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HISTÓRICO DA INSTITUIÇÃO

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Em 1970, um grupo de publicitários instalou em São Paulo a Faculdade de Comunicação Social Anhembi. Um ano mais tarde, outro grupo, formado por engenheiros e arquitetos, fundou a Faculdade de Turismo do Morumbi, com o primeiro curso superior de Turismo no Brasil a formar graduados na área. Em 1982, as duas instituições se uniram e surgiu a Faculdade Anhembi Morumbi, oferecendo os cursos de Comunicação Social, Turismo, Secretariado Executivo Bilíngue e Administração.

Na década de 90 foram lançados cursos superiores inéditos no Brasil: Negócios da Moda; Pedagogia,

com habilitações em Tecnologia Educacional e Desenvolvimento na Empresa; Farmácia, com ênfase

em Cosmetologia; Design Digital, entre outros. Em 1997, a Instituição se credenciou como

Universidade. No ano seguinte, fundou o Campus Centro, no prédio que abrigava a fábrica da São

Paulo Alpargatas no bairro do Brás, um marco da industrialização do Estado. O novo campus abrigou

vários cursos da instituição, e expandindo a área de saúde com a criação dos cursos de Fisioterapia,

Enfermagem, Medicina Veterinária e Quiropraxia. Em 1999 tiveram início vários cursos sequenciais,

que ofereciam diploma de Formação Específica em dois anos.

Em 2001 foi implantada a Graduação Modulada, inspirada no modelo americano dos community

colleges, formando o estudante em dois anos e fornecendo um certificado de nível superior em

período intermediário à conclusão do curso de graduação, antecipando assim seu ingresso no mercado

profissional. No mesmo ano a Universidade instalou o programa de mestrado em Hospitalidade,

inédito no País e recomendado pela Capes, implementado no ano seguinte. Ainda em 2001, foi criado

o curso de Aviação Civil, primeiro na área e único em São Paulo. Em 2002 inaugurou o Campus

Morumbi que abriga os cursos nas áreas de design e moda, e o Campus Vale do Anhangabaú, que

passou a sediar o novo curso de Direito, entre outros da área de Negócios. Em 2005 foi criado o curso

de Cinema e implantado o mestrado em Design. Em 2006 foi a vez do mestrado em Comunicação.

Em 2005, depois de ampliar sua gama de cursos com muita criatividade, a Universidade Anhembi

Morumbi passa a pertencer à Rede Internacional de Universidades Laureate - a maior e mais

importante rede de universidades do mundo. Os estudantes da Anhembi Morumbi passaram a ter

oportunidade de formação e atuação mundial, por meio de programas exclusivos de intercâmbios para

complemento da matriz curricular, múltipla diplomação, estágio internacional, entre outros.

Em 2013 teve foi aprovado o doutorado em Hospitalidade, em 2014 os cursos de doutorado em

Comunicação e em Design, e em 2015 o mestrado profissional em Alimentos e Bebidas.

A Anhembi Morumbi tem como missão: “Prover educação de alta qualidade, formando líderes e

profissionais capazes de responder às demandas do mundo globalizado e contribuir para o progresso

social e ambiental com espírito empreendedor e valores éticos”.

A visão da Universidade é: “Consolidar nossa posição de liderança no Ensino Superior em todas as

áreas de conhecimento em que atuamos, formando o maior número de profissionais diferenciados,

por meio da excelência acadêmica, inovação e internacionalidade”.

Nossos valores estão baseados em: Paixão, Respeito à Diversidade, Trabalho em Equipe, Inovação,

Foco em Resultado, Responsabilidade Corporativa, Compromisso Social, Ética e Transparência.

A Anhembi Morumbi atende atualmente mais de 44 mil estudantes, distribuídos nos cursos de

graduação, superiores de curta duração e pós-graduação lato sensu e stricto sensu.

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SOBRE O CURSO

O curso possui uma matriz curricular apropriada para contemplar as diversas áreas de conhecimento

fundamentais para o perfil do egresso e que constituídas pela relação com a Arte e o Design, os Meios

e Mídias Digitais Interativos, Experiência do Usuário e Ergonomia.

A proposta pedagógica ora implantada possibilita, através das disciplinas e de atividades no decorrer

do curso, a formação e ampliação do repertório do aluno, por meio dos eixos Artístico, Tecnológico e

Conceitual voltados para a linguagem dos meios digitais interativos associadas também à pesquisa e

experimentação.

