característica que torna as variáveis  locais tão  importantes é  justamente a de serem exclusivas do 

bloco. Podemos  ter quantos blocos quisermos com uma variável  local chamada x, por exemplo, e elas não apresentarão conflito entre elas.  

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A palavra  reservada do C auto  é utilizada para dizer que uma  variável  é  local. Mas não precisaremos  usá‐la  pois  as  variáveis  declaradas  dentro  de  um  bloco  já  são  consideradas  locais. Abaixo vemos um exemplo de variáveis locais:  

func1 (...){ int abc,x; ... } func (...){ int abc; ... } int main (){ int a,x,y; for (...) { float a,b,c; ... } ... }

No  programa  acima  temos  três  funções.  As  variáveis  locais  de  cada  uma  delas  não  irão 

interferir  com as variáveis  locais de outras  funções. Assim, a variável abc de func1() não  tem 

nada a ver  (e pode ser  tratada  independentemente) com a variável abc de func2(), apesar de terem o nome. A variável x de func1() é também completamente independente da variável x de main(). As variáveis a, b e c são locais ao bloco for. Isto quer dizer que só são conhecidas dentro deste bloco for e  são desconhecidas no  resto da  função main(). Quando usarmos a variável a 

dentro  do  bloco for  estaremos  usando  a  variável a  local  ao for  e  não  a  variável a  da  função main().  

 

Parâmetros formais 

Os  parâmetros  formais  são  declarados  como  sendo  as  entradas  de  uma  função. Não  há motivo para se preocupar com o escopo deles. É  fácil: o parâmetro  formal é uma variável  local da função. Você pode  também alterar o valor de um parâmetro  formal, pois esta alteração não  terá efeito na variável que foi passada à função. Isto tem sentido, pois quando o C passa parâmetros para uma  função,  são  passadas  apenas  cópias  das  variáveis.  Isto  é,  os  parâmetros  formais  existem independentemente das variáveis que foram passadas para a função. Eles tomam apenas uma cópia dos valores passados para a função.  

 

Variáveis globais 

Variáveis globais são declaradas fora de todas as funções do programa. Elas são conhecidas e podem ser alteradas por  todas as  funções do programa. Quando uma  função  tem uma variável 

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local com o mesmo nome de uma variável global a função dará preferência à variável  local. Vamos ver um exemplo:   

int z,k; func1 (...){ int x,y; ... } func2 (...){ int x,y,z; ... z=10; ... } int main (){ int count; ... }

No exemplo acima as variáveis z e k são globais. Veja que func2() tem uma variável local 

chamada z. Quando temos então, em func2(), o comando z=10 quem recebe o valor de 10 é a 

variável local, não afetando o valor da variável global z.  

Evite ao máximo o uso de variáveis globais. Elas ocupam memória o tempo todo (as locais só ocupam memória enquanto estão sendo usadas) e tornam o programa mais difícil de ser entendido e menos geral.  

 

7.4. Passagem por Valor 

Na linguagem C, quando chamamos uma função os parâmetros formais da função copiam os valores dos parâmetros que são passados para a  função.  Isto quer dizer que não são alterados os valores  que  os  parâmetros  têm  fora  da  função.  Este  tipo  de  chamada  de  função  é  denominado chamada  por  valor.  Isto  ocorre  porque  são  passados  para  a  função  apenas  os  valores  dos parâmetros e não os próprios parâmetros. Veja o exemplo abaixo:  

#include <stdio.h> float sqr (float num); int main (){ float num,sq; printf ("Entre com um numero: "); scanf ("%f",&num); sq=sqr(num); printf ("\n\nO numero original e: %f\n",num); printf ("O seu quadrado vale: %f\n",sq); } float sqr (float num){ num=num*num; return num; }

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No exemplo acima o parâmetro  formal num da  função sqr() sofre alterações dentro da função, mas a variável num da função main() permanece inalterada: é uma chamada por valor. É 

importante  ressaltar que a variável num da  função sqr() é diferente da variável num da  função main, apesar de possuírem o mesmo nome e valor na chamada da função.  

 

7.5. Passagem por Referência 

Outro  tipo  de  passagem  de  parâmetros  para  uma  função  ocorre  quando  alterações  nos parâmetros formais, dentro da função, alteram os valores dos parâmetros que foram passados para a função. Este tipo de chamada de função tem o nome de chamada por referência. Este nome vem do fato de que, neste tipo de chamada, não se passa para a função os valores das variáveis, mas sim suas referências ou endereço (a função usa as referências para alterar os valores das variáveis fora da função).  

O C só faz chamadas por valor. Isto é bom quando queremos usar os parâmetros formais à vontade  dentro  da  função,  sem  termos  que  nos  preocupar  em  estar  alterando  os  valores  dos parâmetros que  foram passados para a  função. Mas  isto  também pode ser  ruim às vezes, porque podemos querer mudar os valores dos parâmetros fora da função também. O C++ tem um recurso que permite ao programador  fazer  chamadas por  referência. Há entretanto, no C, um  recurso de programação que podemos usar para simular uma chamada por referência.  

Quando  queremos  alterar  as  variáveis  que  são  passadas  para  uma  função,  nós  podemos declarar  seus  parâmetros  formais  como  sendo  ponteiros.  Os  ponteiros  são  a  "referência"  que precisamos  para  poder  alterar  a  variável  fora  da  função.  O  único  inconveniente  é  que,  quando 

usarmos  a  função,  teremos  de  lembrar  de  colocar  um  &  na  frente  das  variáveis  que  estivermos passando para a função. Veja um exemplo:   

#include <stdio.h> void Swap (int *a,int *b); /* protótipo */ int main (){ int num1,num2; num1=100; num2=200; Swap (&num1,&num2);/* chamada por referência */ printf ("\n\nEles agora valem %d %d\n",num1,num2); } void Swap (int *a,int *b){ /* implementação */ int temp; temp=*a; *a=*b; *b=temp; }

Não é muito difícil. O que está acontecendo é que passamos para a função Swap o endereço 

das variáveis num1 e num2 através do operador &. Estes endereços são copiados nos ponteiros a e b. Através do operador * estamos acessando o conteúdo apontado pelos ponteiros e modificando‐

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o. Mas, quem é este  conteúdo? Nada mais que os  valores  armazenados em num1 e num2, que, portanto, estão sendo modificados!  

As variável passadas como parâmetros para a função scanf() são sempre precedidas de 

&. Por que motivo? Bem, a função scanf() usa chamada por referência porque ela precisa alterar as variáveis que passamos para ela! Não é para isto mesmo que ela é feita? Ela lê variáveis para nós e portanto precisa alterar seus valores. Por isto passamos para a função o endereço da variável a ser modificada! 

 

7.6. Passando Vetores para Funções 

Existem três maneiras possíveis: 

tipo_retorno nome (tipo v[tam], ...); tipo_retorno nome (tipo v[], ...); tipo_retorno nome (tipo * v, ...);

Nos três casos, teremos dentro função um ponteiro para o vetor passado como parâmetro. Ao  passarmos  um  vetor  para  uma  função,  na  realidade  estamos  passando  um  ponteiro.  Neste ponteiro é armazenado o endereço do primeiro elemento do vetor. Isto significa que não é feita uma cópia, elemento a elemento do vetor. Portanto, alterações feitas nos elementos do vetor dentro da função  serão  refletidas  nos  valores  originais  do  vetor  (já  que  se  utilizará  sua  posição  real  na memória). 

A chamada de uma função que possui um vetor como argumento tem a seguinte forma: 

nome_da_função(nome_do_vetor);

onde nome_da_função é o nome da função que se está chamando e nome_do_vetor é o nome do vetor que queremos passar. Indicamos apenas o nome do vetor, sem índices. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Exemplo que um programa que possui duas funções para manipulação de vetores. 

#include<stdio.h> #define TAM 5 void le_vet(int vet[]){

int i; for (i = 0; i < TAM; i++){

printf("digite o valor do elemento %d do vetor\n", i+1); scanf("%d", &vet[i]);

} } void imprime_vet(int vet[], int n){

int i; for (i = 0; i < n; i++)

printf("%d\t", vet[i]); } int main(){

int vetor[TAM]; le_vet(vetor); imprime_vet(vetor, TAM); return 0;

}

No  programa  acima  há  duas  função:  le_vet  e  imprime_vet.  A  primeira  recebe  um 

vet[] como argumento e  lê valores para cada posição deste vetor; a manipulação de  limites do 

vetor é  feito através da constante TAM definida no  início do código. Por definição, toda constante simbólica definida pelo programador é conhecida globalmente por todas as funções do programa. A segunda função imprime os elementos de um vetor passado como parâmetro. Além disto, a função imprime_vet possui  como  argumento da  função um  inteiro n que  é utilizado para  auxiliar  na manipulação dos  limites do  vetor. É  importante notar que em ambas  as  funções, o programador deve fornecer para uma função a informação dos limites de um vetor, uma vez que esta informação não é conhecida automaticamente. 

 

7.7. Passagem de matriz para função 

As possibilidades são as seguintes: 

tipo retorno nome(tipo m[][dim2],...) tipo retorno nome(tipo *m,...)

No  primeiro  caso,  dim2  deve  ser  fornecido  para  que  o  compilador  possa  calcular  o deslocamento  em  bytes  em  relação  ao  endereço  do  primeiro  elemento  para  uma  determinada posição. 

No segundo caso, m só pode ser utilizado através da aritmética de ponteiros (detalhado em anteriormente na seção de ponteiros). 

 

 

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Exemplo: 

void inverte_linha(int m[][2]){ int aux1, aux2; aux1 = m[0][0]; aux2 = m[0][1]; m[0][0] = m[1][0]; m[0][1] = m[1][1]; m[1][0] = aux1; m[1][1] = aux2; } int main(){ int m[2][2]; . . . inverte_linha(m); . . . }

Bem  como  em  vetores,  o  controle  dos  limites  da  matriz  é  de  responsabilidade  de programador informação para a função. 

 

7.8. Recursividade 

Na  linguagem  C,  assim  como  em muitas  outras  linguagens  de  programação,  uma  função pode chamar a si própria. Uma função assim é chamada função recursiva. Todo cuidado é pouco ao se  fazer  funções  recursivas. A  primeira  coisa  a  se  providenciar  é  um  critério  de  parada.  Este  vai determinar  quando  a  função  deverá  parar  de  chamar  a  si mesma.  Isto  impede  que  a  função  se chame infinitas vezes.  

Uma  função  que  calcule  o  fatorial  de  um  número  inteiro n  é  um  bom  exemplo  de  uma função recursiva:  

#include <stdio.h> int fat(int n){ if (n > 0) return n*fat(n-1); else

return 1; } int main(){ int n; printf("\n\nDigite um valor para n: "); scanf("%d", &n); printf("\nO fatorial de %d e' %d", n, fat(n)); return 0; }

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Note que, enquanto n não for igual a 0, a função fat chama a si mesma, cada vez com um 

valor menor. n=0 é critério de parada para esta função.  

Há  certos  algoritmos  que  são mais  eficientes  quando  feitos  de maneira  recursiva, mas  a recursividade  é  algo  a  ser  evitado  sempre  que  possível,  pois,  se  usada  incorretamente,  tende  a consumir  muita  memória  e  ser  lenta.  Lembre‐se  que  memória  é  consumida  cada  vez  que  o computador  faz uma  chamada a uma  função. Com  funções  recursivas a memória do  computador pode se esgotar rapidamente.    

