gimp zine 7

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Nº 7 MARÇO DE 2008 www.ogimp.com.br Criatividade nas asas da liberdade

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GIMPZINE Nº7

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Page 1: Gimp Zine 7

Nº 7 MARÇO DE 2008

www.ogimp.com.br

Criatividade nas asas da liberdade

Page 2: Gimp Zine 7

Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 2.5 Brasil

Você pode:

- copiar, distribuir, exibir e executar a obra

- criar obras derivadas

Sob as seguintes condições:

Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original, da forma

especificada pelo autor ou licenciante.

Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com

finalidades comerciais.

Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar,

transformar, ou criar outra obra com base nesta, você somente

poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica a

esta.

- Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os

termos da licença desta obra.

- Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que Você

obtenha permissão do autor.

Qualquer direito de uso legítimo (ou "fair use") concedido por lei, ou qualquer outro

direito protegido pela legislação local, não são em hipótese alguma afetados pelo

disposto acima.

Este é um sumário para leigos da Licença Jurídica (na íntegra).

Termo de exoneração de responsabilidade

Creative Commons

Condição da Atribuição DE: "by"

A Reprodução do material contido neste Fanzine é permitido desde que se incluam os créditos aos

autores e a frase: “Reproduzido do GIMPZINE Nº 7 – www.ogimp.com.br” em local visível.

O GIMPZINE declara não ter interesse de propriedade nas imagens, os direitos sobre as mesmas

pertencem a seus respectivos autores/proprietários. Esta licença não se aplica a nenhuma imagem

exibida no zine, para utilização da mesma obtenha autorização junto ao autor.

Page 3: Gimp Zine 7

SUMÁRIO | CONEXÃO | ANÁLISE | TUTORIAL | ENTREVISTA | DICAS | IMAGEM | ESPECIAL

EDITORIAL

Coordenação e Diagramação:

Anderson Prado

Arte da capa:

Guilherme (Razgriz)

Colaboradores desta edição:

Mozart Couto, Bruno Buys, Guilherme (Razgriz)

CAPA - Snaker shadow

O Conteúdo assinado, e as imagens que o integram,

são de inteira responsabilidade de seus respectivos

autores, não representado necessariamente a

opinião do zine e de seus responsáveis.

Todos os direitos sobre as imagens são reservados

a seus respectivos proprietários.

O que é GIMP

(GNU Image Manipulation Program) como seu

próprio nome já diz, ele é um programa de

manipulação de imagens e esta sob os termos da

licença GNU (GPL).

Nota: Este zine foi montado com o Scribus, um

software opensource de diagramação.

http://www.scribus.net

GIMPZINE é uma publicação do site OGimp!

ENTREVISTA

Lucas Pedro (Projeto Ansar)

pág 20

DICAS

Alterando modo de cor da imagem

pág 24

IMAGEM DESTAQUE

Imagem Selecionada

pág 25

ESPECIAL (Os amigos de Wilber)

Vetorizando imagens bitmap

automaticamente

pág 26

CONEXÃO COM O LEITOR

Avisos, correções, cartas ...

pág 4

ANÁLISE

Liquid Rescale

pág 5

TUTORIAL

Envelhecendo papel e texto

pág 8

Simulando desenhos vetoriais

(parte 2)

pág 12

Trabalhado com imagens RAW

pág 15

Anderson Prado (AndeOn) - Mante-

nedor do site www.ogimp.com.br forma-

do em tecnologia em informática atua

na área, escreve tutoriais e contribui

com imagens para projetos da

comunidade livre nas horas vagas.

andeonbr-ogimp yahoo.com.br

Bruno Buys - Biólogo, analista ambien-

tal do Ibama. Trabalha com fotografia

de natureza e paisagens, usando ferra-

mentas livres. É aficcionado por Debian.

brunobuys gmail.com

Guilherme (Razgriz) - Publicitário

(Diretor de arte) desde 2002, sendo que

utiliza apenas software livre no seu

ambiente de trabalho e residência, o

mesmo também ministra cursos sobre

edição de imagens/programação visual

além de quando possivel contribuir com

a comunidade escrevendo artigos e

documentos diversos.

hellcomdev gmail.com

Mozart Couto - Quadrinhista, ilustra-

dor e artista plástico. Autodidata, atua

profissionalmente nas áreas citadas

desde 1979. Tem vários trabalhos

publicados no Brasil e exterior. Há três

anos descobriu o mundo dos softwares

livres e tem estudado e utilizado espe-

cialmente o Gimp, passando, sempre

que é possível, suas experiências em

tutoriais. Para mais detalhes sobre sua

obra.

visite: www.mozartcouto.com.br

SOBRE OS AUTORES

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

Quer publicar seu

artigo na GIMPZINE?

Para contribuir acesse o site

http:\\www.ogimp.com.br vá no menu

contato e envie o texto com o Titulo de

seu artigo na mensagem, escreva um

resumo sobre o que se trata seu artigo. Se

não existir o tema abordado e se ninguém

mais estiver escrevendo sobre o mesmo

assunto, você tem grande chance de seu

artigo ser aprovado.

No artigo deve conter o nome do autor

que pode ser substituído pelo nickname

"apelido" , nome da empresa, projeto se

estiver relacionado, endereço de email

e/ou página.

O texto, preferimos que envie em formato

.txt e é claro, que faça uma revisão

gramatical. As imagens devem ser

preferencialmente em .PNG com, no

mínimo, 75 DPI. No texto deve haver o

referenciamento às imagens para

podermos alocá-las corretamente no

artigo.

O arquivo de texto e a imagens devem ser

compactados em único arquivo quando

for enviado.

Agradecemos desde já suas futuras

contribuições

Eventos Software Livre:

obs: Os eventos devem ser confirmados com seus

idealizadores e fontes, não somos responsáveis pelas

informações ou cancelamentos de datas.

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ERRAMOS!

Nenhum erro foi informado nas edições

anteriores !

obs: Os erros publicados aqui implicam na correção

das edições anteriores. Ao realizar o download do

mesmo, provavelmente não encontrará mais o erro.

Exemplo gimpzine1.2 significa: Edição nº 1 - 2º

(segunda) correção.

