Índice: 1) Índice p. 3. 2) argumento p. 4. 3) introdução p...

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Universidade de São Paulo Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas Departamento de História História do Brasil Independente I Prof.ª Dra. Zilda Márcia Grícoli Iokoi Período noturno, 1º semestre de 2015. Livro de regras Alana Dysarsz da Cunha Gisele Matos Chaves Guilherme Manzoni Leite Marcus Vinícius Nogueira Pullido Paula Renata Varandas Pedro Escanfella Ferraro São Paulo, 2015 1

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Universidade de São Paulo Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas

Departamento de História

História do Brasil Independente I Prof.ª Dra. Zilda Márcia Grícoli Iokoi

Período noturno, 1º semestre de 2015.   

 

Livro de regras

       

 Alana Dysarsz da Cunha

Gisele Matos Chaves Guilherme Manzoni Leite

Marcus Vinícius Nogueira Pullido Paula Renata Varandas

Pedro Escanfella Ferraro

São Paulo, 2015

                                                 

Índice:

1) Índice ___ P. 3.

2) Argumento ___ P. 4.

1. Brevíssima Analise de Jogos___ P. 5.

3) Introdução ___ P. 6.

4) O Jogo___ P. 7.

1. Conteúdo da caixa ___ P. 7.

2. O mapa___ P. 7.

2.1. Territórios ___ P. 8.

2.2. Territórios iniciais ___ P. 8.

2.3. Movimentação ___ P. 9.

2.4. Belém___ P. 9.

3. Os jogadores___ P. 9.

3.1. O Império ___ P. 10.

3.2. A Elite Paraense ___ P. 11.

3.3. Os Negros ___ P. 13.

3.4. Os Índios ___ P. 14.

4. Começando o jogo___ P. 16.

5. Os turnos___ P. 16.

6. Combate e conquista de territórios___ P. 16.

7. As cartas___ P. 18.

7.1. Cartas Item___ P. 19.

7.2. Cartas Evento ___ P. 22.

7.3. Cartas Especiais___ P. 24.

7.4. Cartas Históricas___P. 24.

7.5. Cartas Personagem___ P. 25.

8. Terminando o jogo___ P. 25.

5) Considerações finais e Questões Possíveis___ P. 25.

6) Bibliografia___ P.27.

Argumento:

Lançado em 2011, Farrapos é um jogo de tabuleiro que segue a lógica de

conquistas de territórios, ambientado no Rio Grande de Sul quando da referida

revolta. Vista a possibilidade de se inserir e identificar condições e demandas

específicas de conflitos armados do Império em um sistema lúdico, decidimos pela

formulação de Cabanos em uma lógica similar, apenas deslocando-a para a Belém

de meados do século XIX, quando revoltosos locais entraram em confronto com o

Império.

O jogo apresenta como principal particularidade a não-divisão em dois

grupos rivais (na forma de dois jogadores duelando), pois consideramos que esta

relação daria eco a uma noção de homogeneidade dentro dos revoltosos que

inexistia na Cabanagem, portanto, os dividimos em três esferas, cada uma

representada por um jogador: elite local, indígenas (e mestiços) e escravos/negros

libertos, não havendo a necessidade de aliança entre elas, apenas com sua posição

comum de inimizade ao Império (o quarto jogador). Evidente que essa divisão traz

consigo algumas construções forçadas e anacronismos, no entanto, mostra-se

mais eficaz do que pulverizar mais ainda os revoltosos, o que traria problemas à

jogabilidade (visto que o Império terá mais recursos durante o jogo, mantendo,

assim, a verossimilhança com a condição histórica). Os objetivos de cada grupo

também foram definidos com base em demandas históricas, e serão adequados ao

poderio inicial de cada jogador; assim como o tabuleiro, baseados em mapas de

época (século XIX e início do século XX) da região de Belém.

É importante ressaltar que aqui não nos dedicamos exclusivamente em focar

a experiência didática ou a experiência lúdica. Nós partimos do pressuposto que a

possibilidade de apreensão e questionamento de novas informações acerca dos

fatos históricos se dá na direta complexidade do momento de jogo. Claro que,

tratando-se de uma forma lúdica para se propor a diversificação da análise do

período, carregamos com este jogo uma série de questões - até certo ponto pouco

acertivas - que buscam uma analise pós-jogo daquilo que os próprios jogadores

promoveram durante suas rodadas e interações com aquele aspecto da história

nacional.

1. Brevíssima Analise de Jogos

Como outros grupos trazem debates focados na Revolução Farroupilha,

passamos aqui não por uma análise da revolta, mas por uma ligeira avaliação dos

métodos empregados nos jogos ‘Farrapos’ e ‘O Combate do Barro Vermelho’ para

demonstrar o aspecto repressor do Império, e tomá-los como uma pequena base para

nossa própria produção:

O fato de o jogo de tabuleiro ‘Farrapos’ (Júlio Trois) ser:

“(...) um jogo tático, onde a estratégia militar é fundamental, cada

jogador deve organizar suas tropas compostas por peças de Infantaria, Cavalaria e

Artilharia. Os combates são realizados ao estilo dos melhores jogos de guerra, com

dados e tabelas para a resolução das batalhas”. 1

e tratar de um confronto direto entre revoltosos e o Império, mas que acima de tudo, não

busca uma experiência didática e se volta muito mais para a praticidade da experiência,

temos um número restrito de dois jogadores, implica na necessidade de pareamento

entre ambos os lados do tabuleiro. Isso promove, do ponto de vista do jogo, um

equilíbrio e a chance de vitória se torna plausível para ambos jogadores, anulando dentro

do jogo a representação do fator repressivo exercido pelo poder centralizador do

Império, ou a verificação das motivações que fundaram o conflito, por exemplo, pois

mesmo seus encartes se prendem em exclusividade ao próprio fator de jogo. É portanto

uma virtualização que produz um esvaziamento do conteúdo histórico perante a prática

de jogo, dificultando sua utilização como prática de ensino - por mais que ainda possa

ser aproveitado se bem analisado.

