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    Fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e

    desenvolvimento de jogos digitais

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    PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

    Programa de Ps-Graduao em

    Tecnologias da Inteligncia e Design Digital

    David de Oliveira Lemes

    [email protected]

    GAMES INDEPENDENTES:

    Fundamentos metodolgicos para criao,

    planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

    So Paulo

    2009

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    PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

    David de Oliveira Lemes

    Games Independentes:

    Fundamentos metodolgicos para criao,

    planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

    Dissertao apresentada Banca Examinadoracomo exigncia parcial para obteno do ttulo

    de MESTRE em Tecnologias da Inteligncia e De-

    sign Digital, pela Pontifcia Universidade Catlica

    de So Paulo, sob orientao da Prof Dr. Lus

    Carlos Petry.

    So Paulo

    2009

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    BANCA EXAMINADORA

    ________________________________________

    ________________________________________

    ________________________________________

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    DEDICATRIA

    A todos aqueles que sonham em um dia em desenvolver um game.

    Ao tio Otvio Lemes e av Alice Dias (in memorian).

    Aos meus pais: Ins de Oliveira Lemes e Osvaldo Lemes, por tudo!

    A todos os leitores do GameReporter.

    Para Andra e Pedro.

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    AGRADECIMENTOS

    A toda minha famlia, que sempre me apoiou durante minha trajetria aca-dmica, especialmente Andra e Pedro, pela compreenso e presena cons-

    tante durante o tempo em que me dediquei a este trabalho.

    Aos meus pais Osvaldo e Ins e meus irmos Matheus, Lsia e Samaria, que

    sempre estiveram presentes em todos os momentos. Felipe, pelas perguntas

    que nunca param.

    Ao meu orientador, Prof. Dr. Lus Carlos Petry, pela pacincia, dedicao,

    inspirao e postura acadmica na qual eu me espelho todos os dias. Obri-

    gado por me guiar.

    Aos colegas do Curso Tecnologia em Jogos Digitais e Tecnologia e Mdias Di-

    gitais da PUC-SP: Lus Carlos Petry, Rogrio Cardoso, Srgio Basbaum, Ale-

    xandre Braga, Fbio Musarra, Srgio Nesteriuk, Victor Emmanuel, Donizette

    Louro, Eliseu Lopes, Maurcio Pontuska, Lcia Leo, Flvio Sogawa, Vicente

    Gosciola e todos aqueles que participaram e continuam participando no meu

    percurso acadmico.

    secretaria do TIDD, em especial a Edna Conti, pelas orientaes semprepontuais. Aos alunos de Jogos Digitais e Mdias Digitais da PUC-SP. Aos ami-

    gos do Insper, que sempre se preocuparam com meu trabalho acadmico. A

    todos os leitores do GameReporter: foi l que este trabalho comeou.

    PUC-SP, por fazer toda a diferena em minha vida.

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    RESUMO

    LEMES, David de Oliveira. Games Independentes Fundamentos metodol-

    gicos para criao, produo e desenvolvimento de jogos digitais. 158 f. Dis-

    sertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So

    Paulo, 2009.

    A presente pesquisa rene e analisa os fundamentos metodolgicos para cri-

    ao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produ-

    tor independente degames.

    Transcorrendo sobre as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, in-

    vestiga-se nesse trabalho relatar brevemente a histria dos games indepen-

    dentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumenta-

    o narrativa, a organizao de ideais, a mecnica de jogo e os gneros de

    game e personagens quando relacionadas criao degames.

    Busca-se tambm sistematizar as principais questes relacionadas ao plane-

    jamento de jogos digitais, como ogame design e o gerenciamento de proje-

    tos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jogabili-

    dade, roteiro aplicado ao universo dosgames, linguagens de programao e

    bibliotecas de software.

    A produo de jogos digitais enfoca aspectos tecnolgicos e prticos, come-

    ando com o design de interface paragames, a modelagem 3D em seus prin-

    cipais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvol-vidos paragames, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares,

    busca situar a ambientao sonora no universo dos jogos digitais at chegar

    ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produo

    degames.

    Palavras-chave: desenvolvimento;games; jogos digitais; metodologia.

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    ABSTRACT

    LEMES, David de Oliveira. Independent Games - Methodological elements

    for creation, production and development of digital games. 2009. 158 p. Es-

    say (Masters Degree) - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So

    Paulo, 2009.

    The following research gathers and analyses the methodological elements

    for creation, production and development of digital games with a focus on

    the independent game producer.

    It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie

    the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and

    characters when talking about questions related to game creation.

    It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as

    the game design and the project management, the creation and the charac-

    ter design, progression, difficulty, playability, applied script to the gameuniverse, programming languages and software libraries.

    The production of game design focus practical and technological aspects,

    starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as

    objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the produc-

    tion of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound

    environment in the digital game universe until it reaches the game engine,

    reporting its main features for game production.

    Keywords:development; games; digital games; methodology.

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 01 Atari 2006 19

    Figura 02 Controle Dual Shock 2 para PS2 24

    Figura 03 Tela dogameAmaznia 29

    Figura 04 Tela dogameTriLinea 31

    Figura 05 Imagem de abertura dogameGod of Wa r 33

    Figura 06 Tela dogame Mario Bros 35

    Figura 07 Rascunho de um mapa mental 38

    Figura 08 Tela dogame Myst 48

    Figura 09 Spacewar! 49

    Figura 10 Space Invaders 51

    Figura 11 Tela do software Openproj 57

    Figura 12 O Homem Vitruviano 65Figura 13 Model sheet figura humana 66

    Figura 14 Site All the Human Photo References 67

    Figura 15 Model sheet personagem caricato 69

    Figura 16 Model sheet carro caricato 69

    Figura 17 Tabela esquema de personagem 70

    Figura 18 Projeto inicial de uma fase 77

    Figura 19 Rascunhos 84

    Figura 20 Estrutura de jogo 85

    Figura 21 Interface Macintosh 92

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    Figura 22 Interface do jogo Warcraft 97

    Figura 23 Interface do jogo Need for Speed Most Wanted 97

    Figura 24 Tela de abertura do jogo Wolfestein 3-D 99

    Figura 25 Tela de abertura do jogo Doom 100

    Figura 26 Interface doAutodesk 3ds Max 103

    Figura 27 Interface doAutodesk Maya 104

    Figura 28 Interface do Blender 105

    Figura 29 Textura em ambiente 3D 108

    Figura 30 Interface do software GIMP 110Figura 31 Wii Sports 111

    Figura 32 Interface do softwareAudacity 116

    Figura 33 Esquema de funcionamento de um motor de jogo 118

    Figura 34 Interface do 3D Gamestudio 120

    Figura 35 Interface do Neoaxis 121

    Figura 36 Interface do Blender Game Engine 123

    Figura 37 Interface do Unity 3D 125

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    SUMRIO

    Introduo: vamos jogar? 14

    1 Criao de jogos digitais 17

    1.1 Caractersticas fundamentais dos jogos digitais 19

    1.2 Ogame e a cena independente 27

    1.3 Rascunhos, argumento e organizao de ideias 33

    1.4 Mecnica de jogo, gneros e narrativa 43

    1.5 Papis e personagens 49

    2 Planejamento de jogos digitais 53

    2.1 Game design e gerenciamento de projetos 53

    2.2 Criao e design de personagens 63

    2.3 Nveis: progresso, dificuldades e jogabilidade 73

    2.4 Roteiro: formatando o documento degame design 81

    2.5 Linguagem de programao e bibliotecas 87

    3 Desenvolvimento de jogos digitais 91

    3.1 Interfaces paragames 91

    3.2 Modelagem 3D: objetos, cenrios e mundos 99

    3.3 Produo de imagens 2D: texturas e similares 107

    3.4 Ambientao e produo sonora 111

    3.5 Motor de jogo: engine e suas funcionalidades 117

    Concluso 127

    Apndices 137

    Referncias bibliogrficas 153

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    Introduo: vamos jogar?

    Nos dias de hoje muito simples criar e desenvolver produes digitais dasmais variadas. Ferramentas, softwares, tutoriais, plug-ins e aplicativos es-

    to disponveis aos montes na grande rede. Quer montar um site na inter-

    net? possvel fazer isso em poucos minutos com apenas alguns cliques.

    Precisa fazer uma apresentao e est cansado dos modelos presentes em

    seu computador? Existem incontveis templates disponveis para download

    na internet, necessitando apenas que seja preenchido com contedo. Essa

    mesma linha de raciocnio, que existe muita coisa pronta na web, se aplicapara diversos temas, em voga no mundo digital.

    Contudo, quando o assunto o game, essa questo pode ficar um pouco

    mais complicada, pois no existe a possibilidade de se criar um jogo digital

    em poucos minutos e com alguns cliques do mouse. A mstica que envolve o

    desenvolvimento degames faz parecer com que esta produo digital espe-

    cfica seja intangvel e no acessvel ao grande pblico e aos interessados no

    tema.

    Mas no . Apesar de no ser to simples quanto criar um blog, a criao e

    produo de games no so to difceis quanto parece. A criao de jogos

    requer mtodo, disciplina, ideias, roteiro, desenho, recursos tecnolgicos,

    softwares especficos e muita vontade de se fazer um jogo.

