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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

CNPQ

Programa de Inclusão Social: interface com inclusão digital

Professor Do Ensino Fundamental Em Formação: a inserção de tecnologias nas aulas

de matemática

O Uso de Software nas Aulas de Matemática

Maria de Fátima Teixeira BarretoRenata Mendes de Souza

Paula Yoshimy Yamada Loureiro

Com a inserção das novas tecnologias nas escolas fez-se necessário o

conhecimento do professor acerca de pesquisas que refletem sobre o uso de software na

contribuição do trabalho pedagógico. Para iniciar a discussão sobre o uso do software

nas aulas de matemática, partiremos de sua definição, para então abordar estudos que

discutem o uso, modos de classificá-los e de analisá-los.

O uso do software na escola

Software é “um subsistema de um sistema computacional, são os programas de

computadores” (REZENDE, 2005, p. 2), ou seja, tudo que não é físico, a parte lógica e

não palpável do computador (programas, aplicativos, sistemas operacionais e outros)

são considerados softwares.

Há softwares criados com propósitos específicos, alguns na tentativa de atender

expectativas no campo pedagógico, são os chamados softwares educativos. Gomes e

Padovani (2005) definem o software educativo como um sistema computacional e

interativo com intenção de conceber um ambiente virtual que possibilite a aprendizagem

de determinados conceitos.

Para Piccoli (2006) os softwares contribuem na construção dos conceitos

matemáticos devido à dinamicidade possibilitada pela simulação e variação de

situações.

Gladcheff, Silva e Zuffi (2001), argumentam em favor do uso de softwares por

motivos que vão além da aprendizagem de conteúdos, sendo também fontes de 1

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informação, auxiliares no processo de construção de conhecimentos por contribuirem

para o desenvolvimento da autonomia do raciocínio e conduzirem a reflexões e criações

de soluções diversas para problemas de investigação.

Kenski (2007), Cláudio e Cunha (2001), Assis e Bezerra (2011), entre outros,

entendem o software como um recurso que pode auxiliar o processo de ensino

aprendizagem, como também pode motivar os alunos e criar um novo espaço, diferente

dos padrões tradicionais de aula com quadro, giz e livro, pois dá movimento ao processo

educativo. Contudo, como coloca Kenski (2007), para que isso ocorra é preciso haver

formação profissional e política educacional que contribuam para tal, visto que qualquer

que seja a tecnologia empregada, os professores precisam ter conhecimento sobre ela,

para que tenham condições de utilizá-la conforme o conteúdo que será estudado

atendendo aos propósitos de ensino.

Os estudos de Attie (2003) concluem que muitos professores não vêem utilidade

no uso dos computadores na escola e muitas vezes nem tomam conhecimento das

possibilidades desse uso na sala de informática. Justificam tais resistências no habito e

primazia, pois a opção por novos procedimentos podem conduzir a resultados com os

quais não estão acostumados a lidar. Já por parte dos alunos, a resistência está ligada ao

fato deles limitarem a necessidade do uso do laboratório a solicitação do professor e não

percebem o computador como algo que possa fazer parte da aula, chegando, às vezes, a

confundir o momento da aula com momentos de entretenimento. Outro foco de

resistência, diz o autor, são os custos que tornam pretexto para a não aquisição de

recursos tecnológicos.

Dullius et al (2006) argumentam em favor do computador como ferramenta nas

aulas de Matemática. Seus estudos indicam que muitos professores não utilizam o

computador, por insegurança, entretanto manifestam desejo de aprender e discutir o uso

de recursos computacionais. Neste sentido, Miranda e Frota (2007) defendem a

necessidade do enfrentamento dessas dificuldades dos professores, com vista à melhoria

da qualidade de ensino, entendem que o uso do computador requer mudanças de

atitudes e expectativas. Para isso, indicam o uso de recursos tecnológicos na formação

do professor de modo a não só inseri-los como usuários de tecnologias, mas também

levá-los a rever compreensões sobre a matemática e metodologias para abordá-las.

Neste sentido, Belloni (1998) advoga acerca da importância da integração entre os

cursos de pós-graduação e graduação, tanto na pesquisa, na prática docente e no

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laboratório, conduzindo uma formação continuada que pode revolucionar o cotidiano da

escola. Essa mudança deve ocorrer com a integração dos bens culturais produzidos

pelas mídias de maneira menos desigual, articulando a educação e as novas tecnologias

de modo eficiente e crítico. Isto inclui abordar os valores humanos e colocar as

“tecnologias a serviço do sujeito da educação – o cidadão livre -, e não a educação a

serviço das exigências técnicas do mercado de trabalho” (BELLONI, 1998, p.5).

Lins (2009), em uma visão antiessencialista, trata o software como texto e o

professor como leitor. Considera o papel do usuário fundamental nos usos que ele faz

das tecnologias. Nesta visão o software do professor é visto como diferente do software

objetivo, pois aquele que foi projetado, desenvolvido, não é o mesmo que o professor

constituiu. Assim, a busca pelos softwares a ação pedagógica do professor é orientada

pelas leituras que ele faz.

