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Introdução à MultimídiaIntrodução à Multimídia
Fundamentos de RFundamentos de RAA
Judith Kelner
Arthur Callado
2 - 65Centro de Informática - UFPE
• Definição
• Objetivo
• Exemplos
• Comparações
• Componentes
• Tecnologias
• Domínios de Aplicação
• ARToolkit
• Conclusões
• Referências
Roteiro
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3 - 65Centro de Informática - UFPE
Definição
• Uma “área de investigação” que
pretende
– Desenvolver mundos que combinem
– O mundo real observado pelo utilizador– Com uma cena virtual gerada por computador e que aumente o mundo real com informação adicional.
• E com os quais o utilizador possa interagir
em Tempo Real
4 - 65Centro de Informática - UFPE
Objetivo
•O Objetivo (utópico?) é criar um sistema em que o utilizador não consiga distinguir o mundo real do virtualmente aumentado.
– O utilizador desta “utopia” iria imaginar estar “observando” um mundo perfeitamente real
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5 - 65Centro de Informática - UFPE
Alguns Exemplos
absolutamente
inseridano mundo real
A Torre Virtualestá
6 - 65Centro de Informática - UFPE
Alguns Exemplos
Não existe
no mundo real
O globo virtual
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7 - 65Centro de Informática - UFPE
Alguns Exemplos
O usuário
vê a realidade
através do
Capacete
(HMD) de RA
Podemos ver a RA no monitor
8 - 65Centro de Informática - UFPE
RA versus RV
•Realidade Virtual: a imersão no mundo virtual é total.– O usuário não tem acesso ao mundo real.
•Realidade Aumentada: a imersão no mundo real é total.– O usuário vê o mundo real a seu redor, mas com objetos virtuais embutidos nesse mundo real.
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9 - 65Centro de Informática - UFPE
RA versus “Hollywood Movies”
•Muitos efeitos especiais de filmes recorrem à composição de imagens reais e virtuais
•Mas:– Os efeitos especiais são aplicados quadro a quadro sobre um “produto acabado”.
– O espectador não pode interagir com o filme.
•Não é Realidade Aumentada
10 - 65Centro de Informática - UFPE
Muito Poder de Processamento!
• Componentes de um Sistema Típico
• Tecnologias de Apresentação– Simples monitor (Fish Tank)
– Video See-through
– Optical See-through
• Tecnologias de Tracking (seguimento)– Sensores Magnéticos
– Sensores Ópticos
– Sistemas Gráficos
– Sistemas Híbridos
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11 - 65Centro de Informática - UFPE
Componentes de um Sistema Típico com Tracking
MundoReal
CâmaraVirtual
SistemaGráfico
ObjetoVirtual
ImagemReal
ImagemVirtual
Realidade Aumentada
Sistema de Tracking( para alinhar a Câmara Virtual
com a Câmara Real )
12 - 65Centro de Informática - UFPE
Componentes do Sistema• Dispositivo de Captação de Imagem (DCI)
• Tracking (opcional)
• Sistema Gráfico para gerar objetos
virtuais
• Um Sistema que misture os mundos.
• Dispositivo de Apresentação
– Capacete ou Monitor.
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13 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Apresentação baseadas em Monitor
MundoReal
SistemaGráfico
Posição da Câmera
ImagemVideo
Misturadorade Vídeo
RealidadeAumentada
(opcionalmente em Stereo)
Vídeo Aumentado
ObjetosVirtuais
14 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Apresentação baseadas em vídeo see through
Capacete de RA
Mundo Real
SistemaGráfico
ImagemVideo
Misturadorade Video
ObjetosVirtuais
Posição da Cabeça
Video Aumentado
Monitores
Visão do
Utilizador
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15 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Apresentação baseadas em vídeo see through
16 - 65Centro de Informática - UFPE
Mundo Real
SistemaGráfico
Capacete de RA
ObjetosVirtuais
Posição da Cabeça
Monitores
Visão do
UtilizadorLente
(Mistura Óptica)
Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through
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17 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through
18 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Apresentação baseadas em optical see through
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19 - 65Centro de Informática - UFPE
Optical see through:• prós:
– o mundo real é “realmente” observado em tempo real e diretamente pelo olho humano.
