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INTERFACE HOMEM- MÁQUINA CONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM- COMPUTADOR.

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Page 1: INTERFACE HOMEM- MÁQUINA · Como equilibrar conforto e facilidade de uso com desempenho de aplicação? Como projetar sistemas que atendan diferentes perfis de usuarios? Como projetar

INTERFACE HOMEM-

MÁQUINACONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM-

COMPUTADOR.

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Conteúdo

História da interação homem-máquina

Interfaces de usuário

Interactividade

Usuário

Disciplinas relacionadas com a IHM

Desafios da disciplina IHM

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Objectivo

Caracterizar os conceitos principais relacionados com adisciplina Interface Homem-Máquina

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Interface Homem-Máquina

É a disciplina relacionada com o desenho, avaliação eimplementação de sistemas informáticos interativos para o usode seres humanos, e com o estudo dos fenómenos maisimportantes com os que está relacionado.[Special Interest Groupin Computer Human Interaction-ACM,1992]

Não se limita à situação clássica de uma pessoa sentadaadiante de um computador

Os computadores se encontram em muitas formas

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Interface Homem-Máquina

Objetivo: produzir sistemas computacionais usáveis, seguros efuncionais. Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade,efetividade e usabilidade desses sistemas.

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Interacción

Persona-

Ordenador

(IPO)Human-

Computer

Interaction

(HCI)

Computer-

Human

Interaction

(CHI)

Interface

Homem-

Máquina (IHM)

Década de 1970 em adiante

Interação

Homem-

Máquina

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Histórico

Primeiros programas: “batch”, sem interface (MS-DOS)

Passado : Interfaces do tipo textual

Linhas e telas de caracteres

Presente: Interfaces gráficas

Novos dispositivos são envolvidos, dia a dia

Auxílio de multimídias

Futuro: Ambientes virtuais

Uso da palavra e dos gestos

Inteligência Artificial

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STANDFORD

RESERCH

LABORATORY (SRL)

MASSACHUSETTS

INSTITUTE OF

TECHNOLOGY(MIT)

XEROX PARC

MACINTOSH

MICROSOFT

WINDOWSEVOLUÇÃO

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Manipulação direta de objetos gráficos:

1963. IVAN SUTHERLAND. O sistema SketchPad suportava amanipulação de objetos gráficos mediante um lápisóptico, permitindo apanhar os objetos, movê-los e mudar-lhes o tamanho. Foi produzido nos laboratórios Lincoln(Lincoln Labs) com o suporte das forças aéreas.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Manipulação direta de objetos gráficos :

1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluiurepresentações de ícones, reconhecimento de gestos,menus dinâmicos com a ajuda de dispositivosapuntadores e seleção de ícones.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Ó Mouse:

Foi inventado por Douglas Engelbart e seu nome deriva-sepor sua forma a qual se assemelha à de um rato.

1965. NLS. O primeiro rato desenvolveu-se nos laboratóriosSRI, como parte do projeto NLS (financiado por HARPA,NASA e Rome ADC), como substituto económico do lápis

ópticos que tinham sido usados desde 1954.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

As janelas

1968. ENGELBART. O uso de múltiplas janelas foidemonstrado por ENGELBART, dentro do projeto NLS.

1981. Xerox Star. Xerox Star foi o primeiro sistemacomercial que popularizou as janelas. Só permitia janelasprincipais e não superpostas.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Programas de desenho e pintura

1963. IVAN SUTHERLAND. A grande maioria da tecnologia atual queutilizam os programas gráficos, foi demonstrada o 1963 por

SUTHERLAND no sistema Sketchpad.

1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARC’s. O Markup de WILLIAM

NEWMAN foi o primeiro programa de desenho geria linhas e curvas.