O Projeto Pedagógico do Curso busca garantir uma relação de interdependência entre os princípios

que são estruturam o Currículo Integrado da Universidade: “indissociabilidade entre ensino, pesquisa

e extensão; interdisciplinaridade; integração permanente com a sociedade e com o mundo do

trabalho; e transdisciplinaridade e flexibilidade”.

OBJETIVO GERAL DO CURSO

O curso de Design Digital, com sua experiência de mais de duas décadas e com egressos conduzindo

projetos no mercado, continua focado em formar profissionais que possuam um pensamento projetual

apurado, que sejam capazes de traduzir problemas complexos e sistêmicos em soluções de produtos

digitais que amenizem tais problemas.

O mercado do Design Digital brasileiro (e mundial) cresce exponencialmente e pode ser traduzido pelos

números do “Crescimento da Internet (Rede)” considerando o número crescente de usuários e taxas

de transmissão de dados; do seguimento “Mercado Digital” (Comércio Eletrônico-Digital), do

segmento “Produtos e Serviços” (Produtos e Serviços Digitais, Aplicativos, Redes Sociais) e do

segmento “Mídia Digital” (Meios e Mídias de Comunicação). Nesse sentido o objetivo central do curso

é fazer com que nossos alunos e egressos possuam uma posição de liderança nesses setores.

A indústria criativa brasileira (e mundial) detém hoje uma fatia muito grande da economia e no Brasil,

tem crescido em torno de 6,5% ao ano. O curso de Design Digital objetiva atender esta demanda por

profissionais qualificados nas áreas mais estratégicas desta indústria e aborda temas como Internet

das Coisas (IoT), Televisão Digital Interativa (TVDi), Motion Graphics, Big Data, User Experience (UX),

User Interface (UI), Design Thinking, Model Canvas, Video Mapping, Gamificação, Desenvolvimento de

Aplicativos Interativos para Tablet e Smartphone, Marketing Digital, Criação de Websites, entre outros.

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COMPETÊNCIAS DA ÁREA DE CONHECIMENTO E DO CURSO

PÚBLICO ALVO

O curso se destina a pessoas interessadas a desenvolver, ampliar ou formalizar competências e

habilidades na área do curso. O mercado tem se comportado de maneira positiva na absorção de

egressos do curso, que podem ocupar posições de trabalho nos setores público e privado, em agências

e produtoras de mídia digital interativa; estúdios de vídeo, cinema e animação; provedores de internet;

emissoras de televisão; empresas de desenvolvimento de games; empresas multinacionais;

departamento de Marketing Digital e internet; departamentos de comunicação e/ou criação; startups;

birôs de computação gráfica; escritórios de design e de comunicação visual; agências de comunicação

e publicidade, consultoria, entre outras.

Ao fim da formação, o estudante deverá ter desenvolvido as seguintes competências:

• Capacidade projetual (design thinking) • Construção e manipulação de imagens • Programação de Websites, Aplicativos e Placas controladoras • Modelagem de bancos de dados • Criação de Interfaces Gráficas • Estratégia de Ux (User eXperience) • Ergonomia • Direção de Arte • Narrativas interativas • Criação de Interfaces Físicas (Internet das Coisas – IoT) • Projeto para Dispositivos Móveis

