fundamentos de jogos e brincadeiras i

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Educação Física Educação Física PONTA GROSSA - PARANÁ 2010 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Luciana da Silva Timossi Bruno Pedroso LICENCIATURA EM FUNDAMENTOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS I

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Page 1: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

Educação Física

Educação Física

pONTA gROSSA - pARANÁ2010

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Luciana da Silva TimossiBruno Pedroso

LICENCIATURA Em

FUNDAMENTOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS I

Page 2: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSANúcleo de Tecnologia e Educação Aberta e a Distância - NUTEAD

Av. Gal. Carlos Cavalcanti, 4748 - CEP 84030-900 - Ponta Grossa - PRTel.: (42) 3220-3163

www.nutead.org2010

Todos os direitos reservados ao Ministério da EducaçãoSistema Universidade Aberta do Brasil

Ficha catalográfica elaborada pelo Setor de Processos Técnicos BICEN/UEPG.

Pró-Reitoria de Assuntos AdministrativosAriangelo Hauer Dias - Pró-Reitor

Pró-Reitoria de GraduaçãoGraciete Tozetto Góes - Pró-Reitor

Divisão de Educação a Distância e de Programas EspeciaisMaria Etelvina Madalozzo Ramos - Chefe

Núcleo de Tecnologia e Educação Aberta e a DistânciaLeide Mara Schmidt - Coordenadora Geral

Cleide Aparecida Faria Rodrigues - Coordenadora Pedagógica

Sistema Universidade Aberta do BrasilHermínia Regina Bugeste Marinho - Coordenadora Geral

Cleide Aparecida Faria Rodrigues - Coordenadora AdjuntaMarcus William Hauser - Coordenador de Curso

Flávio Guimarães Kalinowski - Coordenador de Tutoria

Colaborador FinanceiroLuiz Antonio Martins Wosiak

Colaboradora de PlanejamentoSilviane Buss Tupich

Projeto GráficoAnselmo Rodrigues de Andrade Júnior

Colaboradores em EADDênia Falcão de BittencourtJucimara Roesler

Colaboradores de InformáticaCarlos Alberto VolpiCarmen Silvia Simão CarneiroAdilson de Oliveira Pimenta JúniorJuscelino Izidoro de Oliveira JúniorOsvaldo Reis JúniorKin Henrique KurekThiago Luiz DimbarreThiago Nobuaki Sugahara

Colaboradores de PublicaçãoDenise Galdino de Oliveira - RevisãoJanete Aparecida Luft - RevisãoAna Caroline Machado - Diagramação Milene Sferelli Marinho - Ilustração

Colaboradores OperacionaisEdson Luis MarchinskiJoanice Kuster de AzevedoJoão Márcio Duran InglêzKelly Regina CamargoMariná Holzmann Ribas

CRÉDITOS

João Carlos GomesReitor

Carlos Luciano Sant’ana VargasVice-Reitor

T785f Timossi, Luciana da Silva Fundamentos de jogos e brincadeiras I. / Luciana da Silva Timossi e Bruno Pedroso. Ponta Grossa : UEPG/NUTEAD, 2010. 125. il.

Licenciatura em Educação Física - Educação a Distância.

1. Jogos e brincadeiras - estudo e fundamentos. 2. Abordagemteórica. 3. Aplicações práticas. 4. Cotidiano escolar. I. Pedroso, Bruno. II. T.

CDD : 796.1

Page 3: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

ApRESENTAÇÃO INSTITUCIONAL

Olá, estudante

Seja bem vindo! Certamente, neste período do curso você já se sente mais preparado para enfrentar

os desafios desta modalidade educacional (EaD). Com certeza, também já percebeu que estudar a distância significa muita leitura, organização, disciplina e dedicação aos estudos.

A educação a distância é uma das modalidades educacionais que mais cresce hoje no Brasil e no mundo. Ela representa uma alternativa ideal para alunos–trabalhadores, que necessitam de horários diferenciados de estudo e pesquisa, para cumprir a contento tanto seus compromissos profissionais como suas obrigações acadêmicas. Também é uma alternativa ideal para as populações dos municípios distantes dos grandes centros universitários, contribuindo significativamente para a socialização e democratização do saber.

As novas tecnologias da informação e da comunicação estão cada vez mais presentes em nossas vidas, desafiando os educadores a inserir-se nesse “mundo sem fronteiras” que é a realidade virtual.

Sensível a esse novo cenário, a UEPG vem desenvolvendo, desde o ano de 2000, cursos e programas na modalidade de educação a distância, e para tal fim, investindo na capacitação de seus professores e funcionários.

Dentre outras iniciativas, a UEPG participou do Edital de Seleção UAB nº 01/2006-SEED/MEC/2006/2007 e foi contemplada para desenvolver seis cursos de graduação e quatro cursos de pós-graduação na modalidade a distância pelo Sistema Universidade Aberta do Brasil.

Isso se tornou possível graças à parceria estabelecida entre o MEC, a CAPES, o FNDE e as universidades brasileiras, bem como porque a UEPG, ao longo de sua trajetória, vem acumulando uma rica tradição de ensino, pesquisa e extensão e se destacando também na educação a distância,

Os cursos ofertados no Sistema UAB, apresentam a mesma carga horária e o mesmo currículo dos nossos cursos presenciais, mas se utilizam de metodologias, materiais e mídias próprios da educação a distância que, além de facilitarem o aprendizado, permitirão constante interação entre alunos, tutores, professores e coordenação.

Esperamos que você aproveite todos os recursos que oferecemos para facilitar o seu processo de aprendizagem e que tenha muito sucesso nesse período que ora se inicia..

Mas, lembre-se: você não está sozinho nessa jornada, pois fará parte de uma ampla rede colaborativa e poderá interagir conosco sempre que desejar, acessando nossa Plataforma Virtual de Aprendizagem (MOODLE) ou utilizando as demais mídias disponíveis para nossos alunos e professores.

Nossa equipe terá o maior prazer em atendê-lo, pois a sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

EQUIPE DA UAB/ UEPG

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Page 5: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

SUmÁRIO

PALAVRAS DOS PROFESSO ■ RES 7

OBJETIVOS E EMENT ■ A 9

ESTUDO E FUNDAmENTOS DE JOgOS E BRINCADEIRAS: FUNDAmENTAÇÃO, hISTóRICO, CONCEITOS

SEçãO ■ 1- INTrODUçãO AOS jOGOS E BrINCADEIrAS: CONCEITOS

E DIFErENçAS 12

SEçãO ■ 2- HISTórIA DOS jOGOS E BrINCADEIrAS 16

ABORgAgEm TEóRICA DOS JOgOS E BRINCADEIRAS 21SEçãO ■ 1- EVOLUçãO DOS jOGOS E BrINCADEIrAS AO ESPOrTE MODErNO 22

SEçãO ■ 2- QUALIDADES FíSICAS E PSICOMOTOrAS DESENVOLVIDAS NOS

jOGOS E BrINCADEIrAS 25

SEçãO ■ 3- OS jOGOS E BrINCADEIrAS COMO AGENTES SOCIALIzADOrES 31

ApLICAÇÕES pRÁTICAS DOS JOgOS E BRINCADEIRAS 37SEçãO ■ 1- rECrEAçãO EM SALA DE AULA 38

SEçãO ■ 2- PEQUENOS jOGOS 41

SEçãO ■ 3- GrANDES jOGOS 51

SEçãO ■ 4- INICIAçãO DESPOrTIVA 54

SEçãO ■ 5- GINCANA 57

SEçãO ■ 6- COLôNIA DE FérIAS 61

SEçãO ■ 7- HISTórIAS E DrAMATIzAçãO 64

SEçãO ■ 8- TéCNICAS DE PINTUrA E COLAGEM 70

SEçãO ■ 9- BrINQUEDOS CANTADOS 79

JOgOS E BRINCADEIRAS NO COTIDIANO ESCOLAR 85SEçãO ■ 1- jOGOS AO Ar LIVrE 86

SEçãO ■ 2- jOGOS PArA OS DIAS DE CHUVA 97

SEçãO ■ 3- jOGOS COM SUCATAS 109

PALAVRAS FINAI ■ S 121

REFERÊNCIAS ■ 123

NOTAS SOBRE OS AUTO ■ RES 125

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Page 7: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

pALAVRAS DOS pROFESSORES

Caro Caro(a) aluno(a), vivendo diante de uma sociedade onde os aparatos tecnológicos vêm cada vez mais se inserindo em nosso cotidiano, onde os brinquedos eletrônicos de última geração dominam as prateleiras do mercado e, principalmente, onde tal avanço tecnológico demonstra estar muito distante de uma estagnação, pode ser até desmotivante perguntar se vocês querem brincar.

Ainda que muitos dos jogos e brincadeiras tenham sido pouco valorizados e explorados na atualidade, é dispensável o discurso de que estes são de suma importância no desenvolvimento psicomotor das crianças. é nessa perspectiva que nós, no papel de educadores, podemos (e devemos) reverter esse cenário. Afinal, as crianças são o futuro do mundo.

Assim sendo, fazemos-te o convite para regressar à sua infância, a relembrar jogos e brincadeiras que marcaram essa fantástica e certamente a melhor fase das nossas vidas, a aprender novos jogos e brincadeiras, a ter uma segunda oportunidade de desfrutar da magia e o prazer que estas atividades podem nos proporcionar.

Seja bem-vindo(a) à disciplina Fundamentos de jogos e Brincadeiras I

Os autores.

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Page 9: Fundamentos de Jogos e Brincadeiras i

OBJETIVOS E EmENTA

ObjetivOs

Ao final dos estudos você será capaz de:

Organizar e coordenar atividades lúdicas envolvendo jogos e brincadeiras, ■

propiciando a integração dos grupos e a liderança, de forma a garantir que

todos participem das atividades, tanto em aulas de educação física como em

atividades recreativas fora do âmbito escolar.

ementa

Fundamentação, histórico e conceitos sobre jogos e brincadeiras; introdução ■

aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenças; história dos jogos e brincadeiras.

Abordagens teóricas sobre jogos e brincadeiras; evolução dos jogos e brincadeiras

ao esporte moderno; qualidades físicas e psicomotoras desenvolvidas nos jogos e

brincadeiras; os jogos e brincadeiras como agentes socializadores. Aplicações práticas

dos jogos e brincadeiras; recreação em sala de aula; pequenos jogos; grandes jogos;

iniciação desportiva; gincana; colônia de férias; histórias e dramatização; técnicas de

pintura e colagem e brinquedos cantados. Jogos e brincadeiras no cotidiano escolar;

jogos ao ar livre; jogos para os dias de chuva; jogos com sucatas; jogos e cantigas

folclóricas; momentos festivos na escola de fevereiro a junho; momentos festivos na

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escola de agosto a dezembro.

Carga hOrária

34 horas-aula. ■

agenda de atividades

Unidades Seções Cronograma

I – ESTUDO E FUNDAMENTOS DE jOGOS E BrINCADEIrAS

1. Introdução aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenças2. História dos jogos e brincadeiras

II – ABOrGAGEM TEórICA DOS jOGOS E BrINCADEIrAS

1. Evolução dos jogos e brincadeiras ao esporte moderno2. Qualidades físicas e psicomotoras desenvolvidas nos jogos e brincadeiras3. Os jogos e brincadeiras como agentes socializadores

III – APLICAçÕES PrÁTICAS DOS jOGOS E BrINCADEIrAS

1. recreação em sala de aula2. Pequenos jogos3. Grandes jogos4. Iniciação Desportiva5. Gincana6. Colônia de Férias7. Histórias e Dramatização8. Técnicas de Pintura e Colagem9. Brinquedos Cantados

IV – jOGOS E BrINCADEIrAS NO COTIDIANO ESCOLAr

1. jogos ao ar livre2. jogos para os dias de chuva3. jogos com sucatas

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Estudo e fundamentos de jogos e brincadeiras: fundamentação, histórico,conceitos

Luciana da SiLva TimoSSiBruno PedroSo

ObjetivOs de aPrendiZagem

Contextualizar os termos comumente utilizados no trabalho com jogos e ■

brincadeiras.

Abordar um breve histórico sobre a origem dos jogos e brincadeiras, bem ■

como, a evolução destes.

rOteirO de estUdOs

SEçãO ■ 1: Introdução aos jogos e brincadeiras: conceitos e diferenças

SEçãO ■ 2: História dos jogos e brincadeiras

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pARA INÍCIO DE CONVERSA

Antes de iniciar o assunto sobre Jogos e Brincadeiras há uma

especificação bastante importante que deve ser levada em consideração,

a qual será o pano de fundo utilizado durante a condução da presente

disciplina: “a criança não é um adulto em miniatura”. A criança ainda é

um ser em formação, que reage de forma bastante diferenciada do adulto.

Não deve ser exigido desta, uma conduta diferenciada do que se espera

de uma criança.

As características e limitações individuais de cada criança também

devem ser respeitadas. Antes mesmo do desenvolvimento motor, na

condição de educadores, devemos focalizar o desenvolvimento cognitivo.

O professor de educação física, nessa perspectiva, deve, ao elaborar

suas aulas, preocupar-se, antes mesmo de pensar na saúde física, com a

personalidade que induzimos aos alunos a desenvolver.

As aulas devem ser adequadas ao estágio de desenvolvimento em

que a criança se encontra, e não ao contrário. Idade, sexo e características

socioculturais são variáveis que impactam significativamente no

desenvolvimento motor da criança. Para tanto, deve ser desenhado um

cenário propício e agradável para que a aprendizagem torne-se plena.

SEÇÃO 1INTRODUÇÃO AOS JOgOS E BRINCADEIRAS: CONCEITOS E DIFERENÇAS

O trabalho com jogos e brincadeiras exige a conceituação de alguns

termos. No que diz respeito a essa temática, há um grande número de

conceitos erroneamente utilizados como sinônimos. Faz-se necessário,

portanto, a diferenciação conceitual de tais termos. Alguns desses

conceitos serão recapitulados, outros serão abordados pela primeira vez

no curso.

Um debate inicial é travado ao se tentar diferenciar os termos

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13UNIDADE 1

Atividade Física, Exercício Físico e Esporte. Os três termos, na respectiva

ordem, representam uma evolução na complexidade conceitual. Isto é, a

Atividade Física precede o Exercício Físico, que, por sua vez, precede o

Esporte. Frente a esse cenário, a diferenciação dos termos levantados se

perfaz através das seguintes conceituações:

a) Atividade física é qualquer movimento corporal, produzido pelos

músculos esqueléticos, que resulte em gasto energético maior que os

níveis de repouso (CASPErSEN et al., 1985). é também qualquer esforço

muscular pré-determinado, destinado a executar uma tarefa, seja ela

um piscar dos olhos, um deslocamento dos pés, e, até um movimento

complexo de finta em alguma competição esportiva (DICIONÁrIO

BABYLON, 2007).

b) Exercício físico é uma subcategoria da atividade física. é toda

atividade física planejada, estruturada e repetitiva, que tem por objetivo

a melhoria e a manutenção de um ou mais componentes da aptidão

física. Implica na realização de movimentos corporais produzidos pelos

músculos esqueléticos que levam a um gasto energético, com intensidade,

duração e frequência de movimentos apresentando relação positiva com

os índices de aptidão física (CASPErSEN et al., 1985).

c) Esporte, na perspectiva da evolução do exercício físico, pode

ser definido como um sistema ordenado de práticas corporais de

relativa complexidade, com predomínio de componentes físico, motor

e intelectual, que envolve atividades de competição institucionalmente

regulamentada. Fundamenta-se na superação de competidores ou de

marcas e/ou resultados anteriores estabelecidos pelo próprio esportista

(ENCICLOPÈDIA CATALANA, 1991; GUEDES, 2007).

Há controvérsias, também, no que diz respeito à diferenciação entre

os termos Lazer, recreação, Brincadeiras, jogos e Esporte. Ainda que,

fortemente articulados entre si, tais termos apresentam conceitos distintos.

Nessa perspectiva, os respectivos termos, no contexto o, apresentam as

seguintes conceituações:

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14UNIDADE 1

a) Lazer é um conjunto de ocupações, às quais o indivíduo pode

entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se,

recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informação ou

formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre

capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações

profissionais, familiares ou sociais (DUMAzEDIEr, 1976).

b) recreação é entendida como toda atividade espontânea, divertida

e criadora que as pessoas buscam para promover sua participação

individual e coletiva em ações que melhorem a qualidade de vida e para

satisfazer sua necessidade de ordem física, psíquica ou mental e cuja

realização lhe proporciona prazer (LIMA, 2008). Assim, toda atividade

recreativa é realizada durante o lazer, entretanto, nem todo o tempo de

lazer é preenchido com atividades de caráter recreativo.

c) Brincadeiras possuem regras simples e flexíveis, podendo ser

praticada sem a necessidade de possuir quadras, tabuleiros, instruções,

treinamento, peças ou dispositivos especiais para delas participar. Na

maioria das vezes, devido à sua simplicidade, brincadeiras são feitas

por crianças. Poucas brincadeiras, como a mímica, são ocasionalmente

praticadas também por adolescentes ou adultos. A brincadeira de

criança, por ser livre de regras e objetivos pre-estabelecidos, é solta e

despreocupada, o que proporciona certa liberdade. As crianças brincam

para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um

brinquedo em seus jogos. Este brinquedo é visto pelos adultos como um

objeto auxiliar da brincadeira, mas para as crianças isso vai além. Ela o vê

como uma fonte de conhecimentos e um “simulador da realidade”. Como

exemplo, podemos citar a menina que brinca que a boneca é a sua filha

(DICIONÁrIO BABYLON, 2007).

d) jogos são atividades que podem ter uma flexibilidade maior nas

suas regulamentações, ou seja, as regras podem ser adaptadas em função

das condições de espaço, material disponível, número de participantes,

etc. Podem ser competitivos, cooperativos ou, como sempre, passatempo

ou diversão. Podem-se incluir como jogos, as brincadeiras regionais, os

jogos de salão, de mesa, de tabuleiro, de rua, bem como as brincadeiras

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infantis de modo geral (MINISTérIO DA EDUCAçãO, 1997).

e) Esporte, como predecessor dos jogos, é caracterizado por práticas

em que são adotadas regras de caráter oficial e competitivo, organizadas

em federações regionais, nacionais e internacionais que regulamentam

a atuação amadora e profissional. Para a prática esportiva são exigidas

condições especiais no que diz respeito a locais e equipamentos, por

exemplo: campo, piscina, pista, ringue, ginásio, bicicleta, bola, etc.

(MINISTérIO DA EDUCAçãO, 1997).

Você sabe a diferença entre jogos e brincadeiras?

Fazendo distinção entre jogo e brincadeira pode-se dizer que o

jogo é a atividade com regras que definem uma disputa “que serve para

brincar” e brincadeira é o ato ou efeito de brincar, entreter-se, distrair-

se com um brinquedo ou jogo. Ao tentar estabelecer a diferença entre

jogos e brincadeiras há apenas uma pequena diferença: o jogo é uma

brincadeira com regras e a brincadeira, um jogo sem regras. O jogo se

origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar (LIMA, 2008).

Você já ouviu falar na influência portuguesa, africana e indígena nos Jogos e Brincadeiras?

A influência portuguesa Os colonizadores portugueses

trouxeram seus contos, lendas, estórias, jogos, festas e valores. A pipa

foi introduzida pelos portugueses no Século XVI. Vem do Oriente, do

japão e da China. Os diversos nomes encontrados pelo Brasil: estrela,

raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivotão, curica, pipa, cáfila, pandorga,

quadrado. Outras brincadeiras introduzidas pelos portugueses: mula sem

cabeça, cuca ou papão, cantigas, amarelinha, jogo do saquinho, pião, jogo

de botão bolinha de gude (ESCOLA INFLUÊNCIA LÚDICA, 2009).

A influência africana O Brasil teve grande influência dos negros

africanos na vida econômica, social e cultural. Eles trabalharam na lavoura

e nas minas e, no período colonial, nos engenhos e plantações. A mãe

negra transmitia para seus filhos as estórias, lendas, contos, mitos, deuses

e animais encantados vindos das suas origens. Nas famílias da época

da escravidão, eram as criadas negras que criavam e amamentavam os

filhos da mãe da família, a ama negra dava de mamar ao menino branco,

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16UNIDADE 1

embalava-o no berço, ensinava-lhe as primeiras palavras e as cantigas

de ninar. Os filhos das senhoras dos engenhos relacionavam-se com os

filhos das negras escravas, com os quais brincavam de: montar a cavalo

em carneiros, nadar nos rios e represas, matar passarinhos, empinar

papagaio, jogar pião, corrida de cavalo de pau, colecionar pedras e insetos

(ESCOLA INFLUÊNCIA LÚDICA, 2009).

A Influência indígena Os índios tiveram grande influência na

culinária brasileira, no uso de remédios caseiros e utensílios de cozinha. As

índias praticavam o cultivo de mandioca, cará, milho, jerimum, amendoim

e mamão. Também nas danças, eles imitavam animais demoníacos que

aparecem nos contos infantis. As mães faziam brinquedos de barro cozido

para seus filhos. Algumas das brincadeiras indígenas são: arco e flecha,

pesca, jogo do fio, jogos imitando animais, brinquedos com figuras de

argila, piões, canoas, remos, peteca de palha de milho e esconde-esconde

(ESCOLA INFLUÊNCIA LÚDICA, 2009).

O que é cultura popular?

A cultura popular é representada por qualquer manifestação

cultural de um povo, seja esta na forma de música, dança, festa, literatura,

folclore, arte, etc., que é disseminada por tal povo e os integrantes dest

participam de forma interativa. São tradições e costumes passados de

geração em geração, geralmente sem registros escritos, mas de forma

oral. A cultura popular é o elo entre duas gerações, e graças a esse elo é

que as brincadeiras e jogos transcendem, décadas e décadas, por meio

dos seus descendentes.

SEÇÃO 2hISTóRIA DOS JOgOS E BRINCADEIRAS

Ainda que as mais primitivas civilizações tenham desenvolvido em

sua cultura diferentes formas de passar o tempo, os jogos passaram a

receber uma atenção especial a partir do século XVI, em roma e na Grécia,

possuindo estes, o intuito de favorecer o processo ensino-aprendizagem

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17UNIDADE 1

do alfabeto. Com a difusão do cristianismo, os jogos criados, que pregava

a educação disciplinadora, com memorização, passaram a possuir sua

imagem denegrida. Somente, a partir do renascimento é que os jogos

perdem o caráter de reprovação e passam a compor o cotidiano das

crianças e jovens, divertindo-os (NALLIN, 2005).

já, o surgimento das brincadeiras infantis está associado à criação

dos jardins da infância, no período de transição entre os séculos XVIII

e XIX. Uniformemente, os jardins da infância difundiram pelo mundo.

A brincadeira supervisionada era mais comum em estabelecimentos

destinados à pessoas pobres, enquanto a brincadeira livre se fazia presente

nas escolas particulares de elite. Em ambos os casos, a brincadeira visava

a aquisição de conteúdos escolares (NALLIN, 2005).

