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0 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP DARWIN RODRIGUES MOTA INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL SÃO PAULO 2012

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP

DARWIN RODRIGUES MOTA

INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

SÃO PAULO

2012

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC-SP

DARWIN RODRIGUES MOTA

INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE

APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand.

SÃO PAULO

2012

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BANCA EXAMINADORA

__________________________________

__________________________________

__________________________________

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Dedico este trabalho em especial

À minha esposa Cris, pelo incentivo, inspiração,

compreensão, sacrifício e dedicação.

Ao meu filho Arthur, que logo entenderá que só deixamos

de aprender quando deixamos de viver.

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AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand com quem tive o privilégio de aprender e ser

orientado academicamente. Obrigado pela paciência e compreensão.

À Edna Conti, secretária do programa de mestrado em TIDD, que me auxiliou com

suas dicas e conselhos em momentos difíceis do curso.

À FATEA e ao UniFOA que acreditam que a qualificação docente é o caminho para

aprimorar o ensino superior e consolidar a pesquisa científica no país. Obrigado por

todo o incentivo.

Ao professores e amigos Nelson Matias, Cristiana Fernandes e Ana Zarur pelos

conselhos, ajuda e suporte durante a minha iniciação à jornada acadêmica. Aos

pesquisadores, professores e mestrandos em TIDD, com quem tive a honra de

debater, pedir ajuda e conversar nestes semestres de convivência.

À todos que de alguma forma contribuíram no desenvolvimento deste trabalho.

Muito obrigado à todos!

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RESUMO

Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais

utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacioná-

los com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da

Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o

aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de

educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho

permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente

Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada

para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer

Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter

Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que

possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A

qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos

correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser

usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível.

Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a)

interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface

gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do

qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação

entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os

quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a

modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do

design instrucional e design de interface em seu processo de concepção.

Palavras-chave: Interfaces gráficas, Ambientes Virtuais de Aprendizagem,

Usabilidade, Design da Experiência do Usuário.

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ABSTRACT

This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual

learning environments, and link them to the Design field specifically concerning

Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information

referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of

structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled

by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa

Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -,

and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis'

works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may

allow providing effective information in the context of virtual learning environments.

Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an

equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how

to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three

parts: a) graphic interfaces – in which the historical context of user's graphic interface

evolution is described -; b) usability and user experience design – which will provide

us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and

informational system; c) and virtual learning environment – which deals with the use

of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the

instructional design and the interface design may cause during the conception

process.

Key-words: Graphic interfaces, Virtual Learning Environments, Usability, User

Experience Design.

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SUMÁRIO

 

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 1  

1 – INTERFACES GRÁFICAS, DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ......................................................... 6  1.1 - Contexto histórico das interfaces ........................................................................ 6  

1.2 - Usabilidade e design da experiência do usuário............................................... 17  

1.3 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem ............................................................... 21  

2 – APRENDIZADO ELETRÔNICO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ..................................................................................................... 24  2.1 - O aprendizado eletrônico .................................................................................. 25  

2.1.1 - Tecnologias para aprendizado eletrônico ...................................................... 29  

2.2 - Características e aplicações dos AVAs............................................................. 30  

2.2.1 - O Moodle ........................................................................................................ 33  

2.2.2 - O TelEduc ..................................................................................................... 41  

2.2.3 - Considerações a respeito dos ambientes virtuais de aprendizagem Moodle e

TelEduc ..................................................................................................................... 50  

3 – USABILIDADE E DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM.............................................................................. 52  3.1 - A interferência da interface gráfica no processo de ensino e aprendizagem

eletrônico ................................................................................................................... 52  

3.2 – Usabilidade e Design da Experiência do usuário ............................................. 54  

3.3 - Considerações relevantes para o design de interface gráfica em AVAs .......... 58  

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 62  

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................... 64  

 

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INTRODUÇÃO

Para a retórica clássica a metáfora é descrita como um desvio, um

“deslocamento” do sentido literal (denotativo) para o sentido figurado

(conotativo)(SACKS, 1992:280). Geralmente este desvio é atribuído à função de

denominação. Ou seja para identificar uma idéia ou coisa, no lugar de seu próprio

nome, se usa uma “palavra emprestada”, uma palavra estranha. Por exemplo,

quando se diz "Ele é uma raposa", emprega-se uma metáfora, isto é, usa-se o nome

de um animal para descrever um homem que possui uma qualidade, astúcia, que é

própria do animal raposa. Assim a metáfora pode ser definida como o “emprego de

todo o termo substituído por outro que lhe é assimilado após a supressão das

palavras que introduzem comparação”. (DUBOIS, 1991)

Como os gregos tinham na expressão oral sua mais importante forma de

comunicação, a metáfora era vista como um recurso da oralidade. Sua função seria

a de promover a comunicação, “a retórica foi adicionada como uma ‘técnica’ à

enlouquência natural”. (RICOEUR, 1975:15) Como a teoria tropológica faz parte

historicamente do estudo da retórica, o estudo da metáfora é principalmente pautado

na linguagem verbal.

Entretanto as figuras de linguagem, inclusive a metáfora, não são

empregadas exclusivamente na linguagem verbal. Como afirma Marvin Minsky “a

metáfora não é apenas um recurso especial usado na expressão literária e sim algo

que permeia virtualmente todos os aspectos do pensamento humano”. (MINSKY In:

HECKEL, 1993:154)

De fato é possível vislubrar a expressão metáfórica em outros campos de

ação, como o das linguagens visuais. Em um quadro surrealista, por exemplo,

objetos (signos) são dispostos de modo estranho; são trocados (substituídos) por

outros que deveriam estar lá. Ou seja, são metáforas, apesar de sua natureza ser de

caráter visual.

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As metáforas como signos visuais se inserem na segunda tricotomia de

signos da teoria peirceana, que leva em consideração a relação do signo com seu

objeto.: aquela que distigue as relações por similaridade (ícone), as que resultam de

uma conexão direta em objeto e signo (índice); e as de caráter arbitrário que se

fixam por hábito ou convenção (símbolo). Sua proposição como conceito semiótico

tem origem nos desdobramentos da noção de ícone.Tendo advertido sobre o caráter

de mera possibilidade que define um “ícone puro” (uma qualidade considerada em si

mesma, abstraída de qualquer ser ou processo existente), Peirce concebeu, porém,

um gênero de signos capaz de emprestar existência concreta ao modo de

representação icônica.

 

[...] um signo pode ser icônico, isto é, pode representar seu objeto principalmente através de sua similaridade, não importa qual seja o seu modo de ser. Se o que se quer é um substantivo, um representâmen icônico pode ser denominado de hipoícone. Qualquer imagem material, como uma pintura, é grandemente convencional em seu modo de representação; porém, em si mesma, sem legenda ou rótulos, pode ser denominada hipoícone (PEIRCE, 1990, p. 64).

Hipoícones podem ser grosseiramente divididos em: aqueles que

compartilham com seus objetos suas simples qualidades, ou qualidades de

aparência, e que serão denominados imagens; aqueles que representam relações,

principalmente diádicas, das partes de uma coisa por relações análogas em suas

próprias partes, que chamamos de diagramas; aqueles que representam o caráter

representativo de um signo criando um paralelismo com alguma coisa a mais, as

metáforas (Peirce, 1990, p. 64).

Nos últimos anos as metáforas visuais se constituíram em um importante

recurso na construção de interfaces gráficas. Elas facilitam a comunicação homem-

máquina oferecendo por exemplo elementos já conhecidos para realização de novas

tarefas: as pastas sobre o desktop do sistema operacional, o ícone da lupa para o

recurso do zoom etc.

O pioneiro do uso da metáfora visual na elaboração de interfaces gráficas foi

o engenheiro norte-americano Douglas Engelbart. Cientista visionário, desenvolveu

os user interfaces contemporâneos e os ambientes de colaboração on-line, em

Stanford, em meados dos anos 60.

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De acordo com Johnson, a metáfora é o idioma essencial da interface

contemporânea. (2001. p 18-19) De fato nos encontramos em um mundo imerso em

metáforas visuais, as quais nos guiam na escolha de produtos e serviços e que

desde o final da década de 60 (aproximadamente dez anos após as consolidações

das primeiras ideias de Douglas Engelbart), têm moldado a forma como agimos

diante de telas de recursos digitais, como computadores pessoais e recentemente

dispositivos móveis.

Como essa presença maciça das metáforas visuais no cotidiano

contemporâneo se deve ao advento das mídias digitais, parece que as metáforas

visuais são um fenômeno recente, fruto do desenvolvimento das novas tecnologias

de computação e das pesquisas sobre interfaces gráficas. Entretanto guiando-se por

meio de uma perspectiva histórica, onde a consolidação do conhecimento se adquire

ao longo de anos dedicados aos estudos e fundamentações de conceitos, sabemos

que a capacidade de expressão por meio de espaços informacionais datam de seis

séculos antes de Cristo. Como bem podemos ver em Johnson (pág. 17, 2001), que

explica que:

A idéia de espaço-informação esteve no ar por milhares de anos, mas, até a demonstração de Engelbart, foi sobretudo exatamente isso: uma idéia. Mas que idéia! O poeta grego Simônides, nascido seis séculos antes de Cristo, era famoso por sua fantástica capacidade de construir o que os retóricos chamam de "palácios de memória”. (JOHNSON, 2001)

Dessa forma, diante de aspectos históricos e culturais nós possuímos uma

maneira singular de olharmos e construirmos espaços informacionais, a qual está

relacionada diretamente com a capacidade de interpretação e construção de

metáforas, que foram moldadas ao longo da história com processo de

desenvolvimento tecnológico em prol da comunicação. Assim, a realidade de cada

indivíduo é expressada graficamente nestes espaços, com o objetivo quase que

universal de transmitir uma ideia, um conceito, uma informação.

