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Introdução à Multimídia Introdução à Multimídia Fundamentos de R Fundamentos de R A A Judith Kelner Arthur Callado 2 - 65 Centro de Informática - UFPE • Definição • Objetivo • Exemplos • Comparações • Componentes • Tecnologias Domínios de Aplicação • ARToolkit • Conclusões • Referências Roteiro

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Introdução à MultimídiaIntrodução à Multimídia

Fundamentos de RFundamentos de RAA

Judith Kelner

Arthur Callado

2 - 65Centro de Informática - UFPE

• Definição

• Objetivo

• Exemplos

• Comparações

• Componentes

• Tecnologias

• Domínios de Aplicação

• ARToolkit

• Conclusões

• Referências

Roteiro

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3 - 65Centro de Informática - UFPE

Definição

• Uma “área de investigação” que

pretende

– Desenvolver mundos que combinem

– O mundo real observado pelo utilizador– Com uma cena virtual gerada por computador e que aumente o mundo real com informação adicional.

• E com os quais o utilizador possa interagir

em Tempo Real

4 - 65Centro de Informática - UFPE

Objetivo

•O Objetivo (utópico?) é criar um sistema em que o utilizador não consiga distinguir o mundo real do virtualmente aumentado.

– O utilizador desta “utopia” iria imaginar estar “observando” um mundo perfeitamente real

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5 - 65Centro de Informática - UFPE

Alguns Exemplos

absolutamente

inseridano mundo real

A Torre Virtualestá

6 - 65Centro de Informática - UFPE

Alguns Exemplos

Não existe

no mundo real

O globo virtual

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7 - 65Centro de Informática - UFPE

Alguns Exemplos

O usuário

vê a realidade

através do

Capacete

(HMD) de RA

Podemos ver a RA no monitor

8 - 65Centro de Informática - UFPE

RA versus RV

•Realidade Virtual: a imersão no mundo virtual é total.– O usuário não tem acesso ao mundo real.

•Realidade Aumentada: a imersão no mundo real é total.– O usuário vê o mundo real a seu redor, mas com objetos virtuais embutidos nesse mundo real.

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9 - 65Centro de Informática - UFPE

RA versus “Hollywood Movies”

•Muitos efeitos especiais de filmes recorrem à composição de imagens reais e virtuais

•Mas:– Os efeitos especiais são aplicados quadro a quadro sobre um “produto acabado”.

– O espectador não pode interagir com o filme.

•Não é Realidade Aumentada

10 - 65Centro de Informática - UFPE

Muito Poder de Processamento!

• Componentes de um Sistema Típico

• Tecnologias de Apresentação– Simples monitor (Fish Tank)

– Video See-through

– Optical See-through

• Tecnologias de Tracking (seguimento)– Sensores Magnéticos

– Sensores Ópticos

– Sistemas Gráficos

– Sistemas Híbridos

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Componentes de um Sistema Típico com Tracking

MundoReal

CâmaraVirtual

SistemaGráfico

ObjetoVirtual

ImagemReal

ImagemVirtual

Realidade Aumentada

Sistema de Tracking( para alinhar a Câmara Virtual

com a Câmara Real )

12 - 65Centro de Informática - UFPE

Componentes do Sistema• Dispositivo de Captação de Imagem (DCI)

• Tracking (opcional)

• Sistema Gráfico para gerar objetos

virtuais

• Um Sistema que misture os mundos.

• Dispositivo de Apresentação

– Capacete ou Monitor.

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Tecnologias de Apresentação baseadas em Monitor

MundoReal

SistemaGráfico

Posição da Câmera

ImagemVideo

Misturadorade Vídeo

RealidadeAumentada

(opcionalmente em Stereo)

Vídeo Aumentado

ObjetosVirtuais

14 - 65Centro de Informática - UFPE

Tecnologias de Apresentação baseadas em vídeo see through

Capacete de RA

Mundo Real

SistemaGráfico

ImagemVideo

Misturadorade Video

ObjetosVirtuais

Posição da Cabeça

Video Aumentado

Monitores

Visão do

Utilizador

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Tecnologias de Apresentação baseadas em vídeo see through

16 - 65Centro de Informática - UFPE

Mundo Real

SistemaGráfico

Capacete de RA

ObjetosVirtuais

Posição da Cabeça

Monitores

Visão do

UtilizadorLente

(Mistura Óptica)

Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through

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17 - 65Centro de Informática - UFPE

Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through

18 - 65Centro de Informática - UFPE

Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through

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Optical see through:• prós:

– o mundo real é “realmente” observado em tempo real e diretamente pelo olho humano.

• contras: – é mais difícil controlar os desfasamentos porque só o canal virtual é processado eletronicamente.

• conclusão: – aparentemente mais simples, torna-se de utilização mais limitada.

– Tem sido abandonado em favor do Video See through

Tecnologias de Apresentação -optical x Video see Through

20 - 65Centro de Informática - UFPE

Video see through:• prós:

– podemos compensar o alinhamento e a latência porque tanto o mundo real (vídeo) como o virtual são processados eletronicamente.