    A presente dissertao visa descomplicar o que parecer ser complicado e

    que pretende refletir sobre as questes permeiam os fundamentos metodo-

    lgicos para a criao, planejamento e desenvolvimento degames, com foco

    no produtor independente. A jornada no longa e tem tudo para ser diver-

    tida. S resta perguntar: vamos jogar?

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    O primeiro captulo aborda as caractersticas fundamentais dos jogos digi-

    tais, busca relatar a histria dosgames independentes no Brasil e organizar

    a forma como deve ser pensada a argumentao narrativa, a organizao de

    ideais, a mecnica de jogo, os gneros de game e personagens quando so

    tratadas as questes relacionadas criao degames.

    O captulo dois busca sistematizar as principais questes relacionadas ao

    planejamento de jogos digitais como o game design e o gerenciamento de

    projetos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jo-

    gabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programa-

    o e bibliotecas de software.

    O captulo trs aborda a produo de jogos digitais com foco nos aspectos

    tecnolgicos e prticos como: design de interface, modelagem 3D em seus

    principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais de-

    senvolvidos paragames, a produo de imagens 2D como texturas e seus si-

    milares, ambientao sonora no universo e motor de jogo, relatando suas

    principais funcionalidades para a produo degames.

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    1 Criao de jogos digitais

    Fase 1. Uma nave exploratria pousa em um planeta desconhecido re-

    pleto depixels e parte para sua misso: descobrir como o universo digi-tal, ldico e interativo foi criado e investigar aspectos relativos a suaevoluo. O caminho no ser demasiadamente longo. Comea a jorna-da: no presente captulo ser apresentado tpicos relativos criao de

    games tendo como foco central o produtor independente de jogos digi-tais. Contudo, antes de serem tratados questes que contextualizempontos chaves sobre a criao degames, o jogo digital passar por umabreve apresentao de suas principais caractersticas.

    Ao navegar por umgame1, o nefito em jogos digitais poder, em um dado

    momento, descobrir alguma vocao relacionada com a atividade da con-

    cepo e produo de jogos eletrnicos e/ou digitais. caso de inmeros

    jovens que prestam hoje o vestibular para cursos de graduao que tem por

    linha mestra a formao na produo de jogos digitais. Ao entrar por esta

    via, nosso jogador que est prestes a se converter em um produtor, inician-

    do o contato com outras atividades e interesses para alm da funo usu-

    rio-jogador.

    Este um dos inmeros caminhos que algum pode percorrer at tornar-se

    um produtor de games e, especialmente, um produtor independente. Para

    que isto ocorra, ser necessrio adquirir competncias especficas, todas

    elas nascidas dentro da formao e na pesquisa do tema.

    caso da competncia criativa. Descreveremos aqui os passos dessas com-

    petncias, que envolvem desde a percepo das caractersticas fundamen-

    1 Segundo a Wikipdia,game um jogo eletrnico no qual o jogador interage com imagens

    enviadas a um dispositivo que as exibe geralmente uma televiso ou um monitor. O termo

    videogame tambm amplamente utilizado para se referir ao console de videogame. Mais

    detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Game (acessado em 27/03/2009).

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    tais que todo ogame no somente deve ter, mas igualmente fomentar, bem

    como a capacidade de definir e dar vida s personagens.

    Comeamos ento o nosso percurso de pesquisa mestral pelas caractersticas

    fundamentais que devem animar todo e qualquer jogo digital.

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    1.1 Caractersticas fundamentais dos jogos digitais

    Os jogos digitais, comumente conhecidos comogames, fazem parte da cul-

    tura de massa2 h pelo menos 30 anos, desde a popularizao dos consoles

    de videogames, como o Atari Video Computer Systems (Atari VCS) e a con-

    sequente invaso de lares por todo o mundo.

    Lanado em 1977, o console que seria mais tarde chamado de Atari 2600,

    chegou a vender 8 milhes de unidades at 1983. De acordo com Vicente

    (2005), no incio da dcada de 80, oAtari j era um grande sucesso. O mer-cado ento inundado por centenas de novos jogos. Acessrios e perifricos

    revolucionrios prometiam ao usurio controlar as aes do jogo apenas com

    o seu pensamento, como no caso rarssimo do MindLink3.

    Figura 01 -Atari 2600: mais de 8 milhes de unidades vendidas de 1977 at 1983

    2 Cultura de massa toda cultura produzida para a populao em geral a despeito de heteroge-

    neidades sociais, tnicas, etrias, sexuais ou psicolgicas e veiculada pelos meios de comunicao

    de massa. Mais em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_de_massa (acessado em 21/02/2009).3 Mais detalhes podem ser encontrados em: http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Mindlink.

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    Apesar do grande sucesso comercial doAtari 2600, os jogos digitais no fica-

    ram confinados aos consoles de videogame e so classificados (ou agrupa-

    dos) por gneros. Segundo Santaella (2007), os games dividem-se em trs

    grandes tipos, reunidos a partir do suporte utilizado: jogos para consoles o-

    correm em um console acoplado ao monitor de uma televiso parte, como

    oAtari ou o Playstation4; os jogos para computador ocorrem no monitor do

    computador a partir de seu prprio hardware; e os jogos para arcades, que

    alguns chamam de equivocadamente de fliperama, so grandes mquinas

    integradas (o console com um monitor), geralmente dispostas em lugares

    pblicos.

    Como pudemos ver, a partir da dcada de 1970, os games por intermdio

    dos consoles de videogame passaram a fazer parte da cultura de massa. As-

    sim sendo, como podemos definir umgame?

    Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e deci-

    ses, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma

    condio final. As regras do universo do game so apresentadas por meios

    eletrnicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do

    game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as a-

    es de um jogador. As regras tambm existem para criar situaes inte-

    ressantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As aes

    do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jor-

    nada, tudo isso compes a alma do game. A riqueza do contexto, o desa-

    fio, a emoo e a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente

    a obteno da condio final, que determinam o sucesso do game

    (SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)

    4 PlayStation um console videogame da Sony, lanado em 3 de dezembro de 1994 no Japo e em 9

    de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Desde o seu lanamento at 2006 (quando sua produo

    fora extinta), o PlayStation vendeu mais de 100 milhes de unidades, superado apenas pelo seu su-

    cessor, o PlayStation 2 de acordo com a Wikipdia. - http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation (a-

    cessado em 25/02/2009). Mais informaes em: http://pt.playstation.com/.

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    Schuytema (2008) apresenta uma definio de quem est inserido na inds-

    tria dosgames. Porm, questes relativas definio de jogo esto presen-

    tes na literatura h muito tempo. Por este motivo, segundo Ranhel (2009), aideia de criar um conjunto de definies de jogo em um painel nico parece

    um caminho sensato. Esse trabalho foi realizado por Jesper Juul e, uma vez

    montado, tenta extrair uma definio que contemple todos os aspectos ou

    elementos destacados no conjunto de definies agrupadas no painel. Juul

    parte das definies de Huizinga, Caillois, Bernard Suits, David Kelley, Ave-

    don & Sutton-Smith, Chris Crawford e Salen & Zimmerman presentes na se-

    guinte tabela:

    FONTE DEFINIO

    Johan Huizinga ... uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e

    exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jo-

    gador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e

    qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer

    lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, se-

    gunda uma certa ordem e certas regras. Promove a formao de grupos

    sociais com a tendncia a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua

    diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou ou-

    tros meios semelhantes.

    Roger Caillois (o jogo) uma atividade que essencialmente: livre (voluntria), se-

    parada (no tempo e espao), incerta, improdutiva, governada por re-

    gras, fictcia (faz-de-conta).

    Bernard Suits Jogar um jogo se engajar em uma atividade dirigida para causar um

    estado especfico de ocorrncias, usando somente meios permitidos porregras, onde as regras probem meios mais eficientes em favor de meios

    menos eficientes, e onde tais regras so aceitas apenas porque elas

    tornam possvel tal atividade.

    Avedon & Sut-

    ton-Smith

    No seu nvel mais elementar podemos definir jogo como um exerccio

    de sistemas de controle voluntrio, nos quais h uma posio entre for-

    as confinado por um procedimento e regras, a fim de produzir um re-

    sultado no estvel.

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    Chris Crawford Eu percebo quatro fatores comuns: representao (um sistema formal

    fechado, que subjetivamente representa um recorte da recorte da rea-

    lidade), interao, conflito e segurana (o resultado do jogo sempre

    menos severo do que as situaes que o jogo modela).

    David Kelley Um jogo uma forma de recreao constituda por um conjunto deregras que especificam um objeto (objetivo) a ser almejado e os meios

    permissveis de consegui-lo.

    Salen &

    Zimmerman

    Um jogo um sistema no qual jogadores engajam-se em um conflito

    artificial, definido por regras, que resultam em um resultado quantifi-

    cvel.

    Vicente Gosciola, em entrevista concedida ao projeto Profisso Gamer5 em

    2005, afirma que o game uma hipermdia por excelncia. Mas o que a

    hipermdia? Segundo Santaella (2001), antes da era digital, os suportes esta-

    vam separados por serem incompatveis: o desenho, a pintura e a gravuras

    nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na pelcula

    qumica, o som e o vdeo na fita magntica. Depois da passagem pela digita-

    lizao, todos esses campos tradicionais de produo de linguagem e pro-

    cessos de comunicao humanos juntaram-se na constituio da hipermdia.

