Ano VI, n. 10 – Outubro/2010
Jogos digitais: interfaces gráficas e interação
Thais Arrias Weiller1
Resumo
Há algumas décadas, as novas mídias vêm paulatinamente fazendo parte de nossa vida. Este
contato se deu de forma mais poderosa a partir do momento em que estas novas mídias
ganharam uma “cara”, ou seja, uma interface gráfica por meio da qual a interação humano-
máquina tornou-se mais intuitiva. Este artigo irá mostrar como jogos digitais (ou vídeo games)
foram uma das primeiras formas de contato do grande público com estas interfaces e como se
deu este contato.
Palavras-chave: GUI. Vídeo games. Jogos digitais.
Introdução
Computadores passaram a fazer parte de um número expressivo dos cidadãos
comuns há pouco mais de 20 anos, mas há muito mais tempo estão presentes na vida de
pesquisadores, trabalhadores especializados e aficionados. Hoje, seu uso permeia
praticamente todas as atividades humanas, desde explorações em minas de carvão a
momentos de lazer familiares. Esta penetração só foi possível graças ao avanço tecnológico e
seu conseqüente barateamento, democratizando aparatos que antes eram exclusivamente de
uso militar.
Há muita dúvida e misticismo ao redor das novas mídias e sua relação com o público.
Tal deslumbramento (ou, para os apocalípticos, terror) é comum ao ser humano quando
apresentado a uma nova situação, a exemplo da invenção do cinema. Manovich (2001) faz
esta mesma relação, mas ressalta o maior impacto das novas mídias tendo em vista que elas
permeiam toda a produção comunicacional contemporânea e não apenas um estágio da
comunicação, como foi o caso da mídia impressa ou da fotografia. Assim, o autor acaba por
definir determinadas características que todo objeto das novas mídias deve ter, sendo elas:
1. Representação numérica – os objetos da nova mídia possuem “camadas” de
linguagem, sendo a mais reducionista, o código binário da máquina, e a mais
ampla, o objeto em si, que visualisamos/ouvimos/lemos;
1 Mestranda em Interfaces Sociais da Comunicação da Escola de Comunicação e Artes da USP.
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2. Modularidade – os objetos das novas mídias são compostos por objetos
independentes a exemplo de que, antes, um texto era uma folha de papel com
letras, indivisível e inalterável, e que o texto da nova mídia é composto por
páginas infinitas e caracteres independentes e cambiáveis;
3. Automação – a automatização de alguns processos, como efeitos visuais,
correções ortográficas etc.;
4. Variabilidade – estes objetos não são fixos ou lineares, permitindo diferentes
experiências para casa usuário.
Ao se observar as definições de Manovich, não é difícil perceber por que jogos
digitais são considerados objetos da nova mídia. Desde seu princípio, os jogos digitais usam
diferentes camadas de linguagem; tem sua representação numérica, mas se apresentam ao
jogador com a interface gráfica. A modularidade é absolutamente explícita neles, já que o
jogador controla uma determinada camada do jogo, enquanto o computador se encarrega das
demais. Esta característica também comprava a automação; o computador controla várias
camadas pré-programadas do jogo, como os inimigos e a resposta do cenário. Por último, a
variabilidade é obvia tendo em vista que o jogador controla determinados aspectos do jogo,
não só os processos diretamente ligados à jogabilidade, como personagens, mas também os
ligados à interface, como nos jogos modernos com a regulagem dos gráficos.
Embora apresente todas as características de nova mídia, os jogos digitais são vistos
com certa apatia ou, até mesmo, indiferença por muitos escritores da área. O próprio
Manovitch, ao mesmo tempo em que cita vários jogos da década de 1990 como exemplos,
quase como ignora seus precursores ao se referir à década de 1970 e 1980. Este artigo
ambiciona aludir como os jogos digitais foram uma das primeiras possibilidades do grande
público de experenciar não só aparatos digitais e realidades virtuais, mais também as
interfaces gráficas. Para tanto, ir-se-á traçar uma resumida linha histórica de ambas
plataformas e confrontar suas principais características, de forma que o leitor poderá ter um
panorama desta evolução.
