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Ano VI, n. 10 – Outubro/2010

Jogos digitais: interfaces gráficas e interação

Thais Arrias Weiller1

Resumo

Há algumas décadas, as novas mídias vêm paulatinamente fazendo parte de nossa vida. Este

contato se deu de forma mais poderosa a partir do momento em que estas novas mídias

ganharam uma “cara”, ou seja, uma interface gráfica por meio da qual a interação humano-

máquina tornou-se mais intuitiva. Este artigo irá mostrar como jogos digitais (ou vídeo games)

foram uma das primeiras formas de contato do grande público com estas interfaces e como se

deu este contato.

Palavras-chave: GUI. Vídeo games. Jogos digitais.

Introdução

Computadores passaram a fazer parte de um número expressivo dos cidadãos

comuns há pouco mais de 20 anos, mas há muito mais tempo estão presentes na vida de

pesquisadores, trabalhadores especializados e aficionados. Hoje, seu uso permeia

praticamente todas as atividades humanas, desde explorações em minas de carvão a

momentos de lazer familiares. Esta penetração só foi possível graças ao avanço tecnológico e

seu conseqüente barateamento, democratizando aparatos que antes eram exclusivamente de

uso militar.

Há muita dúvida e misticismo ao redor das novas mídias e sua relação com o público.

Tal deslumbramento (ou, para os apocalípticos, terror) é comum ao ser humano quando

apresentado a uma nova situação, a exemplo da invenção do cinema. Manovich (2001) faz

esta mesma relação, mas ressalta o maior impacto das novas mídias tendo em vista que elas

permeiam toda a produção comunicacional contemporânea e não apenas um estágio da

comunicação, como foi o caso da mídia impressa ou da fotografia. Assim, o autor acaba por

definir determinadas características que todo objeto das novas mídias deve ter, sendo elas:

1. Representação numérica – os objetos da nova mídia possuem “camadas” de

linguagem, sendo a mais reducionista, o código binário da máquina, e a mais

ampla, o objeto em si, que visualisamos/ouvimos/lemos;

1 Mestranda em Interfaces Sociais da Comunicação da Escola de Comunicação e Artes da USP.

[email protected]

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2. Modularidade – os objetos das novas mídias são compostos por objetos

independentes a exemplo de que, antes, um texto era uma folha de papel com

letras, indivisível e inalterável, e que o texto da nova mídia é composto por

páginas infinitas e caracteres independentes e cambiáveis;

3. Automação – a automatização de alguns processos, como efeitos visuais,

correções ortográficas etc.;

4. Variabilidade – estes objetos não são fixos ou lineares, permitindo diferentes

experiências para casa usuário.

Ao se observar as definições de Manovich, não é difícil perceber por que jogos

digitais são considerados objetos da nova mídia. Desde seu princípio, os jogos digitais usam

diferentes camadas de linguagem; tem sua representação numérica, mas se apresentam ao

jogador com a interface gráfica. A modularidade é absolutamente explícita neles, já que o

jogador controla uma determinada camada do jogo, enquanto o computador se encarrega das

demais. Esta característica também comprava a automação; o computador controla várias

camadas pré-programadas do jogo, como os inimigos e a resposta do cenário. Por último, a

variabilidade é obvia tendo em vista que o jogador controla determinados aspectos do jogo,

não só os processos diretamente ligados à jogabilidade, como personagens, mas também os

ligados à interface, como nos jogos modernos com a regulagem dos gráficos.

Embora apresente todas as características de nova mídia, os jogos digitais são vistos

com certa apatia ou, até mesmo, indiferença por muitos escritores da área. O próprio

Manovitch, ao mesmo tempo em que cita vários jogos da década de 1990 como exemplos,

quase como ignora seus precursores ao se referir à década de 1970 e 1980. Este artigo

ambiciona aludir como os jogos digitais foram uma das primeiras possibilidades do grande

público de experenciar não só aparatos digitais e realidades virtuais, mais também as

interfaces gráficas. Para tanto, ir-se-á traçar uma resumida linha histórica de ambas

plataformas e confrontar suas principais características, de forma que o leitor poderá ter um

panorama desta evolução.