    Para ampliar o contexto sobre as caractersticas dos jogos digitais, sensato

    que olhemos para o passado para entender que, antes do advento dos video-

    games como conhecemos hoje, existiam simplesmente os jogos (como visto

    na tabela acima). E estamos falando de jogos de qualquer natureza. Sobre

    estas questes que Johan Huizinga chegou a definir o homem como o ser

    que brinca e, nesse sentido, afirma que:

    5 Profisso Gamer: trabalho de concluso de curso para obteno do ttulo de Bacharel em Tecnologi-

    as e Mdias Digitais pela PUC-SP realizado em 2005 sob orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Petry. O

    Prof. Vicente Gosciola foi um dos entrevistados do projeto. O software de pesquisa acadmica, que

    tambm pode ser chamado de game, pode ser encontrado para download em:

    http://www.dolemes.org/2007/09/10/profissao-gamer/.

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    O jogo um trao essencial talvez o mais importante das sociedades humanas.

    Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem o nico que faz

    conscientemente e durante a vida para obter prazer (HUIZINGA, 2004, pg. 47).

    Se pela tica de Huizinga (2004),o jogo um trao essencial da sociedade,

    no difcil entender o grande sucesso comercial dos jogos digitais, que

    comeou com o lanamento doAtari 2600em 1977 e segue at os dias de

    hoje. Contudo, existe outro elemento que, dado a evoluo tecnolgica em

    curso, foi determinante para o casamento do ldico com o tecnolgico: a

    interatividade mediada por aparatos tecnolgicos.

    Para Santaella (2004), uma definio bsica de interatividade nos diz que se

    trata de um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito uma

    sobre a outra ao trabalharem juntas. E continua:

    No videogame, por exemplo, em que o jogo fica mais difcil conforme o jogador

    alcana alguns pontos (...) pode-se consider-lo interativo porque o jogador es-

    t recebendo, respostas em tempo real da pessoa que criou o software para o

    jogo (SANTAELLA, 2004, pg. 153).

    Analisando uma das definies de interatividade proposta por Santaella,vemos que, jogos de todos os tipos, inclusive os predecessores dos jogos di-

    gitais, so interativos. E estas interaes podem acontecer das mais diversas

    formas, sobretudo nas competies diretas entre jogadores. Alm a interati-

    vidade, a imersividade (chamada tambm de imerso por diversos autores)

    um ponto que, por ser inerente a este novo meio, que so os jogos digitais,

    anda junto com a interatividade nas relaes diretas e indiretas.

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    Em computao grfica existem muitos graus de imersividade, seja num cenrio

    3D ou no. O conceito de imersividade est relacionado com o grau de interati-

    vidade que um usurio capaz de ter numa aplicao. Esta interatividade no

    est apenas relacionada capacidade de andar num cenrio, mas tambm

    com a capacidade de interagir com objetos e outros personagens dentro destemundo virtual. Outros fatores que permitem aumentar o grau de imersividade

    de uma aplicao so o seu foto-realismo (semelhana com o mundo real) e es-

    tmulos sensoriais, que podem ser dados por joysticks e diversos dispositivos de

    entrada (como por exemplo, no joystick Dual Shock 2, do Playstation 2 (PS2),

    pode-se o perceber at 128 nveis de presso no controle, alm de ser capaz de

    fazer com que o controle vibre de acordo com situaes do jogo, como por e-

    xemplo quando um carro passa raspando na parede ou entra no banco de areia

    da pista) (CLUA e BITTENCOURT 2004, pg. 6).

    Figura 02 - Dual Shock 2 para PS2: controle vibra de acordo com as situaes de jogo

    Percebemos que a questo do jogo, to presente na condio humana, ga-

    nhou o suporte digital em funo da evoluo das tecnologias que permea-

    ram o sculo XX e continuam presentes no sculo XXI. Contudo, se a intera-

    tividade j estava presente antes dos jogos chegarem aos ambientes digitais

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    e a imersividade se faz presente nos ambientes tridimensionais, o que dife-

    rencia os jogos do passado com osgames do presente? De acordo com Neste-

    riuk (2002), ao analisar este novo universo, notrio que a principal dife-

    rena entre os videogamese seus precursores no eletrnicos que os vide-

    ogamesacrescentaram automao e complexidade eles podem sustentar e

    calcular regras do jogo por si s permitindo, por meio disso, mundos de jo-

    gos (gameworlds) mais profundos; alm de permitir a manuteno do ritmo

    do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e

    mais jogos individuais (single player) que os jogos no eletrnicos .

    A caracterstica interativa, presente em todos os jogos, segundo Rabelo

    (2005), a dependncia de comandos sobre uma interface digital6 que faz

    com que o projeto desta natureza no seja um filme ou uma animao, mas

    umgame. Nos jogos digitais, vemos que, a interatividade e a imersividade,

    so fatores determinantes que, aliados ao conjunto de tecnologias que per-

    meiam osgames, foram primordiais para construir as caractersticas bsicas

    e fundamentais desse universo em constante evoluo. E sendo digital por

    natureza, conclumos que para um seu pleno funcionamento, necessrio

    um suporte computadorizado, seja este em forma de um computador (PC ou

    MAC) ou de um console de videogame.

    Sob a tica da presente pesquisa, todas as caractersticas supracitadas dos

    jogos digitais so plenamente aplicadas no desenvolvimento de um game in-

    dependente, como veremos no tpico a seguir.

    6 O conceito de Interface se expressa pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movi-

    mentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Pode significar

    um circuito eletrnico que controla a interligao entre dois dispositivos hardwares e ajuda-os a

    trocar dados de maneira confivel. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface (aces-

    sado em 12/08/2009).

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    1.2 - O game e a cena independente

    Qual a primeira coisa que nos vem em mente quando pensamos em umgame

    independente? Uma equipe produzindo um jogo em uma garagem ou um ga-

    roto produzindo umgame, isoladamente, em seu quarto?

    Na verdade,game independente um conceito amplo que pode ser ilustra-

    do de vrias formas. Na presente pesquisa, ogame independente ser trata-

    do com um projeto a ser desenvolvido sem aportes financeiros de grandes

    empresas. Independente, por assim dizer, um game que desenvolvido

    por uma pequena equipe, ou individualmente, por pura paixo sobre o as-

    sunto ou simplesmente pelo fato de querer um dia ganhar dinheiro e fazer

    carreira na rea de criao e desenvolvimento de jogos digitais.

    Nos dias de hoje, existem diversas iniciativas, inclusive de grandes empresas

    como a Microsoft7, que apostam na cena independente, criando, desenvol-

    vendo e fornecendo ferramentas para desenvolvedores degames (de peque-

    no ou grande porte) a fim que de eles criem grandes sucessos com as solu-es da empresa.

    Voltando os olhos para o cenrio nacional, os movimentos em direo ao de-

    senvolvimento de jogos digitais no Brasil existem h mais de vinte anos, ou

    seja, diversas iniciativas que comearam independentes continuam inde-

    pendentes at hoje. Ora, porque nunca conseguiu atingir o estrelato, ou

    porque o cenrio de um pas como o Brasil ainda no propiciou oportunida-

    des reais para os desenvolvedores independentes degames.

    7 De olho no mercado de desenvolvimento de games, a Microsoft lanou o XNA, um framework de

    desenvolvimento para criao de jogos para PCs com Windows e tambm para consoleXbox 360.

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    O Game Brasilis, catlogo de jogos eletrnicos brasileiros, publicado em

    2003 pela Editora Senac, traz informaes sobre 32 jogos produzidos e co-

    mercializados no Brasil e no exterior. Interessante notar que grande parte

    dosgames presentes no catlogo so compostos por equipes pequenas, isso

    quando no so desenvolvidos por uma nica pessoa.

    Lanado em agosto de 1983,Amaznia8 um jogo para computador criado e

    desenvolvido por Renato Degiovani. O jogo de aventura (adventure) demo-

    rou 3 meses para ser produzido e foi comercializado no Brasil, Portugal, Es-

    tados Unidos e frica do Sul. O Game Brasilis traz uma sinopse do jogoAma-

    znia que ajuda a entender como tudo comeou:

    Amaznia foi um dos primeiros jogos publicados em revista tcnica no Brasil.

    Grande exemplo do incio da produo de jogos no pas, nesta poca os jogos

    ainda no eram vendidos em embalagens, eram encontrados em revistas. A pro-

    gramao vinha impressa e o usurio precisava digita-l no seu computador e

    execut-la, para s ento, jogar. Amaznia um jogo de aventura de texto. A

    histria se desenrola a partir dos comandos digitados pelo jogador. Cada co-mando dado dispara um evento relacionado, o objetivo sobreviver a um aci-

    dente areo e escapar dos perigos da selva amaznica. O jogo j ganhou vrias

    atualizaes apesar dos seus mais de 20 anos, ainda est a venda no mercado,

    via internet.

    Como se pode ver, Renato Degiovani9 o desbravador do mercado brasileiro

    de desenvolvimento degames e o pai dos jogos independentes no Brasil.

