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PROJETO DE VESTUÁRIO INFANTIL INSPIRADO EM VIAGENS ESPACIAIS Ana Carolina Cucco 1 Egéria Hoeller Borges Schaefer 2 Resumo Este artigo tem por objetivo apresentar as etapas do projeto de vestuário que tem como temática a viagem espacial e é dedicado ao público infantil masculino de 3 a 8 anos. O presente projeto foi desenvolvido a partir da análise de mercado a fim de pontuar as principais necessidades comerciais, produzir peças que satisfaçam os desejos do público alvo e se tornem competitivo no mercado atual, primando por conceito, irreverência e singularidade. Palavras chave: infantil masculino; viagem espacial; vestuário. Abstract The present project was developed from the market analysis in order to punctuate the mainly commercial needs, produce parts that satisfied the public’s desires and become competitive in the current market. Excelling by concept, irreverence and singularity, the clothes’ project here presented has as theme the spaceflight and it’s dedicates to boys 3 to 8 years. Keywords: boys; spaceflight; clothes

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PROJETO DE VESTUÁRIO INFANTIL INSPIRADO EM VIAGENS ESPACIAIS

Ana Carolina Cucco 1

Egéria Hoeller Borges Schaefer 2

Resumo

Este artigo tem por objetivo apresentar as etapas do projeto de vestuário que

tem como temática a viagem espacial e é dedicado ao público infantil

masculino de 3 a 8 anos. O presente projeto foi desenvolvido a partir da análise

de mercado a fim de pontuar as principais necessidades comerciais, produzir

peças que satisfaçam os desejos do público alvo e se tornem competitivo no

mercado atual, primando por conceito, irreverência e singularidade.

Palavras chave: infantil masculino; viagem espacial; vestuário.

Abstract

The present project was developed from the market analysis in order to punctuate the mainly commercial needs, produce parts that satisfied the public’s desires and become competitive in the current market. Excelling by concept, irreverence and singularity, the clothes’ project here presented has as theme the spaceflight and it’s dedicates to boys 3 to 8 years.

Keywords: boys; spaceflight; clothes

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1 INTRODUÇÃO

A infância é fator primordial para o desenvolvimento de hábitos saudáveis.

Com essa idade, a base emocional da criança reflete no seu comportamento,

suas vontades e desejos. A observação que as crianças fazem das pessoas e

das novas situações é de fundamental importância para o comportamento

social delas, pois mesmo que elas não precisem de referências externas para

julgar o que lhes interessam, elas se inspiram em personagens, jogos e muitas

vezes em seus pais ou irmãos.

O presente trabalho visa desenvolver uma coleção infantil masculina que

atenda as necessidades ergonômicas e estéticas do publico­ alvo, a fim de

promover uma identificação maior do usuário com o produto final. Para

satisfazer as exigências desse público será necessária uma pesquisa psico­

comportamental, para entender mais a fundo suas preferências e

necessidades.

Esse projeto prima por um conceito divertido, criativo, singular e original,

associado a irreverência, inovação, expressando personalidade, inserindo

singularidade e atribuindo valor estético a cada peça que integra essa coleção,

através da estamparia, volumes e sua própria modelagem em si.

O avanço da tecnologia atual propõe mais acesso ao consumismo infantil e

por conseqüência torna as crianças atualmente mais exigentes.

Barreto (2005) afirma que todos aqueles que são impactados pelas mídias

de massa são estimulados a consumir de modo inconseqüente. As crianças,

em fase de desenvolvimento e, portanto, mais vulneráveis que os adultos, não

ficam fora dessa lógica. O mercado de moda infantil é pressionado a inovar e

desafiar novas tecnologias e surpreender cada vez mais seu público, porém

aos meninos, esse mercado propõe um leque menor de opções, e não por isso

mais econômico.

Com inspiração em uma viagem espacial imaginária, o presente projeto

propõe unir conforto, irreverência e inovação para o mercado de vestuário

infantil masculino, apresentando informação visual e simbologias baseada na

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necessidade pessoal dos seus consumidores, e que se adéqüe ao mercado

competitivo, despertando a atenção e o desejo desse público tão singular.

O público alvo que este projeto pretende atrair são meninos de 3 a 8 anos,

em processo de desenvolvimento, cheios de energia e imaginação. Sempre

antenados e curiosos, são consumidores indiretos, porém são exigentes,

atentos e alvos fáceis da inovação.

