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INTERNET Y SU HISTORIA EVOLUCION DEL INTERNET EN VENEZUELA En Venezuela, los primeros intentos de conexión a Internet, se remontan a 1980 cuando la Universidad Simón Bolívar estaba perfectamente familiarizada con la interconexión de máquinas bajo UUCP, luego de la instalación en 1970 de la primera máquina operando bajo el sistema operativo UNIX -basamento de las redes pioneras-. En pleno desarrollo de l TCP/IP, el primer enlace con el exterior se establece a través de la plataforma X25 suministrada por CANTV, aunque, para entonces, problemas de facturación impedían la continuidad de este servicio que proveía FTP, Telnet y correo electrónico a unos 300 usuarios, con un computador Prime como primer servidor: Velocidad de enlace 300 bits por segundo, suficiente para el uso racional de la herramienta. Fue la Dirección de Información Científica y Tecnológica del Conicit la organización que lideraba los esfuerzos para concretar un proyecto de automatización y concibe el Saicyt o Servicio Automatizado de Información Científica y Tecnológica, que toma el control de la conexión. El segundo hito importante corresponde al año 1989, cuando se decide desarrollar los servicios sobre una plataforma TCP/IP, es decir, sobre el conjunto de tecnologías que hoy son la base de Internet. Corresponde a Emsca, empresa especializada la primera máquina SUN SPARC que asume el rol de servidor bajo el nombre de "DINO". Posteriormente Pebbles y Ban-Ban sirvieron de nombres para otros servidores. En ese tiempo, la oferta estaba limitada, se hacían charlas de sensibilización para convencer al grueso de la calidad académica de las bondades del servicio ofrecido. Las cuentas eran asignadas siguiendo un listado, en parte para justificar la inversión que se estaba haciendo. Dino se conecta al backbone o espina dorsal de la NSFNET desarrollada en 1986 en Estados Unidos, con una capacidad de 56K bps. En Venezuela se usaba la conexión de Saicyt para accesos a base de datos privados como Dialog, las cuales requerían suscripción. En el año 1992, se realiza la primera conexión de Venezuela a Internet, con un enlace de 19,200 bps que conectaba al Conicit con el JVNC, surgiendo la idea de desarrollar un proyecto nacional que integrara los esfuerzos de interconexión de las Universidades y Centros de Investigación entre sí con el exterior. Después que el marco regulatorio lo permite, a partir de 1994 comienza la explotación comercial del acceso a Internet en Venezuela. La utilización de Internet se ha propagado lentamente, ofreciendo servicios de correo-e desde y hacia Internet, ftp y telnet, y luego el acceso a Internet y a Compuserve en una sola sesión. De 300 usuarios a principios de los 80, se estima actualmente un aproximado de 120 mil usuarios conectados en la red. Hoy existen proveedores con más de 6 Mbps de ancho de banda y el

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INTERNET Y SU HISTORIA

EVOLUCION DEL INTERNET EN VENEZUELA

En Venezuela, los primeros intentos de conexión a Internet, se remontan a 1980 cuando la Universidad Simón Bolívar estaba perfectamente familiarizada con la interconexión de máquinas bajo UUCP, luego de la instalación en 1970 de la primera máquina operando bajo el sistema operativo UNIX -basamento de las redes pioneras-. En pleno desarrollo de l TCP/IP, el primer enlace con el exterior se establece a través de la plataforma X25 suministrada por CANTV, aunque, para entonces, problemas de facturación impedían la continuidad de este servicio que proveía FTP, Telnet y correo electrónico a unos 300 usuarios, con un computador Prime como primer servidor: Velocidad de enlace 300 bits por segundo, suficiente para el uso racional de la herramienta. Fue la Dirección de Información Científica y Tecnológica del Conicit la organización que lideraba los esfuerzos para concretar un proyecto de automatización y concibe el Saicyt o Servicio Automatizado de Información Científica y Tecnológica, que toma el control de la conexión.

El segundo hito importante corresponde al año 1989, cuando se decide desarrollar los servicios sobre una plataforma TCP/IP, es decir, sobre el conjunto de tecnologías que hoy son la base de Internet. Corresponde a Emsca, empresa especializada la primera máquina SUN SPARC que asume el rol de servidor bajo el nombre de "DINO". Posteriormente Pebbles y Ban-Ban sirvieron de nombres para otros servidores. En ese tiempo, la oferta estaba limitada, se hacían charlas de sensibilización para convencer al grueso de la calidad académica de las bondades del servicio ofrecido. Las cuentas eran asignadas siguiendo un listado, en parte para justificar la inversión que se estaba haciendo. Dino se conecta al backbone o espina dorsal de la NSFNET desarrollada en 1986 en Estados Unidos, con una capacidad de 56K bps. En Venezuela se usaba la conexión de Saicyt para accesos a base de datos privados como Dialog, las cuales requerían suscripción. En el año 1992, se realiza la primera conexión de Venezuela a Internet, con un enlace de 19,200 bps que conectaba al Conicit con el JVNC, surgiendo la idea de desarrollar un proyecto nacional que integrara los esfuerzos de interconexión de las Universidades y Centros de Investigación entre sí con el exterior. Después que el marco regulatorio lo permite, a partir de 1994 comienza la explotación comercial del acceso a Internet en Venezuela.

La utilización de Internet se ha propagado lentamente, ofreciendo servicios de correo-e desde y hacia Internet, ftp y telnet, y luego el acceso a Internet y a Compuserve en una sola sesión. De 300 usuarios a principios de los 80, se estima actualmente un aproximado de 120 mil usuarios conectados en la red. Hoy existen proveedores con más de 6 Mbps de ancho de banda y el

perfil del usuario de Internet ha cambiado considerablemente, así como sus hábitos de conexión, debido a lo costoso del servicio. No obstante, se espera un crecimiento de más de medio millón de personas a fines del año, lo cual evidencia la importancia que tiene como medio masivo de comunicación e información.

Desde hace varios años Internet se ha convertido en una alternativa donde personas y empresas de todo el mundo pueden accesar una gran variedad de información y recursos, comunicarse y conducir sus negocios. Con mayor frecuencia las personas utilizan herramientas como el correo electrónico y las páginas Web para llevar a cabo procesos de mercadeo, compra y venta de productos.

Estudios recientes indican que en Venezuela existen 120 mil usuarios de Internet, pertenecientes en su mayoría a las clases socioeconómicas A, B y C y la tasa de crecimiento semanal es del 2%. El perfil del usuario promedio de Internet es el siguiente (Fuente: PC News- Mayo 1997):

83% Hombres, 56% entre 26 y 45 años, 75% profesionales

70% localizado en Caracas y Zona Metropolitana

50% se conecta al menos una vez al día, 48% desde su casa, 38% desde casa y oficina.

El tiempo de conexión promedio es de 22 horas mensuales.

Otros estudios señalan que en Venezuela el usuario de Internet se divide en dos grupos: el académico, que ha trabajado por 10 años con Internet y aquel que llega después de la apertura comercial del medio (4 años), y pertenece a un grupo que tiene poder adquisitivo, posee tarjetas de crédito e ingresos apetecibles para que los anunciantes les muestren sus productos. Por esto es importante que el comercio en línea se realice con productos asequibles al target que navega en la red.

TERMINOS BASICOS UTILIZADOS EN INTERNET PARA SU COMPRENSIÒN Y UTILIZACIÒN

ANCHO DE BANDA: (Bandwith) Término técnico que determina el volumen de información que puede circular por un medio físico de comunicación de datos, es decir, la capacidad de una conexión. A mayor ancho de banda, mejor velocidad de acceso; más personas pueden utilizar el mismo medio simultáneamente. Se mide en Hertz o bps (bits por segundo), por ejemplo 32 kbps, 64 kbps, 1Mbps, etc.

ANSI: (American National Standars Institute, Instituto Americano de Normas) Organización que desarrolla y aprueba normas de los Estados Unidos.

Participó en la creación de gran parte de los estándares actualmente en uso en Internet.

AOL: America On Line. Uno de los principales proveedores de acceso a Internet. Cuenta con varios millones de usuarios.

APPLET: (Programa) Pequeño programa hecho en lenguaje Java.

ARPANET: Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados, precursora en los años 60 de lo que hoy conocemos como Internet.

ASCII: código de caracteres utilizado por los ordenadores, en el que cada letra, dígito y símbolo (¨? ",...) es representado por un número del 0 al 255.

ARCHIE: Herramienta que permite localizar archivos en Internet, creada en Montreal por la Universidad de McGill. Un server de Archie (hay muchos distribuidos en Internet) mantiene una base de datos con la ubicación de varios miles de archivos en la Red. Actualmente el sistema sigue la pista a cerca de 1,5 millón de archivos en 900 lugares de almacenamiento. En desuso a partir de la aparición de World Wide Web.

ATTACHMENT :(Adjunto) Se llama así a un archivo de datos (por ejemplo una planilla de cálculo o una carta de procesador de textos) que se envía junto con un mensaje de correo electrónico. Para que el documento pueda viajar, debe ser codificado de alguna manera, ya que el e-mail sólo puede transportar códigos ASCII. Entre los formatos de codificación más difundidos están el UUENCODE, MIME y BinHex.

AUTHORING: Actividad de crear contenido para la Web en HTML. El Webmaster, o administrador de un sitio Web, es en general el responsable de la autoría de su contenido.

AVATAR: Originariamente figura humana de un dios en la mitología hindú. Identidad ficticia, representación física (cara y cuerpo) de una persona conectada al mundo virtual de Internet. Muchas personas construyen su personalidad digital y luego se encuentran en servers determinados (por ejemplo, en Chats) para jugar o charlar con otros.

BANNER: Aviso publicitario que ocupa parte de una página Web, en general ubicada en la parte superior al centro. Haciendo un click sobre él, se puede llegar al sitio del anunciante. De este modo, los banners en general se cobran en base a los click-throughs que se obtienen.

BINHEX: método de codificación para enviar ficheros binarios como textos. Se usa para enviar este tipo de ficheros por correo, bien a otros usuarios, a una lista o a grupos de news. Para poder convertirlo de nuevo a un fichero binario

hace falta decodificarlo. Algunos programas lectores de correo o de news incorporan un decodificador.

BOMBER: Persona que envía correos electrónicos (como bombardeo), siendo estos un numero ilimitado con el objeto de saturar o bloquear cuantas de E. Mail con cualquier tipo de mensaje.

BOOKMARK: (Señalador o favoritos) La sección de menú de un navegador donde se pueden almacenar los sitios preferidos, para luego volver a ellos simplemente eligiéndolos con un simple click desde un menú.

BROWSER: (Web Browser, Navegador o visualizador) Programa que permite leer documentos en la Web y seguir enlaces (links) de documento en documento de hipertexto. Los Navegadores hacen pedidos de archivos (páginas y otros) a los servers de Web según la elección del usuario y luego muestran en el monitor el resultado del pedido en forma multimedial. Entre los más conocidos se encuentran el Netscape de Navigator, Microsoft Explorer y Mosaic. El primer navegador se llamó Line Mode Browser, pero el primer navegador en cuanto a difusión fue Mosaic. Usualmente, a los navegadores se les agrega plug-ins (agregados) para aumentar sus capacidades.

BUSCADOR: (Search) Herramienta que permite ubicar contenidos en la Red, buscando en forma booleana a través de palabras clave. Se organizan en buscadores por palabra o índices (como Lycos o Infoseek) y buscadores temáticos o Directories (como Yahoo!). Dentro de estas dos categorías básicas existen cientos de buscadores diferentes, cada uno con distintas habilidades o entornos de búsqueda (por ejemplo, sólo para médicos, para fanáticos de las mascotas o para libros y revistas).

CACHE: Almacenamiento intermedio o temporario de información. Por ejemplo, un navegador posee un cache donde almacena las últimas páginas visitadas por el usuario y, si alguna se solicita nuevamente, el navegador mostrará la que tiene acumulada en lugar de volver a buscarla en Internet. El término se utiliza para denominar todo depósito intermedio de datos solicitados con mayor frecuencia.

CGI: (Common Gateway Interface, Interfaz Común de Intercomunicación) Conjunto de medios y formatos para permitir y unificar la comunicación entre la Web y otros sistemas externos, como las bases de datos. Similar al ActieX.

CHAT: Sistema de conversación en línea que permite que varias personas de todo el mundo conversen en tiempo real a través de sus teclados. Existen varios sistemas de chat, uno de los más difundidos es el IRC.

CIBERNAUTA: dícese del navegante del ciberespacio.

CIBERESPACIO: término abstracto que se usa para referirse al "lugar" en que nos situamos al entrar en un espacio virtual, como al conectar con Internet o usar un casco de realidad virtual. El término procede de Neuromante, novela de William Gibson que todo buen cibernauta debería leer.

CGI: Common Gateway Interface. Método para pasar parámetros desde una página Web a un programa en el servidor, que realizará diversas acciones con los mismos, generando una salida que normalmente es una nueva página Web.

CLIENTE: en una estructura cliente-servidor, se llama cliente al programa utilizado para acceder a los servicios de un programa servidor. Por ejemplo, usted está utilizando un cliente Web para ver estás páginas, que le son ofrecidas por un servidor Web.

COOKIES :(Galletitas) Pequeños archivos con datos que algunos sitios Web depositan en forma automática en las computadoras de los visitantes. Lo hacen con el objetivo de almacenar allí información sobre las personas y sus preferencias. Por ejemplo, la primera vez que un navegante visita un site y completa un formulario con sus datos y perfil, el sistema podrá enviarle una cookie al asignarle una identificación. Cuando el usuario retorne, el sitio Web pedirá a la computadora cliente la cookie y, a través de ella, lo reconocerá.

COUNTER: Generalmente es el contador de accesos de los Home Pages.

CRACKER: Persona que se especializa en violar medidas de seguridad de una computadora o red de computadoras, venciendo claves de acceso y defensas para obtener información que cree valiosa. El cracker es considerado un personaje ruin y sin honor, a diferencia del hacker.

DEFAULT: Opción que un programa asume si no se especifica lo contrario. También llamado "valores predeterminados").

DIRECCION ELECTRONICA: Serie de caracteres que identifican unívocamente un servidor (por ejemplo, www.supernet.com.mx) una persona ([email protected]) o un recurso (un sitio web como http://www.supernet.com.mx/info.html) en Internet. Se componen de varias partes de longitud variable. Las direcciones son convertidas por los DNS en los números IP correspondientes para que puedan viajar por la Red.

DIRECCION IP: la dirección IP de una máquina conectada a Internet es un número que identifica unívocamente a esa máquina (es decir, tan sólo esa máquina tiene ese número). Las direcciones IP constan de cuatro números que van del 0 al 255, y que se representan por dígitos decimales separados por puntos, como 123.456.1.1 Como estos números son difíciles de recordar, a cada máquina se le asigna también un nombre, su nombre de dominio.

DIAL UP: Se le llama Dial Up, al servicio que proporciona algún provedor de acceso a Internet.

DNS: (Domain Name System/Server, Servidor de nombres de dominios) Sistema de computadoras que se encarga de convertir (resolver) las direcciones electrónicas de Internet (como www.supernet.com.mx ) en la dirección IP correspondiente y viceversa. Componen la base del funcionamiento de las direcciones electrónicas en Internet y están organizados jerárquicamente.

DOMINIO: El dominio, o más propiamente nombre de dominio, es uno de los conceptos básicos de Internet. Está muy relacionado con las direcciones IP, y su función es identificar unívocamente cada máquina conectada a Internet con un nombre qu e sea más fácil de recordar (para un humano) que una dirección IP. Un nombre de dominio está compuesto de varias partes que suelen dar una idea de la localización física de la máquina.

DOWNLOAD: Es el proceso de bajar (traer) un archivo desde algún lugar en la Red a la computadora de un usuario. (Up-load, el proceso inverso).

DYNAMIC IP: Se dice así cuando el número IP de una computadora conectada a un proveedor de servicio vía dial-in (módem) es otorgado en el momento de la conexión en lugar de ser un número fijo.

E-MAIL: Servicio de Internet que permite el envío de mensajes privados (semejantes al correo común) entre usuarios. Basado en el SMTP. Más rápido, económico y versátil que ningún otro medio de comunicación actual. También utilizado como medio de debate grupal en las mailing lists.