• contras: – é mais difícil controlar os desfasamentos porque só o canal virtual é processado eletronicamente.
• conclusão: – aparentemente mais simples, torna-se de utilização mais limitada.
– Tem sido abandonado em favor do Video See through
Tecnologias de Apresentação -optical x Video see Through
20 - 65Centro de Informática - UFPE
Video see through:• prós:
– podemos compensar o alinhamento e a latência porque tanto o mundo real (vídeo) como o virtual são processados eletronicamente.
• contras:– O mundo real observado está sempre atrasado em relação ao mundo real de fato (pelo menos um quadro ou 30 ms).
• conclusões:– Aparentemente mais complexo e mais controlável.– Tem ganho preponderância sobre o Optical See through
Tecnologias de Apresentação -optical x Video see Through
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21 - 65Centro de Informática - UFPE
Tecnologias de Tracking
• Tecnologias de Radiolocação• Fraca precisão, mas aplicáveis em grandes espaços
• Tecnologias Magnéticas• Objectos metálicos induzem a erros (abandonada...)
• Tecnologias Ópticas• Diodos sensíveis à luz no teto- emissores luminosos no HMD - algoritmo calcula deslocamentos.
• Metodologias Gráficas (RA sem calibragem)• Cálculos e transformações geométricas com base na imagem. Só para Video See Through.
• Tecnologias Híbridas• Tecnologia Óptica (grosseira) - Métodos Gráficos (fino)• Tecnologias de Radiolocação - Ópticas e Gráficas (para grandes espaços)
22 - 65Centro de Informática - UFPE
Grande Problema
Vemos muito bem!
Distinguimos o
real do virtual
Melhor desempenho
dos sistemas gráficos
leva a mundos virtuais
mais realistas
Desfasamento
Espacial
entre o mundo real
e o objeto virtual
(registration)
Desfasamento
Temporal
entre o mundo real
e o objeto virtual
(latency)
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23 - 65Centro de Informática - UFPE
Domínios de Aplicação
• Navegação em espaços desconhecidos
• Uma simples “visão de Raios X”• Manutenção e reparação• Televisão• Comércio• Militar• Projetos de Engenharia• Robótica e Telerobótica• Medicina
24 - 65Centro de Informática - UFPE
Navegação em Espaços Desconhecidos
•A imagem virtual pode guiar um bombeiro numa estrutura habitacional desconhecida
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25 - 65Centro de Informática - UFPE
Visão de Raio X
• A imagem virtual permite ver– A temperatura dos canos
– Ou os fios elétricos
• no interior de uma parede
26 - 65Centro de Informática - UFPE
Sistemas de Manutenção
• Durante a manutenção duma impressora Laser o utilizador vê como remover a gaveta de papel através da imagem wireframe computadorizada.
Grupo de Steve Feirner -Columbia University
KARMA- (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance)
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27 - 65Centro de Informática - UFPE
Televisão: Chroma-Keying
• O estúdio Virtual, ao recorrer a técnicas de RA, permite ultrapassar os problemas do tradicional chroma-keying
GMD Digital Media Lab:The Virtual Studio
28 - 65Centro de Informática - UFPE
• Fundo e Máscara do fundo
• Plano real e Máscara do planoreal
• Mistura e Máscara da Mistura
Televisão: Chroma-Keying
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29 - 65Centro de Informática - UFPE
• No blue-room tradicional:
• a camera é estática
• e o fundo “idem”
• Como a camera e o fundo não estão correlacionados, se a camera movimenta-se notam-se distorções de perspectiva
Televisão: Chroma-Keying
30 - 65Centro de Informática - UFPE
• No blue-room virtual:
• a câmera pode mover-se
• e o fundo é um cenário virtual 3D gerado por computador.
