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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013 Interfaces entre a experiência de assistir televisão e as interações sociais no Facebook: os casos de Game of Thrones e True Blood 1 Renata Cerqueira 2 Rodrigo Lessa 3 Resumo: Este artigo tem como objetivo analisar como as extensões transmídia das séries televisivas Game of Thrones e True Blood, presentes nas páginas oficiais dos programas no Facebook, abrem espaço para interações sociais entre os telespectadores, criando um ambiente online propício para a emergência de determinadas práticas sociais. Nosso corpus de análise consiste em 5 aplicativos vinculados às respectivas páginas das séries no Facebook. Tomando como base as noções de Interação Social, convergência midiática e narrativas transmídia, o trabalho busca verificar as estratégias empregadas pelas extensões transmídia no que concerce à interação e troca social, à imersão no mundo ficcional e ao incentivo ao compartilhamento de conteúdos. Partimos do pressuposto de que estas séries representam a atual reconfiguração nos modos de assistir televisão, que implica em alterações nas lógicas de produção, circulação e consumo de conteúdos televisivos. Palavras-chave: Interação Social, Narrativas Seriadas Televisivas, Transmídia, Game of Thrones, True Blood. 1 INTRODUÇÃO Entender os modos de assistir as ficções seriadas televisivas contemporâneas demanda a compreensão de um fenômeno maior: as alterações que, nos últimos anos, têm marcado as lógicas de produção, circulação e consumo da televisão. Esse cenário, que dialoga fortemente com a convergência midiática, convoca o nosso olhar para mudanças no relacionamento entre tecnologias, indústrias, mercados, gêneros e audiências, respondendo a questões de interesses econômico, social, cultural, e, até mesmo, político (JENKINS, 2009a). Como consequência à adoção dessa perspectiva, profissionais e pesquisadores lidam diariamente com novos desafios, que abrem espaços para outras práticas e olhares que marcam a televisão nos dias atuais. A partir desse contexto, buscamos compreender quais as práticas sociais que são proporcionadas por determinadas extensões transmídia das séries Game of Thrones e True 1 Artigo submetido ao NT 2 Sociabilidade, novas tecnologias, consumo e estratégias de mercado do SIMSOCIAL 2013. 2 Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. É pesquisadora do Grupo de Pesquisa A-Tevê Laboratório de Análise de Teleficções. E-mail: [email protected]. 3 Mestre e doutorando pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. É pesquisador vinculado ao Grupo de Pesquisa A-Tevê Laboratório de Análise de Teleficções. E-mail: [email protected].

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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013

Interfaces entre a experiência de assistir televisão e as interações sociais no

Facebook: os casos de Game of Thrones e True Blood1

Renata Cerqueira2

Rodrigo Lessa3

Resumo: Este artigo tem como objetivo analisar como as extensões transmídia das séries

televisivas Game of Thrones e True Blood, presentes nas páginas oficiais dos programas no

Facebook, abrem espaço para interações sociais entre os telespectadores, criando um ambiente

online propício para a emergência de determinadas práticas sociais. Nosso corpus de análise

consiste em 5 aplicativos vinculados às respectivas páginas das séries no Facebook. Tomando

como base as noções de Interação Social, convergência midiática e narrativas transmídia, o

trabalho busca verificar as estratégias empregadas pelas extensões transmídia no que concerce

à interação e troca social, à imersão no mundo ficcional e ao incentivo ao compartilhamento

de conteúdos. Partimos do pressuposto de que estas séries representam a atual reconfiguração

nos modos de assistir televisão, que implica em alterações nas lógicas de produção, circulação

e consumo de conteúdos televisivos.

Palavras-chave: Interação Social, Narrativas Seriadas Televisivas, Transmídia, Game of

Thrones, True Blood.

1 INTRODUÇÃO

Entender os modos de assistir as ficções seriadas televisivas contemporâneas demanda

a compreensão de um fenômeno maior: as alterações que, nos últimos anos, têm marcado as

lógicas de produção, circulação e consumo da televisão. Esse cenário, que dialoga fortemente

com a convergência midiática, convoca o nosso olhar para mudanças no relacionamento entre

tecnologias, indústrias, mercados, gêneros e audiências, respondendo a questões de interesses

econômico, social, cultural, e, até mesmo, político (JENKINS, 2009a). Como consequência à

adoção dessa perspectiva, profissionais e pesquisadores lidam diariamente com novos

desafios, que abrem espaços para outras práticas e olhares que marcam a televisão nos dias

atuais. A partir desse contexto, buscamos compreender quais as práticas sociais que são

proporcionadas por determinadas extensões transmídia das séries Game of Thrones e True 1 Artigo submetido ao NT 2 – Sociabilidade, novas tecnologias, consumo e estratégias de mercado do

SIMSOCIAL 2013.