    8 O jogoAmaznia ainda vendido nos dias de hoje e pode ser adquirido no site de Renato Degiovani

    em http:// www.tilt.net/amazonia.9 Segundo a Wikipdia, Renato Degiovani o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir

    profissionalmente um jogo de computador em lngua portuguesa, no incio da dcada de 1980. Foi

    colaborador e diretor tcnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Siste-

    mas. Atualmente editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos tcnicos de progra-

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    Depois do jogoAmaznia, inmeras iniciativas comearam a se desenvolver,

    tanto em pequenas empresas, quanto em computadores de apaixonados pelo

    tema. Foi em 1998 que um lanamento fez os jogos independentes feitos no

    Brasil serem comparados com os melhores games desenvolvidos em outras

    partes do mundo.

    Figura 03 Amaznia: game desenvolvido em 1983 por Renato Degiovani

    O Incidente em Varginha10, um jogo de tiro em primeira pessoa, foi desen-

    volvido pelas empresas Perceptum11 e pela Cia Software e comercializado

    no Brasil, Argentina, Europa e sia. O tempo de produo dogame foi de 15

    meses e contou com uma equipe de 6 pessoas.

    Com uma ambientao muito realista, em Incidente em Varginha o jogador convidado a desvendar o mistrio do suposto aparecimento aliengena o-

    mao e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site. Mais detalhes podem

    ser encontrados em http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani (acessado em 03/02/2009).10 A verso de demonstrao dogame Incidente em Varginha pode ser baixa no seguinte endereo na

    web: http://www.perceptum.com/indexp.htm (acessado em 25/02/2009).11 Apesar do site da empresa Perceptum ainda estar ativo na internet, nota-se que nenhum novo pro-

    jeto est em desenvolvimento. Mas detalhes em http://www.perceptum.com.

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    corrido na cidade mineira de Varginha. As misses do jogo se passam em lo-

    cais conhecidos do Brasil como a Praa da S (SP), Baa de Guanabara (RJ) e

    So Tom das Letras (MG) e alm de procurar pistas nestes locais, o jogador

    precisa tambm fugir das foras inimigas.

    Analisando a ficha tcnica do jogo fcil notar que, apesar de o Incidente

    em Varginha contar com 6 pessoas em sua equipe de desenvolvimento, nota-

    se que duas pessoas estavam presentes em todas as etapas de produo. So

    eles Marcos F. Cuzziol e Odair Gaspar.

    Por ocasio do lanamento de o Incidente em Varginha, Renato Degiovani,

    criador do jogo Amaznia e editor do Tilt Online12, entrevistou Marcos F.

    Cuzziol em janeiro de 1999. Apesar de ser uma entrevista tcnica, fica claro

    que a estrutura para o desenvolvimento do jogo se encaixa em um contexto

    de produo de umgame independente.13

    Apesar dos quase 10 anos dessa entrevista, o mtodo at hoje no que diz

    respeito ao modus operanti do produtor independente: esforo contnuo de

    poucas pessoas. Fazendo uma analogia com o nascimento do microcomputa-

    dor criado por Steve Wozniak e Steve Jobs14, seria o mesmo que desenvolver

    os prprios jogos na garagem de casa.

    Amaznia e Incidente em Varginha so dois pontos marcantes na histria do

    desenvolvimento degames independentes no Brasil. Contudo, so exemplos

    12 O primeiro site sobre desenvolvimento de games brasileiro, mantido por Renato Degiovani. Pode

    ser acessado no endereo: http://www.tilt.net.13A entrevista citada pode ser lida na ntegra no Apndice 1 desta dissertao.14 Steve Wozniak e Steve Jobs criaram a Apple Computers em 1976 na garagem da casa dos pais de

    Steve Jobs.

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    do sculo passado. Um jogo desenvolvido nos anos 1980 e outro no final dos

    anos 1990. De l para c muita coisa mudou no que diz respeito tecnologia

    e o Adobe Flash e o XNA da Microsoft, hoje ferramentas fundamentais para

    os produtores independentes, ainda no existiam. Ser do sculo passado no

    quer dizer que jogos velhos so games ruins. A leitura aqui do ponto de

    vista da evoluo tcnica das ferramentas de desenvolvimento.

    Com o advento de novas ferramentas para o desenvolvimento de jogos digi-

    tais, natural novosgames surgirem periodicamente e os melhores ganhem

    as pginas da grande imprensa. E foi justamente isso que aconteceu com o

    TriLinea15game desenvolvido por brasileiros com oXNA,framework de de-senvolvimento de jogos criado pela Microsoft.

    Figura 04 TriLinea:game desenvolvido por brasileiros usando oXNA da Microsoft

    15 O jogo Trilinea pode ser encontrado em http://www.tendi.com.br/trilinea/

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    Criado por Davi da Silva Prata e Edson da Silva Prata Jr. e Renato Pelizzari,

    o jogo TriLinea teve uma boa aceitao na rede Xbox Live16 da Microsoft,

    sendo apresentado inclusive em uma palestra oficial da empresa, o que im-

    pulsionou os downloads da verso de demonstrao do jogo na rede. At o

    presente momento a verso final do jogo ainda no foi oficialmente lanada

    para comercializao.

    Quando olhamos para a histria dosgames, podemos observar que no incio

    da histria do desenvolvimento de jogos digitais, umgame era criado prati-

    camente por um nico autor. Como um livro ou uma pintura, a histria do

    desenvolvimento de jogos digitais, no seu incio, era um trabalho autoral,quando no mximo, desenvolvido em duplas. Foi assim no nascimento do vi-

    deogame e persiste at hoje, quando olhamos para osgames independentes.

    16Xbox Live o servio de jogos online do console de jogos XboxeXbox 360da Microsoft, no qual

    permite aos jogadores conectarem e jogarem entre si com muitas funcionalidades, tais como:

    download de bnus para jogos, criao de perfis, torneios e chat por voz. Mais informaes podem

    ser encontradas em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_Live (acessado em 10/10/2008).

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    1.3 Rascunhos, argumento e organizao de ideias

    Ao jogar pela primeira vez God of War17, lanado pela Sonyem 2003, no

    difcil se deparar com a seguinte pergunta: como que este jogo foi feito?

    Como conseguiram reunir tantas ideias boas em um nico game? O roteiro

    parece de um filme!

    Figura 05 - God of War: considerado por muitos crticos degames uma obra de arte

    O processo de criao de um game no difere de outros processos de cria-

    o, seja este processo coletivo, quando nos referimos a uma equipe, ou in-

    dividual, quando uma nica pessoa decide que far um game do comeo ao

    fim.

    17 God of War: http://us.playstation.com/PS2/Games/God_of_War (acessado em 22/12/2008).

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    De acordo com Perucia et al (2005), o desenvolvimento de uma ideia de jo-

    go geralmente surge de um pequeno conceito, que deve ser expandido com

    tcnicas de brainstorm18. Muitas vezes bons conceitos para jogo surgem de

    pensamentos que em um primeiro momento pareciam ridculos. Por esse

    motivo, deve-se cuidar para no eliminar a ideia enquanto estiver pouco

    madura. Afinal, como um bombeiro poderia tornar-se heri em um mundo

    com tartarugas e cogumelos que andam? Se observar o bem-sucedido Ma-

    rio19, poder obter algumas respostas.

    Mas que respostas so essas? De onde pode vir uma boa ideia para umgame?

    Ser que todas as boas ideias j no se transformaram em algum tipo de jo-go digital? Certamente no. Basta observar os principais sites especializados

    emgames para ver que todos os meses so lanados dezenas de novos ttu-

    los. Isso se levarmos em conta apenas os jogos oriundos das grandes inds-

    trias, sem contar as inmeras iniciativas independentes. Para Schuytema

    (2008), osgames nascem de ideias simples. Mas como posso ter uma boa i-

    deia simples? Como se d esse processo?

    Ns temos ideias a todo o momento: ao acordar, ao nos deslocar de um pon-

    to para outro na cidade e, sobretudo, quando estamos tomando banho, no

    ? Como identificar uma boa ideia?

    Young (1994) afirma que a produo de ideias um processo to consolidado

    como a produo de um carro; que corre por uma linha de montagem. Nessaproduo a mente utiliza uma tcnica operativa que pode ser aprendida e

    18 Brainstorming (tempestade cerebral) uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade

    criativa de um indivduo ou grupo, colocando-a a servio de seus objetivos. Mais detalhes em:

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Brainstorming (acessado em 22/02/2009).19 Super Mario Bros. Lanado pela Nintendo em 1985, um caso de sucesso at os dias de hoje.

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    controlada, e seu uso efetivo no fundo uma questo de prtica e tcnica,

    da mesma forma como no uso de qualquer ferramenta.

    O famoso encanador Mario, protagonista da srie de games mais bem suce-

    dida da Nintendo, Super Mario Bros, foi criado por Shigeru Miyamoto20 em

    1985. Hoje em dia, com o alto grau de evoluo tcnica dos videogames,

    podemos at dizer que o jogo Super Mario Bros. um jogo simples, contu-

    do, marcou poca por diversos motivos, entre eles o de consolidar um per-

    sonagem que transcendeu o mundo dos videogames. Um personagem sim-

    ples, um jogo simples e sucesso inegvel e absoluto.

