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FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE UNIÃO DA VITÓRIA - FAFIUV COLEGIADO DE MATEMÁTICA JULIANE SCOTNICCI VELHA DAS FRAÇÕES: UM JOGO MATEMÁTICO COMO RECURSO DIDÁTICO UNIÃO DA VITÓRIA 2012

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FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE UNIÃO DA VITÓRIA - FAFIUV

COLEGIADO DE MATEMÁTICA

JULIANE SCOTNICCI

VELHA DAS FRAÇÕES: UM JOGO MATEMÁTICO COMO RECURSO DIDÁTICO

UNIÃO DA VITÓRIA

2012

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JULIANE SCOTNICCI

VELHA DAS FRAÇÕES: UM JOGO MATEMÁTICO COMO RECURSO DIDÁTICO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Licenciado em Matemática na Faculdade Estadual de Filosofia, Ciências e Letras de União da Vitória. Orientadora: Profª Ms. Gabriele Granada Veleda.

UNIÃO DA VITÓRIA

2012

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AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado forças e inspiração para elaborar este trabalho.

A Profª Ms Gabriele Granada Veleda pela contribuição com seus conhecimentos,

ideias e sugestões na orientação para este trabalho de pesquisa.

. Aos colegas de trabalho, que colaboraram dando sugestões e dividindo

experiências que facilitaram a concretização deste estudo.

Aos meus pais, que tiveram paciência em ouvir as queixas e reclamações, e ajudar

em tudo que estava ao seu alcance.

A todos que contribuíram direta ou indiretamente na elaboração e conclusão deste

estudo.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Tabuleiro1 13

FIGURA 2 - Tabuleiro 2 14

FIGURA 3 - Tabuleiro A 15

FIGURA 4 - Tabuleiro B 16

FIGURA 5 - Peças do jogo 16

FIGURA 6 - Primeira rodada 17

FIGURA 7 - Clipes sobre a mesma fração 28

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 5

2 OS JOGOS E AS AULAS DE MATEMÁTICA 7

2.1 O QUE É UM JOGO? 7

2.2 OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO 7

2.3 OS JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA 9

3 VELHA DAS FRAÇÕES: UM JOGO MATEMÁTICO PARA SER UTILIZADO

COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA 12

3.1 ORIGEM DO JOGO DA VELHA 12

3.2 VELHA DA ADIÇÃO: O JOGO ORIGINAL 13

3.3 VELHA DAS FRAÇÕES: UMA ADAPTAÇAO DO JOGO DA VELHA DA

ADIÇÃO 15

3.3.1 Participantes 15

3.3.2 Peças do jogo 15

3.3.3 As regras do jogo e como jogar 16

3.3.4 Os conteúdos matemáticos trabalhados durante o jogo 18

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 20

REFERÊNCIAS 22

ANEXO A VELHA DAS FRAÇÕES: TABULEIRO A 26

ANEXO B VELHA DAS FRAÇÕES: TABULEIRO B 27

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1 INTRODUÇÃO

O ensino da Matemática vem sendo alvo de diversos estudos em que são

apresentadas metodologias que buscam diminuir as dificuldades que muitos alunos

têm com relação a esta disciplina.

Uma proposta para o ensino da Matemática é a utilização de jogos

matemáticos valorizando a construção do conhecimento de forma gradativa,

possibilitando ao aluno à análise, a reflexão, a comparação dos diferentes pontos de

vista e também o estímulo à autoconfiança.

A sua utilização como uma atividade complementar e lúdica implicará numa

mudança de ensinar. Kamii (2002) defende que o professor ao optar pelo uso de

jogos, deve adaptar de acordo com o desenvolvimento de seus alunos, devendo

experimentar e julgar como cada grupo interage, deixando um pouco de lado as

folhas de exercícios e os livros didáticos, seus principais recursos didáticos.

Sendo assim, neste trabalho apresentamos uma adaptação do jogo Velha da

Adição, para o qual foram utilizadas frações de mesmo denominador e o chamamos

de jogo Velha das Frações, para que seja utilizado como um auxilio para o professor

no momento do ensino deste conteúdo com seus alunos do sexto ano do Ensino

Fundamental.