1 Histórico

As primeiras “máquinas de pensar” elétricas eram enormes, ruidosas e dispendiosas,

a exemplo do ENIAC, de 1946, que ocupava uma área de 180m2, mas que possuía uma

capacidade de processamento próxima de uma contemporânea calculadora digital. Um dos

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motivos do tamanho avantajado do ENIAC é o fundamento básico de sua tecnologia: foi

construído com mais de 17 mil válvulas hidráulicas. A criação e produção dos transistores,

que substituíram estas válvulas, foi iniciada em 1954 e foi uma das principais revoluções

nesta época para a diminuição do hardware dos computadores (ARANHA, 2004).

Aos poucos, esta tecnologia foi aperfeiçoando-se e sendo disposta em equipamentos

que poderiam ter um uso mais civil, culminando com o desenvolvimento dos personal

computers (PCs). Na década de 1970, a HP desenvolveu um aparelho que cabia inteiramente

sobre uma mesa e, durante este período, entusiastas podiam comprar kits e montar seus

próprios computadores. Mas o trabalho de montar os PCs envolvia já determinado grau

conhecimento de hardware e eletrônica e trabalho manual especializado, diminuindo em

muito o número de pessoas com capacitação para tanto. Assim, o próximo passo seria a

disponibilização de PCs que poderiam ser comprados prontos para o uso. O primeiro PC a

estar amplamente disponível para venda “pronto para uso” foi o Commodore PET, em janeiro

de 1977, e no mesmo ano foi lançado o Apple II (ARANHA, 2004). Na verdade, o Apple I já

era um PC vendido pronto para o uso e não em kits, mas em termos de mercado não é

considerado o primeiro pois não foi produzido em larga escala.

Apesar de comercialmente tangíveis (em partes, já que eram razoavelmente

dispendiosos para a época), a maioria destes PCs não tinha um público muito maior do que os

envolvidos com pesquisas digitais e entusiastas da tecnologia. Isto por que para poder utilizá-

los era necessário dominar ou alguma linguagem de programação ou decorar comandos

escritos para qualquer ação que precisasse ser feita, restringindo bastante a usabilidade para

um usuário sem prévia instrução. Sete anos mais tarde do Commodore PET, em 1984, este

problema é atenuado com o lançamento do primeiro PC com interface gráfica (GUI)

comercial, o Macintosh da Apple (MANOVITCH, 2001).

Por meio da GUI, mesmo um usuário que não conheça o sistema operacional em

questão pode utilizar-se da intuição para decifrar as metáforas da tela. Isto por que quase tudo

em uma GUI que entra em contado com o usuário faz uma ligação metafórica com situações

ou ferramentas físicas, do mundo real. Por exemplo, a área de trabalho se chama Desktop, o

editor de texto simula as páginas e a ferramenta de traço no editor de imagens é um lápis. Esta

“película” de representações gráficas, visível ao usuário, não passam de linhas de códigos

para a máquina, de forma que a GUI seria uma espécie de tradutor ou de mediador entre o

homem e a máquina (MANOVITCH, 2001).

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Estes dois desenvolvimentos, o PC e a GUI, são vistos como os dois principais

marcos na difusão dos aparatos digitais entre a sociedade comum, que culminou com o

desenvolvimento da internet e de toda a cultura cibernética. Porém, o que poucos autores

levam em consideração é que outro aparato digital, um que contava com uma GUI desde seu

princípio, já estava presente em lares de todo mundo antes mesmo do lançamento do

Commodore PET. Claro, este aparato não servia a múltiplas funções, tinha hardware bem

mais primitivo e permitia uma quantidade menor de variáveis em seu princípio, porém seu

impacto para muitas pessoas como o primeiro contato com o mundo virtual não pode ser

descartado. Estamos falando, é flagrante, de jogos digitais.