O público infantil está se tornando um importante nicho de mercado para a

indústria têxtil e do vestuário, e por isso se torna tão competitivo e está

crescendo cada vez mais.

A metodologia que será utilizada neste projeto será baseada no método

MD3E de Santos (2005) que é dividido em 3 etapas, a pré concepção,

concepção e pós­ concepção.

2 METODOLOGIA

A metodologia que será utilizada para o desenvolvimento deste projeto

será baseada no método MD3E de Santos (2005). Este método é dividido em 3

etapas que são: pré­ concepção, concepção e pós­ concepção, conforme o

fluxograma apresentado na figura.

Conforme a necessidade de ordem para o desenvolvimento deste projeto

será apresentada uma adaptação do mesmo para uma melhor adequação a

lógica do processo que será elaborado.

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Figura 01: Fluxograma MD3E Fonte: Adpatado de Santos, 2005

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3 DESIGN, TEMÁTICA E SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

Neste capítulo serão apresentados os temas de principais pesquisas que

integrarão o projeto e farão parte dele ao longo do desenvolvimento do mesmo.

Para uma fundamentação teórica mais aprofundada, este projeto apresentará

assuntos que atuam direta ou indiretamente no resultado final do trabalho.

A fundamentação teórica deve ser rica em informações, e para uma melhor

defesa da proposta será necessária a opinião de vários autores para um maior

embasamento do projeto. Para facilitar esse processo será utilizado um mapa

da fundamentação teórica que apresentará o título das matérias estudadas e

os principais autores que estarão presentes no trabalho conforme a figura 02:

Figura 02: Mapa de fundamentação teórica Fonte: Elaborado pelo autor

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3.1 Design de superfície

O design de superfície, também conhecido com Surface Design, adere a

todo e qualquer objeto que atribua identidade e singularidade a sua estética

principal. São conceitos visuais diferenciados a cada aspecto comum de uma

peça, seja ela qual for. Cores, texturas, formatos e imagens são criativamente

reinventados, resultando em um objeto mais conceitual, vanguardista e único.

Design de Superfície é todo design bidimensional que não tenha comprometimento com o Design Gráfico. A ênfase não necessariamente deve ser na repetição. Se tu projetares uma parede, um projeto qualquer de mural, pode ser um trabalho artístico ou de Design de Superfície. A diferença, para mim, está na autoria. Se tiver sido projetada por um artista, seu produto será artístico, se o autor tiver sido um designer, o resultado será um design. (RUBIN, 2007))

Essa denominação no Brasil foi apresentada por Rubim (2007) após seus

estudos nos EUA na década de 80, e a partir da análise e compreensões de

cada superfície, são pensadas inúmeras possibilidades de conceituação para

diferenciar e valorizar a mesma.

[...] as cores produzidas com antecedência seriam aceitas por industriais de fios e tecidos; que os tecidos seriam adotados pelos confeccionistas; e que as formas, cores e tecidos das roupas seriam apontados como “tendência” pela imprensa de moda e exibidos nas vitrinas dos magazines [...] (CALDAS, 1999, p. 47).

Esse conhecimento de superfície engloba um universo infinito de formas de

expressão por meio de um único objeto, mexendo e confundindo nossos

sentidos. Por esse motivo a harmonia das cores fundamental, pois imprimem

sensações indefinidas e subjetivas, assim como as texturas e os formatos,

atraindo a atenção e dando valor estético a peça.

Para Gragnato (2009), tanto desenho de estamparia têxtil como o desenho

de ilustração de moda assumem papéis fundamentais na concepção,

expressão, proposição de idéias e conceitos, materialização dos produtos e

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finalmente na interpretação das peças dentro do design de moda, gerando

canais de identificação social e tendências comportamentais.

De acordo com o site Rubin (2007), toda e qualquer peça que apresente

superfície e cor necessita um aperfeiçoamento do traço e de uma nova

compreensão da mesma.

No Brasil, o design de superfície ainda é pouco explorado, e segundo

Levinbook (2007), foi a partir de 1990 foram introduzidos os primeiros softwares

criados especificamente para o desenho de estamparia, facilitando o

desenvolvimento e dando maior rendimento e tempo para uma dedicação

maior a criação de moda e suas mudanças.

