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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS CÂMPUS INHUMAS Licenciatura em Química JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO ENSINO DE QUÍMICA Inhumas, 2016.

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS

CÂMPUS INHUMAS

Licenciatura em Química

JOGOS DIDÁTICOS COMO

FERRAMENTA FACILITADORA NO

ENSINO DE QUÍMICA

Inhumas, 2016.

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE

GOIÁS

CÂMPUS INHUMAS

Licenciatura em Química

Dhiully Priscilla Sousa Silva

Emiliane Cristina da Silva Guerra

JOGOS DIDÁTICOS COMO

FERRAMENTA FACILITADORA NO

ENSINO DE QUÍMICA

Trabalho de conclusão de curso

apresentado ao IFG-GO / Câmpus

Inhumas como parte dos requisitos

necessários para obtenção do título de

Licenciado em Química.

Orientadora: Profª. Me.

Danila Fernandes Mendonça

Inhumas, Março, 2016.

Dedicamos este trabalho a nossa família que

muito nos incentivou e estiveram presentes nos

apoiando. E a Professora Ana Flávia Sousa

Miranda por ter despertado em nós a paixão

pelo lúdico no ensino de química, e por ter

sido a responsável pela nossa escolha pelo

lúdico.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus por nos abençoar em nossa trajetória;

À nossa querida Orientadora Danila Fernandes Mendonça por sua dedicação e grande

contribuição, pelos materiais emprestados, pelo tempo dedicado às correções e

orientações, às dicas compartilhadas;

Aos nossos familiares e amigos pelo incentivo e por estarem sempre presentes em todas

as situações;

À banca pelas correções e contribuições;

Ao corpo docente do Instituto Federal de Goiás - Câmpus Inhumas, aos quais sem o

apoio não conseguiríamos chegar até aqui;

Ao Samuel Gonçalves Pereira pela contribuição na construção do nosso trabalho;

À professora Raquel Ferreira Naves por ter disponibilizado suas aulas para a aplicação

do jogo;

E por fim, à todos os alunos que participaram na fase de aplicação do jogo, pois sem

eles jamais seria possível alcançar os resultados almejados.

RESUMO

As atividades lúdicas vêm sendo um instrumento didático motivador e atrativo

que proporciona uma aquisição do conhecimento de forma natural, prazerosa e

espontânea (LIMA, et. al). Entre as alternativas no que diz respeito às atividades lúdicas

que podem ser trabalhadas em sala de aula, destacam–se os jogos, pois eles, de forma

significativa, já fazem parte da vida do aluno desde a infância (SOARES, 2013).

Despertar o interesse dos alunos pela aprendizagem vem se tornando um desafio para o

educador. Pois, o insucesso dos alunos que antes se devia à falta de interesse dos

próprios, hoje é considerado consequência do trabalho do professor. Nos últimos anos, a

educação tem passado por grandes transformações positivas, e os jogos têm ganhado

cada vez mais espaço como instrumento intermediador ao ensino aprendizagem de

química, isto é, as atividades lúdicas vêm sendo utilizadas cada vez mais como

ferramenta para despertar o interesse do aluno pelo conteúdo, e assim promover um

maior aproveitamento da aprendizagem nas salas de aula. Por isso, neste trabalho nós

confeccionamos um jogo e aplicamos com o objetivo de ser uma ferramenta didática

para uma turma de ensino médio. Para isso, foi utilizado a pesquisa qualitativa, em que

foram realizadas observações, levantamento de dados pela aplicação de questionários, e

a confecção e aplicação de um jogo de tabuleiro como forma facilitadora de ensino. A

aplicação do jogo resultou no despertar do interesse dos alunos pela disciplina de

química orgânica e também ocasionou suas respectivas participações nas salas de aula.

E assim, podemos concluir que a nossa pesquisa serviu como um estímulo aos

educadores no emprego dos jogos em salas de aula. E ainda como incentivo aos alunos,

em buscarem a fixação dos conteúdos através de atividades lúdicas.

Palavras - chave: Jogos, educação, química.

ABSTRACT

The recreational activities have been a motivating and attractive educational

tool that provides an acquisition of knowledge in a natural, joyful and spontaneous

(LIMA, et al). Among the alternatives with respect to recreational activities which can

be worked on in the classroom, we highlight the games, as they significantly, as part of

student life from childhood (SOARES, 2013). Arouse students' interest in learning is

becoming a challenge for the educator. So the failure of students that before was due to

lack of interest of their own, is now considered a result of the teacher's work. In recent

years, education has undergone major positive changes, and the games have gained

more and more ground as an intermediary tool to teaching and learning of chemistry,

that is, the play activities are being increasingly used as a tool to awaken the interest of

the student for the content, and thus promote better use of learning in classrooms. So in

this work we we made a game and apply in order to be a teaching tool for a high school

class. For this, we used the type of qualitative research, where observations were made,

data collection through questionnaires, and the preparation and application of a board

game as a facilitator form of education. The game application resulted in the students'

interest awakening in the discipline of organic chemistry and also led their respective

interests in the classrooms. Thus, we can conclude that our research served as a stimulus

to educators in the use of classrooms games. And yet as an incentive for students to

pursue the establishment of the contents through playful activities.

Keywords: games, education, chemistry.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1- Jogo “Trilha Orgânica”............................................................................25

Figura 1- Ambiente da aplicação do jogo................................................................26

Figura 3- Uma das autoras do jogo auxiliando um dos grupos...............................27

LISTA DE QUADROS

Quadro 1- Níveis de interação jogo/jogador...................................................................21

Quando 2- Resultado dos questionários dos alunos........................................................29

Quadro 3- Resultado do questionário do professor..........................................................30

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................10

1.1 Objetivos ............................................................................................................................. 11

2 REFERENCIAL TEÓRICO ...........................................................................................................12

2.1 A utilidade e os desafios do ensino de Química .............................................................. 12

2.2 Lúdico no Ensino ............................................................................................................ 14

2.3 O jogo .............................................................................................................................. 16

2.4 O uso dos jogos no ensino ............................................................................................... 18

3 MÉTODO .............................................................................................................................................. 21

3.1 Abordagem qualitativa e o estudo de caso......................................................................21

3.2 Definição do local............................................................................................................21

3.3 Instrumentos de coleta de dados......................................................................................22

3.4 Construção do jogo “Trilha Orgânica”............................................................................22

4 RESULTADOS E DISCUSSOES ...................................................................................................24

4.1 Aplicação do jogo “Trilha Orgânica” .............................................................................. 24

4.2 Resultados das coletas de dados ...................................................................................... 26

5 CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 29

6 REFERÊNCIAS ................................................................................................................ 31

ANEXOS

ANEXO A – Regras do Jogo “Trilha Orgânica”

ANEXO B – Tabuleiro do jogo “Trilha Orgânica”

ANEXO C – Questionário Aluno

ANEXO D – Questionário Professora

ANEXO E - Perguntas das cartas do jogo “Trilha Orgânica”

ANEXO F – Fotografias, aplicação do jogo

12

1. Introdução

Nas últimas décadas é comum ouvir falar das dificuldades que a educação

tem enfrentado no que diz respeito à aprendizagem. Devido à inserção de novas

tecnologias cada vez mais atraentes, despertar o interesse dos alunos para aprendizagem

vem se tornando uma tarefa cada vez mais difícil para o educador. E a partir daí, surge a

necessidade de uma revolução no ensino. É preciso criar novos métodos, em que os

alunos possam enxergar o aprendizado de forma menos complexa e mais atrativa.