A metodologia utilizada para a realização deste trabalho foi bibliográfica, com

a leitura, análise e interpretação de livros, artigos, bem como pesquisas na internet

fazendo-se uma triagem das contribuições cientificas encontradas sobre o assunto

pesquisado, no caso, jogos matemáticos.

Essa metodologia destaca vários tipos de estudo bibliográficos ou

documentais e, neste foi utilizado o tipo meta-análise que é segundo Fiorentine

(2009,p.103), “uma revisão sistemática de outras pesquisas, visando realizar uma

análise e/ou produzir novos resultados ou sínteses a partir do confronto desses

estudos, transcendendo aqueles anteriormente obtidos.”

Neste trabalho, reservamos o capítulo 1 para uma breve apresentação do

trabalho como um todo e expor a metodologia de pesquisa utilizada.

No capítulo 2 é apresentado o porquê de se utilizar jogos matemáticos nas

aulas de matemática, bem como ressaltar a importância desta metodologia que vem

trazendo grandes contribuições para o ensino da Matemática.

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No capítulo 3 propõe-se um jogo envolvendo frações, baseado no jogo velha

da adição, para ser utilizado em sala de aula como uma alternativa didática,

podendo ser utilizado no momento em que o professor achar mais adequado no

decorrer de todo ano letivo.

O capítulo 4 encontra-se as considerações finais do trabalho e em seguida

apresentamos as referencias bibliográficas utilizadas para a sua elaboração e

concretização e por fim, os anexos com os tabuleiros do jogo de onde poderão ser

reproduzidos e utilizados em sala de aula.

A realização deste trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo

matemático para ser utilizado como um recurso didático para o conteúdo de adição

de frações de mesmo denominador para o 6º ano do Ensino Fundamental.

É grande a importância que é dada ao lúdico nas séries iniciais e os alunos ao

entrarem no 6º ano do Ensino Fundamental demonstram dificuldades em entender

determinados conceitos matemáticos se estes forem repassados de forma abstrata,

especialmente o conteúdo sobre frações.

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2 OS JOGOS E AS AULAS DE MATEMÁTICA

2.1 O QUE É UM JOGO?

Segundo o dicionário Caudas Aulete (2005,p. 475)“jogo é uma atividade que é

feita com o corpo ou com a mente e que obedece a certas regras em que tanto se

pode ganhar ou perder”.

Para Tufano (2005, p.324) o jogo é “uma atividade ou competição com regras

em que há um vencedor no final (jogos de baralho, de futebol, de xadrez,etc)uma

brincadeira, divertimento”.

Ascoli e Brancher(2006, p.2) observam que “para algumas pessoas o jogo

passa a ser visto como recreação enquanto que para outras pode ser visto como

suporte na aquisição de conhecimento”.

Os vários jogos que existem podem ser classificados em jogos livres ou jogos

estruturados. Os jogos estruturados “baseiam-se em combinatória, construídos a

partir da combinação de atributos que estabelecem semelhanças e diferenças entre

seus elementos chamados peças do jogo” (AZEVEDO, 2012, p.1) Para a autora, o

jogo livre é quando as crianças manipulam livremente as peças para conhecê-las

para utilizá-las mais tarde incorporando regras.

Podemos considerar o jogo como qualquer atividade em que se tenha um

jogador, que é aquela pessoa que irá jogar onde nas rodadas poderá ser um

ganhador ou então perdedor, e algumas regras criadas e adaptadas a ele, que

geralmente são poucas e por muitas vezes simples, podendo ser utilizado em

ambiente livre ou até mesmo restrito, como a sala de aula.

2.2 OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO

As atividades envolvendo jogos constituem um recurso didático importante para

o ensino da matemática, visto que auxiliam no desenvolvimento de algumas

habilidades de maneira bem descontraída, trazendo benefícios para o processo de

aprendizagem.

O jogo favorece e enriquece o processo de aprendizagem por que leva a criança a refletir, fazer previsões, estabelecer relações, comparar pontos de vista e organizar-se, tanto material como mentalmente. Também é um estimulo do positivo, da espontaneidade e da liberdade, ao mesmo tempo

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emque é um exercício que leva a autonomia. (BRENELLI, 1996 apud SILVA, 2005, p.85).

