informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

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Projeto de aprendizagem para disciplina informatica educativa I do NTEM

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Page 1: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão
Page 2: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão
Page 3: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Construir figuras geométricas regulares planas

utilizando o software Régua e Compasso e seus

macros. Um macro é um agente de facilitação que

permite que a figura geométrica construída seja

utilizada repetidas vezes durante a atividade com

apenas um clique, sem a necessidade de desenhar

de novo. Esses macros são mecanismos que

aumenta a eficiência do software, automatizando

construções que precisam ser repetidas, podendo

construídos previamente e salvos para serem

utilizados quando necessário.

Page 4: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Os são conhecidos desde os tempos antigos e

estavam presentes nas civilizações assíria,

babilônica, persa, egípcia, grega, chinesa e

outras (BARBOSA, 1993).

São diversos os lugares em que se

encontram os mosaicos: tetos e painéis de

parede de templos ou palácios, azulejos das

paredes, malhas entrelaçadas das cercas,

calçamentos de ruas, pisos de tacos, etc..

A construção de mosaicos, além da beleza

artística, contém padrões geométricos que

apresentam certo tipo de simetria

ornamental, com emprego de figuras

relativamente simples, cuja repetição e

interação formam um todo harmonioso e

estético.

Page 5: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Mauritus Cornelis Escher,

(Leeuwarden Holanda 1898 – 1972)

Destacou-se nas artes gráficas, em

especial em xilogravuras, litografias

e meios-tons, que tendem a

representar construções impossíveis,

preenchimento regular do plano e

padrões geométricos entrecruzados

que se transformam gradualmente

para formas completamente

diferentes, apresentando figuras de

homens, peixes, aves, lagartos,

formados a partir de uma malha de

polígonos (VARANDAS, 2000)

Page 6: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

O software Régua e Compasso (figura

2), desenvolvido pelo professor René

Grothmann da Universidade Católica

de Berlim, na Alemanha, em 1999. O

C.a.R. escrito em Java, tem código

aberto, roda em qualquer plataforma e

mostra as construções que podem ser

feitas com régua e compasso de modo

dinâmico e interativo, suas construções

podem ser deslocados na tela mantendo

as relações geométricas, permitindo

que o usuário se concentre na

associação existente entre os objetos

(BRASIL, 2008)

Page 7: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

O projeto tem com objetivo o incentivo ao uso de

tecnologias emergente na aprendizagem de conteúdos

da geometria plana, usando como ferramenta para

essa inserção o software livre Régua e Compasso.

Objetiva-se através desse recurso metodológico,

preparar os estudantes para a utilização do software

no processo de aprendizagem da geometria plana,

contribuindo para despertar criatividade, raciocínio,

interesse e criticidade dos alunos.

Page 8: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

5.1 Objetivo Geral:

Apresentar as relações métricas no triângulo retângulo,

permitindo que o aluno visualize de forma dinâmica

esse conteúdo, atuando diretamente sobre o objeto

estudado e observando a aplicabilidade dessas relações.

 

5.2 Objetivo Específico:

Uso dinâmico de software educativo no processo de

aprendizagem de conteúdo matemático

Page 9: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

O uso do computador no processo de aprendizagem deve

acontecer de maneira que o educador possa potencializar

experiências e atividades, criando condições para que o

aluno se envolva no processo de maneira colaborativa.

Cabe ao professor simular situações-problema e encontrar

soluções de maneira criativa, com a colaboração dos

estudantes, não subestimando as experiências já

adquiridas pelos alunos. O advento da Informática no

processo de aprendizagem do conteúdo de Matemática

demanda o surgimento de novo paradigma na educação,

exigindo mudanças nos planejamentos das unidades de

ensino e nas ações do educador.

Page 10: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Dessa maneira, os esforços empreendidos até o momento

concordam com os argumentos de Lourenço (2002) sobre

o desenvolvimento de atividades pedagógicas junto aos

ambientes virtuais como o software Régua e Compasso,

gerando um indutor formidável para demonstrações que

remetam a uma demonstração formal de um trabalho

teórico, contribuindo na formação de elementos

auxiliares que permitam a busca de soluções, servindo de

incentivo para que os alunos investiguem as

propriedades estudadas.