Já ‘O Combate do Barro Vermelho’ (Zero Hora) nos traz uma situação quase 2

oposta. Em termos de embalar o enredo histórico, o projeto foi muito bem elaborado, e

em muito se dedica a parte pré jogo para apontar fatos e traços marcantes da Revolução

Farroupilha - mesmo que isso seja feito de forma acertiva, sem nenhuma movimentação

que possa subverter ali a lógica da história factual, como que apontando os eventos,

personagens e problemáticas, como dadas sem nenhum grande questionamento sobre

como os fatos foram desencadeados. Essa gama de informações, por mais que

dispostas de uma forma interessante - usando inclusive do jornal ‘O Povo’ como método

de passagem das informações para o jogador - não alteram em nada a dinâmica

1 http://www.ludopedia.com.br/jogo/farrapos (Último acesso: 11/06/2015 14:17) 2 http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/ (Último acesso: 11/06/2015 14:38) 

proposta intra-jogo. O máximo de questionamento apresentado é em caso de vitória das

tropas imperiais, questionando o que poderia ter acontecido caso isso tivesse ocorrido

de fato.

Introdução:

A Cabanagem desenrolou-se entre os anos de 1835 e 1840, na província do

Grão-Pará e Maranhão, concentrando suas ações na cidade de Belém e seus

arredores. As origens da revolta remontam à luta na província para expulsar

soldados portugueses remanescentes, contrários a independência, o que resultou,

em última instância, numa insatisfação na elite fazendeira paraense com a posição

periférica em que passaram a encontrar-se nas tomadas de decisão do Brasil

recém-emancipado. O histórico como colônia separada do restante do Brasil criava

um sentimento de não pertencimento na província, tornando a ideia de uma

federação bem aceita e a inclusão na jovem nação brasileira uma construção com

bases não muito firmes para esta população - baseando-se na ideologia que

emanava da capital da grande nação monárquica brasileira em oposição às

pequenas repúblicas hispano-americanas vizinhas.

Entretanto, a principal diferenciação da Cabanagem para outras revoltas do

Período Regencial e do Segundo Reinado foi sua intensa participação popular.

Com uma forte presença de quilombos e mocambos na região, as revoltas de

negros contra a escravidão também encontrava paralelo nos aldeamentos

indígenas, onde a condição de submissão em relação às fazendas não mudara em

relação ao período colonial. O espaço urbano também foi marcado pela revolta das

classes populares, especialmente no que tange aos mestiços (tanto de origem

negra quanto indígena) e negros libertos, que lutavam por um espaço naquela

sociedade. O Império, ao eclodir do conflito, atuou da maneira com que lhe fora

habitual durante as revoltas que enfrentara: enviou um grupo relativamente

pequeno de soldados, reforçado por um grande contingente de voluntários e

contando com o apoio de mercenários estrangeiros – vale lembrar que a distância

da província atuava contra os exércitos oficiais – e usou de grande violência para

conter a revolta, esta, direcionada majoritariamente aos grupos populares, já que

com a elite foi costurado um acordo.

A união destes grupos com a elite local nasce do sentimento de pouca

representatividade ante o governo monárquico central, um descontentamento geral

com a situação da província que, no entanto, não deve ser confundido com uma

convergência completa de interesses. A história oficial esforça-se em criar um

cenário aonde a elite conduzia as massas, no entanto, o cenário real apresentam

grupos distintos, com interesses distintos, que se uniram por algumas demandas

em comum. Em Cabanos, os jogadores terão a oportunidade de interpretar agentes

sociais com demandas, características e poderio distintos, podendo costurar as

alianças que desejar - veladas ou não - e ter contato com uma dinâmica social

bastante complexa e heterogênea.

O Jogo

1. Conteúdo da caixa

- Um tabuleiro em tamanho A3, representando a cidade de Belém e seus

arredores na época da revolta.

- 40 peças cinzas de exércitos do Império.

- 40 peças amarelas de exércitos da Elite Paraense.

- 40 peças vermelhas de exércitos dos Negros.

- 40 peças azuis de exércitos dos Índios.

- 26 Cartas Item.

- 6 Cartas Evento.

- 8 Cartas Históricas.

- 3 Cartas Especiais.

- 4 Cartas Personagem.

- 6 dados.

- 1 livro de regras.

2. O mapa

O tabuleiro de jogo foi construído através da intervenção sobre dois mapas

(um da cidade de Belém e o outro da província do Grão-Pará e Maranhão) do

século XIX. Foi dividido em XX territórios de acordo com uma lógica espacial coesa

- a presença real de quilombos e aldeamentos indígenas da época foi, a priori,

respeitada, e a divisão de Belém em oito territórios seguiu uma linha racionalizada

de seus lugares de interesse.

2.1. Territórios

Cada território representa uma determinada região do conflito, o domínio de

um território é determinado pela presença de peças de exércitos nele, sendo

proibida a convivência entre mais de um jogador no mesmo território. Dominar um

território traz um dos seguintes benefícios de acordo com a indicação presente no

próprio tabuleiro:

- produz 1 exército por turno para o jogador que o controla.

