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1 Guias e Fichas

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Guias e Fichas

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Guias de Referência

Criação de Personagens 3Regras Básicas 4Geração de Nomes 5Virtudes (A a E) 6Virtudes (E a M) 7Virtudes (M a Z) 8Virtudes Únicas 9Fraquezas (A a F) 10Fraquezas (F a Z) 11Centros Populacionais 12Combate Resumido 13Ações de Escaramuça 14Modificadores de Escaramuça 15Ações de Jogo 16Ações de Negociação 17Desafios Simplificados 18Poderes 19Armaduras e Condições 20Armas (parte 1) 21Armas (parte 2) 22Figurantes 23

Ficha de Crônica 24

Ficha de Personagem 25

Ficha de Regência 26

Sum

ário

Além de manter uma cópia desse PDF sempre ao seu alcance durante o jogo, o narrador deve aos poucos disponibilizar algumas dessas pá-ginas a cada um dos jogadores. Assim o livro não ficará tão concorrido nos momentos mais críticos da narrativa.

Manual de Criação de Heróis: Para agilizar o processo de criação de personagens, o narrador deve disponibilizar para cada jogador ao menos uma cópia da pág. 3 (Criação de Personagens) e para todos uma cópia grampeada com as Virtu-des (pág. 5 a 8), Fraquezas (pág. 9 e 10) e algumas informações complementares (pág. 19 a 22).

Comece Devagar: Numa primeira sessão su-gerimos deixar cada jogador com apenas uma cópia da pág. 3 (Regras Básicas), pois ali estão as informações mais importantes. Para ajudar a entender os Desafios também é bom dispo-nibilizar a pág. 18 (Desafios Simplificados).

Combates: A Escaramuça pode ser comple-xa (pág. 12-15 e 20-23), enquanto o Jogo e a Negociação são aparentemente mais simples (pág. 16 e 17). Alguns figurantes estão disponí-veis facilitar o trabalho do narrador (pág. 23).

3

Nome: Deve ser apropriado ao cenário escolhido.

Raça/Povo: Opções disponibilizadas na Ficha de Crônica. As espécies podem oferecer modificadores nos Atributos.

Ocupação: Atividade escolhida pelo jogador entre os Ar-quétipos oferecidos na Ficha de Crônica.

Aparência: Adjetivo que melhor descreve o personagem.

Posição Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupa-ção. Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comer-ciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, No-bre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputação).

Morada: Comunidade ou região onde vive atualmente, onde os locais o conhecem e existem laços que o prendem ali.

Patrono: Personagem que governa a Morada, a quem se deve respeito e obediência. Definido pelo narrador.

Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem se tem um compromisso de confiança.

Devoção: Divindade, instituição ou organização religiosa ao qual o personagem está alinhado no começo da crônica.

Idade: Faixa etária do personagem no começo da crônica. Define XP, Elã e algumas Fraquezas iniciais.

•Criança (até 10 anos): 50 XP + Elã 6 + Fedelho e Infantil.

• Adolescente (11 a 14 anos): 150 XP + Elã 5 + Fedelho.

• Jovem (15 a 20 anos): 250 XP + Elã 4.

• Adulto (21 a 30 anos): 300 XP + Elã 3.

•Meia Idade (31 a 40 anos): 350 XP + Elã 2 + Decrepitude 2.

• Velho (41 a 60 anos): 400 XP + Elã 1 + Decrepitude 4.

• Venerável (61+ anos): 450 XP + Elã 0 + Decrepitude 8 e Matusalém.

Investimentos em XP: O jogador deve separar os pontos que já foram investidos dos que ainda não foram gastos.

XP Inicial: Criança 100, Adolescente 150, Jovem 250, Adul-to 300, Meia Idade 350, Velho 400 e Venerável 450.

Bônus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +60XP ou Épica +90 XP (Não aplicado aos figurantes).

Gastando XP: Os custos abaixo são para a criação e o desen-volvimento de personagens, inclusive no meio de uma sessão

Atributos: O valor inicial de todo Atributo é 2, e cada +1 num Atributo custa 30 XP.

Especializações: O valor inicial de toda Especialização é zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2 por 20 XP.

Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de in-vestir XP em certos atributos/especializações com pouca ou nenhuma relação com a ocupação ou origem do per-sonagem; para isso será preciso encontrar um mentor ou tutor que o ensine no jogo. Os atributos (e especializações) mais restritos: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profissão] e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar Males), Força ([Ofí-cio]), Inteligência (Administração) e Ladinagem (Arromba-mento e Operar Mecanismos).

Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas com-binações Atributo + Especialização varia com a crônica.

•Dramática: Só uma combinação Atributo + Especialização pode ser 5, todas as outras não podem ser maiores que 4.

• Heroica: Toda combinação Atributo + Especialização não pode ser maior que 5.

• Épica: Só uma combinação Atributo + Especialização pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5.

Bônus e penalidades fixas de Raças, Virtudes e Fraquezas (especialmente Decrepitude) são aplicados diretamente nos Atributos e Especializações

Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem começar com mais ou menos Elã e XP que os heróis.

Armadura: Se há Penalidade (indicar em Combate ou Posses), marque um asterisco (*) em Agilidade, Força e Furtividade.

Comportamento: Cinco tratos de personalidade esco-lhidos pelo jogador, mas ao menos dois deles devem ser negativos.

Histórico: Define sua identidade, passado e personalida-de. Uma frase para cada Nível de Idade.

Combate: Os valores (In/Def/Ab/Vi) seguem abaixo.

Físico (Escaramuça)

• Iniciativa Física: Agilidade

• Defesa Física: [Agilidade + Manejo] / 3*

• Absorção Física: Armadura

• Vigor Físico: Resistência

Mental (Jogo)

• Iniciativa Mental: Inteligência

• Defesa Mental: [Inteligência + Conhecimento] / 3*

• Absorção Mental: Conhecimento

• Vigor Mental: Vontade

Social (Negociação)

• Iniciativa Social: Lábia

• Defesa Social: [Blefe + Lábia] / 3*

• Absorção Social: Status

• Vigor Social: Liderança

*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num mínimo de 1 (um).

Reputação: Os pontos iniciais de Elã são definidos pela Idade e os de Recursos e Status pela Posição Social.

Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto quei-mado de Elã, mas ainda será preciso que o narrador aprove. Das Virtudes Únicas, cada protagonista só pode ter uma van-tagem dessas e nenhum outro herói pode ter a mesma.

Fraquezas: O jogador pode escolher até duas Fraquezas, sempre ganhando um ponto de Elã para cada defeito, mas o narrador pode sugerir outras além deste limite. As Fra-quezas Exclusivas só podem ser adquiridas se oferecidas pelo narrador.

Criação de Personagens

4

As regras desta página devem estar à disposição de todos os jogadores, especialmente os novatos.

Elã Inicial: Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3, Meia Idade 2, Velho 1 e Venerável 0.

Recursos e Status inicial: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacer-dote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6. O valor de Recursos pode ser reduzido ao teto da maior comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3, Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6.

Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Viajantes 1, Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.

Turnos: Unidade de tempo em que cada personagem pode agir com a sua Rodada, seguindo a ordem de Iniciativa.

Rodada: Cada rodada oferece uma Ação Maior ou duas Ações Menores. Reações são ações com gatilhos especí-ficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as ações de tamanho equivalente (Maior ou Menor).

Testes: Atributo + Especialização + Modificadores.

Níveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores do teste até chegar no modificador final: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S.

Níveis de Sucessos: Fracasso/0, Simples/1S, Comple-to/2S, Excepcional/3S, Impressionante/4S, Fenome-nal/5S e Inacreditável/6+S.

Atributos e EspecializaçõesAgilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Montaria.

Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.

Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Co-nhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião].

Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.

Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício].

Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.

Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio.

Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Obter Rumores.

Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.

Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.

Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.

Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.

Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Ora-tória e Tocar [Instrumento].

Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.

Resistência: Recuperação e Fortitude.

Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear.

Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treinamento.

Vontade: Concentração, Coragem e Determinação.

TestesTeste Simples: Geralmente dura apenas um turno, sendo rolado na rodada do personagem.

Teste Conjunto: Teste realizado por dois ou mais parti-cipantes, acumulando Sucessos para alcançar um mínimo apontado pelo narrador de acordo com a situação.

Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser re-alizadas através de uma sucessão de Testes Simples.

Teste Resistido: Competição de um teste idêntico ou oposto entre um personagem e seu oponente. Vence quem obtiver o maior número de sucessos.

Teste Resumido: Para resumir um número excessivo de rolamentos, o narrador pode pedir um único teste com os modificadores de dificuldade revistos.

Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível fa-zer uma nova tentativa na rodada seguinte, talvez com -1S, mas a decisão se isto é cabível fica a critério do narrador.

Testes de DestinoO narrador define um personagem ou região para enfren-tar o próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6.

Catastrófico: O pior desdobramento possível, com ou-tros efeitos negativos logo em seguida.

Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas.

Desfavorável: Previsto ocorre com detalhe ruim.

Favorável: Conclusão esperada com detalhe bom.

Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior.

Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras consequências positivas.

Investimentos de ElãHeróis podem gastar até um ponto e queimar um ponto por rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.

