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CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação SEAD - Secretaria de Educação a Distância/UFRGS Gilse Antoninha Morgental Falkembach – [email protected] Unifra – Santa Maria

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Gilse Antoninha Morgental Falkembach – [email protected] Unifra – Santa Maria. CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação SEAD - Secretaria de Educação a Distância/UFRGS. Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital. Introdução. - PowerPoint PPT Presentation

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CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na EducaçãoSEAD - Secretaria de Educação a Distância/UFRGS

Gilse Antoninha Morgental Falkembach – [email protected] Unifra – Santa Maria

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Introdução

Aplicação Hipermídia Educacional

Projeto e desenvolvimento de material educativo digital

Metodologia para o desenvolvimento do projeto

Organização dos quadros em um storyboard

Estruturas de acesso: navegabilidade

Telas de uma aplicação

Implementação

Conclusão

Construção de modelos através de storyboard

Storyboard

Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital

Gilse Antoninha Morgental Falkembach

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Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital

Gilse Antoninha Morgental Falkembach

A Informática na Educação oferece os subsídios para criar os materiais educativos.

A importância do computador na Educação;

A importância do software educacional;

A importância da concepção e desenvolvimento de softwares educacionais;

Os recursos oferecidos pelas tecnologias digitais possibilitam criar materiais educativos;

Os materiais educativos digitais são recursos que podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem;

Introdução 1 - 2

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Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital

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Introdução 2 - 2

“A produção de software educacional de alta qualidade técnica e com sofisticação pedagógica é um desafio enfrentado pelo Brasil. A produção deste software esbarra na dificuldade de diálogo entre analistas de sistemas e profissionais da área de Psicologia e Educação. Estes profissionais não trocam informações uns com os outros. Concluindo, o que se tem

de software educacional é pouco e é material ingênuo do ponto de vista pedagógico.”

Segundo Eduardo O. Chaves, professor de Tecnologia na Educação, Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas:

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Aplicação Hipermídia Educacional 1- 2

Uma aplicação hipermídia educacional se caracteriza por utilizar os recursos da multimídia e do hipertexto e é sempre formada por um conteúdo a ser aprendido;

A criação de uma aplicação hipermídia educacional inclui o projeto e uma metodologia do desenvolvimento;

Uma aplicação hipermídia educacional, deve incluir tanto o funcionamento da aplicação quanto os mecanismos pedagógicos a fim de garantir o ensino de um conteúdo e auxiliar no processo de aprendizagem;

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Aplicação Hipermídia Educacional 2- 2

quais os conceitos relevantes do conteúdo, tendo como referência a realidade do aluno?que noções facilitam o entendimento dos temas a serem trabalhados?que noções aprofundam o entendimento destes temas?

Uma aplicação hipermídia educacional pode ser formada por uma lição, pelo conteúdo de uma aula, por um curso, por um programa de treinamento, por uma unidade curricular, ou seja, por uma atividade didática qualquer. É sempre formada por um conteúdo a ser aprendido.

Ao se projetar uma aplicação hipermídia educacional é preciso responder algumas perguntas básicas, tais como:

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Projeto e desenvolvimento de material educativo digital

Porém, se o professor for o responsável pela concepção e a criação de um material educativo digital também precisa observar as etapas para o desenvolvimento de um projeto dessa natureza. Deve seguir uma metodologia.

Uma aplicação hipermídia educacional deve ser projetada visando que o acesso às informações atendam diferentes solicitações dos alunos, segundo uma prática pedagógica;

O desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional, de altaqualidade técnica e com fins comerciais, envolve o esforço de profissionais das mais diversas áreas trabalhando em conjunto e é sempre um trabalho de equipe;

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Metodologia para o desenvolvimento do projeto 1-7

Metodologia é um conjunto de normas, procedimentos, técnicas e ferramentas de análise que definem o padrão desejado para o desenvolvimento de projetos de sistemas em geral.

A metodologia tradicional se caracteriza por dividir o trabalho de criação de uma aplicação em etapas. As etapas são:

Análise e Planejamento

Modelagem ImplementaçãoAvaliação e Manutenção

Distribuição

Modelo Conceitual Modelo de Navegação Modelo de Interface

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Metodologia para o desenvolvimento do projeto 2-7

Análise e Planejamento

Nesta etapa é preciso considerar o material a ser desenvolvido, as aplicações similares e os recursos disponíveis. É feita a coleta dos dados e a análise desses dados. É preciso definir:

o objetivo da aplicação;

o tema a ser trabalhado;

o público alvo; como este material será usado ? quando, onde e para que?

o que é esperado com a aplicação ?