1 Histórico
As primeiras “máquinas de pensar” elétricas eram enormes, ruidosas e dispendiosas,
a exemplo do ENIAC, de 1946, que ocupava uma área de 180m2, mas que possuía uma
capacidade de processamento próxima de uma contemporânea calculadora digital. Um dos
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motivos do tamanho avantajado do ENIAC é o fundamento básico de sua tecnologia: foi
construído com mais de 17 mil válvulas hidráulicas. A criação e produção dos transistores,
que substituíram estas válvulas, foi iniciada em 1954 e foi uma das principais revoluções
nesta época para a diminuição do hardware dos computadores (ARANHA, 2004).
Aos poucos, esta tecnologia foi aperfeiçoando-se e sendo disposta em equipamentos
que poderiam ter um uso mais civil, culminando com o desenvolvimento dos personal
computers (PCs). Na década de 1970, a HP desenvolveu um aparelho que cabia inteiramente
sobre uma mesa e, durante este período, entusiastas podiam comprar kits e montar seus
próprios computadores. Mas o trabalho de montar os PCs envolvia já determinado grau
conhecimento de hardware e eletrônica e trabalho manual especializado, diminuindo em
muito o número de pessoas com capacitação para tanto. Assim, o próximo passo seria a
disponibilização de PCs que poderiam ser comprados prontos para o uso. O primeiro PC a
estar amplamente disponível para venda “pronto para uso” foi o Commodore PET, em janeiro
de 1977, e no mesmo ano foi lançado o Apple II (ARANHA, 2004). Na verdade, o Apple I já
era um PC vendido pronto para o uso e não em kits, mas em termos de mercado não é
considerado o primeiro pois não foi produzido em larga escala.
Apesar de comercialmente tangíveis (em partes, já que eram razoavelmente
dispendiosos para a época), a maioria destes PCs não tinha um público muito maior do que os
envolvidos com pesquisas digitais e entusiastas da tecnologia. Isto por que para poder utilizá-
los era necessário dominar ou alguma linguagem de programação ou decorar comandos
escritos para qualquer ação que precisasse ser feita, restringindo bastante a usabilidade para
um usuário sem prévia instrução. Sete anos mais tarde do Commodore PET, em 1984, este
problema é atenuado com o lançamento do primeiro PC com interface gráfica (GUI)
comercial, o Macintosh da Apple (MANOVITCH, 2001).
Por meio da GUI, mesmo um usuário que não conheça o sistema operacional em
questão pode utilizar-se da intuição para decifrar as metáforas da tela. Isto por que quase tudo
em uma GUI que entra em contado com o usuário faz uma ligação metafórica com situações
ou ferramentas físicas, do mundo real. Por exemplo, a área de trabalho se chama Desktop, o
editor de texto simula as páginas e a ferramenta de traço no editor de imagens é um lápis. Esta
“película” de representações gráficas, visível ao usuário, não passam de linhas de códigos
para a máquina, de forma que a GUI seria uma espécie de tradutor ou de mediador entre o
homem e a máquina (MANOVITCH, 2001).
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Estes dois desenvolvimentos, o PC e a GUI, são vistos como os dois principais
marcos na difusão dos aparatos digitais entre a sociedade comum, que culminou com o
desenvolvimento da internet e de toda a cultura cibernética. Porém, o que poucos autores
levam em consideração é que outro aparato digital, um que contava com uma GUI desde seu
princípio, já estava presente em lares de todo mundo antes mesmo do lançamento do
Commodore PET. Claro, este aparato não servia a múltiplas funções, tinha hardware bem
mais primitivo e permitia uma quantidade menor de variáveis em seu princípio, porém seu
impacto para muitas pessoas como o primeiro contato com o mundo virtual não pode ser
descartado. Estamos falando, é flagrante, de jogos digitais.