Gastando Elã: A cada gasto de Elã (Reação Livre), uma op-ção abaixo deve ser escolhida pelo jogador.

•+3D em qualquer uma ação sua, mesmo depois do rola-mento, mas ainda antes do final da rodada;

•Refaça um rolamento de resultado indesejado, mesmo de outros personagens se isto o influencia;

•Ataque Simples ou Ação Menor extra na mesma rodada;

•Ganha uma Virtude ou cancela uma Fraqueza autorizada pelo narrador (desde que faça sentido) até o final da cena.

Queimando Elã: Uma vez queimado (Reação Livre), o ponto investido não volta mais. O uso permite uma opção abaixo.

•+3S ou mais três Trunfos no resultado de um teste mes-mo depois do rolamento, mas antes da próxima ação;

•Comprar uma Virtude ou remover uma Fraqueza, se o narrador permitir naquele momento na crônica;

•Alterar um acontecimento significativo na narrativa desde que o narrador aprove a alteração (como evitar a morte).

Regras Básicas

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Jogadores e Mestres podem ter dificuldade para escolher os nomes de personagens. Como sugestão, basta juntar um prefixo (três primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro últimas). O que estiver entre parênteses é opcional.

A(n ou r)- Ei(ly ou rr)- M(i ou yr)- -a(g ou ll) -dred -le(d ou urs) -ri(n ou on)

Ac( co)- Fa(m ou r)- Ma(l ou r)- -a(na ou s) -dric(k) -ler -ridig

Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou el) -li(g ou r) -rrig(an)

Agra- Fi- Me(i,l ou r)- -am(ir) -dur -li(n ou us) -ry(a ou n)

Al(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lia(nor ou s) -rys

Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) -lin(na) -se(n ou i)

Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(l ou s) -eir(une) -ll(ad ou ed) -sa(m ou r)

Ba(n ou ro)- Ga(la ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -lo(t ou urs) -san(dre)

Be(li ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -fael(ias) -ly(n ou r) -sha

Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -me(n ou r) -sirus

Bo(r ou ro)- Gim- Pa(lan)- -ca(n ou s) -fe(l ou re) -me(re ou s) -ta(n ou s)

Bra(n)- Go(r ou n)- Pel(l)- -card -ff(re ou ud) -mi(d ou r) -tha(n ou s)

Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i)- -cat -ffan -mo(n ou re) -thel

Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern -ffyd(yd) -mu(e ou s) -thig

Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius -mwyr -tred

By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -ciens -frid -na(c ou d) -tur

Ca(d ou m)- Ha(l ou n)- Sa(b ou r)- -cival -g(is) -na(el ou r) -ty(d ou n)

Ca(ll ou ra)- He(c ou r)- Sa(m ou n)- -cwm -ga(l ou r) -nan(s) -u(s)

Ca(te)- Hy(g)- Sve(n)- -cyn -gan(a ou is) -ned(a) -va(el ou l)

Cael- I(d ou ll)- Ta(na)- -d(riel) -gon(et) -nel -va(s ou n)

Ce(l ou lla)- Ior- Te(o ou w)- -dalf -gorn -net(te) -vain(e)

Cer- Ja(i ou s)- The(o ou r)- -dard -gramor -nia(rc) -ve(re)

Co(r)- Jon(a)- Tu(d ou r)- -da(n ou rn) -gu(l ou s) -nio(n ou r) -vos

Cu(l ou ne)- Ken- Ty(r)- -ddel -gwyn -nius -vran

Cy(l)- Ki(ar)- U(ht ou l)- -di(g ou n) -gyn -no(n ou ric) -wa(rch ou s)

D(a ou y)- La(d ou mo)- Va(n)- -dwg -ha(d,r ou us) -num -wain(e)

Dae(ne)- La(g ou n)- Vi(c ou vi)- -dy(d ou n) -heris -nyr -wal(lon)

Dal- Le(a ou o)- Vo(l)- -del(l) -hir -o(das ou r) -was

De(ne ou r)- Le(go ou si)- Wer- -den -ho(lt ou rt) -on -well(yn)

Di(na ou wr)- Li(o)- Y(st)- -deric -i(el ou us) -pin -weth

Do(ra)- Lla- Mur- -di(c ou n) -iane -r(on ou un) -wrnach

Dru(i ou s)- Lle(we)- Ste(a)- -diles -kyr -ra(m ou n) -wy(n,r ou s)

E(a,c,o ou r)- Lly(s)- Haes- -do(c ou g) -l(af ou len) -re(th ou r) -ylt

E(l ou r)- Lu- Bri(e ou n)- -dr(a ou is) -la(n ou s) -ri(c ou g) -sel(da)

Ed(e ou ny)- Lwy- Si(h ou ht-) -draig -lain(e) -ri(el ou s) -pa(n)

Prefixos Sufixos

Geração de Nomes

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Virtudes (A a E)Estas vantagens podem ser compradas desde que o personagem atenda os seus respectivos requisitos, lembrando que ele jamais poderá ser traído por qual-quer elemento da crônica que tenha sido comprada pelo jogador como Virtude. Quando o seu requeri-mento deixar de ser atendido ou a virtude perder sen-tido por alguma mudança na história do personagem, o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o ponto de Elã investido. Todo jogador recupera seu Elã quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa sua. Os bônus de vantagens não se acumulam entre si, a não ser que a exceção seja mencionada.

Certas virtudes exigem especificações a serem ano-tadas na Ficha de Personagem quando adquiridas, geralmente entre parênteses. Se o narrador aprovar, especificações podem ser trocadas se a narrativa assim permitir ou no início de uma nova crônica.

A lista abaixo serve de referência para os jogadores na criação de seus personagens, lembrando que é preciso atender os respectivos requisitos e que estas descri-ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-ciso ler suas respectivas descrições adiante.

Acalmar Emoções Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate

Acuidade Armas de característica Leve causam dano com Agilidade ao invés de Força.

Admirado Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme.

Afastar o Mal Erguendo seu símbolo sagrado será possível repelir ou destruir seres extraplanares.

Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.

Afortunado +1 em Recursos.

Ajudante Valioso Coadjuvante adolescente à seu serviço.

Alfabetizado Sabe ler e escrever sem que precise nenhum teste.

Alquimista Capacidade de criar pastas, poções e unguentos com diferentes utilidades.

Ambidestro Possui a mesma habilidade com ambas as mãos (não ganha o -2S com a mão inábil).

Aparência Comum +2D num teste de Seguir (Furtividade) uma vez por dia.

Artífice Capacidade de criar objetos de poder a partir de longos e complexos rituais.

Assustador Oponentes num raio de 10m ganham -1D em Coragem (Vontade).

Ataque Súbito A ação Sacar Arma funciona como Ação Livre e sem a respectiva penalidade de -1S.

Atraente +2D em Charme (Lábia) contra indivíduos que tenham atração pelo seu gênero.

[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo específico uma vez por dia.

Autoridade Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.

Bravura Imunidade ao medo comum e +1D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.

Carismático Algo na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão.

Casca Grossa +1 no Vigor físico.

Companheiro Animal Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua escolha (+60 XP).

Contatos Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.

Convicção +1 no Vigor social.

Criação Privilegiada +30XP em especializações de Conhecimento.

Empatia com Animais Facilidade para entender os animais e fazê-los entendê-lo melhor.

Esconder nas Sombras Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.

Esquiva Acrobática A ação Evasão se torna Reação Menor ao invés de Reação Maior.

Espalhar Boatos Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.

[Espec.] Aprimorada +2D no teste de uma especialização uma vez por dia (Reação Livre).

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Virtudes (E a M)

Espec. com [Arma] +1 no dano com a arma especificada.

Estilo de Combate Cada personagem só pode ter um dos estilos abaixo.

Arco e Flecha Dobra a Distância do arco graças a um talento natural ou bom tempo de prática.

Duas Adagas Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sacá-las mais rápido.

Duas Espadas Curtas Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.

Espada Curta e Escudo Se bloquear com o escudo, -1 na absorção do oponente até o final da rodada.

Espada e Escudo Se bloquear com o escudo, +1D no ataque com a espada até o final da rodada.

Espada e Adaga Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.

Lança e Escudo Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m.

Maça e Escudo Se bloquear com o escudo, +1 no dano com qualquer tipo de maça ou mangual.

Maça e Espada Curta Se acertar com a espada curta será possível atacar com a maça com +1 no dano.

Machado e Escudo Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.

Mach. e Espada Curta Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.

Montante Ao deixar um oponente vencido em combate será possível fazer outro ataque.

Tridente e Rede Com tridente e rede consegue se proteger melhor e +1D ao atacar alvos imobilizados.

Estimado Admirado por todos os que vivem em sua Morada.

Estudar Oponente Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor contra ele.

Fanático Utiliza Lábia ao invés de Blefe para defender os dogmas de sua Devoção.

Farejar Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivência) com Atenção (Percepção).

Fascinar Sua performance artística pode torná-lo bastante imponente.

Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atacá-lo quando finalize um aliado deles.

Fonte de Conhecimento Acesso fácil e quase exclusivo a um invejável banco de informações.

Biblioteca Vasta coleção de tomos, livros e pergaminhos.

Conselho de Anciões Acesso aos sábios de uma região que se encontram periodicamente num conselho.