 

7.9.  Argumentos argc e argv do main 

 

  A  função main possui dois  argumentos argc  e argv  intrínsecos utilizados para receber parâmetros da linha de comando do Sistema Operacional. 

• argc: contém o número de argumentos na linha de comando. 

• argv: ponteiro para uma matriz (2D) de caracteres (vetor de strings). 

O  programa  abaixo  recebe  parâmetros  digitados  pelo  usuário  pela  linha  de  comando  do sistema operacional e imprime a palavra em sentido inverso.  

#include <stdio.h> #include <string.h> int main (int argc, char *argv[]){

int i, n; if (argc != 2)

printf("Sintaxe: INVERTE <palavra>\n"); else {

n = strlen(argv[1]); for (i = n-1; i >= 0; i--)

printf("%c", argv[1][i]); printf(“\n”);

} }

Imaginando  que  este  programa  seja  compilado  e  gerado  o  executável  com  o  nome invert.exe. Para executar este programa em um terminal do Sistema Operacional Linux, recebendo como parâmetro a string “UTFPR” para ser invertida, a linha se comando seria a seguinte: 

$ inverte UTFPR <enter>

Programa recebe: 

 argc = 2 

 argv[0] = “inverte” /* nome do programa*/ 

 agv[1] = “UTFPR” /* string que será invertida */ 

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70 

Resultado na tela: RPFTU 

 

 

Page 71: Linguagem Progr C

 

71 

 

8. Diretivas de Compilação O pré‐processador C é um programa que examina o programa fonte escrito em C e executa 

certas modificações  nele,  baseada  nas  Diretivas  de  Compilação.  As  diretivas  de  compilação  são comandos  que  não  são  compilados,  sendo  dirigidos  ao  pré‐processador,  que  é  executado  pelo compilador antes da execução do processo de compilação propriamente dito. 

Portanto, o pré‐processador modifica o programa fonte, entregando para o compilador um programa modificado. Todas as diretivas de compilação  são  iniciadas pelo caracter #. As diretivas podem  ser  colocadas  em  qualquer  parte  do  programa.  Já  vimos,  e  usamos  muito,  a  diretiva 

#include.  Sabemos  que  ela  não  gera  código mas  diz  ao  compilador  que  ele  deve  incluir  um arquivo externo na hora da compilação. As diretivas do C são identificadas por começarem por #.    

 

8.1. A Diretiva include 

A diretiva #include diz ao  compilador para  incluir, na hora da  compilação, um arquivo especificado. Sua forma geral é:  

#include "nome_do_arquivo"

ou 

#include <nome_do_arquivo>

A diferença entre se usar " " e < > é somente a ordem de procura nos diretórios pelo arquivo especificado. Se você quiser informar o nome do arquivo com o caminho completo, ou se o arquivo estiver  no  diretório  de  trabalho,  use  "  ".  Se  o  arquivo  estiver  nos  caminhos  de  procura  pré‐especificados do  compilador,  isto é,  se ele  for um arquivo do próprio  sistema  (como é o  caso de arquivos como stdio.h, string.h, etc...) use < >.  

Observe que não há ponto e vírgula após a diretiva de compilação. Esta é uma característica importante de todas as diretivas de compilação e não somente da diretiva #include. 

 

8.2. As Diretivas define e undef 

A diretiva #define tem a seguinte forma geral:  

#define nome_da_macro sequência_de_caracteres

Quando você usa esta diretiva, você está dizendo ao compilador para que, toda vez que ele 

encontrar  o  nome_da_macro  no  programa  a  ser  compilado,  ele  deve  substituí‐lo  pela 

sequência_de_caracteres  fornecida.  Isto  é muito  útil  para  deixar  o  programa mais  geral. Veja um exemplo:  

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#include <stdio.h> #define PI 3.1416 #define VERSAO "2.02" int main (){ printf ("Programa versao %s",VERSAO); printf ("O numero pi vale: %f",PI); return 0; }

Se quisermos mudar o nosso valor de PI, ou da VERSAO, no programa acima, basta mexer no início do programa. Isto torna o programa mais flexível. É uma convenção de programação (que deve ser seguida, pois torna o programa mais legível) na linguagem C que as macros declaradas em 

#defines devem ser todas em maiúsculas.  

Outro uso da diretiva #define é o de simplesmente definir uma macro. Neste caso usa‐se a seguinte forma geral:  

#define nome_da_macro

Neste caso o objetivo não é usar a macro no programa (pois ela seria substituída por nada), mas, sim, definir uma macro para ser usada como uma espécie de flag. Isto quer dizer que estamos definindo um valor como sendo "verdadeiro" para depois podermos testá‐lo.  

Também é possível definir macros com argumentos. Veja o exemplo a seguir:  

#define max(A,B) ((A>B) ? (A):(B)) #define min(A,B) ((A<B) ? (A):(B)) ... x = max(i,j); y = min(t,r);

Embora pareça uma chamada de função, o uso de max (ou min) simplesmente substitui, em tempo de compilação, o código especificado. Cada ocorrência de um parâmetro formal (A ou B, na definição) será substituído pelo argumento real correspondente. Assim, a linha de código: 

x = max(i,j);

será substituída pela linha: 

x = ((i)>(j) ? (i):(j));

A linha de código: 

x = max(p+q,r+s);

será substituída pela linha: 

x = ((p+q)>(r+s) ? (p+q):(r+s));

Isto pode ser muito útil. Verifique que as macros max e min não possuem especificação de tipo.  Logo,  elas  trabalham  corretamente  para  qualquer  tipo  de  dado,  enquanto  os  argumentos passados forem coerentes. Mas isto pode trazer também algumas armadilhas. Veja que a linha 

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73 

x = max(p++,r++);

será substituída pelo código 

x = ((p++)>(r++) ? (p++):(r++));

e em conseqüência, incrementará o maior valor duas vezes. 

Outra armadilha em macros está relacionada com o uso de parênteses. Seja a macro: 

#define SQR(X) X*X

Imagine que você utilize esta macro na expressão abaixo: 

y = SQR(A+B);

Ao fazer isto, a substituição que será efetuada não estará correta. A expressão gerada será: 

y = A+B*A+B;

que obviamente é diferente de (A+B)*(A+B)   ! 

A solução para este problema é incluir parênteses na definição da macro: 

#define SQR(X)(X)*(X)

Quando  você  utiliza  à  diretiva  #define  nunca  deve  haver  espaços  em  branco  no identificador. Por exemplo, a macro: 

#define PRINT (i) printf(" %d \n", i)

não funcionará corretamente porque existe um espaço em branco entre PRINT e (i). Ao se tirar o espaço, a macro funcionará corretamente e poderá ser utilizada para  imprimir o número inteiro i, saltando em seguida para a próxima linha. 

   A diretiva #undef tem a seguinte forma geral:  

#undef nome_da_macro

Ela faz com que a macro que a segue seja apagada da tabela interna que guarda as macros. O compilador passa a partir deste ponto a não conhecer mais esta macro. 

 

8.3. As Diretivas ifdef e endif 

Nesta seção, e até mais a  frente, veremos as diretivas de compilação condicional. Elas são muito parecidas com os comandos de execução condicional do C. As duas primeiras diretivas que veremos são as #ifdef e #endif. Suas formas gerais são:  

#ifdef nome_da_macro

sequência_de_declarações

#endif

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A seqüência de declarações será compilada apenas se o nome da macro estiver definido. A diretiva de compilação #endif é útil para definir o fim de uma seqüência de declarações para todas as diretivas de compilação condicional. As linhas  

#define PORT_0 0x378 ... /* Linhas de código qualquer... */ ... #ifdef PORT_0 #define PORTA PORT_0

#include "../sys/port.h" #endif

demonstram  como  estas  diretivas  podem  ser  utilizadas.  Caso  PORT_0  tenha  sido previamente definido, a macro PORTA é definida e o header file port.h é incluído.  

 

8.4. A Diretiva ifndef 

A diretiva #ifndef funciona ao contrário da diretiva #ifdef. Sua forma geral é:  

#ifndef nome_da_macro

sequência_de_declarações

#endif

   A  seqüência  de  declarações  será  compilada  se  o  nome  da macro  não  tiver  sido definido.  

 

8.5. A Diretiva if 

A diretiva #if tem a seguinte forma geral:  

#if expressão_constante

sequência_de_declarações

#endif

A seqüência de declarações será compilada se a expressão‐constante for verdadeira. É muito importante ressaltar que a expressão fornecida deve ser constante, ou seja, não deve ter nenhuma variável.  

 

8.6. A Diretiva else 

A diretiva #else tem a seguinte forma geral:    

#if expressão_constante

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sequência_de_declarações

#else

sequência_de_declarações

#endif

Ela funciona como seu correspondente, o comando else.  

Imagine que você esteja trabalhando em um sistema, e deseje que todo o código possa ser compilado em duas diferentes plataformas (i.e. Unix e Dos). Para obter isto, você "encapsula" toda a parte de entrada e saída em arquivos separados, que serão carregados de acordo com o header file carregado. Isto pode ser facilmente implementado da seguinte forma:  

#define SISTEMA DOS ... /*linhas de codigo..*/ ... #if SISTEMA == DOS #define CABECALHO "dos_io.h" #else

#define CABECALHO "unix_io.h" #endif #include CABECALHO

 

8.7. A Diretiva elif 

A diretiva #elif serve para implementar a estrutura if-else-if. Sua forma geral é:  

#if expressão_constante_1

sequência_de_declarações_1

#elif expressão_constante_2

sequência_de_declarações_2

#elif expressão_constante_3

sequência_de_declarações_3

.

.

.

#elif expressão_constante_n

sequência_de_declarações_n

#endif

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   O  funcionamento  desta  estrutura  é  idêntico  ao  funcionamento  apresentado anteriormente.  

 

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9. Manipulação de Arquivos 9.1. Introdução 

Antes de começarmos a discussão sobre como  trabalhar com arquivos em C é  importante saber  a  diferença  entre  fluxo  e  arquivo.  O  sistema  de  E/S  linguagem  C  fornece  uma  interface consistente ao programador,  independente do dispositivo real que é acessado. Isto é, o sistema de E/S provê um nível de abstração entre o programador e o dispositivo utilizado  (discos,  terminais, teclados,  acionadores  de  fita).  Esta  abstração  é  chamada  de  fluxo  (ou  stream)  e  o  dispositivo  é chamado  de  arquivo.  Todos  os  fluxos  são  similares  em  seu  funcionamento  e  independentes  do dispositivo ao qual estão associados. Assim, as mesmas funções que descrevem o acesso aos discos podem ser utilizadas para se acessar um terminal de vídeo. Todas as operações de entrada e saída são realizadas por meio de fluxos. 

Na  linguagem  C,  um  arquivo  é  entendido  como  um  conceito  que  pode  ser  aplicado  a arquivos  em  disco,  terminais,  modens,  etc  ...  Um  fluxo  é  associado  a  um  arquivo  através  da realização de uma operação de abertura. Uma vez aberto, informações podem ser trocadas entre o arquivo  e  o  programa.  Um  arquivo  é  dissociado  de  um  fluxo  através  de  uma  operação  de fechamento de arquivo. 