Na ausência de brinquedos para a diversão, muitos jogos e

brincadeiras foram criados ou adaptados. Estes são passados de geração em

geração, dificultando a descoberta da origem de tais jogos e brincadeiras.

Ainda que, durante todas as fases da nossa vida, nós tenhamos vivenciado

os mais variados jogos e brincadeiras, dificilmente paramos para refletir

qual é a origem destes.

No transcorrer dos séculos, as brincadeiras e jogos são transformados

e em meio ao avanço tecnológico vivenciado, principalmente após a

segunda metade do século XX, muitos jogos e brincadeiras são desfiguradas

ou perdem por completo o seu sentido. Os jogos e brincadeiras que hoje

desfrutamos são criações oriundas de diferentes culturas e épocas.

Para melhor compreendermos o surgimento e a evolução dos jogos

e brincadeiras, convidamo-lo para viajar conosco para uma jornada

acerca da História no transcorrer dos séculos. Para isso, nossa máquina

do tempo é o artigo intitulado “jogos e Brincadeiras Tradicionais: Um

Passeio Pela História dos jogos e brincadeiras”, escrito por Elizabeth

Lannes Bernardes, da Universidade Federal de Uberlândia (disponível

nas atividades desta unidade).

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18UNIDADE 1

Para aprofundar os temas de história e conceitos sobre Jogos e Brincadeiras, acesse a Plataforma Noodle e clique no link de seu interesse.

SAIBA MAIS 1 – Um pouco da história dos Jogos e Brincadeiras.SAIBA MAIS 2 – Curiosidades sobre Jogos e Brincadeiras.

Nesta Unidade, você iniciou o processo de conhecimento sobre a história, conceitos e fundamentos dos Jogos e Brincadeiras. Estudou a diferença entre os termos: Atividade Física, Exercício Físico e Esporte.

Viu também, a diferenciação entre os termos: Lazer, Recreação, Brincadeiras, Jogos e Esporte e suas articulações. Pôde verificar que mesmo nas mais primitivas civilizações já desenvolviam em sua cultura diferentes formas de passar o tempo, como jogos e brincadeiras.

Conheceu que o surgimento das brincadeiras infantis está associado à criação dos jardins da infância, no período de transição entre os séculos XVIII e XIX.

E, por fim, pôde perceber que no transcorrer dos séculos as brincadeiras e jogos foram transformados e, em meio ao avanço tecnológico vivenciado, principalmente após a segunda metade do século XX, muitos jogos e brincadeiras estão desfigurados ou perderam por completo o seu sentido.

Discurse sucintamente sobre a diferença entre jogos e brincadeiras e dê exemplos de jogos e 1. brincadeiras que podem ser abordados nas aulas de Educação Física.

Para compreender melhor sobre a história dos jogos e brincadeiras acesse o link: www.2. brunopedroso.com.br/jogosebrincadeiras/artigo1.pdf e faça um resumo sobre as principais ideias do texto.

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21UNIDADE 2

Abordagem teórica dos jogos e brincadeiras

ObjetivOs de aPrendiZagemAssociar a prática de jogos e brincadeiras, nas aulas de Educação ■

Física, com a competição esportiva.

Explicitar a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento ■

das qualidades físicas e psicomotoras das crianças.

Demonstrar o papel social dos jogos e brincadeiras. ■

rOteirO de estUdOsSEçãO 1- ■ Evolução dos jogos e brincadeiras ao esporte moderno

SEçãO 2- ■ Qualidades físicas e psicomotoras desenvolvidas nos

jogos e brincadeiras

SEçãO 3- ■ Os jogos e brincadeiras como agentes socializadores

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22UNIDADE 2

pARA INÍCIO DE CONVERSA

Os jogos e brincadeiras transcenderam muitos séculos e, mesmo

em meio ao crescente avanço tecnológico contemporâneo, se fazem

presentes em nosso cotidiano. O fato dos jogos e brincadeiras perdurarem

por tanto tempo pode ser explicada por meio dos benefícios que estes,

trazem consigo para a vida das pessoas.

Nessa perspectiva, essa unidade atém-se em explicitar algumas

das principais características dos jogos e brincadeiras no contexto do

processo ensino-aprendizagem englobando aspectos como a preparação

para o esporte competitivo, o combate e prevenção às doenças e, por fim,

a formação do indivíduo como cidadão.

SEÇÃO 1EVOLUÇÃO DOS JOgOS E BRINCADEIRAS AO ESpORTE mODERNO

Tanto o exercício físico quanto os jogos convergem para o esporte.

O esporte, preconizado como primogênito da Atividade Física e do Lazer,

apresenta algumas características que corroboram com o desenvolvimento

psicomotor da criança. As principais características do esporte, de acordo

com Tubino (2001), são:

a) é um meio de socialização;

b) Favorece, pela atividade coletiva, o desenvolvimento da

consciência comunitária;

c) é uma atividade de prazer, ativa para os praticantes e passiva

para os que assistem aos espetáculos esportivos;

d) Exerce uma função de coesão social, ora favorecendo a identidade

social, ora representando simbolicamente o corpo esportivo da nação;

e) Desempenha um papel de compensação, pelo prazer, contra o

excesso de industrialização.

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23UNIDADE 2

O esporte pode se apresentar através de três manifestações distintas:

o esporte-educação, o esporte-participação e o esporte-rendimento.

De acordo com Tubino (2001), essas são as três dimensões sociais do

esporte.

O esporte-educação prega que as competições escolares não devem

se apresentar como uma reprodução das competições de alto-nível, de

forma a deformar o conceito de educação. Ao invés disso, as competições

no âmbito escolar deveriam apresentar um caráter exclusivamente

educativo.

Essa manifestação esportiva deve abarcar três áreas de atuação

pedagógica: a de integração social, a de desenvolvimento psicomotor e a

das atividades físicas educativas.

No entanto, ainda que diversos autores preconizem que o esporte

educação deva ser desvinculado de padrões de rendimento, possuindo

exclusivamente o compromisso educativo, a existência de tal padrão tem

sido bastante escassa.

O esporte-participação ou esporte popular preconiza a prática do

esporte com o caráter lúdico, cujo objetivo é alcançar o bem-estar social de

seus praticantes. Essa dimensão do esporte está fortemente relacionada

com o lazer. O esporte-participação ocorre fora das obrigações da vida diária

e, geralmente, objetiva a descontração, a diversão, o desenvolvimento

pessoal e o relacionamento pessoal. A participação é voluntária.

A atuação em conjunto fortalece o senso comunitário e, como o próprio

nome sugere, essa dimensão promove a participação, equilibrando o quadro

de desigualdades de oportunidades encontrado no esporte de alto nível. O

esporte-participação favorece o prazer a todos que desejarem praticá-lo.

O esporte-performance ou esporte de rendimento objetiva novos

êxitos esportivos, almejando, sobretudo, a vitória sobre seus adversários.

é praticado principalmente por pessoas detentoras de talento esportivo,

tornando-o, de certa forma, menos democrático. O esporte-performance

propicia os espetáculos esportivos, os quais fomentam aspectos sociais

positivos e negativos.

Contudo, a iniciação esportiva deve ser precedida por um trabalho

consistente, abarcando os jogos e brincadeiras. Como pode ser observado

na Figura a seguir, a iniciação esportiva é relativamente tardia, tendo

início aos nove anos.

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Fonte: Gambetta (1986), Thumm (1987), Thompson (1991)

Na perspectiva apresentada, fica evidenciado que, nos primeiros

estágios escolares, a busca por resultados esportivos não deve se fazer

presente. Os jogos e brincadeiras, no papel de predecessores do esporte

devem, de forma gradual, preparar a criança para a inserção na iniciação

desportiva. Todavia, o papel principal destes, na infância, é proporcionar

prazer e corroborar o desenvolvimento psicomotor da criança.

Você sabe definir o que é marketing esportivo?

Marketing esportivo é uma nova modalidade de estratégia

empresarial focada no lucro que, através da publicidade, associa produtos

ao esporte. A supervalorização do profissionalismo no esporte tem atraído,

cada vez mais, empresas a investir nessa modalidade de marketing. Ainda

que, o marketing esportivo seja um meio de comunicação saudável,

as crianças devem ser instruídas de que a realidade não condiz com a

propaganda e a aquisição de um produto jamais pode ser vista como

sinônimo de sucesso no esporte.

Você já ouviu falar em especialização precoce?

A busca constante por resultados esportivos tem tornado a iniciação

esportiva precoce. Nessa perspectiva, o caráter educativo e participativo

do esporte tem se esvaído. A iniciação esportiva precoce, via de regra,

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é acompanhada de uma queda de desempenho também precoce. Isso,

quase sempre, resulta em um atleta frustrado pela sua curta passagem de

sucesso no esporte.

O trabalho dos jogos e brincadeiras na perspectiva de preceder o

esporte, deve abordar, principalmente nas séries escolares iniciais, uma

grande quantidade de exercícios gerais, minimizando o trabalho de

exercícios intermediários e específicos de alguma modalidade esportiva,

conforme ilustrado no Quadro 1.

Quadro 1: Organização dos exercícios em longo prazoFonte: Gomes (2002)

A especificação de uma modalidade esportiva é, certamente, a

maneira mais eficiente de detecção de talentos. No entanto, o objetivo

da Educação Física Escolar não é detectar talentos esportivos, mas sim, o

desenvolvimento cognitivo e psicomotor da criança. Nessa perspectiva, o

grau de especificação dos exercícios deve ser reduzido nas séries iniciais,

aumentando gradativamente ao longo dos anos.

SEÇÃO 2QUALIDADES FÍSICAS E pSICOmOTORAS DESENVOLVIDAS NOS JOgOS E BRINCADEIRAS

As qualidades físicas são elementos fundamentais não somente

ao desempenho atlético, mas também, à saúde. Ainda que os jogos e

brincadeiras e o esporte sejam diferenciados, o desenvolvimento das

qualidades físicas mais voltadas ao desempenho atlético, como a força e

a velocidade são importantes para a execução das atividades cotidianas.

Ainda que algumas qualidades físicas sejam taxadas como mais ligadas

ao desempenho atlético, todas as qualidades físicas são importantes

Tipos de exercício Percentuais relativos à faixa etáriaGeral 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 20%Intermediário 20% 25% 30% 35% 40% 35% 40% 20%Específico 30% 30% 30% 30% 30% 40% 40% 40%IDADE 7 8 9 10 11 12 13 14

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para a saúde. Assim sendo, nesta disciplina estas serão abordadas sem

diferenciação ou classificação conforme a sua natureza. Também não

serão abordadas as variações existentes dentro de cada capacidade física,

visto que tais discussões não são pertinentes à presente disciplina.

A manutenção das qualidades físicas é um fator que deve ser

levado em consideração até o final da vida. Portanto, o ideal é que estas

comecem a ser desenvolvidas tão logo a criança tenha domínio sobre tais

qualidades.

é importante ressaltar que o desenvolvimento das capacidades

físicas nas crianças, além de respeitar os seus limites individuais, deve

objetivar exclusivamente a promoção da saúde e nunca o desempenho

atlético.

Nesse contexto, os jogos e brincadeiras podem, indiscutivelmente,

apresentar uma contribuição ímpar no desenvolvimento de todas as

qualidades físicas. De acordo com Alves (2009), as qualidades físicas

podem ser seccionadas em:

a) Força: habilidade que permite um músculo ou grupo de músculos

produzir uma tensão e vencer ou igualar-se a uma resistência na ação de

empurrar, tracionar ou elevar tal resistência.

b) Flexibilidade: pode ser evidenciada pela amplitude dos

movimentos das diferentes partes do corpo. Depende da elasticidade

muscular e da mobilidade articular. A mobilidade articular está relacionada

às propriedades anatômicas das articulações e a elasticidade muscular

é determinada pelo grau de elasticidade dos músculos envolvidos.

Portanto, a flexibilidade, capacita as pessoas a aumentarem a extensão e

a amplitude dos movimentos numa determinada articulação.

c) resistência: qualidade física que permite a realização de um

esforço contínuo durante um determinado período de tempo.

d) Velocidade: qualidade física particular do músculo e das

coordenações neuromusculares, permitindo a execução de uma sucessão

rápida de gestos, que em seu encadeamento constitui uma só e mesma

ação de intensidade máxima e duração breve ou muito breve.

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e) Equilíbrio: capacidade para assumir e sustentar qualquer posição

do corpo contra a força da gravidade, permanecendo em um estado de

equilíbrio.

f) Coordenação: capacidade de executar movimentos complexos

de modo conveniente, para que possam ser realizados com o mínimo

de esforço. A repetição contínua de movimentos combinados melhora,

gradualmente, a coordenação. é o resultado de um trabalho conjunto do

sistema nervoso e muscular, mostrando-se os movimentos coordenados,

amplos e econômicos, sem desnecessárias contrações.

g) Agilidade: habilidade que se tem para mover o corpo no espaço,

em que o corpo inteiro ou um segmento do corpo realiza um movimento

mudando a direção de forma rápida e precisa. requer uma combinação

de várias qualidades físicas.

h) ritmo: é a ordenação dos movimentos, a capacidade de realizar

sequências de movimentos repetidos várias vezes, de forma equilibrada

e harmônica.

i) Descontração: é um fenômeno neuromuscular proveniente da

redução de tensão na musculatura esquelética, resultando no relaxamento

do músculo.

O trabalho de jogos e brincadeiras, nas séries iniciais da escola,

é crucial para o desenvolvimento de diversas habilidades e valências

fundamentais para o ser humano. Estas devem, necessariamente, ser

desenvolvidas na infância e aprimoradas com o passar do tempo.

Intimamente associadas com as qualidades físicas, eis as principais

qualidades psicomotoras aprimoradas pelos jogos e brincadeiras:

a) Tonicidade: é a dosagem adequada da tensão muscular para

cada gesto. Em qualquer ação corporal é necessário que determinados

músculos alcancem um grau de tensão e outros se relaxem. Logo, a

execução de um ato motor implica no controle do tônus dos músculos. é

indispensável um controle sobre o tônus, no sentido de uma diminuição

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da tensão muscular, a fim de que a criança possa sentir seu corpo livre

e melhorar seu comportamento tônico-emocional. Para desenvolver o

controle da tonicidade, devem-se utilizar exercícios que proporcionem ao

corpo da criança o máximo de sensações (LE BOULCH apud VALADArES;

ArAÚjO, 1999).

b) relaxamento: é um método de recondicionamento psicofisiológico

que proporciona uma sensação de calma, reduz a fadiga e afeta, em alguns

pontos, o funcionamento do organismo, fazendo com que a agitação

desapareça (MADDErS; BANDOr apud VALADArES; ArAÚjO, 1999).

c) Lateralidade: é uma sensação interna de que o corpo tem dois

lados e duas metades que não são exatamente iguais (HOLLE apud

VALADArES; ArAUjO, 1999). A lateralidade representa o predomínio

normal de um lado do corpo. O fortalecimento da lateralidade é

importante para a criança, por constituir a base de orientação espacial

e da coordenação geral. Esse fortalecimento pode ser treinado durante

a evolução neurológica. Antes, a criança utiliza, indistintamente, os dois

lados do corpo e, com a maturação do organismo, vai estabelecendo

preferência por um dos lados. é uma fase que pode ser influenciada por

estimulações do meio (zAzzO; AjUrIAGUErrA apud VALADArES;

ArAÚjO, 1999).

d) Equilíbrio: é um estado particular, no qual um indivíduo pode

manter uma atividade ou gesto, ficar imóvel ou lançar seu corpo no espaço,

utilizando-se da gravidade ou pelo contrário, resistindo-a (COSTE apud

VALADArES; ArAUjO, 1999). O equilíbrio é fundamental para uma

coordenação motora geral. Um mau equilíbrio afeta a construção do

esquema corporal porque traz como consequência a perda da consciência

de algumas partes do corpo. Quanto mais defeituoso é o equilíbrio,

mais energia se gasta, resultando consequências psicológicas tais como

ansiedade e insegurança. Existem duas formas de equilíbrio com relação

ao próprio corpo da criança: o estático e o dinâmico. O equilíbrio estático

é aquele que se realiza na ausência de movimentos e o dinâmico, com

a presença de movimentos (AjUrIAGUErrA apud VALADArES;

ArAÚjO, 1999).

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e) Percepção espacial: refere-se às noções de espaço que influem

na capacidade para lidar com noções referentes à dinâmica, à orientação

e estruturação espacial (VAYEr apud VALADArES; ArAUjO, 1999).

Toda a nossa percepção de mundo é uma percepção espacial, na qual

o corpo é o termo de referência. O mundo espacial da criança constrói-

se, paralelamente ao seu desenvolvimento psicomotor, à medida da

crescente eficácia de sua gestualidade e da crescente importância dos

fatores relacionais que criam o espaço da comunicação (GOSTE apud

VALADArES; ArAÚjO, 1999).

f) Percepção temporal: perceber o tempo é situar o presente em

relação a um antes e um depois; é distinguir o lento do moderado e do

rápido. refere-se a noções de adaptação, orientação e estruturação do

tempo. A adaptação é a capacidade de seguir ritmos diferentes; orientação

é a capacidade para lidar com noções referentes ao tempo e estruturação

é a capacidade de interpretar sons segundo ritmos e duração (VAYEr;

AjUrIAGUErrA apud VALADArES; ArAUjO, 1999). A combinação das

percepções espacial e temporal é um dado importante para uma adaptação

favorável da criança. Ela lhe permite não só movimentar-se e reconhecer-

se no espaço, como, também, dar sequência aos seus gestos, localizar as

partes do corpo e situá-las no espaço; coordenar sua atividade e organizar

sua vida cotidiana (GOSTE apud VALADArES; ArAÚjO, 1999).

g) Coordenação motora: segundo Hollmann e Hettinger (apud

VALADArES; ArAÚjO, 1999), deve-se entender por coordenação

motora, a atuação conjunta do sistema nervoso central e da musculatura

esquelética, na execução de um movimento. Kiphard (apud VALADArES;

ArAÚjO, 1999) já define coordenação como a atuação conjunta, harmônica

e econômica de músculos, nervos e sentidos, para ações de movimentos

equilibradamente seguros. Expressão corporal é uma manifestação natural

e espontânea, onde a criatividade tem um significado todo especial. Para

se expressar corporalmente a criança necessita de uma boa percepção

auditiva, espaço-temporal, ter domínio do corpo, equilíbrio e criatividade.

Ainda que as aulas de Educação Física que envolvem jogos

e brincadeiras estejam distantes dos treinamentos de modalidades

esportivas, é perceptível que os princípios do treinamento desportivo

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têm a sua progênie associada aos jogos e brincadeiras. A seguir, serão

abordados os princípios do treinamento desportivo, com adaptações

direcionadas à prática de jogos e brincadeiras nas aulas de Educação

Física:

a) Individualidade biológica: cada aluno é único e as suas

características e limitações devem ser respeitadas.

b) Adaptação: o organismo se adapta aos estímulos que são aplicados

a este. Estímulos muito fortes causam danos ao organismo.

c) Sobrecarga: após a realização de um trabalho que envolve

gasto energético, deve haver um período de recuperação proporcional à

intensidade do trabalho realizado.

d) Continuidade: as aulas devem ser contínuas e progressivas,

seguindo uma ordenação lógica e que favoreça o aprendizado.

e) reversibilidade: após um tempo sem praticar jogos ou brincadeiras,

as adaptações geradas através da prática destes se revertem, voltando

às condições físicas anteriores. Isso deve ser levado em consideração ao

retornar do período de férias.

f) Especificidade: as aulas de Educação Físicas devem ser

específicas. Se for desejado desenvolver a lateralidade, deve-se trabalhar

com atividades que envolvam a lateralidade e assim por diante.

g) Interdependência volume/intensidade: deve haver um equilíbrio

entre o volume e a intensidade presente nas aulas. Se a duração das

atividades for longa a velocidade/ritmo com o qual esta será executada

deve ser lento(a). Ao se executar um grande número de séries de exercícios,

deve haver um significativo intervalo de recuperação entre as séries.

Você sabia que a prática regular de exercícios físicos pode prevenir e combater diversas doenças?

é cientificamente comprovado que a prática regular de exercícios

físicos melhora a capacidade cardíaca e pulmonar, prevenindo doenças

cardiovasculares, além de ser benéfica na prevenção e combate de diversas

outras patologias, como o câncer, a diabetes, a osteoporose, a artrite,

desvios posturais, asma, hipertensão arterial e muitas outras doenças e

patologias, além de fortalecer o organismo no combate de infecções e

favorecer a imunidade de doenças.

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31UNIDADE 2

A prática de exercícios físicos é um hábito que quanto mais cedo

for assimilado, maiores e mais duradouros serão os seus benefícios.

Assim, não deixe de instigar as crianças a participarem dos exercícios

desenvolvidos nos jogos e brincadeiras presentes nas aulas de Educação

Física.

SEÇÃO 3OS JOgOS E BRINCADEIRAS COmO AgENTES SOCIALIzADORES

Ao analisar a evolução do jogo na criança, constatamos que o jogo,

inicialmente egocêntrico e espontâneo, torna-se cada vez mais socializador.

A criança de até sete anos só consegue seguir regras simples. Muitas

vezes, ela quebra as regras do jogo, mas não o faz intencionalmente, e

sim, porque ainda não consegue se lembrar de todas as regras. Nesse

estágio, a criança não dá muito valor à competição, pois tem uma ideia

não muito definida do que seja ganhar ou perder. Geralmente ela não joga

para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade

(FErNANDES, 2003).

Trabalhando com essa faixa etária, o educador deve procurar

não despertar o sentimento de competição acirrada, aproveitando essa

disposição natural da criança para jogar pelo simples prazer de jogar.

Além disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem

praticados pelas crianças que estão nesta fase de desenvolvimento. A

interação social precisa ser incentivada, dando-se destaque às atividades

de linguagem (FErNANDES, 2003).

No período de oito a doze anos, os jogos tornam-se cada vez mais

coletivos e menos individuais, uma vez que a criança já tem noção do

que seja cooperação e esforço grupal, e exige regras definidas para

regulamentar o jogo. Ela observa e controla os outros membros do grupo

para verificar se estão seguindo adequadamente as regras. A violação das

regras gera grandes discussões. Nessa fase, surge um forte sentimento

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de competição. O fato de perder, torna-se quase intolerável para

algumas crianças, dando origem a cenas de choro e até mesmo agressão

(FErNANDES, 2003).

A excessiva valorização ao individualismo e à competição na

sociedade moderna instigou a criação de uma nova modalidade de jogos:

os jogos cooperativos. Erroneamente alguns educadores adotam em suas

aulas a postura de ensinar as crianças a vencer os jogos, ao invés de

gostarem destes (CANOTILHO, 2006).

Ao invés de estimular o encontro, boa parte dos jogos estimula

ao confronto. Assim, a diversão e a alegria de participar dos jogos

desaparecem. Objetivando reverter esse cenário, os jogos cooperativos

pautam-se na aproximação das pessoas, com um enfoque de aprendizagem

através da convivência pessoal, onde os seus praticantes vêm a conhecer

o verdadeiro significado dos jogos.