• A posição da câmera deve ser seguida de forma a manter as relações entre esta e o fundo
Televisão: Chroma-Keying
![Page 16: Introdução à Multimídia Fundamentos de R Aif687/frame/if687/fundamentosRA.pdf · Podemos ver a RA no monitor Centro de Informática - UFPE 8 - 65 RA versus RV •Realidade Virtual:](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022050405/5f8311e7d423347e1a20f306/html5/thumbnails/16.jpg)
31 - 65Centro de Informática - UFPE
• Vantagens do blue-room virtual:– As pessoas frente às câmeraspodem movimentar-se livremente.
– Os cenários virtuais são facilmente alteráveis tanto antes como durante a produção.
– Os cenários são transportado no disco do PC e não em um caminhão.
Televisão: Chroma-Keying
32 - 65Centro de Informática - UFPE
Comércio
• Decoração de Interiores– Sobreposição de peças
decorativas virtuais nos interiores reais
• Vestuário– Experimentar vestidos
virtuais e executar alterações nesses vestidos
• Institutos de Beleza– Experimentar cortes de
cabelo e executá-lossobre o modelo virtual
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33 - 65Centro de Informática - UFPE
Militar
• Projecção de informação no cockpit de um avião
• Sobreposição de imagens virtuais dos alvos no capacete do piloto
• Sobreposição de imagens virtuais (de satélite) do “inimigo” localizado fora do raio de visão no capacete do soldado
SIMNET - sistema distribuído de simulação dos jogos da guerra
34 - 65Centro de Informática - UFPE
Visualização em Projetos de Engenharia
• European Computer-Industry Research Centre (ECRC)
• O utilizador aponta para determinada localização e o sistema de RA mostra a respectiva legenda.
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35 - 65Centro de Informática - UFPE
• Augmented Reality through Graphic Overlays on Stereovideo(ARGOS)-Universityof Toronto
• Em sistemas de vigilância de instalações a imagem das câmeras é por vezes indistinta. O seu realce porwireframe ajuda o operador
Visualização em Projetos de Engenharia
36 - 65Centro de Informática - UFPE
Robótica e Telerobótica
• Um operador detelerobótica usa uma imagem visual do espaço de trabalho remoto para conduzir o robô.
• O aumento da imagem real com o modelo virtual (wireframe) facilita a visualização da geometria 3d remota.
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37 - 65Centro de Informática - UFPE
• O operador testa a operação com a imagem virtual.
• E manda executar apenas a sequência de passos completa para obtenção dos resultados desejados
Robótica e Telerobótica
38 - 65Centro de Informática - UFPE
Robótica e Telerobótica
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39 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• Projeto de Cirurgia Guiada por Imagem
Uma colaboraçãoentre o Laboratóriode IA do MIT e oLaboratório dePlanejamentoCirúrgico Femininode Brigham
40 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• Objetivo:– Suportar cirurgia guiada por imagem
• Vamos ver:– Construção de modelos tridimensionais
– A sala de operações
– Digitalização por laser
– Alinhamento espacial
– Visualização da Realidade Aumentada
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41 - 65Centro de Informática - UFPE
• Construção de Modelos TridimensionaisAs estruturasanatômicas queaparecem na RMou na TC sãoExplicitamenteextraídas ouSegmentadasantes de seremaplicadas noalinhamento desuperficie paravisualização 3D
Medicina
42 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• A Sala de OperaçõesBraço
Articulado
Video câmera calibrada por laser
SUN UltraSPARC workstation
Dispositivo de seguimento
Digitalizador Laser
Hardware do digitalizador laser
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43 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• Digitalização por LaserO modelo 3Dobtido a partirda RM é alinhadocom a posição dopaciente na mesade operaçõesrecorrendo a umdigitalizador laser
44 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• Alinhamento EspacialO modelo 3Dobtido a partirda RM é“projetado” nocérebro dopaciente deitadona sala deoperações
![Page 23: Introdução à Multimídia Fundamentos de R Aif687/frame/if687/fundamentosRA.pdf · Podemos ver a RA no monitor Centro de Informática - UFPE 8 - 65 RA versus RV •Realidade Virtual:](https://reader033.vdocuments.com.br/reader033/viewer/2022050405/5f8311e7d423347e1a20f306/html5/thumbnails/23.jpg)