O  sistema  de  entrada  e  saída  do  ANSI  C  é  composto  por  uma  série  de  funções,  cujos 

protótipos  estão  reunidos  em  stdio.h.  Todas  estas  funções  trabalham  com  o  conceito  de "ponteiro de arquivo". Este não é um tipo propriamente dito, mas uma definição usando o comando typedef. Esta definição  também está no  arquivo stdio.h. Podemos declarar um ponteiro de arquivo da seguinte maneira:  

FILE *p; p será então um ponteiro para um arquivo. É usando este tipo de ponteiro que vamos poder 

manipular arquivos no C.  

fopen( ) 

Esta é a função de abertura de arquivos. Seu protótipo é:  

FILE *fopen (char *nome_do_arquivo,char *modo);

O  nome_do_arquivo  determina  qual  arquivo  deverá  ser  aberto.  Este  nome  deve  ser válido no sistema operacional que estiver sendo utilizado. O modo de abertura diz à função fopen( ) que tipo de uso você vai fazer do arquivo. A tabela abaixo mostra os valores de modo válidos:  

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Modo  Significado 

"r"  Abre um arquivo texto para leitura. O arquivo deve existir antes de ser aberto. 

"w" Abrir um arquivo texto para gravação. Se o arquivo não existir, ele será criado. Se já existir, o conteúdo anterior será destruído. 

"a" Abrir um arquivo texto para gravação. Os dados serão adicionados no fim do arquivo ("append"), se ele já existir, ou um novo arquivo será criado, no caso de arquivo não existente anteriormente. 

"rb" Abre um arquivo binário para leitura. Igual ao modo "r" anterior, só que o arquivo é binário. 

"wb" Cria um arquivo binário para escrita, como no modo "w" anterior, só que o arquivo é binário. 

"ab" Acrescenta dados binários no fim do arquivo, como no modo "a" anterior, só que o arquivo é binário. 

"r+" Abre um arquivo texto para leitura e gravação. O arquivo deve existir e pode ser modificado. 

"w+" Cria um arquivo texto para leitura e gravação. Se o arquivo existir, o conteúdo anterior será destruído. Se não existir, será criado. 

"a+" Abre um arquivo texto para gravação e leitura. Os dados serão adicionados no fim do arquivo se ele já existir, ou um novo arquivo será criado, no caso de arquivo não existente anteriormente. 

"r+b" Abre um arquivo binário para leitura e escrita. O mesmo que "r+" acima, só que o arquivo é binário. 

"w+b" Cria um arquivo binário para leitura e escrita. O mesmo que "w+" acima, só que o arquivo é binário. 

"a+b" Acrescenta dados ou cria uma arquivo binário para leitura e escrita. O mesmo que "a+" acima, só que o arquivo é binário. 

 

Poderíamos então, para abrir um arquivo binário para escrita, escrever:  

 

FILE *fp; /* Declaração da estrutura fp=fopen ("exemplo.bin","wb"); /* o arquivo se chama exemplo.bin e está localizado no diretório corrente */ if (!fp) printf ("Erro na abertura do arquivo.");

 

A  condição !fp  testa  se o arquivo  foi aberto  com  sucesso porque no  caso de um erro a 

função fopen() retorna um ponteiro nulo (NULL).   

Uma  vez  aberto um  arquivo,  vamos poder  ler ou escrever nele utilizando as  funções que serão apresentadas nas próximas páginas. 

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Toda  vez  que  estamos  trabalhando  com  arquivos,  há  uma  espécie  de  posição  atual  no arquivo.  Esta   é  a  posição  de  onde  será  lido  ou  escrito  o  próximo  caractere. Normalmente,  num acesso  seqüencial  a  um  arquivo,  não  temos  que  mexer  nesta  posição  pois  quando  lemos  um caractere a posição no arquivo é automaticamente atualizada. Num acesso randômico teremos que mexer nesta posição (ver fseek()).  

 

exit( ) 

Aqui abrimos um parênteses para explicar a função exit() cujo protótipo é:  

 

void exit (int codigo_de_retorno); 

Para  utilizá‐la  deve‐se  colocar  um  include  para  o  arquivo  de  cabeçalho stdlib.h.  Esta função aborta a execução do programa. Pode ser chamada de qualquer ponto no programa e  faz 

com que o programa termine e retorne, para o sistema operacional, o código_de_retorno. A convenção mais usada é que um programa retorne zero no caso de um término normal e retorne um 

número não nulo no caso de ter ocorrido um problema. A função exit() se torna importante em casos  como  alocação  dinâmica  e  abertura  de  arquivos  pois  nestes  casos,  se  o  programa  não conseguir a memória necessária ou abrir o arquivo, a melhor saída pode ser terminar a execução do 

programa.  Poderíamos  reescrever  o  exemplo  da  seção  anterior  usando  agora  o  exit()  para garantir que o programa não deixará de abrir o arquivo:  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Para a função exit() */ main (void){ FILE *fp; ... fp=fopen ("exemplo.bin","wb"); if (!fp) { printf ("Erro na abertura do arquivo. Fim de programa."); exit (1); } ... return 0; }  

 

fclose( ) 

Quando acabamos de usar um arquivo que abrimos, devemos fechá‐lo. Para tanto usa‐se a função fclose(): 

int fclose (FILE *fp); 

O ponteiro fp passado à  função fclose() determina o arquivo a ser  fechado. A  função retorna zero no caso de sucesso.  

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Fechar  um  arquivo  faz  com  que  qualquer  caracter  que  tenha  permanecido  no  "buffer" associado ao fluxo de saída seja gravado. Mas, o que é este "buffer"? Quando você envia caracteres para serem gravados em um arquivo, estes caracteres são armazenados temporariamente em uma área de memória (o "buffer") em vez de serem escritos em disco imediatamente. Quando o "buffer" estiver cheio, seu conteúdo é escrito no disco de uma vez. A razão para se fazer isto tem a ver com a eficiência  nas  leituras  e  gravações  de  arquivos.  Se,  para  cada  caracter  que  fossemos  gravar, tivéssemos  que  posicionar  a  cabeça  de  gravação  em  um  ponto  específico  do  disco,  apenas  para gravar aquele caracter, as gravações seriam muito lentas. Assim, estas gravações só serão efetuadas quando  houver  um  volume  razoável  de  informações  a  serem  gravadas  ou  quando  o  arquivo  for fechado. 

A função exit() fecha todos os arquivos que um programa tiver aberto. 

9.2. Lendo e Escrevendo Caracteres em Arquivos 

putc

A função putc é a primeira função de escrita de arquivo que veremos. Seu protótipo é:  

int putc (int ch,FILE *fp);

Escreve um caractere no arquivo. 

O programa a seguir  lê uma string do  teclado e escreve‐a, caractere por caractere em um arquivo em disco (o arquivo arquivo.txt, que será aberto no diretório corrente).  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(){ FILE *fp; char string[100]; int i; fp = fopen("arquivo.txt","w"); /* Arquivo ASCII, para escrita */ if(!fp) { printf( "Erro na abertura do arquivo"); exit(0); } printf("Entre com a string a ser gravada no arquivo:"); gets(string); for(i=0; string[i]; i++) putc(string[i], fp);/* Grava string, caractere a caractere */ fclose(fp); return 0; }

Depois de executar este programa, verifique o conteúdo do arquivo arquivo.txt  (você pode usar qualquer editor de textos). Você verá que a string que você digitou está armazenada nele. 

Page 81: Linguagem Progr C

 

81 

getc

Retorna um caractere lido do arquivo.  

Protótipo:  

int getc (FILE *fp);

feof

EOF ("End of file") indica o fim de um arquivo. Às vezes, é necessário verificar se um arquivo 

chegou ao fim. Para isto podemos usar a função feof(). Ela retorna não‐zero se o arquivo chegou ao EOF, caso contrário retorna zero. Seu protótipo é:  

int feof (FILE *fp);

Outra forma de se verificar se o final do arquivo foi atingido é comparar o caractere lido por getc com EOF. O programa a seguir abre um arquivo já existente e o lê, caracter por caracter, até 

que o final do arquivo seja atingido. Os caracteres lidos são apresentados na tela: 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(){

FILE *fp; char c; fp = fopen("arquivo.txt","r");/* Arquivo ASCII, para leitura */ if(!fp){ printf( "Erro na abertura do arquivo"); exit(0); } while((c = getc(fp) ) != EOF)/* Enquanto não chegar ao final do arquivo */ printf("%c", c); /* imprime o caracter lido */ fclose(fp); return 0;

}

  

A  seguir é apresentado um programa onde várias operações com arquivos  são  realizadas, usando as funções vistas nesta página. Primeiro o arquivo é aberto para a escrita, e imprime‐se algo nele. Em seguida, o arquivo é fechado e novamente aberto para a leitura. Verifique o exemplo.  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> int main() {

FILE *p; char c, str[30], frase[80] = "Este e um arquivo chamado: "; int i;

/* Le um nome para o arquivo a ser aberto: */ printf("\n\n Entre com um nome para o arquivo:\n");

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gets(str);

if (!(p = fopen(str,"w"))) {

printf("Erro! Impossivel abrir o arquivo!\n"); exit(1); /* Caso ocorra algum erro na abertura do arquivo o

programa aborta automaticamente */ } /* Se nao houve erro, imprime no arquivo e o fecha ...*/ strcat(frase, str); for (i=0; frase[i]; i++)

putc(frase[i],p); fclose(p);

/* Abre novamente para leitura */ p = fopen(str,"r"); c = getc(p);/* Le o primeiro caracter */ while (!feof(p))/* Enquanto não se chegar no final do arquivo

*/ {

printf("%c",c); /* Imprime o caracter na tela */ c = getc(p); /* Le um novo caracter no arquivo */

} fclose(p);/* Fecha o arquivo */

}

Page 83: Linguagem Progr C

 

83 

9.3. Outros Comandos de Acesso a Arquivos 

 Arquivos pré‐definidos 

Quando  se começa a execução de um programa, o  sistema automaticamente abre alguns arquivos pré‐definidos:  

• stdin: dispositivo de entrada padrão (geralmente o teclado)  

• stdout: dispositivo de saída padrão (geralmente o vídeo)  

• stderr: dispositivo de saída de erro padrão (geralmente o vídeo)  

• stdaux: dispositivo de saída auxiliar (em muitos sistemas, associado à porta serial)  

• stdprn : dispositivo de impressão padrão (em muitos sistemas, associado à porta paralela)  

Cada uma destas constantes pode ser utilizada como um ponteiro para FILE, para acessar os periféricos associados a eles. Desta maneira, pode‐se, por exemplo, usar: 

ch =getc(stdin);

para efetuar a leitura de um caracter a partir do teclado, ou :   

putc(ch, stdout);

para imprimi‐lo na tela. 

fgets

Para se ler uma string num arquivo podemos usar fgets() cujo protótipo é:  

char *fgets (char *str, int tamanho,FILE *fp);

A  função  recebe 3 argumentos: a string a ser  lida, o  limite máximo de caracteres a serem 

lidos e o ponteiro para FILE, que está associado ao arquivo de onde a string será lida. A função lê a string até que um caracter de nova linha seja lido ou tamanho-1 caracteres tenham sido lidos. Se 

o caracter de nova  linha ('\n') for  lido, ele fará parte da string, o que não acontecia com gets. A string resultante sempre terminará com '\0' (por isto somente tamanho-1 caracteres, no máximo, serão lidos). 

