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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
CNPQ
Programa de Inclusão Social: interface com inclusão digital
Professor Do Ensino Fundamental Em Formação: a inserção de tecnologias nas aulas
de matemática
O Uso de Software nas Aulas de Matemática
Maria de Fátima Teixeira BarretoRenata Mendes de Souza
Paula Yoshimy Yamada Loureiro
Com a inserção das novas tecnologias nas escolas fez-se necessário o
conhecimento do professor acerca de pesquisas que refletem sobre o uso de software na
contribuição do trabalho pedagógico. Para iniciar a discussão sobre o uso do software
nas aulas de matemática, partiremos de sua definição, para então abordar estudos que
discutem o uso, modos de classificá-los e de analisá-los.
O uso do software na escola
Software é “um subsistema de um sistema computacional, são os programas de
computadores” (REZENDE, 2005, p. 2), ou seja, tudo que não é físico, a parte lógica e
não palpável do computador (programas, aplicativos, sistemas operacionais e outros)
são considerados softwares.
Há softwares criados com propósitos específicos, alguns na tentativa de atender
expectativas no campo pedagógico, são os chamados softwares educativos. Gomes e
Padovani (2005) definem o software educativo como um sistema computacional e
interativo com intenção de conceber um ambiente virtual que possibilite a aprendizagem
de determinados conceitos.
Para Piccoli (2006) os softwares contribuem na construção dos conceitos
matemáticos devido à dinamicidade possibilitada pela simulação e variação de
situações.
Gladcheff, Silva e Zuffi (2001), argumentam em favor do uso de softwares por
motivos que vão além da aprendizagem de conteúdos, sendo também fontes de 1
informação, auxiliares no processo de construção de conhecimentos por contribuirem
para o desenvolvimento da autonomia do raciocínio e conduzirem a reflexões e criações
de soluções diversas para problemas de investigação.
Kenski (2007), Cláudio e Cunha (2001), Assis e Bezerra (2011), entre outros,
entendem o software como um recurso que pode auxiliar o processo de ensino
aprendizagem, como também pode motivar os alunos e criar um novo espaço, diferente
dos padrões tradicionais de aula com quadro, giz e livro, pois dá movimento ao processo
educativo. Contudo, como coloca Kenski (2007), para que isso ocorra é preciso haver
formação profissional e política educacional que contribuam para tal, visto que qualquer
que seja a tecnologia empregada, os professores precisam ter conhecimento sobre ela,
para que tenham condições de utilizá-la conforme o conteúdo que será estudado
atendendo aos propósitos de ensino.
Os estudos de Attie (2003) concluem que muitos professores não vêem utilidade
no uso dos computadores na escola e muitas vezes nem tomam conhecimento das
possibilidades desse uso na sala de informática. Justificam tais resistências no habito e
primazia, pois a opção por novos procedimentos podem conduzir a resultados com os
quais não estão acostumados a lidar. Já por parte dos alunos, a resistência está ligada ao
fato deles limitarem a necessidade do uso do laboratório a solicitação do professor e não
percebem o computador como algo que possa fazer parte da aula, chegando, às vezes, a
confundir o momento da aula com momentos de entretenimento. Outro foco de
resistência, diz o autor, são os custos que tornam pretexto para a não aquisição de
recursos tecnológicos.
Dullius et al (2006) argumentam em favor do computador como ferramenta nas
aulas de Matemática. Seus estudos indicam que muitos professores não utilizam o
computador, por insegurança, entretanto manifestam desejo de aprender e discutir o uso
de recursos computacionais. Neste sentido, Miranda e Frota (2007) defendem a
necessidade do enfrentamento dessas dificuldades dos professores, com vista à melhoria
da qualidade de ensino, entendem que o uso do computador requer mudanças de
atitudes e expectativas. Para isso, indicam o uso de recursos tecnológicos na formação
do professor de modo a não só inseri-los como usuários de tecnologias, mas também
levá-los a rever compreensões sobre a matemática e metodologias para abordá-las.
Neste sentido, Belloni (1998) advoga acerca da importância da integração entre os
cursos de pós-graduação e graduação, tanto na pesquisa, na prática docente e no
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laboratório, conduzindo uma formação continuada que pode revolucionar o cotidiano da
escola. Essa mudança deve ocorrer com a integração dos bens culturais produzidos
pelas mídias de maneira menos desigual, articulando a educação e as novas tecnologias
de modo eficiente e crítico. Isto inclui abordar os valores humanos e colocar as
“tecnologias a serviço do sujeito da educação – o cidadão livre -, e não a educação a
serviço das exigências técnicas do mercado de trabalho” (BELLONI, 1998, p.5).
Lins (2009), em uma visão antiessencialista, trata o software como texto e o
professor como leitor. Considera o papel do usuário fundamental nos usos que ele faz
das tecnologias. Nesta visão o software do professor é visto como diferente do software
objetivo, pois aquele que foi projetado, desenvolvido, não é o mesmo que o professor
constituiu. Assim, a busca pelos softwares a ação pedagógica do professor é orientada
pelas leituras que ele faz.