(Estes territórios só produzem exércitos quando ocupados, todo território inicial

produz exércitos).

- conquistar este território te dá direito a sacar uma carta aleatória

(mais em “Cartas”).

2.2. Territórios iniciais

Cada jogador terá um ponto de partida condizente com a situação da

revolta:

-O Império inicia o jogo na Estrada Real, que vinha desde o Maranhão.

-A Elite inicia o jogo no latifúndio no topo do mapa.

-Os Negros iniciam o jogo no quilombo do Rio Capim.

-Os Índios iniciam o jogo na aldeia tapuia na base do mapa.

Todo território inicial é um território produtor de exércitos, e sua perda para

outro jogador pode acarretar que o recebimento de novos exércitos por turno fique

condicionado somente aos territórios com a capacidade de produção de exércitos.

2.3. Movimentação

Um exército só pode se movimentar para um território adjacente àquele em

que está posicionado, e seu avanço é limitado a uma casa por turno, independente

dela estar desocupada, pertencer ao inimigo (no caso, ocorrendo o confronto) ou

ao próprio jogador; a carta “Cavalaria” permite extravasar este limite e será

explicada mais adiante. O movimento não é obrigatório.

O movimento por rio, bem como ataques navais, ficam submetidos à posse

ou não do jogador que desejar fazê-lo das cartas “Transporte fluvial”, “Esquadra”

ou “Mercenários estrangeiros”, que serão melhor explicadas mais adiante.

2.4. Belém

A cidade de Belém foi o palco principal da revolta, uma vez que tomar o

centro de poder político e cultural da província era objetivo comum a mais de um

grupo envolvido. Entretanto, a cidade foi dividida em 8 territórios, alguns deles

sendo os “lugares de interesse”, por conterem algum prédio ou elemento envolvido

na revolta, que dava certo poder aos que o dominassem, além de estarem

intimamente ligados ao objetivo de jogo da Elite Paraense. São eles:

-Palácio do governo provincial (fornece 1 carta e é produtor de exércitos).

-Forte do Castelo (fornece 1 carta e é produtor de exércitos).

-Igreja de Nossa Senhora do Carmo (fornece 1 carta).

-Porto (fornece 1 carta e é produto de exércitos).

3. Os jogadores

O jogo desenrola-se, necessariamente, com 4 jogadores, que devem

dividir-se entre os quatro grupos históricos indicados a seguir por sorteio ou

convenção entre os jogadores:

3.1. O Império

(Poema Anônimo, O Militar, 11/12/1839)

O poder constituído do império teve dificuldades em manter a união das

províncias brasileiras menos centrais (geograficamente e economicamente) após o

Primeiro Reinado. A pouca importância de muitas delas dentro do cenário da

política imperial colocava as elites regionais em uma posição incomoda de não

poder influenciar os rumos da política imperial - guiada pela pujança e força das

elites cafeeiras. Além disso, uma das estratégias da coroa foi escolher presidentes

10 

de província de outras regiões para que os interesses da capital estivessem acima

de qualquer demanda.

Decisões que desagradaram esses grupos e permitiu aflorecer sublevações,

em sua maioria, capitaneadas por essa elite que reivindicava que os seus

controlassem os rumos da província e uma maior participação provincial no

cenário político da capital. Em resposta a essas revoltas que colocavam em jogo a

unidade nacional e um projeto de sociedade, o Império usa de suas forças militares

para que qualquer forma de revolta seja suprimida. Respaldado pelo discurso

legitimador da imprensa e de certos produtores culturais, o Império associava sua

grandeza de sua origem das linhagens reais portuguesas e de um constante

contraste com a dissolução da colônia espanhola em “republiquetas”, enquanto a

unidade nacional brasileira - sob a égide da monarquia - engrandeceria o país.

3.1.1 Território Inicial: Início da estrada real, vinda do Maranhão

(indicada no mapa pela coroa).

3.1.2 Habilidade Especial: A cada três rodadas, recebe dois

exércitos extras para serem realocados em qualquer lugar de escolha. Ao início do

jogo, recebe duas cartas de mercenários par usar quando quiser.

3.1.3 Objetivo: 12 territórios dominados com, no minimo, 5 em Belém.

3.2. A Elite Paraense

Mas, pondo a perfil

Regra, exepção.

Farei, (não de todos)

A enumeração.

O Homem he Rei?..

Os seus Cortezãos

Lhe vendão os olhos,

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Lhe ligão as mãos!..

Vê, fala, decreta

Mas nada por si,

E, as vezes se julga

Maior, que o Sofí

Que o povo supporte

Ferrenhos mandoens;

Silêncio!.. se não,

Ha forca, e prizoens!..

Para ser ditozo

Numero pequeno,

Suspirão milhoens

Em largo terreno!

Athe que um dia

Unem se as Vontades,

Tyranos lá voão,

Lá vão crueldades.

(...)

Na sua Provincia

Ignora o que há.

E se a não conhece,

Que bem lhe fará?..

(Poema Anônimo, O Recreio dos Maranhenses, 20/10/1839)

Setor minoritário e descontente com a falta de autonomia política da região,

a elite paranaense é um grupo com participação constante na Cabanagem e se

utiliza das insatisfações populares que eclodem ao seu redor para criar uma frágil

união, lhes permitindo tomar o poder do presidente da província que fora imposto

pelo Império. União essa que, em vários momentos, se desfaz no desenrolar

turbulento dos acontecimentos devido a multiplicidade de interesses colocados ali.