EMOTICON: este término se ha ido imponiendo como el equivalente en castellano de smiley, que son esos extraños símbolos, como :-), usados para añadir emociones y sentimientos a los mensajes de correo electrónico. Hay varios cientos de ellos, que expresan alegría, tristeza, enfado, e incluso describen físicamente al interlocutor. Para apreciarlos, gire la cabeza como si fuese a apoyarla en su hombro izquierdo.

ENLACES: (Links) Conexiones que posee un documento de la Web (escrito en HTML). Un enlace puede apuntar a referencias en el mismo documento, en otro documento en el mismo site; también a otro site, a un gráfico, video o sonido.

EXTRANET: Utilización de la tecnología de Internet para conectar la red local (LAN) de una organización con otras redes (por ejemplo, proveedores y clientes).

FINGER: Comando que permite obtener información sobre una persona en la Red (por ejemplo, dirección de E-mail, dirección postal, hobbies), buscando ciertos datos que ésta pudo dejar en un formulario de consulta.

FAQ: Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentemente realizadas. Son documentos de Usenet en los que se recogen las respuestas a las preguntas más comunes de cada uno de los grupos. Dada la diversidad de temas tratados en las news, son muy útiles, no solo para moverse por la Red, sino para disponer de información detallada de casi cualquier tema.

FIREWALL: (pared a prueba de fuego) Conjunto de programas de protección y dispositivos especiales que ponen barreras al acceso exterior a una determinada red privada. Es utilizado para proteger los recursos de una organización de consultas externas no autorizadas.

FLAME: mensajes de correo insultantes, en los que se ataca más a la persona a la que se intenta responder que a los argumentos que esta ha expuesto. Por lo general son de carácter personal (aunque no son raros los dirigidos a grupos étnicos), a pesar de lo cual son enviados a grupos de noticias o listas de correo.

FLAME WAR: intercambio de flames entre dos o mas personas, generalmente en una lista donde al resto de los usuarios no les interesan en absoluto.

FORMATOS: Se les llama formatos generalmente a cada tipo de archivo, por ejemplo a los de gráficos como ".jpg, .gif, etc, etc.

FRAME: (Cuadros) Instrucciones en el lenguaje HTML (utilizado para diseñar las páginas Web); una forma de dividir la pantalla del navegante en varias zonas, cada una con autonomía de movimiento. Por ejemplo, se puede dividir una pantalla de modo que haya un frame vertical que ocupe el lado izquierdo de la pantalla durante toda la navegación que contenga el menú de un sitio Web. Los frames son un agregado al HTML estándar inventado por la empresa Netscape y luego adoptados como norma.

FRAME-RELAY: Tecnología de transporte de datos por paquetes muy utilizada en las conexiones por líneas dedicadas.

FREEWARE: Política de distribución gratuita de programas. Utilizada para gran parte del software de Internet. En general, estos programas son creados por un estudiante o alguna organización (usualmente una Universidad) con el único objetivo de que mucha gente en el mundo pueda disfrutarlos. No son necesariamente sencillos: muchos de ellos son complejos y han llevado ciento de horas de desarrollo. Ejemplos de freeware son el sistema operativo Linux (un Unix) o el PGP (Pretty Good Privacy, un software de encriptación), que se distribuyen de este modo.

FTP: (File Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Archivos) Es un servicio de Internet que permite transferir archivos (upload y download) entre computadoras conectadas a Internet. Método por el cual la mayoría del software de Internet es distribuido.

FULL DUPLEX: Característica de un medio de comunicación por el que se pueden enviar y recibir datos simultáneamente.

FYI: For Your Information. Ficheros de texto con diferente información sobre Internet. Similares a los RFC, los FYI no tienen carácter "oficial", siendo meramente informativos. A menudo se usan como borradores de RFCs, o como textos complementarios a estos.

GATEWAY: Dispositivo de comunicación entre dos o más redes locales (LANs) y remotas, usualmente capaz de convertir distintos protocolos, actuando de traductor para permitir la comunicación. Como término genérico, es utilizado para denominar a todo instrumento capaz de convertir o transformar datos que circulan entre dos medios tecnológicos.

GOPHER: Servicio de Internet que organiza la información y permite acceder a ella en forma sencilla. Es precursora de la Web y actualmente esta cayendo en desuso. Creada en la Universidad de Minessotta, su nombre hace referencia a la mascota del lugar, que es un topo. Otros sugieren que es una deformación de la frase goes-fer ("busca"). El Gopher resolvió el problema de cómo ubicar recursos en Internet, reduciendo todas las búsquedas a menúes y submenúes.

GURÚ: persona que domina absolutamente todos los aspectos de una determinada disciplina. Es un término muy usado en Internet, aunque se refiera a otros campos (p. e. "es un gurú del Unix").

HACKER: Experto técnico en algún tema relacionado con comunicaciones o seguridad; de alguna manera es también un gurú. Los hackers suelen dedicarse a violar claves de acceso por pura diversión, o para demostrar falencias en los sistemas de protección de una red de computadoras. Los Hackers son muy respetados por la comunidad técnica de Internet, a diferencia de los Crackers.

HIPERMEDIA: Combinación de hipertexto y multimedia. Uno de los grandes atractivos de la Web.

HIPERTEXTO: Concepto y termino inventado por Ted Nelson en 1969. Nelson era un famoso visionario de la informática que investigo durante 25 años, las posibilidades de interacción entre las computadoras y la literatura. Uno de los conceptos básicos para el desarrollo de la WWW. El hipertexto es una forma diferente de organizar información. En lugar de leer un texto en forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones (enlaces o links) que tienen entre ellos. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un texto, y

a través de los enlaces (con un simple click sobre las palabras subrayadas y en negrita), permite que los navegantes busquen información de su interés en la Red, guiándose por un camino distinto de razonamiento. Algunos programas muy difundidos, como la Ayuda de Windows o las enciclopedias en CD-ROOM, están organizadas como hipertextos.

HIT: (Acceso o pedido) Unidad de medición de accesos a determinado recurso. Forma de registrar cada pedido de información que un usuario efectúa a un server. Por ejemplo, en el caso de un sitio Web, la solicitud de cada imagen, página y frame genera un hit. Por lo tanto, para conocer en realidad cuántos accesos hubo, debe dividirse la cantidad de objetos independientes (texto, frames e imágenes) que una página contiene, o usar un contador de accesos.

HOME PAGE: (Página principal o de entrada) Página de información de la Web, escrita en HTML. En general, el término hace referencia a la página principal o de acceso inicial de un site.

HOST: Actualmente, sinónimo de SERVIDOR, y también se le conoce a los servidores que albergan como "HOST" a una o varias Páginas, pudiendo tener estas un nombre de dominio distinto a la del HOST en que se encuentren.

HOSTNAME: Denominación otorgada por el administrador a una computadora. El hostname es parte de la dirección electrónica de esa computadora, y debe ser único para cada maquina conectada a Internet. Por ejemplo "supernet"

HTML: (Hypertext Markup Language, Lenguaje de Marcado de Hipertextos) Lenguaje que define textos, subgrupo del SGML, destinado a simplificar la escritura de documentos estándar. Es la base estructural en la que están diseñadas las páginas de la World Wide Web. Su definición está a cargo del Web Consortium

HTTP: (Hypertext Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Hipertexto) Es el mecanismo de intercambio de información que constituye la base funcional de la World Wide Web.

HIPERDOCUMENTOS: Documento que tiene estructura de hipertexto, pero contiene además referencias a objetos multimediales (como sonidos, imágenes, videos).

HIPERLINK: Enlace entre dos nodos de un hipertexto.

IANA: (Internet Assigned Numbers Authory) Organismo que asigna los números IP a las instituciones que desean participar de Internet. Actualmente funciona junto a Internic.

INTERFACE: Cara visible de los programas. Interactúa con los usuarios. La interface abarca las pantallas y su diseño, el lenguaje usado, los botones y los mensajes de error, entre otros aspectos de la comunicación computadora/persona.

INTERNET ADRESS: Sinónimo de número IP. Número asignado que identifica a un server en Internet. Está compuesto por dos o tres partes: número de red, número opcional de sub-red y número de host.

INTERNETS: La Red de computadoras más extensa del planeta, que conecta y comunica a más de 50 millones de personas. Nació a fines de los años sesenta como ARPANET y se convirtió en un revolucionario medio de comunicación. Su estructura técnica se basa en millones de computadoras que ofrecen todo tipo de información. Estas computadoras, encendidas las 24 horas, se llaman servidores y están interconectadas entre sí en todo el mundo a través de diferentes mecanismos de líneas dedicadas. Sin importar que tipo de computadoras son, para intercomunicarse utilizan el protocolo TCP/IP. Las computadoras que utilizan las personas para conectarse y consultar los datos de los servidores se llaman clientes, y acceden en general a través de un tipo de conexión llamado dial-in, utilizando un módem y una línea telefónica.

INTERNET: Denomina a un grupo interconectado de redes locales, que utilizan un mismo protocolo de comunicación.

INTERNIC: (Internet Network Information Centre) Centro de información que almacena documentos de Internet: RFCs y borradores de documentos. Organismo que se ocupa de otorgar grupos de números IP y direcciones electrónicas a cada organización que desee conectarse a Internet, garantizando que sean únicas.

INTRANET: Utilización de la tecnología de Internet dentro de la red local (LAN) y/o red de área amplia (WAN) de una organización. Permite crear un sitio público donde se centraliza el acceso a la información de la compañía. Bien utilizada, una Intranet permite optimizar el acceso a los recursos de una organización, organizar los datos existentes en las PCs de cada individuo y extender la tarea colaborativa entre los miembros de equipos de trabajo. Cuando una Intranet extiende sus fronteras más alla de los limites de la organización, para permitir la intercomunicación con los sistemas de otras compañías, se llama Extranet.

IP: (Internet Protocol) Protocolo de Internet definido en el RFC 791. Confirma la base del estándar de comunicaciones de Internet. El IP provee un método para fragmentar (deshacer en pequeños paquetes) y rutear (llevar desde el origen al destino) la información. Es inseguro, ya que no verifica que todos los fragmentos del mensaje lleguen a su destino sin perderse por el camino. Por eso se complementa con el TCP.

IRC: (Internet Relay Chat) Uno de los sistemas más populares de charlas interactivas (chats) de múltiples usuarios vía Internet. Permite que miles de personas de todo el mundo se reúnan a "conversar" simultáneamente en forma escrita.

ISDN: (Integrated Services Data Networks) Tecnología rápida de conexión para líneas dedicadas y transmisión de datos. Se utiliza para tener acceso a Internet o a una videoconferencia. Si bien esta tecnología existe hace varios años, aún se encuentra poco difundida.

ISP: (Internet Service Povider, Proveedor de servicios de Internet)

JAVA: Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems. Desde su aparición, java se perfila como un probable revolucionario de la Red. Como lenguaje es simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, neutral con respecto a la arquitectura, portable, de alta perfomance, multithreaded y dinámico. Java es un lenguaje de programación, un subset de C++. Susbset, porque algunas instrucciones (como las que tienen que ver con la administración de memoria) no se pueden usar. Seguro, porque agrega características de seguridad a los programas. Un applet de Java se baja automáticamente con la página Web y es compilado y ejecutado en la máquina local. Permite, entre otras cosas, agregar animación e interactividad a una página Web, pero su característica más importante es que un programa escrito en Java puede correr en cualquier computadora.

JAVASCRIPT: Lenguaje de Scripts para utilizar en páginas Web desarrollado por Netscape. Permite aumentar la interactividad y la personalización de un sitio.

LAN: (Local Area Network, Red de Area Local) Red de computadoras interconectadas, distribuida en la superficie de una sola oficina o edificio. También llamadas redes privadas de datos. Su principal característica es la velocidad de conexión.

LINEA DEDICADA: Forma de conexión a Internet (con acceso las 24 horas) a través de un cable hasta un proveedor de Internet. Esta conexión puede ser utilizada por varias personas en forma simultánea.

LINK: Enlace.

LISTAS DE INTERES: Mailing List

LISTSERV: uno de los más populares y extendidos programas servidores de listas de correo.

LOG: Archivo que registra movimientos y actividades de un determinado programa (log file). Utilizado como mecanismo de control y estadística.

LOGIN: Proceso de seguridad que exige que un usuario se identifique con un nombre (user-ID o nombre de usuario) y una clave (password o contraseña), para poder acceder a una computadora o recurso.

LINX: Browser de Web en modo texto, que no permite ver imágenes. Aún es ampliamente utilizado por quienes navegan desde estaciones Unix.

MAILING LISTS: (Lista de interés) Modo de distribución de e-mail grupal. Mecanismos de debate grupales entre distintas personas interesadas en un determinado tema. Similares en concepto a los NewsGroups, pero no es necesario utilizar un servidor especial ya que los mensajes son recibidos por el usuario como correo electrónico.

MIME: (Internet Mail Extensions, extensiones Multipropósito para e-mail) Formato especifico de codificación para la transferencia de correo electrónico y attachments entre dos computadoras; contiene cualquier tipo de datos. Más moderno que el UUEncoding.

MODEM: Dispositivo que se utiliza para transferir datos entre computadoras a través de una línea telefónica. Unifica la información para que pueda ser transmitida entre dos medios distintos como un teléfono y una computadora. La velocidad del módem se mide en una unidad llamada baudios (bits por segundo), por ejemplo 56.600 baudios. Cuanto más rápido es el módem, más datos pueden viajar por el en menos tiempo.

MUD: MultiUser Dungeon. Juegos de rol a través del ordenador, generalmente a través de textos, en los que el usuario adopta un personaje con ciertas características que interactúa con otros usuarios en un mundo imaginario.

MULTIMEDIA: Combinación de varias tecnologías de presentación de información (imágenes, sonido, animación, video, texto) con la intención de captar tantos sentidos humanos como sea posible. Previamente a la existencia de la multimedia, el intercambio de información con las computadoras estaba limitado al texto. Luego, con el nacimiento de las interfaces de usuario gráficas y los desarrollos en video y sonido, la multimedia permitió convertir el modo de comunicación entre personas y dispositivos aumentando la variedad de información disponible. El uso de la multimedia fue la razón principal por la que la World Wide Web facilitó la difusión masiva de Internet.

NETIQUETTE: la etiqueta de la Red. Conjunto de normas de buena educación dentro de Internet, asumidas y creadas por los propios usuarios. Seguirlas hace que los servicios de Internet sean mucho más útiles y eficientes.

NEWBIE: novato. Nuevo en la Red.

NODO: cualquier servidor conectado a Internet.

PÁGINA WEB: es la unidad mínima de información en el WWW. Cada vez que pulsa un enlace o especifica una dirección, se carga un fichero que se le muestra en pantalla. Este fichero, llamado página, puede contener imágenes, enlaces a otras páginas, textos... puede ser tan pequeño como unas pocas líneas, o tan grande como esta (y más).

PASARELA: ordenadores que conectan a dos o más sistemas que usan diferentes protocolos para comunicarse, y que actúan como traductores de las comunicaciones entre esos sistemas.

POSTMASTER: persona encargada del mantenimiento de los servicios de correo electrónico en un nodo.

PPP: Point to Point Protocol. Protocolo Punto a Punto. Al igual que SLIP, es un protocolo usado para realizar conexiones a Internet desde un ordenador personal por medio de una línea telefónica. Ambos protocolos soportan mensajes TCP/IP, lo que significa que permiten la ejecución de aplicaciones para acceder a servicios como gopher y WWW, a diferencia de los programas de comunicaciones tradicionales, que sólo permitían la transmisión de caracteres de texto. La mayor diferencia entrelos programas de comunicaciones tradicionales y los basados en SLIP/PPP es que los primeros simplemente hacen de "puente" entre el ordenador personal y el ordenador desde el que se accede a Internet, ejecutándose los programas necesarios en este último. Con una conexión SLIP/PPP, es el ordenador del proveedor el que hace de puente, y los programas se ejecutan en nuestro propio ordenador. El protocolo PPP es más eficiente que el SLIP, por lo cual está logrando una mayor popularidad.

PROTOCOLO: conjunto de normas que definen las características del formato que deben tener las comunicaciones entre dos sistemas para poder entenderse entre sí.