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DISCIPLINAS E EMENTÁRIO

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO: UX/UI Estuda as formas de informação, o compartilhamento da informação e arquitetura da informação em sistemas complexos. Aborda o uso da informação de modo compreensivo e preciso por usuário em dispositivos eletrônico digitais. Discute a organização, classificação, armazenamento, processamento e transmissão da informação em estruturas hierárquicas, concêntricas, rizomáticas e ou caóticas. BANCO DE DADOS: BACK-END Estuda a linguagem de programação e o comportamento dos dados nos dispositivos e na rede. Trata do sistema de desenvolvimento em camadas com linguagens de programação back-end, front-end e integração, considerando os servidores para web, protocolos de acesso, cookies e documentação da sintaxe, na produção de páginas dinâmicas, aplicativos, produtos e serviços interativos, com banco de dados. DESIGN DE DISPOSITIVOS MÓVEIS Aborda a concepção, implantação e apresentação de produtos e serviços móveis considerando a mobilidade da informação e a funcionalidade do aplicativo móvel. Estuda as operações de apropriação e deslocamento de dados multiplataformas, considerando as possibilidades definidas de contingência e repertório, princípios e os conceitos que fundamentam a prática de MOBILE FIRST. DESIGN DE SOM A disciplina discute a linguagem sonora como forma de comunicação nos meios interativos. Trata dos processos de concepção, criação, produção e pós-produção de áudio para produções audiovisuais. Explora procedimentos e técnicas do áudio para aplicação em narração, locução, trilha sonora e efeitos sonoros. Apresenta formas de conceituação e documentação de projetos de áudio para meios interativos. DIREÇÃO DE ARTE EM DESIGN DIGITAL Dedica-se aos princípios da direção de arte para meios e mídias impressas, integrados aos meios e às mídias de comunicação. Aborda a exploração associativa, brainstorm, e o painel semântico na definição dos elementos do projeto digital. Discute a gestão de equipes e projetos, precisamente a implantação, avaliação e documentação de projetos de design digital considerando o valor do discurso. DIREÇÃO DE ARTE PARA WEB Dedica-se aos princípios da direção de arte para meios e mídias digitais, integrados aos meios e às mídias de comunicação. Aborda a exploração associativa, brainstorm, e o painel semântico na definição dos elementos do projeto digital. Discute a gestão de equipes e projetos, precisamente a implantação, avaliação e documentação de projetos de design digital considerando o valor do discurso. ERGONOMIA Estuda a adequação dos objetos culturais ao homem considerando os estudos ergonômicos de fisiologia, percepção, cognição e memória, manejo, controles e displays. Analisa os ciclos de interação e percepção, cenários de uso, rotinas e interpretações. Aborda métodos de avaliação e mensuração centrados no usuário de projetos de design.

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ESTÁGIO SUPERVISIONADO FOTOGRAFIA A disciplina estuda a história, teoria e crítica da imagem, da linguagem e da tecnologia fotográfica. Aborda a fotografia como meio de expressão e representação estética, enfocando também a direção fotográfica em estúdio e laboratório, e a manipulação e edição fotográfica. FUNDAMENTOS DO DESIGN A disciplina volta-se à reflexão crítica do design no seu contexto sociocultural e ambiental. Enfoca a ética, o mercado profissional, bem como a convergência com outros campos. Aborda metodologias projetuais e as etapas construtivas do projeto. Apresenta os fundamentos do design visual, bem como os elementos compositivos da construção de imagens, com vistas à representação gráfica de projetos. GESTÃO DE DESIGN DIGITAL Aborda tópicos de gestão, empreendedorismo, inovação, estratégia e mercado no âmbito do design. Aborda o Design Thinking como metodologia para gestores, e discute a gestão da complexidade e o pensamento sistêmico. Dedica-se a questões de planejamento estratégico, organização, direção, controle e gestão financeira do projeto. Discute fontes de financiamento e a construção de um plano de negócios. HISTÓRIA DE DESIGN A disciplina discute a percepção crítica e o reconhecimento da produção artística e do design, em diferentes períodos históricos, com suas implicações sociais e culturais. Considera o design como linguagem e comunicação, enfatizando a reflexão sobre a construção e a ruptura constituídas pela modernidade, e seus desdobramentos nas produções contemporâneas. INTERFACES DIGITAIS: FRONT-END Estuda a linguagem de programação e o comportamento dos dados em diferentes dispositivos e na rede. O sistema de desenvolvimento em camadas com linguagens de programação front-end e integração, considerando a apresentação visual dos dados, as folhas de estilo e a documentação da sintaxe, no desenvolvimento de páginas dinâmicas, aplicativos produtos e serviços interativos. INTERFACES FÍSICAS E MOBILIDADE Discute concepção e implantação de projetos de interfaces físicas para dispositivos interativos a partir de eletrônica básica, circuitos, microcontroladores e sensores para automação embarcada e Internet das Coisas (IoT). Estuda a integração entre software e hardware para o desenvolvimento de produtos e serviços ubíquos, pervasivos, vestíveis, de realidade aumentada e virtual. LABORATÓRIO DE CINEMA E TVI A disciplina estuda a concepção, implantação e apresentação de projeto audiovisual, discutindo os fundamentos do cinema e da televisão, as categorias, os gêneros e as estruturas narrativas interativas, da pré-produção, montagem e edição à pós-produção. Estuda as linguagens de câmara, tempo, ritmo de cena, efeitos especiais e os sistemas de documentação de projetos.

