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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO AMBIENTE DÉBORA CRISTINA LOPES MARTINS JOGO VIRTUAL PARA O CONSUMO CONSCIENTE: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL VOLTA REDONDA 2011

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO

AMBIENTE

DÉBORA CRISTINA LOPES MARTINS

JOGO VIRTUAL PARA O CONSUMO CONSCIENTE: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

VOLTA REDONDA 2011

FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E EXTENSÃO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO EM CIÊNCIAS DA SAÚDE E DO MEIO

AMBIENTE

JOGO VIRTUAL PARA O CONSUMO CONSCIENTE: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Mestre ao Programa de Mestrado Profissional em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente. Mestranda: Débora Cristina Lopes Martins Orientadora: Profa. Dra. Denise Celeste Godoy de Andrade Rodrigues Co-orientadora: Profa. Dra. Rosana Aparecida Ravaglia Soares

Volta Redonda 2011

FICHA CATALOGRÁFICA Bibliotecária: Gabriela Leite Ferreira -- CRB 7/RJ - 5521

M386 Martins, Débora Cristina Lopes. Jogo virtual para o consumo consciente : uma proposta para o ensino de educação ambiental / Débora Cristina Lopes Martins. – Volta Redonda: UniFOA, 2011. 96 f. : il. Dissertação (Mestrado Profissional) – Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA. Pós Graduação em Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente, 2011. Orientadora: Profa. Dra. Denise Celeste Godoy de Andrade Rodrigues e Co-orientadora: Profa. Dra. Rosana Aparecida Ravaglia Soares.

1. Consumo Consciente. 2. Campanha Educativa. 3. Jogo virtual. I. Rodrigues , Denise Celeste Godoy de Andrade. II. Soares, Rosana Aparecida Ravaglia. II. Título.

CDD: 333.72

A Deus, princípio de tudo, aos meus dois amores, Sandro e Cinara.

Agradeço às minhas orientadoras, professoras Denise e Rosana, pelo carinho e pelas importantes contribuições. Agradeço aos meus pais, que me ensinaram a ser persistente e leal às pessoas. E agradeço aos meus amigos do Marketing do UniFOA que muito me incentivaram no decorrer do mestrado.

RESUMO

O presente estudo aborda temas relacionados à educação ambiental e consumo

consciente, propondo a criação de um jogo virtual, com objetivo de despertar na

comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, o

interesse pelo tema. Para tanto, realizou-se um levantamento bibliográfico sobre

temas relacionados à educação ambiental, consumismo e consumerismo, jogo como

ferramenta de aprendizado e aspectos relacionados à educação informal, não-formal

e formal. Para decidir sobre as características do jogo e aceitabilidade do mesmo,

foram realizadas duas pesquisas de campo que diagnosticaram as concepções

prévias da comunidade acadêmica do UniFOA acerca de questões ambientais e

consumo consciente e sua pré-disposição para jogar. De acordo com a pesquisa

realizada, o jogo foi capaz de despertar o interesse dos jogadores, o design foi

considerado atrativo em suas cores e imagens e o tempo de jogo foi considerado

ideal. O jogo virtual, elaborado em forma de trilha, atribui pontos de acordo com o

percentual de acertos que o jogador tiver em relação às perguntas que são feitas de

forma aleatória. Ao final do jogo, existe a opção de jogar novamente ou visitar o site

www.unifoa.edu.br/consumoconsciente que possui conteúdos relacionados a

consumo consciente, dicas de economia doméstica, coleta seletiva e links que

direcionam a outros sites especializados no assunto. Por sua simplicidade e

facilidade de uso, o jogo pode ser utilizado, também, por alunos desde o ensino

médio ao ensino superior, em ambiente de educação formal. Sugerimos sua adoção,

também, por empresas e centros de treinamento que tenham por objetivo trabalhar a

conscientização ambiental através da adoção de práticas de consumo consciente,

tema amplamente abordado pelo jogo virtual. O jogo virtual e o site são os produtos

da presente dissertação.

Palavras-chave: Consumo Consciente. Campanha Educativa. Jogo Virtual.

Educação Ambiental.

ABSTRACT

The present study deals with topics related to environmental education and

conscious consumption and proposes the creation of a virtual game, with the aim of

awakening the academic community of the University Center of Volta Redonda –

UniFOA, the interesting in the topic. With this purpose, a bibliographic survey was

carried out on topics related to environmental education, consumerism, game as an

object of learning and other aspects related to informal education, non-formal and

formal. To decide on the features and acceptance of the game, there were two field

research which diagnosed the previous conceptions of the academic community of

UniFOA about environmental issues and conscious consumption and its pre-

disposition to play with. According to the research done, the game gave interest of

players, the design was considered attractive in all its colors and images and the time

of game was considered ideal. The virtual game, it was done in the form of trail, the

points are given according to the percentage of correct answers that the player has in

relation to questions that are made in a random manner, you have the option to play

again or visit the hotsite www.unifoa.edu.br/consumoconsciente, the website has

content related to conscious consumption, tips on domestic economy, selective

collection and links that direct the other specialized sites on the subject. Por simplicity

and ease of use, the game can be used, also, for students of the elementary school

to higher education, in an environment of formal education. We suggest its adoption

also by companies and training centers that have the objective work to environmental

awareness through the adoption of practices of conscious consumption, topic widely

discussed by virtual game. The virtual game and the site are the products of this

dissertation.

KeyWords: Conscious Consumption. Educational Campaign. Virtual Game.

Environmental Education.

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Marcos históricos para a educação ambiental.......................................... 14 Quadro 2: Características diferenciadoras de jogo e não-jogo.................................. 32 Quadro 3: Evolução dos jogos de acordo com a faixa etária aproximativa. .............. 35 Quadro 4: Estágios do desenvolvimento – construções sucessivas ......................... 36 Quadro 5: Mitos em torno dos jogos ......................................................................... 38 Quadro 6: Dicas para elaboração de um jogo ........................................................... 39

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Classificação dos recursos naturais ........................................................... 18

Figura 2: Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow .................................. 23

Figura 3: Grupos de referência de um indivíduo ....................................................... 25

Figura 4: As atividades sociais no jogo ..................................................................... 34

Figura 5: Fluxograma da Campanha Educativa realizada em 2009. ......................... 42

Figura 6: Evolução da conta de energia elétrica do UniFOA ..................................... 50

Figura 7: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade. ... 53

Figura 8: Percentual de recall dos recursos abordados na campanha educativa. .... 54

Figura 9: Relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa. ................. 56

Figura 10: Telas do Jogo Virtual com curiosidade e pergunta sobre consumo consciente. ................................................................................................................ 58

Figura 11: Telas que demonstram se o jogador acertou ou errou a pergunta. .......... 59

Figura 12: Tela do Jogo Virtual onde o jogador tem a opção de jogar novamente ou visitar o site relativo ao tema. .................................................................................... 60

Figura 13: Página inicial do site sobre consumo consciente. .................................... 61

Figura 14: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade. . 62

Figura 15: Nível de dificuldade do Jogo. ................................................................... 63

Figura 16: Peças publicitárias elaboradas por Jader Mattos ..................................... 76

Figura 17: Personagens elaborados por Jader Mattos .............................................. 77

Figura 18: Página inicial do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente ................. 84

Figura 19: Página de apresentação do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. .................................................................................................................................. 84

Figura 20: Página de Dicas de Consumo Consciente: Você Sabia? no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 85

Figura 21: Página de Dicas de Consumo Consciente: O Que Reciclar? no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 85

Figura 22: Página de Dicas de Consumo Consciente: Links Interessantes, no site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. ................................................................... 86

Figura 23: Página de Fale Conosco do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. .................................................................................................................................. 86

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Percepção de entrevistados em relação à inserção do ser humano como parte integrante do meio ambiente, de acordo com a faixa etária. ............................ 54

Tabela 2: Resultados relativos à viabilidade de uso da área restrita do site do UniFOA para disponibilização do jogo virtual. ........................................................... 57

Tabela 3: Resultados de design, tempo e desempenho do jogo virtual. ................... 64

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.................................................................................................... 11 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ............................................................................... 13

2.1 Educação Ambiental .................................................................................... 13 2.1.1 Educação Ambiental – conceito e evolução..................................... 13 2.1.2 Meio Ambiente e Gestão Ambiental ................................................. 17 2.1.3 Desenvolvimento Sustentável .......................................................... 19

2.2 O comportamento de consumo .................................................................... 21 2.2.1 Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow e sua relação com o consumo ......................................................................................... 21 2.2.2 Consumo, consumismo e consumerismo ........................................ 23

2.3 Educação Informal, Formal e Não-Formal ................................................... 26 2.4 Jogo virtual como estratégia para despertar o consumo consciente ........... 29

3. METODOLOGIA ................................................................................................. 41 3.1 Campanha Educativa ................................................................................... 41 3.2 Desenvolvimento do Jogo Virtual ................................................................. 43 3.3 Desenvolvimento do Site ............................................................................. 45

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO .......................................................................... 48 4.1 Campanha Educativa ................................................................................... 48 4.2 Jogo Virtual .................................................................................................. 51

4.2.1 Pesquisa Exploratória ...................................................................... 51 4.2.2 Jogo Virtual ...................................................................................... 57 4.2.3 Pesquisa Jogo Virtual e Site de Informações Complementares ...... 61

5. SUGESTÕES DE USO DO PRODUTO ............................................................. 67 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 69 7. REFERÊNCIAS .................................................................................................. 71 Apêndice A: Campanha Educativa ............................................................................ 76 Apêndice B: Personagens da campanha educativa .................................................. 77 Apêndice C: Formulários de pesquisa ....................................................................... 78 Apêndice D: Termos de Consentimento Livre e Esclarecido ..................................... 82 Apêndice E: Páginas do Site ..................................................................................... 84 Apêndice F: Perguntas e Curiosidades do Quiz do Jogo Virtual ............................... 87 Anexo A: Lei nº 9.795 ................................................................................................ 90 Anexo B: Comitê de Ética.......................................................................................... 95

11

1. INTRODUÇÃO

A Educação Ambiental é um tema que tem despertado na sociedade uma

reflexão sobre a nossa responsabilidade em contribuir para que as gerações futuras

possam ter acesso aos recursos naturais, tal como temos hoje, garantindo a

continuidade da vida na Terra.

De uma forma geral, a sociedade pode contribuir adotando práticas de

consumo consciente garantindo que o mau uso e o desperdício de recursos deixem

de fazer parte da rotina diária do ser humano.

Essas práticas devem ser adotadas, tanto no ambiente doméstico, quanto nas

empresas. É fato que, grande parte da população, encontra-se inserida no mercado

de trabalho, passando horas de seu dia utilizando recursos que são pagos pelas

organizações empregadoras. Observando essa realidade, concluímos que a prática

do consumo consciente não deve ser feita de forma isolada, somente em casa, onde

os gastos interferem diretamente nas contas pessoais do fim do mês. Deve ser uma

prática diária que favoreça o meio ambiente, as empresas e a comunidade

acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda, objeto de estudo do presente

trabalho. Todos, de modo geral, devem inserir-se por completo no contexto de um

consumo mais consciente e responsável.

O Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, é uma instituição de

ensino superior privado que já deu os primeiros passos nesse sentido. Em 2009,

realizou uma campanha educativa em prol do consumo consciente, com objetivo de

obter reduções nos gastos de energia elétrica, água, telefone e papel A4.

Diante do exposto, o objetivo desse estudo é dar continuidade ao trabalho

inicial do UniFOA, através da implantação de um jogo virtual sobre o tema na área

restrita de seu site institucional. A fim de atender a esse objetivo geral, foram

traçados os seguintes objetivos específicos:

Identificar os conhecimentos prévios da comunidade acadêmica do

UniFOA acerca de temas relacionados a consumo consciente.

12

Descrever a eficácia da campanha educativa realizada em 2009 pela

Divisão de Comunicação e Marketing do UniFOA.

Identificar a predisposição da comunidade acadêmica para participar de

um jogo virtual sobre o tema.

Criar um jogo virtual com link para um hotsite com informações

complementares sobre o tema consumo consciente.

Tal jogo levará ao conhecimento do público-alvo do presente estudo,

comunidade acadêmica do UniFOA, informações educativas sobre consumo

consciente, de forma lúdica e atraente em um ambiente de educação não-formal.

Através da interação, possibilitada pelo jogo virtual, pretendemos despertar na

comunidade acadêmica do UniFOA o interesse pela prática de consumo consciente,

transformando essa prática em hábito permanente, uma verdadeira mudança de

atitude em benefício da instituição e da própria família e, numa visão mais ampla, na

preservação do meio ambiente para garantia de qualidade de vida das gerações

futuras.

No decorrer do trabalho, serão abordados no capítulo 2 temas relacionados à

educação ambiental, comportamento de consumo, educação formal, informal e não-

formal. No capítulo 3, encontra-se a descrição da metodologia utilizada para

desenvolvimento da campanha educativa e da elaboração do jogo virtual e do site

sobre consumo consciente. Finalizamos o trabalho com a apresentação e discussão

dos resultados obtidos a partir de pesquisas (capítulo 4) e com sugestões de uso

para o produto originário do presente estudo (capítulo 5). As considerações finais

são apresentadas no capítulo 6 e as referências bibliográficas utilizadas no capítulo

7.

13

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 Educação Ambiental 2.1.1 Educação Ambiental – conceito e evolução

Para iniciar a abordagem sobre consumo consciente, necessário se faz

entender, antes, o conceito de educação ambiental, uma vez que somente a

educação é capaz de promover mudanças significativas de comportamento. A

mudança de comportamento é base necessária para adoção da prática do consumo

consciente, tema do presente estudo.

Segundo Junior e Pelicioni (2002), “a educação ambiental é um processo de

educação política que possibilita a aquisição de conhecimentos e habilidades, bem

como a formação de atitudes que se transformam necessariamente em práticas de

cidadania que garantem uma sociedade sustentável”.

No cenário mundial, a educação ambiental passou a ser tema de relevância

na década de 70. No entanto, nessa época, o enfoque da maior parte das

discussões era de caráter naturalista. Portanto, os debates concentravam-se na

relação entre desenvolvimento social e econômico e seu impacto na questão

ambiental. Dias (2004), relata uma experiência com um grupo de alunos, onde a

proposta era que os mesmos fizessem uma lista dos animais encontrados na fauna

urbana. “Curiosamente, na maioria das vezes, os alunos demoraram muito para

incluir o ser humano nas suas listas, quando não o omitiram completamente. Esse

pode ser o reflexo de uma educação que enfatiza a soberania humana sobre a

natureza” DIAS (2004, p. 258).

Embora historicamente a concepção de meio ambiente esteja associada à

natureza e o ser humano utilize seus recursos finitos num modelo de gestão

capitalista que visa lucro a todo custo, sem se preocupar com os impactos

ambientais e sociais de tais práticas, é importante percebermos que essa concepção

vem mudando. Em seu livro, Dias (2004) destaca alguns acontecimentos

importantes e decisivos na evolução do conceito de educação ambiental, como

mostrado no Quadro 1.

14

Marco Histórico Ano Características

Publicação do Livro

Primavera Silenciosa

de Rachel Carson

1962 Com narrativas sobre as desgraças ambientais

promovidas pelo modelo de desenvolvimento

econômico, que junto ao ar das cidades envenenado,

dejetos industriais despejados em rios, uso

indiscriminado de agrotóxicos, seriam responsáveis por

um quadro de devastação sem precedentes na

existência humana.

Criação do Clube de

Roma

1968 Discutia a crise atual e futura da humanidade. O Clube

de Roma era composto por um grupo de 30 especialistas

de diversas áreas liderados pelo industrial Arillio Peccei.

Conferência de

Estocolmo

(Conferência das

Nações Unidas sobre o

Ambiente Humano)

1972 Representou o marco da história para busca de soluções

dos problemas ambientais, definindo a necessidade de

mudanças profundas nos modelos de desenvolvimento,

nos hábitos e comportamentos dos indivíduos e da

sociedade, por meio da Educação.

