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Interface Usuário Máquina Aula 06

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Interface Usuário Máquina

Aula 06

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Conteúdo

• Qualidade do Design– Acessibilidade– Comunicabilidade– Usabilidade– Experiência do Usuário

• Usabilidade em Sistemas Computacionais

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários.

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Norma ISSO/IEC 9126

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Usabilidade

• Na Ciência da Computação e na IHC, usabilidade se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

• É medida a partir de sua– Eficácia– Eficiência– Satisfação

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Eficácia– A capacidade de os usuários interagirem com

o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.

• Eficiência– Recursos necessários (tempo, mão de obra,

materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Grau de satisfação– A experiência de usar o sistema interativo no

contexto de uso para o qual foi projetado.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.

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Nielsen - 1993

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Aprendizado (learnability)

• Facilidade de Recordação (memorability)

• Eficência (efficiency)

• Segurança no uso (safety)

• Satisfação do usuário (satisfaction)

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Aprendizado (learnability)– Tempo e esforço necessário para que o

usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.

• Simples• Fácil• Rápido

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Facilidade de Recordação (memorability)– Esforço cognitivo do usuário necessário para

lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Eficiência– Tempo necessário para a conclusão de uma

atividade com apoio computacional.

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Usabilidade e Experiência do Usuário

• Segurança de uso (safety)– Grau de proteção de um sistema contra

condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.

• Evitar problemas• Recuperar uma situação problemática

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Princípios para o aumento da usabilidade

• Satisfação do usuário (satisfaction)– Avaliação subjetiva que expressa o efeito do

uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário

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USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS

• Trata basicamente de dois aspectos: – a tarefa – as características individuais dos

usuários.

• Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.

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Classificar os Diferentes Usuários

• Idade• Sexo• Habilidades de

Raciocínio• Estilos de

Aprendizado• Diferenças Culturais

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Classificação dos Usuários

• A experiência é um fator relevante.

• De acordo com sua experiência em relação: – ao uso do sistema, – ao uso de computadores em geral – ao domínio da aplicação.

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

NovatoExpert

Um dia!!!

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.

Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

Interface para ambos.

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Experiência com Relação ao Uso do Sistema

são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.

ACELERADORES

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Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral

Experiência = Facilidade de Usar Sistema

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Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação

Interfaces projetadas para especialistas

terminologia específica

??

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É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.

Evitar Erro Eficiência

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Para Obter USABILIDADE

• Estabelecer:– Objetivos a serem atingidos – Atributos a serem priorizados

• Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.

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Contexto do Projeto

facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros alta satisfação subjetiva escolha das funcionalidades

adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo

evolução agradável do nível principiante para o especialista.

Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento

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Contexto do Projeto

controle de tráfego aéreo, reatores nucleares,...

alto custo alta confiabilidade e efetividade altamente complexos treinamento é aceitável ausência de erro, mesmo sob

estresse. satisfação subjetiva é menos

valorizada pois os usuários são bem motivados.

uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.

eficiência é o atributo base

Sistemas Críticos

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Contexto de Projeto

banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros

são de uso amplo exigem um elevado custo de

treinamento facilidade de aprendizagem é

fundamental satisfação subjetiva tem importância

modesta pois os usuários são motivados ao uso

a memorização é obtida a partir do uso freqüente

Sistemas de Uso Comercial e Industrial

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Contexto de Projeto

Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos

enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical

geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores

são usuários altamente motivados a preocupação central é a de deixar o computador

transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa

baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.

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Exercícios

• Fatores de Usabilidade– Identifique quais os fatores de usabilidade

deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:

• Facilidade de Aprendizagem• Facilidade de Relembrar• Eficiência• Segurança

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Fatores de Usabilidade

• Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização

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Fatores de Usabilidade

• Um quiosque de informações em uma livraria

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Fatores de Usabilidade

• Um caixa eletrônico

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Fatores de Usabilidade

• Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos

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Fatores de Usabilidade

• Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)

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Critérios de qualidade de uso

• Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez

• Um usuário que utiliza o sistema diariamente

• Um usuário que enxerga com dificuldade

• Um usuário com baixo grau de instrução ou analfabeto

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Critérios de qualidade de uso

• Um usuário que tem baixo poder de concentração

• Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência

• Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte

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Acessibilidade

• A imagem do fundo fica passando rápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazer mal estar.

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Usabilidade

• Não possui conteúdo mais especifico, sem links especificos ou categorias claras para o usuário ver.

• Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.

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Usabilidade

• O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.

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Eficácia

• Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.

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Eficiência

• O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.

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Comunicabilidade

• A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus

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Avaliação 1

• Formar grupos.

• Dar nome ao grupo.

• Explicar como será feita a avaliação.– Projeto de interface– Apresentação– Sorteio do apresentador– Avaliado pelos colegas