interface homem- mÁquina · como equilibrar conforto e facilidade de uso com desempenho de...
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INTERFACE HOMEM-
MÁQUINACONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM-
COMPUTADOR.
Conteúdo
História da interação homem-máquina
Interfaces de usuário
Interactividade
Usuário
Disciplinas relacionadas com a IHM
Desafios da disciplina IHM
Objectivo
Caracterizar os conceitos principais relacionados com adisciplina Interface Homem-Máquina
Interface Homem-Máquina
É a disciplina relacionada com o desenho, avaliação eimplementação de sistemas informáticos interativos para o usode seres humanos, e com o estudo dos fenómenos maisimportantes com os que está relacionado.[Special Interest Groupin Computer Human Interaction-ACM,1992]
Não se limita à situação clássica de uma pessoa sentadaadiante de um computador
Os computadores se encontram em muitas formas
Interface Homem-Máquina
Objetivo: produzir sistemas computacionais usáveis, seguros efuncionais. Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade,efetividade e usabilidade desses sistemas.
Interacción
Persona-
Ordenador
(IPO)Human-
Computer
Interaction
(HCI)
Computer-
Human
Interaction
(CHI)
Interface
Homem-
Máquina (IHM)
Década de 1970 em adiante
Interação
Homem-
Máquina
Histórico
Primeiros programas: “batch”, sem interface (MS-DOS)
Passado : Interfaces do tipo textual
Linhas e telas de caracteres
Presente: Interfaces gráficas
Novos dispositivos são envolvidos, dia a dia
Auxílio de multimídias
Futuro: Ambientes virtuais
Uso da palavra e dos gestos
Inteligência Artificial
STANDFORD
RESERCH
LABORATORY (SRL)
MASSACHUSETTS
INSTITUTE OF
TECHNOLOGY(MIT)
XEROX PARC
MACINTOSH
MICROSOFT
WINDOWSEVOLUÇÃO
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Manipulação direta de objetos gráficos:
1963. IVAN SUTHERLAND. O sistema SketchPad suportava amanipulação de objetos gráficos mediante um lápisóptico, permitindo apanhar os objetos, movê-los e mudar-lhes o tamanho. Foi produzido nos laboratórios Lincoln(Lincoln Labs) com o suporte das forças aéreas.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Manipulação direta de objetos gráficos :
1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluiurepresentações de ícones, reconhecimento de gestos,menus dinâmicos com a ajuda de dispositivosapuntadores e seleção de ícones.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Ó Mouse:
Foi inventado por Douglas Engelbart e seu nome deriva-sepor sua forma a qual se assemelha à de um rato.
1965. NLS. O primeiro rato desenvolveu-se nos laboratóriosSRI, como parte do projeto NLS (financiado por HARPA,NASA e Rome ADC), como substituto económico do lápis
ópticos que tinham sido usados desde 1954.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
As janelas
1968. ENGELBART. O uso de múltiplas janelas foidemonstrado por ENGELBART, dentro do projeto NLS.
1981. Xerox Star. Xerox Star foi o primeiro sistemacomercial que popularizou as janelas. Só permitia janelasprincipais e não superpostas.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Programas de desenho e pintura
1963. IVAN SUTHERLAND. A grande maioria da tecnologia atual queutilizam os programas gráficos, foi demonstrada o 1963 por
SUTHERLAND no sistema Sketchpad.
1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARC’s. O Markup de WILLIAM
NEWMAN foi o primeiro programa de desenho geria linhas e curvas.
1985. DIGITAL RESEARCH, Inc. GEM Draw 1.0. Programa de desenho
Vectorial com fontes de Mapa de Bits. Podia abrir duas janelas e
realizar “drag & drop” entre elas.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Edição e processamento de textos:
1962. ENGELBART, Stanford Research Lab. Implementou-se um processadorde textos com Word wrap automático, procurar e substituir, macrosdefinidas pelo usuário, scroll e comandos para mover, copiar e apagarcaracteres, palavras ou blocos de texto.
1967. Brown University (financiado por IBM). O Hypertext Editing System,dispunha de editor de tela e formato de correntes de caracteres detamanho arbitrário com a ajuda de um lápis óptico
Primeiros anos 1990. Vários processadores de texto foram populares emmeios PC entre os que cabe destacar o “Word Star”, o “MS-Word” –oprecursor do em maior medida utilizado hoje em dia.
Mudanças mais significativas no
mundo da IHM
Planilha:
1977-1978. Em Harward Business School. Estes estudantes realizaram
a primeira planilha da história. Chamava-se VisiCalc e foi
desenvolvida para o Apple II.
1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Funda-se a companhia
e introduz a primeira versão de Lotus 1-2-3.
Então, que é uma interface?
Interface
“Uma interface é uma superfície de contacto que reflete aspropriedades físicas das partes que interagem, as funções aserem executadas e o balanço entre poder e controle”.(Lauren,1993)
“Un componente de software que mapeia as ações dousuário em solicitações do sistema e apresenta os resultadosobtidos, servindo como meio de comunicação.”
Interface
Reflete as características das partes que interagem (homeme máquina, na maioria das vezes).
Reflete a operacionalidade do sistema por trás dela.
Pode controlar ou ser controlada pelo ser humano.
Uma linguagem primeiramente para o usuário, umalinguagem de saída para o computador e um protocolopara a Interactividade
É o canal de comunicação entre o homem e ocomputador, através do qual interagem, visando atingir umobjetivo comum.
É parte de um sistema computacional com a qual umapessoa entra em contato física, perceptual econceitualmente. [Moran, 1981]
Interface
Exemplos de interfaces
Interactividade
É a troca de informações entre homem e
computador, composta por:
Execução de comandos do ser humano – interface de
ação
Apresentação de respostas do computador – interface depercepção
Quem é o usuário?