A maior parte dos problemas de ensino se deve à maneira como o educando

encara a disciplina. Especialmente as disciplinas da área de ciências, pois são

consideradas de maior grau de dificuldade, e a partir deste fato, já se pode criar uma

barreira ao aluno. Por isso, o professor deve, com auxílio de recursos didáticos, mostrar

ao aluno que é possível aprender de forma prazerosa, e por fim ter um ensino proveitoso

e de qualidade (SOARES et al., 2003).

São encontrados problemas também com relação à formação inicial dos

professores, estes na maioria das vezes não têm possibilidades de aprimorar os seus

conhecimentos pedagógicos, concluindo a graduação sem ao menos o mínimo de

preparo para adentrar às salas de aulas, o preparo é fruto da experiência, e experiência

deve ser adquirida na formação inicial, com isso, o resultado são aulas mal ministradas,

conduzidas de forma insegura e sem recursos didáticos. O grande desafio é interromper

a má-formação dos professores que vem passando de geração em geração, o que

também acarreta na má formação dos alunos (BRASIL, 2007).

Há também aquela velha história de que o ensino de química é

representacional, ou seja, é abstrato e necessita de memorização, o que por sua vez gera

falta de interesse por parte do aluno. Contudo, com a inserção de novas ferramentas de

ensino, o que se espera é motivar os alunos ao prazer de estudar química (OLIVEIRA et

al., 2010).

Diante do exposto, pretende-se com esta pesquisa demonstrar como os jogos

didáticos podem ser proveitosos em salas de aula e ainda contribuir para o processo de

ensino-aprendizagem. Para que assim ocorra, o docente precisa estar preparado, pois, a

partir de então irá surgir inúmeros questionamentos no que diz respeito tanto ao

conteúdo a ser abordado no jogo, quanto à inserção de uma nova ferramenta de ensino.

Segundo Soares (2013) deve-se compreender que aprender brincando, não é o mesmo

13

que brincar de aprender.

1.1 Objetivos

O presente trabalho tem por objetivo geral criar, elaborar/confeccionar e aplicar

um jogo didático para alunos do nível médio de ensino. Têm também o objetivo de

chamar a atenção do aluno para a aula, facilitar ao aluno o entendimento de conteúdos

químicos através de uma atividade divertida e prazerosa e melhorar a relação professor-

aluno.

14

2. Referencial Teórico

2.1 A utilidade e os desafios do ensino de Química

A química é uma ciência que está presente no cotidiano do homem há

muitos séculos, e exerce uma colaboração significativa. A química estuda a matéria e

suas transformações, na escola faz parte do quadro de disciplinas acadêmicas. Qualquer

relato sobre o ensino e aprendizagem das ciências precisa levar em consideração a

natureza do conhecimento a ser ensinado (DRIVER, 1999).

O conhecimento químico possibilita às pessoas uma leitura de mundo

diferente, pois através dele é possível entender muitos fenômenos. E essa visão mais

ampla permite que os indivíduos integrem–se à sociedade de forma mais ativa e

consciente. (MALDANER, PIEDADE 1995). A química é uma ciência fundamental

para a compreensão de mundo.

O estudo da química contribui de maneira significativa para a

compreensão de assuntos presentes em nosso cotidiano, como meio

ambiente e até mesmo processos que acontecem diariamente em

nossas vidas, como metabolismo e ação de medicamentos, tornando

assim, o indivíduo mais crítico e ativo no mundo em que vivemos

(ROSA & SCHNETZLER, 1998 apud SILVA, 2012, p.14).

Chassot (2004) mostra que é importante não simplesmente ensinar química,

mas tem-se a necessidade de fazer educação através do ensino de química, para tornar o

ensino mais útil na formação de cidadãos capazes de agir criticamente na sociedade.

O ensino de química enfrenta grandes desafios, isso porque na maioria das

escolas brasileiras ele tem sido de forma tradicional, distante de aspectos formadores

(SANTOS; et al., 2007), o que torna o ensino pouco estimulante e atrativo. Esse ensino

tão tradicional e monótono acaba gerando certo desinteresse e desatenção por parte do

aluno em relação à disciplina de química. Perante esses desafios, e o insucesso gerado

pelo modo que a química vem sendo trabalhada em sala, deveria ser um alarmante para

os atuais e futuros professores de química pensarem em meios de potencializar o ensino

dessa ciência.

O Conhecimento químico possui uma linguagem muito própria, contendo

muitos símbolos, fórmulas, equações químicas, etc. Muitas vezes essa linguagem mais

simbólica é uma preocupação, por se tratar de uma linguagem que possui suas

construções próprias, o que a torna completamente diferente da linguagem cotidiana.

Mortimer (2010) destaca que aprender a linguagem química é fundamental, pois

aprender ciência depende da aprendizagem da linguagem científica.

15

As dificuldades de aprendizado em sala de aula não provêm exclusivamente

da linguagem, ela é apenas um dos obstáculos. Encontramos muitos outros, como a

ausência de um vínculo entre o conhecimento científico e o cotidiano do aluno, o que

torna a química distante da realidade vivida pelos estudantes, criando assim uma apatia

e desinteresse (BORGES, 2011).

Na pesquisa realizada por Silva (2013) concluiu–se que grande parte das

dificuldades dos alunos em aprender química é devido ao modo como ela é apresentada

aos alunos, que na maioria das vezes é imposta como uma disciplina que necessita de

memorização, o que torna chato para os alunos e acaba criando barreiras entre a

disciplina e os alunos.

Por estas e outras dificuldades no ensino aprendizagem de química que

surge uma vasta variedade de propostas didáticas de ensino que busquem uma melhoria

na qualidade deste. A fala de Chassot (2004) justifica essa busca por métodos para

melhorar o ensino, ele afirma:

Não basta que se faça transmissão de conhecimentos químicos (alguns

de discutível valor para a formação científica do cidadão), mas é

importante que esses conhecimentos sejam instrumentos para melhor

se fazer educação (CHASSOT, 2004, p.4).

Segundo Lopes (2005), os educadores se perdem por não saberem mais

como atrair a atenção ou motivar seus alunos, pois se o educando mudou, o educador

também necessita mudar. Os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos

atraentes. E qualquer que seja a distração em sala de aula, se torna motivo para o

fracasso na aprendizagem. A tecnologia, por exemplo, vem sempre trazendo muitos

atrativos que roubam facilmente o interesse do aluno em relação ao que está sendo

falado em sala de aula.

Se os conteúdos programáticos tiverem uma aplicação prática, terá assim

uma maior probabilidade de serem absorvidos pelos alunos, do que teorias que muitas

vezes são incompreensíveis, pois não são estimulantes devido o fato de na maioria das

vezes serem muito extensas e complexas (LOPES, 2005).

16

2.2 Lúdico no Ensino

O ensino de Ciências deve ser organizado de forma a desenvolver algumas

habilidades nos alunos, entre elas valorizar o trabalho em grupo, capacitar o aluno a

exercer seu papel de cidadão consciente na sociedade, desenvolver ações críticas e

cooperativas para a construção coletiva do conhecimento. O ensino de ciências deve se

dar de forma a construir pensamentos de autonomia e ação (SANTANA, 2012). Tendo

em vista potencializar o ensino de ciências, muitos professores têm buscado diferentes

ferramentas didáticas para tornar o conhecimento científico mais claro e acessível, com

o objetivo de melhorar a qualidade do ensino e tornar a instituição educacional um lugar

mais agradável (FOCETOLA, 2012).