Page 11: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Permitindo que resultados Matemáticos mais

complexos, ou que envolvam maior esforço

computacional possam ser apreciados pelos alunos que

possuem maior dificuldade com a disciplina, já que a

visualização das imagens apresentadas torna a

atividade mais interessante e menos árida. Cabe ao

professor acompanhar o grupo e explicar aos alunos

que a atividade proposta tem por objetivo melhorar a

sua atuação em grupo, preparando estes para situações

comuns da vida profissional e social, incentivando os

alunos a aproveitarem a experiência proporcionada.

Page 12: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

• Software Régua e Compasso (R. e C.)

• Laboratório de Informática

Page 13: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

• Apresentação do software livre Régua e Compasso

através de suas interfaces;

• Familiarização dos alunos, abrangendo aspectos básicos

do programa e suas potencialidades;

• Pesquisa em livros de Matemática da do ensino

fundamental sobre os assuntos relativos à Geometria;

• Organização dos conteúdos geométricos pesquisados;

• Demonstração de material pedagógico: atividade

baseadas no conteúdo definido;

• Treinamento prática do conteúdo definido visando

reforçar o conhecimento e sua manipulação no programa.

• Execução da atividade programada.

Page 14: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

O uso do computador no processo de aprendizagem deve

acontecer de maneira que o educador possa potencializar

experiências e atividades, criando condições para que o

aluno se envolva no processo de maneira colaborativa.

Cabe ao professor simular situações-problema e encontrar

soluções de maneira criativa, com a colaboração dos

estudantes, não subestimando as experiências já

adquiridas pelos alunos acompanhar o grupo e explicar

aos alunos que a atividade proposta tem por objetivo

melhorar a sua atuação em grupo, preparando estes para

situações comuns da vida profissional e social,

incentivando os alunos a aproveitarem a experiência

proporcionada

Page 15: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

BARBOSA, Ruy Madsen. Descobrindo padrões em

mosaicos. São Paulo: Atual, 1993.

 

BRASIL. Ministério da Educação. Banco Internacional

de Objetos, 2008. Disponivel em:

<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/218

0>. Acesso em: 21 outubro 2012.

 

CARVALHO, F. IFSP. Técnicas de Levantamento de

Dados – Observação, 2008. Disponivel em:

<http://www.cefetsp.br/edu/carvalho/TDP/13%20-

%20Apostila%20Obs.pdf>. Acesso em: 21 agosto 2012. 

Page 16: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

FIOREZE, A.; LUCIANO , V. Unifranet. O USO DO

SOFTWARE RÉGUA E COMPASSO NA CONSTRUÇÃO

DE MOSAICOS, 2008. ISSN 1981-2841. Disponivel em:

<sites.unifra.br/Portals/36/tecnologicas/2008/software.pdf

>. Acesso em: 21 OUTUBRI 2012. Disc. Scientia. Série:

Ciências Naturais e Tecnológicas, S. Maria, v. 9, n. 1, p.

143-162.

 

FRAZÃO, C. F. Portal Klick Educação. Formação do

grupo e planejamento, 2006. Disponivel em:

<http://www.coceducacao.com.br/conteudo/pagina/0,6313

,POR-160-711-160,00.html>. Acesso em: 21 outubro 2012.

Page 17: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

LOURENÇO, M. L. A demonstração com Informática

aplicada à Educação. Bolema.

Rio Claro: UNESP, n. 18, p. 100-111, 2002.

 

VARANDAS, J. M. Artistas Matemáticos. M. C. Escher,

2000. Disponivel em:

<http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2000/icm33/Escher.htm

>. Acesso em: 21 outubro 2012.

Page 18: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Os aspectos que servirão de base para a coleta de dados

que permitam a avaliação dos alunos durante a tarefa

serão definidos pelos critérios a seguir:

• Comunicação: formas, frequência, intensidade.

• Avaliação ou processo de feedback.

• Controle: formas e maneira como é realizado.

• Decisões: seus níveis e respectiva adequação.

• Tensão ambiental: existência e formas de redução.

O tempo da coleta durará todo o tempo necessário para a

realização da atividade com a observação constante do

professor e com inserções controladas, somente quando

estas forem necessárias.

Page 19: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Através de pesquisa bibliográfica e experiências obtidas

durante discussões em forma com outros profissionais

que atuam no ensino da Matemática, foi feita uma

analise do software Régua e Compasso ( R. e C.). Essa

analise o classificou com uma ferramenta dinâmica e

interativa para a aprendizagem de conteúdo de

geometria. Construções geométricas com o software

régua e compasso contribuem para aprimorar a prática

pedagógica cotidiana e possibilitam o desenvolvimento

de condições onde o aluno possa desenvolver, de

maneira criativa e desprendida de aridez do esforço

computacional, seu conhecimento.

