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  • 7/25/2019 Guia Rpido Kerkythea

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    GUIA RPIDO DE CONSULTA

    APRENDENDO A RENDERIZAR COM KERKYTHEA(MDULO BSICO A INTERMEDIRIO)

    Autoria: Rebeca Ribeiro

    Superviso: Caio Mizutani

    Cooperao: Camila Valentini

    Carolina Akie

    Milene Oliveira

    So Paulo, 1 de Agosto de 2012

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    Baixar Kerkythea: http://kerkytea.blogspot.com.br/2009/06/iniciando-com-o-kerkythea.htmlTemp> Caio> plug in copiar arquivos e jogar dentro da pasta do Google Sketch Up 7/ 8 (C:\Program

    Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins)

    No Sketch Up:

    - Escolha uma ou mais cenas [visualizar (view)> animao> cenas (add scenes)] - criando vrias cenas o Kerkythea j

    identifica todas quando for exportado.

    - Brush (b)> clique na casinha [ ] > clicando em cima das cores, cada uma aparecer com um nome diferente(estranho)> clique na cor e mude o nome para um que posteriormente voc possa identificar (ex: almofada/ papel

    de parede/ piso...)

    - Limpando o bloco (tirando dele informaes desnecessrias e que pesam no arquivo)> abrir arquivo novo> pegar

    bloco a ser usado> excluir os materiais que esto sem uso (pesando)> selecionar> excluir> escolher cores novas>

    renomear (ex: cor + objeto: rosa tecido)

    - Purge (sim, possvel no sketch!) janela (window)> informaes do modelo (model info)> estatstica> eliminar

    no usados (purge unused)/ corrigir problemas OU brush (b)> > eliminar no usados (purge unused).

    OU

    - Exportar para Kerkytheaescolher cena e clicar no 1 boto da aba do Kerkythea (export model to kerkythea)Verificar sempre se todos os tpicos esto como abaixo> clicar OK:

    - Desktop> criar pasta [Render]para no dar erro quando for abrir no kkt

    - Salvar arquivo a ser exportado do sketch para kkt com extenso (.xml)

    No Kerkythea:

    http://kerkytea.blogspot.com.br/2009/06/iniciando-com-o-kerkythea.htmlhttp://kerkytea.blogspot.com.br/2009/06/iniciando-com-o-kerkythea.html
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    - executar Kerkythea> abrir> achar arquivo.xml na pasta [Render]> digitar (V)

    - cenas esto na lateral esquerda inferior> escolher uma> boto direito> GO TO/ FOLLOW (mexer o mnimo possvel

    na posio do arquivo)

    - models > boto direito em cima> SORT (para organizar a lista de materiais por ordem alfabtica)

    - light

    - scenes

    CONFIGURANDO MATERIAIS

    - models > escolhe o material a ser configurado (ex: tecido azul)> boto direito> Edit material

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    - Janela reflectance:

    DIFFUSE: cor do material

    SPECULAR: brilho do material (ex: metal> specular + branco/ tecido> no tem brilho: no tem specular)> boto

    direito> primeiro boto (add color)> cor> clicar ACCEPT

    Para editar, pode-se configurar a intensidade [weighting] do material pela aba WEIGHTING ou pela COR (no caso do

    specular: quanto mais branco, mais brilho, quanto mais escuro, menos brilho - idem para todos os itens)

    REFLECTION: reflexo do material ( ex: espelho> branco/ metal> menos branco que espelho weighting: 0.6)>

    boto direito> primeiro boto (add color)> cor> clicar ACCEPT

    CONFIGURAES DE MATERIAIS ESPECFICOS:

    1. CORTINA VOIL:

    REFLECTANCE> DIFFUSEj tem que vir importado do sketch com a textura

    TRANSMITTANCE> REFRACTION> cor branco acinzentado (quanto mais branco, mais transparente ser porm, se

    estiver muito branco parecer que o objeto tem luz prpria, por isso melhor colocar cinza claro)

    2. COLCHA:

    BUMP MAPPING> TEXTURE (serve para colocar relevo na textura do material)> 2 boto (add bitmap)> ache a

    mesma textura que foi usada no material (no sketch)> STRENTGH> 2.0 (quanto maior, mais vincada fica a textura)

    [detalhe: couro ter mais brilho (specular)/ *no caso de piso de madeira ter BUMP s que com pouco brilho (para

    ficar opaco)]

    3.