Criações independentes de aparatos digitais que reproduziam pequenas competições

apareceram durante a década de 1940 e 1950 nos EUA atraindo o público local, construídos

com peças sobressalentes de radares para a diversão de pesquisadores ou para atrair visitantes

aos laboratórios em tempos de guerra fria, como o “dispositivo de divertimento em tubo de

raios catódicos” de Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann (U.S. PATENT, 1948) ou o

Tennis for Two que Willy Higinbotham criou para o laboratório de Brookhaven National

(ARANHA, 2004). Porém estes pioneiros constituem tentativas isoladas e que tiveram pouca

repercussão ou impacto maiores.

Em 1961, alunos do MIT criaram um programa gráfico cujo desenrolar era

controlado pelos cálculos resultantes das variáveis de input do usuário; em outras palavras,

criaram uma interface gráfica que respondia em tempo real aos “movimentos” designados

pelo usuário por meio do controle, ou seja, um video game (ARANHA, 2004). Este

experimento, chamado na época de Spacewar!, tem grande importância não só porque,

diferentemente dos antecessores, cria uma temática para a interação do usuário, sendo o

usuário uma nave espacial que deve desviar de asteróides e tomar cuidado com o campo

gravitacional de uma estrela, mas também por conta de seu legado.

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Figura 1 – Spacewar! original.

Em 1971 este jogo foi adaptado para “máquinas operadas por moedas”, nossos

arcades ou fliperamas, dando origem ao primeiro jogo virtual nesta plataforma. Esta versão,

porem, não foi feita em massa como o Computer Space, um arcade lançado alguns meses

depois e também inspirando em Spacewar!, da empresa Nutting Associates. Computer Space

fez sucesso entre o público universitário, mas não entre o público em geral tendo em vista

seus controles complicados. Por isto que seus desenvolvedores Nolan Bushnell e Ted Dabney,

ao saíem da Nutting Associates e fundarem a Atari, se focaram controles mais intuitivos e

GUIs mais simplificadas.

Antes mesmo da idéia do Spacewar! e durante estes 10 anos em que ele era jogado

apenas por um publico reduzido, amigos ou amigos de amigos dos criadores e programadores,

o engenheiro elétrico Ralph Baer trabalhava em um projeto que, de certa forma, definiu a

forma do mercado contemporâneo de jogos digitais. Em 1949 ele foi encarregado de projetar

a “melhor TV do mundo”, e a aproximação que teve deste desafio foi de que tal TV seria

interativa. Em 1966, seus estudos haviam avançado bastante, porém também haviam se

distanciando, e muito, da idéia original e por isto foram engavetados pela empresa que havia o

contrato. Após apresentar o projeto para diversas empresas sem sucesso, em 1971, a

Magnabox (representante americana da Philips) se interessa pelo projeto de Baer e, em 1972 é

lançado o Magnabox Odyssey, o primeiro console, ou seja, máquina portátil que processa

jogos digitais e os exibe em um aparelho de TV.

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A Atari é fundada em 1972 e no mesmo ano, lança o arcade Pong, o qual foi um dos

principais responsáveis pela grande popularização dos arcades nos anos seguintes. Pong fez

tanto sucesso que em 1976 a Atari lançou um console que possuía apenas este jogo, o

chamado Home Pong. Apesar de o console não emplacar a princípio, acabou tornando-se

tamanho sucesso que rendeu quatro vezes mais lucros que o arcade e teve inúmeras cópias de

outras empresas. O segredo do sucesso de Pong possivelmente foi sua simplicidade; era uma

versão simplista de um jogo de ping pong. A tela preta tinha uma linha divisória e dois

pequenos traços, um de cada lado, os quais eram controlados pelos jogadores do modo

multiplayer ou um por jogador e o outro pelo computador no modo single player (ver figura a

baixo). Entre estes traços, um pequeno quadrado se deslocava em uma trajetória “física”,

mudando de sentido quando colidia com um dos traços. Se estes traços controlados pelo

jogador deixassem o quadrado “passar” além, o oponente ganhava um ponto.

Figura 2 – Gameplay de Pong.

