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Iluminação e FotoRealismo

A BRDF e a Equação de Rendering

Luís Paulo Peixoto dos Santos

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Competências

GERAIS :• Explicar a equação de rendering e discutir o significado de cada um dos seus

factores;

Iluminação e Fotorealismo 2007/082

ESPECÍFICAS :• Justificar a definição de BRDF e descrever as suas propriedades• Caracterizar os diferentes modelos ideais de reflexão/transmissão suportados

pelas BRDF mais comuns• Decompor a equação de rendering nos factores que a constituem e explicar

cada um bem como a forma como se relacionam

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A BRDF

• A aparência dos objectos visíveis numa imagem depende da radiância que chega ao observador vinda de cada ponto desse objecto

• Na perspectiva da óptica geométrica os objectos podem emitir, reflectir, transmitir ou absorver radiância

• Excluindo a emissão (própria das fontes de luz) a radiância reflectida, transmitida e/ou absorvida depende, entre outros, da radiância incidente nesse objecto

• Para calcular a radiância reflectida numa determinada direcção é necessário, portanto, poder relacioná-la com a radiância incidente

Iluminação e Fotorealismo 2007/083

x

Lr(x→Θr)

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A BRDF

• Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) - fracção de radiância reflectida pelo ponto p na direcção do observador e através de um ângulo sólido ωr, devido à irradiância diferencial incidente ao longo do ângulo sólido ωi no mesmo ponto p.

Iluminação e Fotorealismo 2007/084

)( ),()( iirrrr pdEpfpdL

• Como a irradiância diferencial ao longo de uma direcção é igual à radiância incidente ao longo dessa direcção (devidamente projectada), temos assim uma relação entre a radiância diferencial reflectida e a radiância incidente:

iiiiirrrr dpLpfpdL cos)( ),()(

p

dLr(p→ωr)

Np

Li(p← ω i)θi • NOTA: por convenção ambas as direcções, ω r e ω i, apontam para “fora” da superfície

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A BRDF

• A BRDF - fr (p, ωr, ωi) - é uma função hexa-dimensional:– 2 dimensões para a posição na superfície de um objecto– 2 dimensões para a direcção de incidência– 2 dimensões para a direcção de reflexão

• A BRDF depende também do comprimento de onda, λ– O espectro é normalmente projectado num espaço tridimensional, sendo o mais

comum o RGB.– Os sistemas de rendering mais comuns usam portanto 3 BRDFs, uma para cada um

dos canais R, G e B.

• A BRDF descreve as características dos materiais presentes na cena, modelando a forma como reflectem a iluminação incidente.

Iluminação e Fotorealismo 2007/085

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BRDF - Propriedades

• RECIPROCIDADE DE HELMOLTZ O valor da BRDF permanece o mesmo se as direcções de incidência e reflexão foram trocadas entre si:

Esta é uma propriedade importante que permite algoritmos que propagam potência a partir das fontes de luz e algoritmos que recolhem radiância a partir da posição do observador

• CONSERVAÇÃO DE ENERGIAA energia reflectida por uma superfície é menor ou igual à energia incidente nessa superfície:

Iluminação e Fotorealismo 2007/086

),(),( ririrr pfpf

1 'cos),(: rriri dpf

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BRDF - Representações

• REPRESENTAÇÃO ANALÍTICA – MODELOS FENOMENOLÓGICOSExpressões analíticas que descrevem propriedades qualitativas dos materiais; Calculam o valor da BRDF dadas as direcções de incidência, ωi, e reflexão, ωr, e os parâmetros apropriados

• EXEMPLO: Modelo de Phong

onde kd é o coeficiente de reflexão difuso,ks é o coeficiente de reflexão especularR é a direcção de reflexão especularα é o coeficiente de glossiness

Iluminação e Fotorealismo 2007/087

),(cos ),( rsidirr Rkkf

NR ωi

ωr

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BRDF - Representações

• REPRESENTAÇÕES TABULARESAs BRDF de materiais reais podem ser medidas em laboratório, sendo depois representadas sob a forma de tabelas para cada par de direcções e comprimento de onda (ex., RGB)

• BRDF VARIÁVELQuando os parâmetros da BRDF variam ao longo da superfície do objecto, estes são, frequentemente, representados como um mapa (textura) e mapeados na superfície do objecto.