2 Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da

Universidade Federal da Bahia. É pesquisadora do Grupo de Pesquisa A-Tevê – Laboratório de Análise de

Teleficções. E-mail: [email protected]. 3 Mestre e doutorando pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da

Universidade Federal da Bahia. É pesquisador vinculado ao Grupo de Pesquisa A-Tevê – Laboratório de Análise

de Teleficções. E-mail: [email protected].

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Blood – dando ênfase àquelas iniciativas que, ao permitir que os telespectadores interajam

online, compõem um dos muitos modos contemporâneos de assistir as ficções seriadas

televisivas.

As reconfigurações nos modos de assistir televisão têm sido analisadas extensivamente

pelo mercado e pelo universo acadêmico. Conectada à internet e pouco aderente às grades de

exibição operadas pelos canais de TV, uma parcela significativa do público se insere cada vez

mais em uma cultura participativa, marcada por diversos tipos de práticas interacionais. Hoje,

notamos um conjunto de pessoas que, tendo produtos televisivos como um interesse em

comum, aproveitam as novas mídias para compartilhar impressões, ler o que outros pensam,

conversar com alguns pares, informar o que estão assistindo e, até mesmo, conhecer um novo

programa. Em meio às rupturas e continuidades com as formas tradicionais de assistir

televisão, o público se depara com a possibilidade de escolher quando, onde e como consumir,

interpretar e interagir com os conteúdos (KIELING, 2011) – e também com outras pessoas–,

em torno de determinadas produções televisivas.

Interagir com outras pessoas, a partir daquilo que se assiste na televisão, não é uma

prática nova. Autores de diferentes contextos apontam a sociabilidade entre os telespectadores

como uma forte característica da TV, o que nos leva ao entendimento de que a interação

social se configura como uma das marcas mais proeminentes e estáveis da experiência do

público com o meio. Outros estudiosos vão além e ressaltam a televisão como uma das

principais dimensões que une indivíduos, que, com a programação televisiva, podem

participar de uma atividade coletiva e experiência em comum (WOLTON, 1996; BAUMAN,

2001). Nota-se, assim, uma forte dimensão sensível na experiência socializada de assistir

televisão. “Ver TV em companhia de alguém não significa frequentemente estar junto daquele

alguém, e as descrições de situações frequentemente revelam pessoas que se sentem “together

alone”, i.e., juntas sozinha” (CASTRO, 1994).

Se, por um lado, o estar junto é um dos valores que marcam os diferentes modos de

assistir televisão, por outro, a internet e os dispositivos móveis abrem espaço para um

alargamento dessa experiência socializada, que agora pode driblar limitações espaciais e

temporais entre os interagentes, redimensionando a noção de copresença. Ademais, ao

privilegiar conceitos como interatividade e participação, a internet potencializa as formas de

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interação entre o público, viabilizadas por recursos como a construção de perfis em sites de

rede social4 − onde é possível ter acesso e publicar conteúdos em formatos diversos, além de

escolher com quem se deseja interagir (LIN; LU, 2011; BAKER; WHITE, 2010; BOYD;

ELLISON, 2007; ELLISON; STEINFIELD; LAMPE, 2007; PFEIL; ARJAN; ZAPHIRIS,

2009).

2 TELEVISÃO E PRÁTICAS TRANSMÍDIA

Em paralelo às dinâmicas da recepção, de modo articulado, também houve

reorganizações no eixo da lógica produtiva. Neste caminho, as emissoras televisivas

começaram a investir na convergência de mídias, incentivando que o público use a internet de

forma simultânea e/ou complementar à sua programação. As mudanças tecnológicas –

sobretudo a inclusão das mídias digitais – possibilitam novas formas de se comunicar e de se

relacionar, impactando também a forma de produção de conteúdos midiáticos. Assim, é

possível ver cada vez mais emissoras de TV produzindo especificamente para a internet um

vasto material relacionado aos seus programas, bem como é possível acompanhar o público

interagindo com suas emissoras e programas favoritos e comentando sobre eles – e muitas

vezes em tempo real.

Jenkins (2009a) chama de cultura participativa para explicar a recusa à passividade do

telespectador de mídias massivas: a convergência se configura com o público que toma as

decisões sobre o que consumir, onde consumir e como consumir.

A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas

interações sociais com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal,

a partir de pedaço e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e

transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana

(JENKINS, 2009a, p. 30).

Esta premissa levaria à percepção de que há mais conteúdo do que qualquer um pode

individualmente assimilar e, portanto, deve haver um incentivo tácito de compartilhar entre si

suas opiniões sobre as mídias que se consome. O autor acredita que o consumo se tornou um

4 Segundo as pesquisadoras Danah Boyd e Nicole Ellison (2007), os Sites de Redes Sociais (SRS), como,

por exemplo, são serviços de web que permitem aos usuários: (1) construir um perfil público ou semi-público

dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma

conexão e (3) ver e se mover pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários (BOYD; ELLISON, 2007).

