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Gostaria de agradecer a todos que colaboraram com este pequeno projeto de 15 dias, com o qual me envolvi bastante e do qual tenho imenso orgulho de ter participado.

Ao André Mousinho, que foi o pri-meiro que ficou sabendo desta empreitada e que aceitou ilustrar a capa deste jogo (e ainda pediu mais!).

Ao Adriano Lannes, que não pen-sou duas vezes e foi buscando re-ferências de roupas de mergulho para criar a arte de Iemanjá (com Thor, Shiva e o portal na jogada). Aliás ele me disse que pensou em toda a história do biodeus Thor. Vamos ver o que dá pra fazer com isso...

A todos os amigos e colegas da esfere RPGística brasileira (e até internacional, né) que fazem acontecer com obras cujo nível só tem subido.

Obrigado a todos!

- Igor [email protected]

Todo o conteúdo textual deste arquivo (excluin-do diagramação, artes e projeto gráfico) estão liberados pela licença

CC BY-NC-SA 3.0 BR

Atribuição-NãoComer-cial-CompartilhaIgual

3.0 Brasil

v 1.0

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Estamos na Terra. O mesmo pla-neta Terra que você conhece, só que no futuro. Mais precisamente no ano de 2090.

O PlanetaEssas quase 8 décadas passadas curiosamente não mudaram mui-ta coisa nas vidas das pessoas e no modo como o mundo funcio-na. Claro, temos carros voadores, computadores implantados em humanos, cinema holográfico tri-dimensional e clones. E não só clones de ovelhas. E nem de hu-manos.

A Terceira (2015-2020) e Quar-ta Guerra Mundiais (2037-2038), embora tenham colocado em ris-co a existência de vida no planeta com os super armamentos em-pregados, tiveram poucas baixas para qualquer um dos lados en-volvidos no conflito. Desde o ar-mistício assinado na Ilha de Pás-coa em 2038 ficou decidido que armas nucleares seriam banidas para sempre da Terra. As guerras eram coisas do passado.

Mas o passado estava voltando.

As ExperiênciasO ano de 2078 foi conturbado. A paz duradoura pareceu ser aba-lada pelo reacendimento de uma antiga disputa filosófica e reli-giosa: a clonagem humana. Tida como infrutífera na década de 2020 e esquecida por boa parte da comunidade científica desde então, a controvérsia da clona-gem humana ressurgiu causan-do alvoroço quando descobriu-se que o presidente de uma grande corporação alimentícia permitira uma clonagem de si mesmo para evitar que seus herdeiros se apo-derassem da empresa.

Líderes religiosos, políticos e fi-nanceiros expuseram suas opi-niões tanto contra quanto a favor da pesquisa genética, inflamando os ânimos e fazendo com que an-tigas rixas voltassem com força total. Bandeiras foram hasteadas, cornetas foram soadas e armas foram sacadas. Facas, pistolas, fuzis, rifles e ogivas nucleares. Começava a Quinta Guerra Mun-dial, e dessa vez a Terra não iria resistir.

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Não tardou o momento em que um grupo de cientistas financia-dos por uma nação do Oriente Médio utilizasse sua imunidade diplomática científica concedida pelo Ato Global III para fundar sua própria nação em um local secre-to para tentar salvar a Terra da única maneira que conseguiram pensar: pedir a Deus.

O Teorema de Schrödinger – as-sim batizado por sua semelhança com a teoria de Erwin Schrödinger apresentada em 1935 - foi adota-do como uma espécie de escritura sagrada por aqueles que resolve-ram acreditar que era necessária uma intervenção divina para que a humanidade fosse salva. E as-sim foi criado o Portal.

O Portal de Schrödinger permitia que alguém fosse enviado à pre-sença de Deus, testemunhando toda a criação do próprio univer-so, o momento em que o Criador dava seu sopro divino. O exato momento do “que haja luz”. O Portal poderia transportar alguém para o momento do Big Bang.

Uma vez estando na presença do Altíssimo, a misericórdia pela Terra poderia ser implorada. Mas um problema com o Portal era que ninguém poderia sobreviver à presença primordial tempo o

suficiente para servir de porta-voz da Terra. Nenhum humano ou máquina resistiria. Mas talvez um deus pudesse.

Os DeusesNum projeto que ficou conhecido como “Teogenesis”, antigos es-tudos sobre o genoma humano concluídos nos anos 2000 foram usados como base para a maior coleta de amostragem genética humana recolhida desde a Se-gunda Guerra Mundial. Por volta de 2080, com conflitos armados já se desenrolando em alguns pontos do planeta, a primeira par-te do projeto foi concluída.

Usando o material recolhido, os cientistas foram capazes de re-criar o DNA dos dois ancestrais comuns de toda a humanidade: o chamado Adão Cromossomial Y (Y-MRCA) e a Eva Mitocondrial (MT-MRCA). Humanos perfeitos, frutos da engenharia genética. Esse DNA foi usado como base para a criação de todos os espéci-mes que viriam a partir de então. Mas apenas a perfeição genética não era suficiente, pois humanos não são perfeitos. Mas deuses são.