Como é agradável ir a um teatro e assistir uma boa peça, ir a um show de

música geralmente causa sensação de prazer, jogar ou assistir uma partida de futebol

gera emoção e contentamento, diante de tantas atividades que geram prazer surge a

pergunta do porquê não tornar a aprendizagem uma atividade prazerosa também? De

tornar o ambiente escolar um ambiente agradável que promova prazer e contentamento

semelhante a ir assistir uma peça de teatro, por exemplo. Diante desse questionamento

surge uma boa proposta para contribuir com a melhoria do ensino de química, a

utilização de atividades lúdicas como ferramenta de ensino.

O uso de atividades lúdicas em sala de aula ainda é uma atividade recente,

mas esse método anda ganhando cada vez mais espaço entre os educadores (SOARES,

2013). O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno pela

Química e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno em termos

sociais, direcionando–o a uma vida integrada com a sociedade (BERGAMO, 2012).

O objetivo da atividade lúdica não é apenas levar o estudante a

memorizar mais facilmente o assunto abordado, mas sim induzir o

raciocínio do aluno, a reflexão, o pensamento e consequentemente a

construção do seu conhecimento, onde promove a construção do

conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor. Além do

desenvolvimento de habilidades necessárias às práticas educacionais

da atualidade (FREITAS, 2012).

A ludicidade caracteriza–se por ser espontânea e prazerosa, que gera

divertimento, ela faz parte das atividades essenciais dos homens. A presença do lúdico é

capaz de envolver o individuo de forma tão intensa que se torna um forte fator

motivacional. Justamente por isso, as atividades lúdicas são práticas privilegiadas para

envolver, motivar e atrair os alunos. O lúdico é uma estratégia de grande valia para ser

17

usado no processo de ensino, Chateau (1894) destaca:

A utilização do lúdico, que inclui jogos, brinquedos e brincadeiras,

pode não representar de imediato um aprendizado, mas pode vir a

desenvolver potenciais no sujeito, até mesmo quando são encaradas

como passa tempo, proporcionando mais oportunidades de se

abastecer intensamente de informações, de conhecimentos, com base

nas várias simulações e fantasias que executa (CHATEAU, 1894 apud

SOARES, 2013, p.26).

De acordo com Silva (2013), as atividades lúdicas, no ensino Fundamental e

Médio, são práticas privilegiadas para a aplicação de uma educação que vise o

desenvolvimento pessoal do aluno e a atuação em cooperação na sociedade. São

também instrumentos que motivam, atraem e estimulam o processo de construção do

conhecimento. As atividades lúdicas são de grande importância para a educação, pois

são atividades que favorecem o desenvolvimento na forma de expressão e comunicação

do aluno, favorece as relações interpessoais e o trabalho em equipe. Esses fatores são

elementos valiosos para o bom andamento da aprendizagem no ambiente escolar

(SANTANA, 2012).

O ludismo permanece com o ser humano até na fase adulta, mudando–se

logicamente os tipos de brinquedo e os tipos de brincadeiras (SOARES, 2008), isso

mostra que a utilização do lúdico com jovens e adolescentes, que estão em transição da

fase de criança para a fase adulta, pode ter um sucesso muito grande, desde que se

utilize as brincadeiras e os brinquedos adequados para o público alvo.

A utilização do lúdico no ensino é uma atividade que rompe com as

barreiras disciplinares, tornando–se um recurso fundamental para a ampliação e

representação do conhecimento (PESSOA, 2012). Fazer uso de atividades lúdicas no

ensino de química chama a atenção dos alunos, pois é uma atividade que foge das aulas

tradicionais. A presença do lúdico nas aulas torna a química mais interessante e

divertida, e isso acaba aproximando os conteúdos com a realidade do aluno, levando–o

a se envolver mais nas aulas e consequentemente formar uma opinião crítica sobre

assuntos científicos, sociais, econômicos e ambientais.

Perante tantos benefícios que a utilização de atividades lúdicas no ensino de

química pode trazer para uma melhoria no ensino e aprendizagem em sala de aula,

foram os motivos que atraíram para a escolha desse tipo de ferramenta didática na

prática docente das autoras do presente trabalho, perante aos obstáculos observados no

ensino dessa ciência foi notado que de fato para se ter uma prática docente que leve o

aluno a construir seu conhecimento químico de forma eficaz é necessário que os

18

professores levem para suas salas de aula ferramentas que facilitem a aprendizagem. E a

atividade lúdica é uma boa opção para quem deseja potencializar sua prática enquanto

professor, mas ela deve vir acompanhada de outras ferramentas, pois um conjunto de

ferramentas didáticas são capazes de melhorar de forma significativa o ensino.

2.3 O Jogo

O jogo muitas vezes está associado à ideia de brinquedo, brincadeira,

recreação, no entanto, o termo jogo possui um caráter muito próprio. O jogo é uma

função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos (HIUZINGA,

1991). Segundo Soares (2013), definir o jogo é uma tarefa difícil, pois se trata de uma

palavra muito polissêmica, pode ser entendido de formas diferentes.

Autores como Soares (2013) e Hiuzinga (1991), buscam definir o jogo a

partir de algumas características fundamentais. Soares (2013) define o jogo como sendo

qualquer atividade lúdica que tenha regras claras e explícitas, estabelecidas na

sociedade, desde que seja comum e tradicionalmente aceitas, sejam de competição ou de

cooperação. Hiuzinga (1991) caracteriza o jogo como sendo uma atividade livre, uma

evasão da vida real, uma atividade desinteressada que possui espaço e tempo limitado e

ele cria ordem através das regras, é uma atividade desligada de interesse material. O

jogo tem características como prazer, liberdade, voluntariedade, presença de regras e

caráter não sério.

O jogo é uma das atividades lúdicas mais antigas. Huizinga (1991) vê o jogo

como um elemento da cultura, que acompanhou as origens até os tempos de hoje. Em

toda parte encontra–se o jogo, ele faz parte da vida das pessoas. O espírito do jogo está

presente na maioria das atividades realizadas pelos homens, como nas palavras onde a

metáfora é um jogo de palavras. Os jogos tiveram ao longo da historia um papel

primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais. É

possível então notar o papel social e cultural do jogo (ALVES, 2003).

Segundo Soares (2013), o jogo pode ser cooperativo ou competitivo. Tanto

o jogo competitivo quanto o jogo cooperativo são jogados em grupo, enquanto o

primeiro tem características de competitividade, que geralmente é individualista, busca-

se ao final um ganhador e um perdedor. O outro busca a cooperação entre os

participantes de forma a um depender do outro, é grupal e todos ganham (SOLER,

2005). No jogo cooperativo o objetivo é favorecer o jogo com o outro e não o jogo

contra o outro, aperfeiçoando o relacionamento em grupo.

19

O jogo como fenômeno cultural, se transforma com o tempo e o espaço,

igualmente aos outros fatores culturais (música, teatro, literatura, política, etc.). O jogo

influencia no desenvolvimento integral do ser humano e interfere em comportamentos,

sendo assim, uma ferramenta de grande importância. Soler (2005), salienta o poder de

transformar valores e atitudes que o jogo possui por ser algo livre e divertido que

envolve por completo o indivíduo.