RFC: Request For Comments. Son los documentos que han construido Internet. Definen entre otras cosas los protocolos y servicios usados en la Red, desde los más básicos hasta los mínimos detalles. Un RFC es lanzado como una propuesta (una "llamada a discusión"), y a partir de los comentarios que surgen, y que pueden provenir de cualquier persona (relativamente, ya que su nivel técnico es muy alto), se van construyendo y adoptando los diversos protocolos y acuerdos de funcionamiento que posteriormente serán implementados.

RTFM: Read The Fucked Manual. Lee el j***** manual. Es la respuesta habitual cuando se hacen preguntas muy básicas en algunas listas o grupos de noticias.

SERVIDOR: en una estructura cliente-servidor, se llama servidor a un programa que ofrece una serie de servicios, a los cuales se suele acceder por medio de programas especiales llamados clientes. Por ejemplo, a un servidor FTP, situado en un ordenador en cualquier lugar de la red se accede mediante programas FTP clientes, que son los que disponemos en nuestro ordenador. Por extensión, se suele llamar servidor también al ordenador en el que están situados estos programas.

SERVIDOR DE NOMBRES: es la máquina que traduce las direcciones de Internet en forma de texto a direcciones IP.

SLIP: Serial Line Internet Protocol. Es uno de los protocolos usados para la conexión a Internet por medio de líneas telefónicas.

SMILEY: ver emoticón.

SMTP: Simple Mail Transfer Protocol. Protocolo usado para la transmisión de correo electrónico a través de Internet.

SNAIL MAIL: Correo caracol. Alusión irónica al correo "de toda la vida", en referencia a su lentitud frente al correo electrónico.

SPAMMING: se llama así al envio masivo de mensajes de correo no solicitados, por lo general de carácter comercial, a varias listas de correos, grupos de noticias, o a listas de usuarios que pueden alcanzar miles de personas. La expresión proviene de una película de los Monthy Pyton.

SUBJECT: asunto o título de un mensaje de correo electrónico. Es una pequeña frase que describe el contenido del mensaje.

TAG: se llama así a cada uno de los elementos del lenguaje HTML.

TCP/IP: Tranfer Control Protocol / Internetworking Protocol. Es el protocolo básico de Internet, a partir del cual se construyen todos los demás servicios. Define como se dividen los mensajes, como se dirigen al receptor, y una vez que han llegado, como se reconstruyen.

TLA: Three Letter Acronym. Acrónimo de tres letras.

URL: Uniform Resource Location. Estandard de identificación de un recurso de cualquier tipo (ftp, web, telnet, news...) en Internet. Consta de un identificador de recurso, una dirección y el recurso en sí: directorio en que está, grupo de news, fichero... Por ejemplo: http://www.xe1rcs.org.mx/index.html identifica un recurso HTML (http://) situado en la dirección www.xe1rcs.org.mx, que es el fichero index.html, correspondiente a la homepage del proveedor xe1rcs.

USENET: una de las principales redes dentro de Internet. Muy popular ya que dentro de ella se originó el concepto de news.

UUcode: método de codificación para enviar ficheros binarios como textos. Se usa para enviar este tipo de ficheros por correo, bien a otros usuarios, a una lista o a grupos de news. Para poder convertirlo de nuevo a un fichero binario hace falta decodificarlo. Algunos programas lectores de correo o de news incorporan un decodificador. A los procesos de codificar y descodificar este tipo de mensajes, así como a los programas que realizan las conversiones, se les conoce por sus nombres en inglés: uuencode y uudecode.

VRML: Virtual Reality Modeling Language. Lenguaje similar al HTML usado para crear mundos virtuales y animaciones en 3D, que pueden ser visualizadas con los navegadores adecuados.

WAIS: Wide Area Information Server. Servicio que indexa un conjunto de documentos y que permite realizar búsquedas por claves de los mismos.

WEBMASTER: Suele llamarse así al administrador de sistema de un sitio o servidor, el cual es el encargado y responsable del mismo, además de ser en muchos casos el que de formato y mantenimiento a las paginas contenidas en el.

WWW: World Wide Web. También conocido simplemente como el Web, es uno de los servicios más populares de Internet. Combina texto con gráficos, imágenes, animaciones e incluso música, enlazados entre sí de tal manera que facilita la navegación por la información dispersa en todo Internet. Se basa en el protocolo HTTP.

X.500: base de datos distribuida que permite conocer datos tales como nombres, direcciones y teléfonos de personas u organizaciones en todo el mundo.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL INTERNET

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener.

Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, búsquedas de información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia.

Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que las personas sean mucho más cómodas, trabajen menos, y accesibles a otro tipo de información desagradable.

Por lo que vale la pena listar algunas ventajas y desventajas del internet en estos últimos tiempos:

Ventajas

Hace la comunicación mucho más sencilla. Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo. La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna noticia. Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas. La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos internet. Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso. El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet. Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso. Desventaja

Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.

Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidandote de muchas cosas personales o laborales.

Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copia y pega. El principal puente de la piratería es el internet Distrae a los empleados en su trabajo. Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia. Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adios internet (no es el caso de la telefonía convencional). Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc. Hay que saber equilibrar nuestro uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas.

ORÍGENES DE INTERNET

El 4 de Octubre de 1957 la antigua Unión Soviética puso en órbita el primer satélite artificial, llamado SPUTNIK, adelantándose a los Estados Unidos de América que 2 años antes había anunciado el inicio de una carrera inter-espacial. Este importante hecho marca el

comienzo del uso de las comunicaciones globales.

Un año despues el presidente Dwight Eisenhower ordenó la creación de la Advanced Research Projects Agency (ARPA) creado por el Departamento de Defensa de los EUA así como la NASA.

1961 El Director del Defense Research and Engineering (DDR&E) asigna las funciones del ARPA.

Pasaron 5 años y en lo que se llamó la época de la Guerra Fría entre las más grandes potencias del mundo.

El gobierno de los Estados Unidos encargó en Octubre de 1962 a JCR Licklider, del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que liderase a un grupo de investigadores y científicos para emprender el proyecto, ARPA, con fines de proteccionismo bélico en la eventualidad de un conflicto mundial.

La primera descripción documentada está contenida en una serie de memo-rándums

escritos por J.C.R. Licklider, en Agosto de 1962, en los cuales expone su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). El concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a las información y los programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual.

Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en computadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del

concepto de trabajo en red, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí.. En Julio de 1961

Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes

Entre 1962 y 1968 se trabajó el concepto de intercambio de paquetes, desarrollado por Leonard Kleintock y su orígen y uso fue meramente militar. La idea consistía en que varios paquetes de información pudiesen tomar difrenetes rutas para uno o más determinados destinos, consiguiendo con ello una mejor

seguridad en el trasporte de la información.

Se siguieron conectando computadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red.

Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en

Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida.

El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor.

La convicción de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada A finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA a desarrollar el concepto de red de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en 1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. Scantlebury le habló a Roberts sobre su trabajo en el NPL así como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND había escrito un documento sobre redes de conmutación de paquetes para comunicación vocal segura en el ámbito militar, en 1964.

Ocurrió que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían discurrido en paralelo sin que los investigadores

hubieran conocido el trabajo de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la línea propuesta para ser usada en el diseño de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps (5).

En Agosto de 1968, después de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanzó un RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz).

El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de Bolt Beranek y Newman (BBN). Así como el equipo de BBN trabajó en IMPs con Bob Kahn tomando un papel principal en el diseño de la arquitectura de la ARPANET global, la topología de red y el aspecto económico fueron diseñados y opti-mizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles (6).

A causa del temprano desarrollo de la teoría de conmutación de paquetes de Kleinrock y su énfasis en el análisis, diseño y medición, su Network Measurement Center (Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET.

Todo ello ocurrió en Septiembre de 1969, cuando BBN instaló el primer IMP en la UCLA y quedó conectado el primer ordenador host. El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano) que incluía NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de Investigación de Standford (SRI) proporcionó un segundo nodo. El SRI patrocinó el Network Information Center, liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarrolló funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs (Request For Comments).

Un mes más tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se añadieron dos nodos en la Universidad de California, Santa Bárbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos últimos nodos incorporaron proyectos de visualización de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando

métodos para mostrar funciones matemáticas mediante el uso de "storage displays" (N. del T.: mecanismos que incorporan buffers de monitorización distribuidos en red para facilitar el refresco de la visualización) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando métodos de representación en 3-D a través de la red.

Así, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados cojuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta primitiva etapa, hay que reseñar que la investigación incorporó tanto el trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilización de dicha red. Esta tradición continúa hasta el día de hoy. Se siguieron conectando ordenadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red.

En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Cuando en los nodos de ARPANET se completó la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones.

En 1971 había quince nodos, y para 1972, treinta y siete.

Poco a poco comenzó a expandirse el uso de ARPANET: no solamente se dedicaba a trabajos de cómputo a larga distancia, sino que se extendió a la comunicación de proyectos y trabajos entre investigadores, y al uso personalizado del correo electrónico y más humano de la comunicación persona a persona. Así también surgen

las listas de interés, que son mensajes de correo electrónico retransmitidos automáticamente a los suscriptores en la red.

En Octubre de 1972, Kahn organizó una gran y muy exitosa demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference. Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red. Fue también en 1972 cuando se introdujo la primera aplicación "estrella": el correo electrónico. En Marzo de 1972, Ray Tomlinson, de BBN (Bolt, Beranek and Newman), escribió el software SENDMSG, de envío-recepción de mensajes de correo electrónico, impulsado por la necesidad que tenían los desarrolladores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinación.

En Julio, Roberts expandió su valor añadido escribiendo el primer programa de utilidad de correo electrónico para relacionar, leer selectivamente, almacenar, reenviar y responder a mensajes. Desde entonces, la aplicación de correo electrónico se convirtió en la mayor de la red durante más de una década. Fue precursora del tipo de actividad que observamos hoy día en la World Wide Web, es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de tráfico persona a persona.

A fines de 1972 el ARPANET fue renombrado como DARPANET (The Defense Advanced Research Projects Agency)

1973 se empezó el desarrollo del protocolo que más tarde se llamaría TCP/IP desarrollado por Vinton Cerf de la Universidad de Stanford.

1976 el Dr. Robert M. Metcalfe desarrolla Ethernet, cuyo sistema permite el uso de cables coaxiales que permiten transportan la información en forma más rápida.

1976 es cuando recién DARPANET empieza a usar el protocolo TCP/IP

Ese mismo año se crea en los Laboratorios de la Bell de AT&T el UUCP (Unix to Unix Copy) distribuido con UNIX un año más trade.

1977. Comenzó a extenderse el uso de TCP/IP en otras redes para vincularse a ARPANET, comenzando esta red a volverse más pequeña en comparación con la gran cantidad de máquinas que comenzaron a conectarse. A fines de los años 70 y en los años 80, personas de diferentes grupos sociales tuvieron acceso a computadoras de gran capacidad, siendo bastante fácil el conectarse a la creciente red de redes. Como el software de TCP/IP

es de dominio público, y por su misma naturaleza, descentralizante y hasta anárquico, comenzó el auge de la conexión a Internet (derivado de International Networking). Fue en esta época donde surgió USENET, el boletín electrónico más grande del mundo, basándose en

UUCP, tecnología desarrollada en los laboratorios Bell de AT&T, junto con el sistema operativo UNIX, que al paso de los años, se ha convertido en el sistema operativo estándar de

todos las computadoras de mediano y gran tamaño conectadas a Internet. También surgieron servicios enfocados a la diversión como el primer MUD (Multi User Dungeon, juego de rol interactivo) en la Universidad de Essex.

1979 se crea USENET, una red para intercambio de noticias grupales, y que fuera creado por Steven Bellovin y los programadores Tom Truscott y Jim Ellis, bajo la tecnología de UUCP.

1979 IBM crea BITNET (Because it is Time Network) que sirve para mensajes de correo y listas de interés.

1981 La National Science Foundation crea una red de comunicaciones llamada CSNET que transmite a 56 kbps, sin

necesidad de acceder a ARPANET y es en este año que se empieza a independizar el control ceintífico civil del control militar.

1983 se crea el Internet Activities Board. Para Enero de ese año todos los equipos conectados a ARPANET tenían que usar el protocolo TCP/IP que reemplazó al NCP, por completo.

La Universidad de Winsconsin creó el Domain Name System (DNS) que permitía dirigir los paquetes de datos a un nombre de dominio, cuyo servidor se encargaría de traducir la correspondiente dirección IP de cada equipo.

1984 la ARPANET se dividió en 2 redes centrales: MILNET Y ARPANET. La primera era de uso estrictamente militar y la segunda servía para mantener la investigación científia. Sin embargo el Departamento de Defensa de los EUA seguía controlando ambas.

1985-86: La National Science Foundation (NSF) conectó seis centros de supercomputación a través del país. Esta red es llamada la NSFNET, o sea el troncal (backbone) de la NSF.

Para expandir el acceso a Internet, la NSF auspició el desarrollo de redes regionales, las cuales fueron conectadas al troncal de la NSFNET. Sumandolo a esto la NSF apoyo a instituciones, tales como universidades y centros de investigación, en sus esfuerzos para conectarse a las redes regionales.

1987 - La NSF otorgo una concesión a Merit Network,Inc., para operar y administrar futuros desarrollos del troncal de la NSFNET. Merit Network, Inc. en una asociación con IBM, Corp. y con MCI Telecomunications, emprendieron investigaciones para el rapido desarrollo de nuevas tecnologías para redes.

1989 - La troncal de la red es elevada a "T1", con ello la red queda habilitada para trasmitir datos de hasta 1.5 millones de bits por segundo, o lo que es lo mismo hasta 50 páginas de texto por segundo.

1990 - La ARPANET es disuelta. 1991 - El Gopher es creado por la Universidad de Minnesota. El Gopher provee al usuario de un método basado en un menú jerarquico, que es capaz de localizar información en la Internet. Esta herramienta facilita enormemente el uso de la Internet.

1992 Se funda la Internet Society.

1993 - El European Laboratory for Particle Physics in Switzerland (CERN) libera el World Wide Web (WWW), desarrollado por Tim Berners-Lee. El WWW usa el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y encadena hipertextos facilmente, cambiando asi la ruta o camino de la información, la cual entonces puede ser organizada, presentada y accesada en la Internet.

1993 - La troncal de la red NSFNET es elevada a "T3" lo que lo habilita para trasmitir datos a una velocidad de 45 millones de bits por segundo, o sea cerca de 1400 paginas de texto por segundo.

1993-1994 - El visualizador (browsers) grafico de web Mosaic y Netscape Navigator aparecen y rápidamente son dispersados por la comunidad de la Internet. Debido a su naturaleza intuitiva y a la interface gráfica, estos browsers hacen que los WWW y la Internet sean más atractivos al público en general.

1995 - La troncal de la red NSFNET es reemplazado por una nueva arquitectura de redes, llamada vBNS (very high speed backbone

network system), esto significa sistema de redes con troncal de alta velocidad, que utiliza los Network Service Providers, (Proveedores de Servicios de Redes), redes regionales y Network Access Points (NAPs).

LA EVOLUCIÓN DE INTERNET DESDE EL PUNTO DE VISTA TÉCNICO La ARPANET original evolucionó hacia Internet. Internet se basó en la idea de que habría múltiples redes independientes, de diseño casi arbitrario, empezando por ARPANET como la red pionera de conmutación de paquetes, pero que pronto incluiría redes de paquetes por satélite, redes de paquetes por radio y otros tipos de red Internet como ahora la conocemos encierra una idea técnica clave, la de arquitectura abierta de trabajo en red.

Bajo este enfoque, la elección de cualquier tecnología de red individual no respondería a una arquitectura específica de red sino que podría ser seleccionada libremente por un proveedor e interactuar con las otras redes a través del metanivel de la arquitectura de Internetworking (trabajo entre redes).

Hasta ese momento, había un sólo método para "federar" redes. Era el tradicional método de conmutación de circuitos, por el cual las redes se interconectaban a nivel de circuito pasándose bits individuales síncro-namente a lo largo de una porción de circuito que unía un par de sedes finales.