Usuário
Indivíduo engajado em um processo de interação.
Busca alcançar um objectivo.
Está inserido em um contexto de uso.
Imagine que você estánum restaurante, esente necessidade deutilizar o banheiro edepara com as portasa seguir. Qual é a portado banheiro quecorresponde ao seusexo?
Usualmente...
não há um único usuário!
Categorias de usuários
Iniciantes
Intermediários
Especialistas
FOCO NO SISTEMA (Antes) FOCO NO USUÁRIO(Hoje)
Visión tradicional da computação Foco nas necessidades,
capacidades e limitações dos
usuários finais
Desenvolvimento das interfaces com
base em requisitos funcionais
Desenvolvimento visando as tarefas
dos usuários
Usuario final é envolvido ao final do
processo
Totalmente desenvolvido voltando
as características do usuário
Pouca precupação com
usabilidade
Destaque para conhecimento,
cultura e contexto do usuário final
Especificação de requisitos sem
aplicação de técnicas que focam o
usuário final
Abordagens
Por que se preocupar pelo usuário?
Estabelecer um bom nível de interação entre o sistemacomputacional e o usuário final.
Problemas: usuário insatisfeito, frustrado e estressado com o sistema.O usuário não consegue realizar as operações de negócio por faltade entendimento ou outro motivo relacionado.
A qualidade das interfaces determinará a receptividade dosusuários finais.
Qualidade da interface conforme o uso a que se destina.
Portanto...
É necessário se projetar mais de uma interface para umaplicativo.
Cada interface irá atender a uma categoria de usuário.
A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso dosistema!!!!
Disciplinas relacionadas com a IHM
IHMDesenho
Sociologia
Ergonomía
ProgramaçãoEngenharia de
software
Inteligênciaartificial
Psicologia
Psicologia
Psicologia Social
A influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de
outras pessoas
Impacto de um grupo sobre as atitude e comportamento de
seus membros
Impacto de um membro nas atividades e atitudes de um grupo
Relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
Psicologia
Psicologia Organizacional:
Influência dos computadores nas práticas de trabalho.
Funcionamento das organizações em termos de: autoridadee poder, tamanho e complexidade, eficiência, fluxo deinformações, práticas e ambientes de trabalho
Psicologia
Contribuição à IHM:
Conhecimentos e teorias sobre o comportamento daspessoas e a forma em que processam a informação
Metodologias e ferramentas para avaliar o grau desatisfação das pessoas com o desenho da interface
Ergonomía ou factores humanos
Estudo das características físicas da interação (por exemplo,o meio físico onde se produz)
Seu propósito é definir e desenhar ferramentas e artefatospara diferentes tipos de ambientes (trabalho, lazer,doméstico)
O objetivo é maximizar a segurança, eficiência econfiabilidade para simplificar as tarefas e incrementar asensação de confort e satisfação
Ergonomía ou fatores humanos
Exemplos de aspectos conceituados pela ergonomía:
Organização dos controles e telas (para permitir uma ação rápida do usuário, que deve poder acessar a todos os controles e ver toda a informação sem mover excessivamente o corpo)
Informação mais importante situada à altura dos olhos
Colocação espaçada dos controles
Prevenção dos reflexos
Meio físico da interação
Aspectos de saúde: posição física, tempo de permanência ante o computador, temperatura, radiação das telas
Uso da cor (as diferentes cores devem ser distinguibéis)
Sociologia - Etnografía
Ciência que estuda os costumes e as tradições dos povos
As grandes companhias recrutam antropólogos para compreender melhor a seus clientes e desenhar produtos que reflitam melhor as tendências culturais
Exemplo de Microsoft
Desenho
Atividade encaminhada a conseguir a produção em série de objetos úteis e visualmente agradáveis.
É importantíssimo para conseguir programas usáveis.
Inteligência artificial
Trata de desenhar sistemas que simulem aspectos do comportamento humano inteligente
Exemplos de uso em IHM:
Desenho de tutores e sistemas experientes em interfaces inteligentes
Desenho de interfaces em linguagem natural, mediante voz
Desenho de agentes inteligentes para simplificar a realização de tarefas frequentes
Engenharia de software
Estuda técnicas de desenho e desenvolvimento de software.
Só com o uso de procedimentos e técnicas de engenharia seconsegue um software de qualidade.
É importante ter em conta a engenharia do software nodesenvolvimento de um sistema interativo.
Programação
A programação é a ferramenta que nos permite “dizer ao
computador o que deve fazer”.
O programador de computadores é o encarregado de desenhar
soluções a problemas e de escrevê-los como programas de
computador.
Desafios da disciplina IHM
Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
Como equilibrar conforto e facilidade de uso com desempenho
de aplicação?
Como projetar sistemas que atendan diferentes perfis de
usuarios?
Como projetar boas interfaces em aplicações complexas, que
normalmente, possuem um grande número de funções?
Como desenhar a interface ideal de um software compatível
com o uso efetivo de todo potencial e funcionalidade das novas
tecnologias.
Conclusões...
¿Qual é o objeto de estudo da matéria Interface Homem
Máquina?
¿Que é uma interface?
¿Quem é o usuário?
¿Quais são as disciplinas relacionadas com a IHM?
¿Quais são os desafios da disciplina IHM?
Tarefa
Faz uma pesquisa a respeito de histórias de dispositivos ou
sistemas interativos que tenham sido muito destacados na
evolução do computador e da interação pessoa-computador.
Elaborar um artigo com estos exemplos, o melhor artigo vai ser
publicado no site da matéria e conta como avaliação continua.
INTERFACE HOMEM-
MÁQUINACONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM-
COMPUTADOR.