Conferência de Tbilisi 1977 Foi o ponto alto da primeira fase do Programa

Internacional de Educação Ambiental.

Conferência Rio-92 1992 Teve vários objetivos, entre eles: identificar estratégias

regionais e globais para ações apropriadas referentes às

principais questões ambientais; promover o

aperfeiçoamento da legislação ambiental internacional;

recomendar medidas a serem tomadas, nacional e

internacionalmente, referentes à proteção ambiental

através de política de desenvolvimento sustentado, entre

outros.

III Conferência das

Partes para a

Convenção das

Mudanças Climáticas,

em Kyoto no Japão.

1997 Teve por objetivo que as 38 nações industrializadas

assumissem o compromisso de reduzir as emissões de

gases estufa a níveis abaixo dos níveis verificados em

1990 até 2012. Nesse encontro, discutiu-se, também,

sobre o comércio de créditos de carbono, onde nações

que poluíssem pouco poderiam vender seus créditos

para outros países.

Quadro 1: Marcos históricos para a educação ambiental Fonte: (DIAS, 2004)

15

Segundo Vasconcellos et al, o ambientalismo desenvolveu-se no Brasil antes

mesmo de influenciar a educação brasileira. As escolas retratavam o meio ambiente

em canções e poemas como “canção do exílio”, retratando a importância de se

preservar a fauna e a flora. Nesse contexto, percebemos uma visão ambientalista

limitada, que vê o homem como sujeito dissociado do meio onde vive. A Educação

Ambiental é uma tarefa complexa, uma vez que seu objetivo maior é a promoção da

mudança de comportamento associada ao entendimento de que o ser humano faz

parte do meio ambiente e, a não preservação de seus recursos naturais, implicará

no risco de descontinuidade da vida tal qual a conhecemos. Vasconcellos et al

(2009).

Rodrigues e Colesanti (2008) abordam o fato de que nas últimas décadas, os

esforços de vários países e movimentos organizados em prol da preservação do

meio ambiente, vêm buscando diminuir os impactos causados pela ação humana, os

quais são geradores de degradação ambiental.

Nesse contexto, as práticas de Educação Ambiental se intensificaram com

objetivo de informar e sensibilizar as pessoas e a sociedade em geral sobre a

necessidade da adoção de práticas que contribuam para a preservação ambiental.

Dentre as ações implementadas, Rodrigues e Colesanti (2008) citam a inclusão de

temas ambientais no sistema educacional básico, a formação de pessoal necessário

ao desenvolvimento da Educação Ambiental, criação de cursos de pós-graduação

lato e stricto sensu para professores e outros profissionais, além da elaboração de

material didático, audiovisual ou impresso.

Além das ações citadas anteriormente, observa-se também a inserção de

temas relacionados à Educação Ambiental em congressos e fóruns. No meio digital,

podemos acompanhar a utilização de redes sociais e criação de sites relativos ao

tema, o que favorece que os conceitos, antes restritos ao meio acadêmico, sejam

veiculados, também, em mídias de massa, democratizando o acesso à informação,

favorecendo que temas relacionados à Educação Ambiental possam ser

compartilhados fora do ambiente da educação formal.

Nesse sentido, é interessante mencionar Jacobi (2003, p. 192) que afirma:

16

Nestes tempos em que a informação assume um papel cada vez mais

relevante, ciberespaço, multimídia, Internet e a educação para a cidadania

representam a possibilidade de motivar e sensibilizar as pessoas para

transformar as diversas formas de participação na defesa da qualidade de

vida.

A natureza, atualmente, é vista através de uma ótica maior, onde se discute

não só a natureza em si, mas os fatores sociais e econômicos que contribuem para

sua depredação, o desrespeito à própria vida e a ameaça de extinção de várias

espécies, entre elas, o homem ANJOS (2008).

São vários os movimentos históricos em busca de promoção da Educação

Ambiental. Quando governos, empresas e o próprio ser humano compreendem que

fazem parte do meio ambiente e que essa relação para ser harmônica deve ser

calcada em respeito, damos o primeiro passo para compreensão do que é educação

ambiental. “A Educação Ambiental integra uma verdadeira educação econômica:

não se trata de ‘gestão do meio ambiente’, antes, porém, da ‘gestão’ de nossas

próprias condutas individuais e coletivas com respeito aos recursos vitais extraídos

desse meio. Sauvé (2005). Portanto, a inserção, nesse contexto, acontece através

de ações de preservação individuais e coletivas.

Para Jacobi (2003), a Educação Ambiental assume sua ação transformadora

ao tornar os indivíduos responsáveis por um novo tipo de desenvolvimento, o

desenvolvimento sustentável. A Educação Ambiental, através das várias

possibilidades de mídias chegará às pessoas com a missão de sensibilizá-las para

os problemas ambientais enfrentados pela humanidade, tornando-as aliadas na

busca por melhor qualidade de vida.

A busca pelo desenvolvimento sustentável se tornará mais real a partir do

momento em que o ser humano perceber que, para preservar os recursos naturais

será necessária, antes de qualquer coisa, uma nova maneira de viver e pensar. Uma

verdadeira mudança de atitude em relação aos hábitos de consumo.

17

Conforme discutido no Fórum Internacional de Organizações Não-

Governamentais e Movimentos Sociais (Eco-92):

(...) a educação ambiental para uma sustentabilidade equitativa é um

processo de aprendizagem permanente, baseado no respeito a todas as

formas de vida. Tal educação afirma valores e ações que contribuem para a

transformação humana e social e para a preservação ecológica. Ela

estimula a formação de sociedades socialmente justas e ecologicamente

equilibradas, que conservem entre si a relação de interdependência e

diversidade. Isto requer responsabilidade individual e coletiva no nível local,

nacional e planetário. Vasconcellos et al (2009 p. 33)

2.1.2 Meio Ambiente e Gestão Ambiental

Segundo Barbieri (2007), a Revolução Industrial é um marco histórico do

processo de degradação ambiental. Antes da revolução industrial, o lixo gerado pela

população era praticamente orgânico e facilmente absorvido pela natureza. O

homem, sendo autossuficiente, produzia tudo que necessitava para sobreviver. A

industrialização trouxe a inovação, a tecnologia e avanço econômico ao mundo todo.

No entanto, junto com suas vantagens, trouxe também a emissão de gases

poluentes, a chuva ácida, produtos tóxicos despejados em rios e a produção em

excesso que gera estímulo ao consumo desenfreado de recursos naturais

necessários à fabricação de produtos industrializados.

Para Barbieri (2007, p. 8), “produzir é converter ou transformar bens e

serviços naturais para satisfazer as necessidades e desejos humanos” e os

problemas ambientais provocados pelo homem decorrem do uso do meio ambiente

para obter esses recursos necessários para produzir os bens e serviços. O aumento

da produção e do consumo é um dos fatores responsáveis pela degradação

ambiental, uma vez que os recursos naturais estão presentes na produção de

produtos e sua exploração eleva a quantidade de resíduos gerados no meio

ambiente.

Ainda segundo Barbieri (2007) os recursos naturais classificam-se em

recursos renováveis e não renováveis, como mostrado na Figura 1. Os recursos

18

renováveis não se alteram com o uso, já os recursos não-renováveis são aqueles

que se esgotam com o uso. Alguns têm a capacidade de se renovar em alguns

milhões de anos, mas esse espaço de tempo não corresponde ao padrão humano

de tempo. O uso de recursos naturais, renováveis ou não, não deve acontecer de

forma irresponsável. Seu uso inadequado em larga escala comprometerá o equilíbrio

ambiental e colocará em risco a subsistência das gerações futuras.

Seiffert (2009, p. 6) aborda o fato de que o ser humano, devido à sua

inteligência, criou um mundo à parte do mundo natural. A esse processo, o autor dá

o nome de entropia.

(...) a entropia é discutida pela 2ª. Lei da Termodinâmica e estabelece que

parte da energia que circula em um sistema tende a perder-se para o meio,

não podendo ser utilizada para produzir trabalho ou biomassa. Ela mede o

grau de desorganização ou ineficiência de um sistema. Os sistemas

gerados pelo homem são extremamente entrópicos quando comparados

aos sistemas naturais.

Figura 1: Classificação dos recursos naturais Fonte: Tivy, J.; O’Hare, G. apud Barbieri (2007)

O sistema atual capitalista visto sob uma ótica de entropia mostra o quanto o

modo de vida do ser humano é insustentável, pois os sistemas entrópicos são

19

limitados e o desejo de possuir as coisas, estimulado pelo dinheiro, é infinito,

ilimitado.

O resultado desse processo é um cenário crescente de degradação

ambiental, baseado na utilização irracional dos recursos naturais. Em função de

vários problemas ocorridos nas últimas décadas, como, por exemplo, derramamento

de óleo pelas empresas petrolíferas em rios e mares, poluição acima dos níveis

aceitáveis pela Organização Mundial de Saúde - OMS, eventos periódicos de chuva

ácida em cidades industrializadas, incêndios causados por ação humana, buraco na

camada de ozônio, aquecimento das calotas polares, mortandade de peixes por falta

de oxigênio em lagoas no mundo inteiro etc o ser humano vem mudando sua

postura em relação à utilização dos recursos naturais.

2.1.3 Desenvolvimento Sustentável

Segundo o Relatório Brundtland (Nosso Futuro Comum), elaborado pela

Comissão Mundial do Meio Ambiente e Desenvolvimento (1988), desenvolvimento

sustentável é “aquele que atende às necessidades do presente sem comprometer a

possibilidade de as gerações futuras atenderem a suas próprias necessidades” Dias

(2004, p.120).

O relatório despertou a atenção do mundo e sugeriu os principais temas da

Conferência da ONU sobre o Meio Ambiente e Desenvolvimento (UNCED) – Rio 92:

desenvolvimento econômico, proteção ambiental e equidade social. Mostrava,

também, a necessidade urgente de se encontrar formas de desenvolvimento

econômico que se sustentassem, sem necessidade de redução dramática do uso

dos recursos naturais e que evitassem danos ao meio ambiente. A Rio 92 foi alvo

de pesadas críticas, pois considerava a pobreza dos países do Terceiro Mundo a

principal causa da situação de insustentabilidade do planeta, enquanto que aos

países do Primeiro Mundo, notoriamente os maiores poluidores, fazia apenas leves

críticas.

Segundo Capra (2005), o conceito de sustentabilidade contém apenas lições

morais que lembram a responsabilidade das gerações atuais passarem para as

futuras um mundo com as mesmas oportunidades herdadas das gerações passadas,

20

mas não diz, na prática, como construir uma sociedade sustentável. E completa

dizendo que o conceito de sustentabilidade definido no Relatório Brundtland, não

tem nada de novo, é o mesmo introduzido no início da década de 80, por Lester

Brown, fundador do Wordwatch Institute, ao definir comunidade sustentável.

Para Castro (1996), o conceito de desenvolvimento sustentável é

amadurecido no final dos anos 80, quando um novo paradigma surgiu através de um

esforço de redefinição do conceito de desenvolvimento, abalado pela crise ambiental

e social. Por isso, a maioria das teorias que procuraram desvendar os mistérios

sociais e econômicos das últimas décadas não obteve sucesso. O modelo de

industrialização tardia, ou modernização, que foi o centro de diversas teorias nos

anos 60 e 70, foi incapaz de oferecer um desenvolvimento equilibrado para uma

sociedade inteira, apenas modernizou alguns setores da economia. Ainda segundo o

autor, da teoria de desenvolvimento sustentável surge a necessidade de uma

perspectiva multidimensional, que envolva economia, ecologia e política ao mesmo

tempo.

Nesse sentido, é interessante citar Sanson (2006, p.5) ao se referir aos

ensinamentos de Guimarães (2001, p.65),

...que preconiza a necessidade de que a economia resgate a sua identidade

de propósitos iniciais, suas raízes enquanto oikonomia (estudo do

abastecimento do oikos, que significa “lar do ser humano”, por coincidência

a mesma raiz semântica de ecologia), uma vez que, em função da rapidez

da modernidade, a economia virou uma ciência em si própria, não dando

importância ao que não tem um preço, ao que não pode ser atribuído um

valor econômico, e deixando de lado o estudo dos meios para alcançar o

bem estar dos seres humanos.

Para Ramos (2003) o problema do desenvolvimento está no modo de vida

das pessoas e não apenas no modelo de desenvolvimento em si. O atual modelo de

consumismo se tornou insustentável, sendo este muito mais difícil de mudar, pois

implica uma mudança individual e coletiva que devem acontecer simultaneamente.

Para esse autor, a humanidade está diante de um sério dilema: ou acredita que o

homem é capaz de construir um mundo melhor para si e para seus semelhantes, no

21

presente e no futuro ou aceita a hipótese do fracasso da existência humana,

admitindo que a busca pelo desenvolvimento sustentável é ilusória, e que o fim é

inevitável.

Seguindo nessa linha de discussão, Almeida (2005) considera que a

humanidade está diante de uma escolha antagônica: a opção poderá ser “primária e

suicida” ou “sábia e sustentável”. Na primeira opção mantém a situação atual, na

qual as empresas e os indivíduos aceitam que a sustentabilidade é importante, mas

não a incorporam em suas escolhas políticas, econômicas e de vida. Nesse caso, os

benefícios imediatos proporcionados pelo crescimento econômico, são mais

valorizados do que os problemas como aquecimento global, urbanização rápida e

desigualdade social.

A segunda opção é a mudança da prioridade do desempenho econômico para

uma nova situação de equilíbrio entre as dimensões econômica, social e ambiental

nos governos, empresas e sociedade civil. É um cenário que contempla a

transparência através da divulgação de atividades e dados financeiros e

socioambientais das empresas e organizações governamentais e não

governamentais.

Com base na segunda opção, esse autor enfatiza: “tomara que seja essa

nossa opção, feita agora para garantir às gerações futuras o direito à sobrevivência

neste planeta” (ALMEIDA, 2005, p. 141).

2.2 O comportamento de consumo

2.2.1 Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow e sua relação com o consumo

Segundo Giglio (2008, p. 41) “a teoria das necessidades básicas de Maslow

(1954) tem sido discutida em todas as salas de aula como um pilar explicativo do

consumo”. No entanto, o autor ressalta que Maslow não estava interessado em

explicar o comportamento de consumo, mas sim em criar uma teoria geral da

motivação que explicasse o processo de valoração das pessoas em relação à

22

satisfação de suas necessidades, sejam elas fisiológicas, de segurança, de afeto, de

estima ou de autorrealização.

As necessidades fisiológicas compreendem as necessidades básicas para a

sobrevivência do indivíduo como sede, sono, fome e constituem a base do desejo,

pois, sendo a necessidade intrínseca no ser humano, é ela quem estimulará o

desejo de consumo dos bens e/ou serviços.

A necessidade de segurança compreende a própria integridade física do

indivíduo, a necessidade de ter roupas e moradia. Nesse estágio, não importa a

marca de uma roupa ou a qualidade do bairro onde se mora, mas sim o sentimento

de proteção e segurança que os mesmos proporcionam.

A necessidade de afeto pressupõe que o indivíduo deseja ser amado e

respeitado. É importante que consiga ser aceito no convívio social de um grupo, seja

a própria família, escola ou até mesmo um clube. As propagandas de cerveja

exploram a satisfação dessas necessidades, pois estão sempre associadas a

encontros entre amigos.

A necessidade de status está relacionada ao reconhecimento dos outros.

Diferentemente da necessidade de afeto, onde o indivíduo procura ser aceito em um

grupo, aqui o indivíduo não medirá esforços para obter produtos e/ou serviços caros

que o diferenciem dos outros. É o universo das grifes de luxo e dos produtos de alto

valor, tais como joias, carros especiais e bebidas diferenciadas.

