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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Conteúdo Programático desta aula

Explorar o pacote Swing para

desenvolver Interfaces em Java

Utilização de Interfaces gráficas para

interagir com objetos previamente

definidos;

Aplicaremos os conceitos criando menus

em exemplos e exercícios;

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Interfaces Gráficas

O Java fornece uma

infinidade de funcionalidades

para prover comunicação

humano-computado.

Duas bibliotecas para

desenvolver um GUI.

java.awt : Abstract Window

Toolkit (classes básicas);

javax.swing : Swing

Componets –

Graphical User Interface

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Componentes atômicos

São elementos ou componentes que não permitem conter outros

elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textFields,

sliders, check boxes, scrollbars, etc.

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Exercício 1: Criando JFrame com JLabel

Crie o Projeto no

NetBeans

Crie uma Classe Java

com o nome:

Frm01

Defina um Jframe, seu

tamanho, título e

localização

Definindo uma classe Frm01

Crie um Jlabel

e adicione no

JFrame

Crie uma

Classe com o

método main()

Instancie a

classe Frm01

Crie o método:

criaTela()

Execute e

verifique o

resultado

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Componentes

•JButton

•Componente que simula um botão.

•JCheckBox

•Componente que dá suporte a caixa de marcação

•JRadioButton

•Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas

um componente marcado por grupo

•JTextField

•Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de

texto

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Componentes

•JPasswordField

•Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para

senhas

•JTextArea

•Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a

mesma fonte.

•JComboBox

•Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou

lista de elementos.

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Exercício

Criar uma tela de Cadastro de

clientes para receber:

•Nome

•Email

•Senha

•Sexo

•Estilo de Leitura

•Time de Futebol

O botão envia os dados para um

objeto a ser criado. Limpar os

campos.

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Container

É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a

um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é

possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É

possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de

componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout,

através do método setLayout().

É uma classe abstrata que armazena componentes.

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Componentes Containers

JFrame

define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em

GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda.

JPanel

São elementos que fazem a intermediação entre um container e os

demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes

visuais também.

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Menus

Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a

uma barra de menus com o método add(JMenu) de JMenuBar, sendo que

instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus.

A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da

barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da

ordem em que foram adicionados, sendo que são “empilhados”

horizontalmente da esquerda para a direita.

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INTERFACES GRÁFICAS COM SWING – AULA1

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Passo a Passo

1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável

pela estrutura do menu.

2. Adicione tantos JMenu’s quantos forem

necessários para as opções.

1. Dentro de cada JMenu, coloque o

JMenuItem, que é o responsável pela

opção a ser escolhida.

Vamos Implementar o exemplo?

MODELO DE MOLDURA PARA

IMAGEM COM ORIENTAÇÃO

VERTICAL