Cabe recordar que Kleinrock había mostrado en 1961 que la conmutación de paquetes era el método de conmutación más eficiente. Juntamente con la conmutación de paquetes, las interconexiones de propósito especial entre redes constituían otra posibilidad. Y aunque había otros métodos limitados de interconexión de redes distintas, éstos requerían que una de ellas fuera usada como componente de la otra en lugar de actuar simplemente como un extremo de la comunicación para ofrecer servicio end-to-end (extremo a extremo).

En una red de arquitectura abierta, las redes individuales pueden ser diseñadas y desarrolladas separadamente y cada una puede tener su propia y única interfaz, que puede ofrecer a los usuarios y/u otros proveedores, incluyendo otros proveedores de Internet. Cada red puede ser diseñada de acuerdo con su entorno específico y los requerimientos de los usuarios de aquella red. No existen generalmente restricciones en los tipos de red que pueden ser incorporadas ni tampoco en su ámbito geográfico, aunque ciertas consideraciones pragmáticas determinan qué posibilidades tienen sentido.

La idea de arquitectura de red abierta fue introducida primeramente por Kahn un poco antes de su llegada a la DARPA en 1972. Este trabajo fue originalmente parte de su programa de paquetería por radio, pero más tarde se convirtió por derecho propio en un programa separado. Entonces, el programa fue llamado Internetting.

La clave para realizar el trabajo del sistema de paquetería por radio fue un protocolo extremo a extremo seguro que pudiera mantener la comunicación efectiva frente a los cortes e interferencias de radio y que pudiera manejar las pérdidas intermitentes como las causadas por el paso a través de un túnel o el bloqueo a nivel local. Kahn pensó primero en desarrollar un protocolo local sólo para la red de paquetería por radio porque ello le hubiera evitado tratar con la multitud de sistemas operativos distintos y continuar usando NCP.

Sin embargo, NCP no tenía capacidad para direccionar redes y máquinas más allá de un destino IMP en ARPANET y de esta manera se requerían ciertos cambios en el NCP. La premisa era que ARPANET no podía ser cambiado en este aspecto.

El NCP se basaba en ARPANET para proporcionar seguridad extremo a extremo. Si alguno de los paquetes se perdía, el protocolo y presumiblemente cualquier aplicación soportada sufriría una grave interrupción. En este modelo, el NCP no tenía control de errores en el host porque ARPANET había de ser la única red existente y era tan fiable que no requería ningún control de errores en la parte de los hosts.

Así, Kahn decidió desarrollar una nueva versión del protocolo que pudiera satisfacer las necesidades de un entorno de red de arquitectura abierta. El protocolo podría eventualmente ser denominado "transmision-control protocol/Internet protocol" (TCP/IP, protocolo de control de transmisión /protocolo de Internet). Así como el NCP tendía a actuar como un driver (manejador) de dispositivo, el nuevo protocolo sería más bien un protocolo de comunicaciones.

Reglas clave

Cuatro fueron las reglas fundamentales en las primeras ideas de Kahn:

1. Cada red distinta debería mantenerse por sí misma y no deberían requerirse cambios internos a ninguna de ellas para conectarse a Internet.

2. Las comunicaciones deberían ser establecidas en base a la filosofía del "best-effort" (lo mejor posible). Si un paquete no llegara a su destino debería ser en breve retransmitido desde el emisor.

3. Para interconectar redes se usarían cajas negras, las cuales más tarde serían denominadas gateways (pasarelas) y routers

(enrutadores). Los gateways no deberían almacenar información alguna sobre los flujos individuales de paquetes que circulasen a través de ellos, manteniendo de esta manera su simplicidad y evitando la complicada adaptación y recuperación a partir de las diversas modalidades de fallo.

4. No habría ningún control global a nivel de operaciones.

Otras cuestiones clave que debían ser resueltas eran: Algoritmos para evitar la pérdida de paquetes en base a la invalidación de las comunicaciones y la reiniciación de las mismas para la retransmisión exitosa desde el emisor. Provisión de pipelining ("tuberías") host a host de tal forma que se pudieran enrutar múltiples paquetes desde el origen al destino a discreción de los hosts participantes, siempre que las redes intermedias lo permitieran Funciones de pasarela para permitir de dirigir los paquetes adecuadamente. Esto incluía la interpretación de las cabeceras IP para enrutado, manejo de interfaces y división de paquetes en trozos más pequeños si fuera necesario. La necesidad de controles (checksums) extremo a extremo, reensamblaje de paquetes a partir de fragmentos, y detección de duplicados si los hubiere. Necesidad de direccionamiento globalTécnicas para el control del flujo host a host. Interacción con varios sistemas operativos. Implementación eficiente y rendimiento de la red, aunque en principio éstas eran consideraciones secundarias.

Kahn empezó a trabajar en un conjunto de principios para sistemas opera-tivos orientados a comunicaciones mientras se encontraba en BBN y escribió algunas de sus primeras ideas en un memorándum interno de BBN titulado "Communications Principles for Operating Systems".

En ese momento, se dió cuenta de que le sería necesario aprender los detalles de imple-mentación de cada sistema operativo para tener la posibilidad de incluir nuevos protocolos de manera eficiente. Así, en la primavera de 1973, después de haber empezado el trabajo de "Internetting", le pidió a Vinton Cerf (entonces en la Universidad de Stanford) que trabajara con él en el diseño detallado del protocolo.

Cerf había estado íntimamente implicado en el diseño y desarrollo original del NCP y ya tenía conocimientos sobre la construcción de interfaces con los sistemas operativos existentes. De esta forma, valiéndose del enfoque arqui-tectural de Kahn en cuanto a comunicaciones y de la experiencia en NCP de Cerf, se asociaron para abordar los detalles de lo que acabaría siendo TCP/IP.

El trabajo en común fue altamente productivo y la primera versión escrita (7) bajo este enfoque fue distribuida en una sesión especial del INWG (International Network Working Group, Grupo de trabajo sobre redes internacionales) que había sido convocada con motivo de una conferencia de la Universidad de Sussex en Septiembre de 1973.

Cerf había sido invitado a presidir el grupo y aprovechó la ocasión para celebrar una reunión de los miembros del INWG, ampliamente representados en esta conferencia de Sussex.

Estas son las directrices básicas que surgieron de la colaboración entre Kahn y Cerf: Las comunicaciones entre dos procesos consistirían lógicamente en un larga corriente de bytes; ellos los llamaban "octetos". La posición de un octeto dentro de esta corriente de datos sería usada para identificarlo. El control del flujo se realizaría usando ventanas deslizantes y acks (N. del T.: abreviatura de acknowled-gment, acuse de recibo). El destinatario podría decidir cuando enviar acuse de recibo y cada ack devuelto correspondería a todos los paquetes recibidos hasta el momento. Se dejó abierto el modo exacto en que emisor y destinatario acordarían los parámetros sobre los tamaños de las ventanas a usar.

Se usaron inicialmente valores por defecto. Aunque en aquellos momentos Ethernet estaba en desarrollo en el PARC de Xerox, la proliferación de LANs no había sido prevista entonces y mucho menos la de PCs y estaciones de trabajo. El modelo original fue concebido como un conjunto, que se esperaba reducido, de redes de ámbito nacional tipo ARPANET.

De este modo, se usó una dirección IP de 32 bits, de la cual los primeros 8 identificaban la red y los restantes 24 designaban el host dentro de dicha red. La decisión de que 256 redes sería suficiente para el futuro previsible debió empezar a reconsiderarse en cuanto las LANs empezaron a aparecer a finales de los setenta.

El documento original de Cerf y Kahn sobre Internet describía un protocolo, llamado TCP, que se encargaba de proveer todos los servicios de transporte y reenvío en Internet. Kahn pretendía que TCP diera soporte a un amplio rango de servicios de transporte, desde el envío secuencial de datos, totalmente fiable (modelo de circuito virtual) hasta un servicio de datagramas en el que la aplicación hiciera un uso directo del servicio de red subyacente, lo que podría implicar pérdida ocasional, corrupción o reordenación de paquetes.

Sin embargo, el esfuerzo inicial de implementación de TCP dio lugar a una versión que sólo permitía circuitos virtuales. Este modelo funcionaba perfectamente en la transferencia de ficheros y en las aplicaciones de login remoto, pero algunos de los primeros trabajos sobre aplicaciones avanzadas de redes (en particular el empa-quetamiento de voz en los años 70) dejó bien claro que, en ciertos casos, el TCP no debía encargarse de corregir las pérdidas de paquetes y que había que dejar a la aplicación que se ocupara de ello.

Esto llevó a la reorganización del TCP original en dos protocolos: uno sencillo, IP, que se encargara tan sólo de dar una dirección a los paquetes y de reenviarlos; y un TCP que se dedicara a una serie de

funcionalidades como el control del flujo y la recuperación de los paquetes perdidos. Para aquellas aplicaciones que no precisan los servicios de TCP, se añadió un protocolo alternativo llamado UDP (User Datagram Protocol, protocolo de datagramas de usuario) dedicado a dar un acceso directo a los servicios básicos del IP.

Una de las motivaciones iniciales de ARPANET e Internet fue compartir recursos, por ejemplo, permitiendo que usuarios de redes de paquetes sobre radio pudieran acceder a sistemas de tiempo compartido conectados a ARPANET. Conectar las dos redes era mucho más económico que duplicar estos carísimos ordenadores.

Sin embargo, mientras la transferencia de ficheros y el login remoto (Telnet) eran aplicaciones muy importantes, de todas las de esta época probablemente sea el correo electrónico la que haya tenido un impacto más significativo. El correo electrónico dio lugar a un nuevo modelo de comunicación entre las personas y cambió la naturaleza de la colaboración.

Su influencia se manifestó en primer lugar en la construcción de la propia Internet (como veremos más adelante), y posteriormente, en buena parte de la sociedad. Se propusieron otras aplicaciones en los primeros tiempos de Internet, desde la comunicación vocal basada en paquetes (precursora de la telefonía sobre Internet) o varios modelos para compartir ficheros y discos, hasta los primeros "programas-gusano" que mostraban el concepto de agente (y, por supuesto, de virus).

Un concepto clave en Internet es que no fue diseñada para una única aplicación sino como una infraestructura general dentro de la que podrían concebirse nuevos servicios, como con posterioridad demostró la aparición de la World Wide Web. Este fue posible solamente debido a la orientación de propósito general que tenía el servicio implementado mediante TCP e IP.

MÀS SOBRE LA HISTORIA DE INTERNET

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red entre ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras se ha desarrollado en un gran número de pasos. La unión de todos estos desarrollos culminó con la red de redes que conocemos como Internet.

Esto incluía tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.

Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50.Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común.

El Internet ha supuesto una revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de las comunicaciones. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador sentaron las bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localización geográfica.

Internet representa uno de los ejemplos más exitosos de los beneficios de la inversión sostenida y del compromiso de investigación y desarrollo en infraestructuras informáticas.

HISTORIA Y EVOLUCION DEL INTERNET

Internet se inició como un proyecto de defensa de los Estados Unidos. A finales de los años 60, la ARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados) del Departamento de Defensa definió el protocolo TCP/IP. Aunque parezca extraño, la idea era garantizar mediante este sistema la comunicación entre lugares alejados en caso de ataque nuclear. Ahora el TCP/IP sirve para garantizar la transmisión de los paquetes de información entre lugares remotos, siguiendo cualquier ruta disponible.

En 1975, ARPAnet comenzó a funcionar como red, sirviendo como base para unir centros de investigación militares y universidades, y se trabajó en desarrollar protocolos más avanzados para diferentes tipos de ordenadores y cuestiones específicas. En 1983 se adoptó el TCP/IP como estándar principal para todas las comunicaciones, y en 1990 desapareció ARPAnet para dar paso junto a otras redes TCP/IP a Internet. Por aquel entonces también comenzaron a operar organizaciones privadas en la Red.

Poco a poco, todos los fabricantes de ordenadores personales y redes han incorporado el TCP/IP a sus sistemas operativos, de modo que en la actualidad cualquier equipo está listo para conectarse a Internet.

Internet une muchas redes, incluyendo como más importantes la que proporciona acceso a los grupos de noticias (Usenet), que data de 1979 y (conceptualmente) la World Wide Web, de principios de los 90. Se calcula que actualmente hay varios miles de redes de todos los tamaños conectadas a Internet, más de seis millones de servidores y entre 40 y 50 millones de personas que tienen acceso a sus contenidos. Y estas cifras crecen sin cesar de un día a otro.

En España, Internet comenzó a implantarse a finales de los 80, a través del programa Iris. En 1990 nació como tal RedIRIS, entidad que obtuvo la condición de red oficial de cara a los estándares internacionales de Internet, y que fue adoptando poco a poco cada uno de los servicios existentes. En 1991 surgió Goya, el primer proveedor de acceso privado a Internet, y entre 1992 y 1994 se produjo su implantación de Internet en la mayor parte de las universidades y la llegada de más servicios globales y proveedores de acceso. 1995 fue el año definitivo para la popularización de Internet en España, el "boom" de los proveedores de Internet y también la fecha de nacimiento de InfoVía, la "Internet Española."

1957

La Unión Soviética lanza el Sputnik, el primer satélite artificial. En respuesta a este hecho, Estados Unidos crea el ARPA(Organismo de Proyectos de Investigación Avanzada) dentro del Ministerio de Defensa a fin de establecer su liderazgo en el área de la ciencia y la tecnología aplicadas a las fuerzas armadas.

1969

El Ministerio de Defensa designa a ARPANET para la tarea de investigación de redes

1970

Aparece el primer informe sobre ARPANET en AFIPS: “Desarrollo de Redes de Computadoras para lograr recursos compartidos” (“Computer Network Development to Achieve Resource Sharing”) (Marzo)

La red ALOHAnet, la primera red de radio por paquetes, desarrollada por Norman Abrahamson, de la Univ of Hawaii, comienzan a operar (Julio). Se conecta a la ARPANET en 1972.

1972

Ray Tomlinson (BBN) modifica el programa de correo electrónico para ARPANET donde se transforma en un éxito.

Se elige el signo @ entre los signos de puntuación de la máquina de teletipos Tomlinson Modelo 33 para representar el “en”.

(Marzo) Larry Roberts crea el primer programa de administración de correo electrónico (RD) pra listar, leer selectivamente, guardar, re enviar y responder mensajes. (Julio)

El primer virus apareció muy repentinamente en las pantallas de IBM 360 un mensaje “I’m a creeper…. Catch me if you can!” (Soy una enredadera, ¡Atrapame si puedes!). Robert Thomas Morris es considerado el autor de este mitico virus que da lugar, lógicamente, al primer programa de antivirus. ¿Cómo se llamaría?, algo muy lógico: “Reaper”,es decir, segadora.

1976

Elizabeth II, Reina del Reino Unido envía un mensaje de correo electrónico en Febrero desde RSRE (Malvern)

1978

TCP se divide en TCP e IP (Marzo)

1982

Comienza la invasión de ratones

El primer mouse de uso domestico es presentando por Mouse Systems. Que serviría para la PC de IBM. Su invención original corresponde a Douglas Engelbart y data de 1967.

1984

Se introduce el Domain Name System(DNS) (Sistema de nombre de dominio) la cantidad de hosts supera las 1.000

1985

La primera PC multimedia

Aunque nace para competir y suceder a la consola de juegos Atari, la amiga 1000, creada por Commodore, se convierte en la primera computadora personal “PC” multimedia de gran éxito comercial.

1986

Se crea la NSFNET (Con una velocidad principal de 56Kbps). NSF establece 5 centros de super computadoras para proveer alto poder de proceso. (JVNC@Princeton, PSC@Pittsburgh, SDSC@UCSD, NCSA@UIUC, Theory Center@Cornell).Esto permite una explosión de conexiones, especialmente por parte de las universidades.

1988

Todos a chatear, Jarkko Oikarinen desarrolla el “IRC” (Internet Relay Chat), un programa que permitió en ese entonces hablar en vivo por medio del internet.

1989

La cantidad de hosts supera los 100,000.

1990

ARPANET deja de existir. Países que se conectan a la NSFNET: Argentina (AR), Austria (AT), Bélgica (BE), Brasil (BR), Chile (CL), Grecia (GR), India (IN), Irlanda (IE), Corea (KR), España (ES), Suiza (CH).

1991

Llega Linux

Cuando el finlandés Linus Torvalds era estudiante de ingeniería de la Universidad de Helsinki creo el nuevo sistema operativo libre.