A necessidade de autorrealização está relacionada à busca do

autoconhecimento. Indivíduos nessa escala de motivação, normalmente não

respondem aos estímulos do marketing que incentivam o consumo.

A teoria da motivação de Maslow não se constitui em uma escada, onde o

sujeito para satisfazer uma necessidade, precisa antes estar com as mais básicas

satisfeitas. Não existe predominância de uma necessidade sobre a outra, é a

valoração da pessoa que determina qual estágio é predominante em determinado

momento de sua vida. Essa valoração é utilizada por profissionais de marketing para

23

entender porque o consumidor responde aos vários estímulos de comunicação. Via

de regra, uma pessoa que esteja com uma necessidade fisiológica de sede

insatisfeita não desejará adquirir um automóvel que lhe satisfaça a necessidade de

status, por exemplo, mas poderá desejar beber Água Perrier em vez de água

natural, adquirida gratuitamente em outras fontes.

Figura 2: Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow

Fonte: Kotler, 2007

2.2.2 Consumo, consumismo e consumerismo

Para Giglio (2008, p. 7) “o ser humano é racional e seu comportamento é

ditado pela razão. O ser humano é emocional e movido por afetos conscientes e/ou

inconscientes. O ser humano é social e movido pelas regras do grupo”. Portanto, a

forma de consumo dependerá do envolvimento do ser humano com o ato da compra.

Compradores racionais tenderão a buscar a lógica para a solução dos problemas e o

consumo acontecerá com base nos riscos e benefícios de se adquirir determinado

produto e/ou serviço. O ser humano social tenderá a comprar baseado na pressão

do grupo onde está inserido, sendo um consumidor adepto ao apelo de venda de

artigos de moda, por exemplo.

24

Giglio (2008) discute a semelhança de duas palavras: consumismo e

consumerismo e explica que o primeiro refere-se ao ato de comprar sem

necessidade, enquanto o segundo representa o movimento de consciência sobre o

consumismo. São temas muito atuais, pois a escassez de recursos está diretamente

relacionada aos modos de consumo da sociedade capitalista.

O consumismo está relacionado a processos de compra sem critérios

definidos, o que leva, na maioria das vezes, à compra de produtos desnecessários.

Por exemplo, uma dona de casa que, ao comprar um multiprocessador somente o

utiliza como liquidificador, fez uma compra supérflua. A busca de alternativas não foi

pensada e a dona de casa praticou um ato de consumismo ao utilizar de forma

inadequada o produto. O mesmo acontece quando o consumidor compra aparelhos

de celular sem saber utilizar as suas funções e antes de chegar ao fim de sua vida

útil, já troca o aparelho por outro mais moderno.

A prática do consumismo é, na maioria das vezes, incentivada por grupos de

referência a que temos maior acesso. Grupos de referência exercem grande

influência em nossos hábitos de consumo, muitas vezes, pela necessidade que o

indivíduo tem de pertencer e ser aceito em um grupo.

Hawkins, Mothersbaugh e Best (2007, p. 72), definem grupo de referência

como “um grupo cujas perspectivas ou valores presumidos são utilizados por um

indivíduo como base para seu comportamento atual”. A teoria de Hawkins encontra-

se resumida na Figura 3.

Segundo Kotler (2007, p. 522)

Os críticos acusam o sistema de marketing de incitar interesse excessivo

pela posse de bens materiais. As pessoas são avaliadas pelo que possuem

e não pelo que são. Essa ânsia de riqueza e de posses materiais atingiu o

auge nas décadas de 1980 e 1990, quando frases como “é bom ser

ganancioso” e “compre até cansar” pareciam caracterizar a época.

25

Figura 3: Grupos de referência de um indivíduo Fonte: Hawkins; Mothersbaugh; Best (2007)

Ainda de acordo com Kotler (2007, p. 5), os cientistas sociais não conseguem

ver o desejo por bens materiais como um processo natural do ser humano e acusam

o marketing de criar falsas necessidades. As agências de propaganda, por sua vez,

contratadas pelas indústrias que desejam aumentar suas vendas e

consequentemente a produção, utilizam a mídia de massa para despertar o desejo e

incentivar as pessoas a trabalhar mais, comprando mais. Segundo Arruda e Maimon

(2006), é creditada à mídia uma grande parte da responsabilização pela

universalização do exagerado modelo consumista que se observa no mundo e que

causa sérias consequências ao planeta.

O supermercado é considerado, por Dias (2004), o local símbolo do consumo

que, por utilizar propagandas persuasivas, levam o consumidor a comprar itens

supérfluos, desnecessários à sobrevivência humana. Compram por impulso, apenas

pela vontade de ter. Para reforçar a afirmativa do autor, o Instituto POPAI BRASIL,

afirma, através de pesquisa, que 85% das compras são decididas no ponto de

venda, ou seja, estão fora da lista de compra do consumidor brasileiro. O autor ainda

26

manifesta sua preocupação com esse comportamento de compra, citando que a

maioria dos produtos adquiridos em supermercados utiliza o plástico em suas

embalagens, que é um produto derivado do petróleo, portanto não renovável e

altamente poluente.

E, comprar mais, significa também gerar mais lixo nas cidades. Esse é um

grande problema para a maioria dos municípios brasileiros, uma vez que o sistema

de coleta de lixo é quase sempre ineficiente.

Arruda e Maimon (2006) citam o relatório publicado em 2004 pelo Worldwatch

Institute, que diz que “se o consumismo desenfreado é a maior ameaça à

humanidade, temos que despertar nas pessoas e nos consumidores em geral, a

prática do consumo consciente”.

“A palavra consumerismo refere-se a todas as ações de indivíduos ou grupos,

buscando desenvolver a consciência sobre os males do consumismo.

Consumerismo é, portanto, exatamente o contrário de consumismo” (GIGLIO, 2008,

p. 175).

Para o autor, o movimento consumerista deve orientar as pessoas a refletirem

sobre se devem realmente comprar algo. E caso precisem comprar, deve-se buscar

alternativas, buscando melhores condições, pois levar em consideração somente as

propagandas que podem influenciar a compra por impulso, seria um erro.

2.3 Educação Informal, Formal e Não-Formal

Para entender o conceito de ensino formal e não-formal é preciso, antes,

entender o conceito de educação.

A educação acontece em vários lugares e fases da vida do ser humano. A

educação se manifesta em casa, na rua, no trabalho e em encontros entre amigos.

Portanto, o processo de educação ocorre também fora do ambiente formal

conhecido como escola, além de poder ter conceitos diferentes de acordo com a

cultura.

27

Brandão (2006) em seu livro “O que é Educação?” relata que, há muitos anos,

nos Estados Unidos, Virgínia e Maryland assinaram um tratado de paz com os índios

das Seis Nações. Os governantes americanos enviaram cartas aos índios

convidando-os para enviar alguns de seus jovens às escolas dos brancos. Os chefes

das tribos agradeceram e recusaram o convite através de uma carta. Brandão (2006,

p. 8) cita o seguinte trecho da carta que, segundo o mesmo autor, foi utilizada por

Benjamin Franklin alguns anos mais tarde em seus discursos.

... Nós estamos convencidos, portanto, que os senhores desejam o bem

para nós e agradecemos de todo o coração.

Mas aqueles que são sábios reconhecem que diferentes nações têm

concepções diferentes das coisas e, sendo assim, os senhores não ficarão

ofendidos ao saber que a vossa ideia de educação não é a mesma que a

nossa.

... Muitos dos nossos bravos guerreiros foram formados nas escolas do

Norte e aprenderam toda a vossa ciência. Mas, quando eles voltavam para

nós, eles eram maus corredores, ignorantes da vida da floresta e incapazes

de suportarem o frio e a fome. Não sabiam como caçar o veado, matar o

inimigo e construir uma cabana, e falavam nossa língua muito mal. Eles

eram, portanto, totalmente inúteis. Não serviam como guerreiros, como

caçadores ou como conselheiros.

Ficamos extremamente agradecidos pela vossa oferta e, embora não

possamos aceitá-la, para mostrar a nossa gratidão oferecemos aos nobres

senhores da Virgínia que nos enviem alguns dos seus jovens, que lhes

ensinaremos tudo o que sabemos e faremos, deles, homens.

A Educação, como podemos ver, pode apresentar-se mais ou menos

informal, dependendo dos métodos de avaliação, objetivos, local onde ocorre,

validade como graduação, entre outras características.

Para Aranha (2006), a educação é considerada informal quando apresenta

características de não intencionalidade ou organização, mas causalidade e

empirismo e é exercida a partir das vivências, de modo espontâneo. Ainda segundo

a autora, a educação informal ocorre na família, que ela considera como sendo o

primeiro e privilegiado espaço de transmissão de cultura.

A educação informal se desenvolve através do convívio com os amigos, no

trabalho e no lazer. Ocorre nos teatros, museus e também através dos vários meios

de comunicação e entretenimento como rádio, TV, cinema, jornais e Internet que,

28

por sua natureza de interatividade, contribuem para a troca de informações e ideias

entre amigos e desconhecidos do mundo inteiro.

Pinto (2005, p. 3) apresenta a seguinte definição para educação informal:

Educação informal é tudo o que aprendemos mais ou menos

espontaneamente a partir do meio em que vivemos, das pessoas com quem

nos relacionamos informalmente, dos livros que lemos ou da televisão que

vemos, da multiplicidade de experiências que vivemos quotidianamente com

mais ou menos intencionalidade em relação ao seu potencial de

aprendizagem.

Por outro lado, a educação não-formal tem a intenção explícita de educação,

porém, é diferente da educação formal por não seguir diretrizes curriculares e não se

manifestar no ambiente formal escolar.

Pinto (2005) afirma que o não-formal tem sido uma categoria utilizada com

bastante frequência na área de educação para situar as atividades e experiências

diversas, distintas das atividades que ocorrem nas escolas. Podemos dizer que o

que diferencia a educação formal da educação não-formal é que esta não acontece

da forma tradicional como estamos habituados.

Para Jacobucci (2008), o espaço formal é o espaço escolar, que está

relacionado às Instituições Escolares da Educação Básica e do Ensino Superior,

definidas na Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. O autor

complementa dizendo que, educação formal, compreende a escola, com todas as

suas dependências: salas de aula, laboratórios, quadras de esportes, biblioteca,

pátio, cantina, refeitório. Enquanto na educação formal existe o espaço físico da sala

de aula, a interação entre aluno e professor, processos avaliativos, bem como

reconhecimento por parte do Ministério da Educação, a educação não-formal é

impedida de fornecer diploma de conclusão de curso, pois não confere graduação.

Embora a educação formal se diferencie da informal por esta acontecer em

espaços não institucionalizados, podemos afirmar que elas se complementam e são

igualmente importantes para a formação do educando. Segundo Francisco (2005),

29

as concepções prévias dos alunos são frutos do processo de educação familiar que

lhe dá noções de regras, valores, maneiras de ser e estar na sociedade. Ainda que

esses saberes estejam em níveis elementares, não devem ser desprezados pelo

professor do ensino formal, nem pelos facilitadores da educação não-formal.

2.4 Jogo virtual como estratégia para despertar o consumo consciente

O jogo faz parte da vida do homem desde os primórdios da civilização.

Quando ainda não existia a escrita, o homem utilizava gestos e sons para expressar-

se e fazer-se entender pelo grupo.

Segundo Huizinga (1996, p. 10), o jogo é, antes de mais nada, uma atividade

voluntária. Sujeito a ordens deixa de ser jogo, podendo, no máximo, ser uma

imitação forçada. E completa dizendo que, basta esta característica de liberdade

para afastá-lo definitivamente do curso da evolução natural.

O fato de ser livre é, para Huizinga (1996), a primeira das características

fundamentais do jogo. A outra característica reside no fato de que o jogo não é “vida

corrente” nem “vida real”.

Huizinga (1996, p. 11) ilustra essa característica, em seu livro Homo Ludens

com uma estória que o autor afirma ter sido contada pelo pai de um menino. De acordo com a estória, o pai foi encontrar seu filhinho de quatro anos

brincando “de trenzinho” na frente de uma fila de cadeiras. Quando foi beijá-

lo, disse-lhe o menino: “não dê beijo na máquina, Papai, senão os carros

não vão acreditar que é de verdade”.

A terceira característica fundamental do jogo, segundo Huizinga (1996), se

revela pelo fato de que o jogo distingue-se da vida “comum” tanto pelo lugar quanto

pela duração que ocupa. Esse fenômeno dá origem ao que autor chama de

isolamento e limitação, pois o jogo é “jogado até o fim”, dentro de certos limites de

tempo e espaço, ou seja, joga-se até que se chegue a um certo fim.

Em relação à limitação de espaço, Huizinga (1996) diz que todo jogo se

processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira

30

material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Esse espaço pode ser uma arena,

um tabuleiro, uma quadra ou uma tela de computador.

Huizinga (1996) cita ainda, como importante característica, o fato de que o

jogo tem a capacidade de criar “ordem”, além de ser a própria ordem, pois introduz

na confusão da vida e na imperfeição do mundo, uma perfeição temporária e

limitada que durará enquanto se estiver jogando.

No entanto, essa noção de “ordem” pode ser abalada pelo que Huizinga

(1996) chama de “desmancha-prazeres” que é aquele jogador que desrespeita ou

ignora as regras de um jogo. O “desmancha-prazeres” é facilmente encontrado nos

jogos infantis e não deve ser confundido com o jogador desonesto. Esse finge jogar

seriamente o jogo enquanto aquele desrespeita ou ignora as regras.

Huizinga (1996, p. 16) resume todas as características formais do jogo no

conceito a seguir:

o jogo pode ser considerado uma atividade livre, conscientemente tomada

como ‘não séria’ e exterior à vida habitual; mas ao mesmo tempo capaz de

absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de

todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer

lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo

uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais

com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em

relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios

semelhantes.

Segundo Kishimoto (2003), definir jogo é uma tarefa que exige análise das

especificidades de cada atividade lúdica. Além dessa dificuldade de definição, ainda

existem questionamentos sobre o jogo e o não-jogo. Tomemos, por exemplo, uma

situação onde uma criança se diverte negociando compra e venda de casas e

terrenos num jogo de banco imobiliário. Essa atividade lhe proporciona prazer e é

descompromissada. Já o adulto que exerce atividade de negociação de imóveis e

terrenos reais com objetivo de obter lucro e garantir seu sustento e o de sua família,

está fazendo essa atividade com objetivo profissional.

31

Kishimoto (2003) definiu características que identificam os traços que

distinguem o jogo do não-jogo, as quais estão descritas no Quadro 2.

Uma dúvida comum entre os educadores consiste em definir como associar o

jogo à educação. A essa pergunta, Kishimoto (2003) responde afirmando que os

educadores devem buscar saber se há diferenças entre o jogo e o material

pedagógico, se o jogo educativo empregado em sala de aula é realmente jogo e se o

jogo tem um fim em si mesmo ou é um meio para se alcançar objetivos.

Kishimoto (2003, p. 14), completa afirmando que:

O uso de brinquedos e jogos destinados a criar situações de brincadeiras

em sala de aula nem sempre foi aceito. Conforme a visão que o adulto tem

da criança e da instituição infantil, o jogo torna-se marginalizado. Se a

criança é vista apenas como um ser que deve ser disciplinado para

aquisição de conhecimentos em instituições de ensino acadêmico, não se

aceita o jogo. Entende-se que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno

a tarefa de adquirir conhecimentos e habilidades, qualquer atividade por ele

realizada na escola visa sempre a um resultado, é uma ação dirigida e

orientada para a busca de finalidades pedagógicas. O emprego de um jogo

em sala de aula necessariamente se transforma em um meio para a

realização daqueles objetivos.

Além do aspecto social a que remete, o jogo tem papel fundamental na

educação, uma vez que, antes de ser apenas uma atividade lúdica, o jogo é um

instrumento através do qual as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu

desenvolvimento integral, dentre elas, autodisciplina, sociabilidade, afetividade,

valores morais, espírito de equipe e bom senso (GRAMIGNA (2007, p. 3).