• contras:– O mundo real observado está sempre atrasado em relação ao mundo real de fato (pelo menos um quadro ou 30 ms).

• conclusões:– Aparentemente mais complexo e mais controlável.– Tem ganho preponderância sobre o Optical See through

Tecnologias de Apresentação -optical x Video see Through

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Tecnologias de Tracking

• Tecnologias de Radiolocação• Fraca precisão, mas aplicáveis em grandes espaços

• Tecnologias Magnéticas• Objectos metálicos induzem a erros (abandonada...)

• Tecnologias Ópticas• Diodos sensíveis à luz no teto- emissores luminosos no HMD - algoritmo calcula deslocamentos.

• Metodologias Gráficas (RA sem calibragem)• Cálculos e transformações geométricas com base na imagem. Só para Video See Through.

• Tecnologias Híbridas• Tecnologia Óptica (grosseira) - Métodos Gráficos (fino)• Tecnologias de Radiolocação - Ópticas e Gráficas (para grandes espaços)

22 - 65Centro de Informática - UFPE

Grande Problema

Vemos muito bem!

Distinguimos o

real do virtual

Melhor desempenho

dos sistemas gráficos

leva a mundos virtuais

mais realistas

Desfasamento

Espacial

entre o mundo real

e o objeto virtual

(registration)

Desfasamento

Temporal

entre o mundo real

e o objeto virtual

(latency)

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Domínios de Aplicação

• Navegação em espaços desconhecidos

• Uma simples “visão de Raios X”• Manutenção e reparação• Televisão• Comércio• Militar• Projetos de Engenharia• Robótica e Telerobótica• Medicina

24 - 65Centro de Informática - UFPE

Navegação em Espaços Desconhecidos

•A imagem virtual pode guiar um bombeiro numa estrutura habitacional desconhecida

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Visão de Raio X

• A imagem virtual permite ver– A temperatura dos canos

– Ou os fios elétricos

• no interior de uma parede

26 - 65Centro de Informática - UFPE

Sistemas de Manutenção

• Durante a manutenção duma impressora Laser o utilizador vê como remover a gaveta de papel através da imagem wireframe computadorizada.

Grupo de Steve Feirner -Columbia University

KARMA- (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance)

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Televisão: Chroma-Keying

• O estúdio Virtual, ao recorrer a técnicas de RA, permite ultrapassar os problemas do tradicional chroma-keying

GMD Digital Media Lab:The Virtual Studio

28 - 65Centro de Informática - UFPE

• Fundo e Máscara do fundo

• Plano real e Máscara do planoreal

• Mistura e Máscara da Mistura

Televisão: Chroma-Keying

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29 - 65Centro de Informática - UFPE

• No blue-room tradicional:

• a camera é estática

• e o fundo “idem”

• Como a camera e o fundo não estão correlacionados, se a camera movimenta-se notam-se distorções de perspectiva

Televisão: Chroma-Keying

30 - 65Centro de Informática - UFPE

• No blue-room virtual:

• a câmera pode mover-se

• e o fundo é um cenário virtual 3D gerado por computador.

• A posição da câmera deve ser seguida de forma a manter as relações entre esta e o fundo

Televisão: Chroma-Keying

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• Vantagens do blue-room virtual:– As pessoas frente às câmeraspodem movimentar-se livremente.

– Os cenários virtuais são facilmente alteráveis tanto antes como durante a produção.

– Os cenários são transportado no disco do PC e não em um caminhão.

Televisão: Chroma-Keying

32 - 65Centro de Informática - UFPE

Comércio

• Decoração de Interiores– Sobreposição de peças

decorativas virtuais nos interiores reais

• Vestuário– Experimentar vestidos

virtuais e executar alterações nesses vestidos

• Institutos de Beleza– Experimentar cortes de

cabelo e executá-lossobre o modelo virtual

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Militar

• Projecção de informação no cockpit de um avião

• Sobreposição de imagens virtuais dos alvos no capacete do piloto

• Sobreposição de imagens virtuais (de satélite) do “inimigo” localizado fora do raio de visão no capacete do soldado

SIMNET - sistema distribuído de simulação dos jogos da guerra

34 - 65Centro de Informática - UFPE

Visualização em Projetos de Engenharia

• European Computer-Industry Research Centre (ECRC)

• O utilizador aponta para determinada localização e o sistema de RA mostra a respectiva legenda.

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• Augmented Reality through Graphic Overlays on Stereovideo(ARGOS)-Universityof Toronto

• Em sistemas de vigilância de instalações a imagem das câmeras é por vezes indistinta. O seu realce porwireframe ajuda o operador

Visualização em Projetos de Engenharia

36 - 65Centro de Informática - UFPE

Robótica e Telerobótica

• Um operador detelerobótica usa uma imagem visual do espaço de trabalho remoto para conduzir o robô.

• O aumento da imagem real com o modelo virtual (wireframe) facilita a visualização da geometria 3d remota.

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• O operador testa a operação com a imagem virtual.

