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FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS FEAN CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE COM BASE NOS PRINCÍPIOS DO LAYOUT RESPONSIVO GISELE CORRÊA DA SILVA FLORIANÓPOLIS-SC 2017

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FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE COM

BASE NOS PRINCÍPIOS DO LAYOUT RESPONSIVO

GISELE CORRÊA DA SILVA

FLORIANÓPOLIS-SC

2017

FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

GISELE CORRÊA DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE COM

BASE NOS PRINCÍPIOS DO LAYOUT RESPONSIVO.

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Design Gráfico da Faculdade Energia de Administração e Negócios - FEAN, como requisito parcial para a obtenção do grau de bacharel em Design Gráfico, sob orientação da professora Dra. Marta Cristina Goulart Braga.

FLORIANÓPOLIS-SC

2017

RESUMO

Após o surgimento dos diversos tipos de dispositivos de acesso à

internet, passou-se a buscar soluções para manter a usabilidade nos variados

formatos de tela existentes no mercado. O design de interface de Website

precisou, portanto, ser ampliado para ir além da aplicação dos princípios que o

regem e incorporar novas técnicas para poder lidar com essa multiplicidade de

formatos. Este trabalho aborda o desenvolvimento de uma interface para um

Website empresarial, cujo layout deve se adaptar a diferentes formatos de telas

de variados dispositivos. Esta pesquisa buscou compreender como o Web

Design Responsivo pode apoiar a exposição de conteúdos em variados

formatos de tela e conhecer os fundamentos que apóiam um projeto de

interface para Website. Como embasamento, buscou-se no Design Gráfico, na

Interação Humano-Computador, no Design de interfaces, Design de Interação,

Web Design Responsivo, Arquitetura da Informação, Experiência do Usuário e

Usabilidade subsídios que servissem de base para a fase de prototipação e de

testes com usuários. Também foram realizados questionários virtuais com

usuários. Com a pesquisa se pode compreender melhor a importância do

envolvimento interdisciplinar do design gráfico, design de interfaces e da

arquitetura de informação em projetos de web design responsivos como

requisito à usabilidade de sites. Por todos estes aspectos, acredita-se, ainda,

contribuir com a academia e com o mercado ao buscar disseminar assunto

relevante.

Palavras-chave: Web Design Responsivo, Design de Interface, Usabilidade e

Experiência do Usuário.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Exemplo de layout responsivo em diferentes resoluções para diferentes

dispositivos. ................................................................................................................ 31

Figura 2 - Conteúdo com e sem meta tagviewportde claradas. ................................... 33

Figura 3: À esquerda a representação de um layout com medidas fixas e à direita

layout com medidas flexíveis. ..................................................................................... 34

Figura 4: Representação gráfica de grids com 12 colunas. ......................................... 35

Figura 5: Honeycomb de Morville. Diagrama que ilustra as facetas da UX. ............... 42

Figura 6: Fases do processo de design de interação. ................................................. 50

Figura 7: Página inicial da MCI Group. ....................................................................... 58

Figura 8: Página inicial Oceania ................................................................................. 60

Figura 9: Página inicial Planit ...................................................................................... 61

Figura 10: Esboço e anotações da interface que guia para smartphone. .................... 65

Figura 11: Esboço e anotações da interface para computadores desktop. ................. 65

Figura 12: Wireframe da proposta final da interface gráfica. ....................................... 66

Figura 13: Paleta de cores utilizada no projeto. .......................................................... 67

Figura 14: Ícones utilizados no projeto. ....................................................................... 68

Figura 15: Família tipográfica utilizada no projeto. ...................................................... 68

Figura 16: À esquerda, grid de 12 colunas. À direita, grid de 6 colunas. ..................... 69

Figura 17: Página inicial desenvolvida para as versões desktop e smartphones. ....... 70

Figura 18: Visão da tela “sobre nós”. .......................................................................... 71

Figura 19: Visão da tela “o que fazemos”, desenvolvida para as versões desktop e

smartphones. .............................................................................................................. 72