Aviso Importante:

Os desenvolvedores do GIMP criaram um blog o

http://www.gimp-brainstorm.blogspot.com para

colher sugestões para a nova interface do GIMP.

Agora é sua chance de opiniar e ajudar o GIMP a

ter uma interface muito mais funcional. Participe !

Dúvidas sobre como proceder o envio ? Entre em

contato pelo site OGIMP que responderemos na

medida do possível. Pois é interesse de todos nós.

O Gimp para Mentes Criativas - Brasília

Site: http://www.flisoldf.blog.br/

Data: 26 de Abril de 2008

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Por Anderson Prado (AndeOn)

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ste Plug-in realiza uma tarefa muito

complicada para qualquer progra-

ma de manipulação de imagem, o

redimensionamento de imagem

sem que tenha distorções visiveis.

O Liquid Rescale [1] é uma implementação

open source de um algoritmo desenvolvido

por Shai Avidan e Ariel Shamir que consiste

em fazer redimensionamento uniforme de

imagens preservando suas principais

caracteristicas. O GIMP saiu na frente com a

implementação deste plug-in que esta em

constante desenvolvimento.

Para entenderem, o algoritmo desenvolvido é

capaz de detectar pontos de luz em uma

imagem, priorizando as áreas de maior

importancia para que no redimensionamento

mantenham a mesma proporção apos a

operação. Para entenderem o processo o

melhor é visualizar o video [2].

Instalação no Linux

Irei mostrar a instalação basica, recomendo

uma visita no site do plug-in, pois algumas

distros necessitam de alguns pré-requisitos.

Depois de fazer o download use o comando no

shell:

Onde você le X.Y.Z-T. substitua pelas siglas

correspondentes o correspondente sera criado

um diretorio chamado gimp-lqr-plugin_X.Y.Z,

entre com o comando:

Este ultimo passo requer que você tenha

privilegio de administrador no computador.

O plug-in sera exibido no menu camadas você

deve fechar e abrir o GIMP caso o mesmo

esteja aberto.

Para desinstalar volte no diretorio e faça:

Instalação no Windows

Descompacte apontando para a pasta GIMP

em c:/windows/arquivos de programas, este

plug-in tem varias pastas e desta maneira é

mantida os caminhos completos.

Trabalhando com o Plug-in

Esta nova versão do plug-in tem mais opções

de configuração do que a anterior, como

podemos visualizar na janela (ver figura 1).

tar -vxzf gimp-lqr-plugin_X.Y.Z-T.tar.gz

./configure && make && sudo make install

sudo make uninstall

Figura 1: Janela de configuração do plug-in

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Temos basicamente duas opções para escolher

uma é para a preservação de detalhes da

imagem "Preserve features" e a outra para

descartar detalhes "Discard features".

Para criar nosso primeiro exemplo vamos

selecionar a opção Preserve features. É

necessário clicar na opção New que

automaticamente ira criar uma camada

transparente e alterar a cor de primeiro plano

para um verde (funciona semelhante a técnica

color key, que é usada para fazer pixel-art em

jogos). Feito isto volte a janela da imagem

mantendo aberto a janela do plug-in, e pinte a

area com o lápis do que você quer preservar

na camada transparente "Fundo pres mask"

nosso exemplo um aeroplano.

Volte para a janela do plug-in e selecione a

opção Atualizar agora ver na pre-visualização

a area desejada contornada e pintada.

Podemos notar outras configurações

existentes no plug-in como a opção Strength

que funciona como um valor para calcular a

intensidade de preservação de detalhes.

Agora basta colocar o valor desejado em

Width (largura) e Height (altura) e clicar no

botão OK.

Para melhor comparação colocamos a imagem

original (ver figura 4), com o redimen-

sionamento tradicional (ver figura 5) e a

imagem redimensionada com o plug-in (ver

figura 6) com 20% de aumento somente na

opção largura para podermos visualizar

melhor a distorção do redimensionamento.

Figura 2: Pintando o detalhe a ser preservado

Figura 3: Visualização da pré-produção

Figura 4: Imagem original

Figura 5: Imagem Redimensionada por opção tradicional

Figura 6: Imagem Redimensionada pelo plug-in

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Note que ao aplicar o redimensionamento ele

tenta manter todas as caracteristicas da

imagem, mas existe um limite de exatidão (ver

figura 9) na imagem criada repare no prédio

do lado esquerdo átras das arvores. É

importante sempre analisar o valor colocado

no campo Strength e também selecionar as

areas corretas para preservar asim o plug-in

trabalhará mais precisamente. Assim podemos

aumentar como diminuir imagens com

resultados bem satisfátorios

Abaixo podemos ver o resultado da opção

Discard features aplicada na mesma imagem.

Percebeu a ausencia da Van e do Senhor com

o celular ? Interessante, mas concluí que

precisamos de imagens com poucos detalhes

para usar esta opção devido a pequena distor-

ção que ocorreu na imagem. Mesmo assim o

resultado é milagroso, excelente plug-in!

Informações

[1] Site do liquidrescale:

http://liquidrescale.wikidot.com/

[2] Video algoritmo de Shai Avidan e Ariel Shamir:

http://www.youtube.com/watch?v=vIFCV2spKtg

Figura 7: Imagem original

Figura 8: Redimensionamento tradicional

Figura 9: Redimensionamento com o plug-in

Figura 10: Redimensionamento com oa opção Discard features

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Por Guilherme (Razgriz)

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lá, bem este é um assunto

relativamente simples mas comple-

xo, vamos envelhecer papel e texto

de uma só vez. Todos prontos?

Comece criando uma imagem de tamanho

entre 500×700 e 800×1000, dê a imagem um

tom marrom claro em uma camada separada.