Usando como base estudos que afirmavam que experiências re-

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ligiosas tinham sua origem em determinadas áreas do cérebro humano, os cientistas aplicaram engenharia neurobiológica em di-versos espécimes Y-MRCA e MT--MRCA para recriar de forma ex-tremamente ampliada os padrões mentais observados em devotos de certas divindades. Partiu-se do princípio de que os poderes de um deus provém de seus de-votos: o fato deles acreditarem na existência e nos poderes de seu deus faz com que ele de fato exis-ta e seja poderoso.

Os espécimes estavam genetica-mente ligados a esses padrões neurais, como se a manifestação cerebral da fé de todos os devo-tos pelo mundo se concentrasse em suas próprias mentes, conce-dendo-lhes poderes. Assim nas-ceram os deuses, os candidatos

a emissários da humanidade pe-rante a presença criadora.

Entretanto, antes mesmo que um espécime pudesse ser enviado pelo Portal, a presença de deuses na Terra vazou. Foram atribuídas diversas alcunhas a eles, que ain-da perduram: deuses de proveta, biodeuses, falsos deuses, ídolos. Considerando as experiências como heresia, blasfêmia e outras transgressões de suas crenças, diversos grupos juntaram tempo-rariamente as forças para atacar a até então neutra nação de Arka-noë.

E foi assim que os deuses foram para a guerra.

E foi assim que eles venceram.

1:26 - Então disse o Homem: “Façamos um deus à nossa imagem, con for me a nossa semelhança. Domine ele sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu, so-bre os grandes animais de toda a terra e sobre todos os pequenos animais que

se movem rente ao chão”.

1:27 - Criou o Homem um deus à sua imagem, à imagem do Homem o clonou;

Y-MRCA e MT-MRCA os clonou.

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ComeçandoEm BIO.GODS os jogadores inter-pretam clones genéticos de de di-vindades de diversas mitologias. É possível interpretar qualquer di-vindade sobre a qual se tenha um mínimo de conhecimento, seja através de lendas, crenças pes-soais ou simplesmente por já ter ouvido falar.

Para jogar-se com um biodeus é necessário preencher uma ficha de personagem, cujo cerne está em completar uma simples frase com o nome e o Aspecto de sua divindade. O nome é auto-explica-tivo, já o Aspecto é um substanti-vo que denote o domínio principal da divindade sobre a realidade:

THOR, DEUS DO TROVÃOIEMANJÁ, DEUSA DO OCEANOSHIVA, DEUS DA DESTRUIÇÃO

O Aspecto é utilizado para deter-minar a dupla-hélice do DNA do personagem, que definirá o quão poderoso o biodeus será sobre seu Aspecto conforme demons-tra suas diferentes facetas no de-correr do jogo.

A Dupla-HéliceAssim como uma sequência de DNA tem duas hélices que con-tém as informações genéticas de um indivíduo, a dupla-hélice de um biodeus determina a vee-mência e quantidade de suas ca-racterísticas (chamadas Epítetos). Para determinar a dupla-hélice, o Aspecto da divindade deve ser submetido a uma análise nume-rológica.

Essa análise baseia-se na tabela numerológica desenvolvida por Pitágoras, na qual cada grupo de letras corresponde a um deter-minado número de 1 a 9. A ficha de biodeus (encontrada ao final deste documento) traz o modelo de dupla-hélice a ser preenchi-do, com duas hélices de 9 genes cada uma.

Basta comparar as letras pre-sentes no substantivo escolhido como Aspecto da divindade com a tabela a seguir e realizar as mar-cações dos números encontra-dos nos genes correspondentes de uma das hélices na ficha de personagem. Por exemplo:

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Em geral palavras curtas como “LUA” e “MAR” ou muito longas como “MEDITAÇÃO” geram hélices poderosas demais, o que talvez não seja do interesse do mestre. Ele

tem a palavra final sobre aceitar ou não um substantivo usado para um Aspecto.

Tabela Numerológica Pitagórica1 2 3 4 5 6 7 8 9A B C D E F G H IJ K L M N O P Q R

S T U V W X Y Z ** Caracteres especiais como hífens se enquadram nesta coluna. Letras acentuadas (á, é, ó, ã, ê, etc.) ou com variações (ç) contam normalmente como suas versões normais.

Um jogador decide criar a ficha do biodeus Thor. Para definir o Aspecto de seu personagem, ele completa a seguinte frase:

Meu personagem éo(a) deus(a) do(a):

_______________________________

O Aspecto escolhido é o do “TRO-VÃO”, visto que esse é o conheci-mento que o jogador tem acerca da divindade original da mitologia nór-dica.

Comparando as letras com a tabela abaixo, é possível notar que o As-pecto é formado pelas letras T, R, O V e A. Embora a letra O apareça mais de uma vez, isso não interfere na contagem para determinar a du-pla-hélice do personagem.