O jogo é uma atividade diferente e ao utilizá-lo nas aulas espera-se que o aluno

passe a ser um agente ativo no seu processo de aprendizagem, vivenciando a

construção do seu saber e deixando de ser um ouvinte passivo das explicações do

professor.

Para Smole (2007) todo jogo, ao ser intercalado no conteúdo de uma aula, traz

um pouco de barulho, desafios e movimentação, visto que há a necessidade das

duplas ou grupos trocarem seus pontos de vista, coordenar seus próprios modos de

verem e analisarem a jogada, ouvir e dar opiniões, apontarem seus erros e

comemorarem as vitórias ou os acertos. A realização de atividades de forma

individual, lúdicas ou não, nem sempre possibilita a troca de ideias, ou seja, não

gera interação social entre os alunos.

Sem a interação social, a lógica de uma pessoa não se desenvolveria plenamente, por que é nas situações interpessoais que ela se sente obrigada a ser coerente. Sozinha poderá dizer e fazer o que quiser pelo prazer e pela contingência do momento, porém em grupo, diante de outras pessoas, sentirá a necessidade de pensar naquilo que dirá que fará para que possa ser compreendida (SMOLE 2007, p.7)

Seguindo a mesma linha de pensamento, Pinto (2012, p.1) defende que

Utilizar a metodologia de jogos permite facilitar a socialização e a inclusão, visto que os alunos, ao buscar alternativas para vencer, aliam-se entre si formando laços de amizade e cooperação, deixando o ambiente de aprendizagem mais agradável e produtivo, professor e alunos tornam-se parceiros em busca de um só objetivo.

Considerando a interação e a socialização, a cooperação entre os participantes

e visando também a aprendizagem, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN)

salientam que

Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam por ser imaginadas por elas. Ao criarem suas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e a dar explicações (BRASIL, 2001, p. 48)

Para uma aprendizagem mais expressiva, com mais significado, o aluno

necessita de várias analogias e construção do seu próprio conhecimento de forma

gradativa, e Silva (2005) reforça que o uso de jogos nas aulas é um recurso valioso

para a promoção de uma aprendizagem diferenciada e consequentemente com mais

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significado se feita de forma adequada e ponderada, tendo neste processo o

professor um papel fundamental.

O papel do professor é crucial para maximizar o valor dos jogos.Por exemplo, se o professor corrige papéis em sua própria mesa enquanto as crianças estão jogando, as crianças rapidamente captam a mensagem de que os jogos não são o suficiente importante para o professor se incomodar com eles.Quando elas sentem que o professor está no comando, elas provavelmente também não supervisionarão seus colegas. (KAMII, 2002 p.236)

Considerando a importância de uma aprendizagem diferenciada, é que Ascoli

e Brancher (2006, p.5) apontam que

Os jogos são recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Diferenciada por que atribui à criança e ao professor outras posições na relação com o saber escolar. Significativa, porque possibilita a produção de experiências tanto em termos de conteúdos escolares como no desenvolvimento psíquico, pois os jogos permitem estimular os estudantes a atitudes de cooperação, responsabilidade, participação, respeito, tomada de decisão.

A realização de jogos em sala de aula aponta vantagens para que o aluno

construa um aprendizado com mais significado, pois possibilita ações repetitivas,

tornando os jogadores mais ativos mentalmente, tendo que lembrar combinações

numéricas intrinsicamente.

2.3 OS JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

Considerando que a Matemática possui conteúdos complexos e que por muitas

vezes se torna cansativo se for ensinada da forma tradicional, Grando (1995, apud

DANTE, 2010, p. 34) afirma que

Para o ensino de matemática, que se apresenta como uma das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para muitas estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação.

Ascoli e Brancher(2006) afirmam que o jogo faz o jogador pensar e tomar

decisões, por isso deve ser utilizado nas aulas de matemática servindo de aporte

para os alunos desenvolverem seu pensamento lógico – matemático, colaborando

na construção de seu próprio aprendizado.