12 

Essa questão é bem ilustrada com o exemplo do governo de Félix Clemente

Malcher, originalmente uma liderança cabana que é alçada ao governo da província

após a deposição de Bernardo Lobo de Souza. Latifundiário e dono de engenhos,

sua posição social dominante e seus interesses entram em fricção com a ampla

participação popular, e eventualmente fazem com que vá contra a premissa básica

de oposição às política centralizadoras do Império e até mesmo chegue a perseguir

os elementos mais "radicais" da Cabanagem. Assim, o objetivo das elites, de

autonomia para administrar a província e maior representatividade de suas forças

partidárias, não necessariamente coexiste com a busca de melhores condições de

vida das camadas pobres.

Pode-se dizer que um dos grandes motes das revoltas imperiais foi o conflito

centro-periferia, juntamente ao litoral-interior, numa época em que a independência

e, mais ainda, a unidade nacional, eram conceitos mais próximos de

desconstrução, as identidades regionalistas afloraram, dando margem a proposta

concretas de federalismo. Elegeu-se o ramo de acácia como seu símbolo em

referência à forte presença maçônica no interior deste grupo.

3.2.1 Território Inicial: latifúndio no topo do mapa (indicado pelo

ramo de acácia mais longo).

3.2.2 Habilidade Especial: Ao início do jogo, recebe uma carta de

mercenários para usar como quiser.

3.3.3 Objetivo: 8 territórios, sendo necessariamente dois deles

lugares de interesse em Belém, devem ser tomados e mantidos por três rodadas.

3.3. Os Negros

Os negros do Grão Pará viviam em péssimas condições e sofriam grande

exploração física por parte dos senhores locais. Influenciados pela revolta de

escravos no Haiti e por noções libertárias adquiridas na própria África, conseguiram

13 

identificar na Cabanagem um meio de alcançar seu principal desejo: a liberdade. Ao

contrário do que dizem os estudos mais tradicionais, sua presença não foi

coadjuvante no movimento, eles participaram do processo revolucionário como

agentes ativos, possuíam interesses próprios e, por isso, fazem parte do jogo.

Deve estar claro, no entanto, que esta classificação como “Negros” é uma

construção de modo a dinamizar o jogo. Durante o período da Cabanagem, a

população negra e mulata dividia-se em várias esferas sociais (escravos, libertos,

quilombolas, trabalhadores livres pobres) e, certamente, embora tivessem muitas

demandas em comum (liberdade para os escravos, autonomia para os quilombos e

inserção social para os livres), apresentavam uma convergência de motivações, em

muito ligada a um sentimento de exclusão dentro daquela sociedade. Tentamos

manter tais objetivos o mais próximos possível do cenário real da época, assim, os

Negros buscam libertar os escravizados nas fazendas e abrir uma rota de fuga para

o interior da província.

3.3.1. Território inicial: Quilombo do Rio Capim (indicado no mapa

pelo punho cerrado).

3.3.2. Habilidades especiais: sempre que os negros tomarem um

latifúndio, os escravos que lá trabalhavam serão libertados, pegarão em

armas e se unirão à revolta. Para cada território de fazenda conquistado

pelos negros, 1 exército lhes é dado (esta regra vale apenas para a primeira

conquista negra destes territórios, uma eventual retomada não gerará um

novo exército).

3.3.3. Objetivo: conquistar os dois territórios de latifúndio no mapa e

abrir um caminho até a rota de fuga para o interior, ao norte do mapa.

3.4. Os Índios

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Sabe-se que as formações ameríndias mantinham relações de trocas e de

mão de obra (ainda que forçada) com o poder imperial e, por conta disso,

mantinham, assim alianças situacionais, de acordo com interesses de cada um. Na

medida que uma das forças sentia que tal aliança não lhe era útil, a mesma era

desfeita, retornando-a caso fosse necessário em algum momento. O Estado, a fim

de garantir a unidade nacional, procurava controlar o curso dos grandes rios,

expulsando, assim, as comunidades indígenas que viviam nesses locais para o

interior ou até mesmo exterminando-as, caso estas se manifestassem contra seus

interesses.

A Cabanagem aparece, para esses índios, como um meio de manter e

recuperar seus territórios e de se livrar do controle imperial. Vale ressaltar que eram

diversas as etnias indígenas e estas queriam viver sob seus costumes sociais e

políticos, não sobre as regras ditadas pelas forças legalistas.

Assim como ocorre com os negros, o termo “Índios” é uma construção.

Várias tribos atuaram na revolta, vindas de regiões diferentes e, naturalmente, com

diferentes objetivos, das quais destacam-se os tapuias, falantes do grupo

linguístico macro-jê. No entanto, dada a clareza com que lutavam por autonomia

contra as violências que sofriam das autoridades, criou-se um objetivo de vitória

neste jogo que representasse sua resistência, através da recuperção de territórios

anteriormente perdidos para a exploração pelas classes dominantes; estes

territórios, classificados como “aldeias”, ligam-se a noções de ancestralidade

delegada ao território, relacionadas a sepultamentos, e que, em se tratando de

etnias amazônicas, tem um sentido muito maior do que de “posse”.

3.4.1. Território inicial: Aldeia Tapuia (indicada no mapa pela pena

azul).

3.4.2. Habilidades especais: Devido ao maior conhecimento

geográfico das regiões de mata fechada, os territórios ocupados por indígenas

nessa áreas ganham a capacidade de ao se defender de ataques de terceiros e

sempre destroem um exército adversário, independente dos custos dos conflitos

para ambas as partes segundo os dados no momento.