Criações independentes de aparatos digitais que reproduziam pequenas competições
apareceram durante a década de 1940 e 1950 nos EUA atraindo o público local, construídos
com peças sobressalentes de radares para a diversão de pesquisadores ou para atrair visitantes
aos laboratórios em tempos de guerra fria, como o “dispositivo de divertimento em tubo de
raios catódicos” de Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann (U.S. PATENT, 1948) ou o
Tennis for Two que Willy Higinbotham criou para o laboratório de Brookhaven National
(ARANHA, 2004). Porém estes pioneiros constituem tentativas isoladas e que tiveram pouca
repercussão ou impacto maiores.
Em 1961, alunos do MIT criaram um programa gráfico cujo desenrolar era
controlado pelos cálculos resultantes das variáveis de input do usuário; em outras palavras,
criaram uma interface gráfica que respondia em tempo real aos “movimentos” designados
pelo usuário por meio do controle, ou seja, um video game (ARANHA, 2004). Este
experimento, chamado na época de Spacewar!, tem grande importância não só porque,
diferentemente dos antecessores, cria uma temática para a interação do usuário, sendo o
usuário uma nave espacial que deve desviar de asteróides e tomar cuidado com o campo
gravitacional de uma estrela, mas também por conta de seu legado.
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Figura 1 – Spacewar! original.
Em 1971 este jogo foi adaptado para “máquinas operadas por moedas”, nossos
arcades ou fliperamas, dando origem ao primeiro jogo virtual nesta plataforma. Esta versão,
porem, não foi feita em massa como o Computer Space, um arcade lançado alguns meses
depois e também inspirando em Spacewar!, da empresa Nutting Associates. Computer Space
fez sucesso entre o público universitário, mas não entre o público em geral tendo em vista
seus controles complicados. Por isto que seus desenvolvedores Nolan Bushnell e Ted Dabney,
ao saíem da Nutting Associates e fundarem a Atari, se focaram controles mais intuitivos e
GUIs mais simplificadas.
Antes mesmo da idéia do Spacewar! e durante estes 10 anos em que ele era jogado
apenas por um publico reduzido, amigos ou amigos de amigos dos criadores e programadores,
o engenheiro elétrico Ralph Baer trabalhava em um projeto que, de certa forma, definiu a
forma do mercado contemporâneo de jogos digitais. Em 1949 ele foi encarregado de projetar
a “melhor TV do mundo”, e a aproximação que teve deste desafio foi de que tal TV seria
interativa. Em 1966, seus estudos haviam avançado bastante, porém também haviam se
distanciando, e muito, da idéia original e por isto foram engavetados pela empresa que havia o
contrato. Após apresentar o projeto para diversas empresas sem sucesso, em 1971, a
Magnabox (representante americana da Philips) se interessa pelo projeto de Baer e, em 1972 é
lançado o Magnabox Odyssey, o primeiro console, ou seja, máquina portátil que processa
jogos digitais e os exibe em um aparelho de TV.
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A Atari é fundada em 1972 e no mesmo ano, lança o arcade Pong, o qual foi um dos
principais responsáveis pela grande popularização dos arcades nos anos seguintes. Pong fez
tanto sucesso que em 1976 a Atari lançou um console que possuía apenas este jogo, o
chamado Home Pong. Apesar de o console não emplacar a princípio, acabou tornando-se
tamanho sucesso que rendeu quatro vezes mais lucros que o arcade e teve inúmeras cópias de
outras empresas. O segredo do sucesso de Pong possivelmente foi sua simplicidade; era uma
versão simplista de um jogo de ping pong. A tela preta tinha uma linha divisória e dois
pequenos traços, um de cada lado, os quais eram controlados pelos jogadores do modo
multiplayer ou um por jogador e o outro pelo computador no modo single player (ver figura a
baixo). Entre estes traços, um pequeno quadrado se deslocava em uma trajetória “física”,
mudando de sentido quando colidia com um dos traços. Se estes traços controlados pelo
jogador deixassem o quadrado “passar” além, o oponente ganhava um ponto.
Figura 2 – Gameplay de Pong.