Percebemos claramente que através do choque de opiniões, os educandos constroem sua aprendizagem. A contradição dentro do jogo faz com que o sujeito reveja suas atitudes levando-o a refleti e discutir. Com isso buscando a resposta certa sem precisar que venha direto do educador. Assim os

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educandos se tornam pessoas críticas e com autonomia de tomar decisões quando necessário (ASCOLI e BRANCHER, 2006, p.8).

O aluno se tornando mais crítico e mais autônomo na busca de seus objetivos,

com o passar do tempo irá adquirir algumas habilidades, tanto de raciocínio rápido

quanto de estratégias, e segundo Smole (2000, p. 9), essas

Habilidades desenvolvem-se porque, ao jogar os alunos tem a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos. Podemos dizer que o jogo possibilita uma situação de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemática.

Possibilitando uma aprendizagem por meio de experiências, vindo a colaborar

na interação social, no desenvolvimento de vários tipos de habilidades e de

diferentes estratégias para os cálculos, Starepravo (1999, p.7) enfatiza que

Os jogos podem substituir atividades enfadonhas, como folhas de intermináveis “contas”, que acabam sendo bastante repetitivas, uma vez que basta aplicar uma técnica específica para resolvê-los. Quando jogam, os alunos devem realizar cálculos mentais e eles são aleatórios e nem tão pouco desvinculados de um contexto maior.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) apontam que os jogos

matemáticos são uma forma diferente e mais atrativa de se trabalhar vários

conteúdos matemáticos, favorecem a criatividade e permitem que o aluno explore

várias estratégias para chegar ao resultado.

Como o jogo é considerado uma opção de metodologia para ensinar

matemática, e está nas mãos do professor em optar por ela, ao planejar uma aula

utilizando jogos deve considerar que

O uso de jogos para se trabalhar a matemática, não é uma pratica muito nova, mas atribuir-lhe a devida importância para a promoção da aprendizagem nesse importante campo do conhecimento depende de um planejamento adequado, que leve em consideração os objetivos, o público, o tempo, as alterações a serem promovidas e outros quesitos que se fizerem necessários, além de um replanejamento contínuo que irá garantir o sucesso no trabalho proposto (SILVA, 2005, p.85).

Santana (2012) defende que realizar jogos nas aulas de matemática é uma

forma de descontrair a aula, mas estes devem ser bem planejados, pois podem

colaborar para um maior vínculo entre o professor e os alunos, auxiliando o

professor na descoberta das dúvidas que os alunos possam ter em relação aos

conteúdos.

Santana (2012) ainda relata a importância da interação do jogo em favor do

professor apontando que

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Uma das vantagens com os jogos é a facilidade de interação com as outras disciplinas da série trabalhada. Os jogos despertam a atenção de praticamente todos os alunos. Ao que parece quando estão jogando, se divertem sem compromisso de aprender algo imposto pelos conteúdos apresentados comumente pelos professores. Essa despreocupação e interesse dos alunos podem ser amplamente aproveitados em favor do professor, trabalhando assim, os conteúdos necessários, de maneira mais agradável e de forma que o aluno se aproprie dele sem perceber e sem se martirizar porque não entende matemática.

Com os apontamentos apresentados neste capítulo entendemos que o jogo

pode ser um tipo de motivação para os alunos nas aulas de matemática, de modo

que brincando estarão adquirindo conhecimento lógico- matemático bem como

aprimorando sua própria autonomia tendo que tomar decisões sozinhos, levando-os

a pensar e analisar qual é o caminho certo e adequado para atingir o objetivo de

ganhar o jogo.

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3 VELHA DAS FRAÇÕES: UM JOGO MATEMÁTICO PARA SER UTILIZADO

COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA

Neste capítulo apresentamos a origem do jogo da velha. Em seguida encontra-

se o modelo original do jogo da Velha da Adição com suas regras de jogo conforme

descritas por Kamii (2002). Na sequência apresentamos uma adaptação deste jogo,

cujo nome é Velha das frações, para ser utilizado no sexto ano do Ensino

Fundamental.