Abaixo nós temos um bom exemplo de

tonalidade:

Agora, sobre essa camada vamos utilizar o

filtro “Ruído RGB”, para quem não sabe ou

não se lembra do caminho até o filtro basta

seguir a próxima imagem:

Agora, atribua um valor acima de "15" para o

vermelho e zere os outros valores:

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

Figura 1: Criando imagem com camada de tom claro

Figura 2: Selecionando filtro ruído RGB

Figura 3: Opções do filtro

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

Agora, utilize sobre a resultante da ação do

filtro anterior o filtro “Desfocagem

Gaussiana”. Para quem não sabe ou não se

lembra do caminho até o filtro, basta seguir a

imagem abaixo:

Atribua um valor entre 6 e 10 para a ação do

filtro e deixe que ele faça o seu trabalho:

Agora, vamos voltar o nosso foco para a

interface principal do Gimp, mais

precisamente para a aba de controle de canais

*(ou janela caso você tenha preferido assim

na sua customização), nela vamos criar um

novo canal preto, renomeie se desejar para

manter o seu trabalho organizado:

Figura 4: Selecionano filtro Desfocagem Gaussiana

Figura 5: Opções do filtro Desfocagem Gaussiana

Figura 7: Renomeando o canal

Figura 6: Opções do canal

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

Agora, vamos utilizar sobre o canal que

acabamos de criar, o filtro “Plasma”, mas não

da maneira usual, vamos adicionar alguma

turbulência a imagem com o mesmo, mas

antes veremos como se chega neste filtro:

O ajuste adotado por você é livre e sem

restrições, dependendo apenas do grau de

ruído que se deseja adicionar ao trabalho.

Agora é a vez do filtro “Mapa de relevo”,

vamos utilizar um ajuste fino para este filtro,

uma vez que não queremos algo muito áspero,

porém antes para quem não se lembra do

caminho até o filtro, basta seguir a próxima

imagem:

Como se pode notar, o parâmetro

“profundidade” teve valor baixo para dar

apenas uma leve aspereza na imagem.

Agora crie uma camada transparente sobre o

trabalho e coloque ali uma pequena

composição de pincéis que tragam um

conceito de papiro e ou medieval a seu gosto

e depois aplique sobre essa camada o efeito

Figura 8: Selecionando filtro Nuvens

Figura 9: Opções do filtro

Figura 10: Selecionando filtro Mapa de Relevo

Figura 11: Opções do filtro Mapeamento de relevo

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

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de camada “Sobrepor” :

Agora, escreva um texto ou palavra qualquer

utilizando uma fonte que não destoe do

cconceito do trabalho que você esteja fazendo,

escreva o texto todo em preto e por fim

aplique o efeito de camada "Sobrepor" ao

mesmo, caso algumas partes fiquem muito

apagadas, duplique a camada do mesmo e

utilize a ferramenta “borracha” nos trechos

onde o texto ficou forte demais:

Pronto! Agora você já sabe como fazer papel

antigo.

Veja uma variação do efeito na imagem logo

abaixo.

Vejo vocês no nosso próximo assunto!

Figura 12: Aplicando Pincéis

Figura 13: Finalizando o efeito

Figura 14: Efeito aplicado em uma imagem

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

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A

gora que você aprendeu a

trabalhar com a ferramenta de

vetores do GIMP e treinou bastante

continuaremos a nossa simulação.

O que deixa a desejar na ferramenta vetor do

GIMP é ela não ter o preenchiemnto de cor

automatica como naquela ferramenta

proprietária, por isto teremos que recorrer as

ferramentas de preenchimento e degrade

aplicadas nas seleções em varias camadas

combinadas com mascara ou não. Esperamos

que em um futuro proximo os desenvolvedores

deem mais atenção a este recurso.

Em alguns desenhos vetoriais os artistas

costumam usar degradés para criar um efeito

de iluminação e sombreamento mais suave ou

uma especie de recorte simulando iluminação

e sombreamento mais duro. (ver figura 1)

Para continuar com nosso trabalho com o

trevo, iremos transformar o vetor em uma

seleção e finalmente realizar a pintura.

Acesse o diálogo vetor em "Camadas, Canais e

Vetores" clique no 4º botão da esquerda para

a direita vetor para seleção (ver figura 2)

agora temos nossa seleção pronta.

Para facilitar nosso trabalho iremos criar uma

máscara nesta camada.

Obs: (A criação desta máscara pode ser

considerada opcional, pois é possivel aplicar

a pintura direto na seleção da camada, só que

com a máscara temos muito mais controle e

fica bem mais fácil realizar ajustes e

correções na imagem.)

Clique com o botão esquerdo do mouse e

selecione Adicionar Máscara à camada →

Seleção ou acesse o menu Camada → Máscara

→ Adicionar Máscara à camada (ver figura 3

e figura 4) .

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Por Anderson Prado (AndeOn)

Figura 1: Imagens criadas com vetor

Figura 2: Transformando vetor em seleção

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

Page 13: Gimp Zine 7

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Para aplicar a pintura é muito simples (ver

figura 5 e figura 6) basta preecher a camada

com a cor desejada com a ferramenta de

preenchimento (Balde) ou usar a ferramenta

de degradé. O GIMP permite que se duplique

e altere a máscara, pincéis com pressão e

degradés e alguns plug-ins funcionam direto

na máscara também.

Recomendo aos usuarios a leitura do artigo da

Gimpzine nº 4 onde trabalhamos com este

recurso para efetuar pintura de imagens preto

e branco e que explorem os recursos da

ferramenta, anotem os efeitos em ferramentas

graficas é tentando que se aprende.

Figura 3 : Adicionando máscara a seleção

Figura 4 : Selecionando a opção Seleção e máscara concluida

Figura 5: Aplicando pintura na camada

Figura 6: Aplicando detalhes a pintura na camada

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

Page 14: Gimp Zine 7

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E aqui nós já temos o nosso exemplo

praticamente pronto, depois de uma rotação

na imagem e ajuste de cor. (ver figura 7)

Em muitos desenhos vetorias é comum ter a

composição com cores de degradé fazendo

fundo e contornos também. (ver figura 8)

A melhor maneira de aprender a simular vetor

é buscar exemplos na internet ou ir direto

para o programa que geram este tipos de

arquivos como o Inkscape .

Mas como muitos utilizadores de programas

editores vetoriais não se adaptam totalmente

a programas editores de imagens, o mesmo o

ocorre ao inverso. Este que o vós escreve é

prova disso. O legal de brincar com este tipo

de tecnica é ter o poder do manipulador de

imagem sempre a mão. Fazendo efeitos que o

editor de vetor jamais conseguiria (ver figura

9 e figura 10).