Nessa direção, o profissional de Educação Física, aproveitando-se

do caráter formativo dos jogos e brincadeiras, deve explorar os valores

sociais transmitidos por esses. Deve procurar despertar o espírito de

cooperação e de trabalho conjunto no sentido de metas comuns. A criança

precisa de ajuda para aprender a vencer, sem ridicularizar uma atitude

de compreensão e aceitação; e quando o clima da sala de aula é de

cooperação e respeito mútuo, a criança sente-se segura emocionalmente

e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo

normal, decorrente do próprio jogo (FErNANDES, 2003).

O papel do educador é fundamental na preparação da criança para

a competição, onde esta deve aprender a respeitar os seus adversários,

objetivando, antes de tudo, superar a si mesma, sempre melhorando as

suas habilidades e competências. A competição deve estimular as crianças

a, antes de superar os adversários, se esforçarem para melhorarem as

suas marcas pessoais.

O jogo, por si só, supõe relação social. Por isso, a participação

em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito

mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de

responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. é jogando que a criança

aprende o valor do grupo como força integrada e o sentido da competição

salutar e da colaboração espontânea e consciente (DOMINGOS et al.,

2008).

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33UNIDADE 2

Você sabe explicar a diferença entre jogo cooperativo e jogo competitivo?

A relação social estabelecida entre os participantes do jogo é

que determina se este é cooperativo ou competitivo. O jogo competitivo

requer a utilização de habilidades individuais ou coletivas para se sair

vitorioso. O jogo cooperativo, por sua vez, utiliza-se da participação

de todo o grupo, através da combinação das diferentes habilidades de

todos os participantes, para se alcançar um objetivo comum. Nos jogos

competitivos, sempre há um ou mais vencedores e um ou mais perdedores.

Nos jogos cooperativos, todos ganham quando conseguem alcançar o

objetivo ou todos perdem quando não conseguem alcançá-lo.

Você sabia que muitas crianças preferem os jogos competitivos ao invés dos jogos cooperativos?

A competição estimula e motiva as crianças a saírem-se vitoriosas.

Assim, muitas crianças preferem competir, ao invés de cooperar entre si.

Os jogos competitivos devem se fazer presentes nas aulas de Educação

Física, sendo que o professor deve tomar alguns cuidados para evitar

a angústia e agressividade entre os “rivais”, tais como evitar qualquer

tipo de discriminação, e eliminação, não valorizar excessivamente os

vencedores e sempre que houver premiação não distinguir vencedores

de perdedores.

Nesta unidade, você aprendeu a diferença entre os jogos e brincadeiras escolares e a competição esportiva, bem como a importância dos jogos e brincadeiras no processo de formação do atleta.

Você também passou a conhecer as capacidades físicas e psicomotoras, cujos jogos e brincadeiras apresentam uma contribuição ímpar no desenvolvimento destas capacidades que, por sua vez, são muito importantes para a saúde, podendo prevenir e combater muitas doenças.

Por fim, você pôde compreender a função social dos jogos e brincadeiras, o verdadeiro espírito dos jogos e brincadeiras, que deve desenvolver o lado afetivo da criança, especialmente no que diz respeito à partilha, ajuda e compreensão.

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Elabore um texto crítico abordando a questão da iniciação e especialização esportiva precoce 1. e mencione algumas formas, com as quais o professor de Educação Física pode utilizar-se para evitar a ocorrência de tais fatos. Tome como base o artigo disponível no link: http://www.brunopedroso.com.br/jogosebrincadeiras/artigo2.pdf.

Elabore um texto crítico evidenciando a importância dos jogos cooperativos no contexto da 2. educação física escolar através da leitura do texto disponível no link: http://www.brunopedroso.com.br/jogosebrincadeiras/artigo3.pdf .

Realize um debate envolvendo toda a turma com enfoque na temática “a importância das aulas 3. de Educação Física no desenvolvimento das capacidades físicas e psicomotora e como os jogos e brincadeiras podem contribuir nesse processo”. Pontos como a influência das aulas de Educação Física na prevenção de doenças; o papel do professor de Educação Física no processo ensino-aprendizagem e conscientização dos benefícios do exercício físico; a exemplificação de jogos e brincadeira que englobem uma ou mais qualidades físicas ou psicomotoras, devem ser levantados.

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37UNIDADE 3

ObjetivOs de aPrendiZagem

rOteirO de estUdOs

Aplicações práticas dos jogos e brincadeiras

Apresentar aos acadêmicos, modelos e exemplos de atividades ■

práticas que podem ser desenvolvidas em diversas faixas etárias.

Reconhecer o desenvolvimento das atividades práticas em jogos e ■

brincadeiras.

SEçãO ■ 1: Recreação em sala de aula

SEçãO ■ 2: Pequenos Jogos

SEçãO ■ 3: Grandes Jogos

SEçãO ■ 4: Iniciação Desportiva

SEçãO ■ 5: Gincana

SEçãO ■ 6: Colônia de Férias

SEçãO ■ 7: Histórias e Dramatização

SEçãO ■ 8: Técnicas de Pintura e Colagem

SEçãO ■ 9: Brinquedos Cantados

UN

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Luciana da SiLva TimoSSiBruno PedroSo

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38UNIDADE 3

pARA INÍCIO DE CONVERSA

As atividades práticas de jogos e brincadeiras não devem ser usadas

como sinônimos de recreação. Para muitos, falar em jogos e brincadeiras é

o mesmo que dizer futebol, vôlei e basquete. Seria reduzir a importância dos

jogos e brincadeiras a um lugar comum, e limitar a sua extraordinária ação

renovadora a um plano por demais exíguo. Outros, confundem os jogos e

brincadeiras com recreação e lazer. Lazer é o ócio, horas livres e recreação

é o bom aproveitamento das horas de lazer. Os jogos e brincadeiras podem

fazer parte do lazer, mas sua conceituação é diferente. A melhor forma que

encontramos para definir recreação é aquela contida no vocabulário inglês

“play” significa satisfação e alegria naquilo que se faz.

As atividades práticas de jogos e brincadeiras representam uma

atividade que é livre e espontânea, na qual o interesse se mantém por si

só, sem nenhuma compulsão interna ou externa de forma obrigatória ou

opressora, afora a satisfação pessoal. Quando estimulamos a criança ou o

jovem a participar e esta participação é dirigida, estamos aplicando uma

atividade orientada, que é uma das formas de mobilização da educação

infantil e juvenil.

Algumas diversões modernas não passam de atividades nocivas

à formação do caráter, por isso mesmo, há necessidade de orientarmos

crianças e jovens, motivando-os para um bom aproveitamento das horas

de lazer, através de atividades físicas, recreativas e culturais. Neste ponto,

encontra-se o papel relevante que os fundamentos práticos de jogos e

brincadeiras poderão exercer na sociedade, como elemento positivo,

preenchendo utilmente as horas de lazer.

SEÇÃO 1RECREAÇÃO Em SALA DE AULA

Apresentação: Existem inúmeros jogos e brincadeiras possíveis de

serem aplicadas em sala de aula. Apresentaremos dinâmicas simples e

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39UNIDADE 3

sem pretensão de superioridade. Podendo ser modificadas, de acordo com

as variações do grupo ou local. Devemos dosar as mesmas em intensidade

e duração, de acordo com a idade e comportamento grupo.

Dinâmica 1.1 – Telefone sem fio

Objetivo: Concluir com o objetivo da brincadeira. “Fofoca”.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Os participantes sentam em semicírculo, bem próximos

uns dos outros. O primeiro sentado em uma das extremidades, cochicha

uma frase no ouvido de quem esta a seu lado. Este, por sua vez, repete a

frase também cochichando, para o colega seguinte que está sentado ao

seu lado. Assim se procede até chegar ao último da outra ponta. Ele deve

repetir a frase em voz alta.

Ao final a frase deve ser repetida quando cochichada, com significado

lógico.

Dinâmica 1.2 – Salada de Frutas

Objetivo: Agilidade, raciocínio rápido, decisão, conhecimento.

Materiais: Cadeiras.

Desenvolvimento: Os participantes sentam em círculo em cadeiras ou em

lugares marcador para sentar, o professor em pé. O professor dá nomes de

frutas à cada participante. Cada vez que o professor falar o nome de duas

frutas, os participantes correspondentes trocarão de lugar entre si.

Podendo variar com um maior número de frutas. No momento em que o

animador disser “salada de frutas” todos deverão trocar de lugar, inclusive

o professor. Como o número de cadeiras não inclui o professor, portanto,

um dos alunos ficará em pé e “fará uma descrição da fruta detalhada ou

pagará uma prenda”.

Dinâmica 1.3 – O Grupo Ficou Louco

Objetivo: Atenção, observação, concentração, raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Todos reunidos numa sala, o líder pede a um dos

componentes do grupo que deixe a sala, explicando-lhe que os colegas

vão combinar alguma coisa e quando ele voltar deve descobrir do que se

trata. Ao grupo que permanece na sala, ele explica: A primeira pergunta

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40UNIDADE 3

que o colega fizer ao primeiro do círculo, este responderá qualquer coisa

e assim por diante. O colega que voltar deverá descobrir qual o tipo de

mudança ocorrida na sala, se física ou comportamental.

Dinâmica 1.4 – Origem – Profissão - Destino

Objetivo: Conhecimento, esforço mental, memória.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O grupo senta-se em círculo. Cada participante

deverá criar sua origem, destino e com palavras que iniciem com a

mesma letra. Ex.:

Origem: Vim do Belém

Profissão: Sou Barbeiro

Destino: Vou à Bahia.

Dinâmica 1.5 – Miscelânea de Letras

Objetivo: Espírito de equipe, conhecimento e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Prepare uma lista de palavras com as letras fora dos

respectivos lugares, como se fossem embaralhadas. Pode acrescentar

uma dica para facilitar a resposta. Em seguida, os alunos deverão dar o

significado, descobrindo a palavra que deu tal mistura. Ex.:

Letras: BArLlS

Dica: país

resposta: Brasil.

Dinâmica 1.6 – Nome Partindo das Terminais

Objetivo: raciocínio lógico, conhecimento e espírito de equipe.

Materiais: Folhas de papel, lápis.

Desenvolvimento: Alunos colocados em colunas ou sentados nas carteiras,

distribuir uma folha de papel para cada coluna e lápis, iniciando o jogo

pelo último de cada coluna. Usa-se para esse jogo escolher nomes de

alimentos, pessoas, bichos, cidades, países, estados e capitais. Consiste

em formar a próxima palavra com a última letra que terminou a palavra

anterior. Pode manter temas como cidade, alimentos, lugares, etc.

Ex: farinha - açúcar - rabanete - espinafre - ervilha.

Uberlândia - Andirá - Amparo - Ourinhos - Sorocaba.

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SEÇÃO 2pEQUENOS JOgOS

Dinâmica 2.1 – Cão e Gato

Objetivo: Agilidade, decisão e coordenação.

Materiais: Número impar de participantes.

Desenvolvimento: Um círculo de alunos “A” em pé, com as pernas

separadas em grande afastamento lateral. Alunos “B”agachados atrás do

colega e com a cabeça entre as pernas, um aluno deverá estar no centro

do círculo e será o gato. Os cães, todos latem e procuram morder (com as

mãos) o gato que, por sua vez, procura tocar a cabeça do cão (colega). O

cão tocado passará a ser o gato.

Dinâmica 2.2 – Esquilo sai da Toca

Objetivo: Agilidade, observação, coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Crianças em círculo grupadas de 3 em 3. Em cada

grupo, duas formarão a toca com os braços e mãos dadas, ficando a terceira

criança no meio. No centro do círculo, 2 ou 3 ESQUILOS (colegas). Ao

sinal do líder, todos os ESQUILOS trocam de tocas, enquanto os que

estão no centro, aproveitarão a oportunidade para ocupar o lugar deles.

O que ficar sem toca aguardará novo sinal para procurar colocar-se em

uma das tocas.

Dinâmica 2.3 – O Gato e a Bola

Objetivo: Agilidade, concentração e atenção.

Materiais: Uma bola.

Desenvolvimento: Crianças de cócoras, em círculo, no centro, uma

representará o gato. As crianças farão com que a bola rode com rapidez,

cruzando o círculo, atravessando o mesmo. O gato tentará apanhá-la e

quando conseguir, trocará de lugar com a criança que havia feito o último

arremesso.

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Dinâmica 2.4 – A Jaula

Objetivo: Agilidade e atenção.

Materiais: Apito.

Desenvolvimento: Crianças dispostas em círculo (lado a lado, sem darem

as mãos), formando uma jaula. Outro grupo, representando os animais se

dispersa pelo terreno. O professor usará um apito e, ao sinal, os animais

põem-se a correr, ora entrando na jaula, ora saindo da jaula. Ao apito, os

alunos da roda dão as mãos, fechando a jaula e prendendo os que ficaram

dentro do círculo, esses vão fazer parte do círculo. O jogo recomeça até

todos os animais serem presos.

Dinâmica 2.5 – Operário Silencioso

Objetivo: Conhecimento e memorização.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Formar um semi-círculo. O professor dirá: “Operário

silencioso, tenho na mão um martelo. O que fazer com ele?” As crianças não

responderão, mas deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem

fazendo outro movimento qualquer serão retiradas do brinquedo ou até

a próxima substituição. Segue a brincadeira com outros objetos (serrote,

caneta, machado, etc.).

Dinâmica 2.6 – Bola ao Túnel (estafeta)

Objetivo: Coordenação e agilidade.

Materiais: Duas bolas de borracha.

Desenvolvimento: Crianças divididas em dois grupos iguais formarão

duas colunas, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, a primeira

criança de cada coluna, passará a bola por entre as pernas, fazendo a

mesma rolar, até a última de sua coluna. A última pegará a bola correndo

por fora da coluna e se posicionará à frente de sua coluna, fazendo a bola

rolar da mesma forma, até que todos tenham efetuado essa passagem e a

coluna que primeiro concluir a passagem vencerá.

Dinâmica 2.7 – Bola aérea (estafeta)

Objetivo: Coordenação e agilidade.

Materiais: Duas bolas de borracha.

Desenvolvimento: O procedimento será o mesmo da brincadeira anterior,

a diferença está na bola passando sobre a cabeça dos colegas.

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Dinâmica 2.8 – Bola pelas laterais (estafeta)

Objetivo: Coordenação e agilidade.

Materiais: Duas bolas de borracha.

Desenvolvimento: A formação será de colunas, sendo que o primeiro

colega passará a bola pelo lado direito, quem recebe passará pelo lado

esquerdo, até concluir a passagem, quando a bola chegar ao último da

fila, o procedimento será o mesmo da brincadeira anterior.

Dinâmica 2.9 – Dança num Pé Só

Objetivo: Agilidade e observação

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: As crianças livres em um determinado espaço, ao

sinal do professor, começam a saltar num pé só, trocando de acordo com

a ordem do orientador, quem conseguir ficar por último, sem errar, será

o vencedor.

Dinâmica 2.10 – Cabo de Guerra

Objetivo: Esforço de equipe, coordenação e força.

Materiais: Corda.

Desenvolvimento: As crianças são divididas em dois grupos iguais. Um

grupo de frente para o outro e segurando uma corda, cada grupo a uma

distância de 1 metro do centro da corda. Uma criança ficará na ponta da

corda e a 2 metros de um objeto, sendo que o outro grupo terá as mesmas

condições. Ao sinal do professor quem conseguir tocar o objeto primeiro

será vencedor.

Dinâmica 2.11 – Quem Trocou de Lugar

Objetivo: Observação e memorização.

Materiais: Um lenço.

Desenvolvimento: Alunos sentados formando um círculo (um aluno

de olhos vendados ficará no centro do círculo). O professor indica, por

gestos, dois alunos do círculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos

vendados tirará a venda e procurará descobrir quem trocou de lugar. O

aluno do centro será sempre substituído.

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Dinâmica 2.12 – Quem É

Objetivo: Observação, memorização e concentração.

Materiais: Um lenço.

Desenvolvimento: Alunos em pé em círculos, com um companheiro

do centro de olhos vendados. O professor escolherá um aluno que

se aproximará do que está no interior do círculo. Este, ainda de olhos

vendados, procurará descobrir quem é o companheiro. Usando para isso

o tato (apalpar o cabelo, tipo do nariz, olhos orelhas o rosto formato).

Variar os alunos durante o desenrolar do jogo.

Dinâmica 2.13 – Quem Aprende Desprende

Objetivo: Agilidade e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Alunos dispersos no pátio, de braços dados dois a dois,

sendo que um par de alunos fica isolado dos demais. Um dos dois alunos

isolados perseguirá o outro. Este, para não ser apanhado, deve segurar o

braço do aluno de um dos pares. Imediatamente, o outro aluno desse par

fugirá para não ser alcançado pelo perseguidor.

Dinâmica 2.14 – Quem é o Maestro

Objetivo: Observação e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Alunos sentados em círculo, o professor escolherá

um que se afasta do grupo e terá de descobrir quem é o maestro que

está regendo. Um aluno do círculo é encarregado de reger (maestro).

O maestro imitará o som de um instrumento musical e, imediatamente,

todos os alunos imitam. A seguir, o maestro muda de instrumento. O aluno

isolado procurará descobrir o maestro através de cuidadosa observação

do grupo.

Dinâmica 2.15 – Batata Quente

Objetivo: Observação, atenção e concentração.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Os alunos, dispostos em círculos, sentados. Passa a

bola para o companheiro que está ao seu lado, fazendo com que a bola

gire ao redor do círculo, enquanto os alunos cantam: batata quente vai

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queimar, batata quente já queimou”. A criança que ficar com a bola

quando a música parar, pagará uma prenda, como imitar um animal.

Dinâmica 2.16 – Pega – Pega Oriental (correr)

Objetivo: Agilidade e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: As crianças são dispostas à vontade num campo

delimitado. Escolhe-se uma delas para iniciar o jogo,a qual terá de pegar

uma companheira (o). Os perseguidores só serão salvos, apoiando-se com

as mãos, joelhos e testas. Aquele que for pego será o novo pegador.

Dinâmica 2.17 – Acordando o Lobo

Objetivo: Agilidade, observação e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Em círculo, mãos dadas, as crianças giram para

a direita e esquerda, cantarolando. (O lobo vai pegar, o lobo já olhou,

cuidado com o lobo pois o lobo é pegador), Em dado momento, ao sinal

do professor, lobo que é uma criança que está no centro da roda, acorda

e sai em perseguição às outras, que ficarão a salvo, desde que subam em

algum lugar plano mais elevado do solo.

Dinâmica 2.18 – Corrida no Saco

Objetivo: Agilidade, coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: Sacos de estopa vazios.

Desenvolvimento: Alunos colocados em colunas atrás de uma linha

demarcatória. Ao sinal, os alunos se colocarão dentro dos sacos e se

deslocarão até um ponto determinado, voltando ao lugar de partida,

passando o, seguinte, a efetuar o mesmo trabalho. Vencerá a equipe que

primeiro concluir a prova. Obs.: esta prova poderá ser realizada também

individual com vários sacos.

Dinâmica 2.19 – Jogo das Colunas (estafeta)

Objetivo: Agilidade, coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: Duas bolas de borracha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna

deverá rolar a bola até um ponto pré-determinado contornando o mesmo,

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voltado para entregar a bola para o primeiro da fila, correndo o mesmo

fora do grupo. Vencerá a equipe que primeiro acabar o ciclo completo.

Dinâmica 2.20 – Cabra - Cega

Objetivo: Atenção, observação e agilidade.

Materiais: Um lenço.

Desenvolvimento: Crianças em círculo, dentro do qual, ficará um aluno

de olhos vendados. As crianças da roda perguntarão e a que faz o papel

de cabra cega responderá:

Cabra-cega, de onde vieste? Do moinho de vento;

Que trouxeste? Fubá e melado;

Dá-nos um pouquinho? Não

Então, afasta-te.

As crianças deixarão as mãos espalhadas e fugirão, depois chega perto e

provoca, colocando a mão próxima, até que a cabra-cega toque alguém

rapidamente, sentindo a sua presença.

Dinâmica 2.21 – Bom Dia

Objetivo: Atenção, memória e percepção.

Materiais: Um lenço ou venda para olhos.

Desenvolvimento: De mãos dadas, as crianças formarão um círculo. No

interior deste, permanecerá um jogador com os olhos vendados. rodará

o círculo para a direita e para a esquerda. Em dado momento, o aluno

do centro baterá o pé e os demais estacionarão. Aquele, então apontará

para o círculo e o jogador indicado dirá: “Bom dia” O do centro, terá que

reconhecer pela voz, o proclamador do seu nome, caso erre, ainda terá

o direito de proclamar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado

tomará o lugar do centro.

Dinâmica 2.22 – Bola sem Rumo

Objetivo: Agilidade e coordenação.

Materiais: Bola de Borracha.

Desenvolvimento: Os jogadores formam um círculo, distanciando-se um

metro e meio uns dos outros, com a bola na mão. Dado o sinal de início,

o jogador do centro atira a bola a um dos companheiros do círculo. Este

procurará passá-la imediatamente a qualquer outro jogador, sempre

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evitando que o jogador do centro toque a bola. Quem receber a bola e

deixá-la cair, ocupará o lugar do centro. Caso a bola seja tocada no ar,

quem jogou a bola irá para o centro. De qualquer maneira, se a bola for

tocada, quem estava no centro passará para o círculo.

Dinâmica 2.23 – O Gato e O Rato

Objetivo: Agilidade e coordenação.

Materiais: Bola de Borracha.

Desenvolvimento: Dispõem-se os jogadores em roda, de mãos dadas,

com exceção de dois que representam o “gato” e o “rato”. O primeiro,

permanecerá fora do círculo e o segundo, dentro. Dado o sinal de início,

a roda girará diferentemente, para esquerda ou para a direita e o “gato”

perguntará as crianças:

- Seu ratinho está em casa? Não, senhor!

- A que horas voltará? Às oito horas.

- Que horas são? Duas horas.

E assim prosseguirá até chegar a hora marcada para a volta do “rato.

Nesse momento, para a roda o “gato” pergunta aos alunos do círculo?

- Seu ratinho já chegou? - Sim, senhor.

- Dão-me licença para entrar? - Sim, senhor.

O gato correrá então em perseguição ao rato, procurando apanhá-lo. Ao

rato será permitido entrar ou sair do círculo por baixo dos braços dos

companheiros, que lhe facilitarão a passagem, dificultando para o gato,

sem contudo, barrar-lhe o caminho. Terminará o jogo com a prisão do

gato.

Dinâmica 2.24 – Barra Manteiga

Objetivo: Agilidade e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Fazer duas linha paralelas, distantes quinze metro

uma da outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número,

defrontando-se em fileiras. Dado o sinal de início, o jogador designado

por sorteio para começar o jogo, sai correndo da linha do seu partido e

chegando ao campo adversário, bate na palma da mão dos inimigos. Em

dado momento, tocará mais forte na mão de uma das crianças, em sinal

de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-

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lo antes de transpor a linha. Conseguindo, o prisioneiro fará parte da

equipe contraria. A equipe que conseguir um maior número de conquista

será a vencedora.

Dinâmica 2.25 – A Cabra

Objetivo: Agilidade, coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: Bola, saco de areia e cadeira.