1993

Comienzan las transmisiones de radio por Internet (Internet Talk Radio)

La Organización de las Naciones Unidas ( United Nations) (UN) se conecta en línea. Se sanciona la ley de infraestructura de Información Nacional en Estados Unidos (US National Information Infrastructure Act).La empresas y los medios comienzan a prestarle atención a la Internet.El flujo de la NSFNET supera los 10.000 millones de bytes/mes.

1994

Si, es verdad. Ahora puede pedir su pizza en Hut on-line.

La WWW supera a telnet y se transforma en el segundo servicio más popular de la Red (después de ftp-data) basándose en el porcentaje de flujo y distribución de paquetes y bytes en la NSFNET.

1995

Sun lanza JAVA el 23 de Mayo. Real Audio, una tecnología de audio, permite que los usuarios de la Red reciban el sonido casi en tiempo real. Comienza a transmitir Radio HK, la primera radio comercial las 24 hs. de transmisión exclusiva por Internet.

WWW supera a ftp-data en Marzo y se transforma en el servicio de mayor flujo en la NSFNet en base al conteo de paquetes y en Abril en base al conteo de bytes.

YAHOO! Dos estudiantes de ingeniería de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Dilo, dedicaron muchas horas a la creación de la lista de sus sitios favoritos. Los dividieron en categorías, y subcategorias? Casi sin querer, idearon el buscador mas existoso de los primeros tiempos de Internet: YAHOO!

Sale Altavista, un poderoso motor de búsqueda para los usuarios de internet.

1996

HOTMAIL

Este primer servicio de e-mail basado en la web, mas tarde paso a pertenecer a Microsoft.

CNET adquiere el nombre de dominio tv.com por US$15,000. La guerra del navegador WWW, principalmente entre Netscape y Microsoft, ha dado origen a una nueva era en desarrollo de programas, en la que lanzan nuevas versiones trimestralmente con la ayuda de los usuarios de Internet ávidos por probar las nuevas versiones (beta).

Restricciones al uso de Internet en todo el mundo:

China: Requiere que los usuarios y las ISPs estén registrados ante la policía.

Alemania: Cortó el acceso a algunos grupos de interés que funcionaban bajo Compuserve.

Arabia Saudita: Limitó el acceso a Internet a hospitales y Universidades. Singapur: Requiere que aquellos que publiquen contenidos políticos y

religiosos estén registrados ante el Estado. Nueva Zelandia: Considera los discos de las computadoras

“publicaciones” que pueden ser censuradas y secuestradas.

1997

Se registran 71,618 listas de correo en Liszt, un directorio de listas de distribución de correo. El dominio denominado business.com se vende en US$150,000.Se registra el nombre de dominio más largo en InterNIC: CHALLENGER.MED.SYNAPSE.UAH.UALBERTA.CA

Se registran 101,803 Nombres de Servidores en la base de datos whois.

1998

Las empresas luchan por el NIC de Turmenistán a fin de registrarse bajo el dominio tm, abreviatura de Marca Registrada en Inglés.

Los usuarios de Internet pudieron participar como jurado en un campeonato mundial de patinaje sobre hielo el 27 de Marzo. Fue la primera vez que los televidentes determinaron el resultado de un concurso en un programa televisivo de deportes. El 4 de Mayo Network Solutions registra su dominio Nº 2.000.000

GOOGLE. Larry Page y Sergey Brin fundan esta existosa pagina de internet, la empresa creadora del motor de búsqueda, funciones desde apenas un par de años antes. El nombre proveniente del termino matematico Googol (un 1 seguido de 100 ceros), simboliza la inmensidad de datos que se pueden encontrar en la red.

1999

Una pagina web falsificada como si fuera una noticia financiera de Bloomberg aumento las acciones de una pequeña compañía de tecnología en un 31% el 7 de Abril.IBM se transforma en el primer asociado corporativo aprobado para el acceso a Internet2.Mejores 10 TLDs por número de servidores: com, net, edu, jp, uk, mil, us, de, ca, au.

2001

Nace Wikipedia, Jimbo Wales, con la ayuda de Larry Sanger iniciaron el proyecto wikipedia, una enciclopedia libre y poliglota basada en la colaboración. Toda persona con acceso a internet puede modificar la gran mayoría de los artículos. Llego a convertirse en la enciclopedia mas gigantesca de la historia. Para mediados de 2008 supero los diez millones de artículos en mas de 250 idiomas. La palabra wikipedia combina wiki (que significa rápido para los hawaianos).

2003

El dominio de los niños, se crea “kids” para denominar a los sitios seguros para los niños.

Bajar música ya es legal, Apple Computer presentó Apple iTunes Music Store, que permite bajar legalmente temas musicales pagando 0,99 dolares por cada uno.

2004

Facebook muestra la cara, pensado en sus compañeros de Harvad, el estudiante Mark Zuckerberg crea un sitio web de redes sociales. El nombre alude al folleto que reciben los recién ingresados, con fotos de sus compañeros para ayudar a identificarlos. Muy pronto rebasa el marco universitario. Ya en el 2008 cuenta con cerca de 100 millones de usuarios activos. Facebook permite localizar a personas con quienes se ha perdido el contacto y hacer otros amigos para intercambiar mensajes, fotos y compartir un sinnúmero de actividades.

Marzo. Tienes un Gmail: el nuevo servidor de e-mail de google ofreció una gran capacidad de almacenamiento gratuito, que seria 1 gigabyte.

2005

Febrero. Nos Vemos en YouTube: Chad Hurley, Steve Chen y Jawd Karim fundan un sitio web que permite a los usuarios compartir videos digitales. La facilidad para hospedar videos personales de hasta 10 minutos de duración lo hacen extremadamente popular y a veces polémico.

2006

Mil cien millones de usuarios

Las cifras del crecimiento de internet no paran de sorprender. A esta altura se especula con que para el año 2015 habra dos millones de usuarios.

2007

El iphone

Apple lanza su teléfono celular capaz de conectarse a internet.

¿Quién Inventó Internet Y Para Qué Lo Creó?

Hacia 1967, la Guerra Fría estaba en su máximo apogeo y la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de Estados Unidos DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) , asignó a la ARPA (Advanced Research Project Agency) el desarrollar un sistema de interconexión o red que protegiera los sistemas de logística e información en todas los centros y ciudades importantes en caso de caos nuclear. Las redes de comunicación de ese tiempo estaban diseñadas de modo que cada nodo de la red dependía del nodo anterior. Si se destruía un nodo toda la red quedaba inutilizada.

Este proyecto constaba de dos objetivos: el Militar y el de Investigaciones. El objetivo militar era el de mantener en curso toda la información del gobierno mientras Estados Unidos estuviera en guerra, por ser éste un sistema descentralizado para resistir ataques, operable al 100% desde cualquier punto de la red y con capacidades de funcionamiento, aun sobre la pérdida de una parte física de la red.

El objetivo de investigación debía tener las siguientes funciones: ser un vehículo de investigación para compartir información en lugar de duplicarla, minimizar tiempos de desarrollo y motivar la cooperación entre instituciones localizadas en diferentes sectores.

Internet nace, por lo tanto, a fines de la década de los 60, como un proyecto de diseñar un sistema de comunicaciones distribuido, en el cual los paquetes de información pudieran seguir rutas alternas, de manera que si una línea estaba fuera de servicio, la información podía llegar a su destino utilizando otra ruta. Esta red se llamaría "catenet" y su propósito sería posibilitar las comunicaciones entre las autoridades en caso de un ataque nuclear.

¿En Qué Año Fue Inventado Internet?

Ya ese mismo año, 1967, se tenía el primer prototipo en papel de una pequeña red descentralizada estructurada conceptualmente como lo entendemos hoy en día. Pero fue en 1969 cuando empezó a funcionar, a través de cuatro súper computadoras conectadas, todas ellas en universidades importantes en Estados Unidos: UCLA, UCSB, Stanford y University of Utah.

Esta red se llamó ARPANET, y nació en 1969 con el objetivo de desarrollar protocolos de comunicación que permitiesen la comunicación entre las redes conectadas (a través de radio y satélite, y por otros medios). El

ARPANET era una red experimental diseñada para apoyar la investigación militar; en concreto, investigaban sobre cómo construir redes que pudiesen resistir desastres parciales (como ataques de mísiles) y seguir funcionando. En este modelo, la comunicación siempre sucedía entre un ordenador emisor y un receptor. Los ordenadores comunicados -no la red en sí- tenían la responsabilidad de asegurar que la comunicación se realizara. La filosofía era que cada ordenador de la red pudiera comunicarse con cualquier otro. Esta red comunicaba los ordenadores del Pentágono con los de las numerosas universidades que en aquellos momentos trabajaban para él.

Internet, como ahora la conocemos, encierra una idea técnica clave: la de arquitectura abierta de trabajo en red. Bajo este enfoque, la elección de cualquier tecnología de red individual no respondería a una arquitectura específica de red, sino que podría ser seleccionada libremente por un proveedor e interactuar con las otras redes a través del metanivel de la arquitectura de Internetworking (trabajo entre redes, y nombre del cual proviene el calificativo "Internet:). Hasta ese momento, había sólo un método para "federar" redes: era el tradicional método de conmutación de circuitos, por medio del cual las redes se interconectaban a este nivel, pasándose bits individuales síncro-namente a lo largo de una porción de circuito que unía un par de sedes finales.

En una red de arquitectura abierta, las redes individuales pueden ser diseñadas y desarrolladas separadamente y cada una puede tener su propia y única interfaz, que puede ofrecer a los usuarios y/u otros proveedores, incluyendo otros proveedores de Internet. Cada red puede ser diseñada de acuerdo a su entorno específico y los requerimientos de los usuarios de una determinada red. Por lo general, no existen restricciones en cuanto a los tipos de red que pueden ser incorporadas ni tampoco influye su ámbito geográfico, aunque ciertas consideraciones pragmáticas determinan qué posibilidades tienen sentido. La idea de arquitectura de red abierta fue introducida por Robert E. Kahn un poco antes de su llegada a la DARPA en 1972. Este trabajo fue originalmente parte de su programa de paquetería por radio, pero más tarde se convirtió, por derecho propio, en un programa separado. Desde entonces, éste fue llamado Internetting. La clave para realizar el trabajo del sistema de paquetería por radio fue un protocolo, extremo a extremo seguro, que pudiera mantener la comunicación efectiva frente a los cortes e interferencias de radio y que pudiera manejar pérdidas intermitentes, como las causadas por el paso a través de un túnel o el bloqueo a nivel local. Kahn pensó primero en desarrollar un protocolo local sólo para la red de paquetería por radio, porque ello le hubiera evitado tratar con la multitud de sistemas operativos distintos y continuar usando NCP (protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol - Protocolo de Control de Red).

Estas investigaciones dieron como resultado el protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), un sistema de comunicaciones muy sólido y robusto bajo el cual se integran todas las redes que conforman lo que se conoce actualmente como Internet. Durante el desarrollo de este protocolo se incrementó notablemente el número de redes locales de agencias gubernamentales y de universidades que participaban en el proyecto, dando origen así a la red de redes mas grande del mundo.

Posteriormente, las funciones militares se separaron y se permitió el acceso a la red a todo aquel que lo requiriera, sin importar de qué país provenía la solicitud siempre y cuando fuera para fines académicos o de investigación (y por supuesto, que pagara sus propios gastos de conexión). Los usuarios pronto encontraron que la información que había en la red era por demás útil y que si cada quien aportaba algo se enriquecería aún más el acervo de información existente.

Pronto esta red se transformó en una oficina postal de alta velocidad, al convertirse el correo electrónico (e-mail) en el medio de comunicación preferido en estas universidades, con el objeto de compartir y colaborar en proyectos de investigación.

Por lo tanto, Internet fue diseñado con el propósito de comunicar a las autoridades militares en un Estados Unidos devastado por un ataque nuclear; fue concebido originalmente como una estación de comando pos-apocalíptica. Sin embargo, ahora es un medio de expresión, un masivo medio de información, e incluso de intercambio transcultural.

En 1970, se instalaron tres nodos adicionales en distintas universidades, conformando así a ARPANET, con siete nodos conocidos como IMP (Interface Message Processor), y trabajando sobre el protocolo NCP (Network Control Protocol) y Host to Host Protocol.

En 1971 ARPANET se extiende a 23 sitios (hosts), conectando a los centros de investigación de universidades y de gobierno en los Estados Unidos. En 1973 se internacionaliza, al conectar dos centros en Inglaterra y en Noruega.

Alrededor de 1975, DARPA declara el proyecto como un éxito y le pasa su administración al Departamento de Comunicaciones de Defensa de Norteamérica.

A finales de la década de los setentas, ARPANET se estaba acercando a su máximo soporte, con 256 máquinas conectadas. El protocolo NCP no podía satisfacer ya el tráfico de la red, y era tangible que se necesitaba un sucesor de este protocolo.

A comienzos de 1980, los protocolos IP y TCP (que juntos forman TCP/IP- Transmission Control Protocol/Internet Protocol ) ya eran una realidad, y para 1983 fueron adoptados por ARPANET. Esta red se componía de cientos de computadoras pertenecientes a universidades, centros de investigación militar y algunas compañías, conectadas entre sí. El servicio más popular entonces era el e-mail (electronic mail), que permitía una fácil y rápida comunicación entre diferentes personas conectadas a ARPANET. El sistema operativo que más se utilizaba era UNIX, y en especial una versión de UNIX desarrollada por la universidad de California en Berkeley llamada BSD UNIX. Hay que recordar que para ese tiempo las computadoras eran enormes y no eran accesibles al público en general (mainframes).

Hacia 1981, ARPANET tenía 213 nodos y creciendo a un ritmo de un nodo cada 20 días. En 1982, se logró concebir e implementar el diseño final de un nuevo protocolo, denominado IP (Internet Protocol). IP fue uno de los cuatro protocolos que fueron desarrollados, pero todos trabajaban sobre éste. Los otros protocolos fueron el User Datagram Protocol (UDP), el Transmission Control Protocol (TCP) y el Internet Control Message Protocol (ICMP).

La libre diseminación del sistema operativo Unix de ATT dio lugar a USENET, basada en los protocolos de comunicación UUCP de Unix, y en 1981 Greydon Freeman e Ira Fuchs diseñaron BITNET, que unía los ordenadores centrales del mundo académico siguiendo el paradigma de correo electrónico como "postales".

Es así como se empieza a visualizar esta colección de redes (networks) como una gran red, y en 1983 se interconectaron las tres redes, ARPANET, CSNET y MILNET, dando origen a la red de redes, INTERNETWORK, término que luego se abreviaría a INTERNET. La esencia de la operación fueron los protocolos TCP/IP, los cuales fueron la clave que permitiría comunicarse con ordenadores de diferentes entornos con UNIX, MS-DOS o MacOS.

Con la excepción de BITNET y USENET, todas las primeras redes (como ARPANET) se construyeron para un propósito determinado. Es decir, estaban dedicadas (y restringidas) a comunidades cerradas de estudiosos; razón de las escasas presiones por hacer estas redes compatibles y, en consecuencia, el hecho de que durante mucho tiempo no lo fueran. Además, estaban empezando a proponerse tecnologías alternativas en el sector comercial, como XNS de Xerox, DECNET, y la SNA de IBM . Sólo restaba que los programas ingleses JANET (1984) y norteamericano NSFNET (1985) anunciaran, explícitamente, que su propósito era servir a toda la comunidad de la enseñanza superior sin importar su disciplina. De hecho, una de las condiciones para que una universidad norteamericana recibiera financiación de

la NSF para conectarse a Internet era que "la conexión estuviera disponible para todos los usuarios cualificados del campus".

A mediados de los ochentas se crea el protocolo TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) que permite tener un lenguaje común para todos los computadores conectados.

Pronto surgieron otras redes independientes como la CSNET (Computer Science Nerwork) y la MILNET, y ambas utilizaron los protocolos TCP/IP para interconectar sus equipos. La primera fue fundada inicialmente por la NSF (National Science Foundation ) con el objetivo de conectar computadoras de grupos de investigación científica en universidades, industrias y gobiernos; mientras que la segunda era una red militar del departamento de defensa de los Estados Unidos.

¿Por Qué Se Llama Internet, Y Desde Cuando Opera?