3.1 ORIGEM DO JOGO DA VELHA

O jogo da velha é um jogo bastante popular, com regras basicamente simples,

e é conhecido mundialmente. Este jogo necessita da utilização de algumas

estratégias, possibilitando assim o desenvolvimento do raciocínio rápido e da

atenção.

O jogo da velha necessita de dois participantes, podendo também ser jogado

por duas equipes. Usa-se uma tabela com três linhas e três colunas, e são usados

para marcar os símbolos X e O.

Cada participante ou equipe escolhe qual símbolo irá utilizar e inicia-se a

partida. Cada um, na sua vez, marca com o símbolo um dos espaços da tabela,

prosseguindo desta maneira alternando as jogadas. Ganha o jogo aquele que

conseguir marcar primeiro a linha1, coluna2 ou diagonal3. Em caso de nenhum

jogador conseguir marcar é considerado como empate, ou seja, deu “velha”, e pode-

se reiniciar a partida.

O jogo da velha vem sendo utilizado há muitos anos, e estudos apontam que

no tempo dos faraós egípcios já era praticado como um passatempo.

Também há indícios de que as senhoras inglesas se reuniam nas tardes para

tomar chá e conversar e acabavam em divertidas disputas desse jogo, tendo por

isso este nome “jogo da velha”.

1 Linha é a direção contínua na horizontal.

2 Coluna é a direção contínua na vertical.

3 Diagonal é a direção oblíqua ou transversal.

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Em cada região este jogo assume outros nomes como, por exemplo, nos

Estados Unidos o chamam de TicTac Toe, na Holanda de TicTacTol e em alguns

lugares também o conhecem por Jogo do Galo.

Algumas informações apresentadas nesta seção não puderam ser

confirmadas, mas foram obtidas da Wikipédia.

3.2 VELHA DA ADIÇÃO: O JOGO ORIGINAL

O jogo Velha da Adição é um similar ao jogo da velha e seu objetivo é marcar

todos os cinco números que compõem uma linha, coluna ou diagonal antes que o

adversário.

Este jogo pode ser desenvolvido com duas crianças em que para jogar, são

necessários dois tabuleiros, conforme ilustrados na FIGURA 1 e FIGURA 2, duas

argolas ou dois clipes, para marcar os números no tabuleiro 1 e trinta e seis fichas,

divididas em duas cores, que serão utilizadas para marcar os números no tabuleiro

2. Essas duas cores são um modo de diferenciar cada jogador, assim como os

símbolos X e O.

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FIGURA 1: Tabuleiro 1 Fonte: Kamii (2002)

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FIGURA 2: Tabuleiro 2 Fonte: Kamii (2002)

Para jogar, cada jogador pega as dezoito fichas de uma cor e sorteiam-se

quem irá iniciar a partida. Na sua vez, o jogador coloca as argolas ou clipes sobre

dois números do tabuleiro 1 realizando a soma entre eles, em seguida ele colocará

no tabuleiro 2 uma de suas fichas no quadrado que contém o resultado da soma.

O próximo a jogar poderá movimentar somente um clipe dos dois que estão

sobre o tabuleiro 1, realizar a soma entre os números e marcar no tabuleiro 2 o

resultado. Se o número que indica o resultado já estiver marcado, o jogador ou

equipe passa a vez. Se tiver duas opções, ou seja, o mesmo número estiver em

duas posições diferentes no tabuleiro 2, o jogador tem a possibilidade de optar pela

melhor colocação ou aquela que é mais favorável para a sua jogada naquele

instante. Ganha o primeiro jogador que marcar cinco números que formem uma

linha, coluna ou diagonal.

Se nenhum dos jogadores ou equipe conseguir marcar a linha, coluna ou

diagonal é considerado empate, ou seja, deu velha, podendo ser reiniciado o jogo.

O conteúdo abordado neste jogo é adição de números com um ou dois

algarismos, recomendado para ser utilizado com alunos de sete a dez anos de

idade.

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3.3 VELHA DAS FRAÇÕES: UMA ADAPTAÇÃO DO JOGO VELHA DA ADIÇÃO

Este jogo é uma proposta de atividade que engloba o conteúdo relacionado à

adição de frações de mesmo denominador, adaptado para ser utilizado como

atividade de fixação de aprendizagem sobre frações, visto que os alunos

apresentam bastante dificuldade em relação a este conteúdo, confundindo seguidas

vezes vários conceitos matemáticos.