Comparando a letra T com a tabela, vemos que ela corresponde ao nú-mero 2. Já a letra R corresponde ao número 9, aletra O tem um valor de 6, a letra V vale 4 e a letra A tem um valor de 1.Supondo que outra letra correspon-desse ao número 1, por exemplo, ela seria simplesmente pulada.

O jogador então marca em sua ficha de biodeus os hexágonos corres-pondentes aos números encontra-dos na tabela, em uma única linha na dupla-hélice abaixo do Aspecto. Ele depois marca todos os hexágo-nos correspondentes aos números que NÃO foram encontrados na comparação com a tabela, na outra hélice.

Dessa forma, podemos dizer que uma das hélices do biodeus Thor é formada pelos números (genes) 1-2-4-6-9, enquando a outra é formada pelos genes 3-5-7-8.

Trovão

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Thor, o biodeusdo TROVÃO

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Após preencher as duas hélices, o jogador seleciona uma delas para ser a dominante, tornando por-tanto a outra recessiva. A hélice dominante é usada para determi-nar Epítetos positivos, enquanto a recessiva determina os negativos.

Os EpítetosOs Epítetos são diferentes face-tas ou títulos que um biodeus tem codificados em seu DNA, e nos quais seus seguidores se espe-lham. São definidos por adjetivos, e são maneiras pelas quais os de-mais personagens (ou o próprio) podem referir-se a um biodeus. Por exemplo:

THOR, O PODEROSOIEMANJÁ, A CARIDOSA

SHIVA, O IMPIEDOSO

O jogador pode criar livremente os Epítetos de sua divindade, po-rém respeitando algumas regras. A quantidade de Epítetos Domi-nantes (positivos) e Recessivos (negativos) é determinada por quantos genes foram preenchi-dos em cada hélice do DNA do personagem.

Tomando o exemplo anterior do Aspecto “TROVÃO” do biodeus Thor, conclui-se que ele possui 5 genes dominantes e 4 recessi-

vos. Isso significa que Thor pode ter até 5 Epítetos Dominantes e 4 Epítetos Recessivos. Porém para determinar os Epítetos e suas ve-emências é necessário verificar as cadeias de genes.

Uma cadeia é um conjunto de ge-nes sequenciais em uma hélice. No caso da hélice dominante, os genes 1-2 formam uma cadeia, enquanto os genes 7-8 também caracterizam uma cadeia na hé-lice recessiva. Desta forma, um Epíteto Dominante e um Reces-sivo podem ter veemência (inten-sidade) 2. Uma veemência maior significa que aquela faceta do personagem se sobressai às de-mais, e que ele será mais podero-so quando demonstrá-la.

Embora uma veemência maior em um Epíteto caracterize mais poder para o biodeus, o jogador não é obrigado a utilizar este re-curso. No caso, é possível tanto escolher um Epíteto Dominante (e outro Recessivo) de veemência 2 ou dividi-lo em dois Epítetos de veemência 1. Da mesma forma, um Epíteto de veemência 4 po-deria ser dividido em dois de ve-emência 2, ou mesmo um Epíteto de veemência 3 e outro de vee-mência 1.

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Toques FinaisApós preencher a dupla-hélice e os Epítetos, descreva o poder di-vino do Aspecto do biodeus no espaço apropriado. Por exemplo:

“Iemanjá tem o poder de respirar debaixo d’água, mergulhar até profundidades abissais sem so-frer com a pressão, manipular as ondas, comunicar-se telepatica-mente com animais marinhos e até criar nuvens de chuva.”

Também utilize o espaço apropria-do para anotar quaisquer posses-sões o personagem tem. Podem tanto ser objetos mitológicos que ele possui quanto uma moto voa-dora que ele pilota nas horas va-gas.

Deixe o campo de Aspecto adi-cional em branco para o caso de seu biodeus acabar adquirindo um Aspecto adicional no decorrer da história (ver o capítulo 5).

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Iemanjá, biodeusado OCEANO

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BIO.GODS se diferencia de outros RPGs por não empregar dados, cartas ou qualquer tipo de manei-ra de gerar resultados aleatórios. As três características comuns a todos os biodeuses são infalibili-dade, imutabilidade e imortalida-de.

InfalibilidadePartindo do pressuposto de que deuses são infalíveis, o sistema de jogo assume que os persona-gens sempre serão bem-sucedi-dos em suas ações. Atravessar um rio ou atirar em um bandido não representam desafios para uma divindade, mas sim como reagir a estas situações usando seus Epitetos.

ImutabilidadeOs biodeuses são imutáveis por si só. Isso significa que não há uma progressão de personagem da forma que é vista em outros jogos. Dessa forma, não há acú-mulo de experiência ou níveis em BIO.GODS, com toda e qualquer alteração na ficha de um perso-nagem sendo causada por sua

relação com o cenário e outros personagens.

ImortalidadeDeuses são imortais. Os cor-pos dos biodeuses são imunes a qualquer tipo de enfermidade e não envelhecem. Armas não têm efeito contra eles (pelo menos en-quanto ainda puderem usar seus Epítetos). Mesmo assim, ainda estão sujeitos a necessidades bá-sicas do corpo humano, como ali-mento, sono e respiração.