A função fgets é semelhante à função gets(), porém, além dela poder fazer a leitura a partir de um arquivo de dados  e  incluir o caracter de nova  linha na  string, ela ainda especifica o 

tamanho máximo da string de entrada. Como vimos, a função gets não tinha este controle, o que poderia acarretar erros de "estouro de buffer".  Portanto, levando em conta que o ponteiro fp pode ser  substituído por stdin,  como vimos acima, uma alternativa ao uso de gets é usar a  seguinte construção: 

fgets (str, tamanho, stdin);

onde str e' a string que se está lendo e tamanho deve ser igual ao tamanho alocado para a 

string subtraído de 1, por causa do '\0'. 

fputs

Page 84: Linguagem Progr C

 

84 

Protótipo:  

char *fputs (char *str,FILE *fp);

Escreve uma string num arquivo.   

ferror e perror 

Protótipo de ferror:  

int ferror (FILE *fp);

A  função  retorna  zero, se nenhum erro ocorreu e um número diferente de zero se algum erro ocorreu durante o acesso ao arquivo. 

ferror() se torna muito útil quando queremos verificar se cada acesso a um arquivo teve sucesso, de modo que consigamos garantir a integridade dos nossos dados. Na maioria dos casos, se um arquivo pode ser aberto, ele pode ser lido ou gravado. Porém, existem situações em que isto não ocorre. Por exemplo, pode acabar o espaço em disco enquanto gravamos, ou o disco pode estar com problemas e não conseguimos ler, etc.  

Uma  função  que  pode  ser  usada  em  conjunto  com  ferror()  é  a  função  perror() (print error),  cujo  argumento  é  uma  string  que  normalmente  indica  em  que  parte  do programa o problema ocorreu.  

No exemplo a seguir, fazemos uso de ferror, perror e fputs 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(){

FILE *pf; char string[100]; if((pf = fopen("arquivo.txt","w")) ==NULL){

printf("\nNao consigo abrir o arquivo ! "); exit(1);

} do {

printf("\nDigite uma nova string. Para terminar, digite <enter>:"); gets(string); fputs(string, pf); putc('\n', pf); if(ferror(pf)) {

perror("Erro na gravacao"); fclose(pf); exit(1);

} } while (strlen(string) > 0); fclose(pf);

}

fread

Podemos  escrever  e  ler  blocos  de  dados.  Para  tanto,  temos  as  funções  fread()  e fwrite(). O protótipo de fread() é:  

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unsigned fread (void *buffer, int numero_de_bytes, int count, FILE *fp);

O buffer é a  região de memória na qual serão armazenados os dados  lidos. O número de bytes é o tamanho da unidade a ser lida. count indica quantas unidades devem ser lidas. Isto significa que o número total de bytes lidos é:  

numero_de_bytes*count

A  função  retorna o número de unidades efetivamente  lidas. Este número pode ser menor que count quando o fim do arquivo for encontrado ou ocorrer algum erro.  

Quando o arquivo for aberto para dados binários, fread pode ler qualquer tipo de dados. 

fwrite

A  função fwrite()  funciona como a sua companheira fread(), porém escrevendo no arquivo. Seu protótipo é:  

unsigned fwrite(void *buffer,int numero_de_bytes,int count,FILE *fp);

A  função  retorna o número de  itens escritos. Este valor  será  igual a count a menos que ocorra algum erro. 

O exemplo abaixo ilustra o uso de fwrite e fread para gravar e posteriormente ler uma variável float em um arquivo binário. 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(){

FILE *pf; float pi = 3.1415; float pilido; if((pf = fopen("arquivo.bin", "wb")) == NULL){ /* abre arq. binário p/ escrita */

printf("Erro na abertura do arquivo"); exit(1);

}

if(fwrite(&pi, sizeof(float), 1,pf) != 1) /* Escreve a variável pi */

printf("Erro na escrita do arquivo"); fclose(pf); /* Fecha o arquivo */

if((pf = fopen("arquivo.bin", "rb")) == NULL){ /* Abre o arquivo novamente para leitura */

printf("Erro na abertura do arquivo"); exit(1); }

if(fread(&pilido, sizeof(float), 1,pf) != 1) /* Le em pilido o valor da variável armazenada anteriormente */ printf("Erro na leitura do arquivo");

printf("\nO valor de PI, lido do arquivo e': %f", pilido);

fclose(pf);

return(0);

}

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86 

Note‐se o uso do operador sizeof, que retorna o tamanho em bytes da variável ou do tipo de dados. 

fseek

Para se  fazer procuras e acessos  randômicos em arquivos usa‐se a  função fseek(). Esta move a posição corrente de  leitura ou escrita no arquivo de um valor especificado, a partir de um ponto especificado. Seu protótipo é:  

int fseek (FILE *fp,long numbytes,int origem);

O parâmetro origem determina a partir de onde os numbytes de movimentação serão 

contados. Os valores possíveis são definidos por macros em stdio.h e são: 

Nome  Valor  Significado 

SEEK_SET  0  Início do arquivo 

SEEK_CUR  1  Ponto corrente no arquivo 

SEEK_END  2 Fim do arquivo

Tendo‐se definido a partir de onde  irá se contar, numbytes determina quantos bytes de deslocamento serão dados na posição atual.   

rewind

A função rewind() de protótipo  

void rewind (FILE *fp);

retorna a posição corrente do arquivo para o início.  

remove

Protótipo:  

int remove (char *nome_do_arquivo);

Apaga um arquivo especificado.  

O exercício da página anterior poderia  ser  reescrito usando‐se, por exemplo, fgets() e fputs(), ou fwrite() e fread(). A seguir apresentamos uma segunda versão que se usa das 

funções fgets() e fputs(), e que acrescenta algumas inovações. 

#include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> int main() { FILE *p; char str[30], frase[] = "Este e um arquivo chamado: ", resposta[80];

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int i; /* Le um nome para o arquivo a ser aberto: */ printf("\n\n Entre com um nome para o arquivo:\n"); fgets(str,29,stdin); /* Usa fgets como se fosse gets */ for(i=0; str[i]; i++) if(str[i]=='\n') str[i]=0; /* Elimina o \n da string lida */ if (!(p = fopen(str,"w")))

{ /* Caso ocorra algum erro na abertura do arquivo o programa aborta automaticamente */

printf("Erro! Impossivel abrir o arquivo!\n"); exit(1); } /* Se nao houve erro, imprime no arquivo, e o fecha ...*/ fputs(frase, p); fputs(str,p); fclose(p); /* abre novamente e le */ p = fopen(str,"r"); fgets(resposta, 79, p); printf("\n\n%s\n", resposta); fclose(p); /* Fecha o arquivo */ remove(str); /* Apaga o arquivo */ return(0); }

 

9.4. Fluxos Padrão 

Os  fluxos  padrão  em  arquivos  permitem  ao  programador  ler  e  escrever  em  arquivos  da maneira padrão com a qual o  já líamos e escrevíamos na tela.  

fprintf

A  função fprintf()  funciona como a  função printf(). A diferença é que a  saída de fprintf() é um arquivo e não a tela do computador. Protótipo:  

int fprintf (FILE *fp,char *str,...);

Como  já  poderíamos  esperar,  a  única  diferença  do  protótipo  de fprintf()  para  o  de printf() é a especificação do arquivo destino através do ponteiro de arquivo.  

fscanf

A  função fscanf()  funciona como a função scanf(). A diferença é que fscanf()  lê de um arquivo e não do teclado do computador. Protótipo:  

int fscanf (FILE *fp,char *str,...);

Como  já  poderíamos  esperar,  a  única  diferença  do  protótipo  de  fscanf()  para  o  de scanf() é a especificação do arquivo destino através do ponteiro de arquivo.  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() {

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FILE *p; char str[80],c; /* Le um nome para o arquivo a ser aberto: */ printf("\n\n Entre com um nome para o arquivo:\n"); gets(str); if (!(p = fopen(str,"w"))) /* Caso ocorra algum erro na abertura do arquivo..*/ { /* o programa aborta automaticamente */ printf("Erro! Impossivel abrir o arquivo!\n"); exit(1); } /* Se nao houve erro, imprime no arquivo, fecha ...*/ fprintf(p,"Este e um arquivo chamado:\n%s\n", str); fclose(p); /* abre novamente para a leitura */ p = fopen(str,"r"); while (!feof(p)) { fscanf(p,"%c",&c); printf("%c",c); } fclose(p); return(0); }

 

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10.  Tipos de Dados Avançados Já vimos que uma variável é declarada como  

tipo_da_variável lista_de_variáveis;

Vimos  também  que  existem modificadores  de  tipos.  Estes modificam  o  tipo  da  variável 

declarada.  Destes,  já  vimos  os  modificadores  signed,  unsigned,  long,  e  short.  Estes modificadores são incluídos na declaração da variável da seguinte maneira:  

modificador_de_tipo tipo_da_variável lista_de_variáveis;

Vamos discutir agora outros modificadores de tipo.  

 

10.1. Modificadores de Acesso 

Estes modificadores, como o próprio nome indica, mudam a maneira com a qual a variável é acessada e modificada.  

const

O modificador const faz com que a variável não possa ser modificada no programa. Como o nome já sugere é útil para se declarar constantes. Poderíamos ter, por exemplo:  

const float PI=3.141;

Podemos  ver  pelo  exemplo  que  as  variáveis  com  o  modificador  const  podem  ser 

inicializadas.  Mas  PI  não  poderia  ser  alterado  em  qualquer  outra  parte  do  programa.  Se  o programador tentar modificar PI o compilador gerará um erro de compilação.  

O uso mais importante de const não é declarar variáveis constantes no programa. Seu uso mais comum é evitar que um parâmetro de uma função seja alterado pela função. Isto é muito útil no caso de um ponteiro, pois o conteúdo de um ponteiro pode ser alterado por uma função. Para tanto, basta declarar o parâmetro como const. Veja o exemplo:  

#include <stdio.h> int sqr (const int *num); int main (void){

int a=10; int b; b=sqr (&a);

} int sqr (const int *num){

return ((*num)*(*num)); }

No exemplo, num está protegido contra alterações. Isto quer dizer que, se tentássemos fazer  

*num=10;

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dentro da função sqr() o compilador daria uma mensagem de erro.  

volatile

O modificador volatile é usado para informar ao compilador que o valor de uma variável pode ser alterado de uma maneira não explicitamente especificada pelo seu programa. Por exemplo, um  endereço  de  uma  variável  global  pode  ser  passado  para  a  rotina  de  relógio  do  sistema operacional e usado para guardar o tempo real do sistema. Isto é, o valor da variável é alterado sem nenhum comando explicito no programa. Desta forma evita‐se que alguns compiladores C assumam que  o  valor  da  variável  é  imutável  porque  sua  referência  não  aparece  do  lado  esquerdo  da expressão; logo ela pode não ser reexaminada toda vez que referenciada. 

volatile float*relógio;

É possível usar const e volatile  juntos. Por exemplo, se 0x30 é o valor de uma porta que é alterado somente por condições externas ao programa, podemos declarar: 

const volatile unsigned char *port = 0x30;

Desta forma conseguimos prevenir qualquer efeito colateral acidental. 

static

O  funcionamento das variáveis declaradas como static depende se estas são globais ou locais.  

Variáveis globais static funcionam como variáveis globais dentro de um módulo, ou seja, são variáveis globais que não são (e nem podem ser) conhecidas em outros módulos.  Isto é útil se quisermos isolar pedaços de um programa para evitar mudanças acidentais em variáveis globais.  

Variáveis locais static são variáveis cujo valor é mantido de uma chamada da função para a outra. Veja o exemplo:  

int count (void){ static int num=0; num++; return num;

}

A função count() retorna o número de vezes que ela já foi chamada. Veja que a variável 

local int é  inicializada. Esta  inicialização só vale para a primeira vez que a função é chamada pois num deve manter o seu valor de uma chamada para a outra. O que a função faz é incrementar num 

a cada chamada e retornar o seu valor. A melhor maneira de se entender esta variável local static é implementando. Veja por si mesmo, executando seu próprio programa que use este conceito.  

register

O computador tem a memória principal e os registradores da CPU. As variáveis (assim como 

o  programa  como  um  todo)  são  armazenadas  na  memória.  O  modificador  register  diz  ao compilador que a variável em questão deve ser, se possível, usada em um registrador da CPU.  