As pesquisas de tendências de moda e dos processos criativos têxteis

aumentam e exigem mais desenvolvimento dos projetos têxteis, com isso o

design de superfície na estamparia têxtil vem crescendo cada vez mais,

transmitindo tendências e informações aos consumidores. Rubim (2004) afirma

que é importante que o designer de superfície, tenha em mente que o

sucesso de um projeto depende muito de se conhecer o processo imposto pelo

consumidor, isto implica nas questões que envolvem desde a solução de

problemas, os processos produtivos, até o consumidor final de determinado

produto.

Para Rüthschilling (2006) o designer deve ter conhecimento sobre as

técnicas e processos necessários para controlar os efeitos visuais desejados

em sua criação, para que assim o objetivo seja concretizado com êxito.

O design de superfície pesquisado para esse projeto será aplicado na

estamparia das peças infantis, sendo apresentado em todos os mix de

produtos da coleção, a fim de propor uma maior ilustração e efeitos visuais

para que assim desperte um maior desejo de consumo dos consumidores

mirins.

Neste trabalho o design de superfície será de grande destaque, sendo

apresentado na estamparia das peças. Todo projeto que envolva o público

infantil tem como grande desafio despertar o interesse e a satisfação desses

pequenos consumidores, acostumados com uma estamparia banalizada por

super­ heróis e desenhos animados, esse mercado se encontra atualmente

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defasado. Para a aplicação de todo o estudo de estamparia que será atribuído

as peças será necessária também uma pesquisa de processos e técnicas que

facilitem uma maior aceitação e identificação dos consumidores para com o

produto, suas cores, formas, design e texturas.

Para uma maior harmonia do produto em geral e com o objetivo de atrair

olhares curiosos e consumistas do público, será necessário uma maior

percepção de análise a cada detalhe que compõe o produto final e por este

motivo as leis da Gestalt estarão presente na composição e no

desenvolvimento da criação deste trabalho.

3.2 Leis da Gestalt

A Gestalt foi criada no início do século XX pelos psicólogos alemães Max

Wetheimer, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka. Fundamentada na idéia de que

todo e qualquer objeto expressa significados diferentes para cada pessoa, a

Gestalt promove diferentes percepções obtidas através de elementos com

simbologia distinta para cada pessoa. “De acordo com a Gestalt, a arte se funda no princípio da pregnância da forma. E assim, no processo de criação de imagens, fatores como equilíbrio, clareza e harmonia visual são imprescindíveis para o ser humano.” (João Gome Filho, 2000)

Baseada na análise da Gestalt, foram descobertas certas leis que

influenciam na percepção e compreensão humana das formas e idéias, e são

elas: unidade, segregação, unificação, fechamento, continuidade, proximidade,

semelhança e pregnância da forma.

Segundo Gomes Filho (2000), partindo da análise das leis da Gestalt, foi

criado um suporte para a leitura visual, favorecendo a interpretação das formas

e dando embasamento científico ao sistema de compreensão do objeto.

Para Fraccaroli (1952), a Gestalt sugere respostas a todas as perguntas

que envolvem formas e tem grande participação no julgamento do observador.

Essas conclusões sobre o comportamento natural do cérebro agem

inconscientemente, transmitindo significados singulares para cada ser humano,

despertando diferentes sensações aos consumidores. Essa pesquisa será

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aplicada na coleção e em todo o processo que a inclui, inserindo a temática do

projeto de forma clara e convincente, e será de grande valia no

desenvolvimento e principalmente para a venda da peça final.

3.3 Temática de inspiração

A temática de inspiração que irá acompanhar todo o estudo do projeto, e

será principal inspiração para as peças a serem confeccionada é a viagem

espacial imaginária, que abrange todos os métodos de transportes de veículo

tripulados e não­ tripulados no espaço sideral.

A viagem espacial dá suporte as explorações espaciais, aos lançamentos

de satélites de telecomunicação e até mesmo ao turismo espacial. Esse

sistema está associado á inovação atual das espaçonaves, as aspirações

futuras tecnológicas, e as descobertas científicas revolucionárias que tanto

almejam.

Este projeto pretende explorar com muita criatividade todo o universo

misterioso do espaço, estimulando a imaginação do público alvo e inserindo a

temática associada ao design de superfície que será trabalhada nas peças.