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processo coletivo, entendendo a partir daí a noção de inteligência coletiva5: “Nenhum de nós

pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa; e podemos juntar as peças, se

associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades” (JENKINS, 2009a, p. 30).

Neste contexto, entendemos, aqui, que os processos de transmidiação dialogam

fortemente com o cenário contemporâneo da cultura midiática, particularmente das ficções

seriadas televisivas, estando associados às mudanças nas formas de recepção e consumo do

meio televisão e, também, nos modos de produção e distribuição das obras principais, as

séries, e de seus conteúdos extras. Neste sentido, assumimos extensões transmídia enquanto

conteúdos que tendem a percorrer múltiplas plataformas midiáticas, podendo assumir lógicas

distintas, como de desdobramento e ressonância do texto principal de uma obra (FECHINE;

FIGUEIRÔA, 2011). Adotam-se, aqui, posturas diversas, a exemplo do desenvolvimento de

movimentos expansivos das narrativas, exibição online de programas ao vivo,

disponibilização de conteúdos informativos, criação de espaços para opiniões, críticas e

conversações entre os internautas, entre outras. Em meio às iniciativas propostas, encontram-

se algumas ações online que, em maior ou menor grau, abrem oportunidades para que o

público interaja entre si, fomentando práticas de estar junto a partir das programações

televisivas.

A despeito dessas mudanças, a expressão “assistir à televisão” continua sendo

apropriada, mas o seu significado deve ser estendido para além da imagem clássica – aquela

dos telespectadores sentados em seu sofá, em frente ao aparelho, esperando o seu programa

começar e desligando-o quando terminar. Essa prática ainda é uma realidade para muitos

telespectadores e dificilmente deixará de existir por completo, pois ela coexiste com outras

práticas proporcionadas por tecnologias que permitem ao telespectador assistir quando e onde

desejar o programa escolhido. Uma fatia expressiva desse telespectador pode ser chamada de

fã.

Ao analisar as formas que os fãs têm para assistir ao seriado Curb Your Enthusiasm,

do canal HBO, Buonanno (2008) chega à conclusão de que as formas encontradas podem ser

acumulativas ou alternativas a depender das circunstâncias da programação do canal e do tipo

de telespectador. A autora detalha:

5 Expressão cunhada pelo teórico francês Pierre Lévy.

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Entre os fãs de CYE [Curb Your Enthusiasm] há aqueles que não perdem um único

episódio na televisão e aqueles que preferem assistir, ou assistir novamente, vários

episódios de vez no DVD. Outros que são ainda mais viciados [...] podem

possivelmente fazer as duas coisas. Ainda há aqueles que podem ser tentados pelas

esporádicas ou sistemáticas reprises de temporadas anteriores através de serviços

sob demanda; ou aqueles que podem se limitar a selecionar os episódios que os

websites proclamam ser obrigatórios. Deve ser enfatizado que a digitalização

abastece o potencial para os múltiplos modos de assistir, que são completamente

dessincronizados no que diz respeito à organização temporal da programação

televisiva (BUONANNO, 2008, p.62).

Podemos acrescentar que o modo como um telespectador assiste à televisão depende

de outros fatores de caráter individual – este telespectador tem familiaridade com novas

tecnologias? tem acesso à internet banda larga? pode arcar com os custos de um DVR ou de

um serviço de streaming de vídeos? coleciona DVDs e Blu-rays? –, mas também depende da

natureza própria do programa assistido. A televisão abriga uma grande diversidade de

programas, desde noticiários e programas de variedade até filmes ou seriados. Um telejornal,

geralmente ao vivo, traz “notícias quentes”, e é pouco provável que um telespectador comum

grave o programa para assisti-lo no dia seguinte. Entender, assim, as particularidades das

ficções seriadas televisivas, bem como o lugar de Game of Thrones e True Blood nesse

processo, tornam-se fundamentais para examinar como as suas extensões convocam práticas

de sociabilidade entre os telespectadores.

3 GAME OF THRONES E TRUE BLOOD

Game of Thrones (GoT) é uma série de televisão estadunidense, criada por David

Benioff e D. B. Weiss, lançada em abril de 2011 para o canal pago de televisão HBO.

Baseada na saga de livros intitulada A Song of Ice and Fire6 (As Crônicas de Fogo e Gelo), de

G. R. R. Martin, seu enredo, estruturado de maneira multiplot (forma de narrativa com

múltiplas linhas de ação e personagens igualmente importantes dentro de uma mesma

história), é ambientado em um universo ficcional inspirado em elementos da história

medieval, tais como as Cruzadas, a Guerra dos Cem Anos e das Rosas, além de aspectos da

fantasia épica e sobrenatural – presente em obras como Lord of the Rings e The Hobbit (de J.