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Atrelado à evolução das interfaces gráficas, segundo Wurman (1991), a

tecnologia digital, seus avanços e a conexão entre computadores, tornou possível o

processamento de informações em larga escala e de forma quase que em tempo

real, tanto em sua produção quanto em sua distribuição e seu consumo. O livre e

rápido fluxo de informação tem a capacidade de diluição de fronteiras territoriais,

tendendo a homogeneizar as diferenças culturais, uma vez que diversos locais têm

acesso às mesmas informações. Desta forma, podemos afirmar que a Internet tem

sido um dos principais veículos dessas informações, na medida em que grande parte

das tecnologias se utiliza dela como meio de propagação de dados.

Partindo-se dessa observação, sobre a evolução da internet e sua inclusão

em várias ações de nossas vidas, destacamos a grande utilização de recursos

digitais em processos educacionais, pois somente no Brasil, segundo resultados

divulgados no Portal do Professor do MEC1, a base de recursos digitais conta

atualmente com 12.407 conteúdos multimídias e 247 coleções de recursos

destinados aos professores do Ensino Infantil, Fundamental e Médio.

Ou seja, diante de tais aspectos nós nos deparamos com a necessidade

premente de avaliarmos com um olhar crítico e construtivo o processo de

desenvolvimento de produtos gráficos digitais para tais fins, principalmente, no que

se refere a experiência causada junto ao usuário. Esta preocupação se deve

principalmente ao fato de que, além da experiência de uso, o usuário terá a

experiência do ensino/aprendizado, ou seja, a importância dos conceitos

fundamentados na Psicologia Cognitiva, Ergonomia Informacional, Design Gráfico e

processos de interação homem-computador (IHC) torna-se maior, visto que os

objetivos estão relacionados com a efetividade do processo de ensino e

aprendizagem.

No que diz respeito a prática do desenvolvimento de interfaces gráficas para

fins educacionais, também é importante que se discutam e se estabeleçam relações

entre as atuais tecnologias e abordagens pedagógicas/andragógicas, que culminem

                                                                                                               1 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/

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em um projeto educacional adequado para o meio digital e que possa favorecer o

papel do usuário neste contexto.

Sendo assim, esse trabalho tem como meta apresentar um panorama dos

conceitos e conhecimentos que permitem esclarecer a importância do cuidado que

se deve ter na elaboração de interfaces gráficas destinadas ao processo de ensino e

aprendizagem, por meio de ambientes virtuais de aprendizagem. Para alcançar esse

fim realizou-se uma pesquisa bibliográfica que procurou levantar os autores

contemporâneos que versaram sobre os assuntos apresentados, com o objetivo de

coletar e relacionar a contribuição de cada um deles no sentido de apresentar

possibilidades de pensamentos projetuais focados no processo de melhoria da

experiência educacional

Acredita-se também que uma discussão produtiva a respeito dos conceitos e

métodos empregados para validação dos testes e análises em projetos de interface

gráfica para ambientes virtuais de aprendizagem possa delimitar novas abordagens

projetuais e servir como catalisador de soluções a problemas nas etapas de

planejamento e desenvolvimento. Além disso, essa pesquisa tem como intuito o

fornecimento de instrumental teórico sobre design de interfaces para educadores,

pedagogos e outros profissionais envolvidos nos processos de produção de material

instrucional para ambientes digitais.

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1 – INTERFACES GRÁFICAS, DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

O presente capítulo trata da apresentação teórico-conceitual dos principais

temas tratados neste trabalho: interface, design da experiência do usuário e

ambientes virtuais de aprendizagem. A sequência indicada em seu título remete à

ordem em que se encontram as discussões aqui apresentadas, explicitando tanto a

estrutura cronológica de apresentação quanto o foco investigativo sobre o conteúdo.

1.1 - Contexto histórico das interfaces

Percebemos nos dias atuais que a difusão do uso de computadores pessoais

tomou proporções nunca antes imaginadas. Cada vez mais inserimos este

equipamento em nossas vidas e para as mais variadas utilizações. De certa forma, o

grau de importância destinado ao computador vem modificando a sociedade

contemporânea, principalmente por conta da popularização da internet, pois de

acordo com o CETIC.BR - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informacão e

da Comunicacão no Brasil - somente no Brasil, até junho de 2012, somos 41,4

milhões de usuários ativos. No caso de usuários ativos de conexões com mais de 2

Mb no Brasil, que acessam a internet de casa, o número também é alto tendo

alcançado o patamar de 16,8 milhões em junho de 2012, 91% mais do que no

mesmo período de 2011, segundo o estudo NetSpeed Report, do Ibope Nielsen

Online.(http://www.ibope.com.br/pt-

br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Cresce-uso-de-banda-larga-no-

Brasil.aspx)

Esta maximização do uso do computador é, em grande parte, fruto da

possibilidade propiciada pelo desenvolvimento das interfaces gráficas do usuário

(GUI - Graphic User Interface), pois foram estas as responsáveis por facilitar o uso

do computador, eliminando a necessidade de conhecimento de comandos baseados

na sintaxe de programação, ou seja, até a aplicação da interface gráfica do usuário

nos computadores, os seus utilizadores eram somente engenheiros e cientistas que

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dominavam o conhecimento das operações a serem realizadas.

De acordo com Lemos (2004), as interfaces gráficas que conhecemos só se

tornaram possíveis por conta das conceituações de Vannevar Bush2, cientista militar

de alta patente que em uma de suas produções científicas descreveu o sistema

chamado Memex. O sistema se referia a um tipo de dispositivo que permitiria o

armazenamento, indexação e visualização de informações diversas.

Basicamente, as primeiras ideias acerca do Memex fizeram com que

surgissem as primeiras discussões a respeito da forma como as informações eram

organizadas e como eram disponibilizadas para visualização. O processo

operacional ainda demandava um certo conhecimento técnico, o que de certa forma

impactava diretamente na utilidade de tal dispositivo.

Para Johnson (2003), o sistema de navegação entre os dados do dispositivo

idealizado por Bush se assemelhavam muito com o processo realizado nos

navegadores da web de nossos dias, mas pelo fato dos computadores ainda não

existirem, não houve interesse pelas ideias de Bush. No entanto, este cenário se

modificaria a partir de 1937, quando os computadores começaram a ser produzidos,

pois a Segunda Guerra Mundial proporcionaria motivação e financiamento para que

fossem desenvolvidos tais equipamentos para fins militares.

Foi em 1945, baseando-se nas primeiras conceituações acerca do “Memex”,

que Bush publicou o ensaio intitulado “As We May Think” (Como podemos pensar),

o qual obteve maior repercussão e motivou o pesquisador Douglas Englebart a

pensar no computador como ampliador do intelecto humano - "Augmenting Human

Intellect" - título de um de seus ensaios publicado em 1962 (REIMER, 2005). Vale

ressaltar que no ano de 1960, segundo Negroponte (1995), havia acontecido um fato

que direcionou o início do design de interface: a publicação do artigo "A simbiose

homem-computador" por J.C.R. Lickilider".

                                                                                                               2 O ensaio intitulado “As We May Think” de Vannevar Bush, publicado em The Atlantic Monthly em julho de 1945, trás detalhes projetuais do “Memex”, sistema conceituado em seu artigo anterior intitulado "Mechanization and the Record" de 1939. O Memex, foi descrito da seguinte forma: rolos de microfilmes de resolucao ultra-alta, junto com multiplos visualizadores de telas e cameras, por meio de controles eletromecânicos.

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Em outubro de 1968, Engelbart realizou a apresentação do que podemos

chamar de a primeira interface gráfica do usuário existente, contando com um

produto de funcionamento análogo ao Memex idealizado por Bush (Figura 1).

O acontecimento se deu no San Francisco Civic Auditorium e para Johnson

(2001), a importância deste momento está na ruptura tecnológica "residente na ideia

do computador como um sistema simbólico" (JOHSON,2001), lendo representações

e sinais e não a causa e efeito mecânicos, como ferramenta rudimentar. Como

forma de acesso a este sistema simbólico, Engelbart envolveu o princípio de

manipulação direta que consiste em dar o controle dos elementos da interface ao

usuário. Isso permitiu que o usuário pudesse executar ações por meio de

apontadores (Figura 2), ao invés de utilizar comandos executados a partir do

teclado.

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Figura 1. Periféricos demonstrados por Engelbart em 1968. (Fonte: Doug Engelbart Institute)

Figura 2. Interface comandada por apontadores. O círculo em vermelho indica a ação do mouse na

interface gráfica. (Fonte: REIMER, 2005, p. 2)

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A manipulação direta, de acordo com Preece et al. (2005) é um modelo

conceitual de interface que utiliza a manipulação de "objetos", navegação e

exploração de espaços virtuais por meio de ações como mover, fechar, abrir,

selecionar, aproximar, afastar etc..

Ainda segundo Preece et al. (2005) , as interfaces de manipulação direta

proporcionam os seguintes benefícios:

• auxiliam no aprendizado rápido de funcionalidades básicas;

• os usuários experientes podem rapidamente trabalhar com uma ampla variedade

de tarefas;

• usuários não frequentes podem lembrar como realizar operações mesmo após

algum tempo de afastamento;

• não há necessidade de mensagens de erro, exceto muito raramente;

• os usuários podem verificar imediatamente se suas ações os estão auxiliando a

atingir os objetivos propostos e - caso não estejam - a fazer alguma outra coisa;

• os usuários ficam menos ansiosos;

• os usuários ganham autoconfiança, habilidade e se sentem no comando das

ações.

Diante destas informações, é importante indicar que a invenção do mouse por

Engelbart foi o que possibilitou este tipo de manipulação na interface. O mouse

(idealizado por ele e construído por um de seus colaboradores) tinha características

idênticas às que se encontram nos mouses contemporâneos. Também é importante

salientar que estes artefatos surgiram em um cenário no qual a comunicação entre

computadores e usuários se encontrava ainda muito rudimentar.

Reimer (2005) ainda indica a importância da companhia Xerox para o

desenvolvimento das interfaces gráficas que, embora seja uma empresa baseada na

tecnologia da fotocópia em papel, ela empenhou-se estrategicamente em trabalhar

com o domínio tecnológico digital, por meio do centro de pesquisa em Palo Alto

(Xerox PARC) com os maiores pesquisadores de computação dos Estados Unidos.