Desenvolvimento: Os jogadores divididos em igual número, formam

duas colunas separadas uma da outra, pelo espaço de três metros. O

primeiro jogador de cada coluna, postado sobre a linha de partida, estará

de posse de uma bola e terá a sua frente, a uma distância de um metro,

um saquinho de areia e a dez metros, uma cadeira. Dado o sinal de início,

os primeiros jogadores de cada coluna colocam a bola sobre o saquinho

de areia. Em seguida, tomam a posição de quatro pés e fazem a bola

rolar, empurrando-a com a cabeça até contornar a cadeira, e chegar ao

saquinho de areia, onde pode segurá-la e levá-la até o próximo. Será

considerada a equipe vencedora aquela em que todos os participantes

executarem o trabalho primeiro.

Dinâmica 2.26 – Corrente

Objetivo: Agilidade, atenção e trabalho em equipe.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: As crianças dispersas numa quadra. Dado o sinal, um

dos alunos corre em perseguição dos demais, quem for apanhado dará

as mãos partindo para a conquista de outro, até que todos sejam formem

uma corrente.

Dinâmica 2.27 – O Lobo e os Carneirinho

Objetivo: Atenção, observação e agilidade.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O lobo escondido e as crianças dispersas. Os jogadores

provocam o lobo cantando: “Vamos passear no bosque enquanto seu

lobo vem, seu lobo está aí?” O lobo ouvindo estas palavras avisa que vai

se vestir. As crianças repetirão o canto e o lobo dará nova resposta. Na

terceira, quarta ou quinta vez, o lobo sairá do esconderijo e perseguirá os

carneiros; quem o lobo pegar trocará com ele.

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Dinâmica 2.28 – Trem Maluco

Objetivo: Coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Duas colunas com um número de crianças iguais. As

crianças deverão sentar-se uma atrás da outra, apoiando as mãos nos pés

das de trás, levanta a poupança do chão e procura de forma ordenada,

fazer a progressão para frente, até chegar ao ponto demarcado. Vencerá

a coluna que primeiro chegar ao local marcado. Observação: Não pode

sentar, arrastar ou soltar do pé. Caso isso ocorra, a equipe deverá parar e

corrigir o erro.

Dinâmicas para crianças de 10 a 12 anos

Dinâmica 2.29 – Azul ou Vermelho

Objetivo: raciocínio rápido, agilidade e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Formam-se duas fileiras, no centro do pátio, sentados

uma de frente para a outra, com uns dois metros de distância. Uma

fileira será azul e a outra vermelha. Se o orientador falar azul, estes serão

perseguidos e os que forem pegos passarão para a coluna dos vermelhos,

durante um determinado tempo. Depois trocam-se as cores.

Dinâmica 2.30 – Carrinho de Mão

Objetivo: Força, coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de

cinco metros uma da outra: A linha de partida é a linha de chegada.

Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra. Ao primeiro

sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente se apoiam no

chão, estendendo, ao mesmo tempo, as pernas para trás. Os jogadores

da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e

segurando-as acima do joelho. Ao segundo sinal, os jogadores correm em

direção a linha terminal. Será considerado vencedor a dupla que chegar

primeiro a linha de partida.

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Dinâmica 2.31 – Corrida de Cavalo

Objetivo: Agilidade, força e trabalho em equipe.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Os jogadores, divididos em dois partidos, são dispostos

em duas colunas, separadas uma da outra pelo espaço de três metros. A

quinze metros das colunas, faz-se uma marca de apoio. Nesta, ficarão os

jogadores iniciais: os números 1 de cada coluna. Dado o sinal de partida,

os jogadores iniciais correm em direção a sua coluna, carregando nas

costas os jogadores número 2 e voltam, o mais rápido possível, ao ponto

de partida, ao mesmo tempo em que, os outros avançam um passo. Os

jogadores número 2, uma vez chegado ao ponto de apoio, voltam para

pegar o número 3, para transportá-lo para o ponto de chegada, até que

todos tenham sido transportados. Será considerado vitorioso a coluna,

cujo último par, cavalo e cavaleiro, atingir em primeiro lugar a marca de

apoio. Observação:

a) Se durante a corrida, um dos cavalos ou ambos caírem, deverá retomar

a posição correta;

b) Uma vez terminada a sua tarefa os jogadores deverão permanecer em

coluna, atrás da marca de apoio;

c) Para tornar o jogo variado, destacam-se crianças de 10-12 para cavalos

e 4 e 6 para cavaleiros. Neste caso, revezam os pares e não o jogador,

como no texto.

Dinâmica 2.32 – Perseguição ao Rato desconhecido

Objetivo: Agilidade, observação e raciocínio rápido.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Dentre os participantes escolhe-se um aluno que será

o GATO e ficará fora da área dos outros (pátio), um número ímpar de

participantes movendo-se em qualquer sentido. Ao sinal do orientador

(palma, apito, grito), os participantes formarão duplas de mãos dadas.

Aquele que sobrar será o rATO e deverá ser perseguido pelo GATO,

ficando os demais imóveis. Troca de funções.

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SEÇÃO 3gRANDES JOgOS

Dinâmica 3.1 - Queimada

Objetivo: Agilidade, coordenação e reflexo rápido.

Materiais: Bola de borracha.

Desenvolvimento: Divide-se o campo e os jogadores conforme o gráfico.

O objetivo do jogo é “queimar” os adversários com a batida da bola, os

que forem “queimados” passarão ao corredor do fundo. Vence a equipe

que conseguir queimar todos os adversários.

Dinâmica 3.2 - Futipano

Objetivo: Coordenação, agilidade e trabalho em equipe.

Materiais: 2 bastões, 2 cadeiras e um saco vazio.

Desenvolvimento: O objetivo do jogo é colocar o saco embaixo da cadeira.

Sendo um contra um, todos devem jogar. Exemplo: Chama-se os jogadores

número seis, estes levantam e tentam colocar o saco em baixo da cadeira.

Exemplo de desenho a ser utilizado

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Dinâmica 3.3 - Caçada

Objetivo: raciocínio rápido, agilidade e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Nos quatro cantos de uma quadra, traçam-se os

“currais” e num dos lados, uma “prisão”. Um dos jogadores será escolhido

para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de igual número,

recebendo, cada grupo, o nome de um bicho. O caçador permanece entre

os currais e os vários bichos dentro de um curral qualquer. Dado o sinal

de início, o caçador grita o nome de um bicho e todos os representantes

dessa espécie devem correr para um curral vazio. O caçador, então,

pode perseguí-los. Todos aqueles que forem caçados serão recolhidos na

prisão. Assim procederá ao caçador até que os três currais vazios fiquem

ocupados. Uma vez ocupados todos os currais, o caçador chamará duas

espécies de bichos que deverão trocar de currais. Nesse momento procurará

prendê-los. Final: Será considerado vencedor o grupo que conservar o

maior número de jogadores, após determinado tempo. Observação: Os

jogadores não poderão correr fora do campo circunscrito pelos currais. O

jogador que infringir esta regra será recolhido à prisão.

Dinâmica 3.4 – O Caçador, o Pardal e a Abelha

Objetivo: Agilidade e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Todos os jogadores, exceto três, constituindo todos

um múltiplo de três, formam uma roda e ficam de mãos dadas. Um dos

jogadores livres fica sendo o caçador, outro o pardal e o último a abelha,

e permanecem na parte exterior do círculo, separados um do outro, por

espaços iguais. Dado o sinal de início, o caçador sai em perseguição do

pardal, mas deve fugir da abelha. O pardal persegue a abelha, mas deve

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fugir do caçador, correndo por dentro ou por fora do círculo. Quando um

dos jogadores capturar a sua presa, três novos jogadores serão escolhidos

para caçador, pardal e abelha, e o jogo continuará. Terminará o jogo

quando todas as crianças tiverem representado o papel de caçador.

Dinâmica 3.5 – Bola ao Canto

Objetivo: Coordenação, agilidade e raciocínio.

Materiais: Giz, bola.

Desenvolvimento: Num retângulo, traça-se um pequeno quadrado em

cada canto. Dentro de cada quadrado fica um jogador: Capitão. Uma

linha divisória, no meio do retângulo, separará os jogadores das duas

equipes, que se dispersam no seu campo. Cada grupo terá dois capitães

no campo adversário. Dado o sinal de início, o juiz ou instrutor, no centro

do campo, atirará a bola para o ar, entre os dois jogadores adversários.

Quem agarrar a bola procurará passar para os seus companheiros ou

direto para o capitão da sua equipe, que se encontra no campo adversário.

Os jogadores procurarão interceptar a bola. Será considerado vencedor a

equipe que conseguir 15 pontos.

Observação: Considera-se falta:

a) Sair o capitão do quadrado;

b) Entrarem os jogadores no quadrado;

c) Atravessarem a linha do centro;

d) Correr com a bola na mão.

Cometida uma falta acima mencionada, a bola será do adversário, que

poderá arremessar livremente ao capitão.

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SEÇÃO 4 INICIAÇÃO DESpORTIVA

Dinâmica 4.1 – Iniciação do Vôlei

Objetivo: Coordenação e trabalho em equipe.

Materiais: 1 bola, elástico ou rede.

Desenvolvimento: Na quadra de voleibol coloca-se a rede ou o elástico

e de 8 a 12 jogadores de cada lado. Começa-se com saque qualquer,

jogando a bola por cima da rede para o outro lado. A bola deve bater no

chão e aquele que apanhar jogará com as duas mãos para o outro lado ou

poderá fazer passe.

regras:

1- Pode-se sacar duas vezes, se falhar na primeira;

2- Qualquer jogador poderá pegar o bola;

3- Ponto e rodízio como no voleibol;

Este jogo vai sendo dificultado conforme o aprendizado.

Dinâmica 4.2 – Ponte Aérea

Objetivo: Agilidade e coordenação.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: 09 jogadores de cada lado (a quantidade de jogadores

independe). A bola deve ir passando no mesmo lado do campo, de um

companheiro para o outro, no mesmo sentido do quadrado, dando a volta

completa, até que o último passe ao jogador do centro e este arremessará

a bola ao campo adversário.

regras:

1 - 9 ou mais jogadores de cada lado;

2 - O jogador do centro pode arremessar a bola para o outro lado;

3 - Ao arremessar a bola, este deverá dizer PONTE, havendo então um

rodízio conforme o desenho;

4 - Quando a bola tocar no solo ou não for devolvida marca-se ponto;

5 - Saca-se no fim do campo. O jogo pode ser dificultado da mesma forma

que o anterior;

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Dinâmica 4.3 – Voleibol Infantil

Objetivo: Coordenação e noção espacial.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: regras:

1 - Os jogadores deverão agarrar a bola com as duas mãos quando

receberem do campo adversário ou de um passe;

2 - Ao passar para o companheiro, o jogador deverá dar uma batida

(toque) como se faz no voleibol, sem qualquer preocupação técnica;

3 - Deverá ser dado três passes em cada lado do campo;

4 - Com 6 jogadores, rodízio normal, Com mais de 6, deverá ser feito

conforme o gráfico do jogo anterior;

5 - Faltas:

- Passar a bola por baixo da rede;

- jogar a bola fora da quadra;

- Invadir o campo adversário.

Observação: Não havendo campo, este poderá ser riscado no chão ou

delimitado com cordas. Quando as crianças estiverem bem familiarizadas

com este jogo, poderemos passar ao voleibol, ensinando, aos poucos, suas

regras e técnicas.

Dinâmica 4.4 – Iniciação ao Futebol – Cinco Passes

Objetivo: Coordenação, noção espacial e agilidade.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: Divide-se a turma em duas equipes, saindo à bola do

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meio do campo com o objetivo de dar cinco passes numa mesma equipe.

Não tem goleiro.

regras:

1 - Toda vez que completa os cinco passes marca um ponto;

2 - Quando a bola for interceptada pelo adversário, antes do quinto, os

passes conseguidos serão anulados iniciando novamente do primeiro;

3 - Deve-se evitar o drible;

4 - Deve-se evitar o passe entre dois jogadores apenas.

Observação:

a) Este jogo pode ser adaptado ao Basquete e Handebol.

b) Pode variar este jogo sendo que, após o quinto passe, a bola deve ser

arremessada ao goleiro ou à cesta.

Dinâmica 4.5 – Áreas Interditadas

Objetivo: Coordenação, agilidade e noção espacial.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: Dividi-se o campo e jogadores conforme o gráfico.

(pode-se aumentar o número de jogadores). O ataque não poderá

ultrapassar a linha divisória, o mesmo acontece com a defesa. Os x

tentarão passar a bola ao goleiro x. Não vale passe direto da defesa (outro

lado do campo), só o ataque pode marcar. Obs.: Este jogo também pode

ser adaptado ao basquete e ao Handebol.

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SEÇÃO 5 gINCANA

A gincana é uma atividade recreativa que desperta muito interesse,

quer pelo seu dinamismo e pala variedade de provas, quer pela

possibilidade de participação de pessoas de qualquer idade e sexo, com

muita ou pouca habilidade.

Algumas dicas e regras simples:

1 - A atividade é levada a cabo, por meio de equipes. Seu número

dependerá da quantidade de participantes. Os grupos devem ser

escolhidos, sempre que possível, com certa homogeneidade, a fim de

que a competição seja realmente disputada, despertando o interesse de

todos.

2 - Conforme o tipo de gincana, o número de pessoas que formará

cada equipe, poderá variar entre quatro e dez.

3 - Convém escolher, com antecipação, os capitães de cada equipe,

especialmente se o número de participantes for elevado.

4 - As provas podem ser todas reveladas na hora marcada para o

início ou por etapas.

5 - Tomar muito cuidado na elaboração das provas, a fim de evitar

problemas principalmente atropelos e correrias (trânsito).

6 - As provas deverão ser elaboradas pelo mínimo possível de

pessoas evitando revelações antes da hora.

As gincanas podem ser divididas em dois tipos:

a) GINCANA INTErNA;

b) GINCANA EXTErNA;

Gincana interna é aquela que ficará restrita a um local (Grupo

Escolar, Parque Infantil, etc.), é a mais indicada para crianças. A gincana

externa, mais atrativa aos jovens e adultos, é aquela que será realizada

nos limites da cidade. Tanto uma como a outra deverá ter uma "sede" ou

"QG" que poderá ser uma sala de aula ou uma barraca (dessas de feira) e

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se possível um alto-falante.

Gincana Interna

Forma-se com os alunos duas a quatro equipes. Cada uma deverá

ter um capitão e um nome ( azul, verde ou A, B, C ).

Dinâmicas 5.1 – Enfiar a Agulha

Objetivo: Agilidade, coordenação e concentração.

Materiais: Linhas e Agulhas.

Desenvolvimento: Escolhem-se dois pares de cada equipe, ficando um

de frente para o outro, numa distância de dez metros no mínimo. De

um lado, as crianças receberão um fio de linha, de outro, uma agulha.

Objetivos: Correr e enfiar a linha na agulha voltando à posição inicial.

Contagem de pontos:

1° - 6 pontos

2° - 4 pontos

3° - 2 pontos

Dinâmica 5.2 – Corrida do Saco

Objetivo: Agilidade, rapidez e espírito de equipe.

Materiais: Sacos.

Desenvolvimento: Escolhe-se um elemento de cada equipe e faz-se a

corrida do saco.

Contagem dos pontos: Idêntica a anterior.

Dinâmica 5.3 – Pulmão de Aço

Objetivo: Agilidade, rapidez e espírito de equipe.

Materiais: Balões.

Desenvolvimento: Escolhe-se um elemento de cada equipe, cada um

recebe um balão, ao sinal devem enchê-lo até estourar. Não vale usar as

unhas. Contagem dos pontos: Idem a anterior.

Dinâmica 5.4 – Bolacha Subilante

Objetivo: Descontração, relacionamento e espírito de equipe.

Materiais: Bolachas.

Desenvolvimento: Um elemento de cada equipe recebe uma bolacha. Ao

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sinal, os alunos deverão comer toda a bolacha e assobiar ao mesmo tempo.

Dinâmica 5.5 – Corrida do Ovo

Objetivo: Coordenação, agilidade e espírito de equipe.

Materiais: Colheres e ovos ou batatas cozidas.

Desenvolvimento: Um elemento de cada equipe recebe um ovo cozido

ou uma batata e uma colher. Com o ovo na colher deverão fazer uma

corrida sem derrubá-lo.

Dinâmica 5.6 - Caçada

Objetivo: Agilidade, raciocínio e trabalho em equipe.

Materiais: Papel, caneta.

Desenvolvimento: Todos os elementos participam. Entregam-se a cada

capitão uma lista da caçada a ser realizada.

- 5 moscas vivas

- 3 pedras redondas

- 5 folhas (de arvores) diferentes

- 1 flor

- 1 minhoca viva

-10 nomes de livros

Os pontos serão contados, à medida que as provas forem apresentadas.

Quem apresentar 1° - 10 pontos

Quem apresentar 2° - 5 pontos

Quem apresentar 3° - 3 pontos

Observação: deve-se ter cuidado para que sejam anotados os pontos,

para no final darmos a classificação geral. Para isto, poderemos usar um

quadro negro onde todos possam acompanhar a marcação.

Gincana Externa

As equipes devem se inscrever com antecedência e os "chefes" ou

todos devem ser orientados sobre as regras, de preferência marcar uma

reunião para isto. Esta gincana pode ser realizada numa tarde ou num

final de semana (subdividida em duas etapas). A seguir, alguns exemplos

de tarefas.

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Dinâmica 5.7 - Uniformes

Objetivo: Uniformizar as equipes.

Materiais: Uniformes e diferentes identificações para os grupos.

Desenvolvimento: é interessante que no início de cada gincana a primeira

prova seja esta: Sorteiam-se as cores (Vermelho, Azul, Amarelo, Xadrez,

Branco, Estampado) e cada equipe deverá se apresentar uniformizada

(com uma faixa da cor na cabeça ou no braço ou uma camisa). Isto servirá

para identificar a equipe daí em diante.

Pontos: A equipe que se apresentar:

1° = 10 pontos; 2° = 5 pontos; 3° = 3 pontos

Dinâmica 5.8 – Caça ao tesouro

Objetivo: Agilidade, decisão e espírito de equipe.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: As equipes devem encontrar os itens solicitados e

serão pontuadas de acordo com a ordem de apresentação dos itens.

Pontos: A equipe que se apresentar:

1° = 10 pontos

2° = 5 pontos

3° = 3 pontos

- Trazer uma pessoa que aniversaria hoje e comprovar com documentos;

- Apresentar um autógrafo do Prefeito (ou vigário, ou professora);

- Apresentar um peixe vivo;

- Quantos postes com lâmpadas têm na rua ou na quadra?;

- Trazer seis coquinhos maduros;

- Trazer cinco penas de galinha;

- Nome dos políticos do município;

- Trazer uma forquilha;

- Uma poesia de Castro Alves;

- Quem foi o fundador do Município;

- Onde se localiza a primeira capital do Estado;

- Nome do Vice-governador;

Todas as provas devem ser apresentadas na "sede"ou "QG" e cada uma

delas deverá ter um número definido de pontos que irão sendo anotados

no quadro negro ou numa tabela, prancheta.

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SEÇÃO 6 COLôNIA DE FÉRIAS

Conceito: é o conjunto de atividade desenvolvidas em determinado

local, por considerável número de crianças, durante as férias escolares,

dentro de uma organização estruturada para este fim e sob a orientação

de prof. De Educação Física. Este conceito refere-se à Colônia de caráter

físico desportivo podendo, no entanto, ser desenvolvidas ainda atividades

cívicas, culturais, artísticas, filantrópicas, etc.

Finalidade: Proporcionar aos escolares em férias oportunidade

de prática orientada de atividades recreativas, desportivas, cívicas e

culturais;

- Estimular o gosto pela atividade física;

- Desenvolver o espírito de equipe, a ação comunitária, a liderança;

- Noções de civismo: canto de hinos, hasteamento e arriamento da

bandeira;

- Noções de higiene e saneamento.

Planejamento de Colônia de Férias

Dinâmica 6.1 - Compor a equipe responsável:

Na equipe do Projeto “Comunidade Solidária” responsável pelo

desenvolvimento das atividades da Colônia de Férias deverá ter:

- Um coordenador - para coordenar e orientar a ação dos orientadores,

promover reuniões para alertar, corrigir, orientar e avaliar, distribuir e

guardar o material;

- Orientadores - desenvolver as atividades e responsabilizam-se

pelas crianças;

- Universitários da área de saúde - responsáveis pelos exames

médicos, atendimento no horário de funcionamento da Colônia ( Primeiros

- Socorros) e palestras educativas.

Dinâmica 6.2 - Escolha do local:

é fundamental que seja um espaço livre, limpo e de fácil acesso, no

Grupo Escolar, por exemplo. Pode-se também fazer em dois locais, sendo

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um para crianças e outro para os jovens.

Dinâmica 6.3 - Treinamento de Monitores:

é muito importante envolver as pessoas da Comunidade nas

atividades do Projeto, principalmente na Colônia de Férias, pois serão

eles (os envolvidos) que darão continuidade ao nosso trabalho. Os jovens

e professores da Comunidade, interessados em trabalhar na Colônia de

Férias, deverão receber um treinamento rápido, quando serão orientados

sobre o trabalho a ser desenvolvido. Deve-se tomar o cuidado de nunca

deixar só um monitor responsável por uma turma, este sempre deverá

estar acompanhado de um orientador (Universitário).

Dinâmica 6.4 - Preparação de Material:

- Material para as aulas;

- Fitas de diferentes cores para identificação das turmas;

- Tabuletas de madeira com as cores das turmas - entrada em

forma;

- Material de divulgação, fichas de inscrição;

- Caixa de socorros urgentes.

Dinâmica 6.5 - Ligações Recomendáveis:

- Banda de música ou fanfarra para o desfile de abertura;

- Empresas comerciais ou entidades visando à doação de prêmios,

material e merenda.

Dinâmica 6.6 -Inscrições:

A ficha de inscrição deverá conter os seguintes dados:

- Nome - idade - sexo;

- Nome do pai ou responsável – endereço – telefones para contato;

- Turma;

A criança deverá receber no ato da inscrição, um impresso

contendo informações sobre: turma, cor da turma, finalidade da

colônia, horário e local de funcionamento, dia de início, etc. Procedem-

se nesta ocasião o exame médico e odontológico e encaminhamento

para atendimento.

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Dinâmica 6.7 - Faixas etárias: sugestão

De 4 a 5 anos - turmas mistas;

De 6 a 7 anos - turmas mistas;

De 8 a 9 anos - turmas mistas;

De 10 a 11 anos - turmas separadas;

De 12 anos em diante - turmas separadas.

Dinâmica 6.8 - Efetivo das turmas:

Trinta e cinco alunos por turma e orientador. Número ideal, trinta

alunos. Se houver monitores, quarenta e cinco alunos no máximo. Se houver

mais de uma turma da mesma idade, estas deverão ter cores diferentes.

Dinâmica 6.9 - Uniforme:

Para evitar despesas, cada turma formada recebe uma cor. No

primeiro dia, cada aluno recebe uma fita da cor de sua turma e esta fita

deverá ser usada no braço ou na testa. Isto facilitará a identificação. Dê

preferência para a entrada em forma de fila, pois isso organiza melhor os

alunos e facilita o controle do grupo.