6 Ao todo, a saga é composta por sete livros, sendo que cinco já foram lançados - A Game of Thrones

(1996); A Clash of Kings (1998); A Storm of Swords (2000); A Feast for Crows (2005); A Dance with Dragons

(2011) -, e dois estão, atualmente, em produção – The Winds of Winter e A Dream of Spring. Os livros foram

traduzidos para vinte idiomas e já venderam mais de 15 milhões de exemplares mundialmente.

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R. R. Tolkien) e jogos de Role-Playing Game (RPG). Tal combinação, segundo depoimento

de George Martin7, traz para o leitor o "sentimento de admiração que você tem na melhor

fantasia, com o realismo corajoso da melhor ficção histórica".

True Blood também é uma série de televisão estadunidense produzida pelo canal

HBO. Criada por Alan Ball e lançada em 2008, a série é uma adaptação dos romances de

Charlaine Harris conhecidos como The Southern Vampire Mysteries ou The Sookie

Stackhouse Series8, publicados desde 2001. True Blood narra as histórias de Sookie, uma

garçonete telepata que descobre ser uma fada, e dos moradores da pequena cidade fictícia

chamada Bon Temps. No mundo ficcional deste seriado, vampiros revelaram sua existência

para a humanidade e buscam conviver entre os humanos.

Cada temporada de Game of Thrones é constituída por 10 episódios, com média de 55

minutos de duração; True Blood possui de 10 a 12 episódios por temporada, com tempo de

duração similar. Os seriados são exibidos aos domingos às 21 horas nos Estados Unidos e às

22 horas no Brasil – considerado um horário nobre (primetime) na televisão e,

consequentemente, de maior disputa entre as emissoras e seus respectivos anunciantes. GoT e

True Blood, diferente de uma grande parcela de séries televisivas da atualidade, não possuem

intervalos ou pausas para inserções publicitárias em seus episódios - classificados com

censura TV/MA (audiência madura), ou seja, inapropriados para menores de 16 anos, devido

ao uso de linguagem indecente, sexo explícito e violência. Dentre as características em

comum, destaca-se a narrativa complexa, configurada por diversos núcleos de personagens,

tramas e subtramas. As séries também são repletas de elementos-surpresa que fomentam, em

seu público, expectativas sobre quais serão as reviravoltas que ocorrerão ao longo de cada

temporada.

Tais particularidades de ambos os seriados dialogam diretamente com as

características da programação da HBO, formada por filmes/documentários e produções

originais com alto padrão de qualidade, englobando séries, musicais, minisséries, telefilmes,

7 Fonte: http://www.maximumfun.org/sound-young-america/george-r-r-martin-author-song-ice-and-fire-

series-interview-sound-young-america 8 Títulos originais e ano de publicação nos Estados Unidos pela editora Ace Books: Dead Until Dark

(2001), Living Dead in Dallas (2002), Club Dead (2003), Dead to the World (2004), Dead as a Doornail (2005),

Definitely Dead (2006), All Together Dead (2007), From Dead to Worse (2008), Dead and Gone (2009), Dead in

the Family (2010), Dead Reckoning (2011), Deadlocked (2012) e Dead After Ever (2013). Já foram vendidos

cerca de 24 milhões de exemplares da saga.

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talkshows, desenhos animados etc. A emissora possui um grande diferencial, comparada a

concorrentes no setor, devido à sua autonomia em relação aos anunciantes, uma vez que se

mantém financeiramente com base em assinantes de TV a cabo espalhados pelos EUA e em

outros países: é um canal a cabo premium, diferente dos demais canais básicos e da rede

aberta. Em 1996, a fim de demarcar sua estratégia de diferenciação em relação a outras redes

televisivas, foi lançada uma intensa campanha publicitária com o famoso slogan It’s Not TV.

It’s HBO (Não é TV. É HBO). Com base nesse posicionamento, as produções originais

realizadas pela emissora confirmam sua inclinação para formatos pouco convencionais,

tensionando, em maior ou menor grau, o gênero de séries televisivas. Seus produtos abordam

assuntos polêmicos, com qualidade cinematográfica e sem censura em relação a temas como

violência, drogas, gênero, sexualidade etc., a exemplo de Família Soprano (1999 - 2007),

Sexy and the City (1998 - 2004), Roma (2005 - 2007), Six Feet Under (2001 - 2005), entre

outros.

Com um amplo leque de iniciativas direcionadas para o telespectador, como será visto

adiante, ambas as séries possuem também presença oficial em sites de redes sociais, trazendo,

assim, insumos para o presente estudo – e justificando sua escolha para esta empreitada. Neste

sentido, para compreender melhor como as estratégias e os recursos utilizados pela emissora

HBO fomentam interações entre internautas a partir das páginas de Game of Thrones e True

Blood no Facebook, faz-se necessário retomar, primeiramente, à definição de Interação

Social, observando quais são suas particularidades em um cenário contemporâneo – marcado

pelas novas tecnologias de comunicação e informação.