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LABORATÓRIO DE DESIGN DIGITAL A disciplina orienta a realização e o acompanhamento da produção de peças projetadas para o Trabalhos de Conclusão de Curso, acompanhando programação e definição de interações, direcionando sua criação, desenvolvimento, documentação e apresentação do projeto. LÓGICA E AMBIENTES DE PROGRAMAÇÃO A disciplina enfoca os princípios da lógica aplicados à programação para o desenvolvimento de sistemas e dispositivos eletrônicos digitais interativos. Analisa o pensamento lógico estruturado por meio de fluxogramas, algoritmos, variáveis, matrizes, operadores lógicos relacionais e aritméticos e laços de repetição. MEIOS E MIDIAS DIGITAIS: INTERFACE, NAVEGAÇÃO E INTERAÇÃO Estuda a teoria e prática da navegação e interação em interfaces nos meios e mídias digitais considerando as relações entre criador, aparelho e indutor de atividade. Aborda a metodologia de pesquisa e criação em três modos: exploração das qualidades materiais do meio; manipulação, prospecção ou reação à experiência vivenciada com aparelho; e apropriação, deslocamento no ciberespaço. MODELAGEM 3D A disciplina aborda os conceitos de representação no espaço tridimensional por meio da modelagem por polígonos de objetos, cenários e produtos em 3D para Web e Internet das Coisas (IoT). Apresenta as ferramentas de modelagem 3D e as técnicas de Box modeling, mapeamento, texturização e iluminação para projetos. NARRATIVAS EM MEIOS E MÍDIAS DIGITAIS Estuda a teoria e prática das narrativas interativas para meios e mídias digitais, considerando as formas narrativas, estilos e linguagens. Aborda como a estrutura de narração, ação, sequência e tempo, os cenários e os personagens induzem à participação do indutor de atividade à imersão, além de analisar quais mídias digitais podem ser aplicadas na ambiente web. PROJETO FINAL EM DESIGN DIGITAL: CONCEPÇÃO Conduz a pesquisa em grupo, supervisionada e desenvolvida a partir de uma temática que se insere dentro das áreas de concentração compreendidas nas atribuições e competências profissionais do Designer Digital, com o intuito de balizar o conceito e o pensamento determinante da proposta. PROJETO FINAL EM DESIGN DIGITAL: PRODUÇÃO Conduz o projeto final em grupo, supervisionado e desenvolvida a partir de uma temática que se insere dentro das áreas de concentração compreendidas nas atribuições e competências profissionais do Designer Digital. Trabalho desenvolvido com intuito de avaliar e comprovar as competências e qualidades necessárias para exercício da profissão.

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PROJETO INTERDISCIPLINAR: AUDIOVISUAL Articula as disciplinas do semestre por meio de um plano interdisciplinar unificado. Aprimora a visão sistêmica e o inter-relacionamento entre as várias áreas de saber na busca de soluções estratégicas. Analisa a concepção, o desenvolvimento e a implantação de projetos de design com foco no audiovisual, considerando o mercado digital. PROJETO INTERDISCIPLINAR: CIBERATIVISMO Articula as disciplinas do semestre por meio de um plano interdisciplinar unificado. Aprimora a visão sistêmica e o inter-relacionamento entre as várias áreas de saber na busca de soluções estratégicas. Analisa a concepção, o desenvolvimento e a implantação de projetos de design com foco em ciberativismo, considerando o mercado digital. PROJETO INTERDISCIPLINAR: MOBILIDADE Articula as disciplinas do semestre por meio de um plano interdisciplinar unificado. Aprimora a visão sistêmica e o inter-relacionamento entre as várias áreas de saber na busca de soluções estratégicas. Analisa a concepção, o desenvolvimento e a implantação de projetos de design com foco em mobilidade, considerando o mercado digital. PROJETO INTERDISCIPLINAR: VISUALIZAÇÃO DE DADOS Articula as disciplinas do semestre por meio de um plano interdisciplinar unificado. Aprimora a visão sistêmica e o inter-relacionamento entre as várias áreas de saber na busca de soluções estratégicas. Analisa a concepção, o desenvolvimento e a implantação de projetos de design com foco em visualização de dados, considerando o mercado digital. TIPOGRAFIA Aborda a história, teoria e concepção da tipografia, e seus diferentes aspectos: sua morfologia; de elemento de linguagem gráfica e tecnológicos. Abrange o contexto da criação de cada família tipográfica e respectivos tipógrafos.