Entendemos que a escola deve estar aberta para inserção de novas tecnologias,
visto que os alunos são, muitas vezes, nativos digitais e faz parte de suas experiências a
lida com computadores e softwares diversos. Consideramos que a tecnologia pode
favorecer ambientes para a problematização, orientando o estudo de conceitos
matemáticos. Ao focar o processo de ensino-aprendizagem na resolução de problemas,
torna-se importante pensar na utilização desses recursos a partir de questões essenciais:
como, quando e por que usar.
O software a serviço do pedagógico: uma leitura possível
Assis e Bezerra (2011) defendem o uso de softwares, desde que orientados por
interesses pedagógicos. Para os autores, este uso por si só não implica em uma mudança
no processo educacional. Também Valente (1997), entende que a utilização do software
deve considerar o contexto pedagógico e do modo como ele será utilizado em sala de
aula. Em seus estudos, Valente (1999) traz descrições de diferentes tipos de softwares: Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência
pedagógica particular. Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo
com o tempo que o aluno leva para aprender. Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é
adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe conteúdos
pré-definidos que deseja estudar, os quais aparecem nas opções do software e estes
geralmente são ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens,
animações, etc.).
Programação: softwares onde o aluno programa o computador, de acordo com seus
interesses.3
Exercício: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar
material já estudado.
Aplicativo: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
Multimídia-internet: misturam som, imagem e texto.
Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam
ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de
ensino.
Modelagem: possibilita a criação de instrumentos e possibilidades para estudo e
representação de uma dada realidade a ser modelada, ou seja, representada com
possibilidade de transformação do real.
Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico e é
defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando
é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
O professor deve se valer das características do tipo de software para planejar
sua ação pedagógica.
Grando e Mendes (2006) investigam o uso de softwares na modalidade de jogos
educacionais como possibilitadores de antecipações, simulações, conjecturas e
experimentações. Além disso, ao jogar o aluno pode desenvolver diversas habilidades,
como aprender regras e acordos, desenvolver a comunicação e pensamentos de modo a,
contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na matemática, por meio de
resolução de problemas.
Para as autoras, o jogo permite que as crianças elaborem perguntas, busquem
diversos caminhos para soluções, repensam situações e atitudes, ou seja, através do jogo
a criança resolve problemas e desenvolve inúmeras capacidades. Assim como as
autoras, entendemos que a utilização de softwares, em especifico os jogos
computacionais são de grande importância na educação, pois os mesmos podem ser
utilizados, nas aulas de Matemática, como geradores de situações-problemas e
desencadeadores das aprendizagens dos alunos, uma vez que, os professores podem
propor problemas para serem trabalhados durante e após o jogo,(...) levando os alunos a refletir sobre o movimento do pensamento de
resolver o problema. Na ação de jogar várias situações-problema são
propiciadas: pelo contexto do jogo, pela ação dos adversários, pela
intervenção pedagógica do professor e/ou pelos problemas escritos. Tais
situações podem ou não vir a ser um problema para o sujeito, dependendo da
maneira como ele se sinta desafiado a resolvê-lo. (GRANDO E MENDES,
2006, p.4 e 5).
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Como colocam Cláudio e Cunha (2001), para possibilitar ao aluno construir seu
conhecimento, o professor deve escolher um software adequado ao seu propósito, ter
bom conhecimento do software e do conteúdo que trabalhará.
Desde modo, entendemos que os aspectos abordados pelos diversos autores aqui
citados devem orientar os critérios para a seleção de softwares. Em nossa vivência de
avaliação de jogos buscamos por sua atratividade, pelo possibilidade de lidar com o
conteudo, pelo modo como responde às ações dos sujeitos e pela possibilidade de
dialogo com outras áreas de conhecimento e com experiências diárias. A partir dos
estudos de Assis e Bezerra (2011), consideramos atrativos aqueles softwares que
despertem o interesse de com eles lidar, que tragam desafios interessantes ou
possibilitem descobertas inesperadas; que apresentem colorido, dinamicidade e
desafiem, de algum modo, o usuário, despertando diversas sensibilidades e curiosidades.
Como de fácil manuseio, consideramos aqueles que não dependessem de grandes
habilidades com o computador e cujas orientações estivessem claras, possibilitando a
sua execução.
Alguns softwares premiam ou penalizam o jogador diante do erro. Como exemplo
abaixo, que diante do acerto emite som acrescenta pontos e traz palavras de incentivo
como “Parabéns!” e diante do erro o software encerra o jogo. Figura n. 1
Fonte: Quebra cabeça maluco, disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/quebra-cabeca-maluco/
Este penalizar ou premiar, além de contribuir para o desenvolvimento de baixa-
estima e sentimento de incapacidade, leva ao desenvolvimento da crença de que aquele
que resolve os problemas posto pelo jogo é bom em matemática. Entretanto, não
possibilita a reflexão sobre a aprendizagem, modos de compreender e expressar suas
compreensões, portanto não se mostra adequado para uma abordagem pedagógica
pautada na resolução de problemas que valoriza muito mais o processo que o resultado
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obtido. Compreendemos que um software pode desenvolver crenças positivas nos
alunos quando possibilitam a multiplicidade de caminhos.