Conforme discutido no Colóquio em Comunicação e Sociabilidade, realizado

na Universidade Federal de Minas Gerais em 2008, o jogo apresenta relevante

atividade lúdica que contribui para o desenvolvimento do homem e para seu

crescimento pessoal. O jogo é um fenômeno cultural e carrega em si funções sociais

sendo, portanto, de fundamental importância sua contribuição para a formação do

ser humano.

32

Característica Significado

1. Não-literalidade As situações de jogo caracterizam-se por um quadro no qual a

realidade interna predomina sobre a externa, ou seja, existem

situações em que o sentido não é literal. Por exemplo, um

ursinho de pelúcia servir como filhinho e a criança imitar o irmão

que chora.

2. Efeito positivo O jogo é, normalmente, caracterizado pelos signos do prazer ou

da alegria. Quando brinca livremente e se satisfaz, nessa ação, a

criança demonstra o prazer por meio de um sorriso.

3. Flexibilidade As crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações

de ideias e de comportamentos em situações de jogo que em

outras atividades não-recreativas. A ausência de pressão do

ambiente cria um clima propício para investigações necessárias à

solução de problemas.

4. Prioridade do

processo de

brincar

O jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar. O

jogo educativo utilizado em sala de aula muitas vezes desvirtua

esse critério ao dar prioridade ao produto, à aprendizagem de

noções e habilidades.

5. Livre-escolha O jogo só pode ser jogo quando selecionado livre e

espontaneamente. Caso contrário, é trabalho ou ensino.

6. Controle interno No jogo, são os próprios jogadores que determinam o

desenvolvimento dos acontecimentos.

Quadro 2: Características diferenciadoras de jogo e não-jogo Fonte: Kishimoto (2003)

Segundo Kanaane e Abussamra (2008):

Antes de constituir-se em atividade lúdica, o jogo é um instrumento muito

importante nos processos de educação em geral. Por meio dele, as pessoas

exercitam habilidades necessárias para seu desenvolvimento integral, assim

como a autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de

equipe, bom senso, criatividade, espontaneidade e iniciativa.

A participação em jogos leva o jogador a enfrentar situações de avaliação,

onde ganha o melhor, no caso dos jogos competitivos. Segundo Perrenauld (1998)

“a avaliação inflama necessariamente as paixões, já que estigmatiza a ignorância de

33

alguns para melhor celebrar a excelência de outros.” Essa situação comparativa é

uma das causas de um possível desprazer proporcionado pelo jogo.

Albigenor e Rose Militão (2000) definem jogo como,

Um processo vivencial naturalmente. É um exercício laboratorial, portanto,

uma vivência. É uma técnica, uma dinâmica; exige relação entre pessoas. É

uma competição dinâmica, saudável, entre pessoas de interesses comuns,

que visa da simples recreação (caráter de gincana) à viabilização de alguma

aprendizagem, reflexão ou correlação com a prática do dia-a-dia.

Jacquin (1963) define jogo como “uma atividade espontânea e

desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada,

ou um obstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado”. Ainda

segundo o autor, os jogos possuem características distintas entre si de acordo com a

idade e sofrem interferência de atividades sociais, conforme demonstrado na Figura

4.

Jacquin (1963) afirma que “o jogo é, no decorrer da vida da criança, um

substitutivo do trabalho, um meio de obter triunfos que a façam desenvolver-se

(numa idade em que o trabalho adulto não pode dar-lhos), um meio de engrandecer-

se moralmente”. O autor refere-se a esse processo como evolução dos jogos, onde

a faixa etária é aproximativa, uma vez que é preciso levar em consideração a

capacidade física, intelectual ou moral da criança e faz considerações sobre essas

fases dividindo-as por idade conforme exposto no quadro 3. No entanto, essas fases

podem variar de acordo com interferências culturais e sociais e pela própria natureza

biológica de cada criança. Daí, Jacquim (1963), classificar a idade como

aproximativa.

34

Figura 4: As atividades sociais no jogo

Fonte: Jacquin (1963)

Piaget e Lnhelder apud Ferracioli (1999, p. 182), afirmam que “a ordem de

sucessão é constante embora as idades médias que as caracterizam possam variar

de um indivíduo para outro, conforme o grau de inteligência, ou de um meio social a

outro”. A ordem de sucessão a que Piaget e Lnhelder se referem, segundo Ferracioli

(1999, p. 182), corresponde ao fato de que

desde o nascimento até a idade adulta, o desenvolvimento mental do

indivíduo é um processo contínuo de reconstrução de estruturas variáveis,

que, ao lado de características que não são constantes e comuns a todas as

idades, refletem o seu grau de desenvolvimento intelectual.

Piaget (2002, p. 15), em seu livro Seis Estudos de Psicologia, faz referência a

seis estágios ou períodos de desenvolvimento que marcam o aparecimento dessas

estruturas variáveis de sucessão.

Os três primeiros estágios, segundo Piaget (2002), correspondem ao período

de lactância, que compreende a idade aproximada entre 1 ano e meio a 2 anos. No

primeiro estágio encontramos o que Piaget (2002) chama de mecanismos

hereditários ou reflexos. No segundo estágio, é possível observar os primeiros

hábitos motores e as primeiras percepções organizadas. O terceiro estágio

35

corresponde à inteligência senso-motora que é anterior à linguagem. Os três últimos

estágios podem ser compreendidos a partir de uma leitura do Quadro 4.

Faixa etária

aproximativa Característica

3 e 5 anos

A criança procura conquistar o mundo por meio do jogo de proezas, cujo

objetivo é transpor obstáculo. Nessa fase a criança inventa seus próprios

jogos, como por exemplo, gostar de saltar sobre um pé e lançar pedras.

5 e 6 anos Observa-se a idade da graça, onde os jogos de imitação fácil se fazem

presentes. É nessa fase que a criança imita, de maneira imperfeita, os pais.

6 e 7 anos

Fase caracterizada pela dúvida. Nessa fase, a criança já não admira tanto

os pais como na fase anterior. Começam os jogos de imitação fictícia, onde

além de imitar o homem, passa a imitar também animais e máquinas.

6, 7 e 8 anos

A criança refugia-se no imaginário. Crianças mais rebeldes, de

temperamento forte, descobrem o jogo coletivo descendente, onde existe

uma tendência de querer exercer domínio sobre crianças menores.

8 e 9 anos

A criança se dá conta de que não é tão interessante reinar sobre os

pequeninos. Passa, nessa fase, a admirar novamente os mais velhos e a

querer fazer parte de suas atividades.

10 e 11 anos A criança regride o egocentrismo, passa a ter respeito pelo outro e atinge a

fase do jogo cooperativo.

11 e 12 anos

A criança adquire uma superioridade física, intelectual e moral que lhe

confere prestígio sobre os pequenos de 9 e 10 anos. É um período de

equilíbrio, onde a criança atinge a plenitude do jogo social.

13 e 14 anos

Nessa fase, o jovem será grande demais para jogar com as crianças e

jovem demais para ser plenamente aceito no mundo dos adultos. Sua vida

intelectual e os estudos não são mais tão interessantes como quando era

uma criança. A tendência, nessa fase, é a evasão.

15 anos O trabalho é o jogo. O jovem aprendiz trabalhará como um adulto e os

jogos em sua forma primitiva não mais lhe interessarão.

Quadro 3: Evolução dos jogos de acordo com a faixa etária aproximativa. Fonte: Jacquin (1963)

36

Estágio Característica

4º (de 2 a 7 anos)

Estágio da inteligência intuitiva, dos sentimentos inter-

individuais espontâneos e das relações sociais de submissão

ao adulto.

5º (de 7 a 11-12 anos) Estágio das operações intelectuais concretas (começo da

lógica) e dos sentimentos morais e sociais de cooperação.

6º (adolescência)

Estágio das operações intelectuais abstratas, da formação da

personalidade e da inserção afetiva e intelectual na sociedade

dos adultos.

Quadro 4: Estágios do desenvolvimento – construções sucessivas Fonte: Piaget (2002)

Comparativamente a Jacquin (1963), Piaget (2002), determina os estágios do

desenvolvimento com base em construções sucessivas e considera que o

desenvolvimento do indivíduo se processa em seis estágios distintos e

sucessivamente construídos. Considerando os três últimos estágios propostos por

Piaget, concluímos que os mesmos correspondem ao que Jacquin (1963) chama de

faixa etária aproximativa dos 7 anos até a adolescência. Ambos autores abordam

essa idade aproximativa de forma diferente. Enquanto Piaget (2002) faz uma

abordagem por estágios mais amplos, Jacquin (1963) considera espaços de idade

mais curtos para analisar e descrever o comportamento de um indivíduo.

Percebemos, então, que o desenvolvimento pode ser mais rápido ou mais

lento nos diferentes indivíduos, uma vez que seu desenvolvimento pode ser

influenciado por questões sociais e até mesmo culturais. Tomemos, por exemplo,

duas crianças de mesma idade cronológica, onde uma tenha acesso à tecnologia

(videogames, computadores e celulares) e outra não. Elas apresentarão,

naturalmente, estágios de desenvolvimento intelectual diferentes, no entanto, a

ordem de sucessão permanecerá inalterada.

Essa cronologia auxilia o educador a definir o tipo de jogo adequado para

cada idade. No entanto, para garantir o sucesso de um jogo, além de conhecer a

faixa etária com a qual se irá trabalhar, é preciso que seu inventor se familiarize com

o jogo para garantir que suas regras sejam claras e sua interface lúdica e criativa.

Para Gramigna (2003),

37

o jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por

regras que determinam quem vencerá. Essas regras incluem o tempo de duração, o

que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a

partida.

Quando a autora, em sua definição, afirma que o jogo é uma atividade

realizada por mais de uma pessoa, ela não exclui os jogos de computadores e

considera que o xadrez jogado no computador, por exemplo, pressupõe a existência

de dois personagens: o que está diante do monitor e o idealizador do jogo, presente

em sua capacidade inventiva. Para Fernandes et al (2011), os jogos no computador

representam um universo de interação usuário-interface muito mais exigente.

Segundo o autor, o usuário de software, em geral, dá ênfase à qualidade da

interface do mesmo em termos relativos, considerando sua praticidade em

comparação ao ato de realizar a mesma tarefa sem o computador. No caso do jogo,

esse deve passar por um teste “absoluto” devendo ser funcional, fácil de usar e

divertido.

Para Silveira e Barone (1998), a utilização de jogos educativos

computadorizados traz inúmeras vantagens à aprendizagem, principalmente porque

se “aprende brincando”.

Gularte (2010, p. 135) chama a atenção para a importância de som e música

nos jogos de computadores e afirma que, por muitos anos, os jogos possuíam

apenas bipes e efeitos sintetizados. O autor atribui essa limitação ocorrida na

década de 90, às limitações de hardware e memória dos computadores. No entanto,

para Gularte (2010), som e música identificam e definem culturalmente um jogo e a

repetição de uma música ou som, favorece que o jogador se identifique mais com o

tema central, sendo, portanto, condição essencial para sua aceitação.

Gramigna (2007), afirma que existem mitos em torno dos jogos que devem

ser ultrapassados pelo educador. Se o educador não for capaz de contorná-los,

corre o risco de não acreditar em seu próprio jogo e, naturalmente, não obterá o

resultado esperado. No Quadro 5, são mostrados alguns desses mitos.

38

Mito Características

“Se brinco, não

aprendo”.

Quando o lúdico está ausente, sentimo-nos ameaçados e surgem as

barreiras e os bloqueios detonados pelo hemisfério esquerdo do

cérebro. Esse clima dificulta o desenvolvimento das potencialidades

que já possuímos.

“Com uma boa

teoria as pessoas

aprendem mais”.

A teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem

compreendida quando combinada com situações práticas. Imagine,

por exemplo, uma pessoa que aprende a andar de bicicleta por meio

de informações teóricas, sem ter a oportunidade de experimentar suas

dificuldades e facilidades.

“No jogo, não

tenho controle da

aprendizagem”.

É impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa. O papel do

educador é facilitar o processo, por meio de instrumentos que

viabilizem mudanças duradouras.

“Adulto não gosta

de atividades

lúdicas”.

Buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano. Porém, alguns

mitos, ditados por nossa educação e cultura, podem servir como

fronteiras à felicidade.

Quadro 5: Mitos em torno dos jogos Fonte: Gramigna (2007)

Gramigna (2007) destaca algumas dicas que orientam a elaboração de um

jogo, como mostrado no Quadro 6.

Como vimos, na visão de vários autores, o jogo deve ser considerado como

atividade voluntária e livre, ao que Roza (1999, p. 41) conclui afirmando que, em si

próprio, o jogo não é uma atividade séria: ele não possui o peso da realidade

humana como realização de si, exercendo uma grande sedução sobre os homens

em função dessa “leveza” que, por sua vez, permite que tenhamos a impressão de

que podemos tudo, pois existe uma linha muito tênue entre a realidade e a

imaginação.

Gularte (2010, p. 18) apresenta sua contribuição sobre jogo ao afirmar que,

definir uma atividade como jogo depende, inicialmente, da capacidade de

entendimento do homem em atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas

regras e tirando o proveito que for desta atividade.

39

Etapas Características

1. Verifique quais

são seus

objetivos.

É necessário ter especificados os comportamentos

pretendidos ao final da atividade, para avaliar se é o jogo

que permitirá alcançá-los com mais efetividade.

2. Busque auxílio

técnico.

Criar um jogo é uma tarefa relativamente simples. O mais

complexo é estruturá-lo em um suporte técnico específico.

3. Faça uma

pesquisa de

recursos.

Pode-se substituir recursos materiais de alto custo por

outros, com a mesma qualidade, causando o mesmo

impacto.

4. Verifique o nível

da complexidade

da tarefa a ser

proposta.

Ao criar um jogo, é importante verificar seu nível de

complexidade. Atividades simples, mas que envolvem

processos desafiantes podem trazer melhores resultados do

que aquelas supercomplicadas, que levam à frustração.

5. Faça uma análise

da clientela.

Antes de planejar qualquer atividade, o facilitador deve ter

em mãos o perfil de sua clientela.

6. Delimite o

cenário.

Um cenário bem definido favorece o envolvimento dos

participantes no jogo e auxilia na representação de papéis.

7. Defina a

mecânica lúdica.

Ao definir a mecânica lúdica de um jogo, o facilitador delimita

o campo de atuação dos jogadores, estabelecendo regras

que devem deixar claros os requisitos necessários para

ganhar o jogo e de que forma será avaliado o resultado.

Nessa etapa, é definido se o jogo será individual, em

equipes ou jogo por todo o grupo.

Quadro 6: Dicas para elaboração de um jogo Fonte: Gramigna (2007)

Ainda segundo Gularte (2010, p. 156), os jogos educativos, além de oferecem

desafios, tem como objetivo, agregar conhecimento educacional aos jogadores,

ensinando algo. Ou seja, os jogos educativos podem, casualmente, proporcionar

aquisição de conhecimento à medida que o jogador vai avançando no jogo.

O jogo, no entanto, está associado à recreação, divertimento, dentro de um

espaço de tempo delimitado, sujeito a regras e avaliação, as quais devem estar bem

definidas para que uma de suas principais características, o prazer, seja preservado.

40

O jogo virtual do consumo consciente, produto do presente estudo, é um jogo

destinado àqueles que trabalham. Sua interface lúdica, tema e linguagem são

próprios para adultos que consideram que o trabalho é o jogo. O objetivo é

proporcionar ao adulto um jogo onde é possível testar conhecimentos do cotidiano.

O aprendizado será obtido através de um reforço de conceitos relativos ao consumo

consciente de recursos naturais, proporcionado por meio de um jogo virtual.