O jogo possui características peculiares, a primeira a ser destacada é a

voluntariedade, o jogo tem que ser livre, se for sujeito a ordens deixa de ser jogo. O

jogo é uma atividade livre e nunca deve ser imposta (SOARES, 2013). De acordo com

Soares (2013), “o jogo só pode ser considerado jogo quando é escolhido livremente,

caso contrário passa a ser trabalho ou, como consta de classificações mais recentes, jogo

didático”. Para um indivíduo adulto e responsável o jogo é uma função que facilmente

poderia ser dispensada, é algo supérfluo, portanto, quando ele joga o faz por escolha. O

jogo só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado

o transforma numa necessidade (HIUZINGA, 1991).

Ainda segundo Soares (2013), outra característica fundamental do jogo é a

presença de regras, o jogo é ordem, e essa ordem é criada por meio das regras. As regras

desempenham um papel muito importante, sem regras o jogo não existe, não é possível

um jogo sem regras, são elas que dão sentido ao jogo. As regras estabelecem o sentido

do jogo, são elas que muitas vezes diferenciam um jogo de outro. Como no caso dos

jogos de cartas em que é usado o mesmo material, as cartas de baralho, e o que define o

tipo de jogo são as regras. São as regras que determinam o que vale e o que não vale

dentro do jogo, elas podem ser explícitas ou implícitas. As regras explícitas são as

próprias regras declaradas e consensuais do jogo. As regras implícitas são as habilidades

mínimas necessárias para que se possa praticar um jogo em que há regras explícitas.

Huizinga (1991) destaca que o jogo possui todas as características lúdicas,

ordem, tensão, movimento, solenidade, ritmo, entusiasmo, prazer, divertimento. E é

tudo isso que torna o jogo extraordinário, capaz de envolver e fascinar. O jogador se

envolve e se encanta quando está jogando, pois “o jogo está cheio das duas qualidades

mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia” (HUIZINGA,

1991, p.13).

Soler (2005) mostra algumas funções do jogo que são essenciais para a

formação e o desenvolvimento humano. O jogo possui função terapêutica, que serve

para desenvolver a criatividade e habilidades físicas, afetivas por possibilitar a

20

integração em grupo, sociais e intelectuais, ele abre novos canais de comunicação e

reforça a convivência. O jogo induz a novas experimentações e permite aprender por

meio de erros, ele serve para explorar e fantasiar.

Diante de todas essas características apresentadas do jogo, já é possível

perceber que ele é uma ótima ferramenta a ser explorada para ser utilizada na busca de

um ensino melhor e mais eficaz. Quando se propõe jogos e atividades lúdicas como

alternativa para o ensino, está se propondo também uma forma de aprender se

divertindo ao mesmo tempo. Porém, se faz justo tratar os jogos da mesma maneira

como se encara a sala de aula, com respeito e compromisso (SOARES, 2004).

2.4 O uso dos jogos no ensino

A química é uma ciência muito abstrata marcada de símbolos e formas, e é

considerada de difícil compreensão entre os alunos. É responsabilidade dos professores

buscarem meios de tornar a química uma disciplina mais fácil de ser compreendida.

Faz–se necessário a presença de atividades práticas e recursos didáticos alternativos que

tornem a aula mais dinâmica, possibilitando maior participação e envolvimento do

aluno nas aulas, e facilitando o processo de ensino–aprendizagem (SCAFI, 2010). Essa

necessidade de buscar métodos mais eficazes de ensino levou muitos professores e

pesquisadores a buscar os jogos como uma alternativa de material didático.

Soares (2013) afirma que o jogo surge como uma alternativa simples, viável

e capaz de despertar o interesse dos alunos motivando-os. Os professores recorrem ao

jogo em busca de tirar o aluno da posição passiva na sala de aula, para despertá–lo da

condição de descaso perante as aulas. Com o jogo é possível aproximar o professor e o

aluno, melhorando assim o relacionamento entre o educador e o educando.

Consequentemente esses fatores geram uma melhora significativa no processo de

ensino-aprendizagem.

A utilização do jogo como forma de ensino é uma ferramenta didática que

tem se destacado pela eficácia no quesito de chamar atenção dos alunos. Essa atenção

desperta interesse pelas aulas, isso se deve ao fato de o jogo ser capaz de ensinar de

forma divertida e agradável, tornando a sala de aula um ambiente mais atrativo

(SANTOS; MICHEL, 2009). O jogo é uma opção para fugir do ensino tradicional, e da

forma maçante e repetitiva que a química vem sendo exposta em sala de aula, o que a

tem tornado uma disciplina chata e desinteressante, distante da realidade dos estudantes.

O jogo utilizado em sala de aula como recurso didático é diferente das

21

atividades tradicionais de ensino que os alunos estão acostumados, e isso pode ser um

aspecto positivo, pois desperta nos alunos uma curiosidade e desejo de participar dessa

nova estratégia de ensino aprendizagem (ALMEIDA, 2012). Os jogos como recurso

didático educativo podem ser utilizados em momentos distintos como na apresentação

de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, avaliação de conteúdos

já desenvolvidos e como revisão ou síntese de conceitos importantes (CUNHA, 2004

apud FREITAS, 2012).

O jogo para ser considerado educativo tem que ter a presença de duas

funções, a lúdica e a educativa. A função lúdica propicia diversão e o prazer quando

escolhido voluntariamente. A função educativa se refere à apreensão de conhecimentos,

saberes e habilidades. Os jogos educativos devem conciliar a voluntariedade

característica dos jogos e a orientação própria dos processos educativos. Soares (2013),

salienta que deve haver um equilíbrio entre a função educativa e lúdica nos jogos

educativos, quando a lúdica é maior, deixa de ser um jogo educativo, mas somente um

jogo. Quando a função educativa é maior que a lúdica deixa de ser jogo e passa a ser

somente mais um material didático comum.

O uso de jogos educativos no ensino de química tem o objetivo de auxiliar

os alunos em aprender ou revisar conteúdos. Eles são eficazes, pois, geram prazer e

divertimento e o aluno aprende sem ter consciência de que esta aprendendo, o sujeito

não tem a consciência que está havendo aprendizagem durante o jogo, ele joga

simplesmente porque é prazeroso (SOARES, 2013). O jogo educativo possui a

capacidade de estimular a curiosidade, a iniciativa de participação e a auto confiança do

aluno. E também aprimora o desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de

concentração, e exercitam interações sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989 apud

ROCHA, 1999).

Soares (2013) mostra que os jogos e as atividades lúdicas podem ser

classificados de acordo com diferentes graus de interação com o sujeito. Os diferentes

tipos de jogos existentes foram separados em cinco classes, são elas:

Funcional: que envolvem competições físicas tem por principais

características a tentativa e o treino de funções físicas, quando as

regras tornam-se mais sofisticadas;

Ficção/imitação: envolvem simulações, tem características como a

reprodução de modelos de comportamento, ficção consciente ou

deliberada;

22

De aquisição: caracterizados pela coleta de materiais e observação;

De fabricação: essa classe envolve construção e simulação, a

construção, combinação e montagem de diversos materiais a

caracteriza;

De competição: são caracterizados como jogos praticados em grupo,

que podem ser cooperativos ou não, em que há ganhadores e

perdedores.

A partir da classificação dos jogos é possível sugerir níveis de interação

entre jogo e jogador, esses níveis de interação entre jogo e jogador são classificados em

quatro níveis. Soares (2013) em seu livro “Jogos e Atividades Lúdicas para o Ensino de

Química” separa esses níveis e os caracterizam (Tabela 1), esses níveis são apresentados

abaixo.

Quadro 1- Níveis de interação jogo/jogador.

Nível de Interação Características

I

Atividades lúdicas que primem pela manipulação de materiais

que funcionem como simuladores de um conceito conhecido

pelo professor, mas não pelo estudante, dentro de algumas

regras preestabelecidas, em que não haja vencedores, primando-

se pela cooperação.