Alguns destes pesquisadores faziam parte da equipe de Engelbart e compartilhavam

as ideias sobre bits, mouses e janelas, o que possibilitou posteriormente o

desenvolvimento da interação baseada em metáforas visuais.

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Destaca-se, ainda neste período, o desenvolvimento do Smalltalk (Figura 3),

que foi o sistema operacional resultante dos esforços desprendidos para solucionar

o problema de gerenciamento de impressoras laser, de uma maneira mais gráfica de

trabalho. Este sistema utilizava o computador Alto (Figura 4), que posteriormente foi

aprimorado e utilizado comercialmente com o nome de Xerox Star, em 1981 (Figura

5).

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Figura 3. Interface gráfica do sistema Smalltalk. (Fonte: REIMER, 2005, p. 3)

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Figura 4. O computador “Alto” da Xerox que operava com

o sistema Star. (Fonte: REIMER, 2005, p. 3)

Figura 5. Interface gráfica do Star da Xerox. (Fonte: REIMER, 2005, p. 3)

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Para Johnson (2001), o Xerox Star foi o primeiro computador a utilizar a

metáfora de desktop em sua interface gráfica, no entanto, por conta de seu preço

altíssimo, o equipamento foi um grande fracasso, embora fosse o responsável pela

origem do uso do conceito de janelas defendido por Engelbart.

Ainda segundo Johnson (2001), mesmo com o insucesso do Xerox Star, a

metáfora do desktop era uma ideia boa demais para ficar em posse de um

laboratório de Palo Alto. E a partir deste ponto é que a Apple Computers assume o

seu papel na história, com a visita de seu fundador Steve Jobs às instalações do

Xerox PARC.

Este foi um período de transição marcado pelo surgimento do primeiro

computador pessoal rodando uma interface gráfica baseada nos experimentos da

Xerox.

O Lisa da Apple, lançado em 1978, possuia uma interface baseada em

ícones, em que cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Além

disso, a equipe que a desenvolveu criou a primeira barra de menu desdobrável (pull-

down), que hospedava todos os menus logo nas primeiras linhas da tela (Figura 6).

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  15  

Figura 6. Interface gráfica final do Lisa. (Fonte: REIMER, 2005, p. 4)

Figura 7. Interface gráfica da área de trabalho do Macintosh original. (Fonte: PREECE et al, 2005,

69)

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  16  

Segundo Levy (1993), mesmo sendo um produto caro, com pouca aderência

do mercado, o Lisa conseguiu com sucesso, definir uma linguagem padrão para os

próximos produtos da Apple. Neste desenvolvimento bem-sucedido, merece

destaque a participação do pesquisador Alan Kay, por suas ideias de utilização do

computador que viriam a fazer a diferença para o sucesso do Macintosh. O sistema

projetado utilizava extensivamente recursos gráficos e suas principais características

eram:

• um dispositivo para apontar, tipicamente um mouse;

• menu de barra, que pode aparecer e desaparecer sob controle do mouse;

• janelas que exibem o que o computador está fazendo;

• ícones que representam arquivos e diretórios (folders);

• caixas de diálogos, botões e muitos outros elementos gráficos de interface

representando técnicas de interação.

Lévy (1993) ainda relaciona algumas destas características com o que chama

de interface amigável e aponta Douglas Engelbart e sua equipe como idealizadores

de muitas destas características utilizadas posteriormente pelo Macintosh, listando

algumas, tais como:

• a tela com múltiplas janelas de trabalho;

• a possibilidade de manipular complexos informacionais apresentados na tela,

representados por símbolos gráficos, utilizando-se um mouse;

• as conexões associativas (hipertextuais) em bancos de dados ou em documentos

distintos;

• os grafos dinâmicos para representar estruturas conceituais;

• os sistemas de ajuda ao usuário integrados aos programas.

Para Preece et al. (2005), as características relacionadas por Lévy são muito

importantes, uma vez que a memória visual é mais duradoura que a textual, sendo a

compreensão imagética (leitura visual por meio de imagens), colaboradora no

processo cognitivo de apreensão de informações. A utilização de metáforas nas

interfaces provaram ser bastante sucedidas, oferecendo aos usuários um

mecanismo familiar para orientá-los e auxiliá-los a entender e aprender como utilizar

um sistema.

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  17  

No decorrer da década de 80 houve o desenvolvimento de outras interfaces

gráficas similares às citadas anteriormente, mas nenhuma com o sucesso obtido

pela Apple. Entre estes desenvolvimentos podem ser citados: VisiOn, Windows (1.0,

1.01 e 2.0), GEM, Amiga Workbench, GEOS, Arcon, NeXTSTEP, OS/2, Windows

(3.11 e 95). (REIMER, 2005)

Desde a concepção das primeiras interfaces gráficas muitos aprimoramentos

aconteceram, decorrentes de estudos da interação com usuário e das possibilidades

propiciadas pelos avanços tecnológicos. Podemos perceber que a base da interface

gráfica digital contemporânea foram formadas a partir dos ensaios de Bush sobre o

Memex, até os aprimoramentos realizados por Alan Kay, sendo notória a

similaridade entre as interfaces atuais e suas antecessoras.

1.2 - Usabilidade e design da experiência do usuário

Historicamente, os estudos relacionados ao design da experiência do usuário

estão relacionados ao processo de desenvolvimento e popularização do computador

e a necessidade de adequação de suas interfaces. Podemos indicar que a partir da

décadas de 70, com os experimentos realizados pelo laboratório PARC da Xerox e

com o surgimento da Apple, os estudos de tal área ganharam mais força, visto que o

aprimoramento do uso do computador tinha como foco o mercado e não somente as

iniciativas educacionais e militares.

Para Preece et al. (2005), o surgimento da necessidade de se adequar

sistemas digitais surgiu a partir do momento que os computadores passaram a não

ser operados apenas por engenheiros e usuários relacionados diretamente com sua

construção, mas sim por pessoas inexperientes com contextos diferentes.

Existem muitas definições para o design de experiência do usuário. Para

Unger, R. e Chandler C. (2009), o design de experiência do usuário consiste em

criar e sincronizar elementos da experiência dos usuários com a intenção de

influenciar nas suas decisões e comportamentos. Já para Cybis apud Hiltunen

(2000) a experiência do usuário é composta por cinco fatores que influenciam em

sua opinião: utilidade, usabilidade, disponibilidade, estética e processo off-line;

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  18  

demonstrando a importância da interação humano-computador para o usuário do

sistema.

É interessante perceber que na literatura sobre a interface gráfica do usuário,

em quase todos os momentos a usabilidade é destacada como peça chave para

avaliação da efetividade do processo de interação entre usuário e interface gráfica.

Para Cybis (2005) a usabilidade é a característica primordial para a qualidade de

uma interface, proporcionando uma experiência satisfatória ao usuário durante uma

interação. Ele considera que se trata de um fator, na perspectiva do usuário, que

assegura que um produto é fácil de usar, eficaz e agradável, implicando no

aprimoramento do envolvimento estabelecido pelo indivíduo com um produto

interativo.

Ainda segundo Cybis (2010), a experiência do usuário consiste no “conjunto

de todos os processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário a

partir da sua interação com um produto ou serviço em diversos momentos (que

incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e a reflexão após a

interação) em um determinado contexto de uso (físico, social, tecnológico)”.

Para esta pesquisa, a definição indicada por Cybis apresenta-se como a mais

alinhada com as propostas educacionais, pois ela considera o contexto como o

influenciador no processo interativo. O esquema proposto por CYBIS (Figura 8),

apresenta de forma detalhada o processo interacional e o envolvimento do usuário

com o produto/serviço, denominado pelo autor como sistema. Ele ainda destaca a

inserção do processo interacional em um contexto de uso, ou seja, um ambiente ou

realidade onde o usuário e sistema estão interagindo.

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Figura 8. Esquema geral da experiência do usuário. (Fonte: CYBIS, 2010)

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  20  

Utlizando como base a definição de experiência de usuário dada por Cybis,

desenvolver produtos funcionais, agradáveis e estéticos está relacionado

principalmente ao fato de como o usuário se sentirá na interação com o sistema.

Assim, de acordo com Preece et al. (2005) existe a diferença entre as metas de

usabilidade, que são mais objetivas, e as metas de experiência do usuário, que são

mais subjetivas e relacionadas com aspectos emocionais e psicológicos. Esta

relação entre as metas é representada no diagrama abaixo (Figura 9):

Figura 9. Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário.

(Fonte: PREECE et al., 2005)

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  21  

Preece et al. (2005) ainda indica que “reconhecer e entender o equilíbrio entre

as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário” é primordial

para um projeto de interação, pois permite ao designer adquirir consciência em

relação às consequências e buscar diferentes combinações dessas metas,

considerando as necessidades dos usuários.

1.3 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem

O uso da Internet como meio educacional se manifesta de diversas maneiras

que vão desde a simples publicação de artigos, apostilas e páginas contendo textos

e imagens, até ambientes especialmente desenvolvidos para a criação de cursos

completos. Esses ambientes são denominados Ambientes Virtuais de Aprendizagem

(AVAs), Sistemas de Gestão de Aprendizado (SGAs) ou Sistemas de Gestão de

Cursos (SGCs) e, segundo Almeida (2003), consistem em sistemas computacionais

disponíveis na Internet, destinados ao suporte de atividades orientadas e tratadas

pelas tecnologias de informação e comunicação3 - TICs. Permitem integrar múltiplas

mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada,

desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e

socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. As atividades se

desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que cada participante se

localiza, de acordo com uma intencionalidade explícita e um planejamento prévio,

sendo revisto e reelaborado continuamente no andamento da atividade.

Semelhantes às salas de aula presenciais, os AVAs funcionam como o local

onde se realizam as ações educacionais. Eles permitem a publicação, o

armazenamento e a distribuição de materiais didáticos, assim como a comunicação

entre alunos e equipe de suporte. (FILATRO, 2008).