4 DIGRESSÃO SOBRE INTERAÇÃO SOCIAL

A Interação Social faz parte do horizonte de interesse de diversos campos do saber,

como, por exemplo, a Comunicação, a Psicologia Social, a Sociologia, a Antropologia Social

e a Sociolinguística. Cada campo, por sua vez, contribuiu com diferentes perspectivas acerca

deste fenômeno. De um modo geral, os pesquisadores que se debruçaram neste tema se

basearam em métodos qualitativos e na realização de observações não-participantes para

analisar situações do cotidiano e, com base nisso, averiguar as dinâmicas e particularidades

envolvidas nos processos de trocas sociais.

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Uma das definições mais comuns para Interação Social entre pesquisadores de

diversos campos é a da „ação mútua e interdependente‟. Ou seja, “é a reciprocidade, é a

conduta-resposta, que dá às condutas em relação ao outro o seu caráter de interação”

(MONTMOLLIN, 1997 apud MARC; PICARD, s.d., p. 09). A interação não pode ser vista

apenas como um processo de troca comunicacional, mas, também, como um fenômeno social,

firmado em um quadro espaço-temporal de natureza cultural, marcado por códigos e rituais

sociais. Toda a relação se inscreve numa „instituição‟ que traz consigo modelos de

comunicação, sistema de papéis, de valores e de finalidades (MARC; PICARD, s.d., p. 12).

Joseph (2000) discorre sobre alguns dos componentes-chave que nos permitem

compreender as interações sociais. São eles:

a) Conjunto de unidades que interagem entre si;

b) Um conjunto de regras que estruturam as orientações dessas unidades e a própria

interação;

c) Um sistema ou um processo ordenado de interação;

d) Um ambiente no qual os componentes se apresentam e onde há efetivamente as trocas

sistemáticas.

As interações sociais remetem à estruturação das práticas realizadas nos sistemas

sociais. Neste processo, as localidades são reproduzidas como cenários contextuais nas

relações, ou seja, os indivíduos interagentes compartilham entre si um „espaço social‟ repleto

de categorias e vínculos simbólicos. Este espaço social emerge como elemento-chave da

interação, regulamentado por normas culturais, sociais, psicológicas na relação intersubjetiva

entre indivíduos. Deste modo, o espaço constitui, ao mesmo tempo, uma condição e uma

projeção simbólica das relações humanas (SIMMEL, 1983).

Na atualidade, podemos entender ambientes online como Sites de Redes Sociais (ex.:

Facebook, Google+, Orkut etc.), Chats (ex.: Skype, GTalk, WhatsApp, etc.), Blogs etc. como

espaços sociais nos quais é possível localizar atores (indivíduos e/ou organizações) em

processos interacionais baseados em vínculos simbólicos. Estes espaços, todavia, trazem

particularidades, tais como a transposição da relação tempo-espaço nas interações, uma vez

que as trocas não dependem mais da copresença física para sua realização. Além disso, há um

alargamento do conceito de tempo, uma vez que é possível realizar trocas comunicacionais de

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forma síncrona ou assíncrona a depender do ambiente online, recursos e/ou dispositivos

utilizados nas interações.

Posto este cenário, não podemos reduzir as interações realizadas por

indivíduos/organizações através da Comunicação Mediada por Computador em aspectos

meramente tecnológicos. É importante, sim, entender quais são as potencialidades e

limitações técnicas dos aparatos envolvidos no processo interacional (através de sistemas

mediados), mas é preciso lançar um olhar para o que está além do computador. Entendemos,

assim, a página de GoT no Facebook como um espaço social que permite práticas

interacionais a partir de um interesse em comum entre os internautas – no caso, o mundo

ficcional da própria série televisiva. Analisaremos, assim, a seguir, as estratégias e recursos

usados pelo canal HBO para criar um ambiente online que possibilita – e fomenta – práticas

interacionais entre os internautas que acompanham esse espaço.

5 ANÁLISE: GAME OF THRONES E TRUE BLOOD

Ao se observar as páginas de Game of Thrones e True Blood no Facebook,

percebemos que a interação entre os telespectadores ocorre tanto no mural das páginas

(espaço onde são postados conteúdos pelas séries ou pelos próprios internautas, reunindo

recursos interacionais como o curtir, compartilhar e comentar), quanto nos aplicativos sociais

disponibilizados pela instância produtora, consistindo em ambiências online que podem

abrigar iniciativas com recursos variados, como será visto a seguir. Com base na verificação

dos aspectos técnicos disponíveis nestes ambientes, foi possível identificar algumas práticas

vinculadas às extensões transmídia dessas séries, que criaram condições, em maior ou menor

grau, para o estabelecimento de trocas sociais entre os telespectadores.

5.1 MERGULHE NO UNIVERSO FICCIONAL

Além das trocas sociais, observou-se que uma das práticas decorrentes das extensões

transmídia no Facebook foi o vivenciar, com outras pessoas, o mundo criado em Game of

Thrones, e posteriormente compartilhar a experiência em seus perfis deste site de rede social.