COMUNICAÇÃO

Estuda o processo comunicativo em diferentes contextos sociais. Discute o uso de elementos

linguísticos adequados às peculiaridades de cada tipo de texto e situação comunicativa. Identifica e

reflete sobre as estratégias linguístico-textuais em gêneros diversificados da oralidade e da escrita.

ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE

Aborda conceitos e objetivos da estética, discute a arte na sociedade como expressão socioeconômica

e cultural, assim como as origens e representações da expressão da forma artística. Trata da arte na

arquitetura como elemento de composição, e percorre a história da Arte nas suas diversas expressões,

no Brasil e no mundo, até as teorias estéticas contemporâneas.

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METODOLOGIA CIENTÍFICA

A disciplina discute o conhecimento e o método científico. O enfoque recai nas etapas de pesquisa

científica e as normas de apresentação de trabalhos acadêmicos. Versa ainda sobre os gêneros textuais

científicos e aspectos éticos na pesquisa.

ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA

Trata da construção do conhecimento antropológico e o objeto da antropologia. Analisa a constituição

da sociedade brasileira em suas dimensões histórica, política e sociocultural; a diversidade da cultura

brasileira e o papel dos grupos indígena, africano e europeu na formação do Brasil. Enfatiza o papel

dos Direitos Humanos.

DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS

Estuda temas relevantes da contemporaneidade como o processo de construção da cidadania e suas

respectivas interfaces com os direitos humanos, ética e diversidade. Analisa as interferências

antrópicas no meio ambiente e discute o desenvolvimento sustentável e o impacto das inovações

tecnológicas. Aborda ainda tendências e diretrizes sociopolíticas, e questões de responsabilidade

social e justiça.

OPTATIVA I

OPTATIVA II

ATIVIDADES COMPLEMENTARES

Atividades práticas e/ou teóricas, relacionadas ao contexto do curso que contribuem na formação profissional mais ampla do aluno, envolvendo alternativa ou simultaneamente, produção, pesquisa, intercâmbio, visitas técnicas, participação em eventos e outras consideradas próprias ao curso.

TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN

A disciplina aborda e discute temas de estudo atuais e emergentes correlatos à área do Design no que

concerne à atualização das discussões conceituais e simbólicas, e às inovações tecnológicas do design.

COMPUTACAO GRAFICA

Estuda os princípios básicos conceituais e operacionais das principais ferramentas de desenho assistido

por computador (softwares) e seus respectivos usos na produção em Design. Aborda os principais

procedimentos e recursos dos softwares gráficos, vetoriais, de tratamento da imagem, considerando,

ainda, a articulação e manipulação texto/imagem.

COMPORTAMENTO E CIBERCULTURA

Aborda o comportamento e os valores socioculturais, estéticos e tecnológicos, considerando as reações ao meio ambiente, natureza humana, sistema sensorial, aprendizado e sentimentos. Estuda as tecnologias numéricas, tecnologias de comunicação, comunidades virtuais e comportamento social promovido pela cibercultura.

FREQUÊNCIA

A avaliação do desempenho escolar, além do aproveitamento, abrange aspectos de frequência. A

Instituição adota como critério para aprovação a frequência mínima de 75% da carga horária total da

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disciplina. O estudante que ultrapassar esse limite está automaticamente reprovado na disciplina. Nas

disciplinas e cursos a distância a frequência é apurada a partir da completude das atividades propostas

no ambiente de aprendizagem e seguem o mesmo critério para aprovação.

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Você, estudante, é parte integrante da comunidade acadêmica da Universidade Anhembi Morumbi e

pode desfrutar de toda a infraestrutura que a Universidade oferece.

São diversos campi com instalações modernas, laboratórios de última geração, bibliotecas com acervo

abundante, além de outros diferenciais.

Campus Mooca – Rua Dr. Almeida Lima, 1.134

Campus Morumbi – Av. Roque Petroni Jr., 630

Campus Paulista – Av. Paulista, 2.000

Campus Paulista 2 – Rua Treze de Maio, 1.266

Campus Vale do Anhangabaú – Rua Líbero Badaró, 487

Campus Vila Olímpia – Rua Casa do Ator, 275

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