Dinâmica 6.10 -Atividades:

As atividades deverão ser baseadas em:

- Trabalho de desenho, pintura, colagem e modelagem;

- Sessão de pequenos jogos;

- Sessão de grandes jogos;

- Iniciação desportiva;

- Estória de dramatizações;

- Brinquedos cantados;

- Gincanas;

- Campeonatos;

- Torneios;

- Higiene e saneamento;

- Olericultura.

Dinâmica 6.11 - Horário:

Considerar: atividades exigidas, clima da região (ex: período de

chuvas impedem atividades e dinâmicas ao ar livre).

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O horário normal deverá abranger somente um período ou de manhã,

ou à tarde, ficando o outro período para atividades complementares:

treinos, torneios, gincanas, ensaios ou passeios.

Dinâmica 6.12 - Funcionamento:

Desenvolvimento diário:

- Entrada em forma e chamada;

- Desfile e deslocamento para os locais de trabalho;

- Execução do primeiro tempo de atividades;

- Grande intervalo;

- Entrada em forma para nova atividade;

- Deslocamento (se for o caso) e execução do segundo tempo de

atividades;

- Término do segundo tempo e deslocamento para o local de

formatura;

- Liberação das turmas.

Dinâmica 6.13 - Outras atividades:

Visando desenvolver o espírito de equipe:

- Confecção e criação da bandeira da turma;

- Exposição de trabalho;

- Apresentação de dramatizações, poesias, etc.;

- Festival (música ou instrumentais);

- Concurso (desfile, eleições);

- Campanhas (recolher lixo).

SEÇÃO 7 hISTóRIAS E DRAmATIzAÇÃO

Nos parques e centros de recreação, o teatro infantil encontra a

sua grande oportunidade, partindo das historietas para chegar até as

dramatizações.

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7.1 - HISTÓRIAS:

Nos parques de recreação, a história infantil é um dos recursos mais

interessantes para a formação de grupos, aquisição de conhecimentos e de

boas atitudes sociais. Também aqui, deve o professor ter sempre em vista

a finalidade principal, recreação do espírito. é importante ter o cuidado

para não a transformar em preleção de moral ou aula de conhecimentos

gerais.

Para conhecer melhor as crianças, são interessantes as histórias

inventadas por elas, ou apenas iniciadas pelo professor. Aí aparecem

nitidamente sua capacidade de atenção, de raciocínio, de imaginação,

vocabulário, percepção e discriminação visual e auditiva, graus de

instabilidade ou de apatia e indiferença, preferência, interesse e até

problemas e conflitos da natureza infantil.

Deve-se evitar correções que prejudicam a espontaneidade e

embaraçam as crianças. As correções, quando indispensáveis, poderão

ser feitas posteriormente, em histórias contadas pelo professor, ou por

meio de crítica dos companheiros, o que evita o embaraço causado pela

certeza de incapacidade de expressão correta. O principal aqui é, ainda e

sempre, a livre expressão, da qual a linguagem é apenas um instrumento

e cuja importância não pode ser colocada acima do fim em vista.

Quando a história é contada pelo professor, este deve procurar

expressar-se com clareza e naturalidade, além da correção indispensável.

Evitar palavras desconhecidas e, quando alguma é necessária, explicar

seu significado.

Mais interessante será a história em que a criança participa. Cabe

ao professor evitar, tanto quanto possível, que a criança seja apenas

espectador de suas habilidades. Poderá suspender a história para que ela

termine, se já a conhece; poderá pedir-lhe que adivinhe o que está para

acontecer; ou que decida ela mesma o destino de seus personagens.

Poderá variar a apresentação da história, aumentando assim, o

seu interesse. Se usar bonecos e acessórios, logo conduzirá o grupo ao

interesse pelo teatro de bonecos; com gestos e canções, levará as crianças

a dramatizações musicadas, ao teatro de máscaras e mímicas. Poderá

apresentar histórias em capítulos, o que estimulará a frequência das

atividades, são, entretanto, mais indicadas para os meninos com idade

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acima dos oito anos. Neste caso, os capítulos poderão ser contados todos

pelo professor, ou cada um, inventados por uma criança ou conhecidos

de antemão.

Terminada a história, é sempre interessante fazer apreciações e

comentários, que desenvolvem o espírito de análise, de crítica sã e levem

a conclusões próprias.

Pode o professor contar fatos reais ou imaginários. Um jornal

falado, em que cada um dará a sua notícia é ótimo fator de sociabilidade

e de desenvolvimento da faculdade de expressão pela palavra. Histórias

antigas, folclóricas ou fatos históricos, histórias de fadas, tudo pode ser

apresentado à criança, desde que se estabeleça limites entre o real e o

imaginário, o verdadeiro e a ficção. é importante não enganar para que

não perca a confiança da criança.

Nos primeiros anos, a fantasia da criança é ilimitada, tudo para ela

é possível, e torna-se extremamente difícil estabelecer a diferença entre

a realidade e a imaginação, daí ser a fantasia um acidente normal desta

idade; aos poucos desaparece, à medida que vai surgindo a consciência

do verdadeiro e do falso. Nesta fase, é importante evitar as histórias que

aterrorizem, emocionem ou ponham em evidências aspectos dolorosos ou

tristes da vida, porque é certo que as histórias exercem influências sobre

a criança.

é notável a tendência que a criança tem de se identificar com o herói

da história e demais personagens, com os do ambiente que a cercam. Daí,

a responsabilidade do professor na escola dos temas, pelo alcance que

terão nas reações da vida infantil.

é preciso, naturalmente, relacionar os tipos de histórias às idades e

interesses dos ouvintes. Assim, sucessivamente, interessam às crianças:

1) Histórias que se referem às coisas que as cercam;

2) Histórias da vida dos animais e objetos animados;

3) Histórias de aventuras;

4) Histórias de terras e costumes distantes.

Às vezes, a criança se interessa tanto pela história, que deseja ouvi-

la mais de uma vez, não há inconveniência em repetir, desde que se

consiga interessar também os outros ouvinte.

A posição das crianças e o local também influem consideravelmente,

na aceitação da história. Convém deixá-las à vontade, sentadas no chão

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ou em pequenos grupos junto ao professor, em ambiente tranquilo e

arejado.

7.2 - DRAMATIZAÇÃO

As dramatizações podem ser levadas a efeito partindo de:

7.2.1 - Atividades do momento

Como todas as artes, a criança faz teatro espontaneamente, desde

muito pequenina, emprestando vida a todos os objetos que utiliza como

brinquedo, transfigurando-os e atribuindo-lhes qualidades que só existem

em sua imaginação. Pode o professor explorar esta tendência natural,

desenvolvendo suas possibilidades e chegando, por meio dela, ao teatro

propriamente dito. A criança pequenina dramatiza os fatos de todos os

dias, sempre com aquela necessidade psíquica inconsciente de analisá-

los e integrar-se no meio ambiente, assim como falar ao telefone, dar e

receber recados, cuidar dos filhinhos, sair para o trabalho, fazer compras,

dormir, alimentar-se, enfim, tudo é exercitado com a dramatização.

7.2.2 - Histórias desconhecidas

Contando uma história, poderá o professor chegar também ao

teatro, sugerindo que cada um dos pequenos ouvintes seja personagem.

Emprestando-lhes panos coloridos e alfinetes/pregadores de roupa, para

que se caracterizem, convidando-os a confeccionar máscaras de papelão,

poderá deixá-los viver, livremente, a história conhecida, sem decorar

papéis, e vê-los agir, cada qual, dentro das atitudes que se esperariam do

personagem que vive, entrosando perfeitamente os fatos do enredo.

7.2.3 - Cantiga de roda

Algumas de nossas cantigas de roda presta-se maravilhosamente

para dramatizações, assim, a “linda rosa juvenil”, “Eu sou pobre, pobre...”,

etc. Tem, pois, o professor de parque de recreação, amplo campo de

atividades nas dramatizações que, bem aproveitado, será ótimo processo

de levar a criança à compreensão das mais diversas situações sociais,

a vencer suas inibições, a reviver suas experiências a contemplá-las,

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levando-as às suas últimas consequências, a adquirir conhecimentos, etc.

7.3 - TEATRO INFANTIL

Finalmente, reunindo todas as atividades estudadas anteriormente,

vamos encontrar o teatro, que ocasionaria, por si só, motivação bastante

para que as crianças se entregassem entusiasticamente a todas as demais

atividades, se elas acaso precisassem de motivação.

De fato, faremos trabalhos manuais, confeccionando bonecos e

acessórios, levantando palcos e tablados, costurando indumentárias,

ainda para os trajes e cenários, desenharemos e pintaremos; contaremos

e ouviremos histórias, quando tratarmos da peça a ser apresentada;

faremos música, dançaremos e modelaremos máscaras, inteiramente

livres, cada um, ocupando-se com que lhe parece mais interessante e

todos harmoniosamente visando ao fim comum: o espetáculo final.

Tratando-se de recreação infantil, o teatro apresenta-se logo em

duas modalidades distintas: o teatro feito por adultos para criança e o

teatro feito pelas crianças.

7.4 - TEATRO ESCOLAR

é de suma importância, no interior, onde não chegam as companhias

teatrais, levar e possibilitar os projetos de recreação para os lugares

afastados e zonas pobres, onde o teatro é praticamente inacessível às

populações. O público adulto de hoje, no Brasil, não teve teatro infantil

quando criança. Como aliás, não teve nenhuma outra arte, somente agora

está fazendo sua formação estética, daí algumas grandes dificuldades dos

artistas de nosso tempo.

7.5 - TEATRO DE FANTOCHES

O fantoche é um elemento altamente rico de possibilidades artísticas

e criadoras. Por sua extrema rigidez, está impossibilitado de ter contrações

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faciais, falar e caminhar naturalmente. Está morto. A impossibilidade para

a vida é que o torna, entretanto, hábil para se transformar no propulsor

da fértil imaginação infantil. A criança obriga-se, com isso, a dizer o que

não foi dito, a imaginar o que foi apenas sugerido. No fantoch,e tudo é

sumário, reduzido, sintético. Dá-se um ponto de apoio para que a criança

teça, a seu bel prazer, uma rede ofuscante de fantasia, em torno desse

ponto.

O fantoche é um elemento altamente rico de possibilidades nas mãos

de um bom manipulador. Mais do que qualquer outro boneco ele é ágil,

rápido, expressivo. Não é difícil fazer um fantoche, basta ter imaginação.

Os bonecos podem ser feitos em espuma, massa, cabaça, bola de isopor,

cortiça, garrafas descartáveis, etc. Com este material se faz a cabeça e as

mãos, pois o resto é de pano (roupa do boneco) que servirá para enfiar a

mão manipulador (luva).

7.6 - TEATRO DE VARA

Bem mais simples que os fantoches, os bonecos de vara também

conseguem prender a atenção e mantém o interesse das crianças.

Os bonecos podem ser:

a) De vara plana, onde a gravura recortada em cartolina é presa à

vara;

b) De vara com volume.

Quase idênticos ao fantoche, mas neste caso, é preso a uma vara,

é mais simples de manipular e não tem mobilidade na cabeça e braços.

Quando você fizer o seu boneco observe os seguinte pontos:

- Não o faça muito pequeno;

- Use cores contrastantes;

- Evite os detalhes supérfluos.

Faça uma coisa simples, que a distância a criança possa entender e

visualizar bem. Os olhos devem ser grandes, em contraste com o resto.

Muitos orientadores desejam fazer um teatrinho, mas desistem

diante das dificuldades: técnica desconhecida, despesas com material,

falta de textos adequados, ensaios demorados.

O teatro de bonecos é fácil e não exige técnicas complicadas, nem

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despesas materiais, os textos devem ser pequenos, lineares, fáceis de

assimilar e de ensaiar. Não exige muitas pessoas atuando. Até mesmo uma

pessoa sozinha, com certo treino e habilidade, conseguirá realizá-lo.

Se você acha que não consegue textos, experimente colocar os

bonecos em cena, que as próprias crianças darão nomes aos personagens

e inventarão a história.

SEÇÃO 8 TÉCNICAS DE pINTURA E COLAgEm

Dinâmica 8.1 - PINTURA A DEDO

Objetivo: Visa atender à necessidade de “manipular”, que toda criança

tem; desenvolver a coordenação motora e senso rítmico, através do

uso simultâneo das duas mãos; desenvolver a imaginação no processo

dinâmico de projeção direta de formas sucessivas e variadas sobre o

papel.

Materiais: Mesa de fórmica, mármore ou superfície lisa, papel acetinado

de 30x40 cm, aproximadamente, balde e esponjas.

Massa: 1ª Fórmula

01 xícara de polvilho; 02 xícaras de água fria; 02 xícaras de água fervendo;

02 colheres de lux; anilina colorida.

Massa: 2ª Fórmula

03 xícaras de dextrina; 01 xícara de água fria; tinta de caiação que deve

ser diluída em um pouco de água fria.

Desenvolvimento: Disponibilizar os materiais para as crianças e permitir

que estas exercitem sua criatividade desenvolvendo figuras, pintando

paisagens, frutas, a família, contando um história, etc.

Dinâmica 8.2 - LÁPIS CERA E ANILINA

Objetivo: Visa desenvolver a capacidade do emprego de dois materiais

diferentes. O contraste da graxosidade e granulação do lápis cera com

a lisura da superfície, oferecida pela aguada da anilina, evidenciam

possibilidades de enriquecimento do desenho no emprego simultâneo

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dos dois materiais.

Materiais: Lápis cera, papel para desenho, anilina e pincéis.

Desenvolvimento: Faz-se o desenho livre com lápis cera e em seguida,

cobre-se com anilina, utilizando-se várias cores.

Dinâmica 8.3 - LÁPIS CERA E VARSOL

Objetivo: Desenhar sobre superfície previamente enriquecida por áreas

de cor, ajuda a desenvolver a imaginação da criança.

Materiais: Lápis cera, varsol, algodão ou estopa.

Desenvolvimento: Escolhem-se três cores claras de lápis cera. Sobre

um papel branco fazer manchas à vontade e depois, com um algodão ou

estopa umedecido em varsol, espalha-se e misturam-se as cores. Depois

de seco, faz-se um desenho linear com lápis cera preto.

Dinâmica 8.4 - RECORTE E COLAGEM

Objetivo: Leva à compreensão mais direta e imediata das áreas coloridas

oferecendo também maiores recursos no exercício da composição pelas

possibilidades de movimentação ou deslocamento das formas recortadas

até o encontro do arranjo final, desenvolve também, a acuidade para as

relações “todo-parte” e dá sensação de profundidade.

Materiais: Papel de recorte, papel de cor neutra, tesoura.

Desenvolvimento: rasgam-se ou recortam-se em papel brilhante, papel

de revista ou qualquer papel colorido, formas e figuras (sem que se

desenhe previamente) e coloca-se em um papel de cor neutra.

Dinâmica 8.5 - DESENHO DE OLHOS FECHADOS

Objetivo: Visa, através da linha contínua, sem o auxílio dos olhos,

desenvolver a sensibilidade e a imaginação para a composição. Na

segunda fase, pode proporcionar o exercício do emprego das cores.

Materiais: Lápis cera, papel branco, anilina, guache.

Desenvolvimento: Desenha-se livremente, de olhos fechados, sem

levantar o lápis cera, anilina ou guache.

Dinâmica 8.6 - IMPRESSÕES COM FOLHAS E PEQUENOS RAMOS

Objetivo: Facilitar o exercício da distribuição harmoniosa das formas

conduz à descoberta da beleza das estruturas que regem a organização

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vegetal, ampliando assim a percepção dos elementos formais da

natureza.

Materiais: Papel jornal ou pergaminho, rolo e tinta de impressão, folhas

e pequenos ramos.

Desenvolvimento: Com várias folhas, ramos ou mesmo flores, faz-se uma

composição sobre uma prancheta. Depois, coloca-se um papel em cima e

passa-se sobre o mesmo um rolo com tinta de impressão, ficando assim, o

desenho dos elementos impressos no papel.

Dinâmica 8.7 - BICO DE PENA EM PAPEL ÚMIDO

Objetivo: Desenvolve a imaginação pela descoberta, e valorização dos

efeitos proporcionados pelo nanquim sobre a superfície úmida.

Materiais: Papel canson, nanquim, caneta, pena, água.

Desenvolvimento: Molha-se o papel com água e logo em seguida, com

a pena de nanquim, faz-se o desenho, aproveitando-se os borrões que o

nanquim deixa, espalhando-se no papel úmido. Deve-se desenhar com

rapidez.

Dinâmica 8.8 - GRAVURA SOBRE PAPEL

Objetivo: Leva à compreensão dos valores sensível da linha, preparando a

criança para atuar melhor na feitura direta do desenho através da pena.

Materiais: Papel canson, papel cartaz, estilete ou agulha, nanquim,

anilina, água, cartolina.

Desenvolvimento: Em papel branco (canson, cartolina ou outro papel

encorpado), grava-se com uma agulha ou estilete, fazendo um desenho,

depois, nanquim preto aguado ou cores, ou anilinas com um pincel largo,

por toda a superfície do desenho. Em papel cartão ou cartaz colorido,

gravar um desenho linear com agulha ou estilete.

Dinâmica 8.9 - COLAGEM COM FOLHAS

Objetivo: Desenvolver a criatividade; pode-se trabalhar com assuntos

ligados a biologia e meio ambiente.

Materiais: Tampas de caixas ou retângulos de cartolina, cola, folhas

secas, ramos secos, grãos de feijão ou milho.

Desenvolvimento: Cola-se as folhas secas em forma de flores, coloca-se

os ramos como galhos e com os grãos se faz o miolo. Esta técnica pode

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ser muito variada, incentivando a criatividade das crianças para outras

gravuras.

Dinâmica 8.10 - QUADROS DE FELTRO

Objetivo: Desenvolver a imaginação, coordenação e criatividade.

Materiais: retalhos de feltro ou qualquer pano colorido, fios de lã, cola e

tesoura, tampas de caixa ou retângulo de cartolina.

Desenvolvimento: Corta-se com os retalhos o desenho desejado (barco,

casa, coqueiro, etc.) e aplica-se na cartolina. A água e o céu podem ser

feitos com fios de lã imitando ondas.

Dinâmica 8.11 - DESENHO COM VELA

Objetivo: Desenvolver coordenação e criatividade.

Materiais: Papel branco, vela branca, anilina.

Desenvolvimento: Desenha-se com a vela no papel branco. A dificuldade

está no fato do papel e a vela serem brancos. Depois de pronto o desenho,

passa anilina, a qual não pegará na vela porque é oleosa. Pode-se usar

lápis cera branco no lugar da vela.

Dinâmica 8.12 - DESENHO COM GIZ DE COR

Objetivo: Desenvolver a coordenação motora e a criatividade.

Materiais: Giz de várias cores, quadro de giz ou papel cartaz preto, cola

ou leite diluído em água (metade leite e metade água), pincel.

Desenvolvimento: Desenhar, livremente, com giz de várias cores e usar

como fixador goma ou leite diluído em água. Fixar uma cor de cada vez,

lavando o pincel antes de introduzi-lo na goma. Outra modalidade e que

é mais recomendável, é a de molhar o giz na mistura de leite e água,

antes de efetuar o desenho.

Dinâmica 8.13 - TÉCNICAS COM ANILlNA

Objetivo: Desenvolver a criatividade e a imaginação.

Materiais: Anilina, álcool, água e papel.

Desenvolvimento: Coloca-se em uma vasilha, um pouco de anilina,

álcool e água fria em quantidades tais que formem um tinta de cor forte.

Experimente a tonalidade em um pedaço de papel, antes de utilizar a

tinta no trabalho.

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Dinâmica 8.14 - PINTURA À PENEIRA

Objetivo: Desenvolver a criatividade e a imaginação.

Materiais: Uma peneira comum, escova de dentes macia, anilina, chapas

de papel recortado.

Desenvolvimento: Colocar e prender sobre uma folha de papel a chapa

recortada, suspender a peneira pouco acima da chapa recortada, presa

sobre o papel. Molhar a escova na tinta de anilina e passar levemente

sobre a peneira, até que o papel torne-se bem borrifado. retirar a chapa,

depois da tinta seca.

Dinâmica 8.15 - ANILINA EM PAPEL MOLHADO

Objetivo: Desenvolver a imaginação, criatividade e a coordenação.

Materiais: Papel, anilina e pincel.

Desenvolvimento: Molhar o papel antes de fazer a pintura. Enxugar as

poças e pingar anilina em diversas cores.

Dinâmica 8.16 - PINTURA LAVADA COM ANILlNA E LÁPIS CERA

Objetivo: Desenvolver a criatividade e a curiosidade.

Materiais: Lápis de cera branco, pincel, papel, anilina preta, água.

Desenvolvimento: Faz-se um desenho com lápis de cera branco. Com o

auxílio do pincel, cobre-se todo o papel com tinta de anilina preta. Coloca-

se em água corrente, depois de seco, passando levemente os dedos na

superfície do papel. Na lavagem, reaparece o desenho branco sobre o

fundo preto. é o que entusiasma a criança pela novidade e modificação

que traz ao seu trabalho habitual.

Dinâmica 8.17 - CARIMBO DE BATATA

Objetivo: Desenvolve a habilidade manual, a sensibilidade e o senso

rítmico da criança, através da estilização e distribuição das formas

ajudando-a, desse modo, no domínio das artes gráficas e decorativas.

Materiais: Batata doce ou inglesa, tinta de carimbo, papel branco e

tecido.

Desenvolvimento: Corta-se a batata ao meio e, com um canivete, tesoura

ou colher, grava-se na superfície cortada, o desenho, depois, retira-se

as partes desnecessárias, restando apenas em relevo, o desenho que

desejamos imprimir. Com um pincel, passa-se a tinta no relevo e faz-se

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impressão sobre o papel ou tecido.

Dinâmica 8.18 - LÁPIS CERA E NANQUIM

Objetivo: Na primeira fase, a distribuição de zonas coloridas propicia, num

trabalho inconsciente, o exercício de jogo de formas e cores, favorecendo

a iniciação da criança no domínio da criação decorativa. Na segunda

etapa, propicia o manejo do pincel na forma mais simples. Na terceira

etapa, através do uso do estilete, obtém-se um excelente exercício para a

expressão gráfica que aparece enriquecida pelo valor da cor desligada de

intenções predominantes.

Materiais: Lápis cera, nanquim, estilete, água, papel canson.

Desenvolvimento: Desenham-se formas de várias cores, com lápis cera,

umas junto às outras, evitando deixar aparecer o branco do papel entre

elas. Devem-se usar, de preferência, as cores mais luminosas, passando

o nanquim com um pincel grosso em toda superfície desenhada e depois

de seco o nanquim, grava-se o desenho com estilete ou agulha, tornando

visível as cores que ficaram sob o nanquim.

Dinâmica 8.19 – MONOTOPIA

Objetivo: Levar ao conhecimento mais sensível da consistência e da

distribuição da tinta, assim como o exercício da habilidade para obter

melhores resultados no ato de imprimir.