Para Filatro (2008), ainda que reflitam concepções pedagógicas/andragógicas

distintas e uma extensa lista de funcionalidades, os AVAs demandam o trabalho de

                                                                                                               3 As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) são tecnologias e métodos para comunicar surgidas no contexto da Revolução Informacional, “Revolução Telemática” ou Terceira Revolução Industrial, desenvolvidas gradativamente desde a segunda metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 1990.

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  22  

design instrucional4 para articular conteúdos, atividades e ferramentas, segundo

objetivos de aprendizagem. Ou seja, a necessidade de se planejar e projetar

conteúdos para estes ambientes, atendendo um público com aspectos de

aprendizagem distintos, deve ir de encontro aos objetivos propostos como

fundamentais para o êxito do processo de ensino/aprendizagem.

É importante compreender que, mesmo apresentando características

singulares, os AVAs precisam atender às seguintes necessidades vinculadas aos

contextos institucional, imediato e individual:

• Contexto institucional: o AVA precisa integrar-se a outros sistemas institucionais

permitindo a identificação de características técnicas/administrativas;

• Contexto imediato: o AVA precisa ser simples e fácil de usar nos quesitos

criação de cursos, configuração de ferramentas e suporte aos alunos. Deve

também adequar-se a ampla faixa de domínios de conhecimento e abordagens

pedagógicas/andragógicas, para atender a objetivos de aprendizagem

diferenciados.

• Contexto individual: o AVA precisa ter uma interface navegacional fácil e

agradável, bem como feedback e layout consistentes. Deve também agregar valor

à experiência de aprendizagem mediante a disponibilização de materiais

complementares, padrões de estudo mais flexíveis, suporte instrucional estendido

e participação em comunidades de aprendizagem.

A partir das orientações citadas anteriormente, podemos destacar que a

aplicação de tais contextos é possível por conta da existência dos chamados

Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem ou LMS - Learning Management

System - que, geralmente, implementam os AVAs e disponibilizam três tipos de

ferramentas importantes: ferramentas de comunicação, ferramentas de

disponibilidade de conteúdo e a espacialidade.

                                                                                                               4 Filatro (2008) define como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana.

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  23  

Os AVAs, implementados pelos LMSs, são atualmente a base para o

aprendizado eletrônico (e-learning), onde toda a interação, disponibilização de

conteúdo e ação de aprendizagem ocorrem. Portanto, estar preparado para a

acessibilidade é imprescindível para um AVA ser utilizado em um programa de e-

learning comprometido com o desempenho de todas as ações de seus envolvidos,

isto é, o AVA deve fornecer possibilidades para que seus usuários consigam atingir

satisfatoriamente seus objetivos.

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  24  

2 – APRENDIZADO ELETRÔNICO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

A grande evolução das redes de comunicação, aliada às tecnologias de

informação e comunicação e as mudanças sócio-econômicas e culturais foram

cruciais para tornar a utilização do computador e da internet um fator decisivo para a

expansão da modalidade de educação a distância. De acordo com os dados do

Censo EAD.BR: Relatório Analítico da Aprendizagem à Distância no Brasil,

publicado em 2011 pela ABED, os cursos de EaD evoluíram mais do que os

presenciais. Em relação a 2008, esses cresceram 12,5%, enquanto que os cursos

de EaD aumentaram 30,5%.

Estes índices demonstram que o aumento da confiança na EaD depende de

vários fatores, como a qualidade do curso, o desenvolvimento de tecnologias de

comunicação e informação, a competência dos docentes no acompanhamento dos

alunos participantes, a aprendizagem efetiva dos alunos e sua aceitação pelo

mercado.

Diantes destas informações é possível perceber que as instituições de ensino

têm, ao longo dos últimos anos, investido massivamente em recursos que permitam

que os membros da comunidade acadêmica usufruam de um processo de

ensino/aprendizagem com qualidade, o que está relacionado diretamente com a

eficiência da infraestrutura fornecida.

Desta forma, podemos afirmar que os AVAs, dotados de recursos que

permitem variados meios de interação, são utilizados cada vez mais no Brasil, já que

instituições de ensino em geral, estão gradativamente percebendo as características

benéficas da utilização de um curso na web. A criação do Programa Universidade

Virtual do Estado de São Paulo (Univesp) é um bom exemplo da consolidação deste

processo. Os recursos disponibilizados em tais ambientes comprovadamente

otimizam e refletem positivamente no aprendizado presencial e a distância, com os

resultados alcançados surpreendendo aos próprios professores.

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  25  

Mas embora o AVA tenha um papel fundamental na efetividade do e-learning

é importante compreender que o processo de aprendizado eletrônico possui, em sua

fundamentação, princípios que são norteados não só por meio das tecnologias

empregadas em seu funcionamento, mas também por princípios que estão

presentes nos modelos convencionais de educação.

2.1 - O aprendizado eletrônico

Há muito tempo atrás, e em especial a partir do momento em que se tornou

possível a impressão de livros, percebeu-se que o processo de aprendizado poderia

acontecer sem que o professor e aluno estivessem juntos em um mesmo espaço e

tempo, o que abriu caminho para o desenvolvimento da educação a distância.

A partir daí foi possível alcançar um maior número de pessoas e mobilizá-las

para o aprendizado, não necessariamente no mesmo lugar ou no mesmo horário.

Com a evolução tecnológica, da impressão e da reprodução (as fotocopiadoras) os

recursos disponíveis para a educação a distância aumentaram em número e em

eficácia. Ferramentas como livros, apostilas, manuais - e meios como o correio -

tornaram a educação a distância cada vez mais acessível.

Em seguida, novos recursos começaram a ser amplamente utilizados com

muito sucesso: rádio, televisão, entre outros. E mais: a difusão da microinformática,

o acesso a microcomputadores por grande parte da população, o CD-ROM e a web

potencializaram incrivelmente a educação a distância.

Como resultado dessa incrível evolução dos últimos cinquenta anos, a

educação a distância tornou-se um recurso muito importante para todos os

educadores. Seja para o ensino acadêmico (de graduação e pós-graduação), seja

para o treinamento corporativo ou para o ensino fundamental.

Hoje, um dos principais meios da educação a distância é o e-learning -

expressão em inglês que significa aprendizado eletrônico. Ele se baseia na

utilização do computador e conta com um grande número de ferramentas avançadas

e poderosas. A web é o principal recurso que pode ser utilizado no e-learning. De

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  26  

acordo com Cardoso (2007), muitas características da educação a distância também

valem para o e-learning e dentre elas podemos citar:

- Alcance: a educação a distância tem como um de seus principais apelos o fato de

atingir grandes populações em curto espaço de tempo. Por meio da educação a

distância também é possível superar dificuldades de dispersão geográfica e seus

respectivos custos. Estes dois aspectos se traduzem em produtividade - podemos

treinar mais e mais rápido.

• Flexibilidade: o aluno pode fazer o curso no horário e no local que lhe forem mais

convenientes. Isso influencia significativamente a relação dele com o

conhecimento transmitido.

• Individualização: por conta da flexibilidade oferecida pela educação a distância,

é possível respeitar as características individuais relacionadas à velocidade de

envolvimento e de aprendizado de cada aluno.

• Carga horária: na educação a distância o ritmo de estudo do aluno não deve

depender de quanto tempo ele passa em frente ao computador. Essa é uma

herança do modelo tradicional de educação, em que a presença do aluno em

aula, e durante toda a aula, é levada em consideração. Vale acima de tudo a

carga horária do curso, ou seja, a contabilização do tempo que o aluno irá

despender, em média, para ler, realizar atividades e interações.

• Planejamento: Cursos e treinamentos não-presenciais precisam ser bem

planejados. Em um curso presencial, o professor pode corrigir o rumo de sua

aula, recorrendo a diferentes ferramentas didáticas, conforme a reação e o

interesse de seus alunos.

- Comprometimento e disciplina: está relacionado ao compromisso do professor

em manter o nível de concentração e interesse dos alunos, por meio da

motivação o que, consequentemente, garantirá a disciplina no cumprimento das

atividades propostas.

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  27  

- Foco no aluno: em um curso a distância ou o aluno está sozinho ou distante da

fonte de informação e do professor. Dessa forma, torna-se muito mais difícil a

interação entre professor e aluno e, consequentemente, acompanhar seu

desenvolvimento.

É possível perceber que estruturalmente e estrategicamente a modalidade de

educação a distância possui as mesmas características fundamentais que norteiam

o processo de concepção de um curso. Tais características também são utilizadas

para se definir as abordagens pedagógicas/andragógicas (Figura 10), bem como as

tecnologias que serão utilizadas para este tipo de aprendizado.

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  29  

2.1.1 - Tecnologias para aprendizado eletrônico

De acordo com Filatro (2008), no aprendizado eletrônico, que é mediado por

tecnologias, é importante entender como as tecnologias disponíveis podem atender

a necessidades educacionais variadas. Para alcançar esse entendimento, é

imprescindível saber que há certo consenso em agrupar as tecnologias de

informação e comunicação em grandes três categorias com diferentes aplicações

educacionais. Essas categorias são:

- Distributivas: do tipo um-para-muitos, pressupõem um aluno passivo diante de um

ensino mais diretivo. As tecnologias são muito empregadas quando o objetivo é a

aquisição de informações. Por exemplo: rádio, televisão, podcasting.

- Interativas: do tipo um-para-um, pressupõem um aluno mais ativo que aprende, no

entanto, de forma isolada. As tecnologias interativas são bastante usadas quando o

objetivo é o desenvolvimento de habilidades. Por exemplo: multimídias interativa,

jogos eletrônicos e exploração individual.

- Colaborativas: do tipo muitos-para-muitos, pressupõem a participação de vários

alunos que interagem entre sim. As tecnologias colaborativas são apropriadas

quando o objetivo é a formação de novos esquemas mentais. Por exemplo: salas

de bate-papo, fóruns, editores colaborativos de texto.

Para Filatro (2008), o entendimento do potencial das tecnologias estaria

incompleto se ignorássemos o conceito da chamada Web 2.0, que é caracterizada

pelos seguintes fatores:

- Conteúdo aberto (open content): universidades e outras instituições de ensino

disponibilizam on-line, gratuitamente, seu material acadêmico e didático para

qualquer pessoa utilizar.