1985. DIGITAL RESEARCH, Inc. GEM Draw 1.0. Programa de desenho

Vectorial com fontes de Mapa de Bits. Podia abrir duas janelas e

realizar “drag & drop” entre elas.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Edição e processamento de textos:

1962. ENGELBART, Stanford Research Lab. Implementou-se um processadorde textos com Word wrap automático, procurar e substituir, macrosdefinidas pelo usuário, scroll e comandos para mover, copiar e apagarcaracteres, palavras ou blocos de texto.

1967. Brown University (financiado por IBM). O Hypertext Editing System,dispunha de editor de tela e formato de correntes de caracteres detamanho arbitrário com a ajuda de um lápis óptico

Primeiros anos 1990. Vários processadores de texto foram populares emmeios PC entre os que cabe destacar o “Word Star”, o “MS-Word” –oprecursor do em maior medida utilizado hoje em dia.

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Mudanças mais significativas no

mundo da IHM

Planilha:

1977-1978. Em Harward Business School. Estes estudantes realizaram

a primeira planilha da história. Chamava-se VisiCalc e foi

desenvolvida para o Apple II.

1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Funda-se a companhia

e introduz a primeira versão de Lotus 1-2-3.

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Então, que é uma interface?

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Interface

“Uma interface é uma superfície de contacto que reflete aspropriedades físicas das partes que interagem, as funções aserem executadas e o balanço entre poder e controle”.(Lauren,1993)

“Un componente de software que mapeia as ações dousuário em solicitações do sistema e apresenta os resultadosobtidos, servindo como meio de comunicação.”

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Interface

Reflete as características das partes que interagem (homeme máquina, na maioria das vezes).

Reflete a operacionalidade do sistema por trás dela.

Pode controlar ou ser controlada pelo ser humano.

Uma linguagem primeiramente para o usuário, umalinguagem de saída para o computador e um protocolopara a Interactividade

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É o canal de comunicação entre o homem e ocomputador, através do qual interagem, visando atingir umobjetivo comum.

É parte de um sistema computacional com a qual umapessoa entra em contato física, perceptual econceitualmente. [Moran, 1981]

Interface

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Exemplos de interfaces

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Interactividade

É a troca de informações entre homem e

computador, composta por:

Execução de comandos do ser humano – interface de

ação

Apresentação de respostas do computador – interface depercepção

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Quem é o usuário?

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Usuário

Indivíduo engajado em um processo de interação.

Busca alcançar um objectivo.

Está inserido em um contexto de uso.

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Imagine que você estánum restaurante, esente necessidade deutilizar o banheiro edepara com as portasa seguir. Qual é a portado banheiro quecorresponde ao seusexo?

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Usualmente...

não há um único usuário!

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Categorias de usuários

Iniciantes

Intermediários

Especialistas

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FOCO NO SISTEMA (Antes) FOCO NO USUÁRIO(Hoje)

Visión tradicional da computação Foco nas necessidades,

capacidades e limitações dos

usuários finais

Desenvolvimento das interfaces com

base em requisitos funcionais

Desenvolvimento visando as tarefas

dos usuários

Usuario final é envolvido ao final do

processo

Totalmente desenvolvido voltando

as características do usuário

Pouca precupação com

usabilidade

Destaque para conhecimento,

cultura e contexto do usuário final

Especificação de requisitos sem

aplicação de técnicas que focam o

usuário final

Abordagens

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Por que se preocupar pelo usuário?

Estabelecer um bom nível de interação entre o sistemacomputacional e o usuário final.

Problemas: usuário insatisfeito, frustrado e estressado com o sistema.O usuário não consegue realizar as operações de negócio por faltade entendimento ou outro motivo relacionado.

A qualidade das interfaces determinará a receptividade dosusuários finais.

Qualidade da interface conforme o uso a que se destina.

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Portanto...

É necessário se projetar mais de uma interface para umaplicativo.

Cada interface irá atender a uma categoria de usuário.

A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso dosistema!!!!