Materiais: Tinta a óleo, terebentina, óleo de linhaça, vidro ou metal,

pincéis e papel apergaminhado (50 kg).

Desenvolvimento: Com tinta óleo, dissolvida em pequena quantidade

de terebentina ou óleo de linhaça, pinta-se em um vidro, metal, enfim,

uma superfície lisa e antes de secar, coloca-se em cima um papel, de

preferência absorvente: faz-se pressão sobre o papel com a mão ou objeto

sólido, obtendo-se desse modo, a impressão sobre o papel.

Dinâmica 8.20 - TÉCNICA DO PAPEL TRANSPARENTE

Objetivo: Leva ao interesse pelo efeito da transparência de maiôs, mais

ou menos opacos, com a participação da luz como elemento constituinte.

A suposição de várias formas provoca, pela transparência, uma visão de

planos em superfície que muito auxiliam a compreensão desses valores

formais utilizados com frequência em criações de pintura ou desenho.

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Materiais: Papel transparente, fosco, tesoura e cola.

Desenvolvimento: Cortar, do papel transparente, fosco, formas ou figuras

e coloca-Ias sobre o papel translúcido. Após, coloca-se o trabalho no vidro

da janela.

Dinâmica 8.21 - DESENHO COM LÁPIS DE CERA

Objetivo: Desenvolver a criatividade, imaginação. Pode ser utilizada

como ferramenta para aprendizado das cores.

Materiais: Lápis de cera em cores variadas, papel branco, e em cores.

Desenvolvimento: Desenhar livremente, levar o aluno a descobrir as

possibilidades do lápis, principalmente sobre papéis coloridos e pretos,

além de ser possível misturá-los com outras cores, tanto servindo de base

como super posto.

Dinâmica 8.22 - DESENHO CEGO

Objetivo: Desenvolver a criatividade e estimular a imaginação. Pode ser

utilizado como dinâmica para contar histórias ou trabalhar com um tema

específico.

Materiais: Lápis preto, anilina ou guache e papel.

Desenvolvimento: relaxar os músculos dos braços, imprimindo-lhe um

movimento pendular. De olhos fechados, desenhar primeiro no ar e depois

sobre o papel um rabisco, sem interromper o traço. Parar e ver o resultado

obtido. Colorir ou pintar com anilina ou guache as áreas limitadas pelo

rabisco. Os rabiscos não aproveitados poderão ou não ser eliminados por

uma camada de tinta.

Dinâmica 8.23 - PINTURA COM LÁPIS DE CERA DERRETIDO

Objetivo: Desenvolver a criatividade e explorar de forma diferenciada

materiais convencionais.

Materiais: Lápis de cera, vela acesa e papéis brancos ou em cores.

Desenvolvimento: Encostar o lápis ligeiramente na vela. Derretida a cera,

usar o lápis rapidamente sobre o papel, conseguindo-se um belo efeito

em relevo. Com a prática, o aluno passa do simples pingar ou rabiscar, ao

trabalho em áreas inteiras.

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Dinâmica 8.24 - PINTURA A GUACHE

Objetivo: Desenvolver noções de higiene, limpeza e cuidados com o

ambiente e com os espaços comunitários.

Materiais: Tinta a guache em cores variadas, vidros ou forminhas, água

(em vidro grande para limpar o pincel) trapos para limpeza, pincéis

redondos e chatos, números 8-10,12 e 14, papéis brancos e em cores.

Desenvolvimento: Pintura livre. As forminhas servem para que as crianças

criem seus próprios tons. Desde o início, o aluno deve ser habituado a

usar um único pincel e limpá-lo na água e trapo a isto destinado. Proteger

o chão com jornais. Cabe ao professor criar no aluno hábitos de limpeza e

ordem. Pinta-se em cavaletes de pé de mesa, ou o é excelente chão.

Dinâmica 8.25 - PAPÉIS RASGADOS

Objetivo: Desenvolver a criatividade e a consciência ambiental

reaproveitando materiais que seriam jogados fora para as atividades

lúdicas.

Materiais: Goma, papéis coloridos ou de revistas e papel branco.

Desenvolvimento: recorte livre, sem usar a tesoura, cortam-se as formas

desejadas com as mãos. Existem três variantes de papel rasgado. 01 -

papel de jornal em fundo preto. 02 - papel de jornal enriquecido com

pontos coloridos em fundo preto. 03 - papéis coloridos (revistas) em fundo

preto.

Dinâmica 8.26 - DESENHO EM FOLHAS VIVAS

Objetivo: Desenvolver consciência ambiental, a criatividade. Possibilita

trabalhar com conteúdos de biologia.

Materiais: Folha verde e lápis de cera, papel branco.

Desenvolvimento: Coloca-se folha de papel branco sobre a folha viva,

passa-se o lápis de cera deitado sobre a mesma.

Dinâmica 8.27 – DOBRADURAS

Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, atenção e a criatividade.

Materiais: Papéis coloridos, lápis de cera de cores variadas.

Desenvolvimento: Dobra-se o papel de forma desejada, usando-se

unicamente as mãos. Obtém-se desta forma navios, chapéus, etc.

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Dinâmica 8.28 - DESENHO DOBRADO

Objetivo: Esta técnica se constitui num excelente exercício respiratório; e

deve, se o papel for grande, ser dado em grupo.

Materiais: Guache em cores variadas, canudos de refrescos, papel, de

preferência de cor preta.

Desenvolvimento: Pingar várias cores de guache e soprar com o

canudo.

Dinâmica 8.29 - PINTURA A DEDO

Objetivo: Desenvolver a criatividade.

Materiais: Tinta para pintura a dedo, vasilhas e colheres, água, trapos e

esponjas, papel couché.

Desenvolvimento: Molha-se o papel com a esponja umedecida, colocando-

se depois pequenos montes de tinta (uma só cor, de início). Espalha-se

com as duas mãos por toda a superfície do papel. Desenha-se com os

dedos, as unhas, mãos fechadas, cotovelo, antebraço, etc. A música pode

ser associada a técnica com ótimos resultados.

Dinâmica 8.30 - PINTURA A NANQUIM

Objetivo: Desenvolver a atenção e a criatividade.

Materiais: tinta nanquim preta, pincéis chatos números 8 e 10, vidros,

água e papel.

Desenvolvimento: Molhar o pincel, escorrendo-o na beira do vidro. Os

alunos descobrirão, com a prática, vários recursos como, por exemplo:

o pincel quase seco e de aguadas que dão efeitos de claro-escuro e de

volume.

Dinâmica 8.31 - DESENHO COM EFEITO DE VITRAL

Objetivo: Desenvolver a criatividade, imaginação e a curiosidade.

Materiais: Papel branco, lápis de cera em várias cores, tinta de escrever

preta ou guache preta.

Desenvolvimento: Colorir pequenas áreas no papel, deixando entre elas,

espaço em branco, como se fossem ilhas desertas, cobrir todo o papel com

tinta preta; o branco desaparece, conseguindo-se o desejado efeito de

vitral.

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Dinâmica 8.32 - DESENHO RASPADO

Objetivo: Desenvolver a criatividade e a diferente exploração de

materiais.

Materiais: Lápis de cera em cores variadas, nanquim preto, giz branco,

cartolina branca.

Desenvolvimento: Cobrir toda a superfície do papel em áreas coloridas

em tons claros. Passar, em seguida, o giz branco deitado, para retirar o

excesso de gordura. Cobrir todo o papel com nanquim preto, deixar secar.

Desenhar raspando, com estilete, pena, tesoura ou prego ou alfinete.

Dinâmica 8.33 - PINTURA EM TECIDO

Objetivo: Apresentar a possibilidade de utilizar tintas em diferentes

materiais e desenvolver a coordenação motora.

Materiais: Tintas para tecido “imprimex”, pincéis redondos de pelo de

marta n° 8 ou 10, água para limpeza imediata, tecidos lisos e claros.

Desenvolvimento: Pintura livre. Como a tinta seca muito rápida é preciso

limpar o pincel quando ainda úmido. Se secar, a tinta não desprende.

Dinâmica 8.34- QUADROS DE PAREDE

Objetivo: Desenvolver a criatividade, senso espacial e imaginação.

Materiais: tampas de caixas, cola, tesoura e revistas velhas.

Desenvolvimento: recorta-se gravuras de revista ou pedaços bem

coloridos e cola-se na tampa, inclusive fazendo os arremates nas beiradas,

formando uma gravura lógica ou surrealista com os pedaços de papel.

Pode-se escolher um motivo central (palhaço, bailarina, animal, etc.) e

fazer os arremates com recortes coloridos.

SEÇÃO 9 BRINQUEDOS CANTADOS

Dinâmica 9.1 – PEIXE VIVO:

LETrA

Como pode o peixe vivo viver fora da água fria? (bis)

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Como poderei viver

Como poderei viver

Sem a tua, sem a tua, sem a tua companhia.?

Sem a tua, sem a tua, sem a tua companhia.

Os pastores desta aldeia

já me fazem zombaria (bis)

Por me ver assim chorando (bis)

Sem a tua, sem a tua

Sem a tua companhia? ( bis).

Dinâmica 9.2 - TODOS JUNTOS

Todos juntos estamos reunidos outra vez.

Todos juntos estamos reunidos outra vez.

E quem sabe quando todos juntos cantaremos,

Todos juntos estaremos reunidos outra vez.

Dinâmica 9.3 - MARRÉ DE SI

Eu sou pobre, pobre, pobre

De marré, marré, marré.

Eu sou pobre, pobre, pobre.

De marré de si.

Eu sou rica, rica, rica. De marré, marré, marré

Eu sou rica, rica, rica. De marré de si.

Quero uma de vossas filhas, de marré, marré, marré.(bis)

Escolhei a qual quiser, de marré,marré, marré.(bis)

Dinâmica 9.4 - ESCRAVOS DE JÓ

Escravos de jô, jogavam caxangá

Tira, bota, deixa o zabelê ficar,

Guerreiros com guerreiros

Fazem zigue, ziguezá

Guerreiro com guerreiros

Fazem zigue, ziguezá.

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Dinâmica 9.5 - SINHÁ RITA

Sinhá rita

Você não me ama

Neste mundo

Não falta madama

ESTrIBILHO

Marcha que marcha

Chegando pertinho

Voltando pra trás,

Fazendo rodinha

Sinhá rita, Você não me estima

Neste mundo não falta menina.

ESTrIBILHO

Sinhá rita você não me adora

Neste mundo não falta senhora.

ESTrIBILHO

Sinhá rita você não me qué

Neste mundo não falta muié.

Dinâmica 9.6 - SAMBA

LELÊ

Samba Lelê está doente. Ta com a cabeça quebrada.

Samba Lelê precisava, de umas dezoito lambadas.

Samba, samba, samba ô Lelê.

Pisa na barra da saia ô Lelê.

ó morena bonita,

Como é que se namora?

Põe o lencinho no bolso,

Deixa a pontinha de fora.

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ó morena bonita,

Como é que se casa?

Põe o véu na cabeça,

Dá o fora de casa.

ó morena bonita,

Como é que se cozinha?

Põe a panela no fogo,

Vai conversar com a vizinha

ó morena bonita,

Como é que você mora,

Moro na praia Formosa,

Digo adeus vou embora.

Dinâmica 9.7 - MINEIRA DE MINAS

(rEBOLA-BOLA)

Eu sou mineira de Minas, mineira de Minas Gerais

Eu sou carioca da gema, carioca da gema do ovo.

rebola, bola, você diz que dá, que dá

Você diz que dá na bola,

Na bola você não dá.

Dinâmica 9.8 - PÉZINHO

Ai bota aqui, ai bota ali o teu pezinho

O teu pezinho bem juntinho com o meu

E depois não vá dizer que você já me esqueceu

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Nesta unidade, você pôde ter contato com várias brincadeiras e suas diversificadas aplicações em faixas etárias. Como você estudou, nas unidades anteriores, o conteúdo teórico sobre jogos e brincadeiras, chegou o momento de aplicá-las. Pois já possui subsídios para trabalhar com as mais variadas atividades.

Viu que para cada faixa etária existem jogos e brincadeiras que são mais recomendados para o desenvolvimento e para a idade maturacional da criança. É muito importante respeitar sempre a faixa etária dos alunos e combinar as atividades mais adequadas para as suas necessidades e desenvolvimento.

De acordo com os conceitos trabalhados nessa unidade proponha 3 atividades contendo objetivos, 1. materiais e desenvolvimento para cada faixa etária:- De 2 a 7 anos;- De 8 a 12 anos;- Acima de 12 anos.

Para fixar e compreender melhor sobre colônia de férias, desenvolva um programa de colônia de 2. férias contendo 5 dias, para crianças de 3 a 13 anos em um clube. Lembre-se de considerar:- A faixa etária das crianças;- As atividades indicadas para cada faixa etária, e seus locais cobertos e descobertos;- Os objetivos e os materiais envolvidos.

É importante lembrar-se das seguintes questões: inscrição, alimentação, transporte e segurança de todos.

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ObjetivOs de aPrendiZagem

rOteirO de estUdOs

Jogos e brincadeiras no cotidiano escolar

Desenvolver juntamente com os acadêmicos atividades práticas ■

variadas em diferentes contextos e faixas etárias.

Estimular o uso de materiais alternativos e sucatas no ensino dos ■

jogos e brincadeiras.

Valorizar através dos jogos e brincadeiras, as comemorações ■

festivas e a cultura brasileira.

SEçãO 1: ■ Jogos ao ar livre

SEçãO 2: ■ Jogos para os dias de chuva

SEçãO 3: ■ Jogos com sucatas

UN

IDA

DE IV

Luciana da SiLva TimoSSiBruno PedroSo

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pARA INÍCIO DE CONVERSA

O desenvolvimento através dos jogos e Brincadeiras tem como

objetivo estimular o crescimento psicomotor e, como princípio fundamental,

despertar a criatividade, além de contribuir para a formação integral do

educando, utilizando-se das atividades físicas para o desenvolvimento

de todas as suas possibilidades. é um trabalho muito significativo, pois

a criança está desenvolvendo o sistema nervoso e diversificando-se

motoramente até atingir a maturação completa.

Brincar livremente oferece inúmeras oportunidades educativas:

desenvolvimento corporal e mental harmonioso, estímulo à criatividade,

à cooperação, etc. é importante propiciar à criança oportunidades para

muitas brincadeiras espontâneas e jogos livres, para que ela desfrute a

alegria de brincar em conjunto, favorecendo a sua socialização.

Também, de igual importância, é assegurar o desenvolvimento

funcional da criança e auxiliar na expansão e equilíbrio de sua afetividade,

através da interação com o ambiente.

SEÇÃO 1JOgOS E BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

Antes de dar início a qualquer jogo ou brincadeira, deve-se dar uma

explicação bem clara e breve aos alunos. é importante que se conheça

bem o jogo ou brincadeira, antes de propô-lo aos alunos.

é fundamental estimular os alunos para que criem novas •

situações, variando os jogos e as brincadeiras;

Todo o material utilizado nas aulas deverá ser preparado com •

antecedência;

Nunca estipule regras em que os alunos não consigam cumpri-•

las;

Incentive os alunos, para que ninguém deixe de participar;•

Evite jogos e brincadeiras em locais escorregadios ou •

molhados;

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Seja justo e imparcial;•

O jogo ou brincadeira deve se encerrar antes que o interesse e a •

satisfação dos alunos se acabem.

Faixa Etária (de 4 a 5 anos)

Dinâmica 1.1 – BRINCADEIRAS DAS CORES

Objetivos: Desenvolver a atenção e memória.

Materiais: Seis cartões em cores diferentes.

Desenvolvimento: O professor leva os alunos ao pátio e os dispõe

assentados, formando uma roda. No centro da roda, colocará seis cartões

de cores diferentes. O professor chamará um aluno ao centro e pedirá

que observe bem as cores dos cartões, pois um deles irá desaparecer.

Depois da aluno observá-los por alguns instantes, o professor colocará

uma venda nos seus olhos, enquanto os colegas da roda cantam uma

música que seja do conhecimento de todos. O professor, então, retirará

um dos cartões e o esconderá. Ao terminar a música, o professor retirará

a venda dos olhos do aluno e lhe perguntará:

- Qual foi o cartão que desapareceu? O aluno, então, deverá dizer a cor

do cartão que desapareceu. Se ele não acertar, fará nova tentativa para

descobrir.

Dinâmica 1.2 – VAMOS FORMAR GRUPOS?

Objetivos: Desenvolver agilidade e raciocínio rápido.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o pátio e pede que

deem as mãos, com os braços bem esticados formando uma roda. Em

seguida, soltam as mãos, ficando a uma certa distância uns dos outros. O

professor, no centro da roda, explica aos alunos que cada vez que ele der

um sinal e falar um número (de 0 a 9), todos devem procurar se agrupar

de acordo com o número falado. O professor dá um sinal e diz:

- Grupos de três! Os alunos, então, se agrupam de três a três.

Depois o professor dirá:

- Grupos de cinco! E o alunos se agrupam de cinco em cinco.

E assim continua a brincadeira, com os alunos seguindo as ordens do

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professor. O aluno que sobrar e não conseguir se agrupar ficará sentado.

Serão vencedores os alunos que conseguirem se agrupar, de acordo com

a ordem do professor, até o final da brincadeira.

Dinâmica 1.3 – CARRINHOS

Objetivos: Desenvolver atenção e coordenação motora.

Materiais: Quatro cartões coloridos.

Desenvolvimento: O professor coloca os alunos na quadra, dividindo a

turma em três fileiras. Dirá que eles irão imitar carrinhos. O professor

mostrará aos alunos cartões de várias cores e dirá que eles irão se

movimentar de acordo com a cor do cartão que ele apresentar, devendo

prestar bastante atenção.

- Cartão amarelo - andar para frente;

- Cartão verde - andar para trás;

- Cartão vermelho - parar de andar;

- Cartão azul - andar de lado.

O professor dará o sinal de início e pedirá aos alunos que andem pela

quadra, como se estivessem dirigindo um carrinho. Mostrará, de quando

em quando, um cartão de cor diferente, para que os alunos andem de

acordo com a cor do cartão. Os alunos que errarem ou que trombarem

no colega, deverão passar para o último lugar da fila. Será vencedora a

fileira que errar menos.

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Dinâmica 1.4 – CORRE CUTIA

Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenação.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: No pátio, os alunos sentam-se formando uma roda. Do

lado de fora da roda, o professor escolhe um aluno, o qual fica segurando

uma bola ou outro objeto qualquer. A um sinal do professor, o aluno que

está do lado de fora começa a andar mais depressa, circulando em roda,

para escolher um colega,em quem irá colocar a bola. Enquanto isso, os

alunos da roda começam a cantar:

COrrE CUTIA

DE NOITE E DE DIA

DEBAIXO DA CAMA

DE DONA MArIA.

Quando o aluno da roda perceber que a bola está atrás dele, pegará a bola

e sairá correndo, tentando pegar o colega, antes que ele tome seu lugar.

Se o aluno conseguir pegá-lo, este irá para o centro da roda, enquanto as

crianças cantam:

GALINHACHOCA

COMEU MINHOCA

SAIU PULANDO

FEITO PIPOCA.

Se não for pego, o colega reinicia a brincadeira, escolhendo outro colega

para colocar a bola.

Dinâmica 1.5 – TELEFONE SEM FIO

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o pátio e coloca-os

sentados, lado a lado, com as pernas cruzadas. Pede a um aluno que fique

em pé, separado da turma. A um sinal do professor, o aluno que está em

pé chega perto do primeiro colega, transmite uma pequena mensagem no

seu ouvido e se afasta, o aluno que recebeu a mensagem fica encarregado

de passá-la adiante, devendo ser transmitida bem baixinho, de aluno para

aluno, até chegar ao último participante. Quando chegar ao último aluno,

este deverá falar, em voz bem alta, a mensagem que escutou. O aluno que

estava separado da turma se aproxima, repete a mensagem original, para

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ser comparada com a mensagem que o último aluno escutou.

Dinâmica 1.6 – MEU DESENHO

Objetivos: Desenvolver coordenação motora, agilidade e descontração.

Materiais: Giz.

Desenvolvimento: O professor leva os alunos para a quadra, deixa-os

espalhados à vontade, e entrega um giz a cada um. A um sinal do professor,

os alunos deverão passear pela quadra, cantando uma música. A um novo

sinal, cada aluno deverá escolher um lugar na quadra e contornar no

chão, com o giz, uma de suas mãos, voltando então a cantar e passear.

A outro sinal, deverão voltar ao local onde desenhou sua mão e fazer o

mesmo com a outra mão. Depois que todos os alunos tiverem desenhado,

deverão dançar sobre os desenhos até apagá-los.

Dinâmica 1.7 – MACAQUINHO

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio lógico.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor coloca os alunos sentados, formando uma

grande roda. Escolhe um aluno, que ficará do lado de fora da roda e

ocupará o centro quando for chamado. Na roda indicará um aluno, que

será o macaquinho. A um sinal do professor, o aluno que estava de fora

entrará para o centro da roda. O aluno escolhido para ser o macaquinho

começa a fazer mímicas, sendo imitado pelos colegas da roda, sem deixar

que o aluno do centro perceba quem ele é. Ex.: coçar os ombros, coçar

a cabeça, abaixar, levantar os braços para o alto, etc. O aluno do centro

deve ficar atento, procurando descobrir quem é o macaquinho. Se ele

descobrir, trocará de lugar com o macaquinho, e o professor escolherá

outro aluno para fazer esse papel. Se não descobrir, os colegas da roda

dizem quem era o macaquinho.

Dinâmica 1.8 – BATATA QUENTE

Objetivos: Desenvolver coordenação motora e atenção.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: O professor deve levar os alunos ao pátio, colocá-los

assentados em roda, deixando um aluno no centro, segurando uma bola

de meia, que será a batata quente. O aluno que estiver no centro joga a

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“batata” para um aluno da roda, dizendo:

- Batata quente. O aluno que pegar a “batata” deverá, rapidamente, jogá-

la para outro coleguinha, e assim continuar, até que todos os alunos que

estiverem na roda tenham a oportunidade de pegar e lançar a batata

quente. recomeça-se o jogo com outro aluno no meio da roda.

Dinâmica 1.9 – BATATA QUENTE QUE PASSA-PASSA

Objetivos: Desenvolver a atenção e a coordenação motora.

Materiais: Batata ou bola.

Desenvolvimento: O professor senta com os alunos no pátio, formando

uma roda. Segura na mão uma batata, que será repassada para os alunos.

Para dar início à brincadeira, o professor pede aos alunos que cantem a

quadrinha, enquanto a batata vai sendo repassada, de mão em mão:

BATATA QUE PASSA-PASSA

BATATA QUE jÁ PASSOU,

QUEM FICAr COM A BATATA,

COITADINHO, jÁ DANçOU! (Música: Pirulito que Bate-bate)

Quando os alunos terminarem de cantar, quem estiver com a batata na

mão deverá ficar sentado de costas para a roda e cantando. A brincadeira

continua, sendo considerado vencedor o aluno que não ficar de costas

para a roda.

