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INTRODUÇÃO Em um mundo marcado pela presença dominante das tecnologias digitais, e em particular a grande quantidade de recursos associados à computação, se observa uma forte tendência ao “consumo” desta tecnologia, como no uso de programas e aplicativos, jogos diversos, e equipamentos controlados por computador. Esta situação expõe um outro aspecto, que é a necessidade de uma maior quantidade de provedores destes recursos de tecnologia. No mundo moderno, é importante que algum domínio da tecnologia seja apresentado aos estudantes já em fases iniciais do ensino básico e médio, oferecendo-lhes, desde bastante jovens, possibilidades de desenvolvimento de novas aplicações, perspectivas de futuras áreas de atuação. OBJETIVO Este projeto visa a difundir, junto a crianças do ensino básico, conceitos de Programação Computacional, com enfoque em desenvolvimento de jogos, e incluindo aplicações simples de interfaceamento com dispositivos eletrônicos. METODOLOGIA Aulas de Programação para Crianças Acadêmicos: Felipe Mesquita e Isis Machado Silva.

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Aulas de Programação para Crianças

Acadêmicos: Felipe Mesquita e Isis Machado Silva.

Professores: Adriano Regis, Édson Mélo, Francisco Mota e Jean Paulo Rodrigues.

INTRODUÇÃO

Em um mundo marcado pela presença dominante das tecnologias digitais, e em particular a grande quantidade de recursos associados à computação, se observa uma forte tendência ao “consumo” desta tecnologia, como no uso de programas e aplicativos, jogos diversos, e equipamentos controlados por computador.  Esta situação expõe um outro aspecto, que é a necessidade de uma maior quantidade de provedores destes recursos de tecnologia. 

No mundo moderno, é importante que algum domínio da tecnologia seja apresentado aos estudantes já em fases iniciais do ensino básico e médio, oferecendo-lhes, desde bastante jovens, possibilidades de desenvolvimento de novas aplicações,  perspectivas de futuras áreas de atuação.

OBJETIVO

Este projeto visa a difundir, junto a crianças do ensino básico, conceitos de Programação Computacional, com enfoque em desenvolvimento de jogos, e incluindo aplicações simples de interfaceamento com dispositivos eletrônicos.

METODOLOGIA

  O projeto se inicia pelo estudo e preparação dos recursos previstos, importantes soluções para o ensino facilitado de tecnologias de construção e programação de sistemas eletrônicos, como o Arduino, módulos e brinquedos didáticos de Eletrônica, e o ambiente de desenvolvimento Scratch.

  Em uma segunda etapa, um conjunto de roteiros de aulas práticas vem sendo ministrado nos cursos desenvolvidos com as crianças.

A participação das crianças nos cursos é estimulada, e elas são orientadas para que apliquem os conhecimentos adquiridos, adaptando ou criando seus próprios jogos, a partir dos modelos propostos.

 Finalmente, uma avaliação dos resultados do projeto é executada.

RESULTADOS

Os cursos de Programação para Crianças têm sido executados em diferentes edições deste projeto,  direcionados para públicos distintos:

- Em 2015, no Campus do IFSC, em edital aberto para duas turmas de crianças da comunidade em geral;

- Em 2016, em parceria como Núcleo de Altas Habilidades da Fundação Catarinense de Educação Especial, para quatro turmas de escolas do ensino público na região da Grande Florianópolis;

- Em 2017, o curso foi ministrado no Campus Florianópolis do IFSC para quatro turmas, com enfoque no público feminino;

- Em 2018, o curso é voltado a comunidades carentes da Grande Florianópolis, já tendo formado uma turma no primeiro semestre, e uma outra a ser formada no segundo semestre.

Nestas turmas, um total aproximado de 150 crianças foram atendidas até o momento.

CONCLUSÃO

O presente projeto vem obtendo resultados muito positivos na comunidade em geral,

promovendo e atendendo o grande interesse das crianças pela área da tecnologia.

Durante os cursos verificaram-se manifestações de interesse, por parte das crianças, nos cursos do IFSC relacionados ao tema.

REFERÊNCIAS

· Site do Scratch. Disponível em https://scratch.mit.edu/ Acesso em 8/3/2017.

· HAMAD, Aldrwin Farias; MELO, Francisco Edson N de; MESQUITA, Felipe D'avila. Scratch Class - Ensino de programação para Alunos do ensino fundamental baseado na plataforma Arduino. In: SEMINÁRIO DE ENSINO, PESQUISA DO IFSC, 2015, Criciúms /sc. Anais... . Florianópolis: Editora do Ifsc, 2015. v. 1,