Figura 20: Visão da tela “clientes”, desenvolvida para as versões desktop e

smartphones. .............................................................................................................. 72

Figura 21: Visão da tela “portfólio”, desenvolvida para as versões desktop e

smartphones. .............................................................................................................. 73

Figura 22: Visão da tela “eventos”, desenvolvida para as versões desktop e

smartphones.. ............................................................................................................. 74

Figura 23: Visão da tela “contato”, desenvolvida para as versões desktop e

smartphones. .............................................................................................................. 74

Figura 24: gráfico correspondente ao tamanho da tela do dispositivo em polegadas. . 77

Figura 25: Avaliação sobre boa leitura de títulos com usuários de smartphones. ....... 78

Figura 26: Avaliação sobre a legibilidade de títulos com usuários de smartphones. ... 78

Figura 27: Avaliação sobre boa leitura do corpo de texto com usuários de

smartphones. .............................................................................................................. 79

LISTA DE QUADROS

Quadro 1:

Briefing.................................................................................................... 54

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AWD – Adaptive Web Design

A.I. – Arquitetura da Informação

AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem

CSS – Cascading Style Sheets

CSS3 – Cascading Style Sheets Versão 3

CLI – Command-Line Interface

CMS – Custom Management System

DI – Design de Interação

EU – Experiência do Usuário

GUI – Graphic User Interface

HTML – Hypertext Markup Language

IHC – Interação Humano-Computador

RDW – Responsive Web Design

RIA – Rich Internet Application

TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação

URL – Uniform Resource Locator

UX – User Experience

W3C – World Wide Web Consortium

XML – extensible Markup Language

XHTML – extensible Hypertext Markup Language

WWW – Word Wide Web

1. INTRODUÇÃO 9

1.1 JUSTIFICATIVA 12

1.2 OBJETIVOS 13

1.2.1 Objetivo Geral 13

1.2.2 Objetivos Específicos 13

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO 13

2. REVISÃO DA LITERATURA 15

2.1 DESIGN GRÁFICO E INTERFACES GRÁFICAS NA WEB 15

2.1.1 Design Gráfico 15

2.1.2 A Web 16

2.1.3 Tecnologia Web e Padronização 18

2.2 ADAPTANDO SITES AO AMBIENTE DO USUÁRIO 20

2.2.1 Interação Humano-Computador (IHC) 20

2.2.2 Design de Interface 22

2.2.3 Princípios e Diretrizes de Design de Interação 24

2.2.4 Anatomia de uma Página Web 26

2.2.5 Teoria do Grid 27

2.2.6 Design de Interação 29

2.2.6.1 Tipos de interação 29

2.2.7 Design Responsivo 30

2.2.7.1 Técnicas de Design Responsivo 32

3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 36

3.1 QUANTO À ABORDAGEM 37

3.2 TÉCNICA CARDSORTING 37

4 USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 39

5 METODOLOGIA DA PESQUISA 44

5.1 CLASSIFICAÇÃO DA PESQUISA 44

5.1.1 Quanto à abordagem 44

5.1.2 Quanto aos fins 44

5.1.3 Quanto aos meios 45

5.1.4 Amostra 45

5.1.5 Instrumentos de coleta de dados 46

5.1.6 Análise e interpretação dos dados 47

5.1.7 Delimitação da pesquisa 48

5.1.8 Limites 48

6. METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN 50

7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 53

7.1 O CLIENTE 53

7.2 BRIEFING 54

7.3 ANÁLISES DE WEBSITES SIMILARES 56

7.4 MODELAGEM DO USUÁRIO 62

7.4.1 Persona 63

7.5 ESBOÇOS 64

7.5.1 Wireframe 66

7.6 PALETA CROMÁTICA 67