41

3. METODOLOGIA

3.1 Campanha Educativa No ano de 2009, o Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA, decidiu

implantar uma campanha de consumo consciente capaz de envolver toda

comunidade acadêmica em prol de uma melhor utilização de recursos como energia

elétrica, água, papel para impressão e telefone. Na época, à frente da Gerência de

Marketing do UniFOA, fiquei responsável, junto com minha equipe de trabalho, por

idealizar uma campanha capaz de atingir tal objetivo. A campanha é descrita a

seguir e, conforme comprovado, teve sua eficácia e atingiu seus objetivos em

determinado tempo e espaço. Foi uma campanha pontual que contribuiu para uma

mudança significativa de atitude. Porém, teve início, meio e fim. No entanto, para

conseguir resultados em longo prazo, é preciso adotar práticas de educação

continuada. A partir da linha de pesquisa do Mestrado em Ensino em Ciências da

Saúde e do Meio Ambiente, relacionada a Meio Ambiente, percebi a oportunidade de

dar continuidade à campanha educativa do UniFOA, porém de forma lúdica e mais

abrangente que a campanha inicial. A proposta do jogo virtual é contribuir para o

despertar do consumo consciente entre a comunidade acadêmica do UniFOA e de

todo ambiente de educação não-formal que manifestar interesse pelo tema, uma vez

que o jogo é disseminável e facilmente utilizável em outros ambientes educacionais.

A campanha do UniFOA que serviu de base para a criação do jogo virtual e

consumo consciente: uma proposta para o ensino da Educação Ambiental, é

facilmente compreendida através da análise do fluxograma da Campanha que

encontra-se na Figura 5.

Uma das etapas da campanha educativa do UniFOA foi chamada de

“flagrante de consumo consciente” e era destinada somente aos funcionários

administrativos. Estes eram avisados, através de e-mail marketing, sobre a forma de

participação da atividade. A Rádio UniFOA era a responsável pelos flagrantes e

visitou, no período de 09 de fevereiro a 30 de abril de 2009, todos os campi da

instituição entregando um porta-recado (Apêndice A) para todo funcionário que fosse

“flagrado” em boas práticas de consumo. Embora o funcionário soubesse do período

da campanha, a Rádio realizava os fragrantes sem prévio aviso, com objetivo de que

as ações fizessem parte do seu dia-a-dia. Se fossem avisados com antecedência

42

sobre a visita, a situação de economia poderia não corresponder à realidade do

cotidiano.

Figura 5: Fluxograma da Campanha Educativa realizada em 2009.

Ainda dentro da campanha de consumo consciente, a comunidade acadêmica

concorreu ao sorteio de camisetas de fibra de garrafa PET (Apêndice A). Para

concorrer, era necessário enviar sugestões para economia de energia elétrica. Os

sorteios das camisetas eram semanais e ocorreram até o final do período da

campanha.

A Gerência de Comunicação e Marketing do UniFOA, criou um selo com a

inscrição “Eu Faço” (Apêndice A), com objetivo de reforçar a ideia de que cada um

43

de nós é responsável pela manutenção do planeta e que a atitude do consumo

consciente é, antes de tudo, individual para, em seguida, fortalecer o coletivo. E para

dar um tom bem humorado à campanha promocional, foram criadas duas mascotes:

a Luzia, representada por uma lâmpada “gorducha” que simbolizava a necessidade

de economizar energia elétrica para continuar acesa, uma alusão à condição

humana da necessidade de economizar energia para continuar desfrutando desse

benefício no futuro. O outro mascote, Luiz, foi representado por um vaga-lume, que é

um inseto que tem luz própria. Esses personagens, durante toda a campanha,

forneceram dicas importantes sobre como economizar energia (Apêndice B).

3.2 Desenvolvimento do Jogo Virtual Para realização do presente estudo e desenvolvimento do jogo, foram

necessárias duas pesquisas quantitativas. A primeira pesquisa foi aplicada a 101

membros da comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda –

UniFOA e teve como objetivo identificar os conhecimentos prévios dos mesmos em

relação a consumo consciente e identificar sua predisposição para participar de

jogos (Apêndice C). A segunda pesquisa, cujo objetivo foi promover a avaliação do

jogo para levantar informações sobre layout, funcionalidade, aplicabilidade,

navegabilidade e contribuição no despertar do consumo consciente, foi aplicada nos

meses de abril, maio e junho de 2011 e encontra-se no Apêndice C.

O critério utilizado para escolha da faixa etária do grupo de estudo, está

diretamente relacionado ao ambiente acadêmico do UniFOA, que possui estudantes

com idades entre 17 e 50 anos e professores e diretores com idade acima dos 25

anos.

Após aprovação do Comitê de Ética sob protocolo 069925 de 14/12/2009,

aplicou-se a primeira pesquisa, cuja amostra de 101 entrevistados foi definida

considerando-se um nível de confiança de 95% e erro amostral de mais ou menos

5% e foi realizada durante os meses de fevereiro e março de 2010. Os formulários

de aprovação do Comitê de Ética para aplicação da pesquisa encontram-se no

Anexo A.

44

Essa pesquisa apresentou perguntas relacionadas a conhecimentos prévios

dos entrevistados acerca de consumo consciente e, principalmente, respaldou a

decisão sobre a criação de um jogo virtual, uma vez que apontou o percentual de

entrevistados que acessam a Internet, a frequência de uso e a pré-disposição dos

mesmos para jogar, além de apontar o jogo de trilha como o mais desejado.

Todos os entrevistados assinaram um termo de consentimento livre e

esclarecido (Apêndice D), tornando-se cientes do objetivo de pesquisa, bem como

da possibilidade de desistência de preenchimento do questionário, sem ônus para o

respondente.

A pesquisa foi realizada entre membros da comunidade acadêmica do Centro

Universitário de Volta Redonda – UniFOA. A instituição foi escolhida por haver um

histórico de interesse da direção em dar continuidade à campanha educativa sobre

consumo consciente iniciada em 2009, conforme explicado anteriormente.

A partir dessa necessidade, elaborou-se o jogo virtual intitulado “Consumo

Consciente: uma proposta para o ensino de educação ambiental”, cujo objetivo é

oferecer curiosidades e perguntas sobre o tema, despertando o jogador para uma

reflexão sobre a realidade finita dos recursos naturais, bem como contribuir para

uma mudança de atitude a partir de dicas relacionadas ao tema consumo consciente

e meio ambiente. O modelo base para criação do jogo foi o jogo virtual Fique Legal

desenvolvido pela APREMAVI – Associação de Preservação do Meio Ambiente e da

Vida. A APREMAVI foi fundada no dia 9 de julho de 1987, na cidade de Ibirama- SC

e tem como missão a defesa, preservação e recuperação do meio ambiente, dos

bens e valores culturais, em busca da melhoria da qualidade de vida no Bioma da

Mata Atlântica.

O software utilizado para o desenvolvimento do jogo virtual do presente

estudo foi Adobe Flash CS4. De acordo com Brumbaugh-Duncan (2002, p. 9), o

Flash é um software vetorial e oferece muitas vantagens se comparado a outros

aplicativos gráficos para Web, além disso, pode ser usado para criar um site

completo ou apenas componentes individuais que compõem uma página web.

45

Para o autor, os profissionais que desenvolvem sites devem ficar atentos ao

fato de que a world wide web está crescendo a passos largos o que, em parte,

justifica o desinteresse dos internautas por páginas com informações estáticas. O

Adobe Flash é, portanto, um software capaz de fornecer ferramentas de animações

com suporte à programação Action Script, onde é possível controlar vídeos por

códigos, a fim de gerar o resultado desejado, ou seja, o conteúdo dinâmico.

As perguntas e curiosidades do jogo virtual são apresentadas de forma

aleatória e mudam conforme a quantidade de jogadas. O tempo de duração de

criação do jogo foi de 52h30min, com uma média de 3h30min por dia. As imagens

do jogo virtual foram desenhadas à mão livre pelo ilustrador Jader Mattos Aguiar, e

digitalizadas através do software Photoshop CS.

O Photoshop CS, de acordo com Primo (2009, p. 20) é um programa para

edição e criação de imagens digitais com recursos para tratamento, retoque, pinturas

e efeitos. Profissionais de design e fotógrafos elegem o software como um dos

aplicativos mais eficazes para o tratamento de imagens. Embora as imagens do jogo

virtual do presente estudo tenham sido criadas por um desenhista, à mão livre, o

Photoshop CS foi de grande utilidade na digitalização e preparação das imagens

para aplicação, tanto no jogo virtual, quanto no site sobre consumo consciente.

Tanto o Adobe Flash CS4 quanto o Photoshop CS, utilizados na criação dos

produtos do presente estudo, pertencem ao Centro Universitário de Volta Redonda e

são devidamente licenciados para uso acadêmico.

3.3 Desenvolvimento do Site

O site foi desenvolvido pelo WebDesigner Sandro José Martins, que utilizou

os softwares Dreamweaver CS4, Adobe Flash CS4 e Photoshop CS. O site

encontra-se hospedado na página do UniFOA sob o endereço:

http://www.unifoa.edu.br/consumoconsciente. O tempo de duração de criação do site

foi de 21h.

46

O site foi concebido com a mesma identidade visual do jogo virtual, possuindo

as mesmas ilustrações. O acesso ao site pode ser feito diretamente pelo site do

UniFOA ou através do jogo virtual, quando, ao final do jogo, abrirá uma opção com

link para o site. As páginas do site estão relacionadas no Apêndice E.

Assim como os softwares Adobe Flash CS4 e Photoshop CS, o Dreamweaver

CS4 também pertence ao Centro Universitário de Volta Redonda e possui licença

acadêmica. Brumbaugh-Duncan (2002, p. 10), afirma que, “para acrescentar um

toque final ao site, o Flash cria o código HTML para a exibição dos gráficos,

animações e componentes da interface”, tornando desnecessário o uso do

Dreamweaver. No entanto, levamos em consideração o pensamento de Manzi

(2003) que afirma que, quando vários designers entraram para o mundo da Internet,

notaram que o HTML possui algumas limitações em relação ao design das páginas.

Além disso, o HTML exige certo conhecimento da linguagem por parte do

programador.

Ainda segundo Manzi (2003) o Dreamweaver veio suprir essa deficiência das

linguagens HTML, pois utiliza, conforme afirma o autor, “um sistema conhecido como

WYSIWYG (What You See Is What You Get), que permite ao designer criar sua

própria página diretamente na janela do Dreamweaver. Ou seja, pode-se criar uma

página sem a necessidade de conhecer a linguagem utilizada, pois o código

necessário para o desenvolvimento do site será gerado pelo próprio software.

O site, um dos produtos do presente estudo, passou por testes que tiveram

por objetivo descobrir em quais navegadores seria corretamente visualizado. O site

foi perfeitamente visualizado no Firefox, Internet Explorer, Mozila e Chrome, bem

como em dispositivos móveis da Apple. No entanto, o jogo virtual, por ter sido

desenvolvido em Flash, apresenta algumas limitações de uso, pois dispositivos

móveis da Apple não processam o jogo virtual. No momento, o jogo continuará com

essa limitação, pois, uma vez que foi desenvolvido para ser utilizado, principalmente,

pela comunidade acadêmica do UniFOA, acreditamos que os recursos disponíveis

atualmente são capazes de executar o jogo, uma vez que existe um padrão de

utilização do Chrome e Internet Explorer na instituição. Futuramente, sugerem-se

novos investimentos para torná-lo acessível a qualquer navegador.

47

Tanto o jogo quanto o site encontram-se em sua versão 1.0. Considerando

sua relevância e aceitação pela comunidade acadêmica do UniFOA, torna-se

interessante investir em novas versões que possam torná-lo mais interativo e com

conteúdo ainda mais relevante sobre o tema consumo consciente. Essas

atualizações demandarão investimentos, os quais podem ser conseguidos através

de instituições de apoio à pesquisa, como CNPQ e FAPERJ.

48

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 4.1 Campanha Educativa

Durante o período de 09 de fevereiro a 30 de abril de 2009, a equipe da

Rádio UniFOA flagrou 20 setores praticando atos de consumo consciente. Dentre

aqueles que enviaram sugestões para concorrer ao sorteio de camisetas, 105 foram

contemplados com o brinde produzido em fibra de garrafa PET.

Dentre as sugestões, destacamos aquelas que permitiram ação imediata ou

implementação em curto prazo pela direção do UniFOA. Foi sugerida a instalação de

mais interruptores em salas onde existem muitas lâmpadas, porém apenas um

interruptor, fazendo com que todas as lâmpadas fiquem acesas, quando poderia

ficar acesa apenas a quantidade suficiente para iluminar o ambiente. Outra sugestão

foi mudar as janelas de um dos prédios que, por possuir janelas antigas, da época

do ciclo do café, não foram projetadas para receber ar condicionado, portanto, por

ficarem fechadas durante todo o tempo, o uso do ar condicionado acontece em

tempo integral. A instalação de molas em todas as portas dos setores

administrativos também foi uma solução apontada pelos funcionários para reduzir a

perda de ar frio gerado pelo ar condicionado, além da colocação de avisos com as

frases “apague a luz ao sair”, “desligue o ar condicionado”, próximo aos aparelhos e

interruptores. Desligar os bebedouros no fim de semana, instalar detectores de

presença nos banheiros e corredores e trocar monitores de tubo por monitores de

LCD, foram sugestões igualmente bem recebidas pela direção do UniFOA.

Entre as medidas institucionais adotadas pela direção do UniFOA,

destacamos as seguintes:

Reunião com várias empresas que atuam no ramo de eficiência

energética para colher informações sobre as diretrizes a serem tomadas.

Reuniões com os Coordenadores dos Cursos de Engenharia do UniFOA

e com o Reitor para tomadas de decisão e correções no sistema atual;

Ativação da Sub Estação 12 para atendimento aos Laboratórios das

Engenharias;

49

Substituição de lâmpadas 42 w para 32 w, mantendo a mesma

eficiência;

Descarte correto das lâmpadas queimadas através da NATURALIS

BRASIL;

Acompanhamento das contas de energia elétrica para evitar a

ultrapassagem da demanda contratada;

Redução de alguns pontos de iluminação, mas sempre verificando a

manutenção da qualidade / segurança do local;

Substituição da utilização do ar condicionado por janelas abertas nas

salas na parte da manhã;

Acompanhamento, através de gráficos mensais, do consumo de energia,

chegando à redução significativa nos meses de maio, julho, agosto,

setembro e novembro / 2009 da demanda medida, comparados a 2008;

Redução / eliminação da energia reativa, através da instalação de novos

bancos capacitores queimados;

Instalação de exaustores na Estação Principal para redução do

aquecimento no local;

Aprovação da compra dos Grupos Geradores junto ao Conselho Diretor,

que atenderá à demanda do Campus Três Poços nos próximos 10 anos;

Adequação / Atualização dos painéis elétricos através das normas

vigentes;

Tomando como referência abril de 2009, mês que finalizou a campanha

educativa de energia elétrica, podemos perceber resultados positivos a partir da

análise das contas de energia elétrica (Figura 6). Nos meses de maio, junho, julho,

agosto, setembro, outubro e novembro de 2009, houve redução de energia elétrica

na ordem de 25%, 24%, 31%, 58%, 39%, 27% e 26% respectivamente. No mês de

dezembro de 2009, mês em que ocorreram obras no Campus Aterrado, a redução

foi de apenas 10%, ainda assim significativa, considerando que essa era a meta de

redução estipulada pela direção do UniFOA.