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Já em 1977, a Atari lança seu mais famoso console, o Atari 2600 (geralmente

conhecido no Brasil apenas como “Atari” já que os outros consoles da empresa não fizeram

tanto sucesso no país) o qual se torna um sucesso, com mais de 30 milhões de unidades

vendidas. O 2600 volta a popularizar um conceito que havia surgido com o Odyssey, mas que

havia sido deixado de lado com o sucesso do Pong: o de que o console é o “tradutor” do jogo

e que cada jogo vem em uma unidade separada, os cartuchos. Isto possibilita que o

lançamento de novos jogos seja desvinculado do lançamento de um novo hardware e que

jogos continuem a ser desenvolvidos mesmo depois do lançamento do console. Este é o

padrão de consoles hoje; a geração atual (Wii, Playstation 3 e Xbox 360º) está a cinco anos no

mercado e os representantes de suas empresas garantem que ficaram sem concorrentes das

próprias marcas por mais cinco.

Os jogos do Atari 2600, a principio, eram semelhantes ao Pong na jogabilidade ou

temática tendo em vista que nestes 5 anos o publico realmente havia se acostumado com tal

interface. Porém, conforme as vendas do 2600 foram subindo e jogos mais inovadores

também tendo boas vendagens, designers foram sendo instigados a inovar e aproveitar toda a

capacidade de hardware do console. Assim surgiram jogos como Pacman, em o jogador

controlava uma circunferência que “comia” pontos em um labirinto enquanto fugia de formas

semelhantes a fantasmas coloridos que o matavam, e Pitfall!, em que o jogador controlava um

homem se movendo através de uma floresta com muitos obstáculos e inimigos e com

mudança de ambiente (troca total de tela quando o personagem chega ao extremo direito ou

esquerdo da tela anterior). Space Invaders também é um bom exemplo de jogos desta época,

embora tenha sido lançado primeiramente para arcade e só depois ganhou uma versão para o

Atari 2600. Neste jogo, controla-se uma nave nos sentidos laterais e o objetivo é atirar em

todos os “invasores espaciais” antes que eles cheguem ao final da tela. Os invasores se

movem em bloco da direita para a esquerda e a cada linha de movimento, todos eles descem

um pouco. Para adicionar dificuldade, cada um deles atira aleatoriamente para baixo e quando

um destes tiros acerta a “nave” do jogador, ele morre.

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Figura 3 – Pitfall! e Space Invaders do Atari 2600.

2 Tela e Interação

Manovich (2001) relaciona a forma como informações são apresentadas hoje com a

criação do conceito de tela no renascimento. Segundo o autor, este conceito foi evoluindo

com o tempo, entretanto sem mudar muito suas dimensões. O cinema, por exemplo,

introduziu o conceito da tela em movimento, que foi posteriormente apropriado pela TV.

Estas novas plataformas de tela apresentaram inovações, mas, a principio, se basearam nos

conceitos anteriores (como enquadramento, luz, proporção etc. desenvolvidos nos séculos

anteriores pela pintura e fotografia), para então começar a evoluir suas próprias linguagens.

A tela interativa permitia que o interagente se relacionasse com o mundo virtual em

questão (o jogo ou o desktop) nos conformes planejados pelos desenvolvedores. Porém, esta

tela, no caso dos jogos digitais, não permitia a troca de janelas, ou seja, a apresentação

simultânea de conteúdos diversos a escolha do interator como no Macintosh, apenas uma

troca total de conteúdos (a escolha de um jogo em relação ao outro, assim como a troca de

canais em uma TV). Esta interação mais "limitada" não necessariamente significa algo ruim

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ou mais primitivo (embora, a principio, também fosse mas antiquado tendo em vista a

tecnologia mais de 10 anos mais antiga do Odyssey em relação ao Macintosh), apenas o tipo

de interação permitida e necessária em PCs, como a de multifunções, não adiciona nem se faz

necessária na interação proposta pela maioria dos jogos (GEE, 2005).