Tal prática dialoga com aquilo que Jenkins chama de terceiro princípio da narrativa

transmídia: a relação entre imersão e extractabilidade (2009b). Imersão se refere à habilidade

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do consumidor em entrar – ou imergir – em mundos ficcionais, enquanto que extractabilidade

é a capacidade que o fã tem para levar consigo aspectos da história e implanta-los em sua vida

cotidiana. No nosso corpus, este aspecto ocorre principalmente a partir de experiências com

um viés lúdico. Como exemplos desta abordagem, citaremos dois aplicativos sociais,

brevemente examinados a seguir.

Um das extensões transmídia utilizadas por GoT no Facebook é o aplicativo Join the

Realm, no qual os usuários podem criar o seu próprio brasão e lema, baseados em símbolos

que representam as famílias presentes na série − ou mesmo em referências compartilhadas por

diferentes culturas, tais como elementos tech, esportes, estilos de vida, religiosos, animais,

medievais etc. Ao utilizar o aplicativo, o usuário pode criar e compartilhar o brasão com sua

rede interpessoal na timeline do Facebook, personalizar seu perfil online, além da

possibilidade de convidar outras pessoas para participarem. Ao utilizar esta aplicação, os

usuários podem expandir a experiência de consumo de GoT, compartilhando com outros

indivíduos elementos simbólicos do universo narrativo do seriado.

Figura 2. Captura de tela do aplicativo Join the Realm.

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Figura 2. Captura de tela do aplicativo Join the Realm.

Além disso, ao criar seu brasão/lema, o usuário pode gerenciar e/ou controlar as

imagens que deseja imprimir na relação com outros indivíduos presentes em sua rede

interpessoal. Diante desta prática, podemos convocar o conceito de Gerenciamento de

Impressões, definido por Erving Goffman, enquanto a encenação que indivíduos fazem de si

mesmos para quem os estiver observando – a plateia. Para essa representação, os indivíduos

utilizam o cenário disponível e apresentam uma fachada, definida como um comportamento

padronizado, facilmente reconhecível pela plateia, composta por: "distintivos da função ou da

categoria, vestuário, sexo, idade, características raciais, altura e aparência, atitude, padrões de

linguagem, expressões faciais, gestos corporais e coisas semelhantes". (GOFFMAN, 2002, p.

31).

Goffman parte de uma perspectiva do Self defendido por autores como George Mead,

para o qual o „eu‟ seria a consciência que um indivíduo tem de si mesmo, como resultado de

um processo social. Em Join the Realm, os usuários podem selecionar quais elementos eles

acreditam que os representam e/ou podem gerar impressões „positivas‟ acerca de si. Uma vez

que o brasão/lema criado pode ser compartilhado em rede, este elemento será interpretado por

outros usuários, contribuindo, deste modo, na imagem construída do indivíduo em questão.

Outra iniciativa imersiva nos mundos ficcionais de GoT é um Social Game intitulado

Game of Thrones Ascent. O jogo, desenvolvido pela empresa Disruptor Beam, baseia-se em

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jogos de RPG9, permitindo que seus jogadores possam construir o seu próprio personagem e

disputar, com outros usuários do Facebook, o trono de Westeros - um dos três continentes do

universo ficcional de Game of Thrones. Segundo o próprio George R. R. Martin10

, no jogo é

possível construir alianças, traições, casamentos, assassinatos e, acima de tudo, lutar para ser

a maior casa em Westeros. Em Ascent, os jogadores personalizam elementos do seu

personagem, tais como nome e gênero e, em seguida, selecionam aquele com que mais se

identifica, dentro de uma lista com 16 personagens pré-estabelecidos pelo jogo. Os

personagens possuem características diferentes entre si, tais como idade, elementos físicos

(cor de pele, cabelo, olhos etc.), origem geográfica/cultural (com base nas diferentes culturas

e subculturas construídas no universo da série) e papel social (ex.: guerreiro, diplomata,

nobre, feiticeiro etc.).

Figura 3. Captura de tela do aplicativo Ascent.

Ao longo do game, que segue a sequência semelhante à de um livro – com prólogo e

capítulos subsequentes, cada um com desafios específicos -, os jogadores tomam decisões,

com base em opções pré-estabelecidas pelo jogo e, a partir de suas escolhas, avançam na

busca pela ascensão ao trono. O sistema de recompensa (com moedas virtuais e pontos de

experiência) torna possível a aquisição de itens (ex.: trajes, armas, alimentos, materiais de

construção etc.) na loja virtual do jogo, alguns itens, inclusive, são disponibilizados após a 9 Role-Playing Game pode ser compreendido como um jogo de interpretação de personagens, no qual

seus jogadores interpretam papéis em narrativas construídas de forma colaborativa. 10

Not a Blog – livejournal atualizado por George R. R. Martin - http://grrm.livejournal.com/280977.html