En 1983 se interconectaron las redes ARPANET, CSNET y MILNET, lo que dio origen al Proyecto Internetting, nombre que luego se abrevió, siendo desde entonces conocido como Internet. El sistema de protocolos que se desarrolló durante el curso de este esfuerzo de investigación se dio a conocer como el conjunto de protocolos TCP/IP , al desarrollarse previamente los dos primeros: El Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y el Protocolo Internet (IP).

La Internet fue operativo por primera vez en el año 1983, cuando ARPANET se separó en dos redes distintas, MILTNET Y CSNET, cuya suma formaba la Internet. A cada una se le dio un número de red, y se instalaron pasarelas que permitieran el envío de paquetes de información entre ellas. Cuando la ARPANET se separó para formar Internet, La Agencia de Comunicaciones de Defensa de los Estados Unidos (DCA) obligó al uso de TCP/IP a todos los usuarios de ARPANET, forzándoles a esto al modificar el software de intercambio de paquetes. Estos usuarios comenzaron a utilizar los Protocolos TCP/IP e interactuar con el entorno Internet. Esto significaba que más redes y pasarelas se podían añadir a Internet sin ningún efecto negativo sobre la red existente.

Al mismo tiempo que la Internet comenzaba a existir, redes de área local de Ethernet (Lan: Local Area Networks) se iban desarrollando. Esta tecnología fue madurando lentamente, hasta que las estaciones de trabajo de sobremesa fueron accesibles en 1983. La mayoría de éstas llegaban con el sistema UNIX, desarrollado por la Universidad de Berkeley, que incluía software de red IP. Esto creó una nueva necesidad: en lugar de conectarse a un sólo ordenador central por zona, las organizaciones deseaban conectar la ARPANET a toda su red local. Esto permitiría a todos los ordenadores de ese Lan acceder a las ventajas de ARPANET.

Simultáneamente, otras organizaciones comenzaron la construcción de sus propias redes utilizando los mismos Protocolos que ARPANET (IP y sus derivados). Se volvió evidente que si estas redes podían actuar conjuntamente, los usuarios de una red podrían comunicarse con el de otro, y todo el mundo saldría beneficiado. Una de las más importantes dentro de estas nuevas redes era la NSFNET, a cargo de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF-National Science Foundation ) una agencia del gobierno de los Estados Unidos. A finales de los años 80 creó cinco centros de supercomputadores.

Hasta este momento, los ordenadores más rápidos sólo estaban disponibles para la investigación de armamento y para unos pocos investigadores de grandes corporaciones. Al crear centros de súper computación, la NSF hizo que estos recursos estuviesen disponibles para cualquier investigación escolar. Se crearon sólo cinco centros porque eran demasiado caros, así que tenían que ser compartidos. Esta situación desencadenó un problema de comunicaciones: necesitaban un modo de conectar todos sus centros entre sí, y permitir a los clientes de estos centros el acceder a ellos. En un principio, la NSF intentó utilizar la ARPANET para estas comunicaciones, pero esta estrategia falló por culpa de la burocracia y problemas de personal.

En respuesta a todo ello, la NSF decidió construir su propia red, basada en la tecnología IP de ARPANET. Conectaba a los centros con líneas telefónicas de 56.000 bits por segundo de velocidad (56k bps). Esto apenas permite enviar dos páginas de texto por segundo; es lento para los estándares actuales, pero era razonablemente rápido a mediados de los 80. Era obvio, sin embargo, que si intentaban conectar cada universidad a un centro de supercomputadores se arruinarían (estas líneas telefónicas se pagan por millas). En su lugar, decidieron crear redes regionales. En cada zona del país, las escuelas estarían conectadas a su vecino más cercano. Cada cadena se conectó a un centro de supercomputadores y los centros se conectaron entre sí. Con esta configuración, cualquier ordenador podía comunicarse con cualquier otro acelerando la comunicación a través de sus vecinos.

Esta solución fue exitosa, y como cualquier solución exitosa, llegó un momento en que dejó de funcionar. Compartir supercomputadores permitía también a los sitios conectados compartir gran cantidad de información no relacionada con los centros. Repentinamente, estas escuelas tenían todo un mundo de datos y colaboraciones a su alcance. El tráfico de la red se incrementó hasta que, finalmente, las computadoras que controlaban la red y las líneas de teléfono que les conectaban fueron saturadas.

Hacia 1985 las redes locales en computadoras personales ya estaban madurando y esto ayudó a completar la idea de Internet. Ya se podía tener

redes y sub.-redes, las permitían conectar redes de área ancha (Wide Area Networks) con redes locales (Local Area Networks).

En 1986 surge "The Supercomputer Centers Program" iniciado por "The National Science Foundation (NSF)", el propósito de este programa era hacer que los recursos de súper cómputo pudiesen llegar a una gama más amplia de usuarios. Establecieron cinco centros de súper cómputo en diferentes áreas de los Estados Unidos y construyeron una red que los uniera a todos. La NSF basó sus protocolos de comunicación en los protocolos de Internet y se originó lo que se conoció como NSFNET, que fue el corazón de Internet hasta 1995. Para esta entonces los principales servicios de Internet que se utilizaban eran el e-mail, ftp, telnet y gopher.

En esta misma época, IBM introdujo los computadores personales y comenzó la revolución de la computación personal. Al mismo tiempo se introdujeron los computadores poderosos de tamaño pequeño listos para redes (como Sun) que permitieron que muchas compañías ingresaran a Internet y se comunicaran entre sí.

En 1986 la NSF (National Science Foundation ) inició, en Estados Unidos, el desarrollo de la red NSFNET para poder facilitar el acceso de toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de súper computerización. Esta red privada se convirtió en la espina dorsal de Internet. Actualmente, gracias a los 45 Mega bites que utiliza por segundo , el NSFNET continúa el pedido de 12 mil millones de paquetes por mes entre las redes que conecta.

¿Cómo funciona el internet?

En Internet, las comunicaciones concretas se establecen entre dos puntos: uno es el ordenador personal desde el que usted accede y el otro es cualquiera de los servidores que hay en la Red y facilitan información.

El fundamento de Internet es el TCP/IP, un protocolo de transmisión que asigna a cada máquina que se conecta un número específico, llamado "número IP" (que actúa a modo de "número teléfono único") como por ejemplo 192.555.26.11.

El protocolo TCP/IP sirve para establecer una comunicación entre dos puntos remotos mediante el envío de información en paquetes. Al transmitir un mensaje o una página con imágenes, por ejemplo, el bloque completo de datos se divide en pequeños bloques que viajan de un punto a otro de la red, entre dos números IP determinados, siguiendo cualquiera de las posibles rutas. La información viaja por muchos ordenadores intermedios a modo de repetidores hasta alcanzar su destino, lugar en el que todos los paquetes se reúnen, reordenan y convierten en la información original. Millones de comunicaciones

se establecen entre puntos distintos cada día, pasando por cientos de ordenadores intermedios.

La gran ventaja del TCP/IP es que es inteligente. Como cada intercambio de datos está marcado con números IP determinados, las comunicaciones no tienen por qué cruzarse. Y si los paquetes no encuentran una ruta directa, los ordenadores intermedios prueban vías alternativas. Se realizan comprobaciones en cada bloque para que la información llegue intacta, y en caso de que se pierda alguno, el protocolo lo solicita de nuevo hasta que se obtiene la información completa.

TCP/IP es la base de todas las máquinas y software sobre el que funciona Internet: los programas de correo electrónico, transferencia de archivos y transmisión de páginas con texto e imágenes y enlaces de hipertexto. Cuando es necesario, un servicio automático llamado DNS convierte automáticamente esos crípticos números IP a palabras más inteligibles (como www.universidad.edu) para que sean fáciles de recordar.

Toda Internet funciona a través de TCP/IP, y razones históricas hacen que está muy ligado al sistema operativo Unix (y sus variantes). Por fortuna, los usuarios actuales no necesitan tener ningún conocimiento de los crípticos comandos Unix para poder navegar por la Red: todo lo que necesitan es un ratón.

¿Para Qué Sirve Internet?

El artículo ha explicado hasta ahora lo que se puede hacer en Internet, pero para qué sirve es una cuestión bien distinta y depende en muchos casos de la persona que accede a ella.

Uno de los usos más obvios es el del correo electrónico: enviar y recibir mensajes a cualquier otra persona conectada sin necesidad de cartas, teléfonos, faxes o contestadores, con la ventaja de recibir información editable o archivos especiales (de tratamiento de texto, hojas de cálculo, etc.) con los que trabajar. El correo electrónico es rápido y efectivo, y al haberse convertido en algo global, es casi tan importante como el fax o el teléfono.

Otra de las utilidades más comunes es el entretenimiento: los usuarios encuentran en los grupos de noticias de Usenet, en las listas de correo y en el IRC una forma de comunicarse con otras personas con las que comparten intereses y aficiones. No tienen por qué ser necesariamente temas técnicos: hay grupos de charlas sobre cualquier tema imaginable, desde las más modernas técnicas de programación de ordenadores hasta series de televisión, y grupos de aficionados a un tipo determinado de coches o música. Están presentes los que examinan detalle a detalle series de televisión o películas, o los que adoran la ciencia o el arte. También hay mucha información para

grupos específicos de personas que pertenecen a grupos marginales y que de otro modo ven limitada su comunicación, así como infinidad de proyectos de participación.

Para los usuarios de ordenadores personales, Internet está repleta de archivos y programas de distribución pública, que pueden usar de forma gratuita (o del tipo "paga-si-te-gusta"), incluyendo utilidades, aplicaciones y juegos.

Internet también se presenta como un vasto almacén de información. Hay miles de bases de datos y recopilaciones de información sobre todos los temas imaginables: médicos, históricos, periodísticos y económicos. Se puede acceder a la bolsa en tiempo real y a los periódicos del día. Los documentos FAQ (Preguntas frecuentes) recogen para los principiantes todas las preguntas habituales sobre asuntos concretos, desde el paracaidismo hasta la magia o la programación en C++, y son una fuente inagotable de información junto con los archivos de mensajes públicos de Usenet. Las empresas incluyen su información corporativa y de productos en la World Wide Web, hay bibliotecas con libros y artículos de revistas, y cada vez son más los periódicos y agencias de noticias que lanzan sus materiales a Internet.

En general, el ámbito universitario es el que más se beneficia de Internet: se puede investigar en profundidad cualquier tema imaginable, localizar artículos y personas de todo el globo que compartan proyectos e intereses, y establecer con ellos una comunicación diaria. Y aunque no sea usted estudiante, toda esa información está allí para que pueda buscarla y usarla.

Las empresas usan Internet para dar a conocer sus productos y servicios, para hacer publicidad y para estar más cerca de sus clientes o usuarios. Los particulares la usan también para publicar cualquier información que consideran interesante o creativa, y es sorprendente lo bien que funciona el hecho de que cualquier persona, con muy pocos medios, pueda convertirse en su propio editor de materiales multimedia.

¿Cómo se crea la información en Internet?

La información reside en los servidores, por lo tanto cualquiera puede crear un servidor: www.ejemplo.com, como las universidades, empresas, instituciones públicas, particulares, etc. Es sencillo introducir la información a la red, aunque algunas veces puede ser restringida.

Características del Internet

El internet tiene un serie de características entre ellas se encuentra que es: LIBRE porque todos pueden utilizarlo, UNIVERSAL porque se encuentra en todo el mundo, FACIL DE USAR porque no existe complicación alguna para utilizarlo, ÙTIL porque sirve para todo desde investigar hasta comprar y vender, ECONÒMICO, INSEGURO, UN POCO CAÒTICO.

EVOLUCION DEL INTERNET EN VENEZUELA

En Venezuela, los primeros intentos de conexión a Internet, se remontan a 1980 cuando la Universidad Simón Bolívar estaba perfectamente familiarizada con la interconexión de máquinas bajo UUCP, luego de la instalación en 1970 de la primera máquina operando bajo el sistema operativo UNIX -basamento de las redes pioneras-. En pleno desarrollo de l TCP/IP, el primer enlace con el exterior se establece a través de la plataforma X25 suministrada por CANTV, aunque, para entonces, problemas de facturación impedían la continuidad de este servicio que proveía FTP, Telnet y correo electrónico a unos 300 usuarios, con un computador Prime como primer servidor: Velocidad de enlace 300 bits por segundo, suficiente para el uso racional de la herramienta. Fue la Dirección de Información Científica y Tecnológica del Conicit la organización que lideraba los esfuerzos para concretar un proyecto de automatización y concibe el Saicyt o Servicio Automatizado de Información Científica y Tecnológica, que toma el control de la conexión.

El segundo hito importante corresponde al año 1989, cuando se decide desarrollar los servicios sobre una plataforma TCP/IP, es decir, sobre el conjunto de tecnologías que hoy son la base de Internet. Corresponde a Emsca, empresa especializada la primera máquina SUN SPARC que asume el rol de servidor bajo el nombre de "DINO". Posteriormente Pebbles y Ban-Ban sirvieron de nombres para otros servidores. En ese tiempo, la oferta estaba limitada, se hacían charlas de sensibilización para convencer al grueso de la calidad académica de las bondades del servicio ofrecido. Las cuentas eran asignadas siguiendo un listado, en parte para justificar la inversión que se estaba haciendo. Dino se conecta al backbone o espina dorsal de la NSFNET desarrollada en 1986 en Estados Unidos, con una capacidad de 56K bps. En Venezuela se usaba la conexión de Saicyt para accesos a base de datos privados como Dialog, las cuales requerían suscripción. En el año 1992, se realiza la primera conexión de Venezuela a Internet, con un enlace de 19,200 bps que conectaba al Conicit con el JVNC, surgiendo la idea de desarrollar un proyecto nacional que integrara los esfuerzos de interconexión de las Universidades y Centros de Investigación entre sí con el exterior. Después que el marco regulatorio lo permite, a partir de 1994 comienza la explotación comercial del acceso a Internet en Venezuela.

La utilización de Internet se ha propagado lentamente, ofreciendo servicios de correo-e desde y hacia Internet, ftp y telnet, y luego el acceso a Internet y a Compuserve en una sola sesión. De 300 usuarios a principios de los 80, se estima actualmente un aproximado de 120 mil usuarios conectados en la red. Hoy existen proveedores con más de 6 Mbps de ancho de banda y el perfil del usuario de Internet ha cambiado considerablemente, así como sus hábitos de conexión, debido a lo costoso del servicio. No obstante, se espera un crecimiento de más de medio millón de personas a fines del año, lo cual evidencia la importancia que tiene como medio masivo de comunicación e información.

Desde hace varios años Internet se ha convertido en una alternativa donde personas y empresas de todo el mundo pueden accesar una gran variedad de información y recursos, comunicarse y conducir sus negocios. Con mayor frecuencia las personas utilizan herramientas como el correo electrónico y las páginas Web para llevar a cabo procesos de mercadeo, compra y venta de productos.

Estudios recientes indican que en Venezuela existen 120 mil usuarios de Internet, pertenecientes en su mayoría a las clases socioeconómicas A, B y C y la tasa de crecimiento semanal es del 2%. El perfil del usuario promedio de Internet es el siguiente (Fuente: PC News- Mayo 1997):

83% Hombres, 56% entre 26 y 45 años, 75% profesionales

70% localizado en Caracas y Zona Metropolitana

50% se conecta al menos una vez al día, 48% desde su casa, 38% desde casa y oficina.

El tiempo de conexión promedio es de 22 horas mensuales.

Otros estudios señalan que en Venezuela el usuario de Internet se divide en dos grupos: el académico, que ha trabajado por 10 años con Internet y aquel que llega después de la apertura comercial del medio (4 años), y pertenece a un grupo que tiene poder adquisitivo, posee tarjetas de crédito e ingresos apetecibles para que los anunciantes les muestren sus productos. Por esto es importante que el comercio en línea se realice con productos asequibles al target que navega en la red.

TERMINOS BASICOS UTILIZADOS EN INTERNET PARA SU COMPRENSIÒN Y UTILIZACIÒN

ANCHO DE BANDA: (Bandwith) Término técnico que determina el volumen de información que puede circular por un medio físico de comunicación de datos, es decir, la capacidad de una conexión. A mayor ancho de banda, mejor velocidad de acceso; más personas pueden utilizar el mismo medio

simultáneamente. Se mide en Hertz o bps (bits por segundo), por ejemplo 32 kbps, 64 kbps, 1Mbps, etc.