    Figura 06 -Mario Bros: uma ideia simples cercada por um mundo complexo criado em 1985

    20 Shigeru Miyamoto uma das personalidades do mundo dos jogos mais idolatrados no Japo e no

    mundo. Como principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsvel pelo nascimento de v-

    rios personagens mundialmente conhecidos como Mario, Link e Yoshi. Mais informaes em:

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Shigeru_miyamoto (acessado em 22/02/2009).

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    Mas por onde passam as ideias simples? E como elas surgem? Segundo Young

    (1994), elas nascem a partir do abastecimento da mente com informaes

    de qualquer natureza (aqui, podemos nos referir aos jogos digitais), e des-

    creve, resumidamente, um mtodo dividido em 5 passos:

    Primeiro passo: coletar material puro, ou seja, materiais referentesao seu problema imediato e materiais adicionais para o enriqueci-

    mento cultural da ideia. Por exemplo, quando o criador do jogo orga-

    niza, em sua sala de trabalho, um grande Mapa de Parede no qual co-

    la fotos, recorte, escreve ideias, desenha esboos e os organiza lgi-

    camente por meio de setas-vnculos utilizando a tcnica do mural de

    ideias;

    Segundo passo: trabalhar estes materiais em sua mente. Estude estesmateriais e deixe seu crebro absorver tudo o que puder sobre o as-

    sunto. O que significa estudar a fundo o problema;

    Terceiro passo: estgio de incubao. Nesta fase voc deixa o pro-blema de lado para se concentrar em outras tarefas. A mente consci-

    ente faz o trabalho de sntese do problema; Quarto passo: depois de um processo de amadurecimento, vem o

    nascimento real da ideia. Eureka!

    Quinto passo: o contorno final e desenvolvimento do conceito parauso prtico. Aqui comea a formatao e a consolidao da ideia.

    A partir destes pontos de vista e sugestes fcil de entender que simplici-dade a palavra-chave quando se fala em organizao de ideias para a pro-

    duo de jogos digitais. E no difcil entender a questo da simplicidade:

    quanto mais simples, maior o pblico a ser atingido pela ideia e logo em se-

    guida pelogame produzido.

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    Aps o nascimento da grande ideia, rascunhar os seus pontos centrais fun-

    damental. Santee (2005) nos aconselha a ordenar as ideias do jogo e pass-

    las ao papel21 levantando detalhes, mas mantendo a simplicidade ao mesmo

    tempo, para que ento sejam desenvolvidas. O que temos aqui uma das

    caractersticas que todo bom designer de jogos que deve seguir risca por

    todos, sejam amadores, profissionais.

    Os esboos so de suma importncia para criao de obras das mais diversas

    naturezas, tanto no caso dosgames quanto da hipermdia. Notamos que, ao

    esboar uma ideia, comea-se tambm a ser esboado um roteiro. Gosciola

    (2003) nos diz que o esboo pode ser a criao de uma hipermdia, mas, cer-tamente um instrumento eficiente de criao do roteirista.

    Como parte do processo de esboar ideias, uma tcnica interessante a

    construo de mapas mentais. Um mapa mental22 (ou mind-map) um dia-

    grama ou grfico usado para gesto de informaes, conhecimentos e para a

    compreenso e soluo de problemas. De acordo com Leo (1999) fazer um

    mapa construo: construo que evidencia as interconexes, os arranjos

    em pleno movimento, em metamorfose constante. Esse recurso muito til

    em processos de brainstorm e elaborao de conceitos.

    21 Apesar desta dissertao tratar de um produto de natureza digital, ou seja, o game, o papel ainda

    o principal ponto de partida para criaes. no papel que se comea todo o planejamento de um

    jogo digital.22 Mapas mentais podem ser feitos diretamente em folhas de papel ou em softwares especficos que

    ajudam na organizao de ideias, conceitos, cruzamentos, interconexes e vnculos dos mais diver-

    sos. Uma relao destes softwares auxiliares podem ser encontrados na Wikipdia no seguinte en-

    dereo: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental (acessado em 22/02/2009).

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    Figura 07 - Mapa mental: tcnica para organizao de ideias e roteiros paragames

    Alm das possibilidades citadas, temos o exemplo de Scott McCloud23, autor

    de diversos livros tericos sobre histrias em quadrinhos, que aponta umcaminho interessante para o desenvolvimento de novas ideias. McCloud

    (1994) aponta um caminho de seis passos, seguindo um mtodo semelhante

    de Young (1994), para estruturar e dar forma a uma boa ideia. O autor foca

    suas tcnicas em histrias em quadrinhos, mas que podem ser plenamente

    usadas quando falamos em jogos digitais. Ao invs de cit-lo simplesmente,

    reproduzo a seguir duas pginas de seu livro Desvendando os Quadrinhos.

    23 Alm de terico das Histrias em Quadrinhos, Scott McCloud tambm desenhista e quadrinista.

    Seus trabalhos podem ser encontrados em http://www.scottmccloud.com/

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    notrio que, por trs de um grandegame, existe uma boa ideia. Mas esta

    ideia no nada sem uma sistematizao para seu desenvolvimento trans-

    formando algo abstrato em algo concreto e real. No caso dos games, a for-

    matao de uma ideia constitui em reunir subsdios e orden-las a fim de

    transformar esta ideia inicial em um grande projeto de jogo.

    Nos pontos apresentados por McCloud (1994), vemos que os passos apresen-

    tados podem e devem ser usados quando estamos comeando a formatar

    uma ideia para um projeto degame. A primeira etapa diz respeito ideia e

    objetivo. Qual o teor dogame a ser desenvolvido? Quais so os impulsos,

    filosofias e objetivos? justamente neste comeo que pode delinear a formadogame, que a etapa seguinte proposta por McCloud. Qual ser a forma

    dogame? 3D ou 2D? Em idioma, que a terceira etapa, nada mais natural

    que se produzir um game em seu idioma nativo e criar opes para outros

    idiomas, a fim de criar-se oportunidades de internacionalizao do projeto.

    A etapa que se segue diz respeito estrutura. Este ponto trata da composi-

    o. Fazendo um paralelo com o universo dos jogos digitais, notamos que a

    composio pode ser aplicada ao mtodo de trabalho para seu desenvolvi-mento. A quinta etapa proposta diz respeito habilidade, ou seja, como o

    desenvolvedor est preparado para sua criao. Est diretamente ligado ao

    conhecimento tcnico e prtico. A superfcie, que a ltima etapa, trata do

    produto final acabado, ou seja, o game propriamente dito, em seu estado

    final do jogo.

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    1.4 Mecnica de jogo, gneros e narrativa

    Formatar e detalhar uma boa ideia compe a primeira parte do longo pro-

    cesso de criao e desenvolvimento de umgame. Entendemos por formata-

    o a organizao sistematizada de uma ideia com foco no desenvolvimento

    de umgame.

    O universo dos jogos digitais composto por um sem nmero degames, dos

    mais variados estilos. Contudo, por mais diversos que sejam, cada jogo

    classificado de acordo com um gnero. interessante observar que por trsde cada gnero de jogo existe uma mecnica e um gnero narrativo que faz

    com que o game funcione como tal. Mas como podemos entender o que

    mecnica de jogo? Para Sato (2009), compe a mecnica de um jogo o seu

    conjunto de regras, possibilidades de aes e decises, e variedades de res-

    postas do sistema dogame.

    Villas Bas (2005) faz uma anlise interessante em sua classificao de tipos

    e gneros de jogos como podemos ver na ntegra na tabela a seguir:

    GNERO DESCRIO MECNICA QUALIDADES EXEMPLOS

    Adventure Jogos baseados em hist-

    rias, geralmente voltados

    em solucionar enigmaspara seguir seu curso.

    Nem sempre so em

    tempo real (hbrido

    com ao), usam maiso crebro e menos a

    destreza e os refle-

    xos.

    Um mundo grande e

    complexo para se

    explorar, com PCsinteressantes e uma

    boa histria.

    Monkey Island

    Ao Jogos em tempo real, nos

    quais o jogador deve res-

    ponder com velocidade ao

    que est ocorrendo na tela.

    Dominado pelos FPS

    (first person shoo-

    ter), menos intelec-

    tual que jogos de

    puzzles, estratgia,

    adventure e outros.

    Exploses de adrena-

    lina e ao que exi-

    gem rpidas escolhas

    e bons reflexos.

    Half-Life

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    RPG Geralmente o jogador diri-

    ge um grupo de persona-

    gens em alguma misso,

    em diversas tramas e cen-

    rios

    Grande universo do

    jogo com histria

    no-linear. Sistemas

    de evoluo dos po-

    deres e foras dos

    personagens.

    Gerenciamento dos

    personagens: escolha

    de equipamentos e

    armas; sistema de

    magias amplo e com-

    plexo.

    Ultima Online

    Estratgia Gerenciamento de recursos

    para atingir um determina-

    do objetivo. Esses recursos

    so geralmente usados para

    construo de unidades de

    combate.