Toda a mistificação que engloba o universo e o espaço são ainda maiores

na cabeça das crianças. Os ícones e os personagens que habitam a

imaginação desse público são os mais improváveis possíveis.

Para a criação das peças será necessário entender o comportamento e as

preferências das crianças, por isso será desenvolvida uma atividade onde será

explorada toda a criatividade infantil, onde a partir dos desenhos realizados

pelo próprio público alvo será realizada um análise dos resultados cuja a

interpretação dos mesmo terá principal importância para o projeto, dando início

a geração de alternativas.

A atividade desenvolvida tem como objetivo promover uma maior

identificação do produto para com seu público, aplicando um novo conceito e

uma nova diferenciação que se destaque e se adéqüe ao mercado de vestuário

infantil masculino competitivo atual que está tão evidente e influenciado pela

mídia direta do consumo.

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A figura 03 representa o painel semântico de temática.

Figura 03: Painel semântico de temática. Fonte: Do autor.

No capítulo 4 será apresentado um estudo complementar sobre a temática

e a forma como ela foi elaborada e desenvolvida.

3.4 Influência da mídia no consumo da mídia no consumo de moda

infantil

Atualmente existem diversos tipos de mídia que distorcem os valores

pessoais e atribuem idéias de consumo e desejo. Essa ênfase no consumo

pessoal é latente na infância, e por este motivo, as crianças transitam da

realidade para a ficção e absorvem essa cultura de imagens e sons, e todas as

informações visuais que a televisão oferece.

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De acordo com Castilho (2008), houve um crescimento na importância do

consumo a partir do século XX, quando a publicidade substituiu a propaganda

e o corpo passou a ser visto como fruto das principais angústias e prazeres do

ser humano.

A televisão, o marketing e todas as mídias diretas e indiretas que são

filtradas pelas crianças, ditam moda, comportamento e opinião, destruindo a

linha divisória entre a infância e a idade adulta. A televisão ainda é o maior

veículo de informação destinado ao público infantil, despertando vontades,

desejos e lucrando cada vez mais com esse público tão fiel a novidades.

Com o avanço da tecnologia, o acesso ao consumismo infantil se

desenvolve a cada dia mais, impossibilitando o controle de desejos materiais

das crianças e desenvolvendo uma forte capacidade de ter e querer.

Para Cobra (2007) a marca tem um significado maior e muito mais

significativo do que apenas um nome, ela representa o conceito do produto

inconscientemente, trafegando na imaginação do consumidor e provocando a

manifestação de aprovação ou rejeição. As roupas que vestem o consumidor

devem projetar uma ideologia criando estima do público para com a marca.

A persuasão que a mídia proporciona está implícito na influência que as

crianças sofrem por anúncios, televisão, jogos e todos os tipos de marketing

destinados ao mercado infantil. Esse público se torna alvo fácil do mercado

publicitário por serem facilmente induzidas a sedução do consumismo, dando

suporte ao mercado capitalista.

Ainda segundo Castilho (2008), a associação entre o consumo e a

felicidade foi fortalecida ao longo dos anos, construindo historicamente um

aspecto incontestável da construção de imagens. Essa dinâmica estimula

mercado, que busca no desejo de seus consumidores oferecer o produto

adequado as necessidades do público alvo.

A influência que a mídia exerce sobre a população é muito mais perceptível

no comportamento e no gosto pessoal das crianças. Por serem tão vulneráveis

e ingênuas as crianças estão conformadas e adaptadas ao que o mercado

propõe, banalizando o conceito diferencial que esse público tão antenado

merece. Por esse motivo o consumo infantil se torna menos exigente, dando

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maior valor aos brinquedos e eletrônicos e por esse motivo consumindo artigos

que anexem algum brinde ou personagem que atraia uma atenção maior do

que o produto principal em si.

A atração que o personagem exerce sobre o público é tão grande que as

empresas deste mercado pouco apostam em propostas diferenciadas e por

esse motivo induzem as crianças a aderirem ao comum, dando valor apenas

ao personagem aplicado a peça e desconsiderando fatores primordias como

ergonomia, design e singularidade do produto.