7.7 IMAGENS, ILUSTRAÇÕES E SIGNOS 67

7.8 FAMÍLIA TIPOGRÁFICA 68

7.9 GRID 69

7.9.1 LAYOUT 69

8. TESTE COM USUÁRIO 75

8.1 TESTES COM USUÁRIOS 75

8.2 ANÁLISE DOS DADOS 76

9. CONSIDERAÇÕES FINAIS 81

9.1 SUGESTÕES PARA NOVOS ESTUDOS 83

REFERÊNCIAS 84

9

1. INTRODUÇÃO

A World Wide Web transformou o modo de comunicação e a

natureza das relações sociais. As pessoas a utilizam como entretenimento,

para buscar serviços e produtos e para estabelecer relações comerciais. Por

representar economia de tempo, os usuários percebem a comodidade da

internet e passam a utilizá-la para realizar todo tipo de atividade.

As empresas constataram a importância de se fazerem presentes

virtualmente e trataram de adquirir um canal de comunicação, desenvolvendo

um Website, o qual representa a organização na grande rede.

Exatamente por ser o site um ponto de exposição da empresa na

internet, ele precisa, a partir da funcionalidade e estética, transmitir os valores,

a filosofia e a imagem da instituição.

Com a evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação

(TIC) surgiram novos dispositivos com acesso à internet, os quais chegam ao

mercado apresentando funcionalidades e características variadas. São: tablets,

smartphones, desktops, notebooks, televisores e, recentemente, geladeiras

ganharam acesso à internet. Neste sentido, Villela (2016, n.p.) destaca:

O número de casas com acesso à internet por tablet, celular e

televisão cresceu 137,7% – passando de 3,6 milhões para 8,6

milhões, de 2013 para 2014. O número de domicílios com acesso à

internet por tablets (21,9%) e televisão (4,9%) cresceu 76,8% e

116,34% respectivamente no período.

Esta variedade tecnológica associada à evolução da qualidade e

operacionalidade da internet oferece aos usuários maior facilidade de acesso a

conteúdos, independentemente do local onde se encontram. É comum ver

interações usuários-dispositivos em todos os lugares: nos ônibus, bancos,

praças, salas de aula, shoppings, vias públicas, dentre outros.

Conforme surgem novos dispositivos, maior velocidade de internet é

oferecida, navegadores buscam se preparar para incorporar e interpretar as

mudanças de padrões estipuladas pelo World Wide Web Consortium (W3C),

organização internacional que desenvolve padrões de internet. Também vão

aparecendo novos problemas na relação homem-interface, oriundos destas

mesmas mudanças, o que exige soluções compatíveis ao avanço tecnológico.

10

Neste sentido, a qualidade da interação com a interface dos

dispositivos tem sido alvo de discussões entre desenvolvedores Web,

principalmente no que diz respeito a como projetar interfaces que se adaptem a

diferentes telas e, ainda, por exemplo, ao uso de scroll diante dessa

diversidade e outras formas de interagir que possam dificultar a usabilidade das

interfaces (SILVA; SANTOS, 2016).

A fim de atender a essa necessidade, surge o Web Design

Responsivo, que permite a adaptação dos elementos gráficos de uma interface

web a diferentes telas de dispositivos, levando em consideração seu

comportamento. Adaptando textos, mídias e menus mediante a tela, orientação

e dispositivo (CALLAHAN, 2012, SILVA, 2014).

O Design Responsivo teve como premissa as constantes

transformações e evoluções sofridas pelas linguagens web, como: HTML, XML,

XHTML, CSS e a aplicação de padrões Web implementados pela W3C. Estes

padrões viabilizaram aos desenvolvedores, infinidades de recursos,

possibilitando-os projetarem de forma segura e acessível interfaces

responsivas que atendem desde desktops às múltiplas plataformas mobile.

Estes recursos tornaram eficientes não só os processos de construção de

páginas, mas também sua manutenção (W3C, 2016).