- Código livre (free source): além de uma arquitetura de software aberta baseada

em padrões, trata-se de uma filosofia de acoplar e desacoplar facilmente

ferramentas produzidas por diferentes fornecedores e configuradas de modos

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diferentes para diferentes contextos de uso.

- Aproveitamento da inteligência coletiva: os usuários deixam de ser meros

consumidores e passam a ser produtores individuais e coletivos por meio da

criação dinâmica de conteúdos.

- Compartilhamento: os usuários consultam repositórios de informação para

compartilhar experiências, boas práticas e expertise acumulada por meio de upload

e download de conteúdos, ferramentas e componentes.

Em resumo, com a Web 2.0, a internet como conhecemos deixa de ser

apenas uma rede de entrega, em que usuários apenas consomem informações

prontas, para tornar-se uma rede de colaboração, na qual os usuários também

produzem conhecimentos e é neste contexto fundamental que os AVAs se inserem,

pois todas as funcionalidades existentes em sua estrutura permitem a inclusão de

informações de forma customizada, ou seja, o usuário tem autonomia para alterar

informações, consequentemente, a forma como a acessa e utiliza.

2.2 - Características e aplicações dos AVAs

Segundo Almeida (2003), com os AVAs, a educação a distância ganhou a

possibilidade de organizar de maneira mais controlada cursos, mescla de aulas

presenciais e a distância, possibilidade de aulas apenas virtuais, integração com

novas possibilidades de interação pela Internet, além da aproximação entre

professores e alunos dentro do processo educativo. O número de ferramentas

disponíveis para utilização também cresce a cada dia. São e-mails, fóruns,

conferências, bate-papos, arquivos de textos, wikis (ambientes de publicação

coletiva de informações, também conhecidos como “enciclopédias livres”), blogs,

dentre outros. Ressalta-se que, em todos estes ambientes, textos, imagens e vídeos

podem circular de maneira a integrar mídias e potencializar o poder de educação

através da comunicação. Além disso, a possibilidade de hiperlinks traz o aumento do

raio de conhecimento possível de ser desenvolvido pelos alunos. Estes hiperlinks

podem ser realizados tanto dentro do próprio AVA (entre textos indicados ou entre

discussões em fóruns diferentes, por exemplo), como também de dentro para fora e

de fora para dentro (em casos de pesquisas alargadas de discussões internas, nos

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  31  

quais se pode trazer ou levar conteúdo desenvolvido para a discussão).

Segundo Akagi (2008), os AVAs estão disponíveis sob o formato de sistemas

comerciais que, cobram por aluno no acesso ao sistema e a instituição não precisa

se preocupar com hospedagem e manutenção, ou sistemas de código aberto, que

são disponibilizados de graça para download e adaptação. A escolha por um ou

outro formato leva em conta, geralmente, os custos de implementação e

manutenção, além da possibilidade de personalização da interface e adaptação das

ferramentas e interfaces às necessidades das instituições. Akagi (2008) ressalta que

a existência ou não de uma equipe própria de TI (Tecnologia de Informação)

também se constitui um fator, já que é ela que fornece suporte técnico e será

essencial para a instalação, configuração e manutenção do ambiente para AVAs de

código aberto.

Akagi (2008) também lista alguns dos AVAs disponíveis, separando-os em

sistemas comerciais e sistemas de código aberto:

- AVAs comerciais:

Angel Learning (www.angellearning.com);

Apex Learning (www.apexlearning.com);

Blackboard (www.blackboard.com);

Desire2Learn (www.desire2learn.com);

eCollege (www.ecollege.com);

Ensinarnet (www.ensinarnet.com.br);

Inquisiq EX (www.icslearninggroup.com);

IntraLearn (www.intralearn.com);

LearningServer .NET (www.quickmind.com.br);

MPLS2 (www.micropower.com.br);

Portal Educação (www.portaleducacao.com.br);

Saba Learning Suite (www.saba.com);

SAP Enter- prise Learning (www.sap.com);

SumTotal (www.sumtotalsystems.com);

WebAula (www.webaula.com.br).

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  32  

- AVAs de código aberto:

LRN (www.dotlrn.org);

Atutor (www.atutor.ca);

AulaNet (www.eduweb.com.br);

Bodington (http://bodington.org);

Claroline (www.claroline.net);

Dokeos (www.dokeos.com);

Fle3 (http://fle3.uiah.fi);

ILIAS (www.ilias.de);

KEWL.nextgen (http://kngforge.uwc.ac.za);

LON-CAPA (www.lon-capa.org);

Moodle (www.moodle.org);

OLAT (www.olat.org);

Sakai Project (www.sakaiproject.org);

TelEduc (teleduc.nied.unicamp.br);

VClass (www.vclass.net).

Amadeus (http://www.softwarepublico.gov.br/ver-

comunidade?community_id=9677539) - ainda em fase projetual.

Para efeito de entendimento do funcionameno de um AVA, elencamos e

abordamos os dois sistemas mais utilizados pelas instituições brasileiras de ensino,

de acordo com os dados informados pelas entidades responsáveis por seu

desenvolvimento e suporte, respectivamente o Moodle (moodle.org) e o TelEduc

(teleduc.org.br).

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  33  

2.2.1 - O Moodle

Segundo Akagi (2008), o AVA mais adotado é o Moodle, que aparece na lista

dos sistemas de código aberto. No Brasil, até agosto de 2012, foram registrados

4860 web sites de educação a distância que utilizam o Moodle como sistema de

gerenciamento de cursos (moodle.org).

O Moodle foi apresentado em 2001 quando foi disponibilizada a sua versão 1.0.

Segundo seus próprios desenvolvedores, o Moodle é um ambiente de

desenvolvimento para a produção de websites e disciplinas na Internet. É um projeto

em desenvolvimento desenhado para dar suporte a uma abordagem social

construcionista do ensino.

O Moodle baseia o seu funcionamento e operação em uma estrutura de três

camadas de administração:

Administração do site

- O site é administrado por um usuário administrador, definido durante a instalação;

- A extensão (plug-in) Temas permite que o administrador ajuste as cores, fontes,

aparência, etc. do site, para atender as preferências de cada um;

- Extensões (plug-in) com módulos de atividade podem ser adicionadas a

instalações existentes do Moodle;

- Extensões (plug-in) com pacotes de idioma permitem total compatibilidade com

qualquer idioma. Estes podem ser editados usando um editor embutido baseado

em web. Atualmente existem pacotes de idioma para mais de 60 idiomas;

- O código é PHP escrito de forma clara sob licença GPL – fácil de modificar para se

ajustar às suas necessidades;

Administração dos usuários

- Método padrão de email: os alunos podem criar suas próprias contas de acesso.

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Os endereços de email são verificados por confirmação;

- Método LDAP: os acessos às contas podem ser checados através de um servidor

LDAP. O administrador pode especificar que campos usar;

- IMAP, POP3, NNTP: os acessos às contas são checados através de um servidor

de correio ou de notícias. SSL, certificados e TLS são suportados;

- Base de dados externa: qualquer base de dados externa contendo pelo menos dois

campos pode ser usada como fonte de autenticação externa;

- Cada pessoa necessita apenas de uma conta para todo o servidor – cada conta

pode ter diferentes acessos;

- Uma conta de administrador controla a criação de cursos e cria professores atra-

vés da inscrição de usuários aos cursos;

- A uma conta de criador de cursos somente é permitido criar e dar aula nos cursos;

- Os professores podem ter os privilégios de edição removidos de modo que não

possam modificar o curso (por exemplo, os tutores de tempo parcial);

- Segurança – os professores podem acrescentar uma “chave de inscrição” a seus

cursos para manter fora os não inscritos. Eles podem fornecer essa chave

diretamente ou através do email particular de cada um, etc.;

- Os professores podem incluir alunos manualmente, se desejarem;

- Os professores podem excluir alunos manualmente, se desejarem, ou eles serão

automaticamente excluídos após um certo tempo de inatividade (estabelecido pelo

administrador);

- Os alunos são encorajados a colocar um perfil on-line incluindo fotos e descrição.

Os endereços de email podem ser protegidos contra exposição, se solicitados;

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- Cada usuário pode especificar faixas de horário, e cada compromisso no Moodle é

ajustado a esses horários (por exemplo, datas de postagem, datas de cumprimen-

to de tarefas, etc.);

- Cada usuário pode escolher o idioma a ser usado na interface do Moodle (Inglês,

Francês, Alemão, Espanhol, Português, etc.);

Administração do curso

- Um professor pleno tem total controle sobre todos os parâmetros de um curso,

incluindo restringir outros professores;

- Escolha de formatos de cursos tais como semanal, por tópico ou um formato social

centrada na discussão;

- Composição flexível das atividades do curso – Foruns, Jornais, Questionários,

Recursos, Pesquisas de opinião, Pesquisas, Tarefas, Chats, etc;

- Mudanças recentes no curso, desde o último acesso, podem ser mostrados na

página principal do curso – ajuda a dar um sentido de comunidade;

- A maioria das áreas de entrada de texto (recursos, postagens no forum, etc.) pode

ser editada usando um editor HTML WYSIWG (What You See Is What You Get –

termo utilizado como classicador para ferramentas que permitem a edição de

conteúdo sem a necessidade de conhecimento em linguagens de programação)

embutido;

- Todas as notas para os Fóruns, Jornais, Questionários e Tarefas podem ser vistas

em uma página (e baixadas como um arquivo de planilha eletrônica);

- Total acompanhamento e rastreamento dos usuários – relatórios de atividade para

cada aluno estão disponíveis com gráficos e detalhes sobre cada módulo (último

acesso, número de vezes que leu) bem como uma história detalhada do

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envolvimento de cada aluno incluindo postagens, etc. em uma página;

- Integração de correio – cópias de postagens no forum, feedback do professor, etc.

podem ser postados em HTML ou texto simples;

- Escalas personalizadas – os professores podem definir suas próprias escalas a

serem usadas para dar nota aos fóruns e tarefas;

- Os cursos podem ser agrupados como um único arquivo (compactado) usando a

função Backup. Este arquivo pode ser restaurado em qualquer servidor Moodle.