De acordo com Cobra (2007) as estratégias de marketing devem ser

incluídas e associadas aos estudos de comportamento de compra do

consumidor direto, para que assim o processo de venda esteja focado ao

público alvo determinado tornando­o fiel a marca.

O público infantil adere a todo e qualquer tipo de novidade, geralmente são

facilmente influenciáveis, mas não por isso menos exigentes. As crianças não

se tornam compradores freqüentes de uma determinada marca por conforto,

mas sim pela inovação e a proposta do produto. Seus pais e parentes do

contrário se tornam fiel por durabilidade e ergonomia das peças infantis.

3.5 Ergonomia no vestuário infantil

A ergonomia é um conjunto de conhecimentos associados ao homem e seu

bem estar. Essa disciplina busca a compreensão dessa interação do ser

humano e qualquer outro elemento que faça parte de um sistema, buscando o

conforto e conseqüentemente aumentando seu rendimento.

O objetivo da ergonomia consiste basicamente em produzir conhecimentos

específicos sobre as necessidades do trabalho humano, obter resultados

eficazes nas análises dos produtos a serem desenvolvidos e diminuir a

complexidade do trabalho real.

Segundo Van der Linden (2007), o conhecimento ou a disciplina de

ergonomia tem como razão de existência os avanços da tecnologia, e todas as

inovações que englobam o século XX.

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A ergonomia é uma ciência multidisciplinar e abrange várias outras

ciências. Essa associação implica em projetar métodos para otimizar o bem­

estar humano e o desempenho geral de um sistema.

Para Van der Linder (2007), o design e a ergonomia são fatores primordiais

em um produto, e juntos nasceram em resposta á complexidade da vida após

revolução industrial. Nessa fase, houve uma necessidade de adequação do

produto ao homem, exigida com a evolução da tecnologia.

As ferramentas desenvolvidas para aplicação na ergonomia torna o

sistema compatível ás necessidades, habilidades e limitações pessoais de

cada pessoa de acordo com a análise da demanda.

Segundo Cybis (2007) Toda empresa que investe em ergonomia e

usabilidade é recompensada com aumento de produtividade e de numero de

vendas e até mesmo com a melhoria da sua imagem no mercado.

Por estarem em uma fase agitada e muito ativa, o público infantil necessita

uma maior preocupação com a ergonomia das peças e por este motivo o

presente projeto terá um cuidado minucioso a cada detalhe da peça, deixando­

a confortável e adequada ao estilo de vida e comportamentos desses

consumidores.

4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DA PESQUISA

Nessa seção serão apresentadas as pesquisas de campo e de mercado

que foram realizadas para integrar o presente trabalho, destacando qual a

importância dos resultados obtidos será aplicado dentro da proposta do projeto.

4.1 Pesquisa de campo

Para entender o comportamento das crianças, foi necessário participar

ativamente das atividades diárias e dos hábitos desse público, sendo assim a

ferramenta de pesquisa de campo utilizada foi a observação, sendo aplicada

no dia 17 de setembro de 2009, com crianças de 3 a 8 anos na escola de

educação básica Maria Rita Flor na cidade de Bombinhas e no dia 18 de

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setembro no Centro Educacional Reencantar de Indaial com crianças na

mesma faixa etária.

A proposta de inspiração que o presente projeto propõe é através da

análise dos desenhos das próprias crianças, por isso foi desenvolvida uma

atividade com o público a fim de entender o universo infantil como apresentado

na figura 04, questionando na concepção de cada um, o que existiria no

espaço. A partir dos resultados obtidos iniciou­ se a geração de alternativas

com influencia de cores, estamparia e design inspirados nos desenhos dos

próprios consumidores.

Figura 04: Atividade com o público infantil Fonte: Acervo pessoal

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A atividade feita com as crianças foi satisfatória e de suma importância na

compreensão dos hábitos desses consumidores e para o desenvolvimento da

criatividade do público.

4.2 Pesquisa de Mercado

A pesquisa de mercado consistiu na pesquisa e análise dos concorrentes e

do estado do design, conforme apresentados abaixo.

4.2.1 Concorrentes

Partindo dos objetivos deste projeto e de uma ampla pesquisa de mercado,

foi possível identificar duas marcas das quais seus produtos concorrem

diretamente com os produtos apresentados na coleção.