Comunhão [Origem] Contato mental com forças sobrenaturais (comunhão arcana, feérica, divina, etc.)

[Artefato] Artefato (orbe, anel, coroa, etc.) em que pode vasculhar uma série de conhecimentos.

Fúria Religiosa +2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma vez por dia.

Graça Divina +2D contra poderes de qualquer origem até o final da cena, uma vez por dia.

Grito de Guerra Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados até 20m até o final do turno.

Identidade Alternativa Graças aos seus esforços, muitos o reconhecem como outro personagem.

Idioma(s) Adicional(ais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a 15 XP cada.

Incansável Condicionamento físico que dificilmente o deixa na condição Cansado ou Exausto.

Inimigo Favorito +1D nos ataques físicos e sociais contra oponentes que pertençam ao grupo que odeia.

Inofensivo -2S em Intimidação (Lábia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes.

Investida Furiosa +1D nos Ataque Simples decorrentes da ação Ataque em Carga.

Mãos Milagrosas Êxito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) terá o efeito do poder Cura pelas Mãos.

Memória Olfativa Êxito num teste de Memória (Inteligência) identifica odores captados no passado.

Memória Infalível Êxito automático em testes de Memória (Inteligência).

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Virtudes (M a Z)

Mentor Coadjuvante poderoso (+150 XP) que oferece conselhos e orientações.

Mestre dos Atalhos O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em até um terço.

Motivar Aliado Um aliado motivado ganha +2D num teste até o final da cena, uma vez ao dia.

Negócio Próprio +1 em Recursos em razão do estabelecimento que possui.

Obediente Basta uma breve troca de olhares com seu superior para se entenderem.

Ouvidos de Mercador +2D em Ouvir (Percepção) para conversas e +1D em Enganação (Blefe) para disfarçar.

Parceiro Aliado sempre disposto a ajudá-lo, construído com a mesma quantidade de XP.

Pequenino -1S nos ataques de oponentes Grandes ou maiores.

Perspicaz +1 no Vigor mental.

Protetor Algum indivíduo rico ou importante preza pela sua segurança.

Presença Assustadora Há algo na reputação ou aparência que deixa os outros assustados.

Presença Inspiradora Os aliados a 10m à sua volta ganham +1D em Coragem (Vontade).

Prontidão +2D ou refaça um teste de Atenção (Percepção) uma vez por dia (Reação Livre).

Proteção Divina Oponentes da mesma Devoção precisam ter dedicação para atacá-lo.

Rede de Informantes Informantes o mantém a par do que acontece nas redondezas.

Resist. contra [Fonte] +1D nos testes para resistir e +1 na Absorção Física contra uma fonte.

Respeitado +1 no Status pelo renome gradualmente obtido dentro de sua Morada.

Riqueza Sua posição permite guardar baús de tesouros.

Rota de Comércio +1 em Recursos em razão de uma caravana que possui.

Sensitivo Capacidade de fazer premonições por sonhos ou visões.

Senso Comum O narrador pode demovê-lo de tomar decisões que ele veja como insensatas.

Senso de Dever +2D em todos os testes contra qualquer tentativa de afastá-lo de seu juramento.

Senso de Direção +1D Orientação (Sobrevivência) dentro de um tipo de terreno específico.

[Sentido] Aguçado Um sentido pode ser aumentado como se tivesse o poder Sentido Aguçado.

Sentir Poderes Capacidade de sentir quando poderes de uma determinada origem forem lançados.

Tamanho Se sua raça não tem tamanho Médio, compre a respectiva virtude abaixo.

Mínimo (Ex. Pássaro) Defesa +3 e Vigor -3 (mínimo de 1).

Menor (Ex. Corvo) Defesa +2 e Vigor -2 (mínimo de 1).

Pequeno (Ex. Lobo) Defesa +1 e Vigor -1 (mínimo de 1).

Grande (Ex. Cavalo) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +1.

Enorme (Ex. Dragão) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +2.

Colossal (Ex. Gigante) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +3.

Terreno Favorito +1D em Furtividade, Percepção e Sobrevivência no terreno especificado.

Ungido Reconhecido como sacerdote de sua Devoção.

Veloz +1m no Movimento sem Fardo e +2D em Correr (Força) uma vez por dia.

Versatilidade Seu treinamento cancela a penalidade da característica Complicada.

Visão Noturna Reduz as penalidades de visibilidade na escuridão.

9

Virtudes ÚnicasCada jogador pode comprar uma – e apenas uma – das virtudes listadas abaixo para o seu personagem. Nenhum outro herói pode comprar a mesma vantagem, a não ser que o narrador permita o contrário na Ficha de Crônica.

Adaptável Facilidade para absorver trejeitos e manias locais e parecer que sempre foram suas.

Aliados Três aliados costumam atender seu pedido de ajuda, mas em média só um por sessão.

Ataque Furtivo +1D no ataque ou +2 no dano a cada ataque contra um oponente despreparado.

Calejado O personagem se destaca pelos anos difíceis que viveu e lhe conferem +50XP.

Dádiva Poder com Potência Menor/2. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.

Destino Uma vez por dia, refaça um rolamento diretamente associado ao seu destino.

Duro de Matar Se vencido numa escaramuça, converta um resultado de Morte em Inconsciência.

Esmagador +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.

Estocada Cruel +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Perfuradoras de Manejo.

Fúria Estado furioso que confere bônus e penalidades, ativado uma vez por dia.

Gigantesco Sua força e tamanho permitem usar armas de duas mãos com apenas uma.

Influência Boas relações e alguns favores lhe concedem voz entre os líderes de uma organização.

Inspirar Aliados Uma vez por dia, algo em seu discurso deixa aliados até 10m com +1D num teste.

Lacaios Um bando de cerca de vinte seguidores está frequentemente à sua disposição.

Lâmina Mortal +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Cortantes de Manejo.

Poderes Seu vínculo com uma força sobrenatural lhe confere alguns poderes, inicialmente com nível de Potência Incipiente/1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso. O narrador deve escolher uma Compensação (Fraqueza sem restituição em Elã).

Preces Respondidas +2D num teste de um aliado ao focalizar suas preces em seu êxito (Ação Maior).

Precisão Impressionante +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas de Pontaria.

Refúgio Esconderijo à disposição do personagem.

Relíquia Objeto valioso para o personagem, com um poder que pode ser ativado (Ação Livre) como se tivesse Potência 1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.

Reflexos Afiados Reação Menor extra por cena, exceto para tentar novamente reações malsucedidas.

Ritualista Ritual de cerca de uma hora para ativar um poder com Potência Radiante/3. A cada ponto de Elã queimado extra pode angariar outro poder com a mesma Potência.

Sorte Refaça um rolamento malsucedido à sua escolha uma vez por dia.

Séquito Cerca de dez seguidores estão constantemente à sua disposição.

Veneno O conhecimento sobre um dos venenos abaixo.

Arsênico Pode ser misturado na comida ou bebida.

Amanita Virosa Cogumelo que surge no verão e no outono.

Acônito Planta de folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), utilizada para matar lobos.

Beladona Uma única folha ingerida desta planta pode matar.

Cicuta Basta ingerir oito folhas para ter uma morte lenta e dolorosa.

Outras Toxinas Certas plantas e animais secretam substâncias venenosas.

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Fraquezas (A a F)

Ameaçador -2S em Charme (Blefe) pela sua aparência assustadora.

Arrogância -2S em Empatia (Percepção) pela sua insensibilidade.

Atormentado -2S em Atenção (Percepção) pelas lembranças que o assombram.

Bom Coração Forte necessidade em seguir o caminho do bem.

Cego Testes envolvendo a visão falham automaticamente.

Chantageado Algum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem.

Compulsão Ritual diário deve ser realizado ou ficará com -1S em todos os testes.

Contratante Uma figura rica e/ou influente cobra seus serviços com certa frequência,

Covarde -1S nos ataques se estiver num combate equilibrado ou em desvantagem.

Curiosidade Forte necessidade de matar sua curiosidade.

Decrepitude -1 num Atributo escolhido pelo jogador para cada ponto de Decrepitude.

Delírio Curso de pensamento sem sentido com a realidade. Escolha uma opção abaixo.

Ciúme Obsessão sobre um indivíduo querido.

Euforia Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir.

Grandeza O personagem se considera superior aos outros em vários aspectos.

Influência Seu corpo e mente são influenciados por forças sobrenaturais.

Deficiência Sente os sintomas de uma deficiência sem que o defeito físico exista.

Lua Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência.

Melancolia Falta de ânimo e depressão aguda que não permite dormir.

Messiânico Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso.

Onirismo Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinações.

Perseguição Convicção de que algo muito ruim está para acontecer.

Devoção Excessiva Forte necessidade de bajular seu objeto de devoção.

Dívida -1 em Recursos e algumas visitas eventuais de cobradores inoportunos.

Dívida de Sangue Forte necessidade de se vingar de um inimigo específico.

Dores no Corpo Suas juntas vivem doloridas e dificultam movimento prolongado (-1S).

Enraizado Sente-se mal (-1S em todas as ações) quando está longe de sua Morada.

Esquecido -1S em Memória (Inteligência) pela dificuldade de se lembrar das coisas.

Eunuco Sua condição o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio.