ANSI: (American National Standars Institute, Instituto Americano de Normas) Organización que desarrolla y aprueba normas de los Estados Unidos. Participó en la creación de gran parte de los estándares actualmente en uso en Internet.

AOL: America On Line. Uno de los principales proveedores de acceso a Internet. Cuenta con varios millones de usuarios.

APPLET: (Programa) Pequeño programa hecho en lenguaje Java.

ARPANET: Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados, precursora en los años 60 de lo que hoy conocemos como Internet.

ASCII: código de caracteres utilizado por los ordenadores, en el que cada letra, dígito y símbolo (¨? ",...) es representado por un número del 0 al 255.

ARCHIE: Herramienta que permite localizar archivos en Internet, creada en Montreal por la Universidad de McGill. Un server de Archie (hay muchos distribuidos en Internet) mantiene una base de datos con la ubicación de varios miles de archivos en la Red. Actualmente el sistema sigue la pista a cerca de 1,5 millón de archivos en 900 lugares de almacenamiento. En desuso a partir de la aparición de World Wide Web.

ATTACHMENT :(Adjunto) Se llama así a un archivo de datos (por ejemplo una planilla de cálculo o una carta de procesador de textos) que se envía junto con un mensaje de correo electrónico. Para que el documento pueda viajar, debe ser codificado de alguna manera, ya que el e-mail sólo puede transportar códigos ASCII. Entre los formatos de codificación más difundidos están el UUENCODE, MIME y BinHex.

AUTHORING: Actividad de crear contenido para la Web en HTML. El Webmaster, o administrador de un sitio Web, es en general el responsable de la autoría de su contenido.

AVATAR: Originariamente figura humana de un dios en la mitología hindú. Identidad ficticia, representación física (cara y cuerpo) de una persona conectada al mundo virtual de Internet. Muchas personas construyen su personalidad digital y luego se encuentran en servers determinados (por ejemplo, en Chats) para jugar o charlar con otros.

BANNER: Aviso publicitario que ocupa parte de una página Web, en general ubicada en la parte superior al centro. Haciendo un click sobre él, se puede

llegar al sitio del anunciante. De este modo, los banners en general se cobran en base a los click-throughs que se obtienen.

BINHEX: método de codificación para enviar ficheros binarios como textos. Se usa para enviar este tipo de ficheros por correo, bien a otros usuarios, a una lista o a grupos de news. Para poder convertirlo de nuevo a un fichero binario hace falta decodificarlo. Algunos programas lectores de correo o de news incorporan un decodificador.

BOMBER: Persona que envía correos electrónicos (como bombardeo), siendo estos un numero ilimitado con el objeto de saturar o bloquear cuantas de E. Mail con cualquier tipo de mensaje.

BOOKMARK: (Señalador o favoritos) La sección de menú de un navegador donde se pueden almacenar los sitios preferidos, para luego volver a ellos simplemente eligiéndolos con un simple click desde un menú.

BROWSER: (Web Browser, Navegador o visualizador) Programa que permite leer documentos en la Web y seguir enlaces (links) de documento en documento de hipertexto. Los Navegadores hacen pedidos de archivos (páginas y otros) a los servers de Web según la elección del usuario y luego muestran en el monitor el resultado del pedido en forma multimedial. Entre los más conocidos se encuentran el Netscape de Navigator, Microsoft Explorer y Mosaic. El primer navegador se llamó Line Mode Browser, pero el primer navegador en cuanto a difusión fue Mosaic. Usualmente, a los navegadores se les agrega plug-ins (agregados) para aumentar sus capacidades.

BUSCADOR: (Search) Herramienta que permite ubicar contenidos en la Red, buscando en forma booleana a través de palabras clave. Se organizan en buscadores por palabra o índices (como Lycos o Infoseek) y buscadores temáticos o Directories (como Yahoo!). Dentro de estas dos categorías básicas existen cientos de buscadores diferentes, cada uno con distintas habilidades o entornos de búsqueda (por ejemplo, sólo para médicos, para fanáticos de las mascotas o para libros y revistas).

CACHE: Almacenamiento intermedio o temporario de información. Por ejemplo, un navegador posee un cache donde almacena las últimas páginas visitadas por el usuario y, si alguna se solicita nuevamente, el navegador mostrará la que tiene acumulada en lugar de volver a buscarla en Internet. El término se utiliza para denominar todo depósito intermedio de datos solicitados con mayor frecuencia.

CGI: (Common Gateway Interface, Interfaz Común de Intercomunicación) Conjunto de medios y formatos para permitir y unificar la comunicación entre la Web y otros sistemas externos, como las bases de datos. Similar al ActieX.

CHAT: Sistema de conversación en línea que permite que varias personas de todo el mundo conversen en tiempo real a través de sus teclados. Existen varios sistemas de chat, uno de los más difundidos es el IRC.

CIBERNAUTA: dícese del navegante del ciberespacio.

CIBERESPACIO: término abstracto que se usa para referirse al "lugar" en que nos situamos al entrar en un espacio virtual, como al conectar con Internet o usar un casco de realidad virtual. El término procede de Neuromante, novela de William Gibson que todo buen cibernauta debería leer.

CGI: Common Gateway Interface. Método para pasar parámetros desde una página Web a un programa en el servidor, que realizará diversas acciones con los mismos, generando una salida que normalmente es una nueva página Web.

CLIENTE: en una estructura cliente-servidor, se llama cliente al programa utilizado para acceder a los servicios de un programa servidor. Por ejemplo, usted está utilizando un cliente Web para ver estás páginas, que le son ofrecidas por un servidor Web.

COOKIES :(Galletitas) Pequeños archivos con datos que algunos sitios Web depositan en forma automática en las computadoras de los visitantes. Lo hacen con el objetivo de almacenar allí información sobre las personas y sus preferencias. Por ejemplo, la primera vez que un navegante visita un site y completa un formulario con sus datos y perfil, el sistema podrá enviarle una cookie al asignarle una identificación. Cuando el usuario retorne, el sitio Web pedirá a la computadora cliente la cookie y, a través de ella, lo reconocerá.

COUNTER: Generalmente es el contador de accesos de los Home Pages.

CRACKER: Persona que se especializa en violar medidas de seguridad de una computadora o red de computadoras, venciendo claves de acceso y defensas para obtener información que cree valiosa. El cracker es considerado un personaje ruin y sin honor, a diferencia del hacker.

DEFAULT: Opción que un programa asume si no se especifica lo contrario. También llamado "valores predeterminados").

DIRECCION ELECTRONICA: Serie de caracteres que identifican unívocamente un servidor (por ejemplo, www.supernet.com.mx) una persona ([email protected]) o un recurso (un sitio web como http://www.supernet.com.mx/info.html) en Internet. Se componen de varias partes de longitud variable. Las direcciones son convertidas por los DNS en los números IP correspondientes para que puedan viajar por la Red.

DIRECCION IP: la dirección IP de una máquina conectada a Internet es un número que identifica unívocamente a esa máquina (es decir, tan sólo esa

máquina tiene ese número). Las direcciones IP constan de cuatro números que van del 0 al 255, y que se representan por dígitos decimales separados por puntos, como 123.456.1.1 Como estos números son difíciles de recordar, a cada máquina se le asigna también un nombre, su nombre de dominio.

DIAL UP: Se le llama Dial Up, al servicio que proporciona algún provedor de acceso a Internet.

DNS: (Domain Name System/Server, Servidor de nombres de dominios) Sistema de computadoras que se encarga de convertir (resolver) las direcciones electrónicas de Internet (como www.supernet.com.mx ) en la dirección IP correspondiente y viceversa. Componen la base del funcionamiento de las direcciones electrónicas en Internet y están organizados jerárquicamente.

DOMINIO: El dominio, o más propiamente nombre de dominio, es uno de los conceptos básicos de Internet. Está muy relacionado con las direcciones IP, y su función es identificar unívocamente cada máquina conectada a Internet con un nombre qu e sea más fácil de recordar (para un humano) que una dirección IP. Un nombre de dominio está compuesto de varias partes que suelen dar una idea de la localización física de la máquina.

DOWNLOAD: Es el proceso de bajar (traer) un archivo desde algún lugar en la Red a la computadora de un usuario. (Up-load, el proceso inverso).

DYNAMIC IP: Se dice así cuando el número IP de una computadora conectada a un proveedor de servicio vía dial-in (módem) es otorgado en el momento de la conexión en lugar de ser un número fijo.

E-MAIL: Servicio de Internet que permite el envío de mensajes privados (semejantes al correo común) entre usuarios. Basado en el SMTP. Más rápido, económico y versátil que ningún otro medio de comunicación actual. También utilizado como medio de debate grupal en las mailing lists.

EMOTICON: este término se ha ido imponiendo como el equivalente en castellano de smiley, que son esos extraños símbolos, como :-), usados para añadir emociones y sentimientos a los mensajes de correo electrónico. Hay varios cientos de ellos, que expresan alegría, tristeza, enfado, e incluso describen físicamente al interlocutor. Para apreciarlos, gire la cabeza como si fuese a apoyarla en su hombro izquierdo.

ENLACES: (Links) Conexiones que posee un documento de la Web (escrito en HTML). Un enlace puede apuntar a referencias en el mismo documento, en otro documento en el mismo site; también a otro site, a un gráfico, video o sonido.

EXTRANET: Utilización de la tecnología de Internet para conectar la red local (LAN) de una organización con otras redes (por ejemplo, proveedores y clientes).

FINGER: Comando que permite obtener información sobre una persona en la Red (por ejemplo, dirección de E-mail, dirección postal, hobbies), buscando ciertos datos que ésta pudo dejar en un formulario de consulta.

FAQ: Frequently Asked Questions. Preguntas frecuentemente realizadas. Son documentos de Usenet en los que se recogen las respuestas a las preguntas más comunes de cada uno de los grupos. Dada la diversidad de temas tratados en las news, son muy útiles, no solo para moverse por la Red, sino para disponer de información detallada de casi cualquier tema.

FIREWALL: (pared a prueba de fuego) Conjunto de programas de protección y dispositivos especiales que ponen barreras al acceso exterior a una determinada red privada. Es utilizado para proteger los recursos de una organización de consultas externas no autorizadas.

FLAME: mensajes de correo insultantes, en los que se ataca más a la persona a la que se intenta responder que a los argumentos que esta ha expuesto. Por lo general son de carácter personal (aunque no son raros los dirigidos a grupos étnicos), a pesar de lo cual son enviados a grupos de noticias o listas de correo.

FLAME WAR: intercambio de flames entre dos o mas personas, generalmente en una lista donde al resto de los usuarios no les interesan en absoluto.

FORMATOS: Se les llama formatos generalmente a cada tipo de archivo, por ejemplo a los de gráficos como ".jpg, .gif, etc, etc.

FRAME: (Cuadros) Instrucciones en el lenguaje HTML (utilizado para diseñar las páginas Web); una forma de dividir la pantalla del navegante en varias zonas, cada una con autonomía de movimiento. Por ejemplo, se puede dividir una pantalla de modo que haya un frame vertical que ocupe el lado izquierdo de la pantalla durante toda la navegación que contenga el menú de un sitio Web. Los frames son un agregado al HTML estándar inventado por la empresa Netscape y luego adoptados como norma.

FRAME-RELAY: Tecnología de transporte de datos por paquetes muy utilizada en las conexiones por líneas dedicadas.

FREEWARE: Política de distribución gratuita de programas. Utilizada para gran parte del software de Internet. En general, estos programas son creados por un estudiante o alguna organización (usualmente una Universidad) con el único

objetivo de que mucha gente en el mundo pueda disfrutarlos. No son necesariamente sencillos: muchos de ellos son complejos y han llevado ciento de horas de desarrollo. Ejemplos de freeware son el sistema operativo Linux (un Unix) o el PGP (Pretty Good Privacy, un software de encriptación), que se distribuyen de este modo.

FTP: (File Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Archivos) Es un servicio de Internet que permite transferir archivos (upload y download) entre computadoras conectadas a Internet. Método por el cual la mayoría del software de Internet es distribuido.

FULL DUPLEX: Característica de un medio de comunicación por el que se pueden enviar y recibir datos simultáneamente.

FYI: For Your Information. Ficheros de texto con diferente información sobre Internet. Similares a los RFC, los FYI no tienen carácter "oficial", siendo meramente informativos. A menudo se usan como borradores de RFCs, o como textos complementarios a estos.

GATEWAY: Dispositivo de comunicación entre dos o más redes locales (LANs) y remotas, usualmente capaz de convertir distintos protocolos, actuando de traductor para permitir la comunicación. Como término genérico, es utilizado para denominar a todo instrumento capaz de convertir o transformar datos que circulan entre dos medios tecnológicos.

GOPHER: Servicio de Internet que organiza la información y permite acceder a ella en forma sencilla. Es precursora de la Web y actualmente esta cayendo en desuso. Creada en la Universidad de Minessotta, su nombre hace referencia a la mascota del lugar, que es un topo. Otros sugieren que es una deformación de la frase goes-fer ("busca"). El Gopher resolvió el problema de cómo ubicar recursos en Internet, reduciendo todas las búsquedas a menúes y submenúes.

GURÚ: persona que domina absolutamente todos los aspectos de una determinada disciplina. Es un término muy usado en Internet, aunque se refiera a otros campos (p. e. "es un gurú del Unix").

HACKER: Experto técnico en algún tema relacionado con comunicaciones o seguridad; de alguna manera es también un gurú. Los hackers suelen dedicarse a violar claves de acceso por pura diversión, o para demostrar falencias en los sistemas de protección de una red de computadoras. Los Hackers son muy respetados por la comunidad técnica de Internet, a diferencia de los Crackers.

HIPERMEDIA: Combinación de hipertexto y multimedia. Uno de los grandes atractivos de la Web.

HIPERTEXTO: Concepto y termino inventado por Ted Nelson en 1969. Nelson era un famoso visionario de la informática que investigo durante 25 años, las posibilidades de interacción entre las computadoras y la literatura. Uno de los conceptos básicos para el desarrollo de la WWW. El hipertexto es una forma diferente de organizar información. En lugar de leer un texto en forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones (enlaces o links) que tienen entre ellos. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un texto, y a través de los enlaces (con un simple click sobre las palabras subrayadas y en negrita), permite que los navegantes busquen información de su interés en la Red, guiándose por un camino distinto de razonamiento. Algunos programas muy difundidos, como la Ayuda de Windows o las enciclopedias en CD-ROOM, están organizadas como hipertextos.

HIT: (Acceso o pedido) Unidad de medición de accesos a determinado recurso. Forma de registrar cada pedido de información que un usuario efectúa a un server. Por ejemplo, en el caso de un sitio Web, la solicitud de cada imagen, página y frame genera un hit. Por lo tanto, para conocer en realidad cuántos accesos hubo, debe dividirse la cantidad de objetos independientes (texto, frames e imágenes) que una página contiene, o usar un contador de accesos.

HOME PAGE: (Página principal o de entrada) Página de información de la Web, escrita en HTML. En general, el término hace referencia a la página principal o de acceso inicial de un site.

HOST: Actualmente, sinónimo de SERVIDOR, y también se le conoce a los servidores que albergan como "HOST" a una o varias Páginas, pudiendo tener estas un nombre de dominio distinto a la del HOST en que se encuentren.

HOSTNAME: Denominación otorgada por el administrador a una computadora. El hostname es parte de la dirección electrónica de esa computadora, y debe ser único para cada maquina conectada a Internet. Por ejemplo "supernet"

HTML: (Hypertext Markup Language, Lenguaje de Marcado de Hipertextos) Lenguaje que define textos, subgrupo del SGML, destinado a simplificar la escritura de documentos estándar. Es la base estructural en la que están diseñadas las páginas de la World Wide Web. Su definición está a cargo del Web Consortium

HTTP: (Hypertext Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Hipertexto) Es el mecanismo de intercambio de información que constituye la base funcional de la World Wide Web.

HIPERDOCUMENTOS: Documento que tiene estructura de hipertexto, pero contiene además referencias a objetos multimediales (como sonidos, imágenes, videos).

HIPERLINK: Enlace entre dos nodos de un hipertexto.