50

Figura 6: Evolução da conta de energia elétrica do UniFOA

Dez/2008 – Dez/2009 (Fonte: Divisão de Contabilidade do UniFOA, 2009)

Ao instituir o programa de consumo consciente, o UniFOA despertou na

comunidade acadêmica o desejo de contribuir com a causa, evitando que a

economia de energia elétrica fosse entendida como uma restrição imposta pela

instituição. A comunidade acadêmica percebeu que essa prática traria um benefício

para seu próprio bem estar e para o meio ambiente. A meta de redução de 10%

estipulada pela Direção do UniFOA foi atingida e superada por meio da

conscientização ambiental, bem como da adoção de medidas institucionais que

demandaram investimentos. A promoção da educação ambiental em ambiente não-

formal foi traduzida em mudança de atitude que instigou a comunidade acadêmica a

compreender que não somos sujeitos à parte do meio ambiente onde vivemos, mas

que estamos integrados, em harmonia de forma coletiva e não individual. O objetivo

maior de contribuir para a sustentabilidade da empresa e do planeta através do uso

de campanha educativa foi atingido e demonstrou que o público interno pode ser um

agente de mudança indispensável para obtenção de vantagem competitiva para as

organizações.

No entanto, como toda campanha, a estratégia adotada pela Gerência de

Marketing do UniFOA teve início, meio e fim. A conscientização ambiental deve ser

um ato contínuo na vida das pessoas e, para contribuir de forma permanente e não

pontual com os hábitos de consumo consciente no UniFOA, elaboramos o Jogo

Virtual que tem por objetivo contribuir de forma lúdica e contínua para o alcance do

bem estar coletivo.

51

4.2 Jogo Virtual

4.2.1 Pesquisa Exploratória

Segundo Vergara (2005), a pesquisa classifica-se quanto aos fins e quanto

aos meios. Quanto aos fins, para o presente estudo, optou-se pela pesquisa

exploratória e descritiva.

A pesquisa exploratória, de acordo com Vergara (2005), é realizada na área

na qual há pouco conhecimento acumulado e sistematizado e pode ser considerada

como uma fase preliminar, capaz de fornecer maiores informações sobre o assunto

que se pretende investigar. A pesquisa descritiva é caracterizada no presente

estudo, pelo fato de ter a finalidade de descrever as concepções prévias da

comunidade acadêmica do UniFOA acerca do tema consumo consciente.

Quanto aos meios, adotamos a pesquisa bibliográfica, documental, pois se

utilizou referências de livros e artigos relacionadas ao tema do presente estudo e

documentos fornecidos pelo UniFOA e de campo, caracterizada pela utilização de

questionário com perguntas fechadas direcionadas à comunidade acadêmica da

instituição.

De acordo com Vergara (2005), a pesquisa bibliográfica está relacionada ao

estudo sistematizado desenvolvido a partir de material publicado em livros, artigos,

revistas, jornais entre outros, desde que acessíveis ao público em geral.

Ainda segundo Vergara (2005), a pesquisa documental é realizada a partir

da análise de documentos existentes no interior de órgãos públicos e privados de

qualquer natureza. Entre os documentos podemos citar balancetes, circulares,

ofícios, memorandos, regulamentos, relatórios, comunicações internas, vídeos entre

outros.

“A pesquisa de campo é investigação empírica realizada no local onde

ocorre ou ocorreu um fenômeno ou que dispõe de elementos para explicá-los”.

(VERGARA, 2005, p. 48).

52

A pesquisa exploratória para estudo de viabilidade de implantação do jogo

virtual foi aplicada com a comunidade acadêmica do UniFOA entre os meses de

fevereiro e março de 2010. Com nível de confiança de 95% e erro amostral de 5%,

apresentou os resultados a seguir. Os resultados relativos ao perfil dos entrevistados

encontram-se na Figura 7.

Quando questionados sobre os objetivos da campanha educativa que o

UniFOA realizou em 2009, a grande maioria dos entrevistados lembrou-se dos itens

que fizeram parte da campanha educativa de incentivo ao consumo consciente,

confirmando um índice alto de recall (lembrança). A questão era de múltipla escolha

e o entrevistado poderia, portanto, marcar mais de uma resposta. Obtivemos o

seguinte resultado: 99% respondeu energia elétrica, 89% respondeu papel A4, 87%

telefone e 89% água. Apenas 20% relacionou outros itens à campanha como

material de escritório, tempo de navegação na Internet, material de limpeza e

utilização dos veículos institucionais. Os resultados relativos ao recall da campanha

encontram-se na Figura 8.

Com objetivo de identificar os conhecimentos prévios dos entrevistados, foi

feita uma pergunta relativa ao significado de consumo consciente. 82% dos

entrevistados responderam que consumir conscientemente significa utilizar de forma

responsável os recursos naturais. 16% respondeu que significa participar de

campanhas educativas fornecendo ideias sobre redução de consumo aos colegas

de trabalho. 2% afirmou que consumo consciente é a redução radical da utilização

de recursos naturais. 98% dos entrevistados disseram concordar que consumir

conscientemente recursos como água e energia elétrica é uma forma de contribuir

para a saúde financeira da empresa, bem como para a preservação do meio

ambiente.

No entanto, ao analisar essas respostas por faixa etária, obtivemos

resultados que nos levam a perceber que o consumo consciente é visto de maneira

diferente de acordo com a idade do entrevistado. Um dos resultados mais

interessantes foi verificar que o reconhecimento do ser humano como parte

integrante do meio ambiente é mais frequente entre os jovens de 17 a 25 anos.

Dentre esses entrevistados, 45% afirmaram que, ao contribuir para a preservação e

53

economia de recursos como água e energia elétrica, estarão contribuindo para

garantir que não faltarão esses recursos para as gerações futuras. E 55% destes

afirmaram que estariam contribuindo apenas para a preservação do meio ambiente.

A percepção das demais faixas etárias está descrita na Tabela 1.

Figura 7: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade.

54

13%

99%

8%

89% 87%

3%

89%

6%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120% RECURSOS

Figura 8: Percentual de recall dos recursos abordados na campanha educativa.

Tabela 1: Percepção de entrevistados em relação à inserção do ser humano como

parte integrante do meio ambiente, de acordo com a faixa etária.

Faixa Etária Preservação do Meio

Ambiente

Garantia da preservação dos

recursos naturais para as

gerações futuras.

17 – 25 anos (55%) (45%)

25 – 35 anos (66%) (34%)

35 – 45 anos (81%) (19%)

46 – 55 anos (89%) (11%)

Acima de 55 anos (67%) (33%)

Entre os entrevistados da faixa etária de 25 a 55 anos, a dissociação do ser

humano como parte integrante do meio ambiente é mais expressiva. Considerando

como referência o ano de 2011, esses respondentes da pesquisa exploratória,

nasceram entre as décadas de 50 e 90.

No cenário mundial, a educação ambiental passou a ser tema de relevância

na década de 70, porém com enfoque naturalista, com ênfase na preservação da

55

fauna e flora. Somente em 1977, com o advento da Conferência de Tbilisi, é que

teve início a primeira fase do Programa Internacional de Educação Ambiental.

No Brasil, os programas de Educação Ambiental caminhavam a passos

lentos. Segundo Dias (2004, p. 91), a prática ambiental do Brasil entre os anos de

1999 e 2000, era demagógica, imutável e previsível, pois, embora o Governo

discursasse sobre a importância de considerar o tema como prioridade, destinou

apenas 0,03% do orçamento para a área de educação ambiental em 1999 e 0% em

2000.

Ainda assim, em 1999, o Brasil foi o único país da América Latina a ter uma

Política Nacional de Educação Ambiental. A Lei no. 9.795/99 (Anexo B), em suas

seções II e III, instituiu as políticas de Educação Ambiental para o ensino formal e

não-formal, respectivamente.

Acreditamos que, por esse motivo, o percentual de entrevistados que

considera que a redução do consumo pode contribuir para a garantia do futuro das

próximas gerações, está entre os jovens de 17 a 25 anos. Eles já nasceram

inseridos em um ambiente de educação formal preocupado com o tema, além de

terem acesso à informação que, conforme Jacobi (2003) assume um papel cada vez

mais relevante através do ciberespaço, multimídia e Internet. Os resultados relativos

à associação que os entrevistados fazem da adoção do consumo consciente em

relação à empresa são mostrados na Figura 9.

Os conhecimentos prévios da comunidade acadêmica do UniFOA em

relação a consumo consciente são bastante consistentes. Podemos observar essa

realidade nas respostas relacionadas à importância de consumir conscientemente

recursos como água, energia elétrica e telefone:

Garante a sustentabilidade financeira da empresa e preserva o meio

ambiente (29%);

Garante os recursos para gerações futuras, para que não se tornem

escassos (25%);

Traz benefícios para o UniFOA, funcionários e comunidade (14%).

56

Figura 9: Relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa.

Para estudar a viabilidade da implantação de um jogo virtual sobre consumo

consciente, os entrevistados foram questionados em relação ao acesso à área

restrita do site do UniFOA, local onde pretendemos disponibilizar o jogo. Dentre os

entrevistados, 98% afirmaram acessar a área restrita do site. Os resultados relativos

a esta parte da pesquisa são mostrados na Tabela 2. Em relação às modalidades,

os jogos mais citados foram trilha (31%), jogo da memória (29%), quebra-cabeças

(21%) e palavra cruzada (16%). Para o presente estudo, optou-se pelo jogo de trilha,

modalidade mais representativa na pesquisa exploratória.

Embora a diferença percentual entre trilha (31%) e jogo da memória (29%)

seja de apenas 2%, a modalidade foi escolhida por ser um dos modelos utilizados

por Gramigna (2007) em seu livro Jogos de Empresa. Os jogos de empresa são

direcionados aos adultos inseridos no mercado de trabalho. Dentre os jogos

propostos por Gramigna (2007) estão Júri Simulado, Construção de Castelos, O

Enigma de Dali, Jogos das Competências, Venda Cega, Jogo das Correntes,

Mosaico de Valores e, por fim, O Jogo de Conteúdo: a largada.

O Jogo de Conteúdo: a largada, segundo Gramigna (2007), tem por

objetivos fixar conteúdos e reforçar conceitos e referenciais teóricos. Seu formato é

de uma trilha com largada e chegada, onde o jogador para chegar ao final e obter

57

êxito, precisa responder a perguntas de múltipla escolha a partir da jogada de um

dado. O jogo virtual para o consumo consciente, proposta do presente estudo, tem

por objetivo, assim como o Jogo de Conteúdo: a largada, fixar conteúdos e reforçar

conceitos e referenciais teóricos sobre o tema consumo consciente.

Tabela 2: Resultados relativos à viabilidade de uso da área restrita do site do UniFOA para disponibilização do jogo virtual.

Parâmetro Resultado

Frequência de acesso à área restrita do

site do UniFOA.

Diariamente: 78%

Três vezes por semana: 11%

Uma vez por semana: 8%

Predisposição para participar de um jogo

sobre o tema na área restrita.

Participaria: 64%

Não sabe: 23%

Não participaria: 10%

Participaria com incentivo (brinde): 3%

Frequencia de participação no jogo. Semanalmente: 47%

Mensalmente: 23%

Quinzenalmente: 12%

4.2.2 Jogo Virtual

O jogo virtual possui um ponto de partida onde o jogador deverá clicar sobre

um dado que, aleatoriamente e de forma automática, percorrerá o caminho do jogo

parando na casa correspondente ao número indicado no dado (Figura 10). Nessa

casa, o jogador poderá visualizar dicas sobre consumo consciente e meio ambiente

ou então pergunta em formato de quiz onde, acertando a resposta, o jogador

acumula 100 pontos e errando não pontua. Para dar continuidade ao jogo, o jogador

deverá clicar no “X” indicativo de fechar na parte superior direita da pergunta ou

curiosidade e clicar novamente no dado.

58

Figura 10: Telas do Jogo Virtual com curiosidade e pergunta sobre consumo

consciente.

59

Ao final do percurso no tabuleiro, o jogador receberá uma mensagem sobre

seu desempenho em relação ao percentual de acerto das perguntas do jogo, bem

como será informado sobre as opções de “jogar novamente” ou acessar um link que

o direcionará a um site de complemento do jogo (Figura 11).

Figura 11: Telas que demonstram se o jogador acertou ou errou a pergunta.

60

Nesse site é possível encontrar definição de consumo consciente, dicas

sustentáveis e informações sobre coleta seletiva, além de um formulário para que o

internauta possa interagir fornecendo suas próprias dicas de consumo consciente,

as quais, após análise do administrador do site, serão disponibilizadas para consulta

(Figura 12). Algumas páginas do site encontram-se no Apêndice E.

.

Figura 12: Tela do Jogo Virtual onde o jogador tem a opção de jogar novamente ou

visitar o site relativo ao tema.

61

Figura 13: Página inicial do site sobre consumo consciente.

4.2.3 Pesquisa Jogo Virtual e Site de Informações Complementares

A pesquisa relativa ao jogo virtual teve por objetivo levantar informações

sobre layout, funcionalidade, aplicabilidade, navegabilidade e contribuição no

despertar do consumo consciente. O formulário de pesquisa foi devidamente

aprovado pelo Comitê de Ética do UniFOA, sob o processo número 025/10.

A pesquisa foi aplicada durante o mês de abril de 2011 com 50

entrevistados, o que representou 50% da amostragem da primeira pesquisa

exploratória realizada em 2010. Para responder ao questionário, o entrevistado

precisava, antes, jogar o jogo virtual. Somente após jogá-lo seria possível responder

ao questionário de nove perguntas.

De acordo com os dados levantados, podemos concluir que o jogo é fácil de

ser jogado, as regras são claras e o mesmo é capaz de despertar nas pessoas a

necessidade de praticar o consumo consciente.

62

Os resultados relativos ao perfil dos entrevistados encontram-se na Figura

14.

Figura 14: Perfil dos entrevistados em relação à faixa etária, sexo e escolaridade.

63

A primeira pergunta do questionário teve por objetivo identificar se o jogo

sobre consumo consciente seria capaz de despertar o interesse do jogador. Neste

caso, 100% dos entrevistados afirmaram, após jogar, que o jogo foi capaz de

despertar o interesse para o tema.

Em relação à classificação do nível de dificuldade do jogo sobre consumo

consciente, obtivemos o resultado representado na Figura 15.

Figura 15: Nível de dificuldade do Jogo.

Dentre os entrevistados, 9% deles consideraram o nível do jogo como “difícil”.

O depoimento abaixo representa a opinião de um dos entrevistados em relação a

sua dificuldade em jogar.

“Há muita informação sobre este tema, que normalmente não é

divulgada de forma maciça. Portanto, na hora de responder, a gente

fica na dúvida”. (Dep. número 32).

No entanto, a maioria, 77% dos entrevistos, afirmou que o nível de

dificuldade do jogo pode ser considerado “fácil”.

Para identificar dados relativos a design, tempo e desempenho do Jogo

Virtual, os entrevistados foram questionados em relação à imagem, cores, tempo de

64

duração e desempenho do jogo no computador de uso pessoal. Os resultados

relativos a esta parte da pesquisa são mostrados na Tabela 3.

Tabela 3: Resultados de design, tempo e desempenho do jogo virtual.

Parâmetro Resultado

Avaliação do design do jogo As cores e as imagens são atrativas: 52%

O design facilita o entendimento do jogo: 56%

O design dificulta o entendimento do jogo: 2%

Outra opinião: 2%

Tempo de duração do jogo Ideal: 69%

Muito rápido: 31%

Desempenho do jogo no

computador

Consegui jogar normalmente: 69%

Consegui jogar com rapidez: 31%

Dois por cento (2%) dos entrevistados registraram uma resposta diferente

daquelas previamente apontadas na pergunta número 4 do questionário (Anexo D).

O depoimento abaixo representa a opinião de dois entrevistados em relação a sua

dificuldade em jogar.

“A casa iniciar é muito grande, dá a impressão de que é preciso clicar

em ‘iniciar’ para começar a jogar, e o caminho da mesma cor e sem

números não passa de primeira a ideia de jogo”. (Dep. número 11).