Fedelho -1 em Recursos e Status, podendo comprar no máximo duas virtudes.

Feudo Rivalidade que provoca uma série de confrontos motivados por vingança.

Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher até duas fraquezas na criação de seu personagem, ganhando sempre um ponto de Elã para cada defeito, mas o narra-dor pode sugerir outras, além deste limite e a qualquer momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao perso-nagem, o narrador deve descartá-la e sugerir outra ou apenas remover um ponto de Elã. Certas desvantagens devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e não dão Elã, como as oriundas de idade (pág. 54), raça (pág. 22) ou compensação mágica (pág. 30).

Certas fraquezas exigem especificações que devem ser anotadas na ficha logo quando adquiridas, geralmente entre parênteses. Especificações podem ser trocadas se a narrativa permitir ou no início de uma nova crônica, mas precisa sempre da aprovação do narrador.

A lista abaixo serve de referência para os jogadores na criação de seus personagens, lembrando que é preciso atender os respectivos requisitos e que estas descri-ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-ciso ler suas respectivas descrições adiante.

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Fraquezas (F a Z)

Frágil Acumula só um nível de Ferimento antes de ser vencido na Escaramuça.

Infantil -1 em todos os atributos, deixando-os no mínimo Fraco/1.

Inocente -2S em todos os Testes Resistidos de Empatia (Percepção) contra Blefe.

Justiceiro Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha.

Laço Afetivo Vínculo fortíssimo com um ou mais indivíduos próximos. Escolha uma opção abaixo.

Alma Entrelaçada Ente querido ao qual foram trocados momentos afetivos e promessas.

Controlador Excesso de zelo em relação a um ou mais indivíduos, geralmente filhos.

Dependente(s) Um ou mais indivíduos frágeis que necessitam da sua proteção.

Lascivo -2S nos testes de Lábia contra personagens pelo qual se sente atraído.

Lentidão -2S em Correr (Força) e -1m no Movimento.

Limitado -30XP em razão de alguma deficiência mental leve.

Má Fama -2S Persuasão (Lábia) e Enganação (Blefe) contra quem o conhece.

Marcado Tatuagem ou outra marca indelével numa parte bem visível do corpo.

Matusalém Após dez anos da compra desta fraqueza, -1 em todos os atributos.

Mau Mentiroso -2S em Enganação (Blefe) sempre que tentar convencer uma mentira.

Medroso -1S nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.

Mudo Testes envolvendo a fala falham automaticamente.

Mundo Imaginário O personagem vive em contato com um mundo que só ele vê.

Mutilado Varia com o comprometimento..

Nanismo -1S em Agilidade e Força, -1m no Movimento e +1D em Furtividade.

Nêmesis Antagonista devotado em atormentá-lo.

Obsessão Forte necessidade em satisfazer uma obsessão específica.

Odiado Indivíduos de uma raça, povo ou posição tendem a lhe fazer oposição.

Odiado pelos Animais Basta entrar no mesmo recinto para deixar os animais incomodados.

Ouvido Ruim -2S em Ouvir (Percepção), não pode mais desenvolver esta especialização.

Passado Sombrio Seu nome está associado em sua Morada a um erro terrível do passado.

Perturbado Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento.

Péssima Reputação -1 no Status graças ao descrédito que possui em sua Morada

Piedoso Quase nada pode fazê-lo tirar uma vida.

Pobreza -1 em Recursos. O jogador pode anotar ‘Voto de Pobreza’ na ficha.

Preso a um Juramento Quase nada pode demovê-lo de seu um juramento.

Procurado Organização que exige sua captura por um crime que lhe foi atribuído.

Repudiado -2S em Enganação (Blefe) se reconhecido pela sua condição social.

Terror Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.

Vingativo Forte necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos.

Vício Dependência a uma substância ou ação intoxicante.

Visão Comprometida -2S em Atenção e Observar (Percepção) em razão da vista comprometida.

Sanguinário Forte necessidade de matar e torturar suas vítimas.

Sede de Sangue Uma vez a cada sete dias é preciso fazer uma vítima.

Segredo(s) Terríveis acontecimentos em seu passado não devem ser revelados.

Servo Total subordinação ao seu(s) senhor(es).

Territorialista A presença de estranhos em seu espaço o incomodam além do comum.

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Comunidades Acampamento (20 a 80 habitantes): Grupamentos fa-miliares ou militares em busca de terras melhores ou postos de vigília de fronteira. Mesmo bem instalados, deve-se estar preparado para se retirar às pressas. Mi-lícia: Até 60 soldados.

Povoado (81 a 400 habitantes): Comunidades assim são fáceis de serem encontradas, mas se elas não estiverem em alguma rota de comércio é provável que seus mo-radores sejam territorialistas e evitem o contato com o mundo exterior. Quando grandes exércitos passam perto destes domínios eles precisam pedir a autoriza-ção de seus lordes se forem leais a um mesmo patrono. Milícia: 60 a 100 soldados.

Aldeia (401 a 900 habitantes): Povoados que passam por muitos anos de crescimento político e econômico tornam-se alvos de migrações e novas oportunidades comerciais, mas também do interesse de invasores e lordes rivais. Para garantir sua proteção, a partir deste estágio as paliçadas tendem a ser trocadas por muros, mas após este estágio de crescimento, a segurança e o conforto podem ficar comprometidos pela superpo-pulação. Milícia: 100 a 300 soldados.

Vila (901 a 5.000 habitantes): É o tamanho ideal para uma comunidade saudável: grande o bastante para se proteger de um exército inimigo, mas não o bastan-te para que o cheiro da própria imundice torne o ar desagradável por todo lado, como ocorre nos estágios acima. Suas construções costumam ser feitas de pedra e ardósia nas colinas rochosas ou madeira e sapê nas terras mais arborizadas. Milícia: 300 a 450 soldados.

Cidade (5.001 a 25.000 habitantes): Para se tornar uma cidade não basta que a vila seja próspera, é preciso es-tar num ponto estratégico valorizado, ter uma estru-tura organizacional para garantir a distribuição de co-mida e bebida, assim como um escoamento ao menos razoável de dejetos. Milícia: 450 a 500 soldados.

Metrópole (25.000+ habitantes): Apenas as civilizações dotadas de um bom conhecimento de engenharia e administração podem construir e manter estes gigan-tescos centros urbanos. Apesar de todos os cuidados tomados pelos patronos, parece impossível evitar que sejam tomados por miseráveis, ladrões, oportunistas e outros males indesejáveis, como as pestes que se espa-lham fácil. Milícia: 500 ou mais soldados.

Aquisições

Em sua Morada, todo personagem pode requisitar posses e serviços de valor igual ou menor que o seu valor em Recursos. A disponibilidade de aquisições varia de acordo com a comunidade, sua prosperidade, a raridade da requisição, assim como a matéria-prima e mão de obra disponíveis.

Recursos: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, mas esse valor pode ser reduzido ao teto da maior comu-nidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3, Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5, Metrópole 6.

Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Via-jantes 1, Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abas-tados 3, Luxos da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.

Centros Pupulacionais

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Iniciativa1d6 + Iniciativa para saber a ordem de atuação dos per-sonagens envolvidos no combate. Em caso de empate, aqueles que possuem um valor básico superior de Ini-ciativa ganham.

• Iniciativa Física: Agilidade

• Iniciativa Mental: Inteligência

• Iniciativa Social: Lábia

DefesaNúmero-alvo de Sucessos para atingir o personagem. Caso seja atingido, o personagem às vezes pode se va-ler de um Teste de Bloqueio para evitar que o Ataque tenha êxito.

•Defesa Física: [Agilidade + Manejo] / 3*

•Defesa Mental: [Inteligência + Conhecimento] / 3*

• Defesa Social: [Blefe + Lábia] / 3*

*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num mínimo de 1 (um).

AbsorçãoDiminui o dano tomado até o mínimo de 1, mas não absorve pontos adicionais de dano obtidos por Trunfo.

• Absorção Física: Resistência

• Absorção Mental: Conhecimento

• Absorção Social: Status

VigorQuantidade de dano que o personagem aguenta antes de tomar um Nível de Desgaste.

• Vigor Físico: Resistência

• Vigor Mental: Vontade

• Vigor Social: Liderança

Perda de Vigor: A partir do valor de Vigor cheio, cada vez que o personagem perde uma quantidade acumulada de pontos de dano igual a esse mesmo valor (Vigor cheio), ele ganha um Nível de Desgaste. Note que o primeiro Nível de Desgaste é sempre obtido com zero ponto ou menos.

Recuperação: Todos os pontos de Vigor são recuperados ao final da cena.

Se um personagem possui Vigor 4 e em um ou dois ataques perde 4 pontos de dano (chegando a zero), ele acumula o primeiro Nível de Desgaste, com -4 ou me-nos, ele acumula o segundo nível, e com -8 ou menos, se for possível, ele ganha o terceiro Nível de Desgaste.

No controle de perda de Vigor dos personagens, o narrador deve marcar um asterisco (*) a cada Nível de Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o contro-le de ambos numa mesma linha (Vigor e Desgaste). Per-sonagens derrotados são marcados uma exclamação (!).