Poderes e AspectoO Aspecto do personagem dita qual a natureza de seus poderes. A abrangência deles deve ser discutida e decidida durante o preenchimento da ficha de bio-deus, e pode tanto ser bem óbvia quanto mais abrangente.

O clone de Thor (Aspecto “TRO-VÃO”) provavelmente tem con-trole sobre trovões, raios, tem-pestades e até mesmo sobre eletricidade. Iemanjá com o As-pecto “OCEANO” pode controlar as águas, respirar debaixo d’água,

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conversar com animais marinhos e talvez até ter certa influência na chuva. Já Shiva com o Aspecto “DESTRUIÇÃO” talvez não tenha controle sobre a natureza, mas seja incrivelmente efetivo em quebrar ou explodir coisas.

Não há como mensurar o poder de um biodeus sobre seu respec-tivo Aspecto. A extensão de sua influência sobre o mundo é deter-minada apenas pela forma como o jogador utiliza seus Epítetos para invocar seus poderes divi-nos.

Usando os EpítetosPara usar os poderes divinos é necessário ativar um dos Epítetos do personagem. Essa ativação consiste em justificar sua ação através de uma das característi-cas anotadas na ficha.

Se Iemanjá desejar utilizar seus poderes divinos sob o Epíteto de “Iemanjá, a bondosa”, o joga-dor deve justificar como a bon-dade move sua ação. Talvez seja para proteger uma cidade de um tsunami ou dar de beber a quem tem sede. Da mesma forma, se a biodeusa possuísse o Epíteto “Ie-manjá, a raivosa” seus poderes poderiam ser ativados em um ataque de fúria gratuita.

Um Epíteto pode ser ativado de duas maneiras: a mundana e a divina.

Forma MundanaA forma mundana é usada quan-do o personagem realiza uma tarefa comum através de um Epíteto. Contanto que seja possív-el justificar suas ações através do Epíteto e ficar decidido que não é necessário usar nenhum poder divino para isso, o personagem é bem-sucedido em sua ação. O funcionamento é idêntico ao da forma divina (ver adiante), porém a veemência do Epíteto estará sempre no máximo (nunca zera).

Considera-se que um Epíteto “Rápido” torne o biodeus tão rápido quanto o melhor corredor do planeta, da mesma forma que “Inteligente” leva o personagem ao limite da inteligência suporta-da pelo cérebro humano, por ex-emplo.

O uso da forma mundana não esvai os poderes divinos pois é a única maneira de recuperá-los, conforme explicado no próximo capítulo.

As páginas seguintes trazem ex-emplos de uso de Epítetos na for-ma mundana e divina.

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Forma DivinaPara invocar os poderes divinos através de um Epíteto, basta justi-ficar a ação assim como na forma mundana. Tudo que for dito pelo jogador é considerado uma ver-dade, com a única limitação de não ultrapassar a veemência do Epíteto em questão.

Em termos mecânicos, é possível afirmar uma oração para cada uni-dade de veemência de um Epíte-to. Dessa forma, se Shiva usa seu Epíteto “Forte” (veemência 4), ba-seado na força do biodeus e em seu Aspecto “DESTRUIÇÃO” o jogador poderia ditar a seguinte frase:

Shiva pula para cima de um pré-

dio, arranca a caixa d’água,

arremessa-a contra o heli-

cóptero e o derruba sobre a rua.

Sempre que um Epíteto é utiliza-do na forma divina ele abaixa em uma unidade para sua próxima utilização. Isso significa que ao narrar a frase acima, a veemência do Epíteto “Forte” de Shiva caiu temporariamente para 3, reduz-indo o número de verdades que podem ser ditas na próxima utili-zação.

Exemplo de Jogo

Shiva precisa escalar um enorme rochedo para chegar ao topo de um planalto. Escalá-lo não é uma tarefa sobrehumana, portanto o jogador decide usar seu Epíteto “Forte” (veemência 4) para dizer:

“Shiva põe as mãos sobre as

rochas, impulsiona seu corpo

para cima, inicia a escalada e

continua até o topo.”

O mestre reage então ao Epíteto (ver na página ao lado) e diz que robôs o aguardam no topo do pla-nalto, partindo para a briga assim que o biodeus termina a escalada.

Novamente Shiva invocará seu Epíteto “Forte” na forma mundana, pois não quer ativar seus poderes divinos desneces-sariamente.

“Shiva corre para cima dos robôs,

pula bem alto, acerta um robô

com uma voadora e destrói out-ro com uma pancada de seus dois

outros braços.”

Agora o mestre novamente reage ao Epíteto ativado, narrando os eventos resultantes à ação.

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O jogador pode optar por dizer menos verdades ao utilizar um Epíteto, porém na forma divina ele sempre será reduzido em uma unidade, independentemente do número de verdades ditas. Quan-do um Epíteto é zerado não é mais possível utilizá-lo para ativar os poderes divinos até que ele seja recuperado.