15 

3.4.3. Objetivo: Conquistar todos os quatro territórios identificados

como “Aldeia” (indicados pelas penas) no tabuleiro e mantê-los por 4 turnos

(não é necessário manter os territórios que os interligam entre si).

4. Começando o jogo

Cada jogador escolhe qual dos grupos envolvidos no conflito ele prefere

jogar e pega o Kit correspondente contendo suas peças de exército, suas

respectivas cartas especiais e a carta personagem. Todas as cartas restantes são

colocadas no mesmo deck e embaralhadas.

Feito isso, os jogadores colocam seus exércitos em seus territórios iniciais e

decidem qual será a ordem de jogada ao longo da partida por sorteio ou decisão

conjunta. O Império começa com 6 exércitos, a Elite Paraense com 4, tanto Índios

quanto Negros iniciam com 2.

5. Os turnos

Cabanos é baseado em repetidos turnos alternados, onde cada jogador

realiza suas ações de acordo com uma ordem estabelecida inicialmente. Cada

turno é dividido nos seguintes passos:

-O jogador recebe os exércitos de acordo com o número de territórios

produtores que possui e os distribui pelos seus territórios.

-Direciona seus exércitos para atacar o inimigo. Caso conquiste um território

de carta deve sacá-la imediatamente e, no caso de Carta Evento ou Carta Histórica,

sofrer seus efeitos imediatamente.

-Depois, deve realizar seus rearranjos de exércitos, se assim desejar. (Note

que os ataques e rearranjos não precisam ter uma divisão rígida entre seus

momentos de acontecimento, podendo ser realizados de forma mista, desde que

de acordo comum entre os jogadores e sem desrespeitar o limite de movimentação

de 1 território por exército).

Por fim, o jogador deve indicar o final de sua jogada para, então, o próximo

jogador iniciar a sua e realizar o mesmo procedimento.

16 

6.Combate e conquista de territórios

Parte-se das seguintes regras:

-Para manter o controle de um território, deve-se manter pelo menos um

exército no mesmo, deixá-lo sem nenhuma proteção implica abandono, o que não

é permitido; assim, para atacar a partir de um território, devem haver, no mínimo,

dois exércitos no mesmo, um de ocupação, que permanece defendendo seu

território, e um de incursão, que avança.

-O ataque segue as mesmas regras da movimentação em relação às

fronteiras, rotas de acesso e limite de avanço (vide Pg. 8).

-Cada combate é limitado a 3 exércitos de cada lado, o que indica que, por

exemplo, caso o ataque queira avançar com 4 ou mais exércitos, deve realizá-los

em combates diferentes (ex.: possuindo-se 5 exércitos em um território e

desejando atacar um território inimigo adjacente, deixa-se 1 exército defendendo e

outros 3 exércitos realizam um primeiro combate, em caso de derrota, o 5º exército

pode atacar em um novo combate). Note que cada exército pode atacar apenas

uma vez por turno, enquanto a defesa não tem essa limitação, e pode enfrentar

tantos inimigos quanto acometerem contra seu território, mas também está sujeita

ao limite de 3 exércitos por combate, mesmo que hajam exércitos de sobra no

território (estes podem ser usados para repor os exércitos destruídos). Um jogador

pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um território adversário,

até ficar só um exército no seu território ou, ainda, até quando achar conveniente

não atacar.

-A defesa não pode escolher com quantos exércitos irá realizar um combate,

deve sempre fazê-lo com força total.

-O ataque em duas frentes é permitido: move-se exércitos de dois ou três

territórios diferentes para o território inimigo a ser atacado, desde que não

ultrapasse o limite de 3 exércitos por ataque e não se deixe nenhum território

abandonado.

-Um jogador pode realizar quantos ataques desejar em seu turno - desde

que haja base para isso - mas deve indicar o território de que parte seu ataque e o

território que busca atacar (mover suas peças para o território inimigo no tabuleiro é

a forma de controle mais indicada).

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-O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus

exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa.

Assim, se o atacante usar 3 exércitos contra um da defesa, ele jogará 3 dados

contra um do defensor.

-Após uma batalha, a decisão de quem ganha e quem perde exércitos é feita

da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante com o maior

ponto do dado defensor e o maior deles ganha, sendo que o empate é sempre da

defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do

defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os

menores valores, baseando-se na mesma regra.

Exemplo:

a) No caso do atacante possuir 4 exércitos no seu território e o defensor 3,

ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4

e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma:

Ataque X Defesa (Vencedor)

Maior 5 X 6 Defesa

2o. 4 X 3 Ataque

Menor 1 X 1 Defesa

Como se vê, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou então em

outras palavras, teria perdido 2 exércitos e o defensor 1 exército.

Assim, o território do atacante, que tinha 4 exércitos, passou a ficar com 2 e do

defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar

com 1 exército contra 2 da defesa.

-Em caso de vitória do ataque, eliminando todos os defensores do território

atacado, ocorre, de fato, a conquista do território (o jogador deve sacar sua carta

no momento da conquista e, se for uma Carta Evento, seus efeitos acontecem

imediatamente, veja mais em Pg. ), e todos os exércitos que participaram da

conquista devem mover-se para o território conquistado. Tropas de reforço só

poderão ser enviadas para o mesmo a partir do próximo turno.

18 

7. As Cartas

Para dar mais dinâmica e imprevisibilidade ao jogo, foi criada uma gama de

cartas refletindo alguns eventos históricos ou condições pertinentes à guerra

naquela época e local. Estão divididas entre Cartas Item, Cartas Evento, Cartas

Históricas e Cartas Especiais.