AtaqueGeralmente nas informações de ataque são apresenta-dos dois valores: o primeiro é o Teste de Ataque e o se-gundo é o respectivo dano, separado por ‘f` (físico), ‘m’ (mental) ou ‘s’ (social) para informar o tipo de Combate. O Teste de Ataque é uma ação realizada com o mesmo número de dados que o valor de Ataque do personagem. O jogador só precisa acumular um número de Sucessos igual ou maior à Defesa do seu alvo para atingi-lo e cau-sar ao menos um ponto de dano.

TrunfoCada num teste de ação pode virar +1D no teste reali-zado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque (critério do jogador). Todo dano adicional por Trunfo será aplicado após o modificador de Absorção que leva ao mí-nimo de um.

A cada três Sucessos (3S) obtidos num ataque além dos necessários para atingir a Defesa do alvo, o dano ganha +1 como se investido por Trunfo, ou seja, não pode ser diminuído pela Absorção do seu alvo.

DanoO valor de todo dano é fixo (não é rolado), mesmo que possa ser aumentado com Trunfos. Danos mentais e sociais são sempre iguais ao número de dados do valor original de ataque (sem os modificadores). Esse valor será subtraído da Absorção do alvo até o mínimo de um e depois aumentado com quantos trunfos o jogador dis-por para essa finalidade.

Níveis de DesgasteAs regras desta página devem estar à disposição de to-dos os jogadores, especialmente os novatos.

Cada nível causa -1D em todos os rolamentos nas ações do respectivo combate (físico, mental e social), além de -1 neste mesmo tipo de Iniciativa. A única exceção são os Níveis de Ferimentos (físicos), cujas penalidades tam-bém são aplicadas em ações de desafios mentais e sociais.

•Desgaste Físico: Níveis de Ferimento. Todo personagem é derrotado quando chega ao terceiro nível de desgaste.

• Desgaste Mental: Níveis de Frustração. Os personagens são derrotados quando chegam ao segundo nível.

• Desgaste Social: Níveis de Hesitação. O interesse pode fazer com que um personagem seja derrotado com um, dois ou três níveis de desgaste.

A cada três dias depois dos ferimentos serem adquiri-dos, é possível anular um Nível de Ferimento se ven-cer um teste de Recuperação (Resistência) modificado por: Ferimentos (-1D para cada Nível de Ferimento), Descanso nestes últimos três dias (total/+2D, par-cial/+0 ou nenhum/-1S), e Tratamento (+2D se houver um teste bem sucedido de Tratar Ferimentos).

Combate Resumido

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Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos entre si.

Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para depois do último combatente na ordem de iniciativa.

Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que o opo-nente e dentro do Alcance, vença um Teste Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o alvo ficará na condição Imo-bilizado.

Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força + Inti-midação contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do seu Alcance. Se vencer por 2+ Sucessos, caso o alvo ataque al-guém no turno será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado.

Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um aliado até o final do turno. Este bônus só pode acumular com o Ajudar de mais um personagem, tornando o bônus no máximo +2D.

Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra um alvo em seu Alcance. Cada personagem normalmente só pode fazer um Ataque por rodada, com algumas exce-ções. Um ataque pode ser Cuidadoso, Ousado, Normal, Localizado ou Receoso (Regras Essenciais).

Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer dois Ataques Simples Normais com -2D numa rodada contra alvos distintos, jamais contra um mesmo oponente.

Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver toma-do a ação Adiar neste turno será possível fazer um Ataque Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movi-mentado 2+m na rodada e tenha entrado ou saído do seu Alcance.

Ataque Total (Maior): Ataque Simples com +2D.

Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ação Cavalgar/Guiar ou Correr na rodada e mover por 4+ me-tros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2 no dano.

Atividade Física (Menor): O narrador pode solicitar al-gum teste para certas atividades e situações.

Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria não tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver correndo.

Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): Faça um Teste de Bloqueio contra um ataque bem sucedido. Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D.

Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode soli-citar algum teste para certas situações. Se executar como Ação Maior será preciso fazer o respectivo teste com -2S.

Correr (Maior): Permite mover até 3x sua Movimentação (4x se tiver executado a mesma ação no turno anterior), paran-do se tomar 1+ de dano no percurso. Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo.

Desarmar (Maior): Com Força igual ou maior que o alvo, faça um Teste Resistido de Ataque contra ele. Se vencer por 2+ Sucessos, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali.

Derrubar (Menor): Com Força igual ou maior que o alvo, faça um Teste Resistido de Ataque contra ele (-2S para ata-cantes sem arma de Gancho/Haste), que pode usar Equilíbrio (Agilidade) no lugar. Caso o oponente perca por 2+ Suces-sos, ele fica na condição Caído.

Desistir (Maior): Entrar na condição Rendido.

Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Confun-dir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Suces-sos, deixando-o com -1D no próximo ataque até o final do turno.

Evasão (Reação Maior): Faça um Teste de Evasão contra um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.

Finta (Menor): Vença um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do alvo por 2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele até o final do turno.

Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até o final da rodada ou +1D numa ação física após o rolamento estiver faltando um Sucesso para ter êxito. O personagem fica na condição Cansado, ou seja, -1S nas ações até o final da cena.

Manobra (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque contra um alvo para movê-lo 1m na direção que desejar.

Mirar (Menor): +1D no ataque realizado até o fim do turno.

Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de metros igual à Movimentação, parando imediatamente se for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem movimentar apenas 1m ele não pode sofrer Ataques de Oportunidade.

Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo turno para receber +2D numa ação pré-declarada.

Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a ca-racterística Recarregável pronta para um novo ataque.

Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) e consiga um número de Sucessos igual ou maior que o maior valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Al-cance. Se tiver êxito será possível tomar a ação Mover para fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade.

Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la, mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S.

Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Intervenção especial que drena o entusiasmo do personagem.

Usar Poder (Ação ou Reação Mental): Intervenção sobre-natural que varia de acordo com a sua Origem de Poder. Utiliza o atributo Inteligência para a iniciativa no lugar da Agilidade pois se trata de uma ação ou reação mental.

Ações de Escaramuça

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De acordo com as circunstâncias de cada ataque exis-tem influências que podem alterar os parâmetros do rolamento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não são cumulativos entre si, mas as penalidades são.

Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado pos-sui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é pre-ciso que o oponente esteja na distância apropriada. Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é feito com -1D, e além disso estará fora do alcance.

Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)

Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.)

Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.)

Testes de AtaqueA cada Ataque Simples o jogador pode escolher um dos tipos abaixo, caso contrário será um Ataque Sim-ples Normal. Os modificadores abaixo não são cumu-lativos com os de outras ações, mas se acumulam com outros modificadores.

•Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um oponente até o final do turno.

•Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ação Bloquear Ataque até o final do turno.

•Normal: Sem modificadores.

•Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.

•Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano.

Limitação: Por via de regra, todo personagem só pode fazer um Ataque por rodada, que inclui as seguintes opções: Ataque Simples, Ataque de Oportunidade, Ataque Total, Ataque em Carga e Atropelar.

Exceções: Existem três casos em que um personagem pode fazer mais de um ataque no turno.

•Se gastar Elã para ganhar um Ataque Simples adi-cional.

•Executando a ação Ataques Múltiplos.

•Tendo a virtude Estilo de Combate com duas armas. Neste caso, o segundo Ataque Simples da rodada deverá ser feito sempre com a arma da outra mão, lembrando que com a mão inábil é Muito Difícil/-2S

Estratégias EssenciaisAlcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance.

Comece com Tudo: Tente acertar o primeiro ataque e causar um Nível de Ferimento logo no começo.

Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano é ter certeza de não tomar nenhum se achar que pode igualar ou ultrapassar os Sucessos de ataque do opo-nente.

Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um ataque com uma Ação Menor e guardar a outra com a ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque mais adiante no turno. Se o oponente não tiver como ata-cá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação Maior que cause mais estrago.

Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa, +1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor para enfrentar múltiplos oponentes, o segundo para tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado e o ter-ceiro para bater mais forte.

Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um opo-nente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano adicionais por Trunfo ignoram a absorção, e que a cada três Sucessos além dos necessários para acertar o alvo conferem +1 no dano como se investido por trunfo.

Modificadores de Escaramuça

Modificadores de Manejo:

+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posi-ção elevada ou alvo caído no chão.

+1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa.

+1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo.

+2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.

+2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz de se movimentar.

-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será aplicada em qualquer Ação ou Reação.

-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi usada num Teste de Bloqueio neste turno.

-1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta.

-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.

-5S Cego: Sem poder ver o alvo.

Modificadores de Pontaria:

+1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo.

+1D Alvo imóvel: Completamente parado.

-1D por Nível de Ferimento do atacante: A penali-dade será aplicada em qualquer ação ou reação.

-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se acumula com ele mesmo ou Alvo correndo.

-1S Alvo nas sombras: Mas visível.

-1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta.

-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr (pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acu-mula com ele mesmo ou Alvo em movimento.

-2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da Distância básica (pág. 91) da arma utilizada.

-4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da distância básica da arma utilizada.

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ParâmetrosQualquer que seja a possibilidade explorada pelo narra-dor, o jogo possui apenas dois adversários, que disputam entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber quem será o vitorioso.