No próximo artigo veremos mais simulações!

Figura 7: Vetor praticamete finalizado

Figura 8: Vetor com efeito caprichado

Figura 9: Simulação de vetor: Atenção para o efeito não tirar as

características de um genuíno vetor

Figura 10: Simulação de vetor 2: É dificil manter a caracteristica do

vetor com tantos efeitos a aplicar.

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

Page 15: Gimp Zine 7

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Por Bruno Buys

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ntão você trocou de máquina

digital, e a sua super-máquina-nova

pode salvar imagens em formato

RAW? E o que fazer com eles? Ou

melhor, a pergunta seria: dá para usar o RAW

com o GIMP, que você já conhece e acha

ótimo?

Este artigo vai ajudar você a integrar o RAW

no seu fluxo de trabalho com o GIMP.

O formato RAW de arquivo de imagem, na

verdade não é um único formato. Ele está

mais para uma “família de formatos”. Com

poucas exceções, cada fabricante de câmera

tem seu próprio desenvolvimento de formatos.

E infelizmente, para nós usuários, os formatos

são fechados e existe pouca documentação

sobre como processá-los para obter arquivos

tratáveis com ferramentas padrão, como o

GIMP. A Adobe tentou, alguns anos atrás,

propôr um formato de arquivo RAW aberto,

chamado DNG (de 'digital negative') que

pudesse agir como um pdf das imagens,

tornando-se um padrão para a área. Mas como

a própria Adobe é uma competidora, ou seja,

parte interessada, parece que o DNG não

decolou muito. Atualmente, Nikon, Canon,

Minolta, Pentax e etc, vendem suas câmeras

com cd´s de instalação dos codecs e

programas fechados, e claro, somente para os

sistemas operacionais proprietários. Porém,

não tema! Existem ferramentas livres para

tratamento de RAW que são ótimas.

Este artigo vai mostrar algumas opções, para

você tirar o máximo proveito da sua nova

câmera usando ferramentas livres. Podemos

entender o formato Raw como uma espécie de

'negativo' digital. Esse arquivo guarda todas

as informações que o sensor da câmera

obteve, no momento da exposição, com

processamento mínimo. Alguma compactação

é aplicada, mas a imagem permanece latente,

sem aplicação de balanço de branco, e mesmo

sem cores, no caso da maioria dos sensores

tipo cmos. Para obter do RAW um arquivo tiff

ou jpeg é necessário 'revelá-lo', e é

exatamente esse processo que necessita de

ferramentas especializadas.

Instalação das ferramentas

Usaremos nesse artigo o dcraw, o ufraw e

seus plugins. São dois utilitários presentes na

grande maioria das distribuições GNU/Linux.

O dcraw é na verdade, o 'pai de todos' os

utilitários RAW livres. O Dave Coffin, seu

autor, especializou-se em engenharia reversa

de formatos proprietários de câmeras, e

atualmente, na versão atual 8.83, dá suporte à

mais de duzentas marcas e modelos de

câmeras. A esmagadora maioria dos outros

utiltários usa o dcraw para revelar as imagens.

O ufraw é mantido pelo Udi Fuchs, e, ao

contrário do dcraw, possui uma interface

gráfica. É mais apropriado para edição de

cada imagem individualizada.

Para revelar as imagens ele usa o dcraw.

Porém, se você vai usar somente o ufraw, não

é necessário instalar o dcraw, pois o seu

código já é trazido na instalação do ufraw.

Existem duas maneiras de rodar o ufraw:

como um programa autônomo ou como um

plugin do GIMP.

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

Page 16: Gimp Zine 7

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

Para instalar no Debian, faça:

Para instalação no fedora:

(o gimp-dcraw parece estar ausente no fedora,

alguém confirma?)

Para instalação no Windows ou

MAC:

Baixe e instale o dcraw para windows ou MAC

do site do Francisco Montilla, em: [1].

O ufraw para windows pode ser obtido daqui:

[2]. Nesse mesmo endereço existem

instruções de instalação e pacotes para mais

de 15 plataformas diferentes.

Documentação e traduções:

No site do próprio Dave existem opções de

instalação com suporte a outras línguas além

do inglês: [3]. A tradução para o português

foi feita por este humilde autor, que traduziu

também a manpage do dcraw, em [4], e a

própria home page do Dave, em [5]. Estes

materiais são excelentes documentações

sobre o assunto, e sobre formatos RAW no

GNU/Linux, em geral.

Feitas todas as instalações, vamos

ao que interessa:

1º caso:

Você acabou de voltar de uma sessão de

fotografias, tem um cartão de memória cheio

de imagens RAW e precisa de uma forma

rápida de processá-las para poder dar uma

primeira olhada e depois decidir em quais

investir seu tempo no GIMP.

Conforme a nossa analogia com os negativos

digitais, vamos usar os arquivos RAW para

duas coisas: gerar formatos editáveis e

arquivamento.

2º caso:

Você já triou as imagens, descartou as ruins e

quer importar uma única imagem RAW para o

GIMP, para editá-la, criar artes, usar numa

composição, etc.

1º caso usando o dcraw:

Abra um console, vá até o diretório onde você

baixou as imagens RAW e faça:

(onde “” é a extensão específica de arquivo da

sua máquina. “nef” para nikons, “crw” ou

“cr2” para canons, “mrw” para minoltas, etc).

A opção -e faz com que o dcraw extraia uma

espécie de miniatura existente dentro dos

arquivos RAW. A maioria dos formatos no

mercado possuem essa miniatura, ela é por

assim dizer, equivalente a quando você

programa a máquina para gerar ao mesmo

tempo um arquivo RAW e uma cópia jpg de

baixa resolução. Só que com duas vantagens:

o uso do dcraw não ocupa o seu cartão de

memória com conteúdo duplicado, e a

miniatura assim criada tem o mesmo tamanho

em pixels do original. A opção -e do dcraw é

super-rápida, quase instantânea, comparada

às opções de revelação. É ótima para o que

precisamos. Porém, se você não estiver numa

pressa tão grande, pode fazer:

Ppm é o formato padrão do dcraw, porém a

partir da versão 8.25 e em diante, o dcraw

apt-get install dcraw gimp-dcraw ufraw

gimp-ufraw

yum install dcraw ufraw ufraw-gimp

dcraw -e *.raw

dcraw -T *.raw

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pode gravar tiff's também, com a opção -T

(repare no case).