II

Utilização de atividades lúdicas, nos quais se primará pelo jogo

na forma de competição entre vários estudantes, com um objeto

comum a todos, podendo ou não ser realizado em grupos.

Geralmente jogos de cartas e tabuleiros.

III

Construção de modelos e protótipos que se baseiam em modelos

teóricos vigentes, como forma de manipulação palpável do

conhecimento teórico. Elaboração de simulações e jogos por

parte dos estudantes, como forma de interação com o brinquedo,

objetivando a construção do conhecimento científico, logo após

o conhecimento ser estruturado. Em síntese, esse nível é aquele

em que se manipula um material como um brinquedo. Aqui

também estão previstas atividades coletivas de construção de

sites, blogs, jornais, revistas e atividades de construção coletivas

correlatas. As mudanças aqui, quando ocorrem são consideradas

incorporações lúdicas.

IV Utilização de atividades lúdicas que se baseiam em utilização de

historias em quadrinhos e atividades que se utilize de expressão

corporal em seus diversos níveis.

Fonte: Soares (2013)

23

3. Método

3.1 Abordagem qualitativa e o estudo de caso

O método aplicado a esta pesquisa é de caráter qualitativo, dele faz parte a

obtenção de dados descritivos mediante o contato direto do pesquisador com o objeto de

pesquisa, o pesquisador busca entender os fenômenos pela perspectiva dos participantes

da situação estudada. Os resultados dos eventos em estudo é consequência de uma

observação mais criteriosa e participativa. O método qualitativo se assemelha a

procedimentos e interpretações dos fenômenos que fazem parte do dia a dia do objeto de

pesquisa (NEVES, 1996). Neste caso, os alunos são os objetos de pesquisa e a sala de

aula o ambiente em que eles serão observados, em suas atividades cotidianas.

Para o desenvolvimento da pesquisa com método qualitativo, foi usado o

estudo de caso, que se baseia ao pesquisador recorrer à multiplicidade de dados, onde

poderá ser coletados em diferentes momentos e situações, também poderá contar com

inúmeros informantes (LÜDKE & ANDRÉ, 2013).

Foi feita revisão bibliográfica, com base nela foi possível delinear a

pesquisa. Em seguida deu-se inicio á construção do jogo “Trilha Orgânica” (ANEXO

B), para que, através da aplicação deste, fosse possível relatar se realmente ele seria

uma ferramenta produtiva, no que diz respeito ao ensino de química. O jogo “Trilha

Orgânica” é de criação das autoras desta pesquisa, porém, para que fosse construído,

baseou-se em outros jogos de tabuleiro.

A pesquisa foi desenvolvida de acordo com o roteiro pré-determinado. De

acordo com os dados já coletados pôde-se ter uma visão panorâmica dos problemas que

o professor enfrenta dentro das salas de aula para aplicar os conteúdos de química, em

que a maior dificuldade nos últimos tempos tem sido “como envolver o aluno nas aulas

de química”.

3.2 - Definição do local

Utilizou-se da aplicação do jogo já mencionado em uma turma de 3º ano do

curso técnico em química integrado ao ensino médio no Instituto Federal de Goiás –

Câmpus Inhumas. Através da aplicação, pôde-se ter a experiência de como é o

comportamento inicial dos alunos, ou seja, antes da aplicação do jogo, e ainda o

comportamento final dos alunos, após a aplicação do jogo. E por meio de observação

comprovar se realmente as atividades lúdicas são aceitas de forma receptiva pelos

24

alunos, ou ainda, se há algum tipo de resistência por parte dos alunos e até mesmo do

professor, que muitas das vezes nunca teve contato com tais atividades.

3.3 – Instrumentos de coleta de dados

De acordo com Lüdke e André (2013), o método de observação ocasiona um

contato pessoal e estreito entre o pesquisador com o fenômeno pesquisado. E por isso

gera experiências diretas. E ainda, através da observação é possível descobrir novos

aspectos do problema em estudo. A observação também permite a coleta de dados,

quando se é impossível outras formas de comunicação.

Além da observação, foi aplicado um questionário ao professor responsável

pela turma selecionada para aplicação do jogo, em que ele pôde relatar se o jogo

contribuiu para o ensino e aprendizagem dos alunos, e ainda se ele, como educador,

utilizaria ou já utilizou de tal ferramenta em suas aulas. Também foi aplicado

questionários aos alunos da turma que teve a experiência de jogar o jogo “Trilha

Orgânica”, para obtenção dos resultados sobre a eficácia do jogo enquanto ferramenta

didática.

Foi aplicado o jogo em uma turma de 3º ano de ensino médio, em que os

alunos já tinham visto o conteúdo de química orgânica, que é o conteúdo presente no

jogo “trilha orgânica”. O jogo tem a intenção de reforçar o conteúdo já estudado

anteriormente.

3.4 - Construção do jogo “Trilha Orgânica”

Como já citado o jogo trilha orgânica é de criação própria das autoras da

pesquisa, porém, fundamentando em jogos comuns de tabuleiro já existentes, a escolha

de criar um jogo fundamentado em jogos já existentes foi devido a Soares (2013), que

diz que quando o jogo é fundamentado em jogos que já são conhecidos pelos alunos se

torna mais fácil à aplicação, isso devido ao fato das regras básicas já serem conhecidas

pelos alunos, o que proporciona um maior desempenho durante a aplicação do jogo,

tendo em vista que as regras são fundamentais para o sucesso da aplicação do jogo.

Além das regras, a diversão gerada pelo jogo foi outro fator que levou a escolha de criar

um jogo fundamentado em jogos já conhecidos, pois o jogo deve causar divertimento no

aluno, pensando nisso foi escolhido jogo de tabuleiro, pois é um tipo de jogo que está

presente na vida de praticamente todas as pessoas, os jogos de tabuleiros geralmente

25

envolvem bastante os jogadores, perante isso, foi escolhido criar o jogo “trilha

orgânica”.

A construção do jogo “trilha orgânica” ocorreu segundo as etapas a seguir,

foi usada uma base de madeira como tabuleiro, a construção de cartas contendo

perguntas e os peões que representavam os jogadores. O jogo possui um design todo

voltado para a química (Figura 1). O nome do jogo que é relacionado ao conteúdo

químico ligado ao jogo, o próprio tabuleiro é baseado em uma fórmula estrutural de um

composto orgânico, as cores bem vivas, tudo isso pensado para chamar a atenção do

aluno para o jogo e fazer com que, ao olhar para o tabuleiro, o aluno se lembrasse da

química. A imagem a seguir mostra o resultado da construção do jogo trilha orgânica.

Figura 2- Jogo Trilha Orgânica.

Fonte: Autoras.

De acordo com os níveis de interação jogo/jogador (Tabela 1) descritos por

Soares (2013), o jogo “Trilha Orgânica” se encaixa no nível II. Onde é caracterizado

pelo espírito de competição e por ser realizado em grupos.

26

4. Resultados e Discussões

A criação e a construção do jogo causou um resultado muito satisfatório.

Pelo design original o jogo chamou a atenção e causou resultado positivo tanto aos

alunos que tiveram a experiência de jogá-lo, quanto às demais pessoas que tiveram

algum tipo de contato com o jogo.