Na atualidade a responsividade é um requisito importante para a

usabilidade de sites, pois oferece ao usuário uma experiência mais agradável

em dispositivos móveis, além de aumentar o ranking de Websites. Isto é

possível devido há um algoritmo desenvolvido pelo Google, que detecta

automaticamente Websites que possuem o mesmo código HTML para

dispositivos móveis, auxiliando a criar ambientes mais interativos, evitando que

os usuários migrem para o concorrente, que certamente estará preparado para

esta tecnologia. Uma pesquisa mostrou que 74% das pessoas estão mais

propensas a voltar para um site mobile-friendly, ou seja, adaptado aos

dispositivos móveis (ADNEWS, 2015).

Contudo, ainda se encontram na internet ambientes antigos que não

estão aproveitando da evolução da tecnologia Front-End. Estes sites possuem

interfaces e interações básicas através de links textuais, não utilizam os

princípios da Rich Internet Application (RIA) que permitem elementos de

interação conforme os encontrados em aplicações desktops, não possuem

11

funcionalidades de atualização parcial das páginas, não são adaptáveis aos

variados dispositivos de acesso, muito menos foram projetados com base em

estudos de arquitetura da informação.

Plataformas Web projetadas na atualidade e com foco no usuário,

além de aproveitarem de novos recursos de desenvolvimento, também são

mais eficientes visto que levam em conta vários aspectos como conforto,

facilidade de uso e segurança. Estes requisitos compõem a ergonomia voltada

para interface e interação, pois influenciam sobremaneira a funcionalidade da

plataforma e, consequentemente, estabelecem uma relação de confiança entre

clientes e empresa (GOMES FILHO, 2010).

A usabilidade se determina pelas seguintes características: facilidade de uso, capacidade de aprendizado rápido, dificuldade de esquecimento, ausência de erros operacionais, satisfação do usuário e eficiência na execução de tarefas a que se propõe (NIELSEN, 2000, 2002, 2006 apud FERREIRA; RODRIGUES, 2008).

Assim, é apropriado pensar o desenvolvimento de interfaces que

atendam aos preceitos da usabilidade e da experiência do usuário. A questão

vem ao encontro do design de interfaces e interação, pois na atualidade estes

tipos de projetos visam manter as qualidades funcionais, estéticas e

comunicacionais independentemente do dispositivo de acesso.

Deste ponto de vista, o Web design responsivo torna-se o principal

foco deste trabalho, uma vez que a responsividade do layout impacta na

qualidade do acesso do usuário aos serviços e produtos oferecidos pelas

empresas.

Com base no acima exposto, esta pesquisa vai se alinhar por meio

do seguinte questionamento: como desenvolver uma interface para um site

empresarial visando à adaptação de conteúdos a diferentes formatos de tela de

variados dispositivos?

12

1.1. JUSTIFICATIVA

O interesse pela temática surgiu durante a graduação acadêmica

quando houve contato com as disciplinas de projeto de interface web e

usabilidade para interfaces gráficas, aprendizagem que aguçou ainda mais o

fascínio por interfaces responsivas.

A prática profissional na criação gráfica possibilitou a percepção do

impacto negativo que causa nos usuários a falta de usabilidade nas

plataformas digitais.

É notório que o avanço tecnológico injetou mercado, de forma rápida

e contínua, variados dispositivos com funcionalidade de acesso à internet.

Entretanto, nem todas as interfaces de sites estão adaptadas para estes

dispositivos, fazendo com que percam a capacidade de interatividade.

Apenas uma parcela das empresas percebe a importância do site

como veículo relacional com os clientes, aquelas que ainda não perceberam

despotencializam o seu uso, prejudicando as relações entre serviços e

produtos com os clientes.

A relevância da pesquisa se dá por dois motivos: o primeiro deles é

o crescente aumento de dispositivos móveis com acesso à internet e suas

particularidades como gênero e tamanho de tela. O segundo motivo diz

respeito às novas diretrizes da multinacional Google, que já afetam e em nível

global as pesquisas móveis, causando significantes impactos no ranking das

empresas que não possuem Website responsivo (ADNEWS, 2015).

Esta pesquisa possui relevância científica por contribuir com o

desenvolvimento de estudos sobre um tema atual e que passa por constantes

transformações.