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Vamos  agora  ressaltar  vários  pontos  importantes.  Em  primeiro  lugar,  porque  usar  o register? Variáveis nos registradores da CPU vão ser acessadas em um tempo muito menor pois os registradores são muito mais rápidos que a memória. Em segundo lugar, em que tipo de variável usar o register? O register não pode ser usado em variáveis globais.  Isto  implicaria que um registrador da CPU ficaria o tempo todo ocupado por conta de uma variável. Os tipos de dados onde 

é mais aconselhado o uso do register são os tipos char e int, mas pode‐se usá‐lo em qualquer 

tipo de dado. Em terceiro  lugar, o register é um pedido que o programador faz ao compilador. Este não precisa ser atendido necessariamente.  

Um exemplo do uso do register é dado:  

int main (void){ register int count; for (count=0;count<10;count++){

... } return 0;

}

O  laço  for  acima  será  executado mais  rapidamente  do  que  seria  se  não  usássemos  o 

register.  Este  é  o  uso mais  recomendável  para  o  register:  uma  variável  que  será  usada muitas vezes em seguida.   

10.2. Conversão de Tipos 

Em atribuições no C temos o seguinte formato:  

destino=orígem;

Se o destino e a origem são de  tipos diferentes o compilador  faz uma conversão entre os tipos. Nem  todas as conversões são possíveis. O primeiro ponto a ser  ressaltado é que o valor de origem é convertido para o valor de destino antes de ser atribuído e não o contrário.  

É  importante  lembrar  que  quando  convertemos  um  tipo  numérico para outro  nós  nunca ganhamos precisão. Nós podemos perder precisão ou no máximo manter a precisão anterior.  Isto pode ser entendido de outra forma. Quando convertemos um número não estamos introduzindo no sistema nenhuma informação adicional. Isto implica que nunca vamos ganhar precisão.  

 

 

 

 

 

 

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Abaixo  vemos  uma  tabela  de  conversões  numéricas  com  perda  de  precisão,  para  um compilador com palavra de 16 bits:  

De  Para Informação Perdidaunsigned char  char  Valores maiores que 127 são alterados 

short int  char Os 8 bits de mais alta ordem int  char Os 8 bits de mais alta ordem 

long int  char  Os 24 bits de mais alta ordem long int  short int  Os 16 bits de mais alta ordem long int  int Os 16 bits de mais alta ordem float  int Precisão ‐ resultado arredondado double  float  Precisão ‐ resultado arredondado 

long double  double  Precisão ‐ resultado arredondado  

10.3. Modificadores de Funções 

A forma geral de uma função é, como já foi visto,  

tipo_de_retorno nome_da_função (declaração_de_parâmetros) {

corpo_da_função }

Uma função pode aceitar um modificador de tipo. Este vai modificar o modo como a função opera na passagem de parâmetros. A forma geral da função ficaria então:  

modificador_de_tipo tipo_de_retorno nome_da_função (declaração_de_parâmetros) {

corpo_da_função }

O nosso curso não aborda detalhes do funcionamento interno de funções. Para saber mais, consulte o manual do seu compilador ou algum livro especializado.  

pascal

Faz com que a função use a convenção de funções da linguagem de programação Pascal. Isto faz com que as funções sejam compatíveis com programas em Pascal.  

cdecl

O modificador de  tipo cdecl  faz  com que a  função use a  convenção para  funções do C. Raramente é usado pois é o default. Pode‐se pensar no cdecl como sendo o "inverso" do pascal.  

interrupt

Diz  ao  compilador  que  a  função  em  questão  será  usada  como  um  manipulador  de interrupções.  Isto  faz  com que o  compilador preserve os  registradores da CPU  antes e depois da chamada à função. Mais uma vez este tópico está fora do escopo do curso.  

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10.4. Ponteiros para Funções 

O C permite que acessemos variáveis e funções através de ponteiros! Podemos então fazer coisas  como, por  exemplo, passar uma  função  como  argumento para outra  função. Um ponteiro para uma função tem a seguinte declaração:  

tipo_de_retorno (*nome_do_ponteiro)(); ou tipo_de_retorno (*nome_do_ponteiro)(declaração_de_parâmetros);  

Repare nos parênteses que devem ser colocados obrigatoriamente. Se declaramos: 

tipo_de_retorno * nome(declaração_de_parâmetros);

Estaríamos, na  realidade, declarando uma  função que  retornaria um ponteiro para o  tipo especificado. 

Porém, não é obrigatório declarar os parâmetros da  função. Veja um exemplo do uso de ponteiros para funções:  

#include <stdio.h> #include <string.h> void PrintString (char *str, int (*func)(const char *)); int main (void){ char String [20]="Curso de C."; int (*p)(const char *); /* Declaracao do ponteiro para função Funcao apontada e' inteira e recebe como parametro uma string constante */ p=puts; /* O ponteiro p passa a apontar para a função puts que tem o seguinte prototipo: int puts(const char *) */ PrintString (String, p); /* O ponteiro é passado como parametro para PrintString */ return 0; } void PrintString (char *str, int (*func)(const char *)){ (*func)(str);/* chamada a função através do ponteiro para função */ func(str);/* maneira também válida de se fazer a chamada a função puts através do ponteiro para função func */ }

Veja que fizemos a atribuição de puts a p simplesmente usando: 

p = puts;

Disto,  concluímos  que  o  nome  de  uma  função  (sem  os  parênteses)  é,  na  realidade,  o endereço daquela  função! Note,  também,  as duas  formas  alternativas de  se  chamar uma  função através de um ponteiro. No programa acima, fizemos esta chamada por: 

(*func)(str);

e

func(str);

Estas formas são equivalentes entre si.  

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Além disto, no programa, a função PrintString() usa uma função qualquer func para imprimir a string na tela. O programador pode então fornecer não só a string mas também a função 

que  será  usada  para  imprimi‐la.  No  main()  vemos  como  podemos  atribuir,  ao  ponteiro  para funções p, o endereço da função puts() do C.  

Em  síntese,  ao  declarar  um  ponteiro  para  função,  podemos  atribuir  a  este  ponteiro  o endereço de uma função e podemos também chamar a função apontada através dele. Não podemos fazer algumas  coisas que  fazíamos  com ponteiros  "normais",  como, por exemplo,  incrementar ou decrementar um ponteiro para função. 

10.5. Alocação Dinâmica 

A  alocação  dinâmica  permite  ao  programador   alocar memória  para  variáveis  quando  o programa está sendo executado. Assim, poderemos definir, por exemplo, um vetor ou uma matriz cujo tamanho descobriremos em tempo de execução. O padrão C ANSI define apenas 4 funções para o sistema de alocação dinâmica, disponíveis na biblioteca stdlib.h:  

No  entanto,  existem  diversas  outras  funções  que  são  amplamente  utilizadas,  mas dependentes  do  ambiente  e  compilador.  Neste  curso  serão  abordadas  somente  estas  funções padronizadas.  

 

malloc

A função malloc() serve para alocar memória e tem o seguinte protótipo:  

void *malloc (unsigned int num);

A função toma o número de bytes que queremos alocar (num), aloca na memória e retorna 

um  ponteiro  void *  para  o  primeiro  byte  alocado. O  ponteiro  void *  pode  ser  atribuído  a qualquer tipo de ponteiro. Se não houver memória suficiente para alocar a memória requisitada a 

função  malloc()  retorna  um  ponteiro  nulo.  Veja  um  exemplo  de  alocação  dinâmica  com malloc():  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Para usar malloc() */ main (void){ int *p; int a; int i;

... /* Determina o valor de a em algum lugar */ p=(int *)malloc(a*sizeof(int)); /* Aloca a números inteiros p pode agora ser tratado como um vetor com a posições */ if (!p){ printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); exit; } for (i=0; i<a ; i++) /* p pode ser tratado c/ vetor com a posicoes */

p[i] = i*i; ...

return 0; }

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No exemplo acima, é alocada memória suficiente para se armazenar a números  inteiros. O operador sizeof() retorna o número de bytes de um inteiro. Ele é útil para se saber o tamanho 

de  tipos. O  ponteiro void*  que malloc()  retorna  é  convertido  para  um int*  pelo  cast  e  é atribuído a p. A declaração seguinte testa se a operação foi bem sucedida. Se não tiver sido, p terá um valor nulo, o que fará com que !p retorne verdadeiro. Se a operação tiver sido bem sucedida, 

podemos  usar  o  vetor  de  inteiros  alocados  normalmente,  por  exemplo,  indexando‐o  de p[0]  a p[(a-1)].  

calloc

A  função  calloc()  também  serve  para  alocar memória, mas  possui  um  protótipo  um pouco diferente:  

void *calloc (unsigned int num, unsigned int size);

A  função aloca uma quantidade de memória  igual a num * size,  isto é, aloca memória 

suficiente para um vetor de num objetos de tamanho size. Retorna um ponteiro void * para o primeiro byte alocado. O ponteiro void * pode ser atribuído a qualquer tipo de ponteiro. Se não houver memória  suficiente  para  alocar  a memória  requisitada  a  função  calloc()  retorna  um 

ponteiro nulo. Veja um exemplo de alocação dinâmica com calloc(): 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Para usar calloc() */ main (void){ int *p; int a; int i; ... /* Determina o valor de a em algum lugar */ p=(int *)calloc(a,sizeof(int)); /* Aloca a números inteiros p pode agora ser tratado como um vetor com a posições */ if (!p){ printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); exit; } for (i=0; i<a ; i++) /* p pode ser tratado vetor com a posicoes */ p[i] = i*i; ... return 0; }

No  exemplo  acima,  é  alocada memória  suficiente  para  se  colocar  a  números  inteiros. O operador sizeof() retorna o número de bytes de um inteiro. Ele é útil para se saber o tamanho 

de tipos. O ponteiro void * que calloc() retorna é convertido para um int * pelo cast e é atribuído a p. A declaração seguinte testa se a operação foi bem sucedida. Se não tiver sido, p terá 

um valor nulo, o que fará com que !p retorne verdadeiro. Se a operação tiver sido bem sucedida, 

podemos  usar  o  vetor  de  inteiros  alocados  normalmente,  por  exemplo,  indexando‐o  de p[0]  a p[(a-1)].  