4.1 – Aplicação do jogo Trilha Orgânica

O jogo foi aplicado a uma turma de 3° ano do ensino médio, a turma

escolhida para a aplicação foi o 3° ano do curso de Técnico em Química integrado ao

ensino médio do Instituto Federal de Goiás,- Câmpus Inhumas. A turma já havia tido

aulas anteriormente sobre o conteúdo ligado ao jogo trilha orgânica, portanto, o

conteúdo já tinha sido estudado pelos alunos. Nesse caso o jogo foi usado para reforçar

o conteúdo já estudado.

As regras foram disponibilizadas para os alunos caso houvesse alguma

dúvida referente a elas. Antes da aplicação do jogo as regras foram explicadas de forma

detalhada e clara, para que não houvesse nenhum problema de entendimento e um bom

desempenho, pois para o jogo funcionar bem depende das regras. De fato como Soares

(2013) e Huizinga (1991), as regras criam mesmo ordem e determinam o jogo, pois foi

visto com a aplicação do jogo que um bom entendimento sobre as regras garante mesmo

o sucesso na aplicação do jogo, pois em relação às regras não foi apresentado nenhum

tipo de problema durante a aplicação do jogo. A escolha de um estilo de jogo já

conhecido também ajudou muito para o entendimento das regras, pois as regras básicas

os alunos já conheciam e dominavam muito bem.

O espaço para a aplicação foi à sala de aula (Figura 2), pois, o estilo do jogo

não necessitava de um espaço mais amplo, Soares (2013) diz que “o espaço de

aplicação dos jogos devem ser adequados às ações propostas”. O espaço foi adequado

em relação ao barulho, pois não havia salas encostadas que poderiam ser prejudicadas

pelo barulho gerado com a aplicação, e o jogo de tabuleiro é um jogo com espaço bem

determinado e todo barulho e ação gerado pelo jogo fica bem restringida ao espaço do

jogo.

27

Figura 3- Ambiente da aplicação do jogo.

Fonte: Autoras

Sobre a liberdade e a voluntariedade, Huizinga (1991) diz que o jogo é uma

atividade livre, Soares (2013) reforça dizendo que se é imposto, o jogo deixa de ser

jogo. Diante disso houve a preocupação de não impor o jogo aos alunos, nenhum dos

alunos se opuseram a participar, houve um caso de algumas alunas que se negaram a

fazer grupo com outros colegas, diante da situação não foi imposta que nenhuma das

alunas se juntasse aos outros colegas para formar o grupo. A decisão partiu

voluntariamente de uma das alunas que inicialmente teria negado formar grupo com os

outros colegas. A aplicação ocorreu normalmente sem nenhum outro tipo de problema

relacionado à liberdade de escolha dos alunos em participar ou não da atividade

proposta.

A aplicação do jogo realmente causou divertimento para a maioria dos

alunos, pois houve muita risada e interação entre os jogadores, em alguns momentos

alguns alunos chegaram a falar “não vou jogar mais não”, mas com um tom de

brincadeira, em nenhum momento desistiram de jogar. Houve até um dos grupos que

pediu para jogar novamente, até que os outros grupos terminassem. A aplicação do jogo

mostrou que uma atividade lúdica em sala de aula pode melhorar a interação entre os

alunos, pois os alunos interagiram o tempo todo uns com os outros, até se ajudaram,

mesmo jogando um contra o outro, alguns alunos até falavam “lembra do que a

professora explicou aquele dia” ou ate mesmo “pensa mais um pouco, não é isso” com a

intenção de ajudar o colega a responder de forma correta a pergunta. O jogo também

ajudou alguns alunos, que se achavam superiores, a respeitar mais os colegas que não

possuíam o mesmo rendimento em sala de aula. Foi o caso de uma aluna que tirou uma

carta que a permitia avançar sem responder a próxima pergunta, a aluna ao ler o que a

carta dizia, disse “com coisa que eu preciso não responder para avançar”, porem essa

28

mesma aluna não ganhou o jogo. A colaboração entre os alunos foi algo que chamou

muita atenção, eles se ajudavam o tempo todo.

A utilização de jogos também melhora a relação professor aluno, com a

aplicação do jogo viu-se que à proximidade do professor com os alunos aumenta de

forma muito significativa (Figura 3). O tempo todo o professor está em contato com o

aluno, pelo fato das cartas não indicarem a resposta correta, os alunos precisam sempre

recorrer ao professor para garantir a certeza da resposta certa, o que garante um contado

direto e continuo com o professor. Também possibilita ao professor conhecer melhor

sobre as duvidas mais frequentes de seus alunos.

Figura 4-Uma das autoras do jogo auxiliando um dos grupos.

Fonte: Autoras.

4.2 - Resultados das coletas de dados

Da observação em aula tradicional:

Ao escolher a turma em que seria aplicado o jogo Trilha Orgânica, duas

semanas antes da aplicação do jogo, assistimos uma aula no modelo tradicional de

ensino.

Seguem as anotações da aula:

A aula ocorreu no dia 07 de novembro de 2015, no Instituto Federal de Goiás –

Câmpus Inhumas. A sala selecionada foi a de 3º ano do Técnico Integrado ao Ensino

Médio de Química. Teve início às 09:15 Horas e término às 10:30 Horas. Com duração

respectiva de 1:30 h. Sob a regência da Professora Raquel Ferreira Naves, na disciplina

de química orgânica.

A aula teve início com revisão do conteúdo de reações de adição, já que na

29

aula seguinte seria aplicação de prova. A professora regente fez exposição de todo

conteúdo no quadro. De forma que os alunos iam acompanhando em uma lista de

exercícios distribuída nos dias anteriores, e respondendo professora e alunos juntos no

quadro.

Devido a aula ser de revisão de conteúdo para a então prova, não seria possível

outra ferramenta senão resolver exercícios no quadro.

Da aplicação do jogo:

O jogo foi aplicado em uma turma de 3º ano de Ensino Médio do Instituto Federal

de Goiás – Câmpus Inhumas. Em geral pode-se dizer que teve uma ótima aceitação por

parte dos alunos envolvidos, e consequentemente uma complementação no aprendizado

dos mesmos.

Ao terminar as etapas de aplicação do jogo foi entregue aos alunos (ANEXO C)

e também ao professor regente da disciplina fichas de avaliação contendo perguntas

relativas à atividade desenvolvida. Foram no total 13 alunos na sala de aula que

participaram da atividade. Nenhum aluno se opôs a participar.

Os resultados obtidos nas fichas respondidas pelos alunos foi o seguinte:

Quadro 2 – Resultado dos questionários dos alunos.

Afirmações

Sim Não

01-17 anos

8 5

02- Sim

12 1

03- Sim, tabela periódica.

2 11

04-Sim, pois fixa os conteúdos de forma divertida.

9 4

05- Sim. Porque ajuda a relembrar os conteúdos já estudados.

10 3

06- Muito interativo, além de servir como uma atividade para

fixar o conteúdo de química orgânica.

9 4

Fonte: Autoras.

Analisando as resposta dos alunos, podemos perceber que o interesse dos alunos pela

atividade proposta foi de grande significância, já que todos ficaram atentos desde ao

primeiro momento que foi a explicação das regras do jogo, até o término do jogo.

30

Observamos que houve receio por parte de alguns alunos, pois muitos nunca ouviram

falar em jogos como ferramenta no ensino de química, porém, isso não fez com quê,

impedisse o contato direto do aluno com o jogo.

A princípio nenhum aluno teve dificuldade quanto à compreensão das regras.

Notamos que, ao se deparar com cada pergunta, os alunos se mostraram interessados, e

até destacaram folhas de caderno para que assim pudessem resolver a pergunta antes de

respondê–la.