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Modelagem é uma técnica que permite a construção de modelos em qualquer área;

Modelo de um material educativo é uma prévia deste material com o objetivo de visualizar a aplicação antes do seu desenvolvimento. O modelo permite:

determinar o conteúdo a ser trabalhado e dividi-lo em nós; determinar como os nós serão conectados; como o aluno vai interagir com a aplicação para diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação;

criar a identidade visual;

Metodologia para o desenvolvimento do projeto 3-7

Modelagem

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A hiberbase é formada pelas informações organizadas de forma não linear através de nós, links e âncoras.

Metodologia para o desenvolvimento do projeto 4-7

Modelo Conceitual

MODELO CONCEITUAL – exibe a organização das informações e das mídias e como aluno vai interagir com a aplicação.

É um roteiro que mostra como será a hiperbase.

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MODELO DE NAVEGAÇÃO – define as estruturas de acesso, ou seja, como serão as ligações(elos) entre os conteúdos.

A navegação deve ser intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a sobrecarga cognitiva.

O modelo navegacional define o uso de menus, índices, roteiros guiados, etc...

Metodologia para o desenvolvimento do projeto 5-7

Modelo Navegacional

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MODELO DE INTERFACE – deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação.

Cria a identidade visual da aplicação.

Segundo Primo, “a interface é um conjunto de elementos que devem formar um todo com unidade, harmonia e coerência.”

Metodologia para o desenvolvimento do projeto 6-7

Modelo de Interface

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Existem diferentes métodos para a criação de modelos de aplicações hipermídia em geral. Esses métodos ajudam a definir e limitar o escopo e a representar graficamente a rede de nós da aplicação. Entre eles tem-se:

HDM - Hypermedia Design Model; OOHDM - Objects Oriented Hypermedia Design Model;

RMM - Relational Management Model;

HMT - Hypermedia Modeling Technique.

Metodologia para o desenvolvimento do projeto 7-7

Modelagem

Na criação do modelo de aplicações hipermídias educacionais, não muito complexas, pode ser utilizado o recurso storyboard.

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Storyboard 1-5

O storyboard é uma ferramenta criada para o desenvolvimento de quadros (frames) que compõem uma animação, porém, pode representar o modelo de uma aplicação hipermídia;

Ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade, na disposição das mídias, na distribuição dos elementos na interface;

O storyboard é criado depois da etapa de análise e planejamento;

Um storyboard nada mais é que um esboço, geralmente na forma gráfica, do que a aplicação conterá e de como os seus componentes serão dispostos. Usa-se uma convenção para indicar os elementos.

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Storyboard 2-5

Organização das Informações em um quadro

1 2

4

3 5

6

As informações em uma tela devem estar organizadas em áreas padrões tal como:

1 – cabeçalho com ou sem uma logomarca2 – numeração da página3 – links para a navegação aleatória4 – título do conteúdo da página5 – conteúdo relacionado ao título acima 6 – links (botões) da navegação seqüencial

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Storyboard 3-5

Estruturas de Acesso: navegabilidade

A disposição dos quadros no storyboard pode mostrar as estruturas de acesso, ou seja, como é feita a navegação dentro da aplicação.

Estrutura de navegação seqüencial

Tela 1 Tela 2 Tela 3 Tela n

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Storyboard 4-5

Estruturas de Acesso: navegabilidade

Tela 1

Tela1.1 Tela 1. 2 Tela 1. 3

Tela 1.1.1 Tela 1.1.2 Tela 1.1.3 Tela 1.3.1 Tela 1.3.2

Tela 1.3.2.1

Estrutura de navegação hierárquica

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Storyboard 5-5

Estruturas de Acesso: navegabilidade

Estrutura de navegação web

Tela 1 Tela 2 Tela 3

Tela 4 Tela 5 Tela 6 Tela 7

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Telas de uma aplicação

Tela de Apresentação - é a primeira tela e deve identificar a aplicação, seduzir o usuário;

Tela de Créditos - é a tela que mostra os “autores daobra”;

Tela Menu - é a tela com as opções básicas da aplicação que determinam a navegação entre contextos, quando o menu não estiver disponível em todas as páginas;

Tela Padrão - é a tela que estabelece a posição dos botões, a identificação de cada tela, a localização de uma logomarca, se houver, ou de qualquer outro objeto comum a todas as telas, É aconselhável que o botão para finalizar uma sessão esteja sempre visível.