A primeira delas é a Tigor T. Tigre, que de acordo com Tigor T. Tigre

(2009) apresenta roupas modernas e confortáveis para meninos que gostam de

esportes, brincadeiras e aventuras. Começou em 1993, e vem reformulando e

atualizando sua imagem em virtude da mudança de comportamento do público.

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Figura 05: Painel Concorrentes Fonte: compilação de dados elaborada pela autor

Seus produtos possuem cores contrastantes, formas modernas e desenhos

despojados.

A segunda é a PUC, que com informações da Puc (2009) abrange além do

segmento infantil masculino, o feminino e o bebê. Suas roupas são inovadoras,

sempre com muitas estampas e as cores da moda. Possui também roupas do

segmento moda praia, tanto para meninos como para meninas.

Figura 06: Painel Concorrentes Fonte: compilação de dados elaborada pela autora

As duas marcas concorrentes tem como pontos fortes o público imediatista,

as peças diferenciadas e coloridas de acordo com a imaginação e a ceitação

do seus consumidores.

A seguir serão apresentadas as tecnologias e inovações que o mercado

propõe para este público.

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4.2.2 Estado do Design

A pesquisa do estado do design partiu da definição das marcas

concorrentes, e apresenta o que as suas coleções trazem de inovação e

diferencial no mercado de vestuário infantil

De acordo com oficina da moda (2009), é possível verificar hoje no

mercado novidades ecologicamente corretas em relação às roupas. O mercado

de vestuário infantil apresenta hoje malhas ecológicas, feitas com fibras de

bambu e malha com biopolimento, que deixa a roupa com aspecto de novo por

mais tempo, aumentando seu ciclo de vida, como mostra a figura 07.

Como diferencial, descobriu a utilização de inovações que atraem muito as

crianças, como estamparia que brilha no escuro, elásticos personalizados

imitando cuecas nos jeans e bermudas, como mostra a Figura 08, e no

segmento baby, a malha com cheirinho.

Figura 07: Malha com biopolimento. Figura 08: Elástico personalizado. Fonte: www.oficinadamoda.com.br Fonte: www.oficinadamoda.com.br

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4.3 Resultado da Coleção

Misterioso e inspirador, o espaço nos envolve e desenvolve nossa

imaginação dando base a toda a criação da coleção de vestuário infantil

masculino verão 2010 da marca Ana Cucco, que apresentará toda a magia e

o fascínio do espaço nas peças infantis. Aliadas a muito bom gosto, a coleção

Ana Cucco ainda propõe estampas exclusivas e cores atuais para estimular a

imaginção desse público tão criativo e exigente. Embarque nessa viagem

espacial e boa viagem!

A coleção é composta de 15 looks, sendo que apenas três foram

confeccionados e escolhidos para representar a mesma.

O primeiro look é composto de uma camisa pólo de malha em três cores

(roxo, azul e verde), com estamparia em stencil e bordado com lantejoulas. A

bermuda é feita com brim em tom de jeans com detalhe no avesso e elástico

regulável na parte de trás.

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O segundo look é formado de uma camisa pólo de tricoline cinza com

gola e bolso preto, com bermuda em jeans com detalhe do avesso, 4 botões

frontais e elástico regulável na parte de trás.

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O terceiro Look é composto por uma camiseta de malha em duas cores

(cinza e azul), com macacão curto em brim em tom de jeans com botões

laterais e bolso na frente. Detalhes no avesso do tecido, estamparia em stencil

com bordados em lantejoulas.

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4 CONCLUSÃO

Após o cumprimento das etapas de projeto de produto, incluindo seu

desenvolvimento e confecção, conclui­se que o resultado do presente projeto é

considerado satisfatório. O objetivo proposto no início do trabalho foi obtido e

devidamente concretizado.

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Na análise dos dados alcançados, percebemos claramente a representação

da proposta da temática desejada nas peças, acrescentando todo o processo

de pesquisa que teve um valor significativo para o segmento de vestuário

infantil masculino, até então uma área pouco conhecida por mim.

5 REFERÊNCIAS

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experiências, memórias, vínculos. São Paulo: Editora Anhembi Morumbi LTDA,

2007.

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Janeiro: SENAC, 2001.

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São Paulo: Editora Escrituras, 2002.

OLIVEIRA, Ana Cláudia de; CASTILHO, Kathia. Corpo e moda: por uma

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