Notamos que há a necessidade de inserção de diversificadas modalidades de

atividades lúdicas nas salas de aula, tanto para motivar a socialização entre os alunos,

quanto para contribuição na aprendizagem. Os resultados mostradas nas fichas, levam a

afirmar que a atividade teve uma boa aceitação por parte dos alunos.

Enquanto os alunos participavam da atividade, foi também entregue à professora

regente da turma uma ficha de avaliação (ANEXO D).

O resultado obtido na ficha foi o seguinte:

Quadro 3 - Resultado do questionário do professor.

01- Bacharel em Química

02- Não

03- Sim, porque atrai a atenção dos alunos e facilita a aprendizagem.

04- Sim, porque os alunos se motivaram a participar cada vez mais das aulas.

05- Sim, porque o uso de atividades lúdicas aproxima o aluno da matéria já exposta em

sala de aula, além de ser um método que facilita a aprendizagem.

06- O jogo trilha orgânica é uma atividade eficiente para reforçar o aprendizado dos

alunos, e é bastante interessante e estimulante.

Fonte: Autores.

Ao analisar as afirmações da professora, podemos dizer que o jogo “trilha

orgânica” contribuiu para reforçar o aprendizado dos alunos, e que este tipo de atividade

tem boa aceitação por parte do professor.

31

5. Conclusão

O jogo “Trilha Orgânica” foi construído para abordar o conteúdo de química

orgânica, porém o mesmo jogo pode ser adaptado para vários outros conteúdos,

dependendo somente da troca das cartas contendo as perguntas. A escolha por este jogo

deve-se a afinidade com as regras já conhecidas de qualquer outro jogo de tabuleiro.

O reforço de conteúdo e o estreitamento da relação entre professor aluno

foram os focos do nosso trabalho, e a partir da aplicação do nosso jogo podemos

perceber que contribuímos para alcançar uma educação de qualidade. Levando em

consideração que através do jogo foi possível associar a aprendizagem com o prazer de

jogar, onde juntos levam ao prazer de aprender. Assim, foi possível mostrar aos alunos

que participaram que é possível aprender brincando.

O êxito nas salas de aula deve-se ao prazer de ensinar, e através das

atividades lúdicas é possível ensinar de forma prazerosa, tanto para o aluno quanto para

o professor que a ministra. Levando em consideração, que para aplicar tais atividades é

necessário ter domínio do conteúdo a ser abordado pelo ministrante/professor, e também

saber conduzir tal situação, pois, é possível se deparar com alunos que tenham certa

resistência a tais atividades, devido a fatores múltiplos, e assim é necessário lembrar

que, para que seja prazeroso, a participação no jogo deve ser livre e espontânea.

Percebe-se que no método tradicional de ensino há um alargamento entre a

relação professor aluno, o que pode dificultar na aprendizagem. No jogo há um

estreitamento dessas relações, em que o aluno vai enxergar o professor como um

parceiro na atividade.

Para que um jogo seja construído e ministrado é preciso ficar atento a

inúmeros fatores, como o jogo deve ser divertido, atraente ao aluno. Não deve conter

regras muito complexas, pois dificulta a atenção do aluno. E ainda precisa abordar o

conteúdo que está dentro do plano de ensino, para que realmente seja uma contribuição

naquele momento, e não somente um passa tempo.

Por fim, ensinar brincando pode ser muito mais eficiente em certos

momentos do que o método tradicional de ensino, pois, a brincadeira está presente

desde a nossa infância, e pode sim ser eficaz na adolescência e ainda enquanto adulto,

no que diz respeito a aprendizagem de conteúdos na sala de aula.

32

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35

ANEXOS

ANEXO A

Regras do Jogo “Trilha Orgânica”

Tema do jogo/ ou conteúdo a ser abordado: Química Orgânica

Faixa etária dos jogadores: público voltado ao ensino médio

Tempo médio para conclusão do jogo: 40 minutos

Objetivo

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar ao destino (a última casa).

Partindo de uma casa de origem, chega com auxilio dos peões à casa final. Para isso,

deve-se dar a volta no tabuleiro e chegar antes dos adversários.

Etapas, regras e aplicação do jogo:

Materiais utilizados:

Tabuleiro: Composto por casas...

Peões: Peças utilizadas para se mover no tabuleiro (cada peão

deve ser de cores diferentes).

Dados: Utilizados para determinar quantas casas o jogador da vez

deve avançar no tabuleiro

Cartas: cartas perguntas (contém perguntas relacionadas

estritamente ao tema) e cartas desafios (ex: volte uma casa, jogue outra vez...).

Materiais previamente necessários para a construção do tabuleiro:

Uma base que sirva como tabuleiro - papel-cartão, papelão, tabuleiros

usados ou outro material duro e resistente.

Peças para o jogo (Peões)

Dado, giradores e cartas – que poderão ser reaproveitados de jogos

antigos ou feitos com papelão, isopor, canetinhas, giz de cera, etc.

Livreto de instruções com as regras e a dinâmica do jogo

Regras Explícitas do jogo

Número de jogadores: no máximo 04 grupos.

Para se iniciar uma partida são necessários no mínimo 02 participantes.

Cada jogador joga o dado uma vez e quem “tirar” o maior número inicia o

jogo.

Cada jogador por sua vez lança um dado e assim avança um dos seus peões

em jogo o número de casas indicado pelo dado. O “seis” permite colocar em jogo um

peão que esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda um novo

36

lançamento de dados. O número “um” também permite que o jogador tire o peão, mas é

só o “seis” que permite o jogador a lançar o dado novamente.

Ao parar em uma casa, deve ser observada a cor da casa, pois é ela que

determinará que tipo de pergunta o jogador deverá responder, casa verde (pergunta

fácil), casa amarela (pergunta media), casa rosa (pergunta difícil) casa preta (desafio).

O jogador que responder de forma incorreta a pergunta que lhe for proposta

ou não souber responder volta para a casa que estava anteriormente.

37

ANEXO B

Tabuleiro do jogo “Trilha Orgânica”

38

ANEXO C

Questionário Referente à aplicação do Jogo Trilha Orgânica (Aluno)

01- Qual sua idade?

02- Você gosta de estudar Química?

( ) Sim

( ) Não

03- Você já conhecia ou havia participado de alguma atividade lúdica em sala de

aula?

( ) Sim, qual?

( ) Não

04- Você acha que os jogos ou outra atividade lúdica tornam as aulas de química

mais prazerosas?

( ) Sim, por que? ______________________________________________

( ) Não, por que? ______________________________________________

05- Você acha que com o jogo “Trilha Orgânica” é possível aprender Química

Orgânica?

() Sim, por quê? _______________________________________________

( ) Não, por quê? _______________________________________________

06- O que você achou do jogo trilha orgânica?

________________________________________________________________

________________________________________________________________

_______________________________________________________________

39

ANEXO D

Questionário Referente à aplicação do Jogo Trilha Orgânica (Professora)

01- Qual sua formação?

( ) Licenciado em Química

( ) Bacharel em Química

( ) Outra

02- Durante o curso de graduação você teve alguma disciplina que te auxiliou a

trabalhar com atividades lúdicas?

( ) Sim

( )Não

03- Em alguma aula de Química você já utilizou algum tipo de atividade lúdica para

motivar ou despertar o interesse em seus alunos?

( )Sim, por quê?

( )Não, por quê?

04- Se a resposta da pergunta 3 for sim, o resultado da aplicação da atividade lúdica

foi satisfatória ?