Dicas do próprio Dave, para gravar outros

formatos:

Obs: os programas depois do pipe pertencem

ao pacote netpbm, no Debian.

Para uma visualização rápida das imagens o

ideal seriam arquivos jpeg, de resolução até

uns, digamos, 1000 pixels na maior dimensão.

Com esse tamanho é possível apreciar foco,

cores e saturação com conforto. Porém, com o

pipe, cada linha acima são dois programas

rodando. Alternativamente, você pode fazer

também:

A opção -h gera arquivos de metade do

tamanho do original. A operação é bem mais

rápida e o resultado se presta bem ao que

precisamos, uma visualização para triagem.

Combinada com o -T, temos tiff's com metade

do tamanho.

Todos os formatos de saída gerados com estas

operações são compatíveis com o GIMP.

Usando o ufraw: No mesmo console anterior

você pode fazer:

(o comando é esse mesmo “ufraw-batch”).

O ufraw tem um utilitário de linha de

comando que permite trabalhar em lotes de

imagens, tornando a vida beeem mais simples

(interface gráfica não é solução para tudo).

O ufraw-batch vai carregar e salvar sua

imagem RAW no formato padrão, ppm.

Existem diversas opções que permitem

controlar parâmetros da imagem, como

exposição, saturação, gama, etc. Veja a

manpage para mais detalhes. Por ora, destaco

um detalhe importante para nós aqui: o ufraw-

batch pode gerar arquivos jpeg diretamente.

Se você está triando uma coleção grande de

imagens, o jpeg é vantajoso, porque carrega

mais rápido do que o ppm ou tiff.

Mas lá em cima eu disse que o ufraw tinha

uma interface gráfica. E cadê ela?

Ok, ok, você venceu... Vamos a ela:

No 2º caso:

Usando o ufraw: abra o GIMP, e peça para ele

abrir o arquivo RAW. Ele vai chamar o plugin

gimp-ufraw, que vai abrir uma interface com a

sua imagem RAW e uma série de controles e

diálogos. Nessa janela, o principal a ser

definido é o balanço de branco.

Existem outros ajustes, como o ajuste de

exposição, temperatura de cor e o balanço de

verde, que permitem um grau muito bom de

controle da saída. Escolha também os

formatos de saída, entre tiff, ppm ou jpeg.

Importante: o ufraw permite dar a saída em

cores de 16bit, o que pode ser muito bom

para trabalhos envolvendo impressão em

grandes formatos e impressão profissional.

Veja também o FAQ do Dave, sobre cores em

16bit: [6]. Depois de acertada a imagem no

ufraw, você dá a saída nela e o gimp-ufraw vai

exportar para o GIMP, onde você continua

trabalhando como sempre fez.

A interface do ufraw pode ser chamada assim,

por dentro do GIMP, ou como um programa

independente. Em ambos os casos, se você

quer tabalhar somente uma imagem ela é

adequada. Para um lote de imagens, o ufraw-

dcraw -c crw_0001.crw | pnmtofits > crw_0001.fits

dcraw -c crw_0001.crw | pnmtopng > crw_0001.png

dcraw -c crw_0001.crw | ppmtobmp > crw_0001.bmp

dcraw -c crw_0001.crw | cjpeg > crw_0001.jpeg

dcraw -T -h *.raw

ufraw-batch *.raw

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batch se aplica melhor (ver figura 1).

Usando o dcraw: recomendo que você

aprenda a usar o dcraw diretamente pela

linha de comando. Por dois motivos: é a

interface para a qual o programa foi feito, e

portanto, a que dá acesso a todas as

funcionalidades e controles dele. Também

porque o Dave Coffin desenvolve ativamente o

programa, e novas versões saem, às vezes, em

questão de semanas.

Então você sempre pode instalar a última

versão e rodar imediatamente as novidades. O

ufraw usa o dcraw como uma espécie de

'engine', mas não atualiza o seu código com

tanta frequência. Portanto, usando este

último, você está sempre algumas versões

atrás do desenvolvimento do dcraw.

Além das opções do dcraw mostradas lá em

cima, no 1º caso, temos algumas outras

importantes, também, como a de inserção de

perfil de cores (lembre que o GIMP série 2.4.x

sabe lidar com perfis de cores, o que é um

passo definitivo na profissionalização do

artista usando GIMP), e a de geração de

arquivos com cores de 16bits (dcraw -4 *).

Você pode ainda rotacionar a imagem, definir

espaço de cor (que o GIMP 2.4.x também

entende...), fazer algumas manipulações com

os metadados das imagens, e até mesmo

influir um pouco na maneira como o dcraw

aplica seus algoritmos aos dados dos

arquivos, manipulando os resultados de saída.

Mas esses são temas para um tutorial

avançado...

É possível também, se você é alérgico à linha

de comando, usar o dcraw como um plugin do

GIMP. Por isso instalamos o gimp-dcraw. Ele

funciona de maneira semelhante ao gimp-

ufraw, abrindo uma interface gráfica anterior

ao arquivo aparecendo diretamente dentro do

GIMP. Porém, a interface do gimp-dcraw é

Figura 1 : Interface gráfica do ufraw, mostrando à esquerda os controles disponíveis, e à direita a pré-visualização da imagem, com uma

das minhas tentativas de fotografia noturna, com minha Nikon D70s. Essa imagem foi feita no fim do ano passado, no interior de Goiás. Se

você nunca tentou fotografia noturna, sugiro fortemente. É muito divertido!

Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW

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bem mais básica do que a do gimp-ufraw, e

não tem nem pré-visualização do arquivo. Se

você já triou as imagens antes, e sabe que não

há grandes edições a serem feitas, pode sim

plesmente achar essa opção aceitável.