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Já em 1977, a Atari lança seu mais famoso console, o Atari 2600 (geralmente
conhecido no Brasil apenas como “Atari” já que os outros consoles da empresa não fizeram
tanto sucesso no país) o qual se torna um sucesso, com mais de 30 milhões de unidades
vendidas. O 2600 volta a popularizar um conceito que havia surgido com o Odyssey, mas que
havia sido deixado de lado com o sucesso do Pong: o de que o console é o “tradutor” do jogo
e que cada jogo vem em uma unidade separada, os cartuchos. Isto possibilita que o
lançamento de novos jogos seja desvinculado do lançamento de um novo hardware e que
jogos continuem a ser desenvolvidos mesmo depois do lançamento do console. Este é o
padrão de consoles hoje; a geração atual (Wii, Playstation 3 e Xbox 360º) está a cinco anos no
mercado e os representantes de suas empresas garantem que ficaram sem concorrentes das
próprias marcas por mais cinco.
Os jogos do Atari 2600, a principio, eram semelhantes ao Pong na jogabilidade ou
temática tendo em vista que nestes 5 anos o publico realmente havia se acostumado com tal
interface. Porém, conforme as vendas do 2600 foram subindo e jogos mais inovadores
também tendo boas vendagens, designers foram sendo instigados a inovar e aproveitar toda a
capacidade de hardware do console. Assim surgiram jogos como Pacman, em o jogador
controlava uma circunferência que “comia” pontos em um labirinto enquanto fugia de formas
semelhantes a fantasmas coloridos que o matavam, e Pitfall!, em que o jogador controlava um
homem se movendo através de uma floresta com muitos obstáculos e inimigos e com
mudança de ambiente (troca total de tela quando o personagem chega ao extremo direito ou
esquerdo da tela anterior). Space Invaders também é um bom exemplo de jogos desta época,
embora tenha sido lançado primeiramente para arcade e só depois ganhou uma versão para o
Atari 2600. Neste jogo, controla-se uma nave nos sentidos laterais e o objetivo é atirar em
todos os “invasores espaciais” antes que eles cheguem ao final da tela. Os invasores se
movem em bloco da direita para a esquerda e a cada linha de movimento, todos eles descem
um pouco. Para adicionar dificuldade, cada um deles atira aleatoriamente para baixo e quando
um destes tiros acerta a “nave” do jogador, ele morre.
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Figura 3 – Pitfall! e Space Invaders do Atari 2600.
2 Tela e Interação
Manovich (2001) relaciona a forma como informações são apresentadas hoje com a
criação do conceito de tela no renascimento. Segundo o autor, este conceito foi evoluindo
com o tempo, entretanto sem mudar muito suas dimensões. O cinema, por exemplo,
introduziu o conceito da tela em movimento, que foi posteriormente apropriado pela TV.
Estas novas plataformas de tela apresentaram inovações, mas, a principio, se basearam nos
conceitos anteriores (como enquadramento, luz, proporção etc. desenvolvidos nos séculos
anteriores pela pintura e fotografia), para então começar a evoluir suas próprias linguagens.
A tela interativa permitia que o interagente se relacionasse com o mundo virtual em
questão (o jogo ou o desktop) nos conformes planejados pelos desenvolvedores. Porém, esta
tela, no caso dos jogos digitais, não permitia a troca de janelas, ou seja, a apresentação
simultânea de conteúdos diversos a escolha do interator como no Macintosh, apenas uma
troca total de conteúdos (a escolha de um jogo em relação ao outro, assim como a troca de
canais em uma TV). Esta interação mais "limitada" não necessariamente significa algo ruim
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ou mais primitivo (embora, a principio, também fosse mas antiquado tendo em vista a
tecnologia mais de 10 anos mais antiga do Odyssey em relação ao Macintosh), apenas o tipo
de interação permitida e necessária em PCs, como a de multifunções, não adiciona nem se faz
necessária na interação proposta pela maioria dos jogos (GEE, 2005).