    ESPELHO:

    REFLECTANCE> DIFFUSE: deixar preto

    > REFLECTION: deixar branco

    WEIGHTING> 0.8

    > SPECULAR> pouco branco

    Clicar APPLY> CLOSE

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    4. VIDRO:

    No Sketch:

    Sempre que for fazer um tipo de vidro, nomear o material com o comeo TG (ex: TG -translucent) quando o

    material for importado para o kkt, o programa identifica a sigla e j pr-configura o material automaticamente.

    Caso contrrio, se o material foi importado no modo standard, fazer o processo:

    Selecione o material> boto direito> apply material> basic Pack> THIN GLASS

    INDEX OF REFRACTION: 1.70

    5. TIRAR CRAQUELADO (OBJETOS CURVOS/ COM MOVIMENTO):

    Selecionar material (arredondado/ esfera)> TOOLS> BITMAP COORDINATES> escolher qual das 4 opes (UV

    projection/ cubic/ cylindrical/ spherycal) mais apropriado para o tipo de tecido escolhido> mudar a escala (scale x/scale y: 2.0)

    Selecionar o material (barra esquerda)> EDIT MATERIAL> BUMP MAPPING> selecionar a mesma textura usada no

    material> clicar OK> em TEXTURE EDITOR> selecionar amostra do tecido> em COORDINATES> regular exatamente

    igual ao feito anteriormente em BITMAP COORDINATES> clicar APPLY CHANGES.

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    6.

    MADEIRA:

    REFLECTANCE> SPECULAR: (pouco brilhocinza claro)

    > REFLECTION (+ branco)

    WEIGHTING: 0.20

    7. FITA LED:

    No sketch:

    Fazer um quadrado/ retngulo> EXTRUDE (para fazer um paraleleppedo)> colocar cor no material (ex: amarelo)>

    nomear o material como LUZ ou LED (ou algum nome que seja fcil de reconhecer quando for importado para o

    kkt).

    No kerkythea:

    Selecionar o material (LED)> boto direito> APPLY MATERIAL> DIFFUSE LIGHT (cone de lmpada aparecer na lateral

    esquerda) [ ]

    Selecionar o material (LED)> boto direito> EDIT MATERIAL> SELF LUMINANCE> POWER: especificar entre 20.000 e

    40.000 (ajustar posteriormente conforme necessidade)

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    INICIAR RENDERIZAO:

    Clicar START RENDER [ ] (cone verde na barra superior) e configurar da seguinte forma:

    CAMERA> selecionar cena a ser renderizada

    RESOLUTION> deixar como aparece pela primeira vez

    SETTINGS> *quando for apenas para visualizao prvia: 03. PHOTOMAPQUICK

    > *para renderizaes finais, prefervel usar: 06. PHOTOMAPMEDIUMAA 0 3

    THREADS> 2

    No h necessidade de configurar os demais itens> clicar APPLY> OK.

    No cone IMAGES [ ] possvel acompanhar a renderizao da imagem:

    ILUMINAO:

    Baixe o Plug in de Iluminao em:

    http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=84

    Copiar e substituir os arquivos dentro da pasta do Kerkythea (C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\ies)

    - POINT LIGHT - iluminao difusa (espalha por todo o ambiente)

    - SPOT LIGHT - iluminao lmpada spot

    http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=84http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=84http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=84
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    Selecionar lmpada> boto direito> SU2KT: EDIT SPOTLIGHT> configurar FALLOFF e LIGHT POWER

    **Tendo copiado e substitudo os plugins [.ies] para a pasta do kkt, copie o nome de um dos arquivos e substitua o

    LIGHT NAME (ex: CDM-R111_24DGR_1xCDM_70W_830.ies)> clicar OK.***Cada .IES um arquivo de texto que descreve a intensidade de uma origem de luz que aponta em um eixo

    esfrico e fornece efeitos de iluminao mais foto realistas em imagens renderizadas.

    No Kerkythea

    - editar iluminao solar:

    SETTINGS> SUN AND SKY> LOCATION> selecionar local, data e hora de insolao desejada OU na aba lateral

    esquerda> LIGHTS> duplo clique em SUN [ ] > na tela aparecer um crculo com coordenadas x e y, arraste o solpara onde desejar.

    OU

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    - Configurar sol:

    Selecionar SUN> boto direito> EDIT LIGHT> selecionar SOFT SHADOW

    > SHADOW COLOR> escolher uma cor parecida com o de seu objeto ou

    em tons neutros para o caso de muitas cores no desenho (preto/ branco)