Dinâmica 1.10 – CESTO DE BATATAS

Objetivos: Desenvolver agilidade, coordenação motora e integração nas

equipes.

Materiais: 30 Batatas ou bolinhas.

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Desenvolvimento: O professor leva os alunos para a quadra, divide-os

em duas equipes. As equipes sentam uma de cada lado, nas laterais da

quadra. O professor coloca, numa extremidade da quadra, dois cestos,

um ao lado do outro, com mais ou menos 15 batatas em cada um. Do

outro lado da quadra, a mais ou menos 15m de distância, coloca mais

dois cestos vazios. O professor delimita, no chão, a linha de partida. A

um sinal do professor, um aluno de cada equipe se levanta, seguindo

a ordem da fila, e se coloca na linha de partida. O professor dá um

novo sinal, e os dois alunos correm até os cestos, onde devem pegar

as batatas (uma de cada vez) e colocá-las nos cestos vazios. À medida

que os alunos vão terminando de transportar as batatas, sentam-se

novamente no seu lugar. O segundo aluno de cada equipe se levanta

e reinicia todo o processo, retornando com as batatas para o primeiro

cesto. Se algum aluno deixar cair a batata, voltará novamente para a

linha de partida. Será considerada vencedora a equipe que terminar

primeiro.

Faixa Etária (de 6 a 7 anos)

Dinâmica 1.11 – A RAPOSA E O COELHO

Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenação motora.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Os alunos são colocados no pátio ou na quadra, de

mãos dadas, formando uma roda. O professor escolherá dois alunos para

serem a “raposa” e o “coelho”. O professor fica no centro da roda e dá

um sinal. A “raposa”, então, começa a correr perseguindo o “coelho”,

que procura de todas as formas escapar de suas garras, fugindo por

entre os coelhos, ora por dentro, ora por fora da roda. Os alunos da roda

tentam impedir de todas as maneiras que a raposa alcance o coelho. Se a

raposa alcançar seu objetivo, o professor escolherá outros alunos para dar

continuidade à brincadeira.

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Dinâmica 1.12 – OS INVERSOS

Objetivos: Desenvolver atenção, concentração e fixação das partes do

corpo.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor coloca os alunos sentados em uma roda,

no centro da roda um aluno será o comandante. O professor pede aos

alunos que fiquem atentos aos movimentos do comandante. O professor

dá um sinal e o comandante inicia a brincadeira. Ele coloca a mão na

boca e fala para os colegas da roda:

- Atenção colegas! Isto é o meu nariz! Os colegas da roda apontam para

o nariz e falam:

- Atenção, comandante, isto é a minha boca!

E assim continua a brincadeira. Cada vez que o comandante apontar para

uma parte do corpo e falar outro nome, os colegas invertem o processo.

Vencerá quem permanecer mais tempo na brincadeira, e quem errar não

mais poderá responder.

Dinâmica 1.13 – QUE LINDO DIA

Objetivos: Desenvolver atenção e concentração.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Alunos em pé, de mãos dadas, formando uma roda. No

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centro da roda deverá ficar um aluno com os olhos vendados. A roda gira

para a direita e para a esquerda. Quando o aluno do centro fizer um sinal

(palmas ou apito), os alunos param de rodar e o aluno do centro aponta

para a roda, o colega que estiver na direção apontada deverá dizer:

- Que lindo dia! O aluno do centro deverá reconhecer a voz do seu colega,

dizendo-lhe o nome. Caso erre, terá a chance de fazer mais duas tentativas

de acerto. Quando acertar irá para a roda e será substituído pelo colega

apontado, que deverá ir para o centro da roda.

Dinâmica 1.14 – QUEM ESTÁ COM A BOLA?

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio rápido.

Materiais: Bola.

Desenvolvimento: Os alunos deverão ficar no pátio à vontade; o professor

escolherá um aluno que ficará a uma certa distância do grupo, segurando

uma bola. A um sinal do professor, o aluno de posse da bola fica de costas

para os colegas e atira a bola em direção ao grupo. O aluno que pegar

a bola colocará as mãos para trás, escondendo-a atrás do corpo. Todos

os outros alunos deverão colocar as mãos para trás, como se também

estivessem escondendo a bola. Dado o outro sinal, o aluno que estava

de posse da bola vira-se de frente para os colegas e o professor faz a

pergunta:

- Quem está com a bola? O aluno tenta descobrir com quem está a bola.

Se acertar, continua no seu papel inicial; se errar será substituído pelo

colega que pegou a bola.

Dinâmica 1.15 – ALUNO DIFERENTE

Objetivos: Desenvolver atenção, concentração e memória.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Alunos no pátio formando uma roda; o professor

deixa um aluno do lado de fora da roda, com os olhos vendados. A um

sinal dado, todos os alunos se colocam numa mesma posição, menos um,

indicado pelo professor, que permanece diferente dos demais. O professor

dá outro sinal e o aluno que está fora da roda retira a venda dos olhos,

entra na roda e procura encontrar quem está em posição diferente dos

outros colegas. Inicialmente, a posição do aluno “diferente” deve ser de

fácil reconhecimento, mas depois se aumenta a dificuldade.

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Dinâmica 1.16 – PEIXINHOS ESPERTOS

Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenação.

Materiais: Peixinhos de papel ou bolinhas.

Desenvolvimento: O professor deve traçar no chão duas linhas, distantes

três a quatro metros uma da outra. O espaço entre elas será o rio. Os

alunos ficarão atrás de uma das linhas, formando duas fileiras; o primeiro

aluno de cada fileira recebe um peixinho recortado em papel de seda, e

ficará de joelhos, colocará o peixinho no chão e se deslocará soprando-o,

até chegar à outra linha. Quando atingirem a outra linha do rio, eles

retornam ao ponto inicial, também soprando o peixinho e entregando-o

ao segundo aluno da fileira. Este procede da mesma forma que o primeiro,

e assim sucessivamente, até o último jogador da fileira. Vencerá a fileira

que terminar primeiro.

Dinâmica 1.17 – SIMÃO DISSE

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor deve levar os alunos para o pátio e colocá-

los em roda. Ficará no centro da roda representando o Simão. Dirá aos

alunos que Simão é um macaquinho, o qual dará algumas ordens que

deverão ser obedecidas por todos. O professor dará ordens diferentes,

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mas os alunos deverão executar somente as que forem ditas por Simão.

Por exemplo, ele dirá:

- Simão disse: pulem com um pé só; Simão disse: levantar as mãos; e

assim por diante.

Durante a brincadeira, o professor dará algumas ordens sem dizer “Simão

disse” e os alunos não deverão obedecê-las. Exemplo: - Colocar as mãos

na cabeça. A criança deverá distinguir quando for o professor e quando

for o Simão que estará dando a ordem. Os alunos não poderão sair da

ordem de Simão sem sua permissão. Será eliminado e ficará assentado na

roda, o aluno que executar uma ordem que não for dada pelo Simão.

Dinâmica 1.18 – JANELAS ABERTAS

Objetivos: Desenvolver agilidade e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor coloca os alunos em roda, de mãos dadas,

exceto um, que fica do lado de fora, para ser o pegador. Ao sinal de início,

o pegador começa a dar voltas ao redor da roda. Inesperadamente, ele

toca no ombro de algum colega da roda. O colega que foi tocado sai

correndo em sentido contrário, para evitar ser apanhado. Se depois da

segunda volta o aluno ainda não tiver sido apanhado, os colegas da roda

levantam as mãos e gritam:

- As janelas estão abertas! Nesse momento, o aluno perseguido entra

na roda, ficando, definitivamente, livre do pegador. O pegador então

desafia outro aluno e recomeça a brincadeira. Se o aluno perseguido for

apanhado antes de completar a segunda volta, trocará de lugar, passando

a ser o pegador.

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Dinâmica 1.19 – ATRAVESSANDO O RIO

Objetivos: Desenvolver coordenação, força e agilidade.

Materiais: Giz.

Desenvolvimento: O professor delimita no chão duas linhas, a uma

distância de 50cm uma da outra, que será o rio. Pede aos alunos que se

coloquem em fila. A um sinal do professor, cada aluno corre, pula o rio e

retorna à fila. Quem não conseguir saltar o rio e atingir o lado oposto cai

na água e é eliminado, ficando “molhado”. Cada vez que todos pulam, o

professor aumenta a largura do rio.

Serão vencedores os alunos que conseguirem pular até o limite combinado.

O jogo pode ser feito também até que todos sejam eliminados.

Dinâmica 1.20 – CESTO DE FRUTAS

Objetivos: Desenvolver agilidade e raciocínio rápido.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor leva os alunos para o pátio e coloca-os em

círculo sentados. Cada um escolhe uma fruta que quer representar. No

centro do círculo, o professor coloca um aluno em pé e dá um sinal para

iniciar o aluno do centro pergunta em voz bem alta:

- Passou por aqui um fruteiro que levava no cesto, banana e laranja?

Os alunos que têm os nomes dessas frutas trocam rapidamente de lugar,

um com o outro. Nesse momento, o aluno do centro tenta ocupar um dos

lugares vagos. Se o aluno do centro conseguir pegar o lugar vago, o dono

do lugar passa a dirigir a brincadeira. Ao invés de falar o nome, das duas

frutas, poderá dizer:

- O cesto virou!

Nesse caso, todos os alunos mudam de lugar.

SEÇÃO 2 JOgOS pARA OS DIAS DE ChUVA

Nos dias de chuva, os alunos precisam de atividades recreativas

mais reduzidas, que exijam menor gasto de energia física e possam ser

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desenvolvidas em espaço limitado. Essas atividades permitem que os

alunos, de certa forma, satisfaçam o desejo de conversar, brincar, rir e

competir com os colegas, dentro da própria sala de aula. Antes de iniciar

qualquer atividade na sala de aula, o professor deve verificar o tempo e

o espaço disponível, para execução dos jogos, atendendo ao interesse e

habilidade dos alunos, de forma a garantir a participação de todos.

Os jogos selecionados devem ser simples, exigir pouco material

e, praticamente, não depender da preparação prévia, podendo ser

desenvolvidos com um número indeterminado de jogadores. Esses jogos

servem, também, como valiosos auxiliares no aprendizado das outras

disciplinas, podendo ser relacionados com os conteúdos desenvolvidos

em outras disciplinas.

Faixa Etária (de 4 a 5 anos)

Dinâmica 2.1 – O MESTRE

Objetivos: Desenvolver atenção e coordenação.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas

carteiras. O professor pede a um dos alunos que fique fora da sala por

um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que será o “Mestre”.

Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para

iniciar a brincadeira. Todos iniciam, coçando a cabeça com as duas mãos.

O Mestre deve ir, a cada momento, mudando os gestos, passando todos a

imitá-la, sem deixar perceber quem é ele. O aluno que estava fora procura

descobrir quem é o Mestre. Se ele adivinhar, terá o direito de escolher

outro aluno para recomeçar a brincadeira; se não adivinhar, os colegas

dizem quem é, e ele mesmo volta para adivinhar o novo escolhido.

Dinâmica 2.2 – Brincando com as mãos

Objetivos: Desenvolver coordenação e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas

carteiras. O professor ficará à frente para comandar a brincadeira. O

professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por

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exemplo:

- Levantar a mão direita!

- Colocar a mão esquerda na cabeça!

- Colocar as duas mãos abertas em cima da carteira!

- Esconder a mão esquerda debaixo da carteira!

- Levantar os braços para o alto!

- Segurar a mão direita do colega de trás!

- E assim por diante, variando sempre as ordens.

Dinâmica 2.3 – O QUE NÃO COMBINA?

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com

os alunos assentados. O professor conversa com os alunos e explica que

vai falar quatro coisas, para que eles descubram as que não combinam

e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos prestem

bastante atenção e inicia. Exemplo:

- O que não combina?

- Boneca, bola, botão, peteca.

- Sapato, bota, tênis, sabão.

- Banana, mexerica, almofada, abacate.

- Blusa, saia, sandália, calça.

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- Violeta, batata, margarida, rosa.

Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os

alunos reconheçam o que não pode ficar junto.

Dinâmica 2.4 – MEU ESPELHO

Objetivos: Desenvolver a atenção e coordenação motora.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras,

para que haja mais espaço, e pede aos alunos que se coloquem em pé,

formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina, então,

quais os alunos que farão o papel de espelho. O professor explica aos

alunos que um deles será o espelho do outro, isto é, todo gesto que um

fizer,o seu par deverá imitá-lo. O professor dá um sinal de início e os

alunos começam a fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a

cabeça, com o corpo, devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois

de algum tempo o professor pede aos alunos que troquem os papéis. A

brincadeira continua até que se esgote o interesse.

Dinâmica 2.5 – O CHAPÉU DO MANOEL

Objetivos: Descontrair e relaxar os alunos.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos ficam sentados formando

uma roda. No centro da roda fica o professor. Ao iniciar a brincadeira, o

professor comunica aos alunos: O senhor Manuel perdeu o chapéu. Ele

disse que uma criança o achou e escondeu em sua casa. O senhor Manuel

não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi o “Marcelo” e aponta

para ele na rodinha. O Marcelo não poderá rir e nem falar, somente negar,

balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O colega, por sua vez,

deverá ter a mesma reação do Marcelo,e assim por diante. O primeiro

aluno que falar, rir ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma

prenda. Serão vitoriosos os alunos que não tiverem que pagar prenda.

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Dinâmica 2.6 – IMITANDO OS ANIMAIS

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos assentam-se no chão

formando uma rodinha. O professor inicia a brincadeira, ficando no

centro da roda e segurando tiras de papel colorido. O professor explica

aos alunos que, toda vez que ele agitar as tiras de papel e falar o nome de

um animal, todos devem imitar a voz e os movimentos desse animal.

Por exemplo: sapo.

- Os alunos deverão ficar de cócoras, pulando e falando: croc...croc...;

- Cachorro! (alunos andando de quatro e falando au...au...au...);

- Continua falando nomes de outros animais para serem imitados, e assim

por diante.

Depois de ter dito vários nomes de animais, o professor escolhe entre os

alunos o que melhor fez as imitações, para substituí-lo no centro da roda

e recomeçar a brincadeira.

Dinâmica 2.7 – AS CIGARRINHAS

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: Os alunos ficam assentados em suas carteiras. O

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professor sorteia um aluno para ficar do lado de fora da sala, e mais

seis, para serem as cigarrinhas. O professor dá um sinal para iniciar a

brincadeira, os alunos que estão assentados, inclusive as cigarrinhas,

abaixam a cabeça sobre a carteira, apoiando-a nos braços. O professor

chama o aluno que está do lado de fora da sala e pede a ele que descubra

quem são as cigarrinhas da sala. O aluno, então, começa a passear pela

sala, chamando:

- Cigarrinhas, onde estão vocês?

As cigarrinhas, então, respondem bem baixinho, sem levantar a cabeça,

nem se mexer, para não ser identificadas, imitando o ruído do inseto:

- Si. ..si. ..si. ..si...

Cada vez que uma cigarrinha é identificada, deve ficar calada, não

podendo mais fazer o ruído. O aluno continua a andar pela sala até

descobrir todas as cigarrinhas. Quando descobre a última cigarrinha,

esta vai para fora da sala, e o professor sorteia novas cigarrinhas para

reiniciar a brincadeira.

Dinâmica 2.8 – ESTOU VENDO ALGUMA COISA

Objetivos: Desenvolver atenção e concentração.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados na sala, à

vontade. Dando início à brincadeira, o professor fala para os alunos:

-Atenção, estou vendo alguma coisa vermelha.

Cada aluno, então, tentará descobrir qual objeto existente na sala, dessa

cor, que foi escolhido pelo professor. O aluno que descobrir continua a

brincadeira anunciando:

- Atenção, estou vendo alguma coisa...amarela.

E a brincadeira continua, dando oportunidade a todos os alunos de

participarem.

Dinâmica 2.9 – PASSEIO DIFERENTE

Objetivos: Desenvolver a criatividade e a atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor forma com os alunos grupinhos de quatro.

Cada grupinho se reúne e combina uma maneira diferente de ir de um

lado a outro da sala. Os grupos ficam à frente, e o professor sorteia a

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ordem em que devem sair. A cada sinal do professor, um grupo sai,

fazendo o percurso na sala, de acordo com a ordem do sorteio (pulando,

rodopiando, dançando, saltitando, fazendo piruetas, de mãos dadas, de

costas, fazendo careta, etc.). Será considerada vencedora a equipe mais

engraçada da turma.

Dinâmica 2.10 – TROMBA DO ELEFANTE

Objetivos: Desenvolver coordenação motora.

Materiais: Elefante e tromba de papelão.

Desenvolvimento: Alunos na sala, sentados em suas carteiras. O

professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante,

sem a tromba. O professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira.

Chegando à frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e lhe entrega o

desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, e pede a esse

aluno que tente colocar a tromba no lugar certo. Ao sinal de início, o aluno

com os olhos vendados se dirige ao quadro para tentar colocar a tromba

no elefante A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a

tromba no lugar certo. Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a

tromba no lugar, ou mais próximo.

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Faixa Etária (de 6 a 7 anos)

Dinâmica 2.11 – BOLA, BOLIM, BOLACHO

Objetivos: Desenvolver coordenação e agilidade

Materiais: Bola de borracha.

Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor junta as carteiras, para

aumentar o espaço. Divide a turma em três equipes que se colocam

sentadas em fileiras, atrás de uma linha delimitada. O professor entrega

ao primeiro aluno de cada equipe uma bola pequena de borracha. Cada

um se coloca sentado a um metro de distância de sua equipe. A um

sinal do professor, cada aluno destacado faz sua bola rolar até o primeiro

aluno de sua equipe, que por sua vez, devolvê-a da mesma forma que a

recebeu. Em seguida, envia a bola ao segundo aluno, que após recebê-la,

devolvê-a, e assim por diante, até que cada bola chegue ao último aluno

de cada equipe. Quando uma equipe, em primeiro lugar, rolar a bola até

o último aluno, este deverá ficar de pé, levantar a bola e falar bem alto:

- Bola, Bolim, Bolacha! - e receberá então cinco pontos.

Terminada a primeira rodada, o segundo aluno de cada equipe passará

a ocupar o lugar de destaque, e assim por diante, até que todos tenham

participado. Finalmente, serão somados os pontos, para ver qual foi a

equipe vencedora.

Dinâmica 2.12 – AS PEDRAS PRECIOSAS

Objetivos: Desenvolver atenção e raciocínio rápido.

Materiais: Seis pedrinhas.

Desenvolvimento: Os alunos ficam sentados nas carteiras. O professor

pede a cinco alunos que fiquem do lado de fora da sala. O professor

sorteia um aluno e lhe entrega muitas pedrinhas, as quais simbolizam

pedras preciosas, para que ele as esconda por toda a sala, em lugares

diferentes. Feito isso, o professor pede aos alunos que estão fora, retornem

à sala e procurem encontrar as pedras preciosas, dispondo apenas de

cinco minutos. Decorrido esse prazo, cada aluno apresenta o número de

pedrinhas que encontrou, contando um ponto para cada uma. O vencedor

será o aluno que fizer o maior número de pontos, sendo o próximo a

esconder as pedrinhas pela sala, reiniciando a brincadeira.

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Dinâmica 2.13 – MEUS COMPANHEIROS

Objetivos: Desenvolver atenção e coordenação.

Materiais: Papel com desenho de animais.

Desenvolvimento: Os alunos ficam à vontade na sala de aula. O professor

distribui, a cada, um papel dobrado em que está o desenho de um animal.

Cada animal tem o desenho repetido em seis papéis. O professor dá um

sinal de início e, nesse momento, cada jogador desdobra o seu papel, vê

o desenho do animal que lhe coube e guarda o papel novamente. Cada

aluno, então, passa em voz baixa, a imitar a voz do animal que representa,

andando pela sala, procurando os seus companheiros. Os primeiros

alunos que encontrarem seus companheiros ganharão o jogo. O professor

recolhe os papéis e faz nova distribuição, para recomeçar a brincadeira.

Professor: este jogo poderá ser utilizado para formar grupos de alunos.

Dinâmica 2.14 – QUEM ESTÁ CANTANDO?

Objetivos: Desenvolver atenção e sentido auditivo.

Materiais: Venda para olhos.

Desenvolvimento: O professor divide a turma em dois grupos, assentados,

sendo que um deles deve estar com os olhos vendados, tendo ao seu lado

uma cadeira vazia. Os alunos não vendados ficam dispersos à frente da

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sala. O professor dá o sinal de início e os alunos que estão em pé procuram

sentar-se ao lado dos alunos que estão com os olhos vendados, cantando

uma canção qualquer. Cada vez que um aluno vendado descobre o nome

do colega que está sentado ao seu lado, retira a venda dos olhos e entrega-a

para ele. Este, por sua vez, colocará a venda nos olhos, trocando de papel,

assentando-se na cadeira, para também descobrir o nome do colega que

se assentar ao seu lado. é importante que todos os alunos passem pelos

dois papéis.

Dinâmica 2.15 – A BRINCADEIRA DO LENÇO

Objetivos: Desenvolver a coordenação e o espírito de equipe.

Materiais: Lenços coloridos.

Desenvolvimento: Na sala de aula, os alunos sentados em suas carteiras,

são divididos em equipes, conforme o número de fileiras. O professor

entrega um lenço de cada cor ao primeiro aluno de cada fileira. Ao dar o

sinal de início, o primeiro aluno de cada fileira se levantará e amarrará o

lenço com um nó, no braço direito, do seu colega de trás. O segundo aluno

de cada fileira terá de desamarrar o nó com a mão esquerda, levantar-

se e amarrar novamente, no braço direito do terceiro aluno, e assim

sucessivamente. Marcará um ponto, a equipe em que o último aluno se

levantar, abanar o lenço com a mão esquerda, em primeiro lugar, dizendo

em voz alta a cor do lenço da sua equipe. A brincadeira continua, sendo

reiniciada pelo último aluno de cada fileira, até que o lenço chegue ao

primeiro aluno. Será vencedora a equipe que fizer o maior número de

pontos.

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Dinâmica 2.16 – CAMPEONATO DE PALAVRAS

Objetivos: Desenvolver o raciocínio, fixar palavras e letras.

Materiais: Giz e quadro.

Desenvolvimento: Na sala de aula, o professor divide a turma em duas

equipes, que permanecem assentadas em suas carteiras. Divide também

o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes: “Equipe

C” e “Equipe D”. O professor inicia o campeonato chamando um aluno

de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a

letra de sua equipe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever

uma palavra. No final, o professor atribui um ponto para cada palavra

que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe que fizer maior

número de pontos. O professor poderá trocar as letras das equipes, para

dar reinício ao campeonato.

Dinâmica 2.17 – QUAL É O OBJETO

Objetivos: Desenvolver a percepção sensório motora.

Materiais: Objetos variados.

Desenvolvimento: Na sala, o professor divide a turma, em dois grupos,

formando duas equipes. O professor chama à frente um aluno de cada

equipe, venda-lhe os olhos e entrega a cada um, um objeto. Eles deverão

descobrir qual é o objeto pelo tato, sem vê-lo, somente apalpando-o. O

aluno que acertar ganhará um ponto para sua equipe. O professor vai

chamando, então, outros alunos, colocando os objetos diferentes na mão

de cada um, até que toda a turma participe. Vencerá a equipe que fizer o

maior número de pontos.