Concluindo

Note que em nenhuma das operações acima

nós editamos qualquer arquivo RAW. Eles só

são a base para gerarmos os arquivos que

serão de fato usados.

Então você pode pensar:

Se o destino dos RAW é gerar jpeg's e tiff's,

porque não gerar jpeg's diretamente na

câmera?

Porque adicionar mais uma etapa de

processamento, que demanda tempo e

aprendizado?

Existe um bom motivo para isso: no momento

que a câmera faz a imagem, o arquivo gerado

é RAW. Depois, se ela está configurada para

armazenar em jpeg, ela converte e armazena.

Se você configurar sua câmera para salvar em

RAW, ela simplesmente guarda os dados crus

que o sensor capturou, e deixa todo o

processamento para gerar jpeg com você.

Então, temos o domínio desse processo, que

envolve vários parâmetros que podem influir

diretamente na qualidade da imagem,

principalmente o balanço de branco. Quando

salvamos em RAW nem isso é adicionado à

imagem. A conversão para jpeg feita dentro

da câmera é pré-programada, e não há muitas

maneiras de influir no processo. Por outro

lado, o dcraw pode oferecer uma série de

controles importantes, que podem até mesmo

tornar viável uma imagem que de outra forma

teria que ser descartada. E depois da

conversão para jpeg feita pela câmera, muitos

dados são descartados (afinal o jpeg é um

formato com perdas, “lossy”), e a imagem

perde a latitude necessária para ser

novamente editada com qualidade. Em bom

português: o uso do RAW permite que você

extraia o máximo de desempenho da sua

câmera.

Por fim, se você quiser experimentar os

comandos acima e não tiver arquivos RAW

disponíveis, pegue alguns aqui: [7]. É um

repositório de arquivos RAW, para teste.

Com toda a informação disponível sobre uso

de RAW com programas livres (incluindo

traduções para português!) você não tem mais

motivos para não usar o RAW de sua super-

câmera-nova!

Informações

[1] Dcraw para Windows e MAC:

http://www.insflug.org/raw/Downloads

[2] Ufraw Para Windows:

http://ufraw.sourceforge.net/Install.html

[3] Arquivo Dcraw:

http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/archive

[4] Tradução documentação Dcraw em português:

http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/dcraw_pt.1.html

[5] Tradução em português da pagina do Dave:

http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/index_pt.html

[6] FAQ do Dave:

http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/#faq

[7] Repositório de arquivos RAW:

http://www.glasslantern.com/RAWpository/

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GIMPZine - Como surgiu o

seu interesse por desenho,

animação, CG e arte em

geral ?

Lucas Pedro - Sempre

desenhei, sempre gostei de

personagens, heróis, mas o

interesse por animação sur-

giu na adolescência quando

percebi que já tinha caras

utilizando computadores pa-

ra trabalhar com desenho e

animação, no começo dos

anos 90. Ganhei um curso de

3D Studio 4, numa escola da

região e comecei a estudar. A

vida profissional para a

maioria dos brasileiros artis-

tas, não é muito fácil. Me

lembro que meu pai vendeu

uma linha telefônica, que

naquela época tinha valor,

pra comprar meu primeiro

PC, armado com 3D Studio e

CorelDraw 4. Montei ele

numa garagem de casa e me

enfiei de corpo e alma no

negócio.

GIMPZine - Qual é sua

formação?

Lucas Pedro - Fiz técnico

em Processamento de Dados,

aprendi a programar, mas

nunca fui muito bom nisso,

de qualquer forma me

ajudou a trabalhar com

softwares em geral.

Atualmente estou cursando

Licenciatura em Artes, mas

meu conhecimento é

autodidata e experimental.

Não credito o que sei a

nenhuma escola, somente

aos livros em que fiquei

debruçado durante minha

juventude toda, manuais de

softwares e livros de design,

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)

Por Anderson Prado (AndeOn)

Lucas Pedro é designer

gráfico e webdesigner,

trabalha há mais de dez

anos com arte e tecnologia.

Há 5 anos toca o projeto de

animação "O Decreto de

Ansar". Quem tiver

interesse em abraçar o

projeto como colaborador

ou patrocinador, entre em

contato, através do email:

[email protected]

Veja o portfolio do artista

em: [1]

Conheça o projeto Ansar

acessando o site: [2]

Figura 1: Arte conceitual do personagem Airon

Page 21: Gimp Zine 7

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arte e animação. Aprendi

inglês lendo alguns destes

livros, foi muito bom,

acredito que um dos

problemas dos entusiastas de

hoje é que apostam muitas

fichas nas instituições de

ensino, porém elas ainda não

estão prontas para formar

profissionais desta área.

GIMPZine - Quais artistas

te inspiram ?

Lucas Pedro - Vários artis-

tas sempre me inspira-ram

muito e principalmente aque-

les que tiveram junto com o

talento, também uma visão

de negócio dentro da área de

design e animação. Hoje me

inspiro muito no trabalho da

Massive Black [3] que é uma

empresa especializada em

Arte Conceitual para jogos.

Tem também o pessoal da

Blur [4] que é outro modelo

de empresa de animação.

Tenho várias empresas

brasileiras como referência,

porém, acho elas pouco

experimentais, se confor-

mam em atender o mercado

publicitário, e isso é

desanimador. Agora quanto a

artistas, dentro do site do

Projeto tem uma sessão de

referências com alguns

nomes. Na parte de Arte

conceitual também tem

alguns trabalhos que servem

de guia visual para o projeto.

Basicamente o trabalho de

artistas que trabalham para o

mercado de jogos e filmes

norte-americano.

GIMPZine - Como surgiu a

idéia do projeto "Decreto

de Ansar" ? E qual o obje-

tivo você visa alcançar?

Lucas Pedro - A idéia surgiu

quando comecei estudar arte-

conceitual, queria fazer

algum trabalho na área,

então, antes de desenhar,

precisava de uma história, foi

quando comecei a escrever a

sinopse do Decreto de Ansar.