“Poderia ter som.” (Dep. número 2)

O Dep. número 2 reforça, em sua opinião, as palavras de Gularte (2010), que

afirma que som e música identificam e definem culturalmente um jogo e a repetição

de uma música ou som, favorece que o jogador se identifique mais com o tema

central, sendo, portanto, condição essencial.

Em função dessa opinião, foi adicionado som ao jogo virtual sobre consumo

consciente.

Uma das perguntas centrais do questionário estava relacionada à

necessidade de obter informações sobre a capacidade do jogo de despertar o

interesse pela prática do consumo consciente. Para essa questão, obtivemos 100%

65

de respostas positivas, as quais foram acompanhadas de alguns comentários.

Dentre eles, podemos citar:

“As perguntas despertam curiosidade para a obtenção da

informação”. (Dep. número 1)

“Informa sobre o consumo, mesmo que depois de jogar não seja

aplicado tudo que foi visto, alguma coisa fica”. (Dep. número 5)

“Contribui com informações relevantes que nem sempre são

conhecidas pela maioria”. (Dep. número 10)

“Às vezes fazemos coisas e achamos normais ou não temos

conhecimento e, o jogo, explica e conscientiza as pessoas”. (Dep.

número 26)

“Alerta para questões que, na maioria das vezes, passam

despercebidas”. (Dep. número 31)

Em relação à pergunta sobre indicação do jogo, 100% dos entrevistados

afirmaram indicar o jogo a outras pessoas. Dentre os motivos da indicação, podemos

citar:

“Para que, assim como eu, percebam a importância do consumo

consciente e aprendam de uma maneira divertida como agir de

maneira sustentável”. (Dep. número 7)

“É legal, é dinâmico, educativo e prazeroso”. (Dep. número 15)

“Porque ressalta pontos importantes que muitos não sabem”. (Dep.

número 29)

Entre as sugestões para melhoria do jogo sobre consumo consciente, foram

apontados fatos como inserção de problemas ambientais urbanos no rol de

perguntas, como enchentes; inserir bônus para tornar o jogo maior e mais

demorado; evitar que as perguntas sejam randômicas, ou seja, permitir que todas as

perguntas e curiosidades sejam mostradas em uma única partida; acrescentar som,

66

pois os efeitos sonoros podem melhorar a experiência do usuário; permitir que, no

caso de acerto, houvesse som de aplausos e, no caso de erro, som característico;

no caso de erros, o jogador deveria perder pontos e recuar casas ou inserir algum

recurso que permita dar “bronca” no jogador; o jogo deveria ser mais dinâmico,

permitindo competição com outra pessoa como em videogames; para voltar ao jogo,

não deveria precisar fechar no “X”, poderia apenas dar um “clique” na caixa de texto

onde está a pergunta.

Essas foram as principais sugestões. Nem todas foram possíveis de ser

acatadas nesse primeiro momento de criação do jogo. Mas os resultados mostram

que o jogo é viável, pois, além de despertar o interesse dos jogadores, seu nível de

dificuldade foi considerado fácil pela maioria dos entrevistados, o design foi

considerado atrativo em suas cores e imagens e o tempo de jogo foi considerado

como ideal. Além disso, podemos considerar que o jogo possui desempenho

adequado quando jogado em outros computadores que não aquele utilizado em sua

criação. E o mais importante, 100% dos entrevistados considerou que o jogo é capaz

de despertar para a necessidade da prática do consumo consciente, o que gerou

alto índice de indicação do mesmo para outras pessoas.

67

5. SUGESTÕES DE USO DO PRODUTO

Considerando minha experiência como docente dos cursos de Administração

e Comunicação Social: habilitação em Publicidade e Propaganda do UniFOA, sugiro

a adoção do jogo pelos professores de disciplinas de Marketing. Após verificar que a

percepção do ser humano como parte do meio ambiente é mais acentuada entre os

jovens de 17 a 25 anos, o jogo poderá contribuir para a fixação e reforço dos

conteúdos relativos a consumo consciente. Mesmo que os temas abordados sejam

de conhecimento da comunidade acadêmica dessa faixa etária, o jogo poderá

contribuir para que o conhecimento teórico, adquirido em ambientes de educação

formal e impostos por legislação, proporcione uma mudança de comportamento,

ocasionada pela prática do dia a dia. Para os demais participantes do presente

estudo, com faixa etária acima dos 25 anos, o jogo proporcionará, de forma lúdica,

conhecimentos sobre o tema e contribuirá para a fixação desses assuntos, tornando-

os uma prática diária na vida dessas pessoas, tanto no ambiente de trabalho como

em casa com a família.

Kotler (2007, p. 5) afirma que os cientistas sociais não conseguem ver o

desejo por bens materiais como um processo natural do ser humano e que o

marketing, por sua vez, não cria falsas necessidades. No entanto, as campanhas

publicitárias desenvolvidas pelas agências para seus clientes têm por objetivo

estimular a demanda, aumentando as vendas de produtos e/ou serviços necessários

e também supérfluos. A adoção do jogo consumo consciente pelo curso de

Publicidade e Propaganda, pode despertar nos acadêmicos o desejo de utilizar a

criatividade para estratégias ambientalmente corretas. Como, por exemplo, a

substituição gradativa das mídias impressas pelas mídias digitais. Informações úteis

como quantidade de árvores necessárias para produção de determinada quantidade

de papel poderá reforçar esse entendimento e incentivar novas propostas para

redução do consumo a partir dos próprios alunos.

O jogo virtual para o consumo consciente: uma proposta para o ensino de

educação ambiental pode ser inserido como estratégia de ensino formal também

para disciplinas de cursos de Engenharia e Design. A proposta de novas formas de

produtos, idealizados a partir de materiais recicláveis ou novos usos para produtos já

68

existentes, pode ser estimulada a partir do jogo que fornecerá informações capazes

de sensibilizar o acadêmico para a questão ambiental.

No ensino médio, o jogo pode ser adotado para as disciplinas de Ciências de

um modo geral. O jogo, por ser uma atividade lúdica e descompromissada, poderá

despertar nos jovens o interesse pelo tema consumo consciente e sua relação direta

com os elementos naturais.

Outra sugestão de uso é a aplicação do jogo como atividade inicial de

sensibilização em cursos de pós-graduação das áreas de Marketing, Comunicação,

Engenharia e Design, bem como por centros de treinamento e organizações com e

sem fins lucrativos.

69

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O consumo consciente é um tema bastante discutido nas empresas e nos

lares de vários brasileiros. O marketing, através de estratégias de promoção de

vendas e merchandising, publicidade e propaganda entre outras ferramentas, muitas

vezes é responsabilizado de ser o vilão que incita as pessoas a comprarem

excessivamente bens materiais. Mas não é só isso. O crédito fácil e o conforto

gerado pelos diversos aparelhos elétricos e eletrônicos têm demonstrado que

consumir conscientemente é uma tarefa difícil, principalmente quando nosso grupo

de referência nos leva a acreditar que é preciso possuir bens para ser aceito e

reconhecido na sociedade. No entanto, acreditamos que a conscientização contínua

é capaz de proporcionar mudanças de atitude significativas.

Considerando os resultados obtidos pelas pesquisas realizadas em 2010 e

2011 com a comunidade acadêmica do Centro Universitário de Volta Redonda –

UniFOA, podemos concluir que os mesmos possuem conhecimentos prévios de

consumo consciente bastante consistentes e associaram a campanha educativa

realizada pela instituição a uma ação importante capaz de garantir saúde financeira

para as empresas e a preservação do meio ambiente.

Concluímos também que existe aceitabilidade para a implantação de um jogo

virtual sobre o tema que poderá trazer benefícios para a comunidade acadêmica do

UniFOA, pois 78% dos entrevistados afirmaram acessar a área restrita do site do

UniFOA diariamente, 64% afirmou que participará do jogo e que tem disponibilidade

semanal para fazê-lo. A maioria absoluta, 100% dos entrevistados, considerou que o

jogo virtual é capaz de despertar para a necessidade de praticar o consumo

consciente. O jogo vem a ser uma ferramenta importante na educação permanente,

pois pode proporcionar um “amadurecimento” no conhecimento prévio que a

comunidade acadêmica já possui. Como mostrado na Figura 9 do presente trabalho,

que retrata a relação entre a adoção do consumo consciente e a empresa, pudemos

perceber que 39% dos entrevistados consideraram que adotar práticas de consumo

consciente contribuirá para a preservação do meio ambiente, 30% acreditou que

contribuirá para a saúde financeira da empresa, enquanto 20% afirmou que ajudará

a evitar a falta de recursos naturais.

70

O interesse pela prática de consumo consciente, pode ser transformada em

hábito permanente, uma verdadeira mudança de atitude em benefício da

comunidade acadêmica do UniFOA e da própria família e, numa visão mais ampla,

na preservação do meio ambiente para garantia de qualidade de vida das gerações

futuras.

Embora os estudos tenham sido realizados com a comunidade acadêmica do

UniFOA, sugere-se que o jogo e o site sejam utilizados em ambientes de educação

formal e não-formal, nos cursos de graduação, em escolas de ensino médio e como

atividade inicial de sensibilização em cursos de pós-graduação, uma vez que a faixa

etária entre eles é próxima à idade do grupo utilizado na pesquisa e o tema é de

relevância para contribuir para preservação dos recursos necessários à continuidade

das futuras gerações.

71

7. REFERÊNCIAS

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75

VERGARA, Sylvia Constant. Métodos de pesquisa em administração. 2ª ed. São Paulo: Atlas, 2005. 287 p.

76

Apêndice A: Campanha Educativa

Porta-recados

Camisa em Fibra de Garrafa Pet

Selo “Eu Faço”

Figura 16: Peças publicitárias elaboradas por Jader Mattos

77

Apêndice B: Personagens da campanha educativa

Figura 17: Personagens elaborados por Jader Mattos

78

Apêndice C: Formulários de pesquisa Pesquisa 1: Prezado(a) funcionário(a), ao responder o questionário abaixo, você participará de uma pesquisa que compõe um trabalho de mestrado do Centro Universitário de Volta Redonda, cujo objetivo é obter informações sobre o grau de conhecimento e adesão das campanhas de consumo consciente realizadas em 2009. Todos os dados serão tratados estatisticamente. Contamos com sua participação e sinceridade. Faixa etária ( ) 17-25 anos ( ) 25-35 anos ( ) 36-45 anos ( ) 46 a 55 anos ( ) + 55 anos Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino Escolaridade ( ) Ensino fundamental ( ) Ensino médio incompleto ( ) Ensino médio completo ( ) Ensino superior incompleto ( ) Ensino superior completo ( ) Mestrado ( ) Doutorado 1. O UniFOA lançou, em 2009, um campanha intitulada Consumo Consciente que teve por

objetivo a redução dos seguintes recursos: (você pode marcar mais de uma alternativa)

( ) material de escritório ( ) energia elétrica ( ) material de limpeza ( ) papel A4 ( ) telefone ( ) utilização dos veículos ( ) água ( ) tempo de navegação na internet

2. Para você, consumo consciente significa:

( ) reduzir radicalmente a utilização de recursos naturais ( ) utilizar de forma responsável os recursos naturais ( ) participar de campanhas fornecendo ideias de redução de consumo para colegas de trabalho.

3. Um funcionário que consome de forma consciente recursos como água e energia elétrica,

está contribuindo para a saúde financeira da empresa e também para a preservação do meio ambiente.

( ) concordo fortemente ( ) concordo parcialmente ( ) concordo ( ) discordo fortemente ( ) discordo

79

4. Ao contribuir para a preservação e economia dos recursos como água, energia elétrica, telefone etc no UniFOA, você acredita que estará contribuindo para: (numere de 1 a 5 pela ordem de importância, sendo 1 o mais importante e 5 o menos importante)

( ) a economia financeira do UniFOA ( ) a preservação do meio ambiente ( ) a manutenção do seu emprego ( ) garantir que não faltarão esses recursos para as gerações futuras ( ) promover a melhoria dos salários dos funcionários do UniFOA.

5. O consumo consciente de alguns recursos como água, telefone e energia elétrica é importante porque _____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

6. Você acessa a área restrita do site do UniFOA?

( ) Sim ( ) Não 7. Em caso positivo, com que frequência você acessa a área restrita?

( ) diariamente ( ) 3 vezes por semana ( ) 1 vez por semana ( ) quinzenalmente ( ) mensalmente

8. Se o UniFOA disponibilizasse na área restrita do site www.unifoa.edu.br, alguns jogos

que abordassem assuntos relacionados a consumo consciente, você:

( ) certamente participaria dos jogos ( ) não sei se participaria dos jogos ( ) participaria dos jogos ( ) não participaria dos jogos ( ) só participaria se concorresse a brindes

9. Em caso positivo, que tipo de jogo sobre consumo consciente você gostaria de jogar

através da área restrita do UniFOA? (você pode marcar mais de uma alternativa)

( ) quebra cabeça ( ) trilha (jogo de tabuleiro com dado) ( ) amarelinha ( ) forca ( ) palavra cruzada ( ) outro. Qual? ________________________________________________________________

10. Com que frequência você gostaria de participar de jogos virtuais sobre consumo

consciente na área restrita do UniFOA?

( ) semanalmente ( ) quinzenalmente ( ) mensalmente

80

Pesquisa 2: Prezado(a) funcionário(a), ao responder o questionário abaixo, você participará de uma pesquisa que compõe um trabalho de mestrado do Centro Universitário de Volta Redonda, cujo objetivo é avaliar a aplicabilidade de um jogo virtual sobre “Consumo Consciente”. Para tanto, será necessário que você participe do jogo e, em seguida, responda ao questionário. Todos os dados serão tratados estatisticamente. Contamos com sua participação e sinceridade. Faixa etária ( ) 17-25 anos ( ) 25-35 anos ( ) 36-45 anos ( ) 46 a 55 anos ( ) + 55 anos Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino Escolaridade ( ) Ensino fundamental ( ) Ensino médio incompleto ( ) Ensino médio completo ( ) Ensino superior incompleto ( ) Ensino superior completo ( ) Especialização ( ) Mestrado ( ) Doutorado 1. O jogo sobre “Consumo Consciente” que você acabou de jogar despertou seu interesse?

( ) Sim ( ) Não

Por quê?

_______________________________________________________________________

________________________________________________________________________

2. Como você classifica o nível do “Jogo Consumo Consciente”?

( ) Muito fácil ( ) Fácil ( ) Difícil ( ) Muito difícil

3. Caso você tenha respondido “difícil” ou “muito difícil”, qual foi o motivo?

( ) As regras não estão claras. ( ) O jogo é confuso. ( ) O assunto abordado é complicado. ( ) Outro motivo: Qual? ___________________________________________________

81

4. Como você avalia o “design” (cores, imagens etc) do jogo? (Pode marcar mais de uma opção)

( ) As cores e as imagens são atrativas. ( ) As cores e as imagens estão confusas. ( ) O design facilita o entendimento do jogo. ( ) O design dificulta o entendimento do jogo. ( ) Outra opinião. Qual? __________________________________________________

5. Em sua opinião, o tempo do jogo é:

( ) Ideal. ( ) Muito rápido. ( ) Muito demorado. ( ) Não consegui terminar o jogo. Nesse caso, explique o motivo:__________________

________________________________________________________________________

6. Como você classifica o desempenho do “Jogo Consumo Consciente” em seu computador?

( ) Consegui jogar normalmente. ( ) Consegui jogar com rapidez. ( ) O jogo estava lento. ( ) O jogo travou algumas vezes. ( ) No meu computador não tem o programa necessário para o jogo. ( ) Outra opinião: ________________________________________________________

7. Em sua opinião, o jogo é capaz de despertar para a necessidade de praticar o consumo

consciente?

( ) Sim ( ) Não Por quê? _________________________________________________________________

8. Você indicaria o “Jogo Consumo Consciente” para outras pessoas?

( ) Sim ( ) Não Por quê? _________________________________________________________________

9. Registre nas linhas abaixo suas sugestões para melhoria do “Jogo Consumo Consciente”:

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

82

Apêndice D: Termos de Consentimento Livre e Esclarecido Modelo 1:

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Você está sendo convidado(a) como voluntário(a) a participar da pesquisa sobre

implantação de jogos virtuais na área restrita do site do UniFOA.