3.3.1 Participantes

Participam deste jogo dois alunos, jogando um contra o outro, podendo

também ser realizado entre duplas ou equipes, jogando uma contra a outra.

3.3.2 Peças do jogo

O jogo é composto por dois tabuleiros, dois clipes e trinta e duas fichas,

sendo dezesseis da cor preta e dezesseis da cor vermelha.

As figuras a seguir ilustram os tabuleiros que compõem o jogo, que é

apresentado no anexo A e B em tamanho original para reprodução.

FIGURA 3: Tabuleiro A Fonte: A autora, 2012.

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FIGURA 4: Tabuleiro B Fonte: A autora, 2012.

3.3.3 As regras do jogo e como jogar

Um jogador ou dupla recebe as dezesseis fichas da cor preta e o outro

jogador recebe as dezesseis fichas da cor vermelha. Escolhem-se quem começa a

jogar através de um par ou impar ou utilizando moeda para disputar cara ou coroa,

podendo o professor utilizar cada vez uma estratégia diferente para o início do jogo.

FIGURA 5: Peças do jogo

Fonte: A autora, 2012.

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Na primeira rodada, e somente nesta, o jogador ou a dupla coloca os dois

clipes sobre duas frações do tabuleiro A, efetua a soma, faz a simplificação e marca

o resultado no tabuleiro B.

FIGURA 6: Primeira rodada

Fonte: A autora, 2012.

O próximo jogador irá movimentar somente um dos dois clipes que estão

sobre o tabuleiro A, efetuar a soma e marcar o resultado no tabuleiro B. Se o

resultado obtido já estiver marcado, o jogador passa a vez. Vence quem primeiro

marcar os quatro números que compõem uma linha, coluna ou diagonal.

Ao movimentar os clipes o jogador tem a possibilidade de colocar os clipes

sobre a mesma fração, como por exemplo, colocar os dois clipes na fração 1

2,efetuar

a soma e marcar o resultado no tabuleiro B.

Se o jogador ou equipe resolver colocar os dois clipes sobre a fração 17

2,

efetuar a soma, obterá 17 como resultado, o qual não consta no tabuleiro B, onde a

equipe ou jogador passa a vez na jogada, ou seja, a soma desta fração é uma

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estratégia que os jogadores devem perceber e não a utilizar, somente em outras

combinações de somas.

FIGURA 7: Clipes sobre a mesma fração

Fonte: A autora, 2012.

Caso nenhum dos jogadores consiga marcar os quatro números e já estejam

sem possibilidades de jogo, considera-se como empate, ou seja, deu velha.

3.3.4 Os conteúdos matemáticos trabalhados durante o jogo

O professor ao escolher um jogo para utilizar com seus alunos, não deve

fazer de forma aleatória, terá que selecionar o conteúdo, pensar na maneira que

será mais eficaz para aplicá-lo, nos materiais que serão utilizados, bem como dar

uma atenção especial aos contextos e nomenclaturas que ali serão usadas e

estudá-los criteriosamente.

Ao utilizar em um jogo a nomenclatura matemática correta, tendo em mente

de que ela é a forma de comunicação universal, possibilitará aos alunos melhor

entendimento sobre o conteúdo abordado naquele momento, não gerando

confusões quando se depararem com o mesmo contexto em situações diferentes.

Este jogo tem como foco possibilitar que os alunos pratiquem a soma de

frações de mesmo denominador, mas há outras possibilidades de utilizá-lo como,

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por exemplo, na subtração entre números inteiros e frações, frações próprias e

impróprias, as diferenças entre um número racional e natural, ou seja, a forma de

escrita, pois o tabuleiro A é composto por números racionais e o tabuleiro B é

composto por números naturais.