No fim gostei tanto do

enredo que comecei a ler e

estudar roteiro cinematográ-

fico: Estrutura de roteiro,

criação de personagens,

tempo dramático, pontos de

virada e etc. Fui fundo nisso,

estudei inclusive a Jornada

do Herói de Joseph

Campbell. Viajei! Depois

disso comecei a pensar numa

forma de transformar a idéia

em um projeto realizável de

Figura 2: Arte conceitual da Base Lunar

Figura 3: Rascunhos: Mapa

Page 22: Gimp Zine 7

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

alguma forma. Então comecei

a pesquisar projetos

colaborativos e vi que seria

um bom caminho.

GIMPZine - Além de você

quantas pessoas estão

participando do Projeto ?

Lucas Pedro - Atualmente o

projeto está sem

colaboradores, está parado

esperando uma injeção de

ânimo de alguma pessoa ou

empresa que olhe, leia, goste

e queira participar. Este tipo

de projeto é muito difícil de

conquistar colaboradores,

pois quem se interessa ou é

muito inexperiente ou

quando é experiente quer

ganhar para trabalhar. Estou

à procura de alguma

instituição de ensino ou

empresa mesmo que tenha

uma visão mais experimental

desta área, que acredite que

no Brasil estamos ainda

numa fase laboratorial e por

isso precisamos de projetos

com propósitos educacionais.

GIMPZine - O projeto

"Decreto de Ansar" está

aberto a qualquer contri-

buição? Como os inte-

ressados podem ingressar

e quais as qualificações

exigidas para começar

colaborar ?

Lucas Pedro - Está aberto a

qualquer contribuição, mas

estamos em fase de pré-

produção há 5 anos e

provavelmente ainda ficare-

mos por um bom tempo. Hoje

o projeto precisa basicamen-

te de artistas, desenhistas,

roteiristas, que leiam o

projeto (Acredito que poucos

leram o projeto até hoje) e

entendam do que se trata, e

do que precisamos para

prosseguir. Há uma lista na

página inicial do site do

projeto com uma lista de

Personagens, ambientes e etc

que precisam ser criados,

desenhados e modelados, de

acordo com o roteiro.

Estamos nesta fase ainda.

Quanto a qualificações, não

tenho restrições de idade ou

nível de estudo. Estou a

procura de entusiastas que

acreditem no próprio traba-

lho e principalmente que

acreditem na necessidade de

um projeto como este para

enriquecer seus portfolios.

GIMPZine - Existe algum

tipo de patrocínio para o

projeto ? Ele esta aberto

para isto?

Lucas Pedro - Não, já fiz

algumas prospecções do

Projeto em empresas e

escolas de animação, mas

ainda não consegui

patrocínio. Como já disso

anteriormente, poucos se

interessaram em ler o

projeto, pois os que leram

viram que se trata de uma

iniciativa consistente.

Sim, o Projeto "O Decreto de

Ansar" está totalmente

aberto para patrocínio de

qualquer empresa ou

instituição de ensino

interessada em um trabalho

prático e consistente, que

não seja apenas desenhar e

modelar alguns monstros ou

carros em fóruns e

comunidades de Arte 2D e

3D.

GIMPZine - Quais as

maiores dificuldades para

produzir um trabalho

como este ?

Lucas Pedro - FALTA DE

DINHEIRO! Se eu fosse um

estudante holandês ou

francês e escrevesse este

projeto e divulgasse, em

pouco tempo contaria com

apoio e patrocínio para tocá-

lo de forma profissional.

FALTA DE VISÃO! Poucos

profissionais, estudantes e

entusiastas da área

Figura 4: Outra arte conceitual

Page 23: Gimp Zine 7

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

entendem que os grandes

trabalhos feitos, no primeiro

mundo, só acontecem porque

se transformam em projetos,

com planejamento, pesquisa,

cronograma, grana e

coordenação de equipes.

Repito: desenhar monstros e

carros em fóruns de

discussão pra discutir qual o

melhor método de

modelagem do software X

não vai gerar nenhum

resultado futuro.

GIMPZine - Quais progra-

mas gráficos você costuma

usar?

Lucas Pedro - Já usei e uso

de tudo, no 2D: Photoshop,

Painter, Art Rage, Gimp.

No 3D: MAX, Blender,

Cinema 4D, ZBrush.

GIMPZine - Já usou GIMP?

O que achou dele?

Lucas Pedro - Sim, gostei do

Gimp, assim como o Blender

para 3D, o GIMP surpreende

por ser livre. Aliás, esta é a

idéia do Decreto de Ansar,

surpreender sendo livre. Os

projetos de software livre me

inspiram muito a continuar

este Projeto de Animação,

pois mostram a força dos

trabalhos colaborativos.

GIMPZine - O que você

achou sobre a iniciativa do

GIMPZINE ?

Lucas Pedro - Posso dizer

que iniciativas como a

GIMPZine vem de pessoas

com visão, pessoas que

entendem não só da área

onde atuam, mas entendem

principalmente o contexto

onde estão inseridas, país de

terceiro mundo, carente de

recursos, engatinhando em

computação e tecnologia

voltados para arte. Dou os

meus parabéns para toda

equipe da GIMPZine.

Informações

[1] Portifolio Lucas Pedro:

http://www.lucaspedro.com.br

[2] Projeto Ansar:

http://www.lucaspedro.com.br/

projetoansar

[3] Site do Massive Black:

http://www.massiveblack.com

[4] Site da Blur :

http://www.blur.com

Figura 5: Arte conceitual: Deserto do planeta Elzon

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Por Anderson Prado (AndeOn)

M

uitas vezes usuários de progra-

mas de edição de imagem

como o GIMP editam sem

saber como funcionam os

vários tipos de formatos que uma imagem

pode ser salva, cada formato tem sua utilidade

e possui vantagens ou desvantagens.

Um problema bem comum é quando os

usuários não conseguem mudar a cor de uma

imagem e culpam o programa, alegando que

ele não funciona, na maioria das vezes isto

acontece com as imagens salvas como GIF,

pois ela vai ser sempre do tipo indexada o que

significa que ela tem mapa de cores limitado

com no máximo 256 cores. Você pode mudar

as cores indexadas da imagem, já vimos isto

em edições passadas no artigo de pixel-art,

mas para editar de maneira plena deve-se

converte-la para o modo RGB.