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Disciplinas relacionadas com a IHM

IHMDesenho

Sociologia

Ergonomía

ProgramaçãoEngenharia de

software

Inteligênciaartificial

Psicologia

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Psicologia

Psicologia Social

A influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de

outras pessoas

Impacto de um grupo sobre as atitude e comportamento de

seus membros

Impacto de um membro nas atividades e atitudes de um grupo

Relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos

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Psicologia

Psicologia Organizacional:

Influência dos computadores nas práticas de trabalho.

Funcionamento das organizações em termos de: autoridadee poder, tamanho e complexidade, eficiência, fluxo deinformações, práticas e ambientes de trabalho

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Psicologia

Contribuição à IHM:

Conhecimentos e teorias sobre o comportamento daspessoas e a forma em que processam a informação

Metodologias e ferramentas para avaliar o grau desatisfação das pessoas com o desenho da interface

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Ergonomía ou factores humanos

Estudo das características físicas da interação (por exemplo,o meio físico onde se produz)

Seu propósito é definir e desenhar ferramentas e artefatospara diferentes tipos de ambientes (trabalho, lazer,doméstico)

O objetivo é maximizar a segurança, eficiência econfiabilidade para simplificar as tarefas e incrementar asensação de confort e satisfação

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Ergonomía ou fatores humanos

Exemplos de aspectos conceituados pela ergonomía:

Organização dos controles e telas (para permitir uma ação rápida do usuário, que deve poder acessar a todos os controles e ver toda a informação sem mover excessivamente o corpo)

Informação mais importante situada à altura dos olhos

Colocação espaçada dos controles

Prevenção dos reflexos

Meio físico da interação

Aspectos de saúde: posição física, tempo de permanência ante o computador, temperatura, radiação das telas

Uso da cor (as diferentes cores devem ser distinguibéis)

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Sociologia - Etnografía

Ciência que estuda os costumes e as tradições dos povos

As grandes companhias recrutam antropólogos para compreender melhor a seus clientes e desenhar produtos que reflitam melhor as tendências culturais

Exemplo de Microsoft

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Desenho

Atividade encaminhada a conseguir a produção em série de objetos úteis e visualmente agradáveis.

É importantíssimo para conseguir programas usáveis.

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Inteligência artificial

Trata de desenhar sistemas que simulem aspectos do comportamento humano inteligente

Exemplos de uso em IHM:

Desenho de tutores e sistemas experientes em interfaces inteligentes

Desenho de interfaces em linguagem natural, mediante voz

Desenho de agentes inteligentes para simplificar a realização de tarefas frequentes

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Engenharia de software

Estuda técnicas de desenho e desenvolvimento de software.

Só com o uso de procedimentos e técnicas de engenharia seconsegue um software de qualidade.

É importante ter em conta a engenharia do software nodesenvolvimento de um sistema interativo.

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Programação

A programação é a ferramenta que nos permite “dizer ao

computador o que deve fazer”.

O programador de computadores é o encarregado de desenhar

soluções a problemas e de escrevê-los como programas de

computador.

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Desafios da disciplina IHM

Como dar conta da rápida evolução tecnológica?

Como equilibrar conforto e facilidade de uso com desempenho

de aplicação?

Como projetar sistemas que atendan diferentes perfis de

usuarios?

Como projetar boas interfaces em aplicações complexas, que

normalmente, possuem um grande número de funções?

Como desenhar a interface ideal de um software compatível

com o uso efetivo de todo potencial e funcionalidade das novas

tecnologias.

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Conclusões...

¿Qual é o objeto de estudo da matéria Interface Homem

Máquina?

¿Que é uma interface?

¿Quem é o usuário?

¿Quais são as disciplinas relacionadas com a IHM?

¿Quais são os desafios da disciplina IHM?

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Tarefa

Faz uma pesquisa a respeito de histórias de dispositivos ou

sistemas interativos que tenham sido muito destacados na

evolução do computador e da interação pessoa-computador.

Elaborar um artigo com estos exemplos, o melhor artigo vai ser

publicado no site da matéria e conta como avaliação continua.

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INTERFACE HOMEM-

MÁQUINACONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM-

COMPUTADOR.