Por meio desta pesquisa pode-se compreender melhor a importância

do envolvimento interdisciplinar do design gráfico, design de interfaces e da

arquitetura de informação em projetos de web design responsivos como

requisito à usabilidade de sites.

Por todos estes aspectos, acredita-se, ainda, contribuir com a

academia e com o mercado ao buscar disseminar assunto relevante por meio

de Trabalho de Conclusão de Curso.

13

1.2 OBJETIVOS

Em resposta ao problema proposto, o presente trabalho apresenta

os objetivos a seguir.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver a interface de um Website empresarial, cujo layout se

adapte a diferentes formatos de telas de variados dispositivos.

1.2.2 Objetivos Específicos

Para alcançar o objetivo geral, será necessário cumprir os seguintes

objetivos específicos:

• Compreender como o Web Design Responsivo pode apoiar a exposição

de conteúdos em variados formatos de tela;

• Conhecer os fundamentos que apoiam um projeto de interface para

Website.

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO

O presente estudo está dividido na seguinte estrutura:

Este primeiro capítulo trata da introdução e apresenta o tema,

contexto, justificativa, problemática, pergunta de pesquisa, objetivos gerais e

específicos.

No segundo capítulo é apresentada a revisão da literatura sobre

14

design gráfico, Web, Interação Humano-Computador e desdobramentos de

assuntos tais como: design de interface, design de interação, design

responsivo, arquitetura da informação e usabilidade.

No terceiro capítulo, consta a revisão de literatura sobre arquitetura

de Informação, abordagens e técnicas. O quarto capítulo é composto por

encontram-se os fundamentos e heurísticas da usabilidade e experiência do

usuário.

O quinto capítulo apresenta a metodologia de pesquisa e

metodologia de design. No sexto e sétimo capítulo, encontra-se a metodologia

do projeto de design, precedendo do desenvolvimento detalhado das etapas

que compreendem o projeto.

Capítulo 8 explana-se sobre o desenvolvimento de trabalho de

campo e finalmente os capítulos 10 e 11 apresenta a conclusão e sugestões

para trabalhos futuros.

15

2. REVISÃO DA LITERATURA

A revisão de literatura busca incluir os seguintes conhecimentos

necessários para atingir os objetivos propostos nesta pesquisa: Design Gráfico,

breve histórico e características de desenvolvimento para Websites, Interação

Humano Computador e seus desdobramentos, tais como: Design de interfaces,

Design de Interação, Web Design Responsivo, Arquitetura da Informação,

Experiência do Usuário e Usabilidade.

2.1 DESIGN GRÁFICO E INTERFACES GRÁFICAS NA WEB

2.1.1 Design Gráfico

Conforme Niemeyer (2007), a origem etimológica de “design” vem

do latim “designo”, que significa designar, marcar, representar, dispor. Ao ser

introduzido na língua portuguesa a partir do idioma inglês “design” causou uma

distorção de seu real sentido que é “projetar”, assimilando-o a habilidade de

representar algo graficamente, considerando a definição da profissão e suas

atribuições.

O Design Gráfico está entre uma das áreas mais conhecidas do

Design, porém traz distorções de seu real significado e campo de atuação.

Para alguns, limita-se apenas à área gráfica, o que não é correto, pois possui

enorme abrangência, atuando de forma interdisciplinar com outras ciências.

No entendimento de Villas-Boas (2007), o design gráfico não é

simplesmente a diagramação de uma página nem são ilustrações, apesar de

estas poderem ser ferramentas de trabalho do designer ou fazerem parte de

um projeto. A sua contribuição vai além da simples criação de identidades

visuais e possui uma vasta rede de atuações. Pode-se afirmar então que o

design gráfico busca pela criação da interface, o meio de comunicação e

interação entre o homem e o espaço, seja através de um produto ou serviço,

funcionando como um tradutor visual de ambientes e valores.