Imagens como PNG e XCF podem ser

convertidas para indexadas, não é comum e

nem tem muito sentido, mas fica o aviso,

afinal cada um faz o que quiser com a sua

imagem. Eu já falei em Tons de Cinza, cada

pixel possui um valor de brilho que varia de 0

(preto) a 255 (branco), muito usada em

imagens que alguns chamam de PB a famosa

preto e branco é emprega mais em fotos. (ver

tabela sobre os modos aceitos nos formatos

mais comuns)

Então o importante é prestar atenção na

informação da barra de titulo que fica entre

parênteses sempre que abrir uma imagem.

Agora, ao editar imagens, principalmente as

indexadas que são encontradas em peso na

internet não culpe mais o GIMP quando não

conseguir pintar e sim aprenda a mudar o

modo acessando o menu imagem → modo e

escolhendo a opção desejada (ver Figura 1).

Para encerrar saiba que a conversão do modo

RGB para outro listado aqui é irreversível no

que diz respeito a cores originais, caso salve a

imagem. Por isso ao trabalhar com estas

opções tenha sempre uma cópia do arquivo,

caso contrário diga adeus as cores.

Figura 1: Mudando de indexado para o tipo RGB

GIF

- X -

JPG

X X

PNG

X

X X

XCF

X X X

FO

RM

AT

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Modo

Indexado

Tons de cinza

-

RGB

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Mais imagens você encontra em www.ogimp.com.br

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Abra um tópico com a nomenclatura " imagens - seu usuário"

Mostre sua arte com software livre:

compartilhe seu conhecimento, tire dúvidas, solicite dicas etc.

Coringa no Gimp

Autor: Ricardo Graça

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

O

objetivo desse tutorial é conseguir

imagens Bitmap com a qualidade

do traço bem definido, “limpo”,

depois de serem vetorizadas

automaticamente no programa Inkscape para

ser usando para pintura no GIMP.

1- Importe um arquivo ( Ctrl+I) de imagem

do tipo PNG, JPEG ou TIFF para o Inkscape.

2- Com a ferramenta “Seleção”, clique e

arraste na diagonal para selecionar toda a

imagem Bitmap importada.

3- Vá em Menu → Caminho → Traçar Bitmap

V

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Por Mozart Couto e Anderson Prado (AndeOn)

"Estreia aqui a seção especial “Os amigos de Wilber” onde apresentaremos

outros programas livres que podem auxiliar no trabalho do GIMP."

Figura 1: Importando uma imagem

Figura 2: Selecionando a imagem

Figura 3: Traçando a imagem

Page 27: Gimp Zine 7

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

4- Na caixa de diálogo que abrirá, “Traçar

Bitmap”,escolha na aba “Opções”: 2; 1,25, e

0,20 ( quanto maior o numero aqui, menos

detalhes aparecerão nos contornos ) . Nesse

tutorial foi escolhido “0,50”, em “Tolerância”.

Na aba “Modo”, Marque “Intensidade do

brilho” e escolha : 0,450.

5- Clique “atualizar”, na mesma caixa de

diálogo, e depois em O.K.

6- Acompanhe o processo de vetorização

(criação de “nós”) na barra de status .

7- Em seguida, clique sobre a imagem e

arraste para o lado para ver o resultado da

vetorização. Se achar que está bom, clique na

imagem raster embaixo e em “delete”.

Observe os pixels (serrilhado) que aparecem

na imagem Bitmap...

...Em contraste com o traço uniforme da

imagem vetorizada.

Figura 4: Aba opções da opção Traçar Bitmap

Figura 5: Aba modo da opção Traçar Bitmap

Figura 6: Acionando o botão atualizar

Figura 7: Preparando para excluir a imagem Raster

Figura 8: Detalhe imagem Raster

Figura 9: Detalhe imagem Vetor

Page 28: Gimp Zine 7

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8- Salve essa imagem como “SVG”, para

utilizar mais tarde.

9- Você ainda pode alterar o tipo de traço,

indo no Menu → caminho → simplificar, ou

clicar em “Ctrl+L” várias vezes.

Obs: Existe uma opção de exportação que

transforma a imagem em PNG, acionada no

Menu → Arquivo → Exportar Figura (

Shift+Ctrl+E). Como não usaremos isto no

tutorial , não entraremos em mais detalhes.

10- No GIMP abra aquela imagem que foi

salva em SVG. Nas opções "Renderizar

Gráficos Vetoriais Escalaveis" (ver figura 12),

configure a opção da maneira que desejar,

recomendamos que a resolução seja de no

minimo 300 DPI para ter uma imagem bitmap

de alta resolução. Sempre que converter uma

imagem SVG para Raster todas as

caracteristicas do formato SVG são perdidas e

são herdadas todas as do bitmap. Caso

desconheça quais são estas caracteristicas

citadas, leia o tutorial "Simulando desenhos

vetorias" na edição GIMPZine nº 6.

11- Após a renderização salve a Imagem como

XCF e agora você já pode trabalhar com ela

Figura 10: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar

aplicado 1 vez em outra imagem

Figura 12: Opções de Renderização

Figura 11: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar

aplicado mais algumas vezes

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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br

aplicando as cores.

Se for necessário aumentar a largura e altura

da imagem pelo GIMP você terá perda de

qualidade no traço quanto maior o

redimensionamento maior a perda, e nem

tente fazer isto com a imagem já colorizada ,

pois a perda sera bem mais agressiva devido a

interpolação ter que trabalhar com muito

mais informações e detalhes.

Recomendamos analisar o tamanho desejado

antes de começar a pintura caso não satisfaça

abra novamente a imagem SVG e aumente as

medidas e resolução na importação da

imagem.

Procure trabalhar com a imagem em tamanho

maior da que deseja, pelo menos na redução

as imagem tendem a ficar mais bonitas, pois

escondem alguns defeitos que poderiam ser

visto em alta resolução.

Lembre-se de checar isto antes de começar

sua pintura!

Até a próxima!

Figura 14: Pintura finalizada

Figura 13: Imagem pronta para pintura