Jogos de Estratégia: Geralmente jogos de tabuleiro ou cartas são realizados em igualdade de condições. Entre-tanto, há quem ofereça a vantagem de diminuir o próprio Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversário alguma chance de ganhar. Este artifício é desmoralizan-te e oferecido apenas a crianças ou oponentes claramente inferiores, mas não pode ser cancelado após o início da partida.

Manobras Militares: Trata apenas de logística e movi-mentação de forças, onde cada lado pode ter mais vanta-gens e desvantagens que o seu oponente.

Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informações sobre a movimentação do inimigo que o adversário, o que cos-tuma acontecer quando um exército é muito maior que o outro.

Defesa: +1 ou mais para o lado cujas próprias forças estão bem preparadas para receber as forças inimigas atacantes, o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar para conter o exército inimigo.

Absorção: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gís-tica muito inferior ao do adversário. Ocorre quando um exército é maior ou menos equipado.

Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno é in-ferior que o do adversário. -1D ou pior se o seu exército estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem que o inimigo não tem, como cavalos.

Duelo de Magos: Sempre é realizado em igualdade de condições, do contrário não será considerado um duelo justo e poderá até comprometer o Status do ganhador com a fraqueza Má Fama.

AçõesTodo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos entre si.

Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi-mo na ordem de iniciativa. Ações Maiores ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno.

Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se tivesse sido derrotado.

Estudar Adversário (Ação Menor): Faça um Teste Resis-tido de Jogo (Inteligência) contra o adversário. Se ganhar, cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em seu próximo ataque mental até o final do próximo turno. Esse bônus de dados se acumula com o do ataque Jogada Radical e mais nenhum outro.

Interceptar Jogada (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear o ataque do adversário que tenha atingido na-quele turno o número de Sucessos para acertar a sua De-fesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, chamada teste de Interceptação, cujo resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo adversário. Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior se o jogador quiser ganhar +2D no teste de Interceptação.

Jogada Radical (Maior): Funciona feito Jogada Simples, mas com +2D. Esse bônus de dados se acumula com o de Estudar Adversário e mais nenhum outro.

Jogada Simples (Menor): Faça um teste de Ataque contra o adversário com Jogo (Inteligência). Para acertá-lo é preciso obter um número de Sucessos igual ou superior à Defesa do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma ação de ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponto de Elã. Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das qua-tro opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narrador deve interpretar como Jogada Ofensiva.

•Ofensiva: Normal.

• Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.

• Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.

• Dissimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro Ata-que o próximo turno.

• Temerária: +1D no Ataque e +1D no próximo Ataque do adversário.

Sempre que um personagem executar um ataque mental é preciso que o jogador diga como o herói agiu ou comandou. Assim, o narrador pode após os rolamentos descrever as con-sequências de cada ataque, tenha tido êxito ou não. Nos jogos de tabuleiro podem ser estratégias de ocupação dos espaços ou quais peças são sacrificadas ou atacadas primeiro; nas ma-nobras militares os ataques tratam do itinerário das tropas, logística de suprimentos, espionagem do inimigo, ordem para destruir o que estiver pelo caminho, etc.; e nos duelos de magos invocações de feitiços que parecerão verdadeiros para os magos, mas que estará apenas acontecendo na cabeça deles, pois ao final do duelo toda a magia irá desaparecer.

Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda até a sua rodada no próximo turno para receber +2D no primeiro ataque que fizer contra o adversário.

Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lem-brando que num mesmo turno se pode no máximo gastar um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o mesmo ponto.

Ações de Jogo

Todo jogador é derrotado se seu Vigor Mental che-gar ou ultrapassar o valor negativo do Vigor Mental cheio.

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InteressesO líder do lado suplicante (que procura a negociação) apre-senta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lí-der do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse, Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos abaixo. O confronto não acontecerá se uma das partes não tiver interesse algum na negociação, a não ser que ela seja ordenada.

Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximação en-tre dois grupos ou organizações.

Informação: Esclarecimento sobre um assunto.

Intriga: Desprestigiar um determinado indivíduo ou or-ganização fora da Negociação para gerar Aversão no outro lado desse confronto numa disputa futura.

Lucro: Sair da negociação com bens materiais.

Favor: Algum tipo de ajuda, que não precisa ser especifi-cada no desafio. Basta o outro lado saber que está em dívi-da e que se espera alguma retribuição à altura.

Objeto: Um ou mais itens específicos.

Manipulação: Convencer o oponente a agir ou acreditar em algo que pode até ser difícil de fazer ou crer.

SituaçãoAplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de nego-ciação do líder suplicante (o que toma a iniciativa da nego-ciação) sempre usar um lugar/momento inoportuno para o confronto.

AçõesTodo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos entre si.

Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi-mo na ordem de iniciativa naquele turno. Ações Maiores ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. Essa ação é vital para realizar a reação Interromper para ajudar o líder ou um aliado.

Apoiar (Menor): +1D na próxima ação social de um alia-do ou do próprio líder até o final do turno. Este bônus só pode acumular com o Apoiar de mais um personagem, tornando o bônus no máximo +2D.

Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo é envolvido com suas palavras para fazê-lo ver uma situa-ção da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprova-do pelo narrador de acordo com o interesse e a situação: Charme ou Enganação (Blefe), Carisma ou Imposição (Li-derança) e Barganha, Intimidação ou Persuasão (Lábia). Aliados não podem atacar o líder rival enquanto houver aliados rivais.

Sempre que o personagem executar um ataque social é preciso que seu jogador descreva seus argumentos, para que o narrador possa após os rolamentos descrever as con-sequências do êxito ou fracasso. Essa conversa é extrema-mente valiosa para tornar o combate mais interpretativo.

Ao atingir um número de Sucessos igual ou superior à De-fesa do alvo, causará uma quantidade de dano no Vigor dele igual ao número de dados utilizados nesta ação (des-considerando modificadores de Situação), subtraído a Absor-ção do alvo (Status) e infligindo no mínimo um ponto de dano. Esta ação só pode ser executada uma vez por rodada como Ação Menor ou como Ação Maior para ganhar +2D no teste de Ataque.

Avaliar (Reação Menor): Verificar se um determinado alvo rival (líder ou aliado) está mentindo ou realizando a ação Distração contra seu líder ou aliado. Se isto real-mente aconteceu, vença um Teste Resistido de Empatia (Percepção) contra a Enganação (Blefe) do alvo para poder declarar Aversão a ele (ver Situação) e ganhar a chance de expô-lo com a ação Desmascarar. Esta reação gasta uma ação menor.

Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa como se tivesse sido derrotado.

Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a ação Avaliar será possível tentar desmascará-lo até o final do turno após a avaliação, mas apenas se o alvo não tiver Status maior que o seu. Vença um Teste Resistido de Per-suasão (Lábia) ou Carisma (Liderança) contra a Enganação (Blefe) desse alvo. Quem perder poderá ser atacado pelo rival com +2D e +2 no Dano até o final do turno seguinte desta ação, mas no empate nada muda. Quem tentar Des-mascarar um alvo ganhará automaticamente a Aversão dele.

Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Con-fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo para deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o final deste mesmo turno.

Interromper (Reação Menor): Esforço para tentar anular um ataque social de um oponente que atingiu ou ultrapas-sou o número de Sucessos suficiente para acertá-lo. Basta fazer um ataque social chamado Teste de Bloqueio, onde o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reação só pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ação menor a que se teria direito na rodada. Líderes e aliados que tomaram a ação Adiar podem tentar Interromper ata-ques sociais feitos a aliados ou ao líder neste mesmo turno. Atenção: Não há uma versão maior desta ação com +2D.

Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próximo turno para receber +2D numa ação pré declarada. Esse bônus não funciona com reações nem com outras ações além da declarada no turno anterior.

Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício.

Ações de Negociação

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BatalhaFaça um Teste Resistido de Jogo (Inteligência), Estratégia ou Comando (Liderança), o atributo mais definitivo para cada lado em relação ao desfecho do confronto, lembran-do de aplicar uma dificuldade maior para o lado menos favorecido. Quanto maior a diferença na quantidade de Sucessos no Teste Resistido, maior o êxito do exército vencedor no campo de batalha.

EscaramuçaFaça um Teste Resistido de cada Ataque utilizado pelos dois oponentes, aumentando a dificuldade para quem es-tiver desfavorecido de arma e/ou armadura. O perdedor é vencido com no mínimo dois Níveis de Ferimento. Em caso de empate, o personagem com o maior valor original de Ataque vence o oponente, saindo do combate com um Nível de Ferimento ao invés de ileso.

ExorcismoAo utilizar o poder Banimento, o personagem deve fazer um Teste de Vontade (sem especialização) como Teste de Desconjuração. Em contrapartida o narrador faz um Tes-te Resistido com o maior atributo de cada criatura dentro do alvo deste poder. Serão banidos e destruídos todos os alvos que conseguirem menos Sucessos que o desconju-rador, e ficando na condição Amedrontado se tiverem o mesmo número de Sucessos no Teste Resistido.

ExploraçãoO narrador pede um Teste de Destino para verificar a sorte dos exploradores e um Teste Resumido como Mun-do Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepção) ou Orientação (Sobrevivência), para verificar se os explorado-res tomaram o melhor caminho.