16

Sobre sua atuação interdisciplinar, Coelho (2008, p. 206) assimila

desta forma: “costuma-se atribuir ao design a natureza interdisciplinar,

justamente porque a atividade cruza diferentes práticas profissionais e

conhecimentos teóricos de diferentes naturezas”. Contudo, muito mais que um

processo interdisciplinar, o design deve atender as necessidades humanas,

adaptando os objetos conforme suas características físicas e mentais.

Com a evolução da Web, o designer gráfico assume papel também

de Designer de Interface, permitindo usar de forma criativa elementos como

imagens, tipografia, vídeos, tendo como objetivo auxiliar a interatividade.

A partir do aparecimento das interfaces gráficas de computadores o

design gráfico teve papel importante nos projetos de interfaces de software

desktop, mostrando ser uma ferramenta de comunicação fundamentada em

base conceitual capaz de estruturar e promover linguagens visuais que vem

possibilitando a forma de apresentação de conteúdos numa perspectiva

diversificada, por meio de elementos textuais ou não textuais. No que se refere

à web, o design gráfico encontrou seu espaço no design de interface e

interação auxiliando a interatividade dos usuários. O design gráfico se alia aos

estudos em Interação Homem-Computador (IHC) para proporcionar interfaces

que ajam como metáfora tradutora, utilizando-se de códigos linguísticos,

absorvidos e interpretados pela mente humana (ROYO, 2008).

2.1.2 A Web

A rede mundial de computadores, conhecida como Word Wide Web

(WWW), ou conforme citado no início deste trabalho vem sendo chamada

simplesmente “Web”, teve início em 1991, através do cientista inglês Tim

Berners-Lee, que buscava uma forma de possibilitar a comunicação entre

professores e pesquisadores ao redor do mundo. Esta comunicação funcionava

através de sistemas de documentos em hipermídia que são interligados e

executados em navegadores, por meio da internet. Em 1993 a Fundação de

Ciências dos Estados Unidos decidiu que a rede não estaria restrita apenas a

instituição acadêmicas, mas também a usuários domésticos.

17

Não demorou muito para que a Web atingisse a marca de dois

bilhões de usuários, 200 milhões de sites e mais de um trilhão de URL´s

apenas duas décadas depois. Atualmente, a internet tem transformado as

interações humanas, migrando cada vez mais dos computadores desktops

para os dispositivos móveis, possibilitando acesso maior a conteúdos

multimídias (DIGITAL, 2009).

Desta forma o design gráfico passou a ser importante área de

conhecimento para o desenvolvimento de Websites. O profissional desta área

atua no projeto de sites, buscando proporcionar interatividade e usabilidade de

modo simples, transparente e amigável.

Por isso, muito mais que ter uma preocupação apenas estética, o

designer gráfico deve atuar como o sujeito que proporciona uma transição

entre o mundo real e o digital.

Atualmente, encontra-se na Web uma diversidade de mídias e

ferramentas, tais como: blogs, wikis, Sistemas de Comércio Eletrônico,

Sistemas Gerenciadores de Conteúdos (CMS), Ambientes Virtuais de

Aprendizagem (AVA), Sistemas Gerenciadores de Redes Sociais, dentre outras

plataformas que estão voltadas para disseminar conteúdos em áreas, como:

educação, e-commerce, apresentação de produtos e serviços, sites

profissionais, entretenimento, sites promocionais e comunidades sociais

pessoais ou profissionais. Algumas destas mídias são também excelentes

ferramentas de atendimento ao consumidor e até para estimular vendas.

Existem várias vantagens em manter uma presença na Web,

principalmente para a construção de um relacionamento com o público-alvo 24

horas por dia e para atingir maior abrangência de divulgação no mercado

nacional e internacional (RADFAHRER, 2000).

Porém, existem formas alternativas que viabilizam o

desenvolvimento de sites com baixo custo, denominando-se “plataformas open

source”. Essas plataformas oferecem aos usuários livre acesso aos códigos-

fontes da estrutura escolhida, dando plena liberdade para o desenvolvedor

projetar o layout e realizar atualizações de informação.