    Dois estilos: turn-

    based (onde o adver-

    srio esperas suas

    aes para agir, sen-

    do o jogo 100% de

    estratgia mental /

    RTS real time stra-

    tegy (a ao ocorre

    simultnea, exigindo

    reflexos e agilidade

    no controle de tro-

    pas, alm de estrat-

    gia)

    O principal fator o

    balanceamento das

    variveis os recur-

    sos, como obt-los,

    como adquirir unida-

    des e qual o custo-

    benefcio de cada

    uma delas.

    Civilization / Star-

    craft

    Simuladores Jogos que simulam condi-

    es do mundo real, prin-

    cipalmente operaes de

    mquinas complexas, como

    avies ou carros.

    Quanto mais srio o

    simulador, mais pr-

    ximo realidade

    espera-se que seja.

    Jogos estilo arcade

    sims so menos rea-

    listas, com controles

    simplificados.

    O realismo e a preci-

    so dos controles das

    mquinas e de sua

    operao so os prin-

    cipais fatores.

    Flight Simulator 2002

    Esportes Jogos que representam os

    esportes reais coletivos

    ou individuais.

    Podem tanto simular

    o esporte pelo lado

    do atleta praticando

    o esporte, ou pelo

    lado do tcnico ge-

    renciando sua equipe.

    Espera-se a completa

    reproduo das regras

    e das principais pecu-

    liaridades de cada

    esporte.

    FIFA 2002

    Luta Jogos para dois jogadores

    onde cada um controla um

    personagem que usa uma

    combinao de movimentos

    e manobras para ataque edefesa contra o oponente.

    Jogos geralmente de

    perspectiva lateral e

    de curta durao,

    com ampla variedade

    de personagens emanobras.

    Tm um conjunto

    bsico de ataques,

    defesas e contra-

    ataques de rpida

    aprendizagem, e umgrupo de manobras e

    combinaes mais

    complexas que exi-

    gem mais prtica.

    Tekken 3

    Casuais Adaptaes dos jogos tra-

    dicionais como xadrez,

    gamo e pacincia. Inclui

    tambm jogos dos shows

    de TV.

    Jogos de interface

    simples, geralmente

    com uma baixa curva

    de aprendizagem.

    Jogadores esperam

    que as regras sejam

    exatamente as mes-

    mas dos jogos em

    suas verses reais.

    Chess / Show do Mil-

    ho

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    God Games Tambm chamados de

    softwares toys, jogos que

    no possuem um real obje-

    tivo alm do passatempo.

    Geralmente no h

    critrios de vitria e

    derrota, ou de erros e

    acertos.

    Como um brinquedo

    simples, espera-se

    apenas e simplesmen-

    te que seja divertido.

    The Sims

    Educacionais Jogos cujo objetivo ensi-

    nar enquanto se divertejogando.

    Geralmente voltados

    para o pblico infan-til, utilizam uma

    estrutura semelhante

    de desenhos anima-

    dos.

    O contedo deve ser

    muito bem elaboradoem conjunto com

    especialistas, para

    que realmente atinja

    o objetivo de ensinar

    brincando.

    Coelho Sabido

    Puzzle Jogos puramente voltados

    para o desafio intelectual

    na soluo de problemas.

    Esse gnero de

    jogos de enigmas e

    problemas propria-

    mente ditos, sem

    nenhum contexto de

    histria, cenrio ou

    outro objetivo alm

    da soluo de pro-

    blemas.

    Problemas de lgica,

    de matemtica ou

    mesmo enigmas filo-

    sficos so aprecia-

    dos.

    The Incredible Ma-

    chine

    Online / Mas-

    sive Multi-

    player

    Jogos que podem ser de

    qualquer gnero anterior,

    com a diferena de ser

    jogado na internet.

    Comunidades inteiras

    esto surgindo em

    torno desses jogos,

    que so desenvolvidos

    com o objetivo de

    favorecer o surgimen-

    to dessas comunida-

    des.

    Um gnero novo e

    com diversas caracte-

    rsticas de jogabilida-

    de ainda em fase de

    transformao.

    Everquest

    A tabela apresentada por Villas Boas (2005) mostra que o universo dosgames

    repleto por um grande nmero de gneros, mecnicas e possibilidades nar-

    rativas que sem o apoio de uma boa ideia, de nada servem para criar um

    game original, e possivelmente de sucesso.

    Tendo a narrativa como um dos elementos essenciais de um jogo digital,

    quais so os elementos desta narrativa? Sob o olhar da narrativa clssica (ou

    tradicional), o narrador de um acontecimento (ou histria) uma voz fict-

    cia que descobre e narra os fatos no sendo o autor da histria. Quando nar-

    rado em 1 pessoa do singular, percebe-se que o narrador um dos persona-

    gens e descreve sua verso da histria; e quando descrito na 3 pessoa do

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    singular, o narrador coloca-se ao lado do leitor com um simples expectador

    e pode ainda, perceber detalhes mais profundos dos personagens e ainda

    tem acesso aos seus pensamentos.

    E para entender como funciona a narrativa clssica, devemos entender que

    a narrativa composta por cinco partes:

    Enredo: conjunto sucessivos de fatos que podem ou no criar algumtipo de conflito. Segue a ordem incio, meio e fim que, com a finali-

    dade de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alte-rada;

    Personagens: elementos fictcios que esto presentes na obra en-quanto esta lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais

    diversas formas;

    Espao: local onde construdo todo o cenrio e os acontecimentosda histria;

    Tempo: momento, cronolgico ou psicolgico, em que acontece o fa-to ou a histria narrada;

    Clmax: momento da trama ou histria onde aparece um momento detenso e suspense criando expectativas para acontecimentos desen-

    cadeados no decorrer da histria. Pode ser tambm um ponto de de-

    ciso.

    Quando direcionamos nosso olhar para o universo do mundo dos jogos digi-

    tais, vemos que justamente neste campo que a narrativa avana.

    No campo da narrativa digital, os maiores esforos criativos e sucesso comercial

    tm se concentrado, at agora, na rea dos jogos para computador. Muito desse

    empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais mais elabora-

    dos e de tempos de reao mais rpidos; avanos que proporcionaram aos joga-

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    dores desafios mais variados sua rapidez no gatilho contra oponentes visual-

    mente mais convincentes. O contedo narrativo desses jogos escasso, sendo

    frequentemente emprestado de outros meios ou suprido por personagens es-

    quemticos e estereotipados (MURRAY, 2003, pg. 61).

    E para compreender melhor esta narrativa que nasce com osgames, preci-

    so, de acordo com Gomes (2003) e Santaella (2007), levar em considerao

    os meios de interao que so usados pelo jogador. Nos jogos grficos que,

    graas sofisticao tecnolgica cada vez mais acentuada, so hoje proces-

    sados em animaes tridimensionais, o jogador interage atravs de um ava-

    tar, uma personagem grfica que o usurio escolhe e com a qual se identifi-

    ca para represent-lo no interior do jogo. essa identificao encarnada

    que se responsabiliza pela intensificao da competitividade e pelo envol-

    vimento emocional e afetivo do jogador.

    Esta transposio do real para o virtual, ou seja, a entrada no ambiente de

    game, no mrito exclusivo dos jogos digitais. Para Mcluhan (2005) o jogo

    uma mquina que comea a funcionar s a partir do momento em que osparticipantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente.

    Vemos que o ato de jogar, independente do suporte, vem acompanhado da

    entrega do indivduo ao jogo. Uma entrega emocional.

    E quando falamos de envolvimento emocional e afetivo em um game, a

    questo do som fundamental. O projeto sonoro de um game trabalha a

    ambientao de cenrios e situaes que ajudam na imerso e participao

    do interator no game. Janet Murray ilustra bem a situao descrevendo o

    jogo Myst:

    CD-ROM Myst (1993) deve muito do seu poder de imerso a seu sofisticado pro-

    jeto de som. Cada uma das reas dos jogo caracterizada por um som ambien-

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    te distinto, como o assobio do vento por entre as rvores ou o rebentar das on-

    das no litoral, reforando a realidade dos mundos imaginrios, que so, na ver-

    dade, uma sucesso de imagens estticas (MURRAY, 2003, pg. 63).

    Figura 08 -Myst: game com sofisticado projeto sonoro

    Estando um jogador imerso em um jogo digital e vivendo aquele momento

    de conflitos e decises narrativas, cabe aqui perguntar: o jogador tambm

    autor histria? Murray (2003) no diz que a habilidade de se locomover por

    paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independentemente do

    contedo dos espaos. J Santaella (2007) afirma que o game um mundo

    possvel porque nele o jogador e o jogo so inseparveis, um exercendo con-

    trole sobre o outro. neste mbito de controle de jogo que nasce da imer-

    so, comeando com a narrativa e o gnero do jogo. Este gnero, por sua

    vez trs consigo sua mecnica nativa.

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    1.5 Papis e personagens

    Analisando atentamente a histria dos jogos digitais24, vemos que os perso-

    nagens quase sempre estiveram presentes nogames. Desde Spacewar!, jogo

    criado em 1961 nos laboratrios do Massachussets Institute of Technology25

    (MIT) por Steve Russell auxiliado por Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Samp-

    son e Martin Graetz, onde uma nave espacial tinha como misso derrotar

    seus inimigos, vemos que a existncia de um protagonista j estava presente

    no universo narrativo dos criadores do jogo. Nesse caso, era uma nave espa-

    cial e seu piloto.