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Dinâmica 2.18 – EQUILIBRANDO O LIVRO

Objetivos: Desenvolver equilíbrio e coordenação motora.

Materiais: Livros diversos.

Desenvolvimento: O professor divide a turma em tantas equipes, quantas

forem as fileiras de carteiras. O último aluno de cada equipe ficará em pé,

enquanto os colegas passarão para a carteira de trás, deixando vaga a

primeira de cada fileira. O professor entrega um livro ao último jogador

de cada equipe, isto é, aquele que está em pé. A um sinal dado, os alunos

que estão em pé colocam seu livro na cabeça e andam o mais rápido

que puder, equilibrando o livro, até a primeira carteira de sua fileira,

onde devem se sentar. Quando se sentarem, passarão os livros para os

companheiros de trás, que os entregam ao seguinte, e assim o livro vai

caminhando até chegar novamente ao último aluno. Durante o percurso

dos colegas de equipe, os alunos vão sempre passando para a carteira de

trás, de modo que a primeira carteira fique sempre vaga. Todos os alunos

devem participar, até que voltem a ocupar as carteiras onde estavam

sentados no início do jogo. Vencerá a equipe que terminar primeiro. Os

alunos não podem segurar o livro com as mãos e, se deixá-lo cair, devem

voltar ao ponto de partida, reiniciando o processo.

Dinâmica 2.19 – A MENSAGEM

Objetivos: Desenvolver a memória e atenção.

Materiais: Não há materiais.

Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados, à vontade, na

sala de aula. O professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira e

lhe diz que deverá pensar numa mensagem que gostaria de mandar para

alguém da classe. Esse aluno, então, escolhe, entre os seus colegas, um

que será o mensageiro e fala baixinho no seu ouvido a mensagem que

deve ser transmitida. Em seguida, ele começa a descrever, em voz alta,

a pessoa para quem o mensageiro deverá levar o recado. O mensageiro,

então, tenta descobrir a pessoa a quem deverá transmitir a mensagem,

encaminha-se até ela e repete no seu ouvido a mensagem enviada pelo

colega. Se ele passar o recado para a pessoa certa, terá a chance de mandar

uma mensagem e escolher um próximo mensageiro. Mas, se errar, outro

aluno será escolhido, continuando a brincadeira.

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Dinâmica 2.20 – O BARQUINHO

Objetivos: Desenvolver atenção e memória.

Materiais: Barquinhos de papel.

Desenvolvimento: O professor deixa os alunos sentados de modo

informal na sala. Segura nas mãos um barquinho de papel e combina com

os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas, alimentos, roupas,

animais, flores,legumes, etc.). O professor inicia a brincadeira, passando

o barquinho para um aluno e dizendo:

- Lá vai o barquinho carregado de...(dizer um nome que representa a

carga que combinaram).

O aluno que recebe o barquinho entrega-o, rapidamente, a outro aluno,

repetindo a frase e completando-a rapidamente, com o nome de outra

coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E assim sucessivamente,

passando o barquinho de aluno para aluno, até que sejam completadas

frases diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho, para

iniciar uma nova rodada, com a carga diferente.

SEÇÃO 3 JOgOS COm SUCATAS

As aulas de Educação Física muito melhores vão ficar aproveitando

as sucatas, muita imaginação vai “pintar”. Se usarmos bem a criatividade

podemos tudo aproveitar, embalagens vazias de óleo em pernas de lata vão

se transformar. jornais velhos... cordões... tocos de madeira em obstáculo,

cabos de vassoura em bastões boliches de garrafa, que espetáculo! Meias

velhas, pneus e argolas. Tudo vira brincadeiras, com meias se fazem

ágeis bolas, pneus rolando em fileiras. Como é bom se divertir! Com esses

materiais, usando sacos de areia. Em jogos geniais...

Faixa Etária (de 4 a 5 anos)

Dinâmica 3.1 – PERNA DE LATA

Objetivos: Desenvolver no aluno o equilíbrio e a orientação espacial.

Materiais: Três latas de Neston ou Nescau, corda de náilon ou arame.

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Desenvolvimento: Como fazer: Furar as latas nas laterais com um prego

grosso. Passar um arame ou corda de náilon pelos buracos, medindo para

que fique na altura da cintura da criança e amarrar as pontas com um nó

bem forte, no interior da lata.

Dinâmica 3.2 – ANDANDO COM AS PERNAS DE LATAS

Objetivos: Desenvolver a coordenação e agilidade.

Materiais: Pernas de latas.

Desenvolvimento: O professor demarca no chão duas linhas retas e duas

curvas. Divide a turma em dois grupos, que se colocam em filas paralelas,

de frente para as linhas. A um sinal do professor, um aluno de cada grupo

sobe nas pernas de lata e começam a andar sobre as linhas demarcadas,

andando sobre a linha reta e retornando sobre a linha curva. Depois

que terminarem o percurso, passarão as pernas de lata para o segundo

aluno da fila, que deverá fazer o mesmo, e assim sucessivamente. Será

considerado vencedor o grupo em que todos os alunos tiverem feito o

percurso e terminado em primeiro lugar.

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Dinâmica 3.3 – TORRES DE LATAS

Objetivos: Desenvolver a coordenação e a noção espacial.

Materiais: Várias latas.

Desenvolvimento: No pátio, os alunos se colocam sentados formando uma

roda bem aberta; e um deles recebe uma bola de meia. No centro da roda,

o professor constrói uma torre com as latas. Ao sinal do professor, o aluno

de posse da bola a lançará para que ela role no chão, com pouca força, em

direção à torre, como objetivo de derrubá-la. Se não conseguir, o aluno que

se encontrar perto do lugar para onde a bola rolou, tenta fazer o mesmo,

continuando assim a brincadeira. O aluno que conseguir desmoronar a torre

terá o direito de reconstruí-la recebendo um ponto. Vencerá a brincadeira o

aluno que conseguir desmoronar a torre mais de uma vez.

Dinâmica 3.4 – PASSA - LATA

Objetivos: Desenvolver a coordenação e o espírito de equipe.

Materiais: Latas de alumínio.

Desenvolvimento: No pátio, o professor divide a turma em três grupos,

que se assentam em fileiras paralelas. À frente do primeiro aluno de cada

fileira, o professor coloca uma lata. O professor dá o sinal de início, o

primeiro aluno de cada grupo pega a lata que está a sua frente, com a

mão esquerda, passa por cima da cabeça, segura-a com a mão direita e

coloca-a no chão, à direita de seu colega de trás. O aluno seguinte, por sua

vez, pega a lata com a mão direita, passa por cima da cabeça e segura-a

com a mão esquerda, colocando-a no chão à esquerda do terceiro aluno.

E a lata vai sendo passada, alternando-se as mãos até chegar ao último

aluno, que, ao recebê-la, sacode-a no ar e grita:

- Viva...

E, em seguida, devolve a lata para o colega da frente, que a recebe com as

duas mãos, por cima da cabeça, até retorná-la ao primeiro aluno do grupo.

Cada vez que a lata retorna, a equipe marca um ponto. E a brincadeira

continua, podendo ser variada a maneira de passar a lata. No final, o

grupo que conseguir o maior número de pontos será vitorioso.

Dinâmica 3.5 – BOLICHE DE LATAS

Objetivos: Desenvolver a coordenação.

Materiais: Quinze latas de óleo forradas com papel colorido ou pintadas,

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e duas bolas de meia.

Desenvolvimento: Em cada lata, o professor coloca um pouquinho de

areia e do lado de fora cola letras do alfabeto. Na quadra, o professor

divide a turma em duas equipes, que se colocam assentadas em fileiras,

nas laterais, de um dos lados da quadra. Do outro lado, na extremidade

da quadra, o professor coloca bem espalhadas as latas de óleo, que estão

com as letras do alfabeto. O professor entrega ao primeiro aluno de cada

equipe uma bola de meia. Dado o sinal de início, o primeiro aluno da

equipe sorteada para começar, coloca-se em pé, sobre a linha central

da quadra, e atira a bola em direção às latas tentando derrubá-las. Em

seguida, pega as latas que derrubou, levanta cada uma, mostrando aos

colegas, dizendo a letra e três palavras iniciadas com a mesma. Feito isto,

colocará novamente as latas no lugar, passando a bola para o segundo

aluno da outra equipe, e assim sucessivamente, até que todos tenham

participado. Para cada palavra certa e não repetida, o professor marcará

um ponto, vencendo a equipe que, no final, alcançar o maior número de

pontos.

Dinâmica 3.6 – EMPINHA E DESEMPINHA

Objetivos: Desenvolver a agilidade e o espírito de equipe.

Materiais: Latinhas de Nescau, leite condensado ou outra qualquer.

Pintadas ou forradas com papéis coloridos.

Desenvolvimento: No pátio, o professor divide a turma em duas fileiras,

formando duas equipes. A uns oito metros à frente de cada fileira, o

professor coloca dez latas empilhadas (quatro latas servindo de base,

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três latas em cima destas, duas e depois uma). O professor dá um sinal

de início e o primeiro aluno de cada equipe sai correndo em direção

às latas empilhadas, desarruma-as, volta correndo em direção a sua

fileira, bate a mão no segundo colega! E vai se colocar no último lugar.

O segundo aluno de cada equipe sai correndo em direção às latinhas,

e empilha-as como estavam, volta correndo e bate na mão do terceiro

aluno de sua fileira, e assim sucessivamente, até que todos tenham

participado. Será considerada vencedora a equipe que terminar em

primeiro lugar.

Dinâmica 3.7 – TRILHAS DE GARRAFAS

Objetivos: Desenvolver coordenação e noção espacial.

Materiais: Dezesseis garrafas de refrigerante, com um pouco de areia

dentro, e duas bolas leves.

Desenvolvimento: No pátio ou na quadra os alunos são divididos em

duas fileiras. A uns três metros à frente de cada fileira, o professor coloca

oito garrafas mais ou menos a um metro umas das outras. Ao primeiro

aluno de cada fileira, o professor entrega uma bola. A um sinal do

professor, o primeiro aluno de cada fileira sai andando, quicando a bola

passando por entre as garrafas, em ziguezague, sem esbarrar-lhes, nem

deixá-las cair, e retorna da mesma maneira entregando a bola ao segundo

aluno. Feito isso, coloca-se no último lugar da fileira. O segundo aluno

de cada fileira, por sua vez, fará o mesmo percurso, quicando a bola, e

assim sucessivamente, até que todos da fileira tenham participado. Será

considerada vencedora a fileira que terminar primeiro.

Dinâmica 3.8 – CHUTE NO ALVO

Objetivos: Desenvolver coordenação e noção espacial.

Materiais: Duas garrafas de plástico com um pouco de areia dentro, e

duas bolas de meia.

Desenvolvimento: No pátio ou na quadra, os alunos formam duas filas

paralelas, distantes uma da outra, atrás de uma linha delimitada pelo

professor. A uns cinco metros à frente de cada fila, o professor coloca uma

garrafa de plástico e, ao primeiro aluno de cada fila, o professor entrega

uma bola de meia. O professor dá o sinal de início e o primeiro aluno de

cada fila se coloca em cima da linha de arremesso, dá um chute na bola

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de meia, tentando acertar e derrubar a garrafa que está a sua frente. Se

conseguir derrubar a garrafa, marcará um ponto para sua fila. Deverá

então colocar novamente a garrafa no lugar, pegar a bola e entregá-la ao

segundo aluno da sua fila, que fará o mesmo, e assim, sucessivamente.

A fila que conseguir derrubar a garrafa mais vezes será considerada

vitoriosa.

Dinâmica 3.9 – DESLIZANDO ENTRE AS GARRAFAS

Objetivos: Desenvolver percepção espacial.

Materiais: Vinte garrafas de refrigerante e uma bola.

Desenvolvimento: Em um dos lados da quadra, o professor forma

duas fileiras de dez garrafas, deixando entre elas um espaço de uns 50

centímetros, tanto de lado como de frente. Do outro lado da quadra, os

alunos formam duas equipes que se colocam em fileiras bem distantes das

garrafas, atrás de uma linha demarcada pelo professor. Desenvolvimento:

A um sinal do professor, o primeiro aluno da equipe sorteada lança a bola,

fazendo-a deslizar pelo chão, em direção ao espaço existente entre as

garrafas, passando por ele sem esbarrar nem derrubar nenhuma garrafa.

O aluno que lançou a bola deverá pegá-la e entregá-la ao primeiro da

outra equipe, que a lançará da mesma forma, e assim, sucessivamente.

Será considerada vencedora a equipe que derrubar o menor número

de garrafas.

Dinâmica 3.10 – JOGO DAS ARGOLAS

Objetivos: Desenvolver coordenação e noção espacial.

Materiais: Dez garrafas de plástico, com areia dentro e pintadas de cores

diferentes, sendo: três vermelhas que valem dois pontos cada, três azuis

que valem três pontos cada, quatro verdes que valem um ponto cada

quatro argolas.

Desenvolvimento: No pátio ou na quadra, o professor divide a turma em

duas equipes que se colocam sentadas formando duas fileiras. A dois

metros à frente das fileiras, o professor traça uma linha e, a três metros

dessa linha, organiza as garrafas em quatro fileiras. Ao primeiro aluno de

cada equipe, o professor entrega duas argolas. Desenvolvimento: a um

sinal do professor, o aluno da equipe sorteada para começar, joga uma

argola de cada vez em direção às garrafas, tentando encaixá-las. Se ele

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conseguir encaixar alguma argola, o professor anota o número de pontos

correspondente a cor da garrafa. O aluno recolhe as argolas, entregando-

as ao segundo de sua equipe, e o primeiro da equipe adversária joga

as argolas, tentando encaixá-las; e assim sucessivamente, até que todos

tenham participado. No final, o professor somará os pontos de cada equipe,

sendo vitoriosa a que tiver conseguido o maior número de pontos. Obs: as

argolas poderão ser confeccionadas de garrafas plásticas recortadas.

Dinâmica 3.11 – PEGA-BOLA

Objetivos: Desenvolver a coordenação e noção de espaço/tempo.

Materiais: Garrafas de refrigerante, fita adesiva e bolinhas de pingue-

pongue.

Desenvolvimento: O professor entrega a cada aluno uma garrafa, para

que ele a recorte, a mais ou menos 10 cm abaixo do gargalo, e passe fita

adesiva nas bordas recortadas, formando cada um seu “Pega-Bola”. O

professor divide a turma em duplas que se espalham pela quadra, ficando

cada aluno um pouco distante do companheiro, segurando o seu “Pega-

Bola” pelo gargalo. Cada dupla recebe uma bola de pingue-pongue. Os

alunos que estão com a bolinha seguram no gargalo, lançam-na para o

alto tentando pegá-la novamente com o “Pega-Bola”. Em seguida, jogam

a bola para seus companheiros, estes devem apanhá-la, lançá-la para o

alto, pegá-la novamente e devolvê-la para seus colegas. A brincadeira

continua até que cesse o interesse.

Dinâmica 3.12 – CORRIDA DOS PNEUS

Objetivos: Desenvolver a coordenação e agilidade.

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Materiais: Oito a dez pneus deitados e unidos, formando uma fileira.

Desenvolvimento: Os alunos irão passar por dentro, em cima dos pneus,

indo e voltando.

Dinâmica 3.13 – TRENZINHO DE PNEUS

Objetivos: Desenvolver o espírito de equipe.

Materiais: Vários pneus.

Desenvolvimento: No pátio, o professor coloca vários pneus espalhados

(deitados). Os alunos formam uma fila, segurando nas cinturas dos colegas

e andam por entre os pneus, sem esbarrar neles, imitando um trenzinho.

Dinâmica 3.14 – TÚNEL DE PNEUS

Objetivos: Desenvolver a coordenação e variação de movimentos.

Materiais: Dez pneus.

Desenvolvimento: Dez alunos seguram dez pneus em pé, unidos,

formando um túnel, para que os colegas passem por dentro do túnel.

Dinâmica 3.15 – BOLA NO PNEU

Objetivos: Desenvolver a coordenação e força.

Materiais: Dois pneus e uma bola.

Desenvolvimento: O professor coloca os dois pneus deitados e sobrepostos

na área central da quadra. Em volta deles, risca um círculo com quatro

metros de diâmetro. Divide a turma em duas equipes que se colocam

espalhadas ao redor do círculo. O professor sorteia a equipe que dará

início ao jogo e entrega a bola. A um sinal de início, os alunos devem

trocar passes com seus colegas de equipe, tentando, de todas as maneiras,

encestar a bola nos pneus. Para cada bola encestada, o professor registra

dois pontos. A equipe adversária, por sua vez, tenta tomar posse da bola.

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Não é permitido pisar na área interna do círculo, segurar ou empurrar

o adversário; o aluno que cometer algumas dessas faltas perderá ponto

para sua equipe. Vencerá a equipe que, após o tempo determinado pelo

professor, marcar o maior número de pontos.

Dinâmica 3.16 – CORRIDA DOS ARCOS

Objetivos: Desenvolver a coordenação motora e espacial.

Materiais: Arcos.

Desenvolvimento: O professor divide os alunos em grupos de cinco

alunos e entrega um arco a cada um. A um sinal, os alunos devem andar

(ou correr) pela quadra, jogar os arcos para o alto e segurá-los (ou enfiá-

los no braço) com uma das mãos, sem deixá-los cair.

Dinâmica 3.17 – CORRIDA DAS CORDAS

Objetivos: Desenvolver a agilidade.

Materiais: Duas cordas.

Desenvolvimento: O professor divide a turma em duas equipes, que se

colocam de um dos lados da quadra, em duas fileiras. Na outra extremidade

da quadra, a sete metros à frente de cada equipe, ficam dois alunos

segurando uma corda bem esticada, suspensa uns cinquenta centímetros

do chão. A um sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe sai

correndo, salta a corda e retorna passando por baixo, indo posicionar-

se no último lugar da sua fileira. Em seguida, os outros alunos fazem o

mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. Será

considerada vitoriosa a equipe que terminar primeiro.

Dinâmica 3.18 – PULAR A CORDA

Objetivos: Desenvolver coordenação e agilidade.

Materiais: Duas cordas.

Desenvolvimento: O professor estende no chão duas cordas paralelas,

distantes uns 4 centímetros uma da outra, pede aos alunos que passem

pulando por entre elas, com o pé esquerdo na ida e retornando com o pé

direito.

Dinâmica 3.19 – POR BAIXO DA CORDA

Objetivos: Desenvolver a noção espacial.

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Materiais: Corda.

Desenvolvimento: No pátio, dois alunos seguram uma corda, um pouco

elevada do solo, para que os colegas passem por baixo dela, arrastando-

se, de frente e de costas, sem encostar-se nela.

Dinâmica 3.20 – CORRIDA DOS BASTÕES

Objetivos: Desenvolver a coordenação motora.

Materiais: Bastões.

Desenvolvimento: Na quadra, o professor divide a turma em duas

equipes, que se colocam em duas fileiras paralelas. Ao último aluno de

cada fileira, o professor entrega um bastão. O professor dá o sinal de

início e os dois últimos alunos das equipes saem correndo pela direita,

contornam suas fileiras e retornam ao seu lugar. Ao chegarem, entregam

o bastão aos colegas da frente e todos os alunos participantes procedem

da mesma forma. Será vitoriosa a equipe em que o último aluno chegar

à frente de sua fileira em primeiro lugar, levantar o bastão para o alto e

gritar: - Vencedores!...

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Nesta unidade você pode conhecer diversas brincadeiras ao ar livre, jogos para dias de chuva e jogos com sucatas e suas aplicações em faixas etárias diferenciadas. Chegou o momento de integrar os conhecimentos adquiridos nas quatro unidades já estudadas e colocar esse conhecimento em prática.

Assim, nas atividades de verificação você terá oportunidade de aplicar todo o conhecimento sugerindo práticas para diferentes grupos e faixas etárias. Bom trabalho...

Crie 5 atividades diferentes, uma atividade para cada material. Considerando crianças de 7 a 12 1. anos; com os seguintes materiais: - Jornal;- Garrafas de refrigerante vazias;- Latinhas de refrigerante vazias;- Caixas de leite vazias;- Caixas de papelão.

É importante tentar reaproveitar os materiais da melhor forma possível. E não esqueça de escrever os objetivos das atividades, os materiais utilizados bem como o seu desenvolvimento.

Idealize 3 atividades para dias de chuva com alunos entre 13 e 18 anos em ambiente fechado. Os 2. materiais podem ser variados. Coloque objetivo na atividade e os materiais envolvidos.

Sugira 3 atividades ao ar livre aproveitando ambientes e lugares públicos na cidade.3.

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121PALAVRAS FINAIS

pALAVRAS FINAIS

Você chegou ao final do livro de Fundamentos de jogos e

Brincadeiras!

Ao iniciar os estudos pela Unidade 1, você entendeu a diferença

entre jogos e brincadeiras. Estudou a história e suas origens. Viu que

há influência de diferentes culturas nos jogos e brincadeiras. Observou

também vários jogos e brincadeiras diversificadas em diversas aplicações

cotidianas.

Esperamos que os objetivos propostos no início do livro didático

tenham sido atingidos e que suas expectativas em relação ao livro,

também. Desejamos que você aplique os conceitos de Fundamentos

de jogos e Brincadeiras nas disciplinas subsequentes e na sua vida

profissional. Parabéns por mais uma etapa vencida! Continue superando

suas dificuldades e buscando o conhecimento!

Grande abraço

Profa. Luciana da Silva Timossi

Prof. Bruno Pedroso

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123REFERÊNCIAS

REFERÊNCIAS

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CANOTILHO, E. H. Educação física transformadora: concreta, viva e significativa. 48 f. 2006. Monografia (Especialização em Esporte Escolar) - Centro de Ensino à Distância, Universidade de Brasília, Brasília.

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DUMAzEDIEr, joffre. Lazer e cultura popular. São Paulo: Perspectiva, 1976.

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GOMES, A. C. Treinamento desportivo: estruturação e periodização. Porto Alegre: ArtMed, 2002.

GUEDES, D. P. Caracterização acadêmica e profissional. Departamento de Desportos Individuais e Coletivos da Universidade Estadual de Londrina. 2007.

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125AUTOR

NOTAS SOBRE OS AUTORES

LUCiana da siLva timOssi é professora colaboradora do Departamento de Educação Física da

Universidade Estadual do Centro Oeste – UNICENTrO. Doutoranda em

Educação Física pela Universidade Federal do Paraná - UFPr, mestrado

em Engenharia de Produção - Ergonomia pela Universidade Tecnológica

Federal do Paraná - UTFPr. Ministra as disciplinas de recreação;

Extensão em Esporte e Lazer e Planejamento do Lazer para o Turismo.

brUnO PedrOsO é Licenciado em Educação Física com especialização em

Treinamento Desportivo pela Universidade Estadual de Londrina - UEL

e especialização em Gestão Industrial pela Universidade Tecnológica

Federal do Paraná - UTFPr. é mestrando em Engenharia de Produção

pela UTFPr.

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