7.1. Cartas Item

Estas cartas dão ao jogador que as possui alguma vantagem ou

recurso para ser usado no momento em que ele desejar e podem ser guardadas

por tempo indiscriminado, no entanto, ao serem usadas, devem ser devolvidas ao

maço de catas e colocadas no fundo do mesmo. Não podem ser trocadas entre os

jogadores e não podem ser ocultadas.

-Reforços: referenciando um cenário comum em se falando de guerra,

representa o ganho de reforços que funciona como um exércitos extra, dando-lhe o

direito de jogar um dado a mais, no ataquem ou na defesa, durante o combate em

que for usada (deve ser usada antes dos dados de combate serem jogados, e não

pode transpor o limite de 3 exércitos usados em cada combate, nem se usada

sozinha; ex.: pode ser usada como segundo ou terceiro exército, mas não como

quarto nem ser usada sem nenhum exército ao seu lado durante o combate).

-Barricada: uma formação simples de defesa em combate, que pode

ser feita de pedra, madeira, ou empilhando o que estiver disponível pra proteger os

soldados dos tiros inimigos. Representando esta proteção, esta carta lhe dá um

acréscimo de +1 em um de seus dados numa jogada de defesa (pode ser usada

antes ou depois dos dados de combate serem jogados).

-Carregamento de armas: a contraparte ofensiva da “Barricada”; em

se falando dos grupos menos abastados da Cabanagem - Índios e Negros, esta

carta pode indicar um dos saques que estes faziam em comboios inimigos para

obter armas mais eficientes do que as que dispunham. Por outro lado, para a Elite e

o Império, indica uma aquisição de armas feita pela via monetária, ou de

carregamentos de apoio que vinham de suas respectivas retaguardas.

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Representando este melhoramento bélico, esta carta lhe dá +1 de acréscimo em

um de seus dados numa jogada de ataque (pode ser usada antes ou depois dos

dados de combate serem jogados).

-Vantagem de terreno: em se tratando de uma guerra civil, entre

adventícios e nativos, a vantagem que os segundos têm em relação ao terreno

marcou a Cabanagem. Sejam índios, negros, ou mesmo os exércitos da elite, os

paraenses levam vantagem ao conhecer o terreno da sua própria província. Em se

falando dos soldados imperiais, pode-se supor que sua maior experiência militar

permitiu-lhes formações vantajosas em batalha. Esta carta representa uma

vantagem considerável para a defesa, descontando -1 em todos os dados de

ataque envolvidos no combate em que for jogada (pode ser usada antes ou depois

dos dados de combate serem jogados).

-Cerco: a contraparte ofensiva da “Vantagem de terreno”; consiste na

representação da tática de guerra homônima. Suas tropas cercam a posição do

inimigo e empreendem bombardeios regulares e incursões esporádicas, assim,

enfraquecendo o inimigo atravpes do cansaço e da privação de recursos. Esta

carta representa este movimento longo de ataque, enfraquecendo a defesa inimiga

e descontando -1 em todos os dados de defesa envolvidos no combate em que for

jogada (pode ser usada antes ou depois dos dados de combate serem jogados).

-Cavalaria: esta carta representa o advento de montarias para os seus

exércitos, assim, o limite de movimentação passa de 1 para 3 territórios, (que

devem estar em uma sucessão de fronteiras, ex.: move-se do território 1, para

território 2, com que faz fronteira, dali para território 3, com que 2 tem fronteira,

etc.). A movimentação deve ser feita entre territórios em sua posse, caso deseje

passar por um território inimigo, o combate acontecerá, caso o faça em território

desocupado, deverá deixar, pelo menos, uma tropa lá, com as demais podendo

prosseguir o avanço. Vale tanto para o rearranjo de suas tropas quanto diretamente

para ataque. Note que deve ser usada sobre um único território, afetando apenas

os exércitos lá localizados, não tendo efeito dobre as demais tropas.

-Transporte Fluvial: muito presentes em uma região portuária e de foz

de rio, os navios têm papel estratégico; esta carta permite que até 3 exércitos se

movam de um território banhado por rio para outro, como rearranjo de tropas ou

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diretamente para combate. O território de onde partem as tropas deve ser,

necessariamente, posse do jogador que utilizar esta carta. Note-se que a costa de

Belém é completamente composta pelo estuário dos seus rios, não havendo,

portanto, contato direto com o mar.

-Anulação: anula os efeitos de uma Carta Item adversária qualquer, e

só pode ser usado no momento em que o outro jogador estiver prestes a utilizar a

Carta Item a ser anulada. Não pode anular uma Carta Evento ou uma Carta

Especial.

-Esforço final: uma carta que representa o tudo ou nada em batalha.

Movidos por fé absoluta em seus ideais, ou pela própria sobrevivência, suas tropas

conseguem afastar os inimigos de seu território mesmo após ter sofrido uma

derrota. Só pode ser usada quando o jogador perde um combate em que estava

defendendo, após decidida a vitória do adversário e a perda de todos os seus

exércitos, o jogador pode usar esta carta, forçando o inimigo a recuar para seus

territórios adjacentes (o território de onde partiu, caso tenha usado “Transporte

Marítimo” ou o território imediatamente adjacente, caso tenha usado “Cavalaria”) e

mantendo o território para si e um único exército defendendo-o.