• E manda executar apenas a sequência de passos completa para obtenção dos resultados desejados

Robótica e Telerobótica

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Robótica e Telerobótica

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Medicina

• Projeto de Cirurgia Guiada por Imagem

Uma colaboraçãoentre o Laboratóriode IA do MIT e oLaboratório dePlanejamentoCirúrgico Femininode Brigham

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Medicina

• Objetivo:– Suportar cirurgia guiada por imagem

• Vamos ver:– Construção de modelos tridimensionais

– A sala de operações

– Digitalização por laser

– Alinhamento espacial

– Visualização da Realidade Aumentada

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• Construção de Modelos TridimensionaisAs estruturasanatômicas queaparecem na RMou na TC sãoExplicitamenteextraídas ouSegmentadasantes de seremaplicadas noalinhamento desuperficie paravisualização 3D

Medicina

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Medicina

• A Sala de OperaçõesBraço

Articulado

Video câmera calibrada por laser

SUN UltraSPARC workstation

Dispositivo de seguimento

Digitalizador Laser

Hardware do digitalizador laser

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Medicina

• Digitalização por LaserO modelo 3Dobtido a partirda RM é alinhadocom a posição dopaciente na mesade operaçõesrecorrendo a umdigitalizador laser

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Medicina

• Alinhamento EspacialO modelo 3Dobtido a partirda RM é“projetado” nocérebro dopaciente deitadona sala deoperações

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Medicina

• Visualização da Realidade Aumentada– “Removendo a pele” do modelo

tridimensional obtido a partir da RM o cirurgião passa a dispor de visão de raio X sobre a estrutura interna relativa à posição da câmera de vídeo

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ARToolKit

• Biblioteca de Realidade Aumentada• Open Source

• C/C++• OpenGL• VRML (opcional)• Multi-Plataforma

– Windows, Linux, SGI Irix e Macintosh OS X

• Versão Utilizada: 2.70.1– Mais nova: 2.71.2

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ARToolKit

• Ambiente Windows– DSVideoLib

•Microsoft DirectShow

• Independência de dispositivo– Compatibilidade com câmeras no padrão

WDM

•Performance

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ARToolKit

• Ambiente Windows– Pré-requisitos

•Microsoft Visual Studio .NET 2003 ou Visual Studio 6

•DSVideoLib-0.0.4-win32

•GLUT

•Microsoft DirectX SDK 9.0b ou superior– 9.0c Outubro 2004 ou superior exige SDK

Xtras Package

•OpenVRML-0.14.3-win32 (opcional)

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ARToolKit

• Ambiente Linux– Pré-requisito

•OpenVRML-0.14.3 e dependências (opcional)

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jARToolKit

• Wrapper em Java do ARToolKit

• Open Source

• JNI

• GL4Java, JOGL e Java3D

• Ambiente Windows

• Funcionalidade Limitada

• Versão Atual: 2.0

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jARToolKit

• Pré-Requisitos– JDK/JRE 1.3 ou superior

– Java3D 1.3 ou superior (opcional)

– JOGL (opcional)

– GL4Java (opcional)

– ARVideoLib 0.0.5a C++ Project(opcional)

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Artigos e Demos

• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System

Using Digital Techniques”, Mark Fiala

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Artigos e Demos

• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System

Using Digital Techniques”, Mark Fiala

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Artigos e Demos

• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System

Using Digital Techniques”, Mark Fiala

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Artigos e Demos

• “CamBall - Augmented Networked Table

Tennis Played with Real Rackets”, Charles Woodward

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Artigos e Demos

• “The Magic Table - Computer-Vision Based

Augmentation of a Whiteboard for Creative

Meetings” - François Bérard

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Artigos e Demos

• “ARKB - An Augmented Reality Keyboard”,Minkyung Lee and Woontack Woo

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Artigos e Demos

• “ARPushPush - Augmented Reality Game in

Indoor Environment”, Kiyoung Kim, MinkyungLee, Youngmin Park, Woontack Woo

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Artigos e Demos

• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”, Patrick Sinclair and Kirk Martinez

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Artigos e Demos

• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”,Patrick Sinclair and Kirk Martinez

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Artigos e Demos

• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”,Patrick Sinclair and Kirk Martinez

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Idéias

• Extensão do ARToolKit

• Detecção de “Padrões de Movimento”

• Padrões 2D e 3D

• Aplicações– Escrita à mão usando RA

– Jogos

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Idéias

• Detecção de Padrões Sonoros

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Conclusões

• Várias das aplicações apresentadas já dispõem de sistemas comerciais em utilização.

• As principais dificuldades atuais são:– A precisão da sincronização espacial e

temporal da imagem virtual com a real.

– O tracking do usuário e de objetos que se movam na cena real.

– Os objetos virtuais têm (muitas vezes) uma aparência demasiadamente simples

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Referências Interessantes

• ARToolkit, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit

• BRAZ, José, “Olhares”.

• Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimídia do CIn UFPE: http://www.cin.ufpe.br/~grvm

• Virtual Reality Technology Second Edition: http://www.caip.rutgers.edu/vrtechnology/resources.html