Entendemos que a escola deve estar aberta para inserção de novas tecnologias,

visto que os alunos são, muitas vezes, nativos digitais e faz parte de suas experiências a

lida com computadores e softwares diversos. Consideramos que a tecnologia pode

favorecer ambientes para a problematização, orientando o estudo de conceitos

matemáticos. Ao focar o processo de ensino-aprendizagem na resolução de problemas,

torna-se importante pensar na utilização desses recursos a partir de questões essenciais:

como, quando e por que usar.

O software a serviço do pedagógico: uma leitura possível

Assis e Bezerra (2011) defendem o uso de softwares, desde que orientados por

interesses pedagógicos. Para os autores, este uso por si só não implica em uma mudança

no processo educacional. Também Valente (1997), entende que a utilização do software

deve considerar o contexto pedagógico e do modo como ele será utilizado em sala de

aula. Em seus estudos, Valente (1999) traz descrições de diferentes tipos de softwares: Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência

pedagógica particular. Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo

com o tempo que o aluno leva para aprender. Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é

adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe conteúdos

pré-definidos que deseja estudar, os quais aparecem nas opções do software e estes

geralmente são ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens,

animações, etc.).

Programação: softwares onde o aluno programa o computador, de acordo com seus

interesses.3

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Exercício: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar

material já estudado.

Aplicativo: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.

Multimídia-internet: misturam som, imagem e texto.

Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam

ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de

ensino.

Modelagem: possibilita a criação de instrumentos e possibilidades para estudo e

representação de uma dada realidade a ser modelada, ou seja, representada com

possibilidade de transformação do real.

Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico e é

defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando

é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.

O professor deve se valer das características do tipo de software para planejar

sua ação pedagógica.

Grando e Mendes (2006) investigam o uso de softwares na modalidade de jogos

educacionais como possibilitadores de antecipações, simulações, conjecturas e

experimentações. Além disso, ao jogar o aluno pode desenvolver diversas habilidades,

como aprender regras e acordos, desenvolver a comunicação e pensamentos de modo a,

contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na matemática, por meio de

resolução de problemas.

Para as autoras, o jogo permite que as crianças elaborem perguntas, busquem

diversos caminhos para soluções, repensam situações e atitudes, ou seja, através do jogo

a criança resolve problemas e desenvolve inúmeras capacidades. Assim como as

autoras, entendemos que a utilização de softwares, em especifico os jogos

computacionais são de grande importância na educação, pois os mesmos podem ser

utilizados, nas aulas de Matemática, como geradores de situações-problemas e

desencadeadores das aprendizagens dos alunos, uma vez que, os professores podem

propor problemas para serem trabalhados durante e após o jogo,(...) levando os alunos a refletir sobre o movimento do pensamento de

resolver o problema. Na ação de jogar várias situações-problema são

propiciadas: pelo contexto do jogo, pela ação dos adversários, pela

intervenção pedagógica do professor e/ou pelos problemas escritos. Tais

situações podem ou não vir a ser um problema para o sujeito, dependendo da

maneira como ele se sinta desafiado a resolvê-lo. (GRANDO E MENDES,

2006, p.4 e 5).

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Como colocam Cláudio e Cunha (2001), para possibilitar ao aluno construir seu

conhecimento, o professor deve escolher um software adequado ao seu propósito, ter

bom conhecimento do software e do conteúdo que trabalhará.

Desde modo, entendemos que os aspectos abordados pelos diversos autores aqui

citados devem orientar os critérios para a seleção de softwares. Em nossa vivência de

avaliação de jogos buscamos por sua atratividade, pelo possibilidade de lidar com o

conteudo, pelo modo como responde às ações dos sujeitos e pela possibilidade de

dialogo com outras áreas de conhecimento e com experiências diárias. A partir dos

estudos de Assis e Bezerra (2011), consideramos atrativos aqueles softwares que

despertem o interesse de com eles lidar, que tragam desafios interessantes ou

possibilitem descobertas inesperadas; que apresentem colorido, dinamicidade e

desafiem, de algum modo, o usuário, despertando diversas sensibilidades e curiosidades.

Como de fácil manuseio, consideramos aqueles que não dependessem de grandes

habilidades com o computador e cujas orientações estivessem claras, possibilitando a

sua execução.

Alguns softwares premiam ou penalizam o jogador diante do erro. Como exemplo

abaixo, que diante do acerto emite som acrescenta pontos e traz palavras de incentivo

como “Parabéns!” e diante do erro o software encerra o jogo. Figura n. 1

Fonte: Quebra cabeça maluco, disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/quebra-cabeca-maluco/

Este penalizar ou premiar, além de contribuir para o desenvolvimento de baixa-

estima e sentimento de incapacidade, leva ao desenvolvimento da crença de que aquele

que resolve os problemas posto pelo jogo é bom em matemática. Entretanto, não

possibilita a reflexão sobre a aprendizagem, modos de compreender e expressar suas

compreensões, portanto não se mostra adequado para uma abordagem pedagógica

pautada na resolução de problemas que valoriza muito mais o processo que o resultado

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obtido. Compreendemos que um software pode desenvolver crenças positivas nos

alunos quando possibilitam a multiplicidade de caminhos.