-Traição: talvez a carta mais emblemática no que tange à estrutura

social da revolta. A divisão adotada em 3 elementos dentro dos revoltosos, por

mais que seja uma quebra da historiografia tradicional, não representa o cenário

completo dos cabanos. Entre os índios, havia membros de tribos diversas; entre os

negros, as etnias eram distintas; e a Elite era constituída de várias esferas de

alinhamento político: portugueses remanescentes, liberais, conservadores,

realistas, maçons, etc; os Índios também possuíam diferenças, mas de cunho

étnico ligado à cultura e ao modo de vida (vide conflito entre Cabanos, com apoio

Tapuia e os Mura); e os Negros podiam ser de mais de uma etnia, assim como

dividir-se por sua posição social (libertos, escravos, mestiços).. Cada um destes

grupos agia conforme interesses próprios e, por vezes, podiam adotar uma

dinâmica de desunião de acordo com os rumos da revolta. Esta carta representa

esta heterogeneidade da Cabanagem, proporcionando que um jogador convença

um exército inimigo localizado em um território fronteiriço a, pelo menos, dois de

seus próprios territórios, de que seus interesses particulares alinham-se mais com

21 

o seu lado do que com os que ele representara até então. Não pode ser usada para

deixar um território despovoado, devem haver, no mínimo, 2 exércitos inimigos no

território em questão para que você possa trazer um deles para o seu lado.

-Esquadra: já tendo sido mencionada a importância do fator aquático

na Cabanagem, esta carta permite a um jogador utilizar um bombardeio de sua

esquadra para destruir um exército inimigo colocado em um território costeiro.

7.2. Cartas Evento:

Estas cartas representam acontecimentos pontuais, muitas vezes

historicamente verossímeis, que acometem o território recém conquistado - que

permitiu ao jogador sacar esta carta, seu efeito, na maioria das vezes negativo, é

imediato e não pode ser evitado (mesmo pela carta de “Anulação”), a Carta Evento

fica voltada para cima enquanto seus efeitos durarem, depois, deve ser devolvida

ao deck de cartas.

-Surto de Doença: em uma região de clima equatorial como o Pará, a

presença de doenças virais transmitidas por mosquitos, que proliferam-se

em clima quente e úmido, é axiomática. Esta carta representa um surto de

malária hipotético, causando a morte de seus soldados; por terem mais

contato com as matas e, portanto, um sistema imunológico mais adaptado

às suas doenças, Índios e Negros são menos suscetíveis a elas que os

brancos da Elite e do Império, assim, os primeiros perdem 1 exército

enquanto os segundos perdem 2. O jogador atingido por esta carta pode

escolher quais exércitos perderá, desde que localizados dentro do território

conquistado ou em territórios adjacentes (no caso de uso da carta

“Transporte Marítimo” a(s) perda(s) deve(m) ater-se ao território invadido e ao

território de origem).

-Emboscada: esta carta representa um ataque surpresa empreendido

pelos seus inimigos, utilizando-se do terreno e da desatenção de suas tropas

para se ocultar e atacar, logo após sua vitória na conquista deste território.

Uma vez acionada, esta carta representa um exército que rá enfrentar todas

as suas tropas colocadas no território recém-conquistado. O jogador não

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ganhará qualquer benefício além da manutenção do próprio território em

caso de vitória, mas perderá o território (que ficará desocupado) em caso de

derrota.

-Enchente: o regime de cheias e secas dos rios amazônicos é

bastante conhecido, com suas várzeas ficando inundadas durante a época

das chuvas. Esta carta representa este fenômeno - embora por liberdade

lúdica permita-se fugir das condições naturais. O território

recém-conquistado no momento em que esta carta é sacada fica isolado por

dois turnos, sendo impossível acessá-lo ou abandoná-lo; atacá-lo também

fica impossível.

-Tempestade: além do regime dos rios, as chuvas equatoriais são

presentes na região. Esta carta representa as fortes tempestades, com

ventos e raios, que acometem a província. Com as condições climáticas

desfavoráveis, a própria guerra fica comprometida: a pólvora fica molhada, o

vento atrapalha os avanços, os raios atrapalham a visão e a mira e as chuvas

aumentam o cansaço. O território que gerou o saque desta carta fica, por

três turnos, submetido à tempestade que interfere no combate: todos os

dados de defesa perdem -1 e os de ataque -2 em combates nele situados.

-Deserção: vimos na descrição da carta “Traição” como a

multiplicidade de grupos sociais na revolta pode ter contribuído para a

mudança de lado; aqui, fica evidente a influência deste fenômeno no

abandono das armas, de mesmo modo como o medo da morte e das

punições no caso de derrota, ou mesmo a falta de fé nos líderes ou nos

rumos da revolta. Um dos exércitos que invadiu e tomou este território

acabou por desertar e desapareceu no meio da noite, o jogador que sacou

esta carta deve devolver um desses seus exércitos a caixa de jogo.

-Cabanas queimadas: esta carta representa a tática praticada pelo

Império de destruição das construções rústicas que compunham os

aldeamento dos grupos populares fora da cidade, minando sua

sobrevivência na guerra através de suas próprias habitações. O jogador que

sacar esta carta ao tomar um novo território, não terá lugar para alojar seus

soldados, e poderá manter apenas um exército neste território, os demais -

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caso existam - devem retornar para o território de onde vieram (o território de

onde partiu, caso tenha usado “Transporte Marítimo” ou o território

imediatamente adjacente, caso tenha usado “Cavalaria”).

7.3. Cartas Especiais

Designação para a carta “Mercenários Estrangeiros” que é entregue

apenas a alguns dos jogadores, em quantidades distintas, no início do jogo.

Uma vez usadas, não podem ser recuperadas.