45 - 65Centro de Informática - UFPE
Medicina
• Visualização da Realidade Aumentada– “Removendo a pele” do modelo
tridimensional obtido a partir da RM o cirurgião passa a dispor de visão de raio X sobre a estrutura interna relativa à posição da câmera de vídeo
46 - 65Centro de Informática - UFPE
ARToolKit
• Biblioteca de Realidade Aumentada• Open Source
• C/C++• OpenGL• VRML (opcional)• Multi-Plataforma
– Windows, Linux, SGI Irix e Macintosh OS X
• Versão Utilizada: 2.70.1– Mais nova: 2.71.2
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47 - 65Centro de Informática - UFPE
ARToolKit
• Ambiente Windows– DSVideoLib
•Microsoft DirectShow
• Independência de dispositivo– Compatibilidade com câmeras no padrão
WDM
•Performance
48 - 65Centro de Informática - UFPE
ARToolKit
• Ambiente Windows– Pré-requisitos
•Microsoft Visual Studio .NET 2003 ou Visual Studio 6
•DSVideoLib-0.0.4-win32
•GLUT
•Microsoft DirectX SDK 9.0b ou superior– 9.0c Outubro 2004 ou superior exige SDK
Xtras Package
•OpenVRML-0.14.3-win32 (opcional)
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49 - 65Centro de Informática - UFPE
ARToolKit
• Ambiente Linux– Pré-requisito
•OpenVRML-0.14.3 e dependências (opcional)
50 - 65Centro de Informática - UFPE
jARToolKit
• Wrapper em Java do ARToolKit
• Open Source
• JNI
• GL4Java, JOGL e Java3D
• Ambiente Windows
• Funcionalidade Limitada
• Versão Atual: 2.0
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51 - 65Centro de Informática - UFPE
jARToolKit
• Pré-Requisitos– JDK/JRE 1.3 ou superior
– Java3D 1.3 ou superior (opcional)
– JOGL (opcional)
– GL4Java (opcional)
– ARVideoLib 0.0.5a C++ Project(opcional)
52 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System
Using Digital Techniques”, Mark Fiala
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53 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System
Using Digital Techniques”, Mark Fiala
54 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “ARTag Revision 1, a Fiducial Marker System
Using Digital Techniques”, Mark Fiala
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55 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “CamBall - Augmented Networked Table
Tennis Played with Real Rackets”, Charles Woodward
56 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “The Magic Table - Computer-Vision Based
Augmentation of a Whiteboard for Creative
Meetings” - François Bérard
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57 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “ARKB - An Augmented Reality Keyboard”,Minkyung Lee and Woontack Woo
58 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “ARPushPush - Augmented Reality Game in
Indoor Environment”, Kiyoung Kim, MinkyungLee, Youngmin Park, Woontack Woo
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59 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”, Patrick Sinclair and Kirk Martinez
60 - 65Centro de Informática - UFPE
Artigos e Demos
• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”,Patrick Sinclair and Kirk Martinez
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Artigos e Demos
• “Tangible Hypermedia using the ARToolKit”,Patrick Sinclair and Kirk Martinez
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Idéias
• Extensão do ARToolKit
• Detecção de “Padrões de Movimento”
• Padrões 2D e 3D
• Aplicações– Escrita à mão usando RA
– Jogos
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Idéias
• Detecção de Padrões Sonoros
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Conclusões
• Várias das aplicações apresentadas já dispõem de sistemas comerciais em utilização.
• As principais dificuldades atuais são:– A precisão da sincronização espacial e
temporal da imagem virtual com a real.
– O tracking do usuário e de objetos que se movam na cena real.
– Os objetos virtuais têm (muitas vezes) uma aparência demasiadamente simples
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Referências Interessantes
• ARToolkit, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit
• BRAZ, José, “Olhares”.
• Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimídia do CIn UFPE: http://www.cin.ufpe.br/~grvm
• Virtual Reality Technology Second Edition: http://www.caip.rutgers.edu/vrtechnology/resources.html