InfiltraçãoA cada encontro com um obstáculo que precisa ser con-tornado é preciso fazer um Teste de Infiltração com Agi-lidade, Blefe (Disfarce), Força Furtividade ou Ladinagem (Arrombamento). Contra vigias deve haver algum Teste Resistido contra a Percepção (Atenção, Observar, Olfato ou Ouvir) de quem puder denunciar os infiltradores.

InvestigaçãoPistas podem ser encontradas com Testes Simples de Co-nhecimento, Cura (Diagnose), Inteligência, Percepção ou Sobrevivência (Rastrear). Blefe, Lábia e Liderança serão úteis para extrair informações, assim como alguns outros atributos mais.

JogoFaça um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis de Frustração, mas em caso de empate o oponente com o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um Nível de Frustração. As três versões deste desafio – completamente independentes umas das outras – são: Jogo de Estratégia, Manobras Militares e Duelo de Magos.

JornadaO narrador pede um Teste de Destino para verificar a sor-te dos viajantes e um Teste Resumido como Mundo Co-nhecido (Conhecimento), Observar (Percepção) ou Orienta-ção (Sobrevivência), para verificar se os viajantes tomaram o melhor caminho.

NavegaçãoO narrador pede um Teste de Destino a cada partida, mas na viagem o narrador pode pedir testes de acordo com a função do personagem para descobrir detalhes sobre a viagem da embarcação.

NegociaçãoFaça um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis de He-sitação, mas em caso de empate o oponente com o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um Nível de Hesitação.

PerseguiçãoFaça um Teste Resumido de Rastrear (Sobrevivência) na primeira fase, Teste Resistido de Observar (Percepção) na segunda fase – contra Furtividade se o oponente estiver oculto – e Correr (Força) na terceira fase.

PoliticagemUtilizar apenas a Lista de Verdadeiras Intenções e as Mo-tivações, deixando de lado a Lista de Relações, as Alianças e a Disputa Principal. O mais importante desse desafio está na forma como os personagens vão interagir entre si, criando suas alianças e disputas.

RegênciaMantendo a Ficha de Regência, é possível abrir mão das regras de Riqueza e Contabilidade para utilizá-las de forma mais subjetiva, a critério do narrador. O narrador deve pedir um Teste de Destino para cada domínio dos regentes para verificar a sorte da região naquele período, mas não precisa usar os Eventos como referência.

RitualFaça um Teste de Arranjo diferente para cada componen-te durante a segunda fase, cujo atributo/especializado va-ria bastante de acordo com o componente procurado. Para a terceira fase, faça um Teste de Cerimônia, cujo atributo/especializado também varia, para verificar se o ritual teve ou não êxito.

TorneioO Combate Singular funciona como a Escaramuça Sim-plificada em cada confronto, mas toda competição pode ser simplificada com um mesmo Teste Resistido entre to-dos os participantes, ganhando quem tiver o maior núme-ro de Sucessos obtidos e desempatando pelo valor do teste original. Os Testes Resistidos variam de acordo com o tipo de competição.

Desafios Simplificados

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Poderes

Acalmar (m) Até [P] alvos resistem com Imposição (Lid) para não ficarem na condição Pasmo.

Assombração (M) Alvo até 10m resiste com Raciocínio (Int) para não ganhar a fraqueza Delírio por [P] dias.

Banimento (M) Extraplanares até [P x10]m devem resistir a um Teste de Desconjuração com seu maior teste.

Bênção (m) Um aliado/PP até 100m ganha +2D para uma ação ou +1D por [P] turnos (conjurador escolhe).

Brutalidade (L) +[P] na Força do conjurador por [P] rodadas. Com Força 6+ é possível realizar grandes feitos.

Captar Emoções (m) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganação (Ble).

Causar Medo (m) Alvos até [P]m resistem com Coragem (Von) para não ficar na condição Amedrontado.

Contato Mental (M) Contato de [P] minutos. Alvos podem resistir com Concentração (Von).

Contato Extraplanar (M) O conjurador deve estar em um ambiente preparado e fazer um sacrifício.

Conjurar [Animais] (M) Até [P] animais ouvem o chamado e correm na direção do conjurador para ajudá-lo.

Conjurar [Criaturas] (M) Até [P] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para ajudá-lo.

Contramagia (RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [P] dados.

Controlar

[Animais ou Criaturas] (M) Até [P] alvos até 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).

Criar Luz (m) Luz similar a uma grande tocha que dura [P] cenas ou uma noite inteira (o que terminar antes).

Cura pelas Mãos (M) Reduz um Nível de Ferimento de um alvo sob o seu toque.

Detectar [Alvo] (M) Alvos detectados até [P] x10m, exceto os de origem ofuscada.

Dominação (M): Alvo até [P] x2m e com Inteligência inferior à do conjurador resiste com Memória (Int).

Forma Bestial (M) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Visão Noturna.

Forma Ilusória (M) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivíduo conhecido. Personagens que conheçam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).

Ilusão (M) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m, influenciando [P] Senti- dos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).

Imponência (m) Todos até 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para não ficarem na condição Pasmo.

Impulso (L) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até [P] vezes na rodada, ignorando a geografia local.

Invisibilidade (m) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.

Manipular Memória (M) Alvo resiste com Concentração (Von) para não ter a memória manipulada.

Manipular Sombras (M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.

Metamorfose (M) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.

Mover Objetos (M) Até [Potência] seres e/ou objetos até 20kg/[P] se movem a 1m/rodada.

Necromancia (M) Até [P] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).

Profecia (M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático.

Proteção (L) Cria uma Absorção Física igual a [P] até o final da cena.

Raio (M) Alvo até [P] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [P] + 5 de dano físico +1 efeito extra.

Sentido Aguçado (m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepção com um sentido escolhido.

Silêncio (m) Área até [P] x2m do conjurador ficam em completo silêncio.

[P] = Potência (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistência contra poderes). Ativação: Reação Maior (RM), Ação Maior (M), Ação Menor (m) ou Ação Livre (L) + 1 PP.

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Armaduras e CondiçõesArmaduras

A forma como alguém se veste representa proteção e status. Mesmo que comprometa os movimentos e o deixem mais lento, carregar uma proteção cara chama atenção e inspira respeito.

Absorção

Quantidade de dano físico absorvido quando estiver com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não alongar demais o combate, mesmo que na prática uma armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-vestidas de um oponente com uma faca.

Penalidade

Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al-gumas possuem a característica de arma Fardo quando aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo.

Recursos

Valor mínimo que o personagem precisa ter neste as-pecto da Reputação (pág. 64) para adquirir a armadura.

Capacetes e Elmos: Proteções para a cabeça são extre-mamente valiosas em qualquer tipo de combate físico, mesmo que nas regras deste livro não façam diferen-ça. Especialmente nas crônicas dramáticas, o narrador deve considerar a possibilidade de aplicar penalidades adicionais em testes de especializações de Percepção como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a di-ficuldade dessas proteções quando os personagens são praticamente obrigados a mantê-los em suas cabeças, como nas guerras ou em justas.

CondiçõesAbalado: -1S em todas as ações até que a fonte causa-dora dessa condição seja superada, saia do seu campo de percepção ou até o término da cena (o que acontecer primeiro).

Amedrontado: -1S em todas as ações até que a fonte causadora dessa condição seja superada, saia do campo de percepção ou até o término da cena (o que acontecer primeiro). Enquanto estiver Amedrontado, o persona-gem irá tentar fugir da fonte causadora, mudando para a condição Aterrorizado se não houver como.

Aterrorizado: A fonte de medo o deixa paralisado, sem poder tomar ações (nem mesmo usar poderes) até que a fonte de medo se afaste ou vire para outra direção (no caso, muda para Amedrontado com -2S ao invés de -1S).

Caído: Derrubado no chão, o personagem perde todas as ações a que teria direito no turno e ficará com -2S nos ataques até que se levante (Ação Menor). Enquanto continuar caído, qualquer ataque de Manejo contra ele terá +2D e ataques de Pontaria terão -2S.

Cansado: -1S em todas as ações físicas pela exaustão. Este cansaço desaparece ao final da cena se o persona-gem conseguir descansar um pouco, a não ser que ele tenha estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a condição desaparece após quatro horas de descanso.

Exausto: -2S em todas as ações físicas pela fadiga. En-quanto não descansar, terá de vencer um teste de For-titude (Resistência) por hora para não cair Inconsciente por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Após uma hora de descanso esta condição muda para Cansado.

Imobilizado: O alvo fica incapaz de se mover e com -2S nas ações físicas. Para se libertar, ele precisa ten-tar fugir (Ação Menor) e vencer um Teste Resistido de Agilidade ou Força (o que for maior para cada um) con-tra o oponente, que pode soltá-lo quando quiser (Ação Menor).

Inconsciente: O indivíduo fica na condição Caído e desacordado por 3d6 minutos.

Morrendo: O personagem fica caído, desacordado e morrerá em 1d6 horas se ninguém intervier com um teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura), com uma penalidade em sucessos igual ao número de horas completas nesta condição.

Morto: O personagem cai sem vida.

Pasmo: Enfeitiçado por um lugar, objeto ou perso-nagem, o alvo pasmo é incapaz de iniciar qualquer combate, podendo apenas tomar ações defensivas para bloquear ou fugir de eventuais ataques.