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exibição de episódios inéditos do seriado – gerando um diálogo direto entre a narrativa do

game e a narrativa televisiva. No que diz respeito às interações sociais, em Game of Thrones

Ascent, o jogador pode visitar perfis de amigos do Facebook que também estão jogando o

game ou mesmo convidar aqueles que ainda não o estão. O jogo permite navegar através da

lista de perfis de amigos/jogadores e estabelece quatro ações possíveis, contribuindo para a

manutenção de relações sociais, a partir de um viés lúdico:

a) Visitar – através desta ação, o usuário pode visitar o reino do outro jogador,

acumulando pontos;

b) Ver perfil – nesta opção, o jogador pode ver o perfil de outros jogadores e acessar

quais foram as últimas atividades, alianças/relacionamentos, posicionamento político e

religioso de seu personagem etc.

c) Favores enviados – o jogador pode selecionar quais favores deseja enviar para outros,

acumulando pontos que podem ser usados para melhorar características do seu

personagem e ganhando “power title” – o que seria equivalente ao poder exercido pelo

personagem no reino;

d) Formar pactos – construir alianças com outros personagens que podem ser desde

casamentos, noivados etc.

5.2 COMPARTILHE SEMPRE

Quando passamos para as extensões transmídia vinculadas à página de Facebook do

seriado True Blood11

, podemos destacar três experiências êxitosas e que tinham como objetivo

final fazer com que o internauta compartilhasse conteúdos para seus amigos nesse site de rede

social. Nestas extensões, a troca social e a imersão no mundo ficcional ficam em segundo

plano, embora ainda assim estejam presentes. O aplicativo social chamado de Glamour Your

Friends é um exemplo.

O termo glamour se refere à capacidade que os vampiros têm de hipnotizar humanos e

convencê-los a executar qualquer ação. Então, este aplicativo, lançado no final de 2011,

permitia o internauta a enviar uma foto de seu rosto e customizá-la para que ficasse parecida

11

As extensões transmídia relacionadas ao seriado True Blood mencionadas já se encontram desativadas

no momento de realização deste artigo. Desta forma, ressaltamos que a análise fora desempenhada a partir do

conhecimento previamente acumulado dos analistas, bem como a partir de discursos, imagens e vídeos de fãs da

série, disponíveis online.

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com um vampiro. Em seguida, escolhia-se um roteiro de acordo com opções pré-

estabelecidas, e o aplicativo fazia a foto mexer os lábios e falar. O objetivo desta ação era

direcionar a fala para algum familiar ou amigo, tentando convencê-lo a dar presentes

melhores nos períodos festivos de final de ano, incentivando assim interações sociais a partir

deste tópico. O aplicativo foi parte de uma estratégia de divulgação dos boxes de DVD e Blu-

Ray com as temporadas do seriado. Após a finalização do efeito de vampiro, era possível

compartilhar o conteúdo no Facebook ou enviá-lo para amigos ou familiares específicos: foi

uma forma criativa que o canal HBO encontrou para fazer com que o próprio público pedisse

os boxes do seriado como presente de natal. No que diz respeito à imersão no mundo

ficcional, o aplicativo permitia que o público brincasse de ser vampiro; contudo, é importante

pontuar que esta característica é secundária quando comparada ao objetivo principal da

extensão: incentivar o compartilhamento de conteúdo e promover as vendas dos boxes com as

temporadas da série.

Figura 4. Captura de tela do aplicativo Glamour Your Friends.

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Outra extensão com objetivo similar foi o Immortalize Yourself. Este aplicativo,

vinculado à página de Facebook de True Blood, consistia em acessar as informações do perfil

do internauta e inclui-las em um vídeo exclusivo, no qual personagens da série falavam sobre

humanos desaparecidos ou procurados por serem perigosos. Nomes e fotos do internauta e de

seus amigos no seu perfil do Facebook eram postos no vídeo de maneira orgânica, inserindo-

os em uma rápida trama dentro do mundo ficcional do seriado. Após a finalização do

conteúdo, os usuários poderiam compartilhá-lo em sua rede social online, ampliando o

alcance do aplicativo. Em termos de troca social, a interação poderia acontecer somente após

o compartilhamento do vídeo e apenas na timeline dos internautas que optaram por

compartilhar o material.

Figura 5. Captura de tela do aplicativo Immortalize Yourself.

Por fim, a extensão Maker’s Day foi um aplicativo social da página de Facebook do

seriado que reunia diversos conteúdos em um único local. O termo maker pode ser traduzido

como “criador” e, no mundo ficcional de True Blood, se refere ao vampiro que transformou

um humano; o “dia do criador” é, então, uma analogia ao Dia dos pais ou Dia das mães, visto

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que esta é a relação afetiva que se dá entre um vampiro e aquele/aquela que o transformou.

