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Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informátic as B Adriana Borges nº 1 Daniela Pereira nº 11

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Page 1: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Introdução à Teoria da Interactividade

Aplicações Informáticas B

Adriana Borges nº 1Daniela Pereira nº 11

Page 2: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Pela orientação do professor de Aplicações de Informática B, realizamos este trabalho intitulado “Introdução à teoria da interactividade”.

Este trabalho encontra-se dividido em 5 partes.

Introdução

Page 3: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Do GUI aos ambientes imersivos

• GUI (do inglês Graphical User Interface) ou Interface Gráfico

• Constitui um meio para a interacção dos utilizadores com o computador

• Transmite ao utilizador a sensação de manipulação dos objectos

• Para poder interagir é necessário dispositivos de entrada como o rato, joystick e o teclado.

Page 4: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

• Ao ser desenvolvido (GUI) deu origem aos ambientes de realidade virtual

• Através da utilização de ambientes virtuais e estimulação de todos os sentidos do utilizador, como, a visão, a audição, o tacto e outros, obtêm-se os

• Para que os sentidos sejam estimulados são usados outros dispositivos, tais como: capacete de visualização (head-mounted display), Luvas de dados (datagloves) e auscultadores (headphones). Estes dispositivos são utilizados para não ser apenas o sentido da visão a ser estimulado, dando assim a sensação de imersão ao utilizador

Page 5: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

1958 Comeau e Bryan desenvolveram e a Philco implementou um capacete com monitores e sensores ligados a um par de câmaras remotas. Os sensores deslocavam a câmara de acordo com os movimentos da cabeça, dando a sensação de presença. Posteriormente passou a chamar-se Head-Monted Display (HMD)

Evolução histórica da interface homem-máquina

Page 6: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

1962 Morton Heilig, um cineasta,

desenvolveu um simulador denominado Sensorama, este dava a sensação de nos encontrarmos numa viagem dentro de um veículo de duas rodas, para que isto fosse possível usou imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas

1968Ivan Sutherland criou o head-mounted

three dimensional display, conhecido por capacete 3D.

Evolução histórica da interface homem-máquina

Page 7: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

1969Myron Krueger criou o Videoplace,

capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com objectos projectados na tela.

1986A NASA criou um ambiente virtual que

permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais e ouvir voz sintetizada com som 3D, este tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.

Evolução histórica da interface homem-máquina

Page 8: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

1987A VLP Research foi pioneira na

comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (dataglove) e o capacete de visualização (head-mounted display).

Evolução histórica da interface homem-máquina

Page 9: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos

Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, mas para isso necessitam de computadores com mais capacidades

Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais correcta e cuidada da informação

A qualidade dos ambientes gráficos é muito importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real

Quanto mais real forem os ambientes gráficos aos olhos do utilizador mais imerso este se poderá sentir no ambiente virtual

Page 10: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

• Utilizada-se o rendering e o mapeamento de texturas para tornar os ambientes gráficos mais realistas (estas duas técnicas aumentam a qualidade da imagem)

• Rendering é uma operação que permite transformar dados gráficos em dados de imagem. Para se poder obter um rendering é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo real.

• Rendering de alta qualidade requer também uma definição correcta das propriedade que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objectos.

Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos

Page 11: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Desenvolver equipamentos mais adequados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia.

Devido ao peso, dimensões e o seu modo de funcionamento dos equipamentos de realidade virtual, evitam-se assim situações de mal-estar no utilizador.

Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e por isso o seu funcionamento provocava cansaço e fortes dores da cabeça no utilizador.

Devido aos desenvolvimentos verificados nos ambientes gráficos e nos equipamentos disponibilizados, facilmente se estimulam todos os sentidos dos utilizadores de uma forma mais realista e imersiva.

Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos

Page 12: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Realidade Virtual

A realidade virtual consiste na simulação de ambientes realizados através do computador que permitem ao utilizador, interagir e manipular estes objectos. Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.

Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade

Page 13: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

A implementação deste sistema requer a existência de um sistema multimédia interactivo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D interactivos em tempo real, implicando a utilização de computadores com bastante capacidade.

Para estimular outros sentidos sem ser a visão são necessárias as luvas de dados e os auscultadores.

Estes ambientes são usados na medicina, arquitectura, engenharia, educação e treino de actividades desportivas e profissionais.

Realidade Virtual

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Simulação da Realidade

O simulador de realidade virtual existente no Geódromo é uma plataforma robotizada que acompanha os movimentos do filme. A plataforma tem a capacidade para 16 pessoas e foi desenvolvida por uma equipa técnica da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Leiria.

Devido às características do equipamento, a sua utilização está sujeita a algumas regras de segurança, devidamente transmitidas antes do início de cada sessão.

Page 15: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

INSERIR UM VIDEO DE UM SIMULADOR DE REALIDADE VIRTUAL

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Realidade imersiva e não imersiva

A realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. A realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto que a realidade virtual não imersiva consiste no uso de monitores.

Page 17: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

• Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos

• O sistema tem que conseguir estimular sensorialmente o utilizador, utilizando diversos dispositivos, como o Capacete de visualização, as Luvas de dados e os auscultadores

• Na imersão temos que ter também em conta o lugar utilizado, a forma como é efectuada a projecção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância do utilizador aos controlos e qualidade de som

Realidade imersiva

Page 18: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

• Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.

• É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através dos dispositivos de entrada.

Realidade não imersiva

Page 19: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Dispositivos de Interface

Page 20: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Dispositivos de Interface

Page 21: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Dispositivos de Interface

Page 22: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Dispositivos de Interface

Page 23: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Interactividade

Possibilidade que o utilizador tem em dar instruções ao sistema através de acções efectuadas. O sistema, em fundo destas acções transforma-se e adapta-se criando novas situações ao utilizador. O utilizador pode por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efectuando acções sobre objectos que o compõem.

Page 24: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Características ou componentes

• Comunicação :estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.

• Feedback: permite regular a manipulação dos objectos dom ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador

• Controlo e resposta: permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.

• Tempo de resposta: tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.

• Adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função da acções do utilizador sobre os objectos deste .

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Níveis segundo a relaçãohomem-máquina

• Interactividade Reactiva• Interactividade Coactiva• Interactividade Proactiva

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Níveis segundo a acção sensorial

Elevada

Média

Baixa

Page 27: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Tipos de Interactividade

- Linear- De suporte- Hierárquica- Sobre objectos- Reflexiva- De hiperligação- De actualização- Construtiva

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Como avaliar soluções interactivas

• As soluções interactivas de realidade virtual têm como objectivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real

Page 29: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B

Para avaliar estas soluções interactivas, de uma formam mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:- Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;- Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;- Contributo para a imersão do utilizador;- Utilização adequada das cores;- Aspectos visuais;- Qualidade da estimulação táctil e da preparação da força;- Funcionamento e objectivos da simulação;- Outras características mais específicas relacionadas com a área ou o domínio em que se insere

Como avaliar soluções interactivas

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O desenho de soluções interactivas

• O desenho de soluções interactivas deve ser procedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.

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Requisitos:

• Definição da solução interactiva a desenvolver;• Caracterização do tipo de imersão pretendido;• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;• Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;• Avaliação de recursos e capacidades;• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;• Criação e edição de formas geométricas e texturas;• Descrição da visão estereoscópica;• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;• Modelação da acção física do sistema;

O desenho de soluções interactivas

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Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual:- DI-Guy;- Gizmo3D;- Virtus Walk Through Pro;- WorldToolKit para Windows;- VRML ;- CAVELib.

O desenho de soluções interactivas

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