IANA: (Internet Assigned Numbers Authory) Organismo que asigna los números IP a las instituciones que desean participar de Internet. Actualmente funciona junto a Internic.

INTERFACE: Cara visible de los programas. Interactúa con los usuarios. La interface abarca las pantallas y su diseño, el lenguaje usado, los botones y los mensajes de error, entre otros aspectos de la comunicación computadora/persona.

INTERNET ADRESS: Sinónimo de número IP. Número asignado que identifica a un server en Internet. Está compuesto por dos o tres partes: número de red, número opcional de sub-red y número de host.

INTERNETS: La Red de computadoras más extensa del planeta, que conecta y comunica a más de 50 millones de personas. Nació a fines de los años sesenta como ARPANET y se convirtió en un revolucionario medio de comunicación. Su estructura técnica se basa en millones de computadoras que ofrecen todo tipo de información. Estas computadoras, encendidas las 24 horas, se llaman servidores y están interconectadas entre sí en todo el mundo a través de diferentes mecanismos de líneas dedicadas. Sin importar que tipo de computadoras son, para intercomunicarse utilizan el protocolo TCP/IP. Las computadoras que utilizan las personas para conectarse y consultar los datos de los servidores se llaman clientes, y acceden en general a través de un tipo de conexión llamado dial-in, utilizando un módem y una línea telefónica.

INTERNET: Denomina a un grupo interconectado de redes locales, que utilizan un mismo protocolo de comunicación.

INTERNIC: (Internet Network Information Centre) Centro de información que almacena documentos de Internet: RFCs y borradores de documentos. Organismo que se ocupa de otorgar grupos de números IP y direcciones electrónicas a cada organización que desee conectarse a Internet, garantizando que sean únicas.

INTRANET: Utilización de la tecnología de Internet dentro de la red local (LAN) y/o red de área amplia (WAN) de una organización. Permite crear un sitio público donde se centraliza el acceso a la información de la compañía. Bien utilizada, una Intranet permite optimizar el acceso a los recursos de una organización, organizar los datos existentes en las PCs de cada individuo y extender la tarea colaborativa entre los miembros de equipos de trabajo. Cuando una Intranet extiende sus fronteras más alla de los limites de la organización, para permitir la intercomunicación con los sistemas de otras compañías, se llama Extranet.

IP: (Internet Protocol) Protocolo de Internet definido en el RFC 791. Confirma la base del estándar de comunicaciones de Internet. El IP provee un método para fragmentar (deshacer en pequeños paquetes) y rutear (llevar desde el origen al destino) la información. Es inseguro, ya que no verifica que todos los fragmentos del mensaje lleguen a su destino sin perderse por el camino. Por eso se complementa con el TCP.

IRC: (Internet Relay Chat) Uno de los sistemas más populares de charlas interactivas (chats) de múltiples usuarios vía Internet. Permite que miles de personas de todo el mundo se reúnan a "conversar" simultáneamente en forma escrita.

ISDN: (Integrated Services Data Networks) Tecnología rápida de conexión para líneas dedicadas y transmisión de datos. Se utiliza para tener acceso a Internet o a una videoconferencia. Si bien esta tecnología existe hace varios años, aún se encuentra poco difundida.

ISP: (Internet Service Povider, Proveedor de servicios de Internet)

JAVA: Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems. Desde su aparición, java se perfila como un probable revolucionario de la Red. Como lenguaje es simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, neutral con respecto a la arquitectura, portable, de alta perfomance, multithreaded y dinámico. Java es un lenguaje de programación, un subset de C++. Susbset, porque algunas instrucciones (como las que tienen que ver con la administración de memoria) no se pueden usar. Seguro, porque agrega características de seguridad a los programas. Un applet de Java se baja automáticamente con la página Web y es compilado y ejecutado en la máquina local. Permite, entre otras cosas, agregar animación e interactividad a una página Web, pero su característica más importante es que un programa escrito en Java puede correr en cualquier computadora.

JAVASCRIPT: Lenguaje de Scripts para utilizar en páginas Web desarrollado por Netscape. Permite aumentar la interactividad y la personalización de un sitio.

LAN: (Local Area Network, Red de Area Local) Red de computadoras interconectadas, distribuida en la superficie de una sola oficina o edificio. También llamadas redes privadas de datos. Su principal característica es la velocidad de conexión.

LINEA DEDICADA: Forma de conexión a Internet (con acceso las 24 horas) a través de un cable hasta un proveedor de Internet. Esta conexión puede ser utilizada por varias personas en forma simultánea.

LINK: Enlace.

LISTAS DE INTERES: Mailing List

LISTSERV: uno de los más populares y extendidos programas servidores de listas de correo.

LOG: Archivo que registra movimientos y actividades de un determinado programa (log file). Utilizado como mecanismo de control y estadística.

LOGIN : Proceso de seguridad que exige que un usuario se identifique con un nombre (user-ID o nombre de usuario) y una clave (password o contraseña), para poder acceder a una computadora o recurso.

LINX: Browser de Web en modo texto, que no permite ver imágenes. Aún es ampliamente utilizado por quienes navegan desde estaciones Unix.

MAILING LISTS: (Lista de interés) Modo de distribución de e-mail grupal. Mecanismos de debate grupales entre distintas personas interesadas en un determinado tema. Similares en concepto a los NewsGroups, pero no es necesario utilizar un servidor especial ya que los mensajes son recibidos por el usuario como correo electrónico.

MIME: (Internet Mail Extensions, extensiones Multipropósito para e-mail) Formato especifico de codificación para la transferencia de correo electrónico y attachments entre dos computadoras; contiene cualquier tipo de datos. Más moderno que el UUEncoding.

MODEM: Dispositivo que se utiliza para transferir datos entre computadoras a través de una línea telefónica. Unifica la información para que pueda ser transmitida entre dos medios distintos como un teléfono y una computadora. La velocidad del módem se mide en una unidad llamada baudios (bits por segundo), por ejemplo 56.600 baudios. Cuanto más rápido es el módem, más datos pueden viajar por el en menos tiempo.

MUD: MultiUser Dungeon. Juegos de rol a través del ordenador, generalmente a través de textos, en los que el usuario adopta un personaje con ciertas características que interactúa con otros usuarios en un mundo imaginario.

MULTIMEDIA: Combinación de varias tecnologías de presentación de información (imágenes, sonido, animación, video, texto) con la intención de captar tantos sentidos humanos como sea posible. Previamente a la existencia de la multimedia, el intercambio de información con las computadoras estaba limitado al texto. Luego, con el nacimiento de las interfaces de usuario gráficas y los desarrollos en video y sonido, la multimedia permitió convertir el modo de comunicación entre personas y dispositivos aumentando la variedad de

información disponible. El uso de la multimedia fue la razón principal por la que la World Wide Web facilitó la difusión masiva de Internet.

NETIQUETTE: la etiqueta de la Red. Conjunto de normas de buena educación dentro de Internet, asumidas y creadas por los propios usuarios. Seguirlas hace que los servicios de Internet sean mucho más útiles y eficientes.

NEWBIE: novato. Nuevo en la Red.

NODO: cualquier servidor conectado a Internet.

PÁGINA WEB: es la unidad mínima de información en el WWW. Cada vez que pulsa un enlace o especifica una dirección, se carga un fichero que se le muestra en pantalla. Este fichero, llamado página, puede contener imágenes, enlaces a otras páginas, textos... puede ser tan pequeño como unas pocas líneas, o tan grande como esta (y más).

PASARELA: ordenadores que conectan a dos o más sistemas que usan diferentes protocolos para comunicarse, y que actúan como traductores de las comunicaciones entre esos sistemas.

POSTMASTER: persona encargada del mantenimiento de los servicios de correo electrónico en un nodo.

PPP: Point to Point Protocol. Protocolo Punto a Punto. Al igual que SLIP, es un protocolo usado para realizar conexiones a Internet desde un ordenador personal por medio de una línea telefónica. Ambos protocolos soportan mensajes TCP/IP, lo que significa que permiten la ejecución de aplicaciones para acceder a servicios como gopher y WWW, a diferencia de los programas de comunicaciones tradicionales, que sólo permitían la transmisión de caracteres de texto. La mayor diferencia entrelos programas de comunicaciones tradicionales y los basados en SLIP/PPP es que los primeros simplemente hacen de "puente" entre el ordenador personal y el ordenador desde el que se accede a Internet, ejecutándose los programas necesarios en este último. Con una conexión SLIP/PPP, es el ordenador del proveedor el que hace de puente, y los programas se ejecutan en nuestro propio ordenador. El protocolo PPP es más eficiente que el SLIP, por lo cual está logrando una mayor popularidad.

PROTOCOLO: conjunto de normas que definen las características del formato que deben tener las comunicaciones entre dos sistemas para poder entenderse entre sí.

RFC: Request For Comments. Son los documentos que han construido Internet. Definen entre otras cosas los protocolos y servicios usados en la Red, desde los más básicos hasta los mínimos detalles. Un RFC es lanzado como una propuesta (una "llamada a discusión"), y a partir de los comentarios que

surgen, y que pueden provenir de cualquier persona (relativamente, ya que su nivel técnico es muy alto), se van construyendo y adoptando los diversos protocolos y acuerdos de funcionamiento que posteriormente serán implementados.

RTFM: Read The Fucked Manual. Lee el j***** manual. Es la respuesta habitual cuando se hacen preguntas muy básicas en algunas listas o grupos de noticias.

SERVIDOR: en una estructura cliente-servidor, se llama servidor a un programa que ofrece una serie de servicios, a los cuales se suele acceder por medio de programas especiales llamados clientes. Por ejemplo, a un servidor FTP, situado en un ordenador en cualquier lugar de la red se accede mediante programas FTP clientes, que son los que disponemos en nuestro ordenador. Por extensión, se suele llamar servidor también al ordenador en el que están situados estos programas.

SERVIDOR DE NOMBRES: es la máquina que traduce las direcciones de Internet en forma de texto a direcciones IP.

SLIP: Serial Line Internet Protocol. Es uno de los protocolos usados para la conexión a Internet por medio de líneas telefónicas.

SMILEY: ver emoticón.

SMTP: Simple Mail Transfer Protocol. Protocolo usado para la transmisión de correo electrónico a través de Internet.

SNAIL MAIL: Correo caracol. Alusión irónica al correo "de toda la vida", en referencia a su lentitud frente al correo electrónico.

SPAMMING: se llama así al envio masivo de mensajes de correo no solicitados, por lo general de carácter comercial, a varias listas de correos, grupos de noticias, o a listas de usuarios que pueden alcanzar miles de personas. La expresión proviene de una película de los Monthy Pyton.

SUBJECT: asunto o título de un mensaje de correo electrónico. Es una pequeña frase que describe el contenido del mensaje.

TAG: se llama así a cada uno de los elementos del lenguaje HTML.

TCP/IP: Tranfer Control Protocol / Internetworking Protocol. Es el protocolo básico de Internet, a partir del cual se construyen todos los demás servicios. Define como se dividen los mensajes, como se dirigen al receptor, y una vez que han llegado, como se reconstruyen.

TLA: Three Letter Acronym. Acrónimo de tres letras.

URL: Uniform Resource Location. Estandard de identificación de un recurso de cualquier tipo (ftp, web, telnet, news...) en Internet. Consta de un identificador de recurso, una dirección y el recurso en sí: directorio en que está, grupo de news, fichero... Por ejemplo: http://www.xe1rcs.org.mx/index.html identifica un recurso HTML (http://) situado en la dirección www.xe1rcs.org.mx, que es el fichero index.html, correspondiente a la homepage del proveedor xe1rcs.

USENET: una de las principales redes dentro de Internet. Muy popular ya que dentro de ella se originó el concepto de news.

UUcode: método de codificación para enviar ficheros binarios como textos. Se usa para enviar este tipo de ficheros por correo, bien a otros usuarios, a una lista o a grupos de news. Para poder convertirlo de nuevo a un fichero binario hace falta decodificarlo. Algunos programas lectores de correo o de news incorporan un decodificador. A los procesos de codificar y descodificar este tipo de mensajes, así como a los programas que realizan las conversiones, se les conoce por sus nombres en inglés: uuencode y uudecode.

VRML: Virtual Reality Modeling Language. Lenguaje similar al HTML usado para crear mundos virtuales y animaciones en 3D, que pueden ser visualizadas con los navegadores adecuados.

WAIS: Wide Area Information Server. Servicio que indexa un conjunto de documentos y que permite realizar búsquedas por claves de los mismos.

WEBMASTER: Suele llamarse así al administrador de sistema de un sitio o servidor, el cual es el encargado y responsable del mismo, además de ser en muchos casos el que de formato y mantenimiento a las paginas contenidas en el.

WWW: World Wide Web. También conocido simplemente como el Web, es uno de los servicios más populares de Internet. Combina texto con gráficos, imágenes, animaciones e incluso música, enlazados entre sí de tal manera que facilita la navegación por la información dispersa en todo Internet. Se basa en el protocolo HTTP.

X.500: base de datos distribuida que permite conocer datos tales como nombres, direcciones y teléfonos de personas u organizaciones en todo el mundo.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL INTERNET

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones

ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener.

Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, búsquedas de información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia.

Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que las personas sean mucho más cómodas, trabajen menos, y accesibles a otro tipo de información desagradable.

Por lo que vale la pena listar algunas ventajas y desventajas del internet en estos últimos tiempos:

Ventajas

Hace la comunicación mucho más sencilla. Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes

del mundo. La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener

que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna

noticia. Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas

colaborativas. La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no

tuviéramos internet. Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna

herramienta o proceso. El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del

Internet. Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a

otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.

Desventaja

Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.

Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidandote de muchas cosas personales o laborales.

Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copia y pega.

El principal puente de la piratería es el internet Distrae a los empleados en su trabajo. Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos

procesos que se quedan varados por esa dependencia. Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa,

adios internet (no es el caso de la telefonía convencional). Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la

proliferación de los virus, el phising, etc. Hay que saber equilibrar nuestro uso del internet para que sea

provechoso en nuestras vidas.

CONCLUSIÓN

Internet se ha convertido en un nuevo medio de comunicación y que día con día ha tomado una fuerza e importancia en todas las áreas de nuestras vida. En un mundo invadido por la información, Internet ha venido a darle mayor proyección y facilidad para que un gran número de gente este informada, y pueda tener la oportunidad de desarrollarse y comunicarse de una mejor manera.

Este nuevo medio de comunicación no puede ser visto de otra manera ya que lo que conforma precisamente a la red de redes es precisamente la gran cantidad de información que circula alrededor del mundo; llevando y trayendo datos de un lado al otro del planeta y por lo mismo convirtiéndose en un medio que acerca continentes de una manera que hace una década atrás lo veíamos como historia de ciencia ficción.

El gran avance tecnológico que hemos tenido en menos de diez años en cuanto a la convergencia de voz, datos e imagen, por medio de los programas de computación nos ha abierto la puerta para entrar en la llamada superautopista de la información y de la comunicación. Podemos ver como Internet desde que se volcó hacia el exterior se ha ido colocando rápidamente como un medio más de comunicación que además de ser un sistema independiente para su transmisión como el que tiene la radio, la T. V. La prensa, también cuenta con la capacidad de ser parte de cada uno de estos medios.

Internet juega un papel muy importante como medio de comunicación, no solo para apoyar a los otros medios sino independientemente en diferentes

áreas de la vida cotidiana, en diversas profesiones y niveles educativos. Internet es utilizado desde las grandes empresas para agilizar su producción y actualizar datos, hasta en el hogar para obtener la información de alguna tarea escolar, alguna duda sobre el conocimiento, así como un medio de entretenimiento y de socialización manteniendo contacto con otra cultura ya sea por medio del correo electrónico o de los chats y las videoconferencias.

Internet reúne las características esenciales de un medio de comunicación, cumpliendo el esquema más sencillo que propicia la comunicación, " emisor – mensaje – receptor " y la "retroalimentación".

BIBLIOGRAFIA

http://www.slideshare.net/ricardoquiroz/historia-del-internet-12143174

http://alexanderaraujoblog.blogspot.com/2009/02/internet-en-el-contexto-venezolano.html

http://members.tripod.com/e_soule/tesis/glosario.html

http://www.slideshare.net/carolithas/internet-presentation-672263

Anexos