- Os cursos do Moodle são organizados em tópicos (Figura 11) que podem conter

textos editados dentro do próprio programa, por meio do editor HTML WYSIWG

embutido (Figura 12), recursos como acesso a arquivos, criação de páginas web,

etc. (Figura 13) e programação de atividades como criação de diários, participação

em chats, fóruns, lições, pesquisas de avaliação, etc.

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Apesar da gama de recursos para edição e administração de informações

oferecida pelo Moodle, a escolha pela utilização das diversas fontes de conteúdo

que podem estar presentes em um curso é feita pelos usuários e, em cada um dos

seus níveis, as informações são exibidas de uma única forma para todos os

usuários, ou seja, não há o recurso de se variar a maneira como os cursos são

apresentados de acordo com modelos de usuário. Além disso, a customização da

interface se limita à habilitação de temas (esquemas de cores, fontes tipográficas e

áreas para inserção de logotipos) limitados que uma vez escolhidos, se aplicam a todos os cursos e organizam o layout da mesma forma sempre.

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2.2.2 - O TelEduc

O TelEduc é um ambiente de código aberto para a criação, participação e

administração de cursos na web de grande penetração no mercado de educação a

distância, sendo utilizado por aproximadamente quatro mil entidades de diversos

países. Ele foi concebido tendo como alvo o processo de formação de professores

para informática educativa, baseado na metodologia de formação contextualizada

desenvolvida por pesquisadores do Nied (Núcleo de Informática Aplicada à

Educação) da Unicamp. O TelEduc foi desenvolvido de forma participativa, ou seja,

todas as suas ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo

relatos dos seus usuários.

O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que

disponibiliza Atividades. Isso possibilita a ação onde o aprendizado é feito com o

subsídio de diferentes materiais didáticos como textos, software, referências na

Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas

como Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqüentes, etc. além de ferramentas

de comunicação como o Correio Eletrônico, Grupos de Discussão, Mural, Portfólio,

Diário de Bordo, Bate-Papo etc., e ferramentas de consulta às informações geradas

em um curso como a ferramenta Intermap, Acessos, etc.

Os recursos do ambiente estão distribuídos de acordo com o perfil de seus

usuários: alunos e formadores.

Recursos disponíveis para alunos e formadores

• Estrutura do Ambiente

Contém informações sobre o funcionamento do ambiente TelEduc.

• Dinâmica do Curso

Contém informações sobre a metodologia e a organização geral do curso.

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• Agenda

É a página de entrada do ambiente e do curso em andamento. Traz a

programação de um determinado período do curso (diária, semanal, etc.).

• Avaliações

Apresenta uma lista das avaliações em andamento no curso.

• Atividades

Apresenta as atividades a serem realizadas durante o curso.

• Material de Apoio

Apresenta informações úteis relacionadas à temática do curso, subsidiando o

desenvolvimento das atividades propostas.

• Leituras

Apresenta artigos relacionados à temática do curso, podendo incluir sugestões de

revistas, jornais, endereços na Web, etc.

• Perguntas Frequentes

Contém a relação das perguntas realizadas com maior freqüência durante o curso

e suas respectivas respostas.

• Enquetes

Ferramenta para criação de enquetes.

• Parada Obrigatória

Contém materiais que visam desencadear reflexões e discussões entre os

participantes ao longo do curso.

• Mural

Espaço reservado para que todos os participantes possam disponibilizar

informa ̧ões consideradas relevantes para o contexto do curso.

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• Fóruns de Discussão

• Permite acesso a uma página que contém tópicos que estão em discussão

naquele momento do curso. O acompanhamento da discussão se dá por meio da

visualização de forma estruturada das mensagens já enviadas e, a participação,

por meio do envio de mensagens.

• Bate-Papo

Permite uma conversa em tempo-real entre os alunos do curso e os formadores.

Os horários de bate-papo com a presença dos formadores são, geralmente,

informados na "Agenda". Se houver interesse do grupo de alunos, o bate-papo

pode ser utiliza- do em outros horários.

• Correio

Trata-se de um sistema de correio eletrônico interno ao ambiente. Assim, todos os

participantes de um curso podem enviar e receber mensagens através deste

correio. Todos, a cada acesso, devem consultar seu conteúdo recurso a fim de

verificar as novas mensagens recebidas.

• Grupos Permite a criação de grupos de pessoas para facilitar a distribuição e/ou

desenvolvimento de tarefas.

• Perfil

Trata-se de um espaço reservado para que cada participante do curso possa se

apresentar aos demais de maneira informal, descrevendo suas principais

características, além de permitir a edição de dados pessoais. O objetivo

fundamental do Perfil é fornecer um mecanismo para que os participantes possam

se "conhecer a distância" visando ações de comprometimento entre o grupo. Além

disso favorece a escolha de parceiros para o desenvolvimento de atividades do

curso (formação de grupos de pessoas com interesses em comum).

• Diário de Bordo

Como o nome sugere, trata-se de um espaço reservado para que cada possa

registrar suas experiências ao longo participante do curso: sucessos, dificuldades,

dúvidas, anseios visando proporcionar meios que desencadeiem um processo

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reflexivo a respeito do seu processo de aprendizagem. As anotações pessoais

podem ser com- partilhadas ou não com os demais. Em caso positivo, podem ser

lidas e/ou comentadas pelas outras pessoas, servindo também como um outro

meio de comunicação.

• Portfólio

Nesta ferramenta os participantes do curso podem armazenar textos e arquivos

utilizados e/ou desenvolvidos durante o curso, bem como endereços da Internet.

Esses dados podem ser particulares, compartilhados apenas com os formadores

ou compartilhados com todos os participantes do curso. Cada participante pode

ver os de- mais portfólios e comentá-los se assim o desejar.

• Acessos

Permite acompanhar a freqüência de acesso dos usuários ao curso e às suas

ferramentas.

• Busca

Permite a busca de informação por todas as ferramentas disponíveis do TelEduc.

Recursos disponíveis apenas para formadores

• Intermap

Permite aos formadores visualizar a interação dos participantes do curso nas

ferramentas Correio, Fóruns de Discussão e Bate-Papo, facilitando o

acompanhamento do curso.

• Administração

Permite gerenciar as ferramentas do curso, as pessoas que participam do curso e

ainda alterar dados do curso.

As funcionalidades disponibilizadas dentro de Administração são:

• Visualizar / Alterar Dados e Cronograma do Curso

• Escolher e Destacar Ferramentas do Curso

• Inscrever Alunos e Formadores

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• Gerenciamento de Inscrições, Alunos e Formadores

• Alterar Nomenclatura do Coordenador

• Enviar Senha

• Suporte

Permite aos formadores entrar em contato com o suporte do Ambiente

(administrador do TelEduc) por meio de e-mail.

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A interface do TelEduc é simples: a página de entrada do curso é dividida em

duas partes (Figura 14). À esquerda estão as ferramentas que serão utilizadas

durante o curso (Figura 15) e, à direita, é apresentado o conteúdo correspondente

àquela determinada ferramenta selecionada na lateral esquerda.

Em determinadas situações como, por exemplo, no acesso ao recurso

chamado Intermap, uma nova janela é aberta (Figura 16), e em outros casos (Figura

17) o que se abre é uma janela do tipo pop up.

É possível perceber que as funcionalidades apresentadas no ambiente do

TelEduc são bastante simples em relação às interfaces gráficas de suas

ferramentas. Embora esta versão seja a mais divulgada (existem mais de 4 mil

instituições cadastradas), há uma previsão de lançamento de uma nova versão, o

que nos dá a expectativa de que ocorrerão alterações significativas em sua interface,

no sentido de melhorar a apresentação de suas ferramentas e recursos.

2.2.3 - Considerações a respeito dos ambientes virtuais de aprendizagem Moodle e TelEduc

O TelEduc e o Moodle são ambientes virtuais de aprendizagem que foram

desenvolvidos com o enfoque pedagógico baseados na construção contextualizada

do conhecimento, ou seja o aprendizado acontece por meio da colaboração do

conhecimento. Eles armazenam os conteúdos, os acessos e interações realizados

durante todo o curso, e permitem que o professor gere o material a ser

disponibilizado aos alunos de maneira livre, podendo ser apresentado em forma de

arquivo ou em páginas de hipertexto.

Um dos pontos fortes observado no TelEduc é a facilidade de uso por qualquer

pessoa, mesmo aquelas que não possuem um bom conhecimento de informática.

Isto acontece por que a estrutura de páginas do TelEduc é simples e mantém o

mesmo padrão para todas as funcionalidades oferecidas, menu do lado esquerdo e

visualização do lado direito. As ferramentas de comunicação entre os participantes

do curso (correio eletrônico, grupos de discussão, mural e bate papo) e a

possibilidade de visualizar os trabalhos desenvolvidos pelos participantes (portfólio e

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diário de bordo) são também pontos importantes deste ambiente.

O Moodle permite a adequação das necessidades das instituições e dos

usuários, isto acontece por ser um ambiente open source que ao ser utilizado e

modificado por várias pessoas do mundo recebe contribuições de melhorias e novas

idéias de funcionalidade, ajudando para o aperfeiçoamento do sistema.

Os alunos envolvidos no processo de ensino on-line precisam ter hábitos

diferente dos alunos presenciais, eles devem possuir a cultura de participação,

trabalho em grupo, em colaboração e interagir com os outros participantes. O

professor também tem uma grande responsabilidade nesse processo, pois ele é

responsável em configurar o ambiente a ser utilizado assim como orientar os alunos.

O TelEduc e o Moodle são exemplos de ambientes virtuais de aprendizagem,

eles oferecem várias funcionalidades de aplicação para a EaD servindo como

elemento facilitador nas maiores dificuldades encontradas na educação a distância.

Estes ambientes são utilizados para dar o apoio necessário no desenvolvimento de

cursos a distância, a seleção do conjunto de funcionalidades de um AVA,

configuradas pelo tutor para serem disponível em um curso, assim como a maneira

adequada de utilizar estas funcionalidades garante o sucesso do ambiente na

educação a distância e permite a busca de novos domínios e novos públicos para a

EAD.