Exemplo de Jogo

Iemanjá encontra-se na costa das Ilhas Unificadas do Japão devido a um alerta de tsunami emitido pe-las autoridades locais. Conforme a onda gigante se aproxima, o(a) jogador(a) interpretando-a demonstra sua intenção de invo-car os poderes divinos para im-pedir que a onda chegue à costa.

A biodeusa então invoca seu Epíteto “Protetora” (veemência 1), para afirmar:

“A onda para.”

O Epíteto “Protetora” foi zerado, podendo ser usado apenas na forma mundana dali em diante. Por este motivo, o(a) jogador(a) ativa o Epíteto “Bondosa” (3) e diz:

“A onda se esvai, marolas se formam e o mar se acalma.”

Reagindo a EpítetosOs Epítetos fornecem aos joga-dores um grande controle sobre o ambiente ao seu redor e sobre o rumo das histórias propostas pelo mestre. Embora ele sempre possua o poder de veto se achar que alguém esteja proposital-mente agindo de modo a atra-palhar o jogo e o grupo como um todo possa opinar, o mestre tem mais uma carta na manga para re-agir ao poder quase ilimitado dos biodeuses.

Sempre que um Epíteto é usado (seja na forma mundana ou divi-na) o mestre tem a sua disposíção a mesma quantidade de verdades usadas para dizer sobre o resulta-do das ações do jogador. Usando o mesmo exemplo usado anteri-ormente de Shiva arremessando uma caixa d’água num helicópte-ro (dizendo 4 verdades), a reação do mestre poderia ser a seguinte:

Os militares saltam do heli-cóptero, mas um soldado em out-

ro prédio mira um lança-foguetes

contra Shiva, dispara e acerta.

Por ter afetado diretamente um ou mais personagens dos jogadores, uma ação como essa garante aos alvos uma reação imediata para

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contradizer o que foi dito. Só é possível contradizer as verdades que envolvam diretamente o per-sonagem, e o Epíteto deve ser ativado normalmente, inclusive reduzindo sua veemência se a for-ma divina for usada. É necessário que o Epíteto usado permita dizer tantas verdades quantas forem ser contraditas pelo personagem.

No caso, Shiva poderia contra-dizer a verdade de que o foguete disparado o acertou se conseguir usar um de seus Epítetos para jus-tificar essa ação, mas não as três verdades anteriores. Como ativar novamente seu Epíteto “Forte” o reduziria desnecessariamente, o jogador decide usar o Epíteto “In-abalável” (veemência 1) na forma divina para dizer:

Shiva pega o projétil no ar.

Dicas de jogoEmbora Epítetos confiram po-deres quase ilimitados aos joga-dores, isso não quer dizer que tudo deva ser resolvido com uma única verdade.

BIO.GODS é um jogo sobre contar uma história de poderes divinos vindo à tona num cenário futurís-tico, e boa parte da graça seria perdida se todas as frases ditas

resolvessem um conflito. Tenha em mente que os biodeuses po-dem SIM aplicar seus poderes de forma grandiosa e devastadora. Mas será que a humanidade está pronta para isso?

Abaixo algumas dicas para ger-ar uma experiência divertida em uma partida de BIO.GODS.

DescrevaNão diga apenas que seu cria água no deserto. Diga que ele junta suas mãos e delas a água começa a escorrer, criando um pequeno oásis onde antes não havia nada. Claro que mais ver-dades foram usadas nesse caso, mas a cena ficou muito mais rica.

Não economizeOs Epítetos na forma divina são um recurso escasso e que se es-vai rapidamente. Porém não ten-ha receio em gastar seus Epítetos dessa forma: é possível recuperá-los. E qual a graça de se não usar seus poderes?

CompliqueNão resolva tudo com uma frase. Deixe margens para reações do mestre e dos demais jogadores. Lembre-se que todos querem participar da história. Assim todos vão apreciar ainda mais o jogo.

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Shiva, o biodeusda DESTRUIÇÃO

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O uso dos Epítetos compreende todas as regras básicas necessá-rias para jogar. Este capítulo trará as regras adicionais que podem aparecer durante uma partida.

Recuperando poderesSempre que um Epíteto é utili-zado na forma divina, ele reduz sua veemência em uma unidade temporariamente. Uma vez zera-do, não é mais possível usá-lo até que seja recuperado.

Recuperar um Epíteto é feito através de seu uso na forma mundana. Se Iemanjá esgotou seu Epíteto “Julgadora” (veemên-cia 2), ela ainda poderá usá-lo na forma mundana com a veemên-cia máxima.

Entretanto, para recuperar uma unidade divina de veemência de um Epíteto, é necessário usá-lo na forma mundana e falhar.

Deuses são infalíveis, mas tam-bém são senhores de seus des-tinos. Podem falhar se assim de-sejarem. Para cada uso de um Epíteto na forma mundana em

que um jogador use as verdades para descrever como seu biode-us é malsucedido em uma ação (adicionando talvez complicações para si), uma unidade divina é re-cuperada.

A única exigência para o uso des-sa regra é que todas as verdades devem ser usadas. Usando o ex-emplo anterior de Iemanjá:

Iemanjá acusa o vilão de co-

vardia, mas ele a ignora com-pletamente.