No aplicativo, era possível baixar e compartilhar imagens de avatar e cartões de “feliz dia do

criador”, ambos ilustrados com personagens da série. Além disso, o internauta poderia

“descobrir” quem foi o seu criador, possibilitando uma imersão no mundo ficcional do

seriado. Além destas ações, que por si só incitavam o compartilhamento dos conteúdos e a

interação social provindo disto, o aplicativo possuia um contador de tuites: quando atingisse a

marca de 100 mil mensagens postadas no Twitter com a hashtag #MakersDay, os fãs teriam

acesso ao roteiro de uma cena inédita do seriado. Neste caso, o ato de compartilhar era

associado a uma recompensa, de modo a incentivar o compartilhamento do conteúdo.

Figura 6. Captura de tela do aplicativo Maker’s Day.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho se dedicou a examinar as estratégias empregadas pelo canal HBO para

promover a interação com telespectadores através de aplicativos alocados nas páginas de

Facebook dos seriados televisivos Game of Thrones e True Blood. Com base no material

estudado, notou-se que as iniciativas da emissora se configuram como uma maneira de criar

ambiências online que favorece certos tipos de interação, através de aplicativos que

denominamos extensões transmídia. Essas extensões, em meio à interação social

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proporcionada, também agem no desdobramento da experiência em torno das matrizes

narrativas dos seriados pesquisados. O usuário passa a consumir a narrativa “fora da

televisão”, partilhando sua experiência com pessoas de todo o mundo – seja de forma síncrona

(como é o caso das conversações estabelecidas enquanto a série está sendo exibida ao vivo)

ou assíncrona (comentários, resenhas e publicações antes e/ou depois da exibição), já que a

socialização em torno desses conteúdos transcende as limitações espaço-temporais das

interações copresenciais.

Além disso, observou-se que boa parte das experiências criadas nas páginas de Game

of Thrones e de True Blood ultrapassam o mero fornecimento de conteúdos adicionais e, até

mesmo, a troca de informações sobre a série ou conversações sobre ela. No caso de GoT, há,

aqui, iniciativas que permitem que os usuários compartilhem valores socialmente

institucionalizados e representados pelos personagens e núcleos que constituem a narrativa. A

partir dessas iniciativas, pode-se notar como as interações que ocorrem neste espaço social

contribuem em processos de construção identitária e em táticas de gerenciamento de

impressões estabelecidas entre os interagentes - por meio de diferentes recursos e aplicações.

Ao personalizar perfis com elementos simbólicos da série, compartilhar o que está assistindo

e construir personagens em um social game, por exemplo, os usuários estão gerenciando

como querem ser vistos socialmente – e com quais atributos desejam ser associados. Essas

ações permitem uma imersão no mundo ficcional, fazendo com que o usuário explore e

simule sua participação nas terras fantasiosas que existem apenas em GoT, caso representado

tanto pelo social game Ascent quanto pelo aplicativo Join the Realm – e é interessante pontuar

que o título deste significa em português, literalmente, “entre no reino”.

No caso de True Blood, observamos um esforço em proporcionar ao telespectador

extensões com características lúdicas, que possibilitam brincadeiras em torno das temáticas da

série, mas cujo objetivo mais evidente é incentivar o compartilhamento de conteúdos e a

subsequente promoção do seriado em meio às redes sociais online dos internautas. Embora

tenhamos notado uma predileção ao compartilhamento, é importante frisar nessas extensões

há também práticas interacionais – uma vez que os conteúdos são disponibilizados almejando-

se a disseminação e a conversação a partir dos tópicos propostos – e imersão no mundo

ficcional – ao fazer com que o internauta adentre nas temáticas e com elas brinque, como o

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aplicativo Glamour Your Friends, que permite a transformação em vampiro e propõe a tarefa

lúdica de “hipnotizar” os amigos e familiares.

Para avançar no entendimento das práticas sociais que emergem dessas extensões

transmídia, o presente estudo demanda a superação de algumas limitações aqui presentes.

Primeiramente, com um maior corpus de análise, será possível olhar a experiência com as

ficções seriadas televisivas com mais propriedade, percebendo a evolução das séries e, em

paralelo, as mudanças nas iniciativas lançadas. Além disso, há a necessidade de olhar

iniciativas não-oficiais, assumindo aqui que as interações sociais que ocorrem

espontaneamente podem reiterar ou reconfigurar as práticas que são sinalizadas pelas

iniciativas transmídia propostas pela HBO.

Compreender a reconfiguração nos modos de assistir televisão também evoca um

entendimento dos rituais que historicamente marcaram o consumo das narrativas seriadas

televisivas, destacando as mudanças que ocorreram, as novas ritualidades que surgiram e qual

o lugar de Game of Thrones e True Blood nesse processo: quais as rupturas e continuidades

são encontradas quando observamos os rituais fomentados por iniciativas oficiais desta série

televisiva? Com base nessas informações, será possível localizar, com maior profundidade, as

interfaces existentes entre a experiência de assistir a uma série televisiva e os processos

interacionais online.

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