O mapeamento de texturas permite representar detalhes do modelo ao nível dos parâmetros da BRDF, em alternativa a representá-los na geometria.

Exemplo: Mapear o coeficiente de reflexão difusa como uma textura, variando a cor de uma malha de polígonos

Iluminação e Fotorealismo 2007/088

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BRDF-Exemplos

• REFLEXÃO ESPECULAR IDEALReflexão apenas ao longo da direcção Rθr = θi ; R e ωi situam-se no mesmo plano

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NR ωiθr

θi

iiNNR )(2

Do ponto de vista do observador este modelo de reflexão implica que este apenas vê radiância reflectida de uma única direcção, ωi.

Se o observador se move, passa a receber radiância de outra direcção de incidência, ωi’.

Este é o modelo de reflexão de espelhos ideais.

Nωi

ωrω'i

ω'r

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BRDF-Exemplos

Iluminação e Fotorealismo 2007/0810

• TRANSMISSÃO ESPECULAR IDEALTransmissão apenas ao longo da direcção TDevido à refracção T e ωi não são colineares

N

T

ωi

θt

θi

O observador vê radiância transmitida de uma única direcção, ωi, sendo esta refractada de acordo com os índices de refracção dos 2 meios em que a luz se propaga.

Este é o modelo de reflexão de vidros ideais.

N

ωi

ωrNNT

N

rt

r

rtt

t

i

i

t

))((cos

))(1(1sin1cos

sinsin

222

Lei de Snell

ηi

ηi

ηt

ηt

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BRDF - Exemplos

• GLOSSINESSReflexão ao longo da direcção de reflexão R e, com intensidade decrescente, num cone de direcções em redor de R

Iluminação e Fotorealismo 2007/0811

NR ωiθr

θi

Do ponto de vista do observador este modelo de reflexão implica que este vê radiância reflectida de um cone de direcções, Ω.

A clareza com que os objectos reflectidos numa superfície glossy são percepcionados depende do índice de glossiness ou roughness.

NΩi

ωr

Ω'iω'r

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• REFLEXÃO DIFUSA (LAMBERT)A radiância incidente é reflectida com a mesma intensidade em TODAS as direcções

Do ponto de vista do observador este modelo de reflexão implica que este vê radiância reflectida de todas as direcções de incidência situadas na semiesfera, Ω.

O coeficiente de reflexão difusa, ρd, modula com igual peso a contribuição de cada direcção:

A radiância reflectida na direcção do observador é independente da sua posição.

Nωr

iiidr dpLpL )(cos )(

BRDF - Exemplos

Iluminação e Fotorealismo 2007/0812

Nωiθi

Ω

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BRDF - exemplos

• As superfícies reais exibem BRDFs que são combinações dos modelos de reflexão difuso, especular e glossy

• Exemplo: o modelo de Phong (empírico) inclui as componentes difusa e glossy

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BRDF - Exemplos

• O modelo de Phong é empírico, não baseado nas leis da física, mas é utilizado frequentemente devido à sua simplicidade.