Dessa forma uma unidade de veemência é recuperada, per-mitindo que uma verdade seja dita na forma divina. Mas ainda pode ser recuperado até seu total:

Iemanjá avança contra o sujeito

mas é surpreendida por um tiro de pistola

O mestre tem a palavra final em permitir que o jogador descreva a ação de um outro personagem, assim como o jogador que o inter-preta (caso seja um protagonista).

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Sincretismo (SYNC)O sincretismo (SYNC, daqui em diante) acontece quando biode-uses com Aspectos ou Epítetos iguais unem-se para aumentar seus poderes. Ele pode ser tanto dominante quanto recessivo.

O SYNC dominante acontece quando biodeuses com o mesmo Aspecto colaboram. Nestes ca-sos, considera-se que um biodeus agindo em SYNC dominante com outro pode, momentaneamente, manifestar qualquer Epíteto que o outro tenha e na mesma veemên-cia, inclusive para realizar um SYNC recessivo, contanto que zere um de seus próprios Epítetos de igual ou maior veemência. A assimilação de um Epíteto dessa forma pode também ser perma-nente, se um Epíteto de igual ou maior veemência for sacrificado para ceder o lugar ao novo.

O SYNC recessivo acontece quando dois ou mais biodeuses têm o mesmo Epíteto. Quando isso acontece, eles podem juntar seus Epítetos para dizer mais ver-dades do que conseguiriam soz-inhos. Basta somar a veemência total do Epíteto em questão de cada biodeus: esta será, por uma única ativação dos poderes divi-nos, a quantidade de verdades

que poderão dizer, agindo em conjunto.

Após realizar um SYNC recessivo os Epítetos dos biodeuses es-tarão automaticamente zerados.

DeicídioDeuses são imortais perante mortais. Mas deuses são mortais perante imortais.

Se um biodeus estiver em uma situação da qual um humano ja-mais sairia vivo e não puder usar seus Epítetos, ele provavelmente morrerá.

Em BIO.GODS não há contagem de pontos de saúde, energia ou medidores que indiquem quan-do um biodeus está próximo da morte.

Se Shiva está com todos os seus Epítetos zerados e é lançado em um vulcão, ele perecerá. Se Ie-manjá não mais for capaz de con-trolar o oceano, até ela poderá morrer afogada.

O deicídio (assassinato de um deus) é uma possibilidade. Um bi-odeus que consiga por fim à vida de outro pode assumir o Aspecto do morto para si.

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Os biodeuses Áries e Tyr numSYNC Dominante do Aspecto “GUERRA”

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Isso significa que se Iemanjá acabar com a vida de Shiva ela pode se tornar a nova deusa do Aspecto “DESTRUIÇÃO”.

Um Aspecto absorvido dessa for-ma é uma das únicas maneiras de realizar mudanças na ficha de um biodeus.

Efetivamente o deicídio permite que uma nova dupla-hélice de DNA seja preenchida (uma cópia da dupla-hélice do biodeus der-rotado) e seus genes usados para recalcular os Epítetos da nova di-vindade híbrida, além de também poder absorver Epítetos de forma similar a um SYNC. Exemplifican-do com Iemanjá e Shiva:

Iemanjá (Aspecto “OCEANO”) prevalece sobre Shiva (Aspecto “DESTRUIÇÃO”). O jogador anota em sua ficha de biodeus o novo Aspecto no local apropriado e pode realizar uma das seguintes modificações:

1) Aumentar um Epíteto: se o bio-deus derrotado tem um Epíteto qualquer com veemênbcia su-perior a um dos seus você pode assumir a veemência maior par seu próprio Epíteto desde que eles estejam na mesma hélice (dominante ou recessiva). Não há número limite de Epítetos que po-

dem ser aumentados, desde que o biodeus derrotado tenha um Epíteto de maior veemência para cada um que for aumentado.

Se o biodeus derrotado tiver um mesmo Epíteto que um dos seus porém em maior veemência, é possível aumentar o seu próprio sem “gastar” o Epíteto do morto, sendo possível usá-lo novamente para aumentar outro Epíteto.

2) Assimilar um Epíteto: de forma similar a um SYNC, é possível as-simlar um Epíteto de um biodeus derrotado. Neste caso entretanto não é necessário substituir um de seus próprios Epítetos por ele, basta adicioná-lo à lista de Epíte-tos na hélice respectiva. Apenas um Epíteto por hélice pode ser

adicionado desta forma.

Família GenéticaA morte de um biodeus não sig-nifica que o jogador tenha que deixar de jogar com a mesma di-vindade.

As experiências realizadas em 2080 podem não ter resultado em um único espécime de cada divindade. A critério do mestre um jogador pode recriar a ficha de seu personagem na forma de

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um clone da mesma divindade, porém com outro aspecto.