Como o jogo tem a possibilidade de se utilizar a linha, coluna ou diagonal

para vencer, sendo esta uma das regras do jogo, para o qual os mesmos terão que

saber o que é linha, coluna e diagonal e consequentemente estará sendo abordados

intuitivamente os conceitos de matrizes, os quais serão mais aprofundados no

ensino médio. Este jogo o professor tem a oportunidade de utilizar quando achar

mais adequado podendo ser incluído em suas aulas durante todo o ano letivo.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Matemática ensinada em sala de aula por muitas vezes é abstrata e os

alunos não conseguem entendê-la com facilidade. Para que os professores

obtenham mais êxito em suas aulas é interessante a utilização de algum recurso que

demonstre mais significado, e uma das maneiras de mostrar esse significado é a

introdução de jogos, pelos quais os alunos aprendem sem perceber, mas de uma

maneira mais atrativa e descontraída.

Assim, o jogo passa a ser um recurso que possibilita que a matemática da

sala de aula seja ensinada de forma diferenciada, motivadora e interessante para o

aluno à busca do conhecimento.

Além de ser algo motivador, o jogo faz com que os alunos desenvolvam

bastante a socialização, o raciocínio lógico, a busca por diferentes estratégias, a

análise de conclusões, ouvirem ideias e opiniões dos colegas e aprender a cooperar

e a competir.

Com relação à socialização, hoje em dia muitos alunos passam bastante

tempo sozinhos e não conseguem dividir seus saberes, dificultando em muito o

relacionamento com os colegas, pois não conseguem cooperar e nem competir. A

introdução de jogos em sala de aula fará com que eles aprendam a viver e a sentir

diferentes situações e sensações, tendo que aprender a ouvir as opiniões de outros

amigos, superar dificuldades e resultados negativos.

O raciocínio lógico também é bastante desenvolvido com o uso desta

metodologia, visto que o jogador deve pensar bastante em quais estratégias irá

utilizar para obter sucesso na jogada, aprenderá a realizar tentativas, que por muitas

vezes não serão bem sucedidas, e terá que buscar outros caminhos, o que também

proporcionará uma melhora significativa na atenção.

O jogo Velha da Adição, utilizado neste trabalho como base para a

adaptação, visa à soma de dois números naturais e foi desenvolvido para ser

utilizado na Educação Infantil e Séries Iniciais, mais especificamente no quinto ano,

para desenvolver habilidades com o cálculo mental, bem como aprimorar o

raciocínio lógico-matemático.

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Neste trabalho apresentamos o jogo Velha das Frações, que foi adaptado

para o ensino da soma de frações com mesmo denominador no sexto ano do Ensino

Fundamental sendo que este é um conteúdo pouco motivador, necessitando o

professor buscar diferentes estratégias para que suas aulas não se tornem

cansativas.

Com o jogo Velha das Frações, além de se utilizar a soma de frações, o aluno

também pode utilizar a subtração entre um número natural e uma fração, abordar

intuitivamente os conceitos de matrizes (linha, coluna, diagonal), bem como

identificar os números naturais e racionais e tipos de frações, onde neste jogo são

apresentadas as frações impróprias e as frações próprias, oferecendo a

oportunidade de o professor encontrar a melhor forma de explorá-lo em sua aula

Durante as partidas, os alunos poderão utilizar várias estratégias, ou seja,

usar os meios disponíveis ou as condições que se apresentam para atingir o

objetivo, que neste caso é o de vencer o jogo ou impedir que o adversário vença.

Com a realização deste jogo espera-se que durante as partidas os alunos

observem que para vencer é necessário escolher a melhor fração de modo que

consiga marcar os quatro números na sequência ou que possa impossibilitar o

adversário marcar o número almejado, sendo esta a principal estratégia utilizada em

todas as rodadas.

Através deste jogo espera-se também que os alunos consigam entender com

mais facilidade a soma de frações de mesmo denominador, podendo este ser

utilizado durante todo o ano letivo ou quando o professor considerar mais adequado,

enriquecendo e diversificando seu método de ensino, com atividades diferenciadas.

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ANEXOS

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ANEXO A

VELHA DAS FRAÇÕES: TABULEIRO A

1

2

3

2

5

2

72

9

2

11

2

13

2

15

2

17

2

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ANEXO B

VELHA DAS FRAÇÕES: TABULEIRO B

4 10 1 12

13 8 5 6

16 3 11 9

7 15 2 14

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