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3 – USABILIDADE E DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Visando traçar uma linha de investigação sobre o processo de planejamento,

desenvolvimento e avaliação de interfaces gráficas, este capítulo apresentará as

abordagens relevantes existentes no universo de conhecimento do Design Gráfico,

Design de Interface, Design Instrucional, Experiência do Usuário (User Experience)

e áreas correlatas, com o intuito de propiciar motivação para o desenvolvimento de

novas metodologias para implementação de AVAs, consequentemente a produção

de interfaces amigáveis e funcionais.

3.1 - A interferência da interface gráfica no processo de ensino e aprendizagem eletrônico

Toda prática pedagógica/andragógica intencional possui um design

instrucional subjacente. No aprendizado eletrônico, o design de interface traz à tona

as funções internas do design instrucional, não apenas as exprimindo visualmente,

mas também as traduzindo em modalidades cognitivas (mediante linguagens,

hipertextos, metáforas, mapas conceituais, realidade virtual) e sensoriais (por meio

de cores, formas, texturas, sons).

Para o designer instrucional, é fundamental conhecer as possibilidades e as

limitações da interface, já que toda interação do aluno com conteúdos, ferramentas e

outras pessoas se dá a partir de sua interação com ela e, é neste contexto, que

Filatro (2008) indica a importância da interface gráfica para a interação homem-

máquina (IHC).

De acordo com Filatro (2008), as interfaces textuais e gráficas dominam boa

parte do que ela define como interface instrucional, pois são responsávels por todo

conteúdo textual inserido ou lido pelo usuário e também os ícones e metáforas

visuais. Basicamente estas interfaces, assim como outros recursos utilizados no

aprendizado eletrônico são concebidos de posse dos resultados obtidos do processo

de design instrucional.

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Vale ressaltar a importância do entendimento de alguns princípios da Gestalt

– escola de psicologia desenvolvida na década de 1920 com o objetivo principal de

estudar a percepção humana, em especial a percepção visual – para o

desenvolvimento de interfaces textuais e gráficas, pois tais princípios fundamentam

o conceito de que nossa percepção é influenciada por nossos conhecimentos

interiores, ou seja, percebemos estímulos visuais e relacionamos e organizamos as

informações. Tais princípios são:

• Proximidade

Tendemos a agrupar coisas que estão próximas no espaço, de moro que

elementos que parecem estar em uma linha visual contínua tendem a ser

agrupados.

• Fechamento

Tendemos a realizar fechamento em informações visuais, ignorando os espaços

vazios que as compõem.

• Segregação figura-fundo

Este princípio está relacionado ao fato de uma parte do estímulo ser dominante

por apresentar padrões significativos (a figura), enquanto outras partes, mais

difusas, recuam ao fundo.

• Similaridade

Tendemos a agrupar mentalmente itens que apresentam algum tipo de

similaridade.

• Simplicidade

Tendemos a reduzir a realidade à sua forma mais simples.

Com base nas informações anteriormente apreesentadas, podemos

compreender que a interface projetada para o aprendizado eletrônico está sujeita a

princípios de percepção visual que devem ser considerados no design de solução

educacional. Tendo estes princípios em mente seremos capazes de produzir

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interfaces adequadas ao processo perceptivo dos usuários.

3.2 – Usabilidade e Design da Experiência do usuário

De acordo com CYBIS (2010) a usabilidade é a qualidade que caracteriza o

uso dos programas e aplicações. Assim, ela não é uma qualidade intrínseca de um

sistema, mas depende de um acordo entre as características de sua interface e as

características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em

determinadas situações de uso. Uma mesma interface pode proporcionar interações

satisfatórias para usuários experientes e deixar muito a desejar quando utilizada por

novatos.

O mesmo pode ocorrer, independente do tipo de usuário, caso o programa

seja operado em computadores rápidos ou lentos, ou caso a tarefa seja realizada

esporadicamente ou de forma frequente. A essência da usabilidade é o acordo entre

interface, usuário, tarefa e ambiente. A norma ISO 9241 (anexo 01) define

usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em

determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz,

eficiente e agradável. Ela é, assim, uma composição flexível entre aspectos

objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer

do usuário em sua experiência com o sistema.

Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois ela visa

proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-estar e saúde do usuário, por meio

da adaptação do trabalho ao homem. Isto significa que seu objetivo é garantir que

sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o usuário pensa,

comporta-se e trabalha e assim, proporcionem usabilidade.

Para Filatro (2008, p. 101),

A usabilidade tem um papel importante no design de interface para o

aprendizado eletrônico. Isso porque os alunos interagem com os conteúdos,

as atividades, as ferramentas e as outras pessoas - enfim, com a proposta

de design instrucional - apenas depois de assimilarem o projeto visual e

navegacional do curso.

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Por essa razão é interessante notar o fato de que existe um consenso entre

os autores que tratam do tema usabilidade. Segundo eles, a interface deve ser

simples e intuitiva a ponto de o computador ser considerado invisível.

Nesse sentido, as heurísticas de usabilidade apontam para diretrizes gerais

que tornam as interfaces acessíveis, favorecedoras de interação e agradáveis aos

usuários Web em geral. Entre essas heurísticas, de acordo com FILATRO (2008),

podemos citar:

• Visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter os usuários sempre

informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado, em

um tempo razoável. É importante sempre evidenciar onde o usuário está, como

ele chegou ali, como prosseguir a partir daquele ponto e quais são suas opções

de saída. Um recurso de orientação são os mapas do site, que devem ser

preparados nos mais diferentes formatos. Trilhas ou “migalhas de pão” também

ajudam o usuário a situar-se no sistema.

• Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: o sistema deve utilizar

palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos tecnológicos

específicos.

• Consistência e padrões: o usuário não deve ter acesso a diferentes situações,

palavras ou ações representando a mesma coisa. A consistência deve ser:

• Visual: toda tela deve ter a mesma aparência, o que significa consistência no

formato, no corte, no efeito e na paleta de cores das imagens e dos

elementos decorativos, tais como bordas, janelas, imagens e fundos.

• Mecânica: deve ser mantida a mesma estrutura de navegação em termos de

posição, estrutura e localização.

• Conceitual: a mesma tônica precisa ser vista em todas as telas, que devem

conter o mesmo estilo de linguagem e os mesmos significados atribuídos a

cores, tamanhos e alinhamentos de títulos, textos e hiperlinks.

• Reconhecimento em lugar de lembrança: o usuário não deve ter de lembrar de

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informações ao passar de uma parte do software para outra. Instruções para uso

devem estar visíveis ou facilmente acessíveis. Por essa razão, objetos e ícones

devem ter aparência condizente com a sua função. Comandos escritos também

podem ser uma boa solução para garantir a rápida compreensão.

• Projeto minimalista e estético: a interface não deve conter informações

irrelevantes ou raramente necessárias. Toda unidade extra de informação

compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa. Quanto

menos o usuário for distraído por informação desnecessária, maior a

probabilidade de ele desempenhar suas atividades de forma eficiente e menor a

probabilidade de erros.

• Auxílio aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros: erros são a principal fonte de frustração, ineficiência e ineficácia durante a

utilização de um software. As interrupções provocadas por erros de

processamento têm consequências negativas sobre o desempenho do usuário, o

que prolonga e perturba a realização de suas atividades. É importante que as

mensagens de erro sejam pertinentes, legíveis, redigidas em linguagem natural

(sem códigos) e exatas quanto à natureza do erro cometido. É importante também

que elas sugiram possíveis ações para a correção do erro, favorecendo o

aprendizado sobre o uso do sistema ao indicar ao usuário a razão do erro e suas

possíveis correções. Entretanto, naturalmente, melhor que boas mensagens de

erro é prevenir a sua ocorrência.

• Ajuda e documentação: embora a melhor interface seja aquela que pode ser

usada sem explicações adicionais, é necessário fornecer ajuda e documentação.

Essas informações devem ser fáceis de encontrar. Além disso, precisam ser

centradas na atividade do usuário, listar passos concretos a ser seguidos e não

ser muito grandes. A ajuda deve estar sempre facilmente acessível on-line.

Em relação aos aspectos da experiência do usuário, é importante elencarmos

e entendermos os tipos de interação existentes no aprendizado eletrônico, bem

como os conceitos da hedonomia – ramo da ciência e do design dedicado à

promoção do prazer na interação homem-tecnologia.

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Para Filatro (2008, p. 107), “a interação diz respeito ao comportamento das

pessoas em relação a outras pessoas e aos sistemas. Ela está ligada à ação

recíproca pela qual indivíduos e objetos se influenciam mutuamente.”, ou seja, em

um processo de aprendizado eletrônico, podemos afirmar que toda ação que

influencia tanto o sistema, quanto o usuário é um processo interativo.

Ainda segundo Filatro (2008), só podemos proporcionar experiências de

apredizagem significativa, ou seja, uma aprendizagem que permita que o usuário

consiga relacionar novos conhecimentos com conhecimentos prévios, se a solução

educacional projetada for, antes de tudo, interativa.

Filatro (2008, p. 107) elenca três tipos de interação existentes em um

processo de aprendizado eletrônico, são eles:

• Interação com conteúdos: o usuário interage com conteúdos apresentados na

forma de cursos auto-instrucionais e tutoriais multimídia. Neste tipo de interação

destaca-se a elaboração da conversa instrucional – um tipo de comunicação que

envolve a apresentação de razões, evidências, argumentos e justificativas para

auxiliar o usuário na aprendizagem – e a utilização de agentes pedagógicos, que

são personagens ou avatares que atuam como tutores no material ou ambiente.

• Interação com ferramentas: o usuário analisa fenômenos naturais e sociais,

acessa informação, interpreta e organiza o seu conhecimento pessoal e

apresenta o que sabe. Este tipo de interação vai de encontro ao conceito de Web

2.0 citado anteriormente, onde os usuários não são apenas consumidores, mas

também produtores de conhecimento.

• Interação com outros usuários (alunos e professores): os usuários utilizam o

processo comunicacional para validarem a aprendizagem, cooperação e a

construção do conhecimento.