• Outros modelos de reflexão incluem:

Iluminação e Fotorealismo 2007/0814

• Oren-Nayar (difuso)• Torrance-Sparrow (glossy)• LaFortune(difuso)• Fresnel term(especular)

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BRDF, BTDF, BSDF

• Dependendo dos autores a BRDF pode estar definida apenas na semiesfera ou na esfera definidas pelo ponto p e normal N

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N

2ou H

p

N

2S

p

• Alguns autores designam por BTDF (BIDIRECTIONAL TRANSMISSION DISTRIBUTION FUNCTION) a função referente à semiesfera do lado oposto à direcção de incidência e que caracteriza as transmissões de radiância. Neste caso a funçao que caracteriza a totalidade da semiesfera, constituída por uma BRDF e uma BTDF é a BSDF (BIDIRECTIONAL SCATTERING DISTRIBUTION FUNCTION)

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BSSRDF

• BSSRDF (BIDIRECTIONAL SURFACE SCATTERING DISTRIBUTION FUNCTION) : a radiância incidente num ponto p com uma direcção ωi abandona a superfície num outro ponto q com direcção ωr

Alguns materiais (ex. pele, mármore, neve) devem ser modelados usando a BSSRDF e modelos de iluminação designados por subsurface scattering.

Iluminação e Fotorealismo 2007/0816

A S

iiiirirr dAdpLqpSqL2

cos )( ),,,()(

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Equação de rendering

• Da definição da BRDF sabemos que a radiância reflectida diferencial, dLr(p→ωr), isto é, devida à radiância incidente ao longo de um ângulo sólido diferencial, Li(p← ωi), é dada por

Iluminação e Fotorealismo 2007/0817

iiiiirrrr dpLpfpdL cos)( ),()(

p

dLr(p→ωr)

Np

Li(p← ω i)θi

• O que pretendemos calcular é Lr(p→ωr).

Quais as direcções de incidência a incluir neste cálculo?Claramente devem ser consideradas TODAS as direcções de incidência!

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Equação de rendering

Iluminação e Fotorealismo 2007/0818

• LINEARIDADE DA BRDFO valor da BRDF para uma direcção de incidência ωi é independente da presença ou não de radiância ao longo de outras direcções.

• As contribuições individuais das diferentes direcções de incidência na semiesfera podem ser somadas (ou integradas no caso contínuo).

s

iipirrrr

iipirrrr

dNpLpfpL

dNpLpfpdL

),cos()(),()(

),cos()(),()(

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Equação de rendering

Iluminação e Fotorealismo 2007/0819

NLr(pωr)

s

iipirirrr dNpLpfpL ),cos()(),()(

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Equação de rendering

Iluminação e Fotorealismo 2007/0820

• A radiância total emitida por um ponto p de uma superfície numa direcção ωr é a soma:

– da radiância autoemitida naquele ponto e naquela direcção: Le(p→ ωr)

– com a radiância reflectida naquele ponto e naquela direcção: Lr(p→ ωr)

)()()( rrrer pLpLpL logo

s

iipirirrer dNpLpfpLpL ),cos()(),()()(

[Kajiya, ACM SIGGRAPH, 1986]

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Equação de rendering

• A radiância autoemitida aplica-se apenas às fontes de luz;serve de inicialização para o cálculo do equilíbrio

• A radiância reflectida é o integral (somatório contínuo) das contribuições das radiâncias incidentes em p para todas as direcções ωi ao longo da semisfera Ωs, centrada em p

• Descreve a distribuição da radiância no estado de equilíbrio, através de um meio não-participativo num ambiente (3D)

• Integral recursivo designado por equação de Fredholm de 2ª ordem, pois a quantidade desconhecida aparece em ambos os lados da equação

• Não tem solução analítica. Calcular soluções aproximadas para esta equação é o objectivo dos algoritmos de iluminação global

Iluminação e Fotorealismo 2007/0821

s

iipirirrer dNpLpfpLpL ),cos()(),()()(

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Equação de rendering: recursividade

Iluminação e Fotorealismo 2007/0822

L(p→ωr)Li(p←ωi)

Le(r(p, ωi)→-ωi)=Le(y→-ωi)

Li(p←ω’i)

L(r(p, ω’i)→-ω’i)=L(y’→-ω’i)

Ωs

Ω’s

Li(y’←ω’’i)

Le(r(y’, ω’’i ) → -ω’’i)=Le(y’’→-ω’’i)