introdução à teoria da interactividade

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Introdução à Teoria da Interactividade Objectivos: - Compreender a interface Homem-máquina - Compreender o conceito de realidade virtual - Compreender o conceito de interactividade - Reconhecer características da Interactividade

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Page 1: Introdução à Teoria da Interactividade

Introdução à Teoria da Interactividade

• Objectivos:

- Compreender a interface Homem-máquina

- Compreender o conceito de realidade virtual

- Compreender o conceito de interactividade

- Reconhecer características da Interactividade

Page 2: Introdução à Teoria da Interactividade

Dos GUI aos ambientes imersivos

GUI (Graphical User Interface) ou Interface Gráfico

Ao ser Visualizado pelos utilizadores constitui um meio para interacção

destes com o computador

Transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos

É necessário a utilização de dispositivos de entrada como o Rato, o Joystick

e o teclado

Page 3: Introdução à Teoria da Interactividade

Dos GUI aos ambientes imersivos

GUI ao ser desenvolvido deu origem aos ambientes de realidade virtual

Através da utilização de ambientes virtuais e estimulação de todos os

sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtêm-se os Ambientes

Imersivos

Para estimulação dos sentidos são usados outros dispositivos: Capacete de

Visualização (head-mounted display), Luvas de dados (datagloves) e

Auscultadores (headphones)

Assim não é só a visão a ser estimulada dando a sensação de imersão

Page 4: Introdução à Teoria da Interactividade

Evolução histórica da interface

Homem-máquina

1958 → Comeau e Bryan desenvolveram e a Philco implementou um

capacete com monitores e sensores ligados a um par de câmaras remotas. Os

sensores deslocavam a câmara de acordo com os movimentos da cabeça,

dando a sensação de presença. Posteriormente passou a chamar-se Head-

-Monted Display (HMD)

1962 → Morton Heilig cineasta, desenvolveu um simulador denominado

sensorama, dava a sensação de irmos numa viagem num veículo de duas

rodas. Para isso usou imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento

e aromas

Page 5: Introdução à Teoria da Interactividade

Evolução histórica da interface

Homem-máquina

HMD Sensorama

Page 6: Introdução à Teoria da Interactividade

Evolução histórica da interface

Homem-máquina

1968 → Ivan Sutherland criou o Head-Mounted Three Dimensional Display,

conhecido por capacete 3D. Este investigador é o percursor da realidade virtual

1969 → Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas

que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as

pessoas podiam interagir umas com as outras e com objectos projectados na

tela

Page 7: Introdução à Teoria da Interactividade

Evolução histórica da interface

Homem-máquina

VideoPlace

Page 8: Introdução à Teoria da Interactividade

Evolução histórica da interface

Homem-máquina

1986 → NASA criou um ambiente virtual que permitia o utilizador indicar

comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos

e ouvir voz sintetizada com som 3D

1987 → VPL Reseach começou a comercializar produtos de realidade virtual

(Dataglove) e o capacete de visualização

Page 9: Introdução à Teoria da Interactividade

Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos

Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitam de

melhores dispositivos periféricos

A qualidade dos ambientes gráficos é muito importante na imersão do

utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um

ambiente real

Quanto mais reais se apresentam aos olhos do utilizador mais imerso este

poderá sentir-se no ambiente virtual

Page 10: Introdução à Teoria da Interactividade

Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos

Utiliza-se o rendering e o mapeamento de texturas para tornar os

ambientes gráficos mais realistas, estas duas técnicas aumentam a qualidade

das imagens

Rendering é uma operação que permite transformar dados gráficos em

dados de imagem

Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a

iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo real

Rendering de alta qualidade requer também uma definição correcta das

propriedades que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento

das texturas a aplicar às diferentes partes dos objectos

Page 11: Introdução à Teoria da Interactividade

Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos

Desenvolver equipamentos mais adequados ao utilizador e às suas funções é

o resultado dos estudos efectuados pela Ergonomia

Evitam-se assim situações de mal-estar no utilizador criadas pelos

equipamentos de realidade virtual devido ao seu peso, as suas dimensões, e o

seu modo de funcionamento

Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e o

seu funcionamento provocava enjoos, cansaço e fortes dores de cabeça.

Devido aos desenvolvimentos verificados nos ambientes gráficos e nos

equipamentos disponibilizados, facilmente se estimulam todos os sentidos dos

utilizadores de uma forma mais realista e imersiva

Page 12: Introdução à Teoria da Interactividade

Realidade Virtual

Consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos

utilizadores interagir, visualizar e manipular objectos destes

Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações

originais que existem apenas no ciberespaço

Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem

senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade

Page 13: Introdução à Teoria da Interactividade

Realidade Virtual

A implementação deste sistema requer a existência de um sistema

multimédia interactivo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D

interactivos em tempo real, implicando a utilização de computadores com

bastante capacidade

Para estimular outros sentidos além da visão é necessário equipamentos

como: Luvas de dados e Auscultadores

Page 14: Introdução à Teoria da Interactividade

Realidade Virtual

Estes Ambientes são usados na: Medicina, Arquitectura, Engenharia,

Educação e treino de actividades desportivas e profissionais

Permite colocar o utilizador em contacto com novas situações, aprendendo

de forma segura, económica e rápida e contribuindo para a melhoria do seu

desempenho

A imersão, a interacção e o envolvimento constituem os aspectos básicos

necessários à implementação da Realidade Virtual

Page 15: Introdução à Teoria da Interactividade

Simulação da Realidade

É uma imitação de um sistema do mundo real

Tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou

abstracto através do comportamento de outro sistema

A Realidade Virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real,

economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que por vezes pareciam

muito difíceis de alcançar

Page 16: Introdução à Teoria da Interactividade

Realidade Imersiva

Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um

ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir

com os seus elementos

O sistema tem que conseguir estimular sensorialmente o utilizador, utilizando

diversos dispositivos, como o Capacete de visualização (HMD), as Luvas de

Dados (Datagloves) e os auscultadores (headphones)

Na Imersão temos que ter também em conta o lugar utilizado, a forma como

é efectuada a projecção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância

do utilizador aos controlos e a qualidade de som

Page 17: Introdução à Teoria da Interactividade

Realidade Não Imersiva

Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um

ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do

ambiente

É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens

tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os

elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o

joystick

Page 18: Introdução à Teoria da Interactividade

Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

HMD

(Head-Monted Display)Visualização Capacete de Visualização.

BOOM

(Binocular Omni-Oriented Monitor)

VisualizaçãoCaixa móvel para visão estereoscópica interactiva.

Cristal Eye VisualizaçãoÓculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.

Page 19: Introdução à Teoria da Interactividade

Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

CAVE

(Cave Automatic Virtual Environment)

VisualizaçãoEspaço delimitado por três ou mais paredes de projecção stereo para visualização interactiva.

DatagloveControlo e manipulação

Luva electrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e os dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.

SpacemouseControlo e manipulação

Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.

Page 20: Introdução à Teoria da Interactividade

Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

TecladoControlo e manipulação

Permite interagir com o computador.

JoystickControlo e manipulação

Permite interagir com o computador.

Monitor Visualização Permite visualizar ambientes gráficos.

Page 21: Introdução à Teoria da Interactividade

Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

Heaphone AudiçãoPermite ouvir sons provenientes do computador.

Fatos de realidade virtual

Controlo e manipulação

Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo virtual.

Ring MouseControlo e manipulação

Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detectada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

Page 22: Introdução à Teoria da Interactividade

Dispositivos de Interface

Designação Tipo Descrição Imagem

GyroPoint DeskControlo e manipulação

Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.