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A implementação inclui:

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Implementação 1-2

a programação através de Sistema de Autoria que permite integrar todas as mídias em uma estrutura interativa.

a criação ou a reutilização e digitalização das mídias;

verificar exaustivamente os textos para que não haja erro conceitual nem gramatical;

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Implementação 2-2

Sistemas de Autoria são softwares específicos para o desenvolvimento de aplicações hipermídias.Os mais comuns são:

Power Point - criar apresentações com recursos multimídia;

Everest - é um software de autoria, em Português, uma espécie de oficina de criação;

Hypercard - baseados em pilhas;

ToolBook - surgiu como uma ferramenta de autoria voltada para o desenvolvimento de aplicações hipermídia em geral;

Macromedia Director - é uma ferramenta de autoria voltada para a multimídia interativa, animações e jogos, em CD e Internet;

Flash-MX – permite criar animações multimídia, baseadas em imagens vetoriais e, agregado à linguagem de autoria Action Script permite criar aplicações hipermídia educacionais ou não.

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Distribuição

ser gerado o código executável que permite que a aplicação seja executada sem o sistema de autoria;

disponibilizar junto com o arquivo da aplicação todos os arquivos utilizados, como ícones, cursores, imagens, sons, vídeos, animações...

Durante todas as fases do processo devem ser feitas avaliações e a devida manutenção. Após a implementação, a aplicação deve:

feita a distribuição que pode ser via CD, em redes locais com a aplicação instalada no servidor ou ainda na Internet / Intranet.

ser testada, em diversas máquinas, com diferentes versões de sistemas para verificar seu comportamento;

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Conclusão 1-3

O uso crescente de materiais educativos digitais e a difusão da web abrem possibilidades no processo de ensino e aprendizagem através de interações mediadas pelo computador.

Trazem, também, desafios para os desenvolvedores de softwares educacionais e para os professores, exigindo a definição clara dos objetivos educacionais a serem alcançados, o público- alvo e a incorporação, no modelo, dos fundamentos de uma teoria de aprendizagem.

Os materiais educativos digitais podem adotar diferentes modelos de aprendizagem, tais como: descoberta imprevista, aprendizagem por descoberta, roteiro guiado, navegação por caminhos hierárquicos e navegação por apresentação seqüenciada de informações.

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Conclusão 2-3

A concepção e o desenvolvimento de um material educativo digital, centrado no aluno aprendiz, envolvem além do conteúdo, da exposição desse conteúdo na aplicação e na forma de acessá-lo, o design da interface, que deve ser baseado nas teorias da percepção visual, nos conceitos de semiótica e, principalmente, nas abordagens da ergonomia.

Uma tendência na área educacional é o uso dos recursos oferecidos pela Hipermídia Adaptativa para o desenvolvimento de softwares educacionais adaptáveis ao perfil do aluno visando uma aprendizagem mais efetiva adequando as estratégias de ensino ao estilo de aprendizagem do aluno.

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“O desafio proposto pelas novas tecnologias é

transformar o objetivo da Educação, da pesquisa e

aprendizagem da informação em construção do

conhecimento.” (Levy, 93)

Conclusão 3-3 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital

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ANTUNES, Celso. Como desenvolver conteúdos explorando as inteligências múltiplas. Petrópolis: Editora Vozes, 2003FALKEMBACH, G. M. Informática na Educação: Novos paradigmas – I Congresso Nacional de Escolas Franciscanas Santa Maria - 2000 FALKEMBACH, G. A. M. Adaptive hypermedia: An option for the development os educacional systems in order to getting more effective learning. In: International conference on new technologies in science education, Aveiro - Portugal Proceedings International Conference on New Technologies in Science Education. 2001JOHNSON-LAIRD, P.N. Mental Models. Cognitive Science . Harvard Univers. Press, Cambridge, Mass., 2001MOREIRA, M. A. Teorias de Aprendizagem E.P.U. São Paulo,1999SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS, 1999PRIMO, A. F.T. Multimídia e Educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC, nº 60 - 1998PRIMO, A. F. T. Um novo meio chamado "multimídia" – disponível em:http://virtual.inesc.pt/virtual/CGME99/actas/lista_artigos.html - Projeto IDEALSVALENTE, J.A. Diferentes Usos do Computador na Educação. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação (pp.1-23). Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP. 1999

Bibliografia Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital

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