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a) Usando a ferramenta Segmento (ver figura 3 – item 2),

criar o segmento AB.

b) Usando agora a ferramenta Círculo (ver figura 3 – item 3),

criar uma circunferência com centro no ponto A e raio AB,

repetindo a operação para o ponto B.

c) Utilizando dessa vez a ferramenta Ponto (ver figura 3 –

item 1), criar o terceiro ponto resultado da intersecção entre

as circunferências, que será o vértice C.

d) E com a ferramenta Segmento, crie os lados BC e AC do

triângulo conforme a figura 4.

e) Com a ferramenta Ocultar Objeto (ver figura 3 – item 7),

clique sobre os traços que não deseja que apareça no caso, as

duas circunferências como na figura 5.

Page 27: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

A partir do triângulo equilátero construído na atividade 1.

f) Clicar sobre o botão Parâmetros de macro (ver figura 3 –

item 9). Assim aparecerá, então, o botão de Seleção de

objetos iniciais (ver figura 3 – item 10), no caso, o segmento

AB.

g) Clique em Seleção de objetos iniciais novamente.

Aparecerá o botão de Seleção de objetos finais (ver figura 3–

item 11). Clicar sobre os objetos finais, nesse caso, o vértice C

e os lados BC e AC.

g) Clicar em Seleção de objetos finais e defina o nome do

macro com sua descrição, como sugestão pode-se utilizar o

nome “mosaico de triângulos”.

h) Salvar o macro no disco local para futuras aplicações.

Page 28: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

i) Carregar o macro sobre triângulo equilátero da tarefa 2

salvo no computador.

j) Clicar em rodar macro (ver figura 3 – item 8) e escolha o

triângulo equilátero.

k) Tente criar, usando sua criatividade, uma malha

triangular formada por triângulos congruentes como a

figura 6.

Page 29: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

alguns itens de avaliação que possuem o objetivo de agir

como referencial para as demandas do trabalho em grupo:

Não faltar ou chegar atrasado sem justificativa para a

atividade;

•Compartilhar suas pretensões com o grupo;

•Participação ativa das discussões;

•Respeito ao grupo;

•Evitar críticas desnecessárias e pouco construtivas;

•Formar um ambiente agradável para o desenvolvimento

da atividade;

•Processo democrático de atuação;

•Reconhecer o que cada um faz de melhor para uma

saudável divisão de tarefas;

•Desejo de partilhar conhecimento.

Page 30: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Tempo de Aula:

100 minutos ou dois tempos.

 

Formação dos grupos

 

O primeiro passo é a formação dos grupos. O critério de

escolha geralmente é do professor. Os grupos podem se

formar por afinidade, por interesse de assunto ou ainda

por sorteio. O importante é que você se dê bem com o

resto da equipe para que o andamento do trabalho seja

bastante produtivo. Tempo previsto 5 minutos.

Page 31: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

PlanejamentoCada grupo deve, inicialmente, discutir em conjunto o

tema proposto. O ideal é que cada aluno exponha o que

entendeu sobre o tema e o que sabe sobre o assunto.

Tempo previsto 15 minutos.

Dividir tarefasO grupo pode escolher um membro que possua mais

facilidade para lidar com as ferramentas de construção,

outro para anotar as considerações feitas durante a tarefa

e outro para apresentação dessas considerações aos

outros grupos e ao professor. O grupo, também pode optar

por subdivisões diferentes das mencionadas aqui. Tempo

previsto 10 minutos.

Page 32: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Realização da atividadeFase onde se realizar o trabalho pretendido, observando

atentamente todo o decorrer da tarefa e anotando as

considerações que achar importante. Tempo previsto 50

minutos.

Apresentação dos resultadosEtapa de conclusão dos trabalhos e apresentação das

considerações de cada grupo, mencionando suas

considerações, dificuldades para a conclusão da tarefa e

uma opinião resumida sobe a atividade. Tempo previsto

20 minutos.

Page 33: Informática educativa i projeto de aprendizagem rogerio_costa_da_paixão

Folga de tempo estratégica para imprevistos.

Tempo previsto 10 minutos.