Rendido: Derrotado e subjugado pelo temor da morte, o alvo se entrega para o oponente, ficando incapaz de fazer outros ataques ou mesmo tentar fugir até o final da cena. Um indivíduo é Rendido quando derrotado numa Escaramuça.

Trapos 0 0 0

Veste Simples 0 0 1

Roupa Elegante 0 0 3+

Veste de Couro 1 0 2

Manto Pesado 1 -1S 2

Veste Acolchoada 1 0 3

Manto de Peles 2 -1S 3

Cota de Malha 3 -1S 3

Cota de Malha Pesada 4 -1S 4

Cota de Escamas 4 -1S 4

Peitoral de Metal 4 -1S* 4

Loriga Segmentada 5 -2S* 4

Armadura de Batalha 6 -2S* 5

Nome Abs. Pen. Rec.

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Armas

Adaga/Faca/Punhal Agilidade ou Força -1 Cortante, Perfuradora, Leve e Ruim de Bloqueio.

Adaga/Punhal, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.

Alabarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1, Duas Mãos e Haste.

Arco Agilidade +0 Distância 20m, Recarregável (Ação Menor) e Perfuradora.

Arco Composto Agilidade +1 Distância 35m, Recarregável (Ação Menor) e Perfuradora.

Arco Longo Agilidade +2 Distância 30m, Recarregável (Ação Menor) e Perfuradora.

Arma Improvisada Força -1 Frágil, Não Letal e Ruim de Bloqueio.

Barra de Metal Força +1 Dinâmica e Esmagadora.

Besta Agilidade +1 Distância 30m, Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.

Besta Pesada Agilidade +2 Distância 35m, Fardo, Mortal, Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.

Bordão/Cajado Força +0 Defensiva +1, Duas Mãos, Esmagadora e Haste.

Clava/Porrete Força +0 Dinâmica e Esmagadora.

Clava Pesada Força +2 Duas Mãos, Fardo, Esmagadora, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Dardo Agilidade -2 Distância 5m e Perfuradora.

Escudo Força +0 Defensiva +1 e Esmagadora.

Escudo Pequeno Força -2 Defensiva +0.

Escudo Pesado Força +1 Complicada, Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.

Espada Bastarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, e Dinâmica.

Espada Curta ou Estreita Força +1 Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.

Espada Força +2 Cortante ou Perfuradora.

Espada Montante Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Facão Força +1 Cortante ou Perfuradora.

Foice de Mão Força +0 Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.

Foice Longa Força +2 Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.

Funda Agilidade -2 Distância 15m e Esmagadora.

Lança Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

Lança, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.

Lança Longa Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.

Lança Montada Força +2 Montada e Perfuradora.

Maça Força +2 Dinânica e Esmagadora.

Maça Estrela Força +2 Dinânica e Perfuradora.

Maça Pesada Força +3 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Machadinha Força +1 Cortante ou Esmagadora, Defensiva +1 e Leve.

Machadinha, Arremesso Agilidade -1 Cortante e Distância 3m.

Machado Força +2 Cortante ou Esmagadora e Ruim de Bloqueio.

Nome Dano Particularidades

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Armas

Características•Ruim de Bloqueio: Testes de Bloqueio (pág. 188) são

penalizados em -1S.

•Complicada: -1D nos ataques com esta arma pela com-plexidade com que deve ser manuseada.

•Cortante: As descrições de estrago com a arma são de efeitos cortantes. Algumas virtudes afetam apenas as armas com esta Característica.

•Desastrosa: Falhas Críticas causam no atacante ou num aliado próximo o dano que seria inflingido em seu alvo.

•Defensiva: Soma o bônus na Defesa Física contra ata-ques corpo a corpo frontais caso esta arma não foi utili-zada para atacar ainda na rodada. Além disso, nos Testes de Bloqueio armas defensivas não sofrem a penalidade de -2S com a mão inábil. Atenção: bônus defensivos de armas diferentes não são cumulativos. Escudos somam o bônus especificado na Defesa Física contra ataques à dis-tância frontais ou pelo flanco das mãos que o seguram.

•Dinâmica: Pode ser manejada com uma ou as duas mãos, no segundo caso valendo-se da característica de arma Duas Mãos.

•Distância: Usa Pontaria no ataque ao invés de Manejo, podendo atingir alvos até a distância especificada sem penalidade, depois com -2S e +1 no dano até o dobro desta distância, depois -4S e +2 no dano do dobro até o triplo. +1D contra alvos até 1m.

•Duas Mãos: Ao usar a especialização Duas Mãos em Manejo (pág. 60), cada trunfo investido no dano causará +2 ao invés de +1 (pág. 173).

•Esmagadora: As descrições de estrago com a arma são de efeitos contundentes. Algumas virtudes afetam ape-nas as armas com esta Característica.

•Fardo: O peso da arma torna mais lento, reduzindo seu Movimento (pág. 189) em -1m/rodada para cada equi-pamento com esta particularidade.

•Frágil: A arma quebra quando houver três ou mais su-cessos num ataque bem sucedido, causando 1 ponto adi-cional de dano, mas tornando-a inútil.

•Gancho/Haste: A ação Derrubar (pág. 189) pode ser re-alizada sem a penalidade de -2S, desde que não esteja montado ou num lugar mais alto que o alvo.

•Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem cau-sar dano com Agilidade ao invés de Força.

•Montada: Quando fizer a ação Ataque em Carga após a ação Cavalgar/Guiar, cada trunfo investido no dano com esta arma causará +2 ao invés de +1, como se fosse a característica Duas Mãos. Não é possível realizar testes de Bloqueio com ela se estiver montado.

•Mortal: O Teste de Sobrevivência (pág. 190) com esta arma passa a ser: 1-3) Morte ou 4-6) Mutilação.

•Não Letal: O Teste de Sobrevivência com esta arma passa a ser: 1) Mutilado ou 2-6) Desacordado.

•Perfuradora: As descrições de estrago com a arma são de efeitos perfurantes. Certas virtudes afetam apenas as armas com esta Característica.

•Recarregável: Se não estiver pronta para atirar precisa ser carregada com a ação especificada.

Machado, Arremesso Agilidade +0 Cortante ou Esmagadora, e Distância 3m.

Machado de Batalha Força +2 Cortante ou Esmagadora, Dinâmica e Ruim de Bloqueio.

Machado Pesado Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mor-tal e Ruim de Bloqueio.

Mangual Força +2 Complicada, Desastrosa, Dinâmica, Esmagadora e Ruim de Bloqueio.

Mangual Pesado Força +4 Complicada, Desastrosa, Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Manopla com Cravos Força -1 Perfuradora.

Manopla Força -1 Esmagadora.

Martelo Força +2 Esmagadora.

Martelo de Guerra Força +3 Dinâmica e Esmagadora.

Martelo Pesado Força +4 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Picareta Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.

Rede 0 (zero) Gancho e Não Letal.

Soco/Chute/Cabeçada Força -2 Não Letal.

Tridente Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

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Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes).

Aprendiz/ServiçalReputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1.

Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2 (+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Apunhalador/LadrãoReputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Fur-tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.

Caçador/ArqueiroReputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea-ria), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou Enganação 3/3s.

Cavaleiro/JustadorReputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-namento).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)

Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Man-gual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.

Virtude: Autoridade (Cavaleiro).

Comerciante/VendedorReputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte-ligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

Guarda/SoldadoReputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Líder/CapitãoReputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Carisma ou Imposição 4/4f.

Virtude: Autoridade (Líder/Capitão).

Menestrel/MúsicoReputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido, +1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumen-to]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.

Sacerdote/ReligiosoReputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.

Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).

Bárbaro/SelvagemReputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.

Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-rar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e So-brevivência 3 (+1 Forragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

Figurantes

Narrador:

Mundo:

Formato:

Estilo:

Magia:

Crônica:

Trama Inicial:

Desafios Primários:

Desafios Secundários:

Personagens (Coadjuvantes e Antagonistas)

Arquétipos (Protagonistas)

Organizações

Passado

Particularidades

Aliança

Resumo

Ameaças

Instituições

Raças/Povos

Atributos e Especializações Combate

Ataques

Idade:

Altura/Peso:

Cabelos:

Olhos:

Jogador:

Morada:

Patrono:

Lealdade:

Devoção:

Crônica:

Raça/Povo:

Ocupação:

Posição:

Aparência:

Nome:

Agilidade

Blefe

Conhecimento

Cura

Força

Furtividade

Inteligência

Lábia

Ladinagem

Liderança

Manejo

Percepção

Performance

Pontaria

Resistência

Sobrevivência

Trato c/ Animais

Vontade

FísicoIniciativa

Defesa

Absorção

Vigor

Elã Recursos Status

MentalIniciativa

Defesa

Absorção

Vigor

SocialIniciativa

Defesa

Absorção

Vigor

Reputação

Comportamento

Posses

Histórico

Virtudes

Fraquezas

Arma Dados Dano

Dados Especializações

Regente:

Mundo:

Formato:

Estilo:

Magia:

Riqueza:

Regência:

Forças

Abrangência

Hierarquia

Subordinados

Organizações Presentes

Instituições Presentes

Compromisso

Cenário

Raças/Povos Presentes

Aliados Declarados

Inimigos Declarados

Passado

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