-Mercenários estrangeiros: as grandes distâncias que separavam

capital e província sempre foram um grande problema, tanto pela pouca

comunicação - gerando o isolamento e a não-identificação com o “Brasil”,

mas com o local - até a logística de transporte de mercadorias e redes de

comunicação. Assim também o era acerca do transporte de tropas e armas.

Então, durante todas as revoltas do Segundo Reinado e do Período

Regencial, uso de mercenários estrangeiros, especialmente ingleses, foi

comum pelos poderes oficiais; conhecidos por sua violência extremada,

seus ataques concentravam-se sobre os setores populares revoltosos. Esta

carta representa esta associação de forças, também mantendo o grande

poderio bélico das frotas mercenárias. “Mercenários Estrangeiros” funciona

como se fosse dois exércitos, fornecendo o reforço de dois dados de ataque

ou defesa para o jogador que a utilizar. Pode ser jogada em qualquer

combate, mas, assim como “Reforços” não pode ser usada sem que haja

um exército em associação. Apenas 3 destas cartas serão usadas em jogo:

duas para o Império e uma para a Elite Paraense, representando os setores

sociais que, historicamente, utilizaram-se deste recurso em guerra.

7.4. Cartas Históricas

Estas cartas não são mais que Cartas Evento extremamente

específicas, foram criadas para aproximar o jogo de eventos históricos da

Cabanagem, dando-lhes um efeito dentro da lógica da conquista de

território. As Cartas Históricas apresentam outra particularidade: seus efeitos

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são aleatórios, podendo beneficiar ou prejudicar qualquer jogador,

independente de quem a sacar - pois seguem a mesma lógica das demais

cartas: saca-se uma ao se conquistar um território de carta - e, após

ativadas, não podem voltar ao deck, e devem ser devolvidas à caixa de jogo.

Visto que possuem um texto bastante completo e auto-explicativo,

julgou-se desnecessário fazer-lhes grandes explicações aqui.

7.5. Cartas Personagem

No momento da escolha de que lado representará no jogo, cada

jogador receberá uma carta que resume suas habilidades e objetivos,

evitando, assim, um retorno constante a este livro de regras.

8. Terminando o jogo

O jogo termina assim que um dos jogadores atinge seus objetivos - observe

que, mesmo sendo possível a coexistência entre dois objetivos de vitória, já que,

considerando as características da revolta, a vitória de um dos grupos sociais

envolvidos seria uma perda de poder para a outra, no que tange ao equilíbrio de

poder.

Considerações finais e Questões possíveis

Trazemos aqui algo que, até onde conseguimos buscar, é diferente do que já

esta dado - até mesmo no mercado. Nos esforçamos para unir a diversidade,

mobilidade e capacidade lúdica dos jogos que são desenvolvidos para o mercado

de brinquedos e afins, a um bojo de pesquisa, analise e questionamento histórico

produzido por nós sobre a Cabanagem.

Estruturamos um trabalho que é raro de se ver como produção final em um

curso do Departamento de História, onde os temas lúdicos - em seus formatos

diversos - ganham cada vez mais espaço de debate. Tentamos, enfim, conciliar

nossa pesquisa histórica com um modo de jogo que fosse vasto e interessante -

tanto do ponto de vista lúdico, quanto do histórico - para aqueles que tiverem

oportunidade de jogá-lo.

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Seguem, por fim, algumas questões que acreditamos que possam ser

utilizadas para tratar o jogo, em sua máxima estrutura. Lembrando sempre que elas

não são “obrigatórias” para um professor que resolva usar este jogo - ou mesmo

para um grupo de amigos que resolva se encontrar para jogá-lo. Essas questões

são maleáveis e não alteram nenhum movimento do jogo em si.

- Você conhece todos os personagens históricos e agentes sociais

trazidos no jogo - tanto nas cartas, quanto nos próprios personagens?

- É possível estabelecer uma relação do jogo com o que ocorreu na

história? O que o jogo traz de verossímil e o que parece invenção? Por

que isso ocorre?

- Dentro do jogo, é possível que os jogadores façam alianças - mesmo

que veladas e temporárias - entre si? Isso pode ter ocorrido entre os

próprios agentes históricos?

- O debate trazido no jogo, ou seja, o conflito entre estes agentes sociais

ainda está disposto na sociedade brasileira contemporânea? De qual

modo ele se dá?

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Bibliografia:

DIAS, Maria Odila Leite da Silva. Cotidiano e poder em São Paulo no século XIX. São

Paulo, Brasiliense, 1984.

CARVALHO, José Murilo de. A construção da ordem. A elite política imperial. Brasília,

UNB, 1981.

HOLANDA, Sérgio Buarque de. História Geral da Civilização Brasileira. São Paulo, Difel,

1960-1972.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo,

Perspectiva, 2001.

PINHEIRO, Luís Balkar Sá Peixoto. De mocambeiro a cabano: notas sobre a presença

negra na Amazônia na primeira metade do século XIX. Terra das Águas - Núcleo de

Estudos Amazônicos. Brasília, UNB, 1999.

LIMA, Leandro Mahalem de. A multiplicidade da Guerra Cabana: notas sobre os atores

indígenas. NHII – USP, Capes, São Paulo.

Sites Visitados:

Hemeroteca digital da Biblioteca Nacional:

http://bndigital.bn.br/hemeroteca-digital/ (Último acesso: 28/06/2015 11:21)

Ludopedia:

http://www.ludopedia.com.br/jogo/farrapos (Último acesso: 11/06/2015 14:17)

Zero Hora - O Combate do Barro Vermelho:

http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/ (Último acesso: 11/06/2015 14:38)

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