No exemplo de Iemanjá assu-mindo o Aspecto da “DESTRU-IÇÃO” de Shiva, o jogador pode-ria criar uma nova ficha de Shiva com o Aspecto da “TRANSFOR-MAÇÃO”. Este é um dos Aspec-tos da divindade original na qual o personagem foi baseado, e a essa possibilidade de jogar com um clone com poderes diferentes é atribuído o nome de família genética.

Shiva, enquanto biodeus da “DESTRUIÇÃO” era eficaz ex-plodir coisas, mas enquanto bio-deus da “TRANSFORMAÇÃO” pode ter a habilidade de transfor-mar sólidos em líquidos, alterar as emoções das pessoas ou mesmo alterar a realidade como achar melhor.

Sacrificando EpítetosQuando um Epíteto está zerado é necessário recuperá-lo (usando-o na forma mundana) antes que ele possa ser usado para ativar os poderes divinos. Como uma ati-tude desesperada, há uma saída drástica que pode ser adotada por um personagem que esteja disposto a recuperar seu Epíteto a qualquer custo.

Um ou mais Epítetos podem ser sacrificados permanentemente para aumentar as unidades de veemência de outro, na escala de 1 para 1.

Se um Epíteto de veemência 2 for sacrificado, por exemplo, é pos-sível recuperar imediatamente 2 unidades de veemência de outro Epíteto. Se ou Epíteto adicional de veemência 1 fosse sacrificado, uma outra unidade poderia ser re-cuperada.

Epítetos sacrificados dessa forma se vão para sempre, sendo que os Epítetos restantes não são recal-culados, mantendo suas veemên-cias originais.

Alterando EpítetosAs ações de um biodeus podem acabar influenciando sua ima-gem e a forma como as pessoas reagem a ela. Se a história as-sim for direcionada, um ou mais Epítetos de um biodeus podem ser trocados por outros de igual intensidade, de modo similar a um SYNC dominante, que refli-tam sua nova maneira de agir. É possível inclusive mudar o Epíteto de hélice caso o biodeus expresse uma faceta contrária ao que cos-tumava ser.

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Os capítulos anteriores trazem to-das as regras básicas necessárias para jogar BIO.GODS. Este capítu-lo traz dicas ao mestre de como conduzir uma sessão ou campa-nha. É recomendado que apenas mestres leiam este capítulo. Joga-dores, podem parar por aqui.

Bom, se você continuou provavel-mente você será o mestre de jogo. Se é assim, você provavelmente já deve ter sacado que este é um jogo de super-heróis camuflado, não é? Pois essa é a verdade.

BIO.GODS é um jogo sobre seres extremamente poderosos. Tão poderosos que não é possível mensurar a extensão de sua in-fluência sobre a realidade. A me-cânica dos Epítetos é feita para simular isso.

Mas ao mesmo tempo, a mecâni-ca da dupla-hélice e do Aspecto é feita para impor uma certa limi-tação aos jogadores. Eles podem ativar seus poderes ilimitados, contanto que justifiquem isso usando um de seus Epítetos que está gravado em seu próprio DNA.

O desafio em uma partida de BIO.GODS não é tentar vencer o vilão. Os biodeuses poderiam simples-mente explodir um humano em mil pedaços se assim desejas-sem, e talvez até o façam. Porém o desafio real é saber de fato o que fazer com seus poderes.

É fácil imaginar uma aventura de BIO.GODS que envolva parar um super-vilão (um outro biodeus) e mais fácil ainda imaginar os defe-cho no qual ele é categoricamen-te vencido pelos protagonistas antes de uma narração em off di-zer a icônica frase: “Continua no próximo episódio!”

O difícil é imaginar essa aventura não terminando em apenas dois minutos com um jogador ten-tando fazer um vulcão entrar em erupção abaixo do vilão. E o dile-ma é que ele PODE fazer isso!

A solução? Exagere. Este não é um jogo em nível mortal. Os bio-deuses saltam até o espaço, mer-gulham até o fundo do oceano, viajam ao centro da terra e atra-vessam montanhas com um soco.

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Se todos - sobretudo você, o mestre - tiverem isso em mente, a experiência de jogo será bem me-lhor. Só porque um vulcão entrou em erupção embaixo do vilão ele vai morrer? Quem disso que é tão fácil?

Nivelando para CimaNão coloque criminosos de rua ou arruaceiros como inimigos dos biodeuses. Diversas organi-zações reagiram às experiências genéticas de clonagem com as suas próprias iniciativas. E além disso, o mundo em 2090 não é tão amistoso assim.

O biodeus Tupã contra uma criatura da selva

Coloque serpentes gigantes, ter-remotos, bases lunares com raios de destruição em massa, surtos de doenças... coisas que só deu-ses poderiam enfrentar.

Criando InimigosPessoas normais e inimigos me-nores não precisam de uma ficha de personagem, mas é recomen-dável que biodeuses coadjuvan-tes tenham uma.

Explore as fraquezas dos bio-deuses dos jogadores. Baseie--se em suas mitologias originais

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para buscar inimigos. É possível colocar Hades como inimigo de um grupo que tenha diversos bio-deuses inspirados na mitologia grega, ou a serpente Jormungand (ela pode até mesmo ter uma fi-cha também!) se Thor, Tyr e Odin estiverem na equipe.