( )Sim, por quê?

( )Não, por quê?

05- Você considera que o uso de atividades lúdicas no ensino de química pode

melhorar a aprendizagem?

( )Sim, por quê?

( )Não, por quê?

06- O que você achou do Jogo Trilha Orgânica?

40

ANEXO E

Perguntas das Cartas do jogo “Trilha Orgânica”

Perguntas de nível fácil

Pergunta 1: O que é um Carbono primário?

a) Carbono ligado a dois átomos de carbono

b) Carbono ligado a quatro átomos de carbono

c) Carbono ligado a apenas outro átomo de carbono

d) Carbono ligado a três átomos de carbono

Pergunta 2: O Carbono pode fazer quantas ligações?

a) 2

b) 4

c) 6

d) 3

Pergunta 3: O Carbono só pode fazer ligações simples. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 4: Todo composto Orgânico tem Carbono, porém, nem todo composto que

tem carbono é orgânico. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 5: Os compostos orgânicos podem ser?

a) Apenas naturais

b) Apenas sintéticos

c) Sintéticos e Naturais

d) Nem sintéticos nem Naturais

41

Pergunta6: O que é uma cadeia carbônica?

a) Uma sequencia de átomos ligados entre si

b) Átomos de Carbono ligados apenas em outros átomos de Carbono

c) Uma ligação simples seguida de uma ligação dupla sucessivamente

d) O átomo de carbono ligado a quatro ligantes diferentes, que formam uma cadeia

em volta do carbono.

Pergunta 7: Em compostos Orgânicos só existem átomos de Carbono e Hidrogênio.

A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 8: Alcanos são hidrocarbonetos que possuem ligações simples entre

carbonos. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 9: Os Hidrocarbonetos são compostos por:

a) Somente Carbono

b) Carbono e Hidrogênio

c) Carbono, Hidrogênio e Oxigênio

d) Carbono e Oxigênio

e)

Pergunta 10: Hidrocarbonetos que possuem ligações triplas entre carbonos são

chamados de:

a) Alcanos

b) Alcenos

c) Alcinos

d) Ciclanos

Pergunta 11: Carbono secundário é aquele que:

a) está ligado a um oxigênio por ligação dupla

42

b) está ligado a dois átomos de hidrogênio

c) está ligado a dois carbonos

d) na cadeia carbônica é o segundo da esquerda para s direita

Perguntas de nível Médio

Pergunta 1: Quais dos exemplos abaixo não é um grupo funcional:

a) R-OH

b) R-NH2

c) R=O

d) R-Na

Pergunta 2: A química orgânica estuda:

a) Apenas os compostos produzidos por animais

b) Todos os compostos que derivam dos seres vivos

c) Apenas compostos sintetizados

d) Todos os compostos produzidos por vegetais

Pergunta3: Qual a fórmula molecular do octano?

a) C8H16

b) C8H14

c) C8H18

d) C8H8

Pergunta4: Das substâncias abaixo, qual contém o maior número de carbonos?

a) Pentano

b) Dimetiletano

c) Ciclopropano

d) Benzeno

Pergunta 5: Qual das substâncias abaixo possui cadeias insaturada?

a) Etano

b) Metano

c) Propino

d) Butano

Pergunta 6: Qual das substâncias abaixo é um álcool:

43

a) Metilamina

b) Metanol

c) Penteno

d) Propanona

Pergunta 7: O álcool etílico e o etanol são as mesmas substâncias. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 8: O butanol é um aldeído. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 9: Os Aldeídos e as Cetonas são grupos funcionais que apresentam dupla

ligação entre o Oxigênio e o Carbono. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 10: O Etanol é um álcool secundário. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 11: Qual das alternativas a baixo está correta?

a) Alcanos são hidrocarbonetos que apresentam apenas ligações duplas;

b) Alcanos são hidrocarbonetos que apresentam apenas ligações simples;

c) Alcenos são hidrocarbonetos que apresentam apenas ligações simples;

d) Alcenos são hidrocarbonetos que apresentam apenas ligações triplas.

Perguntas de nível Difícil

Pergunta 1: A fórmula estrutural de um composto orgânico apresenta 4 carbonos,

10 hidrogênios e um oxigênio. Pode-se concluir que trata - se de:

a) um álcool somente

44

b) um éter somente

c) um álcool ou aldeído

d) um éter ou um álcool

Pergunta 2: O que é um Carbono assimétrico ou quiral ?

a) Que faz duas duplas ligações

b) É ligado com quatro ligantes iguais

c) É ligado com quatro ligantes diferentes

d) É o carbono ligado ao grupo funcional

Pergunta 3: Qual é a nomenclatura correta para o composto abaixo?

O

H3C-C-CH-CH2-CH2-CH3

CH3 CH2-CH3

a) 2-propil-4-metil-5-hexanona

b) 3-metil-5-propil-2-hexanona

c) 5-etil-3-metil-2-heptanona

d) 3-metil-5-etil-2-heptanona

Pergunta 4: Qual o grupo característico das cetonas:

a) Carboxi

b) Carbonila

c) Hidroxila

d) Formila

Pergunta 5: Qual destes compostos pertence à função aldeído?

a) CH3-CH=CH-CH3

b) OH-CH2-CH3

c) Ácido ascórbico;

d) H2O;

Pergunta 6: O etanalé a substâncias responsável pela ressaca de quem exagera na

ingestão de bebidas alcoólicas. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 7: Os Fenóis são compostos que apresentam o grupo –OH ligado

diretamente ao anel benzênico. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 8: A substancia H3C-O-CH2-CH3 se chama metóxi-etano. A afirmação é:

45

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 9: Isomeria é um fenômeno caracterizado pela ocorrência de duas ou mais

substancias, que apresentam a mesma fórmula molecular mais diferentes fórmulas

estruturais. A afirmação é:

(1) Falsa

(2) Verdadeira

Pergunta 10: Qual o nome do composto abaixo?

H3C – CH2 – CH2 – CH3

a)Butano

b) Propeno

c) Buteno

d) Propano

Pergunta 11: Qual o nome do composto abaixo?

a) Ácido Butanóico

b) Butanal

c) Butanamida

d) Butan-oxi-metano

Cartas Desafio

Carta Desafio1:

Avance três casas

Carta Desafio2:

Volte três casas

Carta Desafio3:

Jogue outra vez

Carta Desafio4:

46

Fique uma rodada sem jogar

Carta Desafio5:

Na próxima rodada você pode avançar sem precisar responder a pergunta

Carta Desafio6:

Avance quatro casas

Carta Desafio7:

Avance uma casa

Carta Desafio8:

Volte duas casas

Carta Desafio9:

Escolha um jogador para ficar uma rodada sem jogar

Carta Desafio 10:

Escolha um jogador para voltar três casas

Carta Desafio 11:

Escolha um jogador para trocar de lugar com ele no tabuleiro

47

ANEXO F

Fotografias, aplicação do jogo.

Figura 1: Alunos no momento da aplicação do jogo.

Figura 2: Três grupos que participaram do jogo.

48

Figura 3: Visão geral da sala onde foi aplicado o jogo.

Figura 4: Um dos grupos participantes do jogo.

49

Figura 5: Momento da aplicação do jogo.

Figura 6: Um dos grupos participantes do jogo.

50

Figura 7: Um dos grupos participantes do jogo.

Figura 8: Um dos grupos participantes.

51

Figura 9: Interação entre os jogadores de um mesmo grupo.

Figura 10: Um dos grupos participantes do jogo “Trilha Orgânica”.