    Figura 09 Spacewar! Considerado um dos primeiros videogames da histria

    24 Na Wikipdia pode ser encontrado uma excelente linha do tempo com a histria dos videogames

    em portugus. - http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames25www.mit.edu

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    Desenvolvido em um PDP-1 (Programmable Data Processor) da Digital E-

    quipment (DEC)26, este equipamento era considerado um aparelho pequeno

    para a poca, sendo mais ou menos do tamanho de um carro. O PDP-1 um

    dos primeiros computadores a valorizar a interatividade com o usurio, ten-

    do como acessrios um teclado semelhante a uma mquina de escrever e um

    monitor de vdeo, peas que foram fundamentais para a criao do primeiro

    game da histria. O jogo de Russell no chegou ao grande pblico, pois nun-

    ca foi comercializado e ficou restrito a comunidade cientfica tendo feito

    muito sucesso entre os nerds da poca. Contudo, vale ressaltar que em Spa-

    cewar!, o personagem central, a nave espacial, combate uma srie de aste-

    rides inanimados, ou seja, umgame de um personagem s.

    Para Prado e Stelko (2005) a histria dos personagens em jogos comeou no

    jogo Space Invaders27 em 1978. Mesmo no tendo as atuais caractersticas e

    recursos dos personagens de hoje, o jogo possui um conjunto diversificado

    de inimigos.

    O exemplo de Space Invaders nos ensina que um passo significativo para a

    criao de um personagem consiste na definio de sua necessidade dram-

    tica. Para isso, devemos perguntar: qual a funo do personagem na hist-

    ria? Qual a funo do personagem no jogo que estou desenvolvendo? Saben-

    do que, depois de formatar a ideia central de um jogo digital, o passo se-

    guinte a formatao de um roteiro preliminar (tambm conhecido como

    story line), antes de comear a produo propriamente dita; faz-se necess-

    rio entender ento que o personagem deve ser parte integrante do roteiro.

    26 Digital Equipment Corporation: companhia dos Estados Unidos pioneira na indstria de computado-

    res. Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation (acessado em

    25/02/2009).27 Por ser um jogo muito popular, no difcil encotrar diversas releituras do games na internet. Mais

    detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders (acessado em 22/02/2009).

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    Figura 10 Space Invaders: conjunto diversificado de inimigos

    Para Field (1995), o personagem o fundamento essencial de um (seu) ro-

    teiro. o corao, alma e sistema nervoso de uma (sua) histria. Antes de

    colocar uma palavra no papel, tem que se conhecer o personagem.

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    Segundo Rabelo (2005) a complexidade dos jogos atuais acostumou o usurio

    de jogos a passar por uma experincia de escape mental28 durante o ato de

    jogar. Ogame designer(como so definidas as pessoas que projetam osga-

    mes) deve pensar nas criaes dos personagens com caractersticas psicol-

    gicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em

    que o jogador acredite momentaneamente estar em dilogo ou imerso efeti-

    vamente no personagem. Expresses faciais, dilogos, vestimentas, movi-

    mentao devem ser desenvolvidos com base em peculiaridades para a for-

    mao das identidades dos personagens. Essa delimitao fundamental pa-

    ra o sucesso de um novogame.

    Todas as caractersticas dos um personagem precisam estar alinhadas com o

    universo criado para o game. Suas caractersticas fsicas e psicolgicas de-

    vem estar totalmente ligadas aos desdobramentos narrativos. Tudo isto, cla-

    ro, em games que possuem personagens como elemento principal do jogo.

    Puzzles, geralmente, so jogos que no possuem um protagonista principal

    como em games de aventura, esportes ou tiro. Pensando na condio de

    puzzles, como observam Bairon e Petry (2000), no jogo, h um se deixar le-var sem qualquer objetivo ou finalidade. Essa a premissa fundamental do

    ato de jogar: todo jogo um ser jogado.

    Ao abordar as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, comentar a

    histria dosgames independentes no Brasil e organizar a forma como deve

    ser pensada a argumentao narrativa, a organizao de ideais, a mecnica

    de jogo, os gneros de game e personagens o presente captulo, que aqui

    termina, buscou organizar e a sistematizar um mtodo para a criao e con-

    cepo de jogos digitais, nunca perdendo de vista o produtor independente

    degames. Esta organizao introduz os meios pelos quais ser pensada pro-

    duo de jogos digitais no captulo a seguir.

    28 O escape mental sugerido por Rabelo nada mais do que a imerso.

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    2 Planejamento de jogos digitais

    Fase 2. Em sua misso exploratria no planeta repleto depixels, a navecoletou informaes gerais sobre o processo de criao e evoluo do

    universo digital, ldico e interativo. De posse das informaes sobre oprocesso de criao, a explorao segue rumo ao planejamento. A jor-nada continua: no presente captulo analisaremos temas relativos aogerenciamento de projetos, game design, criao e design de persona-gens paragames, nveis, roteiro e linguagens de programao.

    2.1 Game design e gerenciamento de projetos

    Com as ideias j formuladas no captulo 1 sobre: gnero, narrativa, persona-

    gens e outros itens esboados em mos, o prximo passo no processo de cri-

    ao e desenvolvimento degames agrupar todos os elementos que se tem

    em mos em um nico documento, conhecido como Documento de Game

    Design (Game Design Document GDD em ingls)29.

    Este documento a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de um game. o que define todos os pontos de um jogo digital e guia todas as equipes

    envolvidas no processo de produo de umgame. Como o foco deste traba-

    lho ogame independente, o GDD que guiar a produo de todo e qual-

    quergame solo produzido.

    O profissional responsvel por esse documento e por todo o projeto de um

    jogo chamado degame designer, aquele que fazer ogame design. O que

    o game design? Autores como Perucia et al. (2005) pensam o game design

    como o processo a partir do qual so descritas as caractersticas principais

    do jogo, como jogabilidade (palavra que provm ou deriva a expresso in-

    29 Um bom exemplo de um documento de game design (GDD) j formatado pode ser baixado em

    http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp (acessado em 25/02/2009).

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    glesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimi-

    gos, fases e todos os aspectos gerais do projeto. Durante esta fase do de-

    senvolvimento ou trabalho, elaborado o design document (ougame design

    document), um documento que descreve as caractersticas citadas em deta-

    lhes, a saber o design document inspirado na metodologia da produo ci-

    nematogrfica, tendo como exemplo um roteiro de cinema. Com base nesse

    conjunto de informaes, os artistas criam o visual dogame e os programa-

    dores desenvolvem os recursos necessrios para a interatividade do produto.

    Alm de ser baseado em um roteiro tcnico de cinema, o documento dega-

    me design tambm o documento de projeto de um jogo. De acordo comBarbaro (1983) pode-se definir o roteiro tcnico (de um filme) como uma

    sistemtica e ordenada tentativa de previso do futuro filme em todos os

    seus detalhes; previso que, praticamente, se concretiza num manuscrito

    que contm a descrio, sequncia por sequncia e plano por plano, das a-

    es, dos dilogos, a indicao dos sons e da msica de acompanhamento, e

    a soluo de todos os problemas tcnicos e artsticos que se apresentaro

    durante a realizao do filme.

    no documento de game design que tudo se concentra antes da produo

    do jogo comear. Schuytema (2008) afirma que o este documento usa pala-

    vras, tabelas e diagramas para explicar o funcionamento de umgame, a par-

    tir da histria do mundo ficcional do game at a organizao de botes em

    uma interface e ao modo como um arqueiro luta contra um espadachim.

    O game designer, de acordo com Rabelo (2005), deve compreender o jogo

    no apenas como uma simulao da realidade objetiva, com inteno da i-

    mitao bvia, mas como um simulacro que tende transcendncia da in-

    teno secundria alm da simples imitao. O designerde jogos deve apro-

    veitar a expectativa do consumidor pelo simulacro oferecido pelos jogos de

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    forma em que objetos e seres passam a ter funes diferentes das expecta-

    tivas objetivas.

    Ao planejar o desenvolvimento de um game, este deve ser encarado como

    um produto e consequentemente, como um projeto. Aqui se faz necessrio

    entender questes chaves sobre gerncia de projetos.

    No modo de ver de Cleland e Ireland (2002) um projeto consiste em uma

    combinao de recursos para criar algo que no existia anteriormente.

    Quando aplicada questo de desenvolvimento de jogos independentes, es-sa combinao consiste na criao de umgame, do incio ao fim. Apesar de

    ogame independente ser tratado como uma iniciativa individual nessa pes-

    quisa, com o advento das redes de colaborao via internet, um jogo digital

    tambm pode ser produzido por um conjunto de indivduos que usem a pla-

    taforma web para centralizar todas as informaes necessrias ao desenvol-

    vimento do projeto.