Partimos da compreensão de que os “conteúdos” de matemática trabalhados pela

escola devem buscar relações com o cotidiano dos alunos. A matemática, como ciência,

se desenvolve como resultado do desejo humano de conhecer o mundo em que vive, de

agir sobre ele. Mesmo que em sua complexificação, o que se desenvolve

matematicamente se distancie das experiências cotidianas, quando tratamos de conceitos

matemáticos com alunos do ensino fundamental o mundo da cotidianidade não deve ser

excluído, devendo sim ser explorado. Assim, buscamos nos softwares possibilidades de

falar do mundo das experiências dos alunos com os quais lidamos.

Os softwares que nos satisfazem nestes aspectos são vivenciados para

identificar características técnicas: facilidade de manuseio1, funcionamento em rede2,

links e hiperlinks3, possibilita importação e exportação de objetos, se necessita de

instalação, especifica os requisitos de software e hardware conhecendo sobre estes

aspectos técnicos-classiticatórios poderemos abrir possibilidades de intervenção

pedagógica.

Uma indicação de uso do jogo eletrônico

Nos preocupamos com o modo como tem se dado a implementação dos

laboratórios de informática no ambiente escolar. Entendemos o espaço escolar como

espaço do compartilhamento, interpretação e elaboração de compreensões acerca do

conhecimento científico. Assim conduzimos nossa reflexão na tentativa de que o uso do

software na escola sirva mais ao estudo que ao entretenimento.

Assis e Bezerra (2011) defendem o uso de softwares educativos em atividades que

se enriquecem ao serem vividas com o uso do computador, e consequentemente

1 Funcionalidade: Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto. (GLADCHFF, ZUFFI, SILVA. 2001).2 compartilhamento em rede local e Internet. (VIEIRA, s/d)3 Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks , ou seja é uma hiperligação, um liame, ou simplesmente uma ligação (também conhecida em português pelos correspondentes termos ingleses, hyperlink e link), é uma referência num documento em hipertexto a outras partes deste documento ou a outro documento. (GLADCHFF, ZUFFI, SILVA. 2001)

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contribuírem para a aprendizagem dos conteúdos matemáticos na sala de aula.

Ressaltam o papel do professor em sua escolha e na condução de seu uso, criando

situações desafiantes, conduzindo olhares em perspectivas diferentes e possibilitando,

aos alunos, a busca de caminhos diversos, além de vivência de momentos de constante

reavaliação de suas estratégias e objetivos.

Nossos estudos apontam para fases de ação para o trabalho com jogos online,

envolvendo professores e alunos, na tentativa de atender a estes propósitos. Num

primeiro momento o professor escolhe o software que, em sua leitura, atendam aos

propósitos pedagógicos; vivencia o software (jogo) ou observar sua vivência por outrem

com o intuito de conhecer as possibilidades de evidenciar regularidades sobre numeros,

operações, espaço e forma e tratamento da informação - conteúdos básicos das séries

iniciais; fotografa fases do software (jogo) para elaboração de atividades a partir das

dificuldades apresentadas pelos alunos; encaminha os alunos para a vivência do jogo,

em duplas; os alunos jogam e marcam as fases em que apresentam dificuldades;

identificada a fase de menor rendimento o professor planeja atividades

problematizadoras que levem a compreensão de conceitos e linguagem; vivência do

jogo novamente, pelo aluno, com intervenções do professor sempre que surgirem novas

fases consideradas críticas.

Entendemos que o professor deve planejar a ação pedagógica com o uso do

software propondo vivências de modo livre, vivência refletida, discussão e busca de

regularidades, e anotação do vivido e compreendido a partir de uma linguagem própria

da matemática. Assim, os softwares podem contribuir com o trabalho pedagógico,

criando possibilidades de desenvolver propostas diferenciadas de ações que solicitem

pensar, falar, ler e escrever sobre a matemática. Estes encaminhamentos reafirmam o

que nos coloca Alencar (1993): que o principal agente do ensino não é o computador e

sim o professor e aluno. O professor deve lidar com as compreensões dos alunos,

considerando o que falta, o que eles sabem e como eles interpretaram o vivido durante o

jogo.

Para concluir, entendemos que aqueles que desenvolvem os softwares e os

professores, ao utilizá-los, devem pensar na formação da criança em sua totalidade,

buscando não só a aprendizagem de conteúdos, mas também possibilidades de

compreender o mundo e se compreender enquanto um ser social, cognitivo e afetivo.

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