 

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realloc

A função realloc() serve para realocar memória e tem o seguinte protótipo:    

void *realloc (void *ptr, unsigned int num);

A  função modifica o  tamanho da memória previamente alocada apontada por *ptr para aquele especificado por num. O valor de num pode ser maior ou menor que o original. Um ponteiro 

para  o  bloco  é  devolvido  porque  realloc()  pode  precisar mover  o  bloco  para  aumentar  seu tamanho.  Se  isso  ocorrer,  o  conteúdo  do  bloco  antigo  é  copiado  no  novo  bloco,  e  nenhuma 

informação é perdida. Se ptr for nulo, aloca size bytes e devolve um ponteiro; se size é zero, a memória  apontada  por  ptr  é  liberada.  Se  não  houver memória  suficiente  para  a  alocação,  um ponteiro nulo é devolvido e o bloco original é deixado inalterado.  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Para usar malloc() e realloc*/ main (void){ int *p; int a; int i; ... /* Determina o valor de a em algum lugar */ a = 30; p=(int *)malloc(a*sizeof(int)); /* Aloca a números inteiros p pode agora ser tratado como um vetor com a posicoes */ if (!p){ printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); exit; } for (i=0; i<a ; i++) /* p pode ser tratado c/ vetor com a posicoes */ p[i] = i*i; /* O tamanho de p deve ser modificado, por algum motivo ... */ a = 100; p = realloc (p, a*sizeof(int)); for (i=0; i<a ; i++) /* p pode ser tratado c/ vetor com a posicoes */ p[i] = a*i*(i-6); ... return 0; }

free

Quando alocamos memória dinamicamente é necessário que nós a  liberemos quando ela não for mais necessária. Para isto existe a função free() cujo protótipo é:  

void free (void *p);

Basta então passar para free() o ponteiro que aponta para o início da memória alocada. Mas você pode se perguntar: como é que o programa vai saber quantos bytes devem ser liberados? Ele sabe pois quando você alocou a memória, ele guardou o número de bytes alocados numa "tabela 

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de  alocação"  interna.  Vamos  reescrever  o  exemplo  usado  para  a  função  malloc()  usando  o free() também agora:  

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Para usar malloc e free */ int main (void){ int *p; int a; ... p=(int *)malloc(a*sizeof(int)); if (!p){ printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); exit; } ... free(p); ... return 0; }

10.6. Alocação Dinâmica de Vetores e Matrizes 

Alocação Dinâmica de Vetores 

A alocação dinâmica de vetores utiliza os conceitos aprendidos na aula sobre ponteiros e as funções  de  alocação  dinâmica  apresentadas.  Um  exemplo  de  implementação  para  vetor  real  é fornecido a seguir:  

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#include <stdio.h> #include <stdlib.h> float *Alocar_vetor_real (int n) {

float *v; /* ponteiro para o vetor */ if (n < 1) { /* verifica parametros recebidos */

printf ("** Erro: Parametro invalido **\n"); return (NULL);

} /* aloca o vetor */ v = (float *) calloc (n, sizeof(float)); if (v == NULL) {

printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); return (NULL);

} return (v); /* retorna o ponteiro para o vetor */

} float *Liberar_vetor_real (float *v) {

if (v == NULL) return (NULL);

free(v); /* libera o vetor */ return (NULL); /* retorna o ponteiro */

} void main (void){

float *p; int a;

... /* outros comandos, inclusive a inicializacao de a */ p = Alocar_vetor_real (a);

... /* outros comandos, utilizando p[] normalmente */ p = Liberar_vetor_real (p);

}

Alocação Dinâmica de Matrizes 

A  alocação  dinâmica  de memória  para matrizes  é  realizada  da mesma  forma  que  para vetores, com a diferença que teremos um ponteiro apontando para outro ponteiro que aponta para o  valor  final,  ou  seja  é  um  ponteiro  para  ponteiro,  o  que  é  denominado  indireção múltipla.  A indireção múltipla pode ser levada a qualquer dimensão desejada, mas raramente é necessário mais de um ponteiro para um ponteiro. Um exemplo de implementação para matriz real bidimensional é fornecido  a  seguir.  A  estrutura  de  dados  utilizada  neste  exemplo  é  composta  por  um  vetor  de ponteiros  (correspondendo ao primeiro  índice da matriz), sendo que cada ponteiro aponta para o início de uma linha da matriz. Em cada linha existe um vetor alocado dinamicamente, como descrito anteriormente (compondo o segundo índice da matriz).  

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#include <stdio.h> #include <stdlib.h> float **Alocar_matriz_real (int m, int n) {

float **v; /* ponteiro para a matriz */ int i; /* variavel auxiliar */ if (m < 1 || n < 1) { /* verifica parametros recebidos */

printf ("** Erro: Parametro invalido **\n"); return (NULL);

} /* aloca as linhas da matriz.Um vetor de m ponteiros para float

*/ v = (float **) calloc (m, sizeof(float *)); if (v == NULL) {

printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); return (NULL);

} /* aloca as colunas da matriz */ for ( i = 0; i < m; i++ ) {/* m vetores de n floats */

v[i] = (float*) calloc (n, sizeof(float)); if (v[i] == NULL) {

printf ("** Erro: Memoria Insuficiente **"); return (NULL);

} } return (v); /* retorna o ponteiro para a matriz */

} float **Liberar_matriz_real (int m, int n, float **v) {

int i; /* variavel auxiliar */ if (v == NULL)

return (NULL); if (m < 1 || n < 1) { /* verifica parametros recebidos */

printf ("** Erro: Parametro invalido **\n"); return (v);

} for (i=0; i<m; i++)

free (v[i]); /* libera as linhas da matriz */

free (v); /* libera a matriz (vetor de ponteiros) */ return (NULL); /* retorna um ponteiro nulo */

} void main (void) {

float **mat; /* matriz a ser alocada */

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int l, c; /* numero de linhas e colunas da matriz */ int i, j; ... /* outros comandos, inclusive inicializacao para l e c

*/ mat = Alocar_matriz_real (l, c);

for (i = 0; i < l; i++) {

for ( j = 0; j < c; j++) {

mat[i][j] = i+j; } }

... /* outros comandos utilizando mat[][] normalmente */

mat = Liberar_matriz_real (l, c, mat);

... }

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11.  Tipos de Dados Definidos pelo Usuário. 

11.1. Estruturas ‐ Primeira parte 

Uma estrutura agrupa várias variáveis numa só. Funciona como uma ficha pessoal que tenha nome, telefone e endereço. A ficha seria uma estrutura. A estrutura, então, serve para agrupar um conjunto de dados não similares, formando um novo tipo de dados. 

Criando estruturas 

Para se criar uma estrutura usa‐se o comando struct. Sua forma geral é:  

struct nome_do_tipo_da_estrutura {

tipo_1 nome_1; tipo_2 nome_2; ... tipo_n nome_n;

} variáveis_estrutura;

O  nome_do_tipo_da_estrutura  é  o  nome  para  a  estrutura.  As 

variáveis_estrutura  são  opcionais  e  seriam  nomes  de  variáveis  que  o  usuário  já  estaria declarando e que seriam do tipo nome_do_tipo_da_estrutura.  Um primeiro exemplo: 

struct est{ int i; float f;

} a, b;

Neste caso, est é uma estrutura com dois campos, i e f. Foram também declaradas duas 

variáveis,  a  e  b  que  são  do  tipo  da  estrutura,  isto  é,  a  possui  os  campos  i  e  f,  o  mesmo acontecendo com b. 

Vamos criar uma estrutura de endereço:  

struct tipo_endereco {

char rua [50]; int numero; char bairro [20]; char cidade [30]; char sigla_estado [3]; long int CEP;

};

 

 

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Vamos  agora  criar uma  estrutura  chamada ficha_pessoal  com os dados pessoais  de uma pessoa:  

struct ficha_pessoal {

char nome [50]; long int telefone; struct tipo_endereco endereco;

};

Vemos, pelos exemplos acima,  que uma estrutura pode  fazer parte de outra  (a struct tipo_endereco é usada pela struct ficha_pessoal).  

Usando estruturas 

Vamos agora utilizar as estruturas declaradas na seção anterior para escrever um programa que preencha uma ficha.  

#include <stdio.h> #include <string.h> struct tipo_endereco{

char rua [50]; int numero; char bairro [20]; char cidade [30]; char sigla_estado [3]; long int CEP;

}; struct ficha_pessoal{

char nome [50]; long int telefone; struct tipo_endereco endereco;

}; main (void) { struct ficha_pessoal ficha; strcpy (ficha.nome,"Luiz Osvaldo Silva"); ficha.telefone=4921234; strcpy (ficha.endereco.rua,"Rua das Flores"); ficha.endereco.numero=10; strcpy (ficha.endereco.bairro,"Cidade Velha"); strcpy (ficha.endereco.cidade,"Belo Horizonte"); strcpy (ficha.endereco.sigla_estado,"MG"); ficha.endereco.CEP=31340230; return 0; }

O programa declara uma variável ficha do tipo ficha_pessoal e preenche os seus dados. O exemplo mostra como podemos acessar um elemento de uma estrutura: basta usar o ponto  (.). Assim, para acessar o campo telefone de ficha, escrevemos: 

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ficha.telefone = 4921234;

Como a struct ficha pessoal possui um campo, endereco, que também é uma struct, podemos fazer acesso aos campos desta struct interna da seguinte maneira: 

ficha.endereco.numero = 10; ficha.endereco.CEP=31340230;

Desta forma, estamos acessando, primeiramente, o campo endereco da struct ficha e, dentro deste campo, estamos acessando o campo numero e o campo CEP. 

Matrizes de estruturas 

Uma estrutura é como qualquer outro tipo de dado no C. Podemos, portanto, criar matrizes de estruturas. Vamos ver como ficaria a declaração de um vetor de 100 fichas pessoais:  

struct ficha_pessoal fichas [100];

Poderíamos  então  acessar  a  segunda  letra  da  sigla  de  estado  da  décima  terceira  ficha fazendo:  

fichas[12].endereco.sigla_estado[1];

Analise atentamente como isto está sendo feito  

11.2. Estruturas ‐ Segunda parte 

Atribuição em estruturas 

Podemos atribuir duas estruturas que sejam do mesmo tipo. O C irá, neste caso, copiar uma estrutura, campo por campo, na outra. Veja o programa abaixo:  

struct est1 { int i; float f;

}; void main() {

struct est1 primeira, segunda; /* Declara primeira e segunda como structs do tipo est1 */ primeira.i = 10; primeira.f = 3.1415; segunda = primeira; /* A segunda struct e' agora igual a primeira */ printf(" Os valores armazenados na segunda struct sao : %d e %f ", segunda.i , segunda.f);

}

São declaradas duas estruturas do tipo est1, uma chamada primeira e outra chamada 

segunda. Atribuem‐se valores aos dois campos da struct primeira.   Os valores de primeira são copiados em segunda apenas com a expressão de atribuição:  

segunda = primeira;

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Todos os campos de primeira serão copiados na segunda. Note que isto é diferente do que acontecia em vetores, onde, para fazer a cópia dos elementos de um vetor em outro, tínhamos que copiar elemento por elemento do vetor. Nas structs é muito mais fácil!  

Porém,  devemos  tomar  cuidado  na  atribuição  de  structs  que  contenham  campos ponteiros. Veja abaixo:  

#include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> struct tipo_end { char *rua; /* A struct possui um campo que é um ponteiro */ int numero; }; void main(){

struct tipo_end end1, end2; char buffer[50]; printf("\nEntre o nome da rua:"); gets(buffer); /* Le o nome da rua em uma string de buffer */ end1.rua = (char *) malloc((strlen(buffer)+1)*sizeof(char)); /* Aloca a quantidade de memoria suficiente para armazenar a string

*/ strcpy(end1.rua, buffer); /* Copia a string */ printf("\nEntre o numero:"); scanf("%d", &end1.numero);

end2 = end1; /* ERRADO end2.rua e end1.rua estao apontando para a

mesma regiao de memoria */

printf("Depois da atribuicao:\n Endereco em end1 %s %d \n Endereco em end2 %s %d", end1.rua,end1.numero,end2.rua, end2.numero);

strcpy(end2.rua, "Rua Mesquita"); /* Uma modificacao na memoria apontada por end2.rua causara' a modificacao do que e' apontado por end1.rua, o que, esta' errado !!! */

end2.numero = 1100; /* Nesta atribuicao nao ha problemas */ printf(" \n\nApos modificar o endereco em end2:\n Endereco em end1 %s %d \n Endereco em end2 %s %d", end1.rua, end1.numero, end2.rua, end2.numero);

}

 

Neste programa há um erro grave, pois ao se fazer a atribuição end2 = end1, o campo 

rua de end2 estará apontando para a mesma posição de memória que o campo rua de end1. Assim,  ao  se modificar  o  conteúdo  apontado  por end2.rua  estaremos  também modificando  o 

conteúdo apontado por end1.rua !!!  