Nestes jogos desta época, o interagente, ou jogador, se move no espaço virtual e,

caso o jogo tenha um "cenário" maior que o de uma tela (o que se torna mais freqüente a

partir do Atari 2600, como no Pitfall!), poderia também explorá-lo. Nesta movimentação, o

"eu" do jogador (o objeto ou personagem controlado por ele) se envolve em ações pensadas

para serem executadas dependendo do objetivo do jogo. Por exemplo, em Pong o jogador se

mexe em dois sentidos visando rebater a "bola", já em Space Invaders! ele tem a mesma

mobilidade limitada (apenas dois sentidos), mas também pode atirar. A maior ou menor

quantidade de controles não torna um joga melhor, mais complexo ou de determinada

dificuldade (seu design faz isso), apenas muda a experiência que o jogador terá. Por exemplo,

se adicionássemos a habilidade de atirar em Pong!, teríamos de mudar as regras do jogo (o

que este tiro faria? destruiria algo? destruiria exatamente que unidades? a bola? o oponente? o

que esta destruição significaria; vitória/derrota/pontos?) mas isto não o tornaria

necessariamente melhor, pior, mais complexo ou mais difícil; o jogador teria de interagir de

forma diversa com ele, usando controles e estratégias diversas.

Conclusão

É interessante se ressaltar que, embora providos de uma interface digital, o publico

realmente só entrou em contato com uma GUI por meio de PCs em 1984. De qualquer forma,

antes da entrada da década de 1980,

toda esta tecnologia [de PCs] ainda estava distante da população. Os computadores eram

privilégio de grandes instituições empresariais e de experimentações acadêmicas nos

avançados laboratórios dos Estados Unidos. A questão dos usos do computador era um

tema fechado dentro de uma “elite tecnológica”. Por outro lado, o “cidadão-comum” não

estava totalmente alijado da experiência tecnológica, de uma relação cibernética mediada

pelo elemento interface. (ARANHA, 2004, p.30)

Ainda assim, estes Macintoshs de 1984 foram muito populares em determinados

círculos, porém o grande público continuou incauto das GUIs por ainda quase uma década.

Foi durante a década de 1990 que os PCs tornaram-se comuns em escritórios e casas, sendo

utilizados por pessoas sem treinamento formal e, assim, permitindo à uma parcela

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considerável da população o contato com este tipo de interface. É interessante frisar que a

maioria das GUIs da década de 1990 é muito semelhante, tanto sistemática quanto

esteticamente, à do primeiro Macintosh. (REIMER, 2005)

Assim, é possível concluir que consoles e arcades apresentaram de forma mais

democrática e variada a um público mais amplo as novas interfaces gráficas digitais e que as

mesmas tornaram-se fortemente disponíveis ao público desde o lançamento do Odyssey e

Pong! e restritamente disponíveis há ainda mais tempo. Evidentemente, porém, as variantes

disponíveis por meio destes hardwares eram mais limitadas e simplificadas do que, por

exemplo, a interface do Macintosh, já dividia em janelas e com imagens mais elaboradas do

que as de 4bits disponíveis no Atari 2600, o console de mais sucesso na mesma época. Ainda

sim, se supusermos que os jogos digitais foram o primeiro contato do grande público com a

"tela interativa" e ambientes virtuais, podemos ver a tela do Macintosh como um grande passo

em um processo evolutivo de entendimento público que havia começado anos antes. Mesmo

por que, ambos começaram com metáforas do mundo real, só que enquanto nos jogos digitais

a metáfora dizia respeito a uma historia ou a uma atividade (jogo de ping pong, invasão

extraterrestre, busca medieval), nos PCs a metáfora era mais direcionada a objetos ou a

função dos mesmos (escrivaninha, bloco de notas, lata de tinta).

Referências

ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de

comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição, vol. 03, p. 21-62,

2004.

GEE, James Paul. Why Video Games are Good for Your Soul? Champaign: Common

Ground, 2005.

Manovich, Lev. The langage of New Media. Boston: MITPress, 2001.

PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador.

404NotFound, n. 45, 2005.

REIMER, Jeremy. A History of the GUI. Ars Technica. 5 mai. 2005. Disponível em:

http://arstechnica.com/old/content/2005/05/gui.ars . Acesso em 2 ago. 2010.

U.S. Patent #2,455,992, 1948. Disponível em: http://www.pong-story.com/2455992.pdf.

Acesso em 7 jul. 2010.