Partimos da compreensão de que os “conteúdos” de matemática trabalhados pela
escola devem buscar relações com o cotidiano dos alunos. A matemática, como ciência,
se desenvolve como resultado do desejo humano de conhecer o mundo em que vive, de
agir sobre ele. Mesmo que em sua complexificação, o que se desenvolve
matematicamente se distancie das experiências cotidianas, quando tratamos de conceitos
matemáticos com alunos do ensino fundamental o mundo da cotidianidade não deve ser
excluído, devendo sim ser explorado. Assim, buscamos nos softwares possibilidades de
falar do mundo das experiências dos alunos com os quais lidamos.
Os softwares que nos satisfazem nestes aspectos são vivenciados para
identificar características técnicas: facilidade de manuseio1, funcionamento em rede2,
links e hiperlinks3, possibilita importação e exportação de objetos, se necessita de
instalação, especifica os requisitos de software e hardware conhecendo sobre estes
aspectos técnicos-classiticatórios poderemos abrir possibilidades de intervenção
pedagógica.
Uma indicação de uso do jogo eletrônico
Nos preocupamos com o modo como tem se dado a implementação dos
laboratórios de informática no ambiente escolar. Entendemos o espaço escolar como
espaço do compartilhamento, interpretação e elaboração de compreensões acerca do
conhecimento científico. Assim conduzimos nossa reflexão na tentativa de que o uso do
software na escola sirva mais ao estudo que ao entretenimento.
Assis e Bezerra (2011) defendem o uso de softwares educativos em atividades que
se enriquecem ao serem vividas com o uso do computador, e consequentemente
1 Funcionalidade: Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto. (GLADCHFF, ZUFFI, SILVA. 2001).2 compartilhamento em rede local e Internet. (VIEIRA, s/d)3 Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks , ou seja é uma hiperligação, um liame, ou simplesmente uma ligação (também conhecida em português pelos correspondentes termos ingleses, hyperlink e link), é uma referência num documento em hipertexto a outras partes deste documento ou a outro documento. (GLADCHFF, ZUFFI, SILVA. 2001)
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contribuírem para a aprendizagem dos conteúdos matemáticos na sala de aula.
Ressaltam o papel do professor em sua escolha e na condução de seu uso, criando
situações desafiantes, conduzindo olhares em perspectivas diferentes e possibilitando,
aos alunos, a busca de caminhos diversos, além de vivência de momentos de constante
reavaliação de suas estratégias e objetivos.
Nossos estudos apontam para fases de ação para o trabalho com jogos online,
envolvendo professores e alunos, na tentativa de atender a estes propósitos. Num
primeiro momento o professor escolhe o software que, em sua leitura, atendam aos
propósitos pedagógicos; vivencia o software (jogo) ou observar sua vivência por outrem
com o intuito de conhecer as possibilidades de evidenciar regularidades sobre numeros,
operações, espaço e forma e tratamento da informação - conteúdos básicos das séries
iniciais; fotografa fases do software (jogo) para elaboração de atividades a partir das
dificuldades apresentadas pelos alunos; encaminha os alunos para a vivência do jogo,
em duplas; os alunos jogam e marcam as fases em que apresentam dificuldades;
identificada a fase de menor rendimento o professor planeja atividades
problematizadoras que levem a compreensão de conceitos e linguagem; vivência do
jogo novamente, pelo aluno, com intervenções do professor sempre que surgirem novas
fases consideradas críticas.
Entendemos que o professor deve planejar a ação pedagógica com o uso do
software propondo vivências de modo livre, vivência refletida, discussão e busca de
regularidades, e anotação do vivido e compreendido a partir de uma linguagem própria
da matemática. Assim, os softwares podem contribuir com o trabalho pedagógico,
criando possibilidades de desenvolver propostas diferenciadas de ações que solicitem
pensar, falar, ler e escrever sobre a matemática. Estes encaminhamentos reafirmam o
que nos coloca Alencar (1993): que o principal agente do ensino não é o computador e
sim o professor e aluno. O professor deve lidar com as compreensões dos alunos,
considerando o que falta, o que eles sabem e como eles interpretaram o vivido durante o
jogo.
Para concluir, entendemos que aqueles que desenvolvem os softwares e os
professores, ao utilizá-los, devem pensar na formação da criança em sua totalidade,
buscando não só a aprendizagem de conteúdos, mas também possibilidades de
compreender o mundo e se compreender enquanto um ser social, cognitivo e afetivo.
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