Passando estruturas para funções 

No exemplo apresentado no item usando, vimos o seguinte comando:  

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strcpy (ficha.nome,"Luiz Osvaldo Silva");

Neste comando um elemento de uma estrutura é passado para uma  função. Este  tipo de operação pode ser feita sem maiores considerações.  

Podemos também passar para uma função uma estrutura inteira. Veja a seguinte função:  

void PreencheFicha (struct ficha_pessoal ficha) {

... }

Como  vemos  acima  é  fácil  passar  a  estrutura  como  um  todo  para  a  função.  Devemos observar que, como em qualquer outra  função no C, a passagem da estrutura é  feita por valor. A estrutura  que  está  sendo  passada,  vai  ser  copiada,  campo  por  campo,  em  uma  variável  local  da função PreencheFicha.  Isto  significa que  alterações na  estrutura dentro da  função não  terão efeito  na  variável  fora  da  função.  Mais  uma  vez  podemos  contornar  este  pormenor  usando ponteiros e passando para a função um ponteiro para a estrutura.  

 

Ponteiros para estruturas 

Podemos ter um ponteiro para uma estrutura. Vamos ver como poderia ser declarado um ponteiro para as estruturas de ficha que estamos usando nestas seções:  

struct ficha_pessoal *p;

Os ponteiros para uma estrutura funcionam como os ponteiros para qualquer outro tipo de dados no C. Para usá‐lo, haveria duas possibilidades. A primeira é apontá‐lo para uma variável struct já existente, da seguinte maneira: 

struct ficha_pessoal ficha; struct ficha_pessoal *p; p = &ficha;

A segunda é alocando memória para  ficha_pessoal usando, por exemplo, malloc(): 

#include <stdlib.h> main() {

struct ficha_pessoal *p; int a = 10; /* Faremos a alocacao dinamica de 10 fichas pessoais */ p = (struct ficha_pessoal *) malloc (a * sizeof(struct

ficha_pessoal)); p[0].telefone = 3443768; /* Exemplo de acesso ao campo telefone da

primeira ficha apontada por p */ free(p);

}

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Há mais um detalhe  a  ser  considerado.  Se  apontarmos o ponteiro p  para uma estrutura 

qualquer  (como  fizemos  em p = &ficha;  )  e  quisermos  acessar  um  elemento  da  estrutura poderíamos fazer:  

(*p).nome

Os parênteses são necessários, porque o operador . tem precedência maior que o operador 

* . Porém, este formato não é  muito usado. O que é comum de se fazer é acessar o elemento nome através  do  operador  seta,  que  é  formado  por  um  sinal  de  "menos"  (‐)  seguido  por  um  sinal  de "maior que" (>), isto é: -> . Assim faremos:  

p->nome

A declaração acima é muito mais fácil e concisa. Para acessarmos o elemento CEP dentro de endereco faríamos:  

p->endereco.CEP

11.3. Declaração Union 

Uma declaração union determina uma única  localização de memória onde podem estar armazenadas várias variáveis diferentes. A declaração de uma união é semelhante à declaração de uma estrutura:  

union nome_do_tipo_da_union {

tipo_1 nome_1; tipo_2 nome_2; ... tipo_n nome_n;

} variáveis_union;

Como exemplo, vamos considerar a seguinte união:  

union angulo{ float graus; float radianos;

};

Nela, temos duas variáveis (graus e radianos) que, apesar de terem nomes diferentes, ocupam o mesmo  local da memória.  Isto quer dizer que  só gastamos o espaço equivalente a um 

único float. Uniões podem  ser  feitas  também  com  variáveis de diferentes  tipos. Neste  caso,  a memória alocada corresponde ao tamanho da maior variável no union. Veja o exemplo:  

#include <stdio.h> #define GRAUS 'G' #define RAD 'R' union angulo {

int graus; float radianos; }; void main() {

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union angulo Ang char op; printf("\nNumeros em graus ou radianos? (G/R):"); scanf("%c",&op); if (op == GRAUS) {

ang.graus = 180; printf("\nAngulo: %d\n",ang.graus); } else if (op == RAD) {

ang.radianos = 3.1415; printf("\nAngulo: %f\n",ang.radianos); } else printf("\nEntrada invalida!!\n");

}

Temos que tomar o maior cuidado pois poderíamos fazer:  

#include <stdio.h> union numero{ char Ch; int I; float F; }; main (void){ union numero N; N.I = 123; printf ("%f",N.F); /* Vai imprimir algo que nao e' necessariamente 123 ...*/ return 0; }

O programa acima é muito perigoso pois você está lendo uma região da memória, que foi "gravada" como um inteiro, como se fosse um ponto flutuante. Tome cuidado! O resultado pode não fazer sentido.  

 

 

11.4. Enumerações 

Numa  enumeração podemos dizer  ao  compilador  quais os  valores que uma determinada variável pode assumir. Sua forma geral é:  

enum nome_do_tipo_da_enumeração {lista_de_valores} lista_de_variáveis;

Vamos considerar o seguinte exemplo:  

enum dias_da_semana {segunda, terca, quarta, quinta, sexta, sabado, domingo};

O  programador  diz  ao  compilador  que  qualquer  variável  do  tipo  dias_da_semana  só pode ter os valores enumerados. Isto quer dizer que poderíamos fazer o seguinte programa:  

#include <stdio.h> enum dias_da_semana {segunda,terca,quarta,quinta,sexta,sabado,domingo};

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main (void){ enum dias_da_semana d1,d2; d1=segunda; d2=sexta; if (d1==d2) printf ("O dia e o mesmo."); else printf ("São dias diferentes."); return 0; }

Você deve estar se perguntando como é que a enumeração funciona. Simples. O compilador pega a lista que você fez de valores e associa, a cada um, um número inteiro. Então, ao primeiro da lista, é associado o número zero, o segundo ao número 1 e assim por diante. As variáveis declaradas são então variáveis int.  

11.5. O Comando sizeof 

O operador sizeof é usado para se saber o tamanho de variáveis ou de tipos. Ele retorna o tamanho do tipo ou variável em bytes. Devemos usá‐lo para garantir portabilidade. Por exemplo, o 

tamanho de um inteiro pode depender do sistema para o qual se está compilando. O sizeof é  um operador porque ele é substituído pelo tamanho do tipo ou variável no momento da compilação. Ele não é uma função. O sizeof admite duas formas:  

sizeof nome_da_variável sizeof (nome_do_tipo)

Se  quisermos  então  saber  o  tamanho  de  um  float  fazemos  sizeof(float).  Se declararmos a variável f como float e quisermos saber o seu  tamanho  faremos sizeof f. O operador sizeof também funciona com estruturas, uniões e enumerações.  

Outra  aplicação  importante  do  operador  sizeof  é  para  se  saber  o  tamanho  de  tipos definidos pelo usuário. Seria, por exemplo, uma tarefa um tanto complicada a de alocar a memória 

para um ponteiro para a estrutura ficha_pessoal, criada na primeira página desta aula, se não fosse o uso de sizeof. Veja o exemplo:  

#include <stdio.h> struct tipo_endereco { char rua [50]; int numero; char bairro [20]; char cidade [30]; char sigla_estado [3]; long int CEP; }; struct ficha_pessoal { char nome [50]; long int telefone; struct tipo_endereco endereco; }; void main(void) { struct ficha_pessoal *ex; ex = (struct ficha_pessoal *) malloc(sizeof(struct ficha_pessoal)); ...

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free(ex); }

11.6. O Comando typedef  

O  comando  typedef  permite  ao  programador  definir  um  novo  nome  para  um determinado tipo. Sua forma geral é:  

typedef antigo_nome novo_nome;

Como exemplo vamos dar o nome de inteiro para o tipo int:  

typedef int inteiro;

Agora podemos declarar o tipo inteiro.  

O comando typedef também pode ser utilizado para dar nome a tipos complexos, como as  estruturas. As  estruturas  criadas  no  exemplo da página  anterior poderiam  ser definidas  como tipos através do comando typedef. O exemplo ficaria: 

 

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#include <stdio.h> typedef struct tipo_endereco { char rua [50]; int numero; char bairro [20]; char cidade [30]; char sigla_estado [3]; long int CEP; } TEndereco;

typedef struct ficha_pessoal { char nome [50]; long int telefone; TEndereco endereco; }TFicha; void main(void) {

TFicha *ex;

... }

Veja que não é mais necessário usar a palavra chave struct para declarar variáveis do tipo ficha pessoal. Basta agora usar o novo tipo definido TFicha. 

11.7. Uma aplicação de structs: as listas simplesmente encadeadas 

Várias estruturas de dados complexas podem ser criadas utilizando simultaneamente structs e ponteiros.  Uma  destas  estruturas  é  a  lista  encadeada.  Uma  lista  encadeada  é  uma  seqüência  de structs,  que  são  os  nós  da  lista,  ligados  entre  si  através  de  ponteiros.  Esta  seqüência  pode  ser acessada  através  de  um  ponteiro  para  o  primeiro  nó,  que  é  a  cabeça  da  lista.  Cada  nó  contém  um ponteiro que aponta para a struct que é a sua sucessora na  lista. O ponteiro da última struct da  lista aponta  para  NULL,  indicando  que  se  chegou  ao  final  da  lista.  Esta  estrutura  de  dados  é  criada dinamicamente na memória (utiliza‐se malloc() e free()), de modo que se torna simples introduzir nós nela, retirar nós, ordenar os nós, etc. Não vamos entrar em detalhes sobre todos os algoritmos que poderíamos  criar  em  uma  lista  encadeada,  pois  isto  geralmente  é  feito  em  cursos  de  algoritmos  e estruturas de dados, não se incluindo no escopo deste curso. Aqui, veremos somente formas de se criar uma lista encadeada em C e também maneiras simples de percorrer esta lista. 