Em relação aos aspectos interacionais é importante termos em mente que a

usabilidade e a forma como é planejada a experiência do usuário influenciarão em

todo o projeto de interface gráfica de um AVA. Principalmente o projeto de

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experiência do usuário, que envolve o processo interacional, pois, de acordo com

Cybis (2010), somente a avaliação de usabilidade não é suficiente para indicar que

um projeto de interface gráfica seja bom ou ruim.

Segundo Cybis (2010) o apelo estético e as reações emocionais,

considerados em alguns casos tão ou mais importantes que a produtividade podem

ter um impacto significativo na interação. Cybis apud Norman (2004, p. 360) indica

que o sistema emocional altera a maneira como o sistema cognitivo funciona, ou

seja, se a estética de um produto pode alterar o estado emocional, pode,

consequentemente, afetar o sistema cognitivo e a maneira pela qual o ser humano

soluciona os problemas.

3.3 - Considerações relevantes para o design de interface gráfica em AVAs

Considerando as especificidades do aprendizado eletrônico e orientando-se

pelas considerações apresentadas nos capítulos anteriores, adaptamos as

heurísticas de usabilidade presentes no trabalho de Jakob Nielsen (2007) e Steve

Krug (2008), para elencar as seguintes diretrizes para o design de interfaces gráficas

para ambientes virtuais de aprendizagem:

1 - Use gráficos: as interfaces devem incluir não somente palavras, mas uma

combinação de palavras e imagens. No aprendizado eletrônico, os gráficos não

devem constituir apenas ilustrações decorativas. Eles devem ser explicativos.

2 - Mantenha próximos os itens relacionados: em todas as telas do curso deve

haver uma conexão explicita entre as informações relacionadas. A proximidade

(também chamada contiguidade) é aplicada das seguintes formas:

• O texto deve estar próximo ao gráfico relacionado. E, para alcançar essa

proximidade, é possível (1) posicionar o gráfico bem perto do texto em um

tamanho menor, (2) posicionar cada pedaço do texto bem perto do pedaço do

gráfico que ele explica e (3) usar caixas de texto pop ups.

• Resultados e feedbacks devem aparecer na mesma tela da questão.

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• As informações de hiperlinks não devem cobrir a informação da tela inicial, mas

sim levar a uma janela separada.

3 - Use áudio para descrever gráficos: quando possível de se executar, sempre

que palavras e gráficos precisarem ser apresentados simultaneamente, deve-se

usar narração oral, e não palavras impressas na tela.

4. Ofereça apoio navegacional apropriado: informações, bem como ações e

escolhas possíveis, devem sempre estar visíveis e facilmente acessíveis ao usuário.

A navegação pelo curso pode ser apoiada por um ou mais dos seguintes

elementos:

• Mapa do curso: representa a hierarquia do conteúdo do curso.

• Trilhas e migalhas de pão (breadcrumbs): mostram o caminho percorrido pelo

aluno até o momento da consulta.

• Elementos posicionais: indicam possibilidades de avanço, retomo e saída e

sinalizam onde o aluno está mostrando a porcentagem do curso que foi cumprida

ou a numeração das telas.

• Caixas de texto pop ups: oferecem informação adicional.

• Passeio guiado: demonstram certos passos básicos da navegação pelo curso.

• Nomes de links descritivos: indicam o conteúdo ao qual eles levam.

5 - Assegure a coerência: coerência significa uniformidade na apresentação da

informação, assim como nas possíveis ações realizadas pelo aluno durante o curso.

No aprendizado eletrônico a coerência aumenta quando os seguintes pontos são

observados:

• Coerência no design dos links ao longo do curso: os links devem indicar de

imediato sua propriedade de levar os alunos a outro ponto do curso.

• Coerência na estrutura do design: os elementos de apoio navegacional devem

estar sempre no mesmo lugar.

• Coerência na terminologia: os termos devem ter sempre o mesmo significado.

6 - Apoie a interatividade: o texto de cada tela deve ser relativamente curto e, se

for necessário incluir mais informação, é preferível que esta esteja acessível por

meio de links. Isso significa que a informação não é apresentada de maneira linear,

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mas que o aluno pode controlar seu acesso, processamento e apresentação. No

aprendizado eletrônico, a interatividade pode ser assegurada por meio de:

• Links no conteúdo principal, que levam a informações mais profundas ou

complementares.

• Links que levam à tela seguinte, de modo que textos mais longos sejam

distribuídos em várias telas e acessados conforme interação do aluno via

interface.

7 - Organize os links para criar um menu de curso efetivo: um menu é um

conjunto de opções exibidas na tela. A seleção e a execução de uma ou mais

opções de um menu resulta em uma mudança no estado da interface. Algumas

diretrizes para uso efetivo do menu de curso são:

• Classificação e níveis do menu: os itens que constituem o menu geralmente

são derivados da estrutura do curso e dos elementos de navegação. A seleção

dos elementos do curso que constituem o menu e sua classificação dependem de

critérios de sequência, funcionalidade ou mesmo frequência de uso - de fato, os

elementos que são comuns em muitas partes do curso devem ser posicionados

no menu em um nível superior.

• Posição do menu: o menu deve estar visível e ser acessível de qualquer ponto

da tela. Ele também deve estar posicionado de modo que, quando for aberto, não

cubra nenhuma outra parte dele mesmo ou partes importantes da tela.

• Redução dos passos do usuário: enquanto navegam pelos menus ou links, os

alunos devem ser capazes de ter acesso à página desejada após dois ou três

passos no máximo.

8 - Use linguagem acessível: o ambiente de aprendizagem deve conter palavras e

frases que os alunos possam compreender imediatamente. A terminologia usada, a

linguagem e as representações visuais devem ser compatíveis com o contexto do

aluno. O diálogo e as informações apresentadas não devem conter termos técnicos

ligados à informática.

9 - Ofereça ajuda: a ajuda apresenta ao aluno, de maneira simplificada, os diversos

passos que devem ser seguidos toda vez que surge um problema - e, por isso

mesmo, deve estar disponível o tempo todo no curso. Os alunos devem ser capazes

de encontrar a ajuda com facilidade, e o retomo ao ambiente usual também deve ser

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fácil e óbvio.

10 - Use um design de tela apropriado: o design de tela se refere ao

desenvolvimento de telas atraentes e efetivas. Aqui, os pontos que devem ser

observados são:

• A informação mais importante deve ser percebida imediatamente: essa

característica pode ser obtida por meio do uso de molduras, espaços em branco,

negrito, cores, marcadores, numeração e estilos de fonte. Os sublinhados devem

ser evitados, uma vez que podem ser confundidos com hiperlinks.

• Hierarquia: as cores, os espaços em branco, o formato dos marcadores, as

diversas fontes e os tamanhos desempenham papel importante na codificação

dos diferentes tipos de dados e ajudam na aplicação da hierarquia.

• Percepção do ambiente: ao organizar os diversos elementos na interface do

aprendizado eletrônico, considere os princípios gerais da Gestalt.

Como já indicado, alguns AVAs permitem um nível de customização que

fornece possibilidades de alterações de elementos de suas interfaces gráficas, ou

seja, a aplicação das recomendações indicadas nesse trabalho são possíveis e

trarão resultados significativos para o processo de ensino e aprendizagem, pois

tornará a experiência dos usuários (alunos, professores e administradores),

agradável, simples e com um nível de performance elevado em relação aos

ambientes que não atendem a maioria destas recomendações.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O cenário atual do educacão a distância no Brasil aponta para uma tendência

à continuidade tecnológica e metodológica caracterizada pela proliferação de

plataformas de gerenciamento de cursos distribuídas em pacotes fechados, de

código aberto. Diante disso, seria muito interessante que profissionais com sólidos

conhecimentos de Design e Tecnologias de Informação participassem do processo

de implementação e administração desses sistemas, assim como os responsáveis

pelo acompanhamento pós-implementação, o que inclui professores tutores e

autores (conteudistas).

Estes sistemas, utilizados pela maioria das instituicões de ensino brasileiras,

são pouco flexíveis às grandes variações de perfis de usuários existentes no país e

além disso percebemos que os conceitos fundamentais para a elaboração de

interfaces gráficas exigem empenho e dedicação no que se refere a elaboração e

aplicação de um design instrucional.

Em uma análise não formal das interfaces gráficas de alguns AVAs, o que se

percebe é que, por parte das instituições, há uma grande preocupação com a

disponibilização de conteúdos nestas plataformas (funcionando quase que como

repositórios de conteúdos sem qualquer tratamento visual), do que com a

experiência que o usuário terá ao acessar tal ambiente, ou seja, se o objetivo

educacional a ser atingido está relacionado com a transmissão, assimilação de

conteúdos e produção de conhecimentos, os ambiente virtuais de ensino e

aprendizagem podem apresentar melhorias na interação com os usuários

desenvolvendo interfaces mais amigáveis.

Desta forma, acreditamos que as informações coletadas sobre usabilidade,

experiência do usuário e aspectos da interação e design instrucional poderão servir

como colaboração para que novas abordagens e novas metodologias surjam com o

objetivo de melhorar o processo de ensino e AVAs, promovendo maior qualidade e

eficiência na modalidade de educação a distância.

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A conclusão deste trabalho amplia as possibilidades de reflexão para se

desenvolver ferramentas que propiciem às instituições de ensino uma forma mais

adequada de se pensar em AVAs. Permite também abrir discussões para que estas

instituições entendam a importância do AVA como ambiente de comunicação e

interação, com objetivos alinhados ao processo de ensino e aprendizagem e,

também ao processo de identificação da qualidade e posicionamento da instituição

perante a comunidade a que está inserida.

Desta forma, é possível visualizar que a evolução desta pesquisa poderá

culminar na demonstração prática da aplicação dos conceitos de usabilidade e

design da experiência do usuário em AVAs, com sua respectiva avaliação, ou no

aprofundamento da pesquisa no campo da Educação, no que se refere à avaliação

do impacto da aplicação dos conceitos acima citados em determinados conteúdos

educacionais para áreas específicas de conhecimento.

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ANEXOS

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ANEXO 1 – ISO/NBR 9241-11

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