Use outros clones da família ge-nética dos personagens para atormentá-los, ou Aspectos simi-lares. Imagine uma disputa entre Áries e seu clone romano, Marte? Ou quem sabe o Aspecto “SOL” de Tupã cause problemas a Apo-lo?

Fidelidade a MitologiasO sistema de BIO.GODS dá muita liberdade aos jogadores ao cria-rem os Epítetos de seus deuses. Dessa forma, a ficha de um mes-mo biodeus pode ficar diferen-te dependendo de quem a criou, dada sua percepção individual da divindade que se deseja emular.

Se for do interesse do mestre e dos jogadores buscar algo mais fiel às mitologias originais, exis-te a “regra da lenda”. Ela consiste em basicamente justificar todos os Epítetos (iniciais, não os ad-quiridos depois) através de uma

lenda acerca da divindade. Talvez as histórias indígenas possam ser uma fonte para os Epítetos de Tupã, ou as sagas nórdicas para os biodeuses asgardianos.

Rode o MundoBiodeuses de diversas mitolo-gias podem aparecer na história. Faça os personagens viajarem! Leve-os ao Egito encontrar com o clone de Set, ao Japão para trei-nar habilidades de artes marciais com o grande Fudô-miô ou à me-soamérica combater o vingativo Quetzalcóatl.

Faça o Jogo FluirAs regras de BIO.GODS são mui-to soltas. A regra dos Epítetos en-tra em jogo quando um biodeus quer fazer uma ação como parte significativa da história, seja em um combate ou numa situação perigosa. Deixe que a narração flua sem regra alguma pelo máxi-mo de tempo que puder. Mas não hesite em gastar Epítetos de seus biodeuses inimigos para atrapa-lhá-los!

Relevando VerdadesO sistema de Epítetos é basea-do no uso de verbos para afirmar

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verdades sobre a cena e ação dos biodeuses. Porém dependen-do dos jogadores pode ser difícil contar exatamente quantos ver-bos foram usados numa frase.

Nesses casos (em que a escala divina esteja sendo usada) releve o uso dos verbos que indicarem coisas que obviamente são ne-cessárias para a ação pretendida, e que estejam na escala munda-na. Por exemplo:

Tupã corre até o vilão e acerta-o com um soco.

É claro que Tupã precisaria apro-ximar-se do vilão para socá-lo, e correr é uma ação na escala mun-dana. Portanto o “corre” pode ser relevado, permitindo a realização da ação com um Epíteto de vee-mência 1.

Regra da RelevânciaEsta é uma regra simples para o mestre que gostaria de ter mais controle sobre as cenas em que os biodeuses estiverem. Sempre que os biodeuses estiverem en-frentando perigos, atribua a eles uma relevância.

Essa relevância pode ir de 1 a qual-

quer número que o mestre julgar sensato, significando o número de verdades que devem ser ditas contra ele para que o perigo seja vencido. Um soldado inimigo co-mum pode ser vencido com ape-nas uma verdade (“acerto-o no queixo”, “eletrocuto-o com minha corrente”), mas um dragão criado por manipulação genética pode ter uma relevância bem maior (quem sabe 30?).

ReferênciasA seguir estão algumas referên-cias de obras que de uma forma ou de outra retratam o estilo de jogo proposto por BIO.GODS:

Hancock: filme com WIll Smith sobre um super-herói com pode-res virtualmente ilimitados, porém bêbado e encrenqueiro.

Dragon Ball: saga de mangá e anime com personagens em ní-veis de poder de luta incríveis.

Guerra Civil: arco de histórias dos quadrinhos Marvel durante o qual Tony Stark cria um clone ro-bótico de Thor.

Captain Commando: clássico

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“BIGODS: o RPG em que você interpreta Stalin, Hitler, Mario ou qualquer outro personagem

bigodudo pela

DOMINAÇÃOMUNDIAL BIGÓDICA!”

jogo de fliperama sobre um futu-ro bem tecnológico, muitos caras maus para bater e protagonistas carismáticos (o bebê!).

Considerações FinaisEmbora eu esteja satisfeito com o resultado final do BIO.GODS que acabou de ler, gostaria de ter tido mais tempo para desenvolvê-lo. Não me refiro a tempo além dos 15 dias do Concurso Faça-Você--Mesmo de Criação de Jogos 2013 (#FVM2013), e sim ter pensado na mecânica dos Epítetos alguns dias antes. Também não tive tem-po de revisar muito o texto. Ele deve ter erros. Erros grotescos, talvez! Ah, não quero nem pensar.

Também gostaria de ter feito uma ficha de personagem mais deta-lhada (e persoangens prontos!) e principalmente gostaria de amar-rar mais as regras e exemplificar. Porém a rotina de trabalho que voltou pesada não me permitiu fazer tudo. Porém gostei do resul-tado!

Mil agradecimentos novamente a todos, principalmente ao André Mousinho e ao Adriano Lannes.

Bebamos, senhores!