Supondo que queiramos criar uma lista encadeada para armazenar os produtos disponíveis em uma loja. Poderíamos criar um nó desta lista usando a seguinte struct: 

struct Produto { int codigo; /* Codigo do produto */ double preco; /* Preco do produto */ struct Produto *proximo; /* Proximo elemento da lista encadeada de Produtos */ };

Note  que  esta  struct  possui,  além  dos  campos  de  dados  codigo  e  preco,  um  campo 

adicional que é um ponteiro para uma struct do tipo Produto. É este campo que será utilizado para 

apontar para o próximo nó da lista encadeada. O programa a seguir faz uso desta struct, através de um novo tipo criado por um typedef, para criar uma lista de produtos de uma loja: 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* Estrutura que será usada para criar os nós da lista */

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typedef struct tipo_produto { int codigo; /* Codigo do produto */ double preco; /* Preco do produto */ struct tipo_produto *proximo; /* Proximo elemento da lista encadeada de Produtos */ } TProduto; /* Prototipos das funcoes para inserir e listar produtos */ void inserir(TProduto **cabeca); void listar (TProduto *cabeca); int main() { TProduto *cabeca = NULL; /* Ponteiro para a cabeca da lista */ TProduto *noatual; /* Ponteiro a ser usado para percorrer a lista no momento de desalocar seus elementos*/ char q; /* Caractere para receber a opcao do usuario */ do { printf("\n\nOpcoes: \n printf("I -> para inserir novo produto\n”); printf("L -> para listar os produtos; \n”; printf("S -> para sair \n:"); scanf("%c", &q); /* Le a opcao do usuario */ switch(q) { case 'i': case 'I': inserir(&cabeca); break; case 'l': case 'L': listar(cabeca); break; case 's': case 'S': break; default: printf("\n\n Opcao nao valida"); } fflush(stdin); /* Limpa o buffer de entrada */ } while ((q != 's') && (q != 'S') ); /* Desaloca a memoria alocada para os elementos da lista */ noatual = cabeca; while (noatual != NULL) {

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cabeca = noatual->proximo; free(noatual); noatual = cabeca; } } /* Lista todos os elementos presentes na lista encadeada */ void listar (TProduto *noatual) { int i=0; while( noatual != NULL) /* Enquanto nao chega no fim da lista */ { i++; printf("\n\nProduto numero %d\nCodigo: %d \nPreco:R$%.2lf", i, noatual->codigo, noatual->preco); noatual = noatual->proximo; /* Faz noatual apontar para o proximo no */ } } /* Funcao para inserir um novo no, ao final da lista */ void inserir (TProduto **cabeca) { TProduto *noatual, *novono; int cod; double preco; printf("\n Codigo do novo produto: "); scanf("%d", &cod); printf("\n Preco do produto:R$"); scanf("%lf", &preco); if (*cabeca == NULL)/* Se ainda nao existe nenhum produto na lista */ { /* cria o no cabeca */ *cabeca = (TProduto *) malloc(sizeof(TProduto)); (*cabeca)->codigo = cod; (*cabeca)->preco = preco; (*cabeca)->proximo = NULL; } else { /* Se ja existem elementos na lista, deve percorre-la ate' o seu final e inserir o novo elemento */ noatual = *cabeca;

while(noatual->proximo != NULL) noatual = noatual->proximo; /* Ao final do while, noatual aponta para o ultimo no */

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novono = (TProduto *) malloc(sizeof(TProduto));/* Aloca memoria para o novo no */ novono->codigo = cod; novono->preco = preco; novono->proximo = NULL; noatual->proximo = novono; /* Faz o ultimo no apontar para o novo no */ } }

É  interessante notar que, no programa anterior não existe  limite para o número de produtos que se vai armazenar na lista. Toda vez que for necessário criar um novo produto, memória para ele será alocada e ele  será  criado no  final da  lista. Note que a  função  inserir  recebe o endereço do ponteiro cabeça da  lista. Qual  a  razão disto? A  razão  é que o  endereço para o qual  a  cabeça da  lista  aponta poderá ser modificado caso se esteja  inserindo o primeiro elemento na  lista. Tente entender todos os passos  deste  programa,  pois  ele  possui  várias  das  características  presentes  em  programas  que manipulam  listas  encadeadas.  Também  é  importante  notar  que  várias  outras  estruturas  de  dados complexas podem ser criadas com structs contendo ponteiros que apontam para outras structs. 

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12.  Conceitos Básicos de C++ A  linguagem  C++  foi  criada  em  1985  por Bjarne  Stroustrup do  Lab. AT&T  com o objetivo de 

suportar  Abstração  de  Dados  e  Programação  Orientada  ao  Objeto.  É  usada  principalmente  no desenvolvimento de sistemas. 

O  nome  C++  (pronunciado  C  plus  plus)  foi  adotado  para  significar  a  evolução  natural  da linguagem C. 

Foi criada para manter as características da linguagem C 

• Linguagem de baixo nível; 

• Versatilidade; 

• Popularidade. 

Origem da linguagem C++: 

• C 

• Ada 

• BCPL 

• Simula67 

 

12.1. O que é programação orientada à objetos? 

É  uma  maneira  diferente  de  abordar  a  tarefa  de  programação,  que  procura  acomodar  o aumento  da  complexidade  dos  programas,  pois  utilizando  a  programação  estruturada,  quando  um programa  atinge  certo  tamanho,  ele  torna‐se  incontrolável,  pois  a  sua  complexidade  excede  a capacidade desta forma de programação. Atualmente, muitos projetos estão próximos ou no ponto em que  o  tratamento  estruturado  não  mais  funciona.  Para  resolver  este  problema,  a  programação orientada à objetos foi criada. 

A programação orientada à objetos aproveitou as melhores idéias da programação estruturada e combinou‐as com novos conceitos, permitindo que um problema seja mais facilmente decomposto em subgrupos relacionados. 

Todas  as  linguagem  de  programação  orientadas  à  objetos  possuem  três  características  em comum: objetos, polimorfismo e herança.  

 

 

 

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12.2. CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS DE UMA LINGUAGEM ORIENTADA AO OBJETO 

 

Objetos 

Um  objeto  é  uma  entidade  lógica  que  contêm  dados  e  códigos  para manipular  estes  dados. Dentro  de  um  objeto,  alguns  códigos  e/ou  dados  podem  ser  privados  ao  objeto  e  inacessíveis diretamente para qualquer elemento fora dele. Essa  ligação de códigos e dos dados é frequentemente referenciada como encapsulação. Quando se define um objeto, cria‐se implicitamente um novo tipo de dado. 

 

Polimorfismo 

Polimorfismo  significa  essencialmente  que  um  nome  pode  ser  usado  para muitos  propósitos relacionados, mas  ligeiramente diferentes. A  intenção é permitir que um nome possa  ser usado para especificar uma classe geral de ações. 

 

Herança 

Herança é o processo em que o objeto pode adquirir as propriedades de outro objeto. Sem o uso de classificações, um objeto precisa definir explicitamente todas as suas características. Usando‐se classificações, um objeto precisa definir somente aquelas qualidades que o tomam único dentro de sua classe. Pode herdar as qualidades que compartilha com a classe mais geral. E o mecanismo de herança que toma possível a um objeto ser uma instância específica de uma classe mais geral. 

Sobrecarga 

Urna maneira de se obter polimorfismo em C++, é pelo uso de sobrecarga de funções. Em C++, duas  ou  mais  funções  podem  compartilhar  o mesmo  nome,  contanto  que  as  suas  declarações  de parâmetros  sejam  diferentes.  As  funções  que  compartilham  o mesmo  nome  são  conhecidas  como sobrecarregadas e o processo é chamado de sobrecarga de funções. 

12.3. ELEMENTOS DA LINGUAGEM C++ 

C++ é um  superconjunto da  linguagem C.  Isso significa que é possível escrever programas em C++ idênticos a programas em C. 

 

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Exemplo:  

#include<iostream.h> void main(void) {

int i; char str[80]; // este é um comentário printf("\n Você pode usar a função printf() se precisar"); cout « "C++ é fácil \n"; // equivale a printf() cout « "informe um número: "; cin » i; // equivale a scanf() cout « "informe uma string: "; cin » str; cout « str;

}

Classes e Objetos 

Uma classe é similar a uma estrutura. Um exemplo de uma classe  é mostrada abaixo: 

#include<iostream.h> //isto cria uma classe fila class fila{ int q[100]; int sloc, rloc; public: void init( void ); void qput( int i ); int qget( void ); };

Observações: 

• Uma classe é normalmente divida em duas partes: parte privada e parte publica. Qualquer 

parte pode conter tanto variáveis quanto funções.  

• Pelo default todos os elementos de uma classe são privados. 

• Os elementos públicos são definidos após a palavra reservada public. 

• As funções definidas dentro de uma classe são chamadas funções membros e podem ser de 

tipo private (privadas) ou public (init(), qput() e qget() no exemplo acima). As funções privadas 

só podem ser chamadas por outros membros da classe, enquanto as funções publicas podem 

ser chamadas por qualquer parte do programa. 

• Os elementos da parte privada não podem ser acessados por qualquer função que não seja 

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membro da classe. Somente estas funções podem manipular os dados privados da classe. 

• Esta  é uma maneira de  se  conseguir  a  encapsulamento.  Isto  é, o  acesso  a  certos  itens de 

dados pode ser firmemente controlado mantendo‐os privados. 

• Deve‐se  tentar  limitar ou  eliminar o uso de  elementos  públicos. O  ideal  é  tomar  todos os 

dados privados e controlar o acesso a eles com funções public.  

A forma geral de uma declaração classe é: 

class nome-de-classe { dados e funções privados public: dados e funções públicos } lista de objetos;

Criação de Objetos 

Uma vez definida uma classe, podemos criar um objeto daquele tipo usando o nome da class. O nome da classe toma‐se um novo especificador de tipo de dado.  

Podemos  também criar objetos, quando definimos a classe, colocando os  seus nomes após o fechamento das chaves, exatamente como fazemos com estruturas. 

#include<iostream.h>

// isto cria uma classe fila

class fila {

int q[100];

int sloc, rloc;

public:

void init(void);

void qput(int i);

int qget(void);

}a, b; // criação de 2 objetos.

#include<iostream.h>

// isto cria uma classe fila.

class fila {

int q[100];

int sloc, rloc;

public:

void init(void);

void qput(int i);

int qget(void);

};

fila a, b; // criação de 2 objetos

 

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Funções Membros 

A forma geral de se definir uma função membro é: 

tipo_de_dado nome_da_class :: nome_da_função (lista de parâmetros) { corpo da função........ }

• O tipo _ de_dados e lista_de ‐parâmetros são iguais àqueles usados nas funções em C. 

• O operador :: é chamado de operador de escopo de resolução. Ele informa ao compilador que 

essa função pertence a classe <nome_da_classe> ou, que a função qput( ) está no escopo da fila. 

• Em C++ , muitas classes diferentes podem usar os mesmos nomes de função. O compilador sabe 

qual função pertence a qual classe por causa do operador de escopo de resolução e do nome da 

classe. 

 

 

Exemplo de uma função membro 

void fila::qput (int I) // fila é uma classe { if( sloc==100) cout « " a fila está cheia"; sloc++; q[sloc] = i; }

Para chamar uma função membro de uma parte do seu programa que não faz parte da classe, você deve usar o nome do objeto e o operador ponto.Exemplo: Criação de classes e objetos 

// isto cria a classe fila class fila { int q [100 ], int sloc, rloc; public: void init (void); void qput (int i); int qget (void); }; void fila: :init (void) {

rloc = sloc = 0; }

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void fila::qput (int i) {

if(sloc == 100) cout « "a fila está cheia";

sloc++; q[sloc] = i;

} int fila :: qget (void) {

if(rloc = = sloc) {

cout« "fila corrompida"; return (0);

} rloc++; return q[rloc];

} void main (void) {

fila a, b; // cria dois objetos fila a.init( ); b.init( ); a.qput(10); b.qput(19); a.qput(20); b.qput(1); cout « a.qget ()«" "; cout « a.qget ()«" "; cout « b.qget ()«" "'; cout « b.qget ()«" ";

}

 

Lembre‐se:  As  partes  privadas  de  um  objeto  são  acessíveis  somente  às  funções  membros daquele objeto. Por exemplo, uma declaração como: a.rloc = 0 não podia estar na‐ função main(). 

As  funções membro da  fila são definidas antes da  função main(  ). Embora não existam regras que ditem  isso  (elas podem ser definidas em qualquer  lugar do programa), esse é o  tratamento mais comum usado em códigos escritos em C++.