Nestes jogos desta época, o interagente, ou jogador, se move no espaço virtual e,
caso o jogo tenha um "cenário" maior que o de uma tela (o que se torna mais freqüente a
partir do Atari 2600, como no Pitfall!), poderia também explorá-lo. Nesta movimentação, o
"eu" do jogador (o objeto ou personagem controlado por ele) se envolve em ações pensadas
para serem executadas dependendo do objetivo do jogo. Por exemplo, em Pong o jogador se
mexe em dois sentidos visando rebater a "bola", já em Space Invaders! ele tem a mesma
mobilidade limitada (apenas dois sentidos), mas também pode atirar. A maior ou menor
quantidade de controles não torna um joga melhor, mais complexo ou de determinada
dificuldade (seu design faz isso), apenas muda a experiência que o jogador terá. Por exemplo,
se adicionássemos a habilidade de atirar em Pong!, teríamos de mudar as regras do jogo (o
que este tiro faria? destruiria algo? destruiria exatamente que unidades? a bola? o oponente? o
que esta destruição significaria; vitória/derrota/pontos?) mas isto não o tornaria
necessariamente melhor, pior, mais complexo ou mais difícil; o jogador teria de interagir de
forma diversa com ele, usando controles e estratégias diversas.
Conclusão
É interessante se ressaltar que, embora providos de uma interface digital, o publico
realmente só entrou em contato com uma GUI por meio de PCs em 1984. De qualquer forma,
antes da entrada da década de 1980,
toda esta tecnologia [de PCs] ainda estava distante da população. Os computadores eram
privilégio de grandes instituições empresariais e de experimentações acadêmicas nos
avançados laboratórios dos Estados Unidos. A questão dos usos do computador era um
tema fechado dentro de uma “elite tecnológica”. Por outro lado, o “cidadão-comum” não
estava totalmente alijado da experiência tecnológica, de uma relação cibernética mediada
pelo elemento interface. (ARANHA, 2004, p.30)
Ainda assim, estes Macintoshs de 1984 foram muito populares em determinados
círculos, porém o grande público continuou incauto das GUIs por ainda quase uma década.
Foi durante a década de 1990 que os PCs tornaram-se comuns em escritórios e casas, sendo
utilizados por pessoas sem treinamento formal e, assim, permitindo à uma parcela
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considerável da população o contato com este tipo de interface. É interessante frisar que a
maioria das GUIs da década de 1990 é muito semelhante, tanto sistemática quanto
esteticamente, à do primeiro Macintosh. (REIMER, 2005)
Assim, é possível concluir que consoles e arcades apresentaram de forma mais
democrática e variada a um público mais amplo as novas interfaces gráficas digitais e que as
mesmas tornaram-se fortemente disponíveis ao público desde o lançamento do Odyssey e
Pong! e restritamente disponíveis há ainda mais tempo. Evidentemente, porém, as variantes
disponíveis por meio destes hardwares eram mais limitadas e simplificadas do que, por
exemplo, a interface do Macintosh, já dividia em janelas e com imagens mais elaboradas do
que as de 4bits disponíveis no Atari 2600, o console de mais sucesso na mesma época. Ainda
sim, se supusermos que os jogos digitais foram o primeiro contato do grande público com a
"tela interativa" e ambientes virtuais, podemos ver a tela do Macintosh como um grande passo
em um processo evolutivo de entendimento público que havia começado anos antes. Mesmo
por que, ambos começaram com metáforas do mundo real, só que enquanto nos jogos digitais
a metáfora dizia respeito a uma historia ou a uma atividade (jogo de ping pong, invasão
extraterrestre, busca medieval), nos PCs a metáfora era mais direcionada a objetos ou a
função dos mesmos (escrivaninha, bloco de notas, lata de tinta).
Referências
ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de
comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição, vol. 03, p. 21-62,
2004.
GEE, James Paul. Why Video Games are Good for Your Soul? Champaign: Common
Ground, 2005.
Manovich, Lev. The langage of New Media. Boston: MITPress, 2001.
PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador.
404NotFound, n. 45, 2005.
REIMER, Jeremy. A History of the GUI. Ars Technica. 5 mai. 2005. Disponível em:
http://arstechnica.com/old/content/2005/05/gui.ars . Acesso em 2 ago. 2010.
U.S. Patent #2,455,992, 1948. Disponível em: http://www.pong-story.com/2455992.pdf.
Acesso em 7 jul. 2010.