    A gerncia dos recursos de um projeto, independente de sua natureza, sen-

    do ele individual ou coletivo, executada por meio de um processo de ad-

    ministrao composto por 5 etapas de acordo com a metodologia proposta

    por Cleland e Ireland (2002):

    Planejamento: desenvolvimento dos objetivos, metas e estratgiasque proporcionem o compromisso de recursos para apoiar o projeto;

    Organizao: identificao dos recursos humanos e materiais neces-srios, fornecendo uma distribuio adequada dos mesmos, e o esta-

    belecimento de papis individuais e coletivos dos membros das equi-

    pes dos projetos, que agem como um ponto focal para o emprego

    desses recursos;

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    Motivao: o processo de estabelecimento de um sistema culturalque faa vir tona o melhor que as pessoas pode fazer em seu proje-

    to de trabalho;

    Direo: proporcionar a competncia necessria de liderana paragarantir a tomada e a execuo de decises que envolvem o projeto;

    Controle: monitorao, avaliao e controle do emprego de recursosno projeto que sejam coerentes com ele e com os planos do projeto.

    Gerenciar um projeto de umgame gerenciar um projeto de uma hiperm-

    dia. E para gerenciar um projeto desta natureza, a melhor ferramenta que

    os designers degames podem utilizar o documento degame design. Exis-

    tem softwares que podem ajudar no processo de gerenciamento de proje-

    tos, como o Mind Manager30, Microsoft Project e tambm o Open Proj31. Es-

    te ltimo possui mais funcionalidades que o Microsoft Project com a grande

    vantagem de ser um software cdigo aberto e gratuito.

    Ferramentas de gerenciamento de projetos ajudam no desmembramento dasatividades relacionadas produo de um produto (aqui discutimos a cria-

    o e produo de games), listagem de itens a serem criados, analisados e

    desenvolvidos, alm de montar um cronograma com todas as etapas de pro-

    duo. Tambm ajuda na definio de datas para a criao de um crono-

    grama de trabalho bem como a diviso de tarefas entre os membros de uma

    mesma equipe de trabalho. Softwares desta natureza devem ser vistos, den-

    tro de um projeto de produo de um game, como uma ferramenta auxiliar

    do documento degame design.

    30 O Mind Manager, alm de ser uma ferramenta que auxilia no processo de construo de mapas

    mentais, til tambm em questes relacionadas ao gerenciamento de projetos. Mais detalhes do

    software em http://www.mindjet.com.31 O softwareOpen Proj pode ser baixado gratuitamente no site http://openproj.org.

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    Figura 11 Openproj: cronograma de trabalho de um projeto de desenvolvimento de jogo

    Mas o que deve conter em um documento degame design? Quais os tpicosobrigatrios? Perucia et al. (2005) listam alguns itens que podem ser abor-

    dados em um documento degame design (GDD):

    Conceito: nome do jogo; apresentao resumida do jogo; pblico-alvo; estilo de jogo; histria; principais regras do jogo.

    Especificaes tcnicas: hardware; sistema operacional; hardwaremnimo; requerimentos de software; grficos.

    Especificaes do jogo: nmero de fases; nveis de dificuldade; vi-das; descrio dos tipos ou modos de jogo; sistema de pontuao; sis-

    tema de ranking (ou high scores); opes de configurao; nmero de

    jogadores; recursos de carga e gravao (load e save); sistema de

    cmera; personagens; itens de jogo; itens de cenrio; tabela de itens

    evoluo de fases; tabela de mensagens.

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    Dispositivos de entrada: suporte para mouse; dispositivos de entradapara os menus; dispositivos de entrada do jogo; definio de teclas e

    botes.

    Design grfico e arte: abertura; descrio de layout de menus e te-las; descrio de layout do jogo na fase; definio de fases; definio

    do jogo.

    Sonorizao: definio das msicas nos menus; definio das msicasnas fases; definio dos efeitos sonoros de menu e outros; definio

    dos efeitos sonoros de jogo (nas fases).

    Desenvolvimento: tempo de desenvolvimento; alocao de pessoal;metas.

    O documento degame design (GDD) deve ser encarado com um documento

    de projeto. Quando estamos em um processo de criao e desenvolvimento

    de umgame, nada mais natural do que ver tal processo sob o olhar do ge-

    renciamento de projetos para atribuir questes profissionais a projetos indi-

    viduais de carter independente.

    Dessa forma, a partir dos autores pesquisados, somos levados a visualizar

    que as principais caractersticas do jogo a ser projetado devem ser docu-

    mentadas no documento degame design. De acordo com o ponto de vista de

    Santee (2005), tais informaes devem ser acessveis a todos os membros da

    equipe de desenvolvimento, como artistas e programadores, quanto a pes-

    soas interessadas no projeto, mas que no esto envolvidas diretamente

    com a produo. Tais informaes podem estar divididas em dois grandes

    grupos de categorias:

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    Informaes de Design

    Tipo de jogo: do que se trata o jogo. Ao em terceira ou primeirapessoa, RPG, estratgia, simulador de voo ou de automveis, etc.

    Nessa parte do documento podem ser explicados os detalhes especfi-cos do projeto, exemplos de como seriam determinados elementos e

    demais detalhes dogameplay(jogabilidade). Se o jogo apresenta al-

    guma proposta de objetivo ou desafio ao jogador que o caracterize de

    modo geral, essas informaes devem ser bem definidas;

    Enredo e roteiro: se o jogo possuir enredo e roteiro, devem ser do-cumentados tambm. Normalmente, jogos com caractersticas de ro-

    le-playing game possuem enredos que se desenvolvem no decorrer dojogo. Todos os acontecimentos e reviravoltas relevantes devem ser

    registrados.

    Caractersticas grficas do projeto: como sero os cenrios e o modode renderizao em geral. Aqui estariam inclusas informaes como:

    as luzes sero elementos-chave no jogo, ou os cenrios e persona-

    gens do jogo tero estilo cartum, com caractersticas que lembram

    desenhos animados etc; Conceito: arte conceitual do que precisa ser passado para a tela docomputador. Tudo pode ser criado, desde objetos, armas e persona-

    gens arquitetura, vegetao e ambientao do universo, planeta,

    pas ou cidade onde se passa o jogo.

    Informaes de Programao

    Configurao mnima: capacidade de processamento mnimo docomputador em que o jogo deve rodar com bom desempenho. Isso in-

    clui memria RAM e de vdeo, processador mnimo e o mais importan-

    te, modelo de placa de vdeo;

    Tipos de mapa: qual ser o sistema de mapa que o jogo vai exigir. Oque vai possuir relao direta com o tipo de jogo. Devem ser escolhi-

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    dos tipos como ambientes externos com rvores e nuvens para simu-

    ladores de vo, cenas pr-renderizadas para RPGs, sistema baseado

    em tiles 3D para jogos de ao/RPG e estratgia ou mapas mais ela-

    borados para jogos de ao em primeira pessoa;

    Propriedades de entidade: aqui so especificadas as propriedadesobrigatrias de cada entidade do jogo. Uma entidade pode ser um ob-

    jeto, arma, personagem, inimigos, figurante e at todo o mapa. Por

    exemplo: uma arma deve possuir variveis que especifiquem sua for-

    a, quantidade de balas no pente, mximo de munio e preciso. J

    um inimigo pode possuir como propriedades obrigatrias resistncia,

    velocidade de corrida, campo de viso e armadura. As propriedades

    contidas em cada entidade dependero muito do que for definido em

    tipo de jogo.

    Com todas estas informaes, existe algo que ainda deva constar no docu-

    mento degame design? Se todos estes itens estiverem contemplados, pode-

    mos dizer que o documento estar muito bem elaborado. Contudo, algo ine-

    rente criao e no apenas formatao tcnica deve estar presente. Pa-ra Tavares e Neves (2006) um bomgamedesign deve ser balanceado, ou se-

    ja, no pode ser muito fcil para que o jogador se entedie e perca o interes-

    se nele, nem to difcil a ponto do jogador se desmotivar e dessa maneira,

    desistir. O balanceamento no deve ser confundido com os ajustes de difi-

    culdade particular de cada jogo, como fcil, mdio, ou difcil.

    O balanceamento deve ser independente dos nveis de dificuldade. Da mesma

    maneira, no confunda o balanceamento com a linguagem inerente de cada jo-

    go. Caso nunca tenha jogado um jogo de estratgia em tempo real32 (RTS), por

    32 Estratgia em tempo real (RTS, do ingls real-time strategy) um tipo de estratgia de jogos de

    computador que ao contrrio do antigo gnero de estratgia no baseado em turnos para cada jo-

    gador, podendo assim jogarem todos ao mesmo tempo. Mais detalhes em

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Estratgia_em_tempo_real (acessado em 22/02/2009).

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    exemplo, primeiro habitue-se ao mecanismo comum a todos esses jogos, como

    as interfaces complexas e manipulao das diversas unidades. Para isso basta

    jogar um ou outro jogo mais conhecido, para depois da devida identificao

    desses elementos, partir para a anlise do balanceamento deles. Um exemplo

    bastante ilustrativo de problemas no balanceamento so alguns RPGs que apre-sentam minigames ou puzzles dentro da histria principal, cuja resoluo o-

    brigatria para poder se avanar na narrativa (Final Fantasy XI, Square Enix,

    2003). Embora a maioria das solues desses puzzles possa ser encontrada no

    prprio jogo ou mesmo atravs de dicas na internet, muitas pessoas, alm de

    desistirem, ficam to desestimuladas que evitam jogos semelhantes. Outro e-

    xemplo menos comum possvel ser encontrado em uma classe de adultos que

    no tem mais velocidade ou coordenao motora suficientes para jogarem cer-

    tos jogos que depend