O motivo que nos leva a realizar essa pesquisa é identificar entre os funcionários técnico-

administrativos do UniFOA seus conhecimentos prévios sobre consumo consciente, bem

como identificar seu interesse em participar de jogos virtuais sobre o tema.

Para participar da pesquisa, você deverá preencher o questionário com 10 perguntas sobre

o tema consumo consciente. O questionário poderá ser respondido sem a presença do

entrevistador. As respostas dos questionários serão mantidas em sigilo.

Com base nas informações acima, concordo voluntariamente em participar deste estudo e

poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem

penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que eu possa ter adquirido.

___________________________________ Data _______/______/________

Assinatura do participante

Nome:____________________________________________________________________

Fone: (___) __________________________

Fundação Oswaldo Aranha

83

Modelo 2:

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Você está sendo convidado(a) como voluntário(a) a participar da pesquisa para avaliação de

Jogo sobre Consumo Consciente.

O motivo que nos leva a realizar essa pesquisa é avaliar a aplicabilidade do Jogo Consumo

Consciente e identificar possíveis falhas para posterior adaptação.

Para participar da pesquisa, você deverá jogar o Jogo Consumo Consciente e preencher o

questionário com 9 perguntas avaliativas. O questionário poderá ser respondido sem a

presença do entrevistador. As respostas dos questionários serão mantidas em sigilo.

Com base nas informações acima, concordo voluntariamente em participar deste estudo e

poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem

penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que eu possa ter adquirido.

___________________________________ Data _______/______/________

Assinatura do participante

Nome:____________________________________________________________________

Fone: (___) __________________________

Fundação Oswaldo Aranha

84

Apêndice E: Páginas do Site

Figura 18: Página inicial do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente

Figura 19: Página de apresentação do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.

85

Figura 20: Página de Dicas de Consumo Consciente: Você Sabia? no site

www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.

Figura 21: Página de Dicas de Consumo Consciente: O Que Reciclar? no site

www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.

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Figura 22: Página de Dicas de Consumo Consciente: Links Interessantes, no site

www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.

Figura 23: Página de Fale Conosco do site www.unifoa.edu.br/consumoconsciente.

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Apêndice F: Perguntas e Curiosidades do Quiz do Jogo Virtual PERGUNTAS Se você escovar os dentes com a torneira fechada, em um ano será possível economizar, aproximadamente: 14 mil litros de água 2 mil litros de água 6 mil litros de água O selo do governo que destaca quais aquecedores de água são os mais eficientes em relação ao seu consumo de gás é: Selo ENCE Selo PROCEL Selo CONPET Qual alternativa a seguir possui somente fontes de energia renovável? Petróleo, biomassa e nuclear Solar, eólica e maremotriz Solar, hidráulica e gás natural Para decompor material plástico a natureza leva, aproximadamente: 15 anos 450 anos 130 anos Um banho na posição “inverno”gasta 1 kWH em 11 minutos. Colocando o chuveiro na posição “verão” é possível reduzir o consumo de energia elétrica em até: 10% 20% 30% A energia dos ventos é abundante fonte de energia renovável, limpa e disponível em todos os lugares. A esse tipo de energia, dá-se o nome de: Eólica Nuclear Geotérmica

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Por dia, uma pessoa precisa para consumo próprio, higiene e preparação de alimentos o equivalente a: 310 litros de água 85 litros de água 189 litros de água O produto resultante da queima do combustível nuclear, composto por urânio e enriquecido com isótopo atômico 235 recebe o nome de: Lixo nuclear Lixo atômico Lixo industrial O local onde o lixo é enterrado em área impermeabilizada com piche, cimento, asfalto ou plástico para impedir a penetração do chorume (líquido que escorre do lixo), é chamado de: Aterro sanitário Lixão Compostagem País campeão mundial em diversidade, onde vivem 1/5 de todas as espécies de flora, 1/4 de todos os primatas, o maior número de anfíbios, vertebrados, palmeiras e orquídeas. Portugal Japão Brasil Alimentos ou sementes geneticamente modificados recebem o nome de: Orgânicos Transgênicos Industrializados A extração de madeira de maneira ambientalmente correta, socialmente justa e economicamente viável, recebe certificação do Conselho de Manejo Florestal. Essa certificação é dada através do selo: CONPET PROCEL FSC

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CURIOSIDADES Você sabia? ... Que o primeiro passo para combater o excesso de lixo é combater o excesso de luxo? Evite fazer compras por impulso e não consuma além de suas possibilidades, para não desperdiçar (e não se endividar). ... Os aparelhos de ar-condicionado são os maiores consumidores de energia elétrica em uma residência. Segundo cálculos do Procel, o ar-condicionado, durante o verão, é responsável por um terço do gasto de eletricidade doméstico. ... O papel exige grande quantidade de água e de energia elétrica para ser produzido. Antes de imprimir um documento, revise-o com cuidado, para não gastar papel à toa. Reutilize envelopes, mas dê preferência ao e-mail.

... Que desenvolvimento sustentável, segundo o relatório de Brundtland, é “aquele que atende às necessidades do presente sem comprometer a possibilidade de as gerações futuras atenderem a suas próprias necessidades? ... Que a água ocupa ¾ da superfície da terra. 97% dela é salgada. 2% estão nas geleiras. Só 1% é doce e disponível para uso. Lembre-se disso ao utilizá-la.

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Anexo A: Lei nº 9.795

Lei nº 9.795, de 27 de abril de 1999

Dispõe sobre a educação ambiental, institui a Política Nacional de Educação Ambiental e dá outras providências.

O PRESIDENTE DA REPÚBLICA

Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:

CAPÍTULO I DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Art. 1.o Entendem-se por educação ambiental os processos por meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade. Art. 2.o A educação ambiental é um componente essencial e permanente da educação nacional, devendo estar presente, de forma articulada, em todos os níveis e modalidades do processo educativo, em caráter formal e não-formal. Art. 3.o Como parte do processo educativo mais amplo, todos têm direito à educação ambiental, incumbindo: I - ao Poder Público, nos termos dos arts. 205 e 225 da Constituição Federal, definir políticas públicas que incorporem a dimensão ambiental, promover a educação ambiental em todos os níveis de ensino e o engajamento da sociedade na conservação, recuperação e melhoria do meio ambiente; II - às instituições educativas, promover a educação ambiental de maneira integrada aos programas educacionais que desenvolvem; III - aos órgãos integrantes do Sistema Nacional de Meio Ambiente - Sisnama, promover ações de educação ambiental integradas aos programas de conservação, recuperação e melhoria do meio ambiente; IV - aos meios de comunicação de massa, colaborar de maneira ativa e permanente na disseminação de informações e práticas educativas sobre meio ambiente e incorporar a dimensão ambiental em sua programação; V - às empresas, entidades de classe, instituições públicas e privadas, promover programas destinados à capacitação dos trabalhadores, visando à melhoria e ao controle efetivo sobre o ambiente de trabalho, bem como sobre as repercussões do processo produtivo no meio ambiente; VI - à sociedade como um todo, manter atenção permanente à formação de valores, atitudes e habilidades que propiciem a atuação individual e coletiva voltada para a prevenção, a identificação e a solução de problemas ambientais. Art. 4.o São princípios básicos da educação ambiental: I - o enfoque humanista, holístico, democrático e participativo;

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II - a concepção do meio ambiente em sua totalidade, considerando a interdependência entre o meio natural, o sócio-econômico e o cultural, sob o enfoque da sustentabilidade; III - o pluralismo de idéias e concepções pedagógicas, na perspectiva da inter, multi e transdisciplinaridade; IV - a vinculação entre a ética, a educação, o trabalho e as práticas sociais; V - a garantia de continuidade e permanência do processo educativo; VI - a permanente avaliação crítica do processo educativo; VII - a abordagem articulada das questões ambientais locais, regionais, nacionais e globais; VIII - o reconhecimento e o respeito à pluralidade e à diversidade individual e cultural. Art. 5.o São objetivos fundamentais da educação ambiental: I - o desenvolvimento de uma compreensão integrada do meio ambiente em suas múltiplas e complexas relações, envolvendo aspectos ecológicos, psicológicos, legais, políticos, sociais, econômicos, científicos, culturais e éticos; II - a garantia de democratização das informações ambientais; III - o estímulo e o fortalecimento de uma consciência crítica sobre a problemática ambiental e social; IV - o incentivo à participação individual e coletiva, permanente e responsável, na preservação do equilíbrio do meio ambiente, entendendo-se a defesa da qualidade ambiental como um valor inseparável do exercício da cidadania; V - o estímulo à cooperação entre as diversas regiões do País, em níveis micro e macrorregionais, com vistas à construção de uma sociedade ambientalmente equilibrada, fundada nos princípios da liberdade, igualdade, solidariedade, democracia, justiça social, responsabilidade e sustentabilidade; VI - o fomento e o fortalecimento da integração com a ciência e a tecnologia; VII - o fortalecimento da cidadania, autodeterminação dos povos e solidariedade como fundamentos para o futuro da humanidade.

CAPÍTULO II DA POLÍTICA NACIONAL DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Seção I

Disposições Gerais Art. 6.o É instituída a Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 7.o A Política Nacional de Educação Ambiental envolve em sua esfera de ação, além dos órgãos e entidades integrantes do Sistema Nacional de Meio Ambiente - Sisnama, instituições educacionais públicas e privadas dos sistemas de ensino, os órgãos públicos da União, dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios, e organizações não-governamentais com atuação em educação ambiental. Art. 8.o As atividades vinculadas à Política Nacional de Educação Ambiental devem ser desenvolvidas na educação em geral e na educação escolar, por meio das seguintes linhas de atuação inter-relacionadas:

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I - capacitação de recursos humanos; II - desenvolvimento de estudos, pesquisas e experimentações; III - produção e divulgação de material educativo; IV - acompanhamento e avaliação. § 1.o Nas atividades vinculadas à Política Nacional de Educação Ambiental serão respeitados os princípios e objetivos fixados por esta Lei. § 2.o A capacitação de recursos humanos voltar-se-á para: I - a incorporação da dimensão ambiental na formação, especialização e atualização dos educadores de todos os níveis e modalidades de ensino; II - a incorporação da dimensão ambiental na formação, especialização e atualização dos profissionais de todas as áreas; III - a preparação de profissionais orientados para as atividades de gestão ambiental; IV - a formação, especialização e atualização de profissionais na área de meio ambiente; V - o atendimento da demanda dos diversos segmentos da sociedade no que diz respeito à problemática ambiental. § 3.o As ações de estudos, pesquisas e experimentações voltar-se-ão para: I - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias, visando à incorporação da dimensão ambiental, de forma interdisciplinar, nos diferentes níveis e modalidades de ensino; II - a difusão de conhecimentos, tecnologias e informações sobre a questão ambiental; III - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias, visando à participação dos interessados na formulação e execução de pesquisas relacionadas à problemática ambiental; IV - a busca de alternativas curriculares e metodológicas de capacitação na área ambiental; V - o apoio a iniciativas e experiências locais e regionais, incluindo a produção de material educativo; VI - a montagem de uma rede de banco de dados e imagens, para apoio às ações enumeradas nos incisos I a V.

Seção II Da Educação Ambiental no Ensino Formal

Art. 9.o Entende-se por educação ambiental na educação escolar a desenvolvida no âmbito dos currículos das instituições de ensino públicas e privadas, englobando: I - educação básica: a) educação infantil; b) ensino fundamental e c) ensino médio; II - educação superior; III - educação especial; IV - educação profissional; V - educação de jovens e adultos.

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Art. 10. A educação ambiental será desenvolvida como uma prática educativa integrada, contínua e permanente em todos os níveis e modalidades do ensino formal. § 1.o A educação ambiental não deve ser implantada como disciplina específica no currículo de ensino. § 2.o Nos cursos de pós-graduação, extensão e nas áreas voltadas ao aspecto metodológico da educação ambiental, quando se fizer necessário, é facultada a criação de disciplina específica. § 3.o Nos cursos de formação e especialização técnico-profissional, em todos os níveis, deve ser incorporado conteúdo que trate da ética ambiental das atividades profissionais a serem desenvolvidas. Art. 11. A dimensão ambiental deve constar dos currículos de formação de professores, em todos os níveis e em todas as disciplinas. Parágrafo único. Os professores em atividade devem receber formação complementar em suas áreas de atuação, com o propósito de atender adequadamente ao cumprimento dos princípios e objetivos da Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 12. A autorização e supervisão do funcionamento de instituições de ensino e de seus cursos, nas redes pública e privada, observarão o cumprimento do disposto nos arts. 10 e 11 desta Lei.

Seção III Da Educação Ambiental Não-Formal

Art. 13. Entendem-se por educação ambiental não-formal as ações e práticas educativas voltadas à sensibilização da coletividade sobre as questões ambientais e à sua organização e participação na defesa da qualidade do meio ambiente. Parágrafo único. O Poder Público, em níveis federal, estadual e municipal, incentivará: I - a difusão, por intermédio dos meios de comunicação de massa, em espaços nobres, de programas e campanhas educativas, e de informações acerca de temas relacionados ao meio ambiente; II - a ampla participação da escola, da universidade e de organizações não-governamentais na formulação e execução de programas e atividades vinculadas à educação ambiental nãoformal; III - a participação de empresas públicas e privadas no desenvolvimento de programas de educação ambiental em parceria com a escola, a universidade e as organizações nãogovernamentais; IV - a sensibilização da sociedade para a importância das unidades de conservação; V - a sensibilização ambiental das populações tradicionais ligadas às unidades de conservação; VI - a sensibilização ambiental dos agricultores; VII - o ecoturismo.

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CAPÍTULO III DA EXECUÇÃO DA POLÍTICA NACIONAL DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Art. 14. A coordenação da Política Nacional de Educação Ambiental ficará a cargo de um órgão gestor, na forma definida pela regulamentação desta Lei. Art. 15. São atribuições do órgão gestor: I - definição de diretrizes para implementação em âmbito nacional; II - articulação, coordenação e supervisão de planos, programas e projetos na área de educação ambiental, em âmbito nacional; III - participação na negociação de financiamentos a planos, programas e projetos na área de educação ambiental. Art. 16. Os Estados, o Distrito Federal e os Municípios, na esfera de sua competência e nas áreas de sua jurisdição, definirão diretrizes, normas e critérios para a educação ambiental, respeitados os princípios e objetivos da Política Nacional de Educação Ambiental. Art. 17. A eleição de planos e programas, para fins de alocação de recursos públicos vinculados à Política Nacional de Educação Ambiental, deve ser realizada levando-se em conta os seguintes critérios: I - conformidade com os princípios, objetivos e diretrizes da Política Nacional de Educação Ambiental; II - prioridade dos órgãos integrantes do Sisnama e do Sistema Nacional de Educação; III - economicidade, medida pela relação entre a magnitude dos recursos a alocar e o retorno social propiciado pelo plano ou programa proposto. Parágrafo único. Na eleição a que se refere o caput deste artigo, devem ser contemplados, de forma eqüitativa, os planos, programas e projetos das diferentes regiões do País. Art. 18. (VETADO) Art. 19. Os programas de assistência técnica e financeira relativos a meio ambiente e educação, em níveis federal, estadual e municipal, devem alocar recursos às ações de educação ambiental.

CAPÍTULO IV DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 20. O Poder Executivo regulamentará esta Lei no prazo de noventa dias de sua publicação, ouvidos o Conselho Nacional de Meio Ambiente e o Conselho Nacional de Educação. Art. 21. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação. Brasília, 27 de abril de 1999; 178.o da Independência e 111.o da República.

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Anexo B: Comitê de Ética

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