Atualmente encontramos alguns exemplos disponíveis no mercado

como plataformas de comércio eletrônicas e outro CMS: Joomla e Drupal,

dentre elas os Content Management Systems CMS e Wordpress, que são

18

gerenciadores de conteúdos muito utilizados por empresas que precisam

desenvolver sites com rapidez, qualidade, viabilidade financeira e tecnológica.

Desenvolver Websites através desta plataforma pode ser algo

vantajoso, pois existe uma equipe de programadores que disponibilizam

atualizações de código-fonte sem custo algum, o que não ocorreria em um

empreendimento personalizado. Essa estrutura também oferece outras

vantagens como: autonomia de customização de layouts; maior abrangência de

funcionalidades; e integração com outros recursos como gestão, sistema de

pagamento, operador logístico (SOUZA, 2016; OPENSOURCE CMS, 2017).

2.1.3 Tecnologia Web e Padronização

Os sistemas web são compostos, dentre outros dispositivos, por

servidores e clientes. Nos servidores encontram-se as páginas de Websites,

bancos de dados e aplicativos executáveis. No cliente está o navegador e,

através dele, é possível apresentar as páginas dos sites que estão

armazenadas nos servidores (GROVE, 2010).

Atualmente o termo front-end é utilizado para designar a interface

entre o usuário e o servidor. Mais que isso, o front-end engloba um conjunto de

recursos que interpretam linguagens específicas.

Nesta atividade os designers podem trabalhar em conjunto com

programadores, projetando a parte visual da interface gráfica, garantindo a

compatibilidade da interface com diversos browsers, adaptando o tamanho de

imagens dando suporte aos programadores que conhecem as linguagens front-

end dos navegadores. São exemplos destas linguagens o HTML (Linguagem

de Marcação de Hipertexto), Cascading Style Sheets (CSS) e Java Script

(FERREIRA; NUNES, 2011).

A evolução do HTML, XHTML e, HTML4 para HTML5 e o

aparecimento de linguagens scripts, tais como o Java Script, levaram a

algumas mudanças que possibilitaram maior funcionalidade às páginas dos

sites. Um dos exemplos desta evolução é a chamada Rich Internet Application

(RIA), termo introduzido pela Macromedia em março de 2002 para descrever

aplicações que possuem as mesmas funcionalidades tradicionais dos desktops,

19

pois permite transferir o processamento para a interface do navegador, evita

sincronizações que acabavam diminuindo o desempenho (causam lentidão na

atualização de telas) e facilita a experiência do usuário.

As aplicações RIA deram início a uma nova alternativa para

disponibilizar conteúdo rico de uma maneira que antes não era possível na

web, principalmente quando as aplicações eram direcionadas aos negócios

(VARASCHIN; SATO; ZEM-LOPES, 2013).

Tendo em vista que antigamente os navegadores se comportavam

de forma diferente, diante das linguagens front-end foi necessário estabelecer

padrões para a criação e interpretação de conteúdos para Web. Padrões estes

implementados pela W3C, organização internacional criada por Tim Berners-

Lee em 1994.

O objetivo era o de potencializar a Web por meio do

desenvolvimento de protocolos comuns e fóruns abertos que promovessem a

sua evolução e assegurassem a sua interoperabilidade.

Sites desenvolvidos segundo esses padrões podem ser acessados e

visualizados por qualquer pessoa ou tecnologia, independente do hardware ou

software utilizado, de maneira rápida e compatível com os novos dispositivos

que surgem no mercado, auxiliando de forma positiva a experiência do usuário

(VARASCHIN; SATO; ZEM-LOPES, 2013, W3C, 2017).

O surgimento de novos dispositivos é outra situação que provoca a

necessidade de padrões, visto a diversidade de telas de diferentes formatos,

tais como: 21:9, 4:3, 16:9, o que desafia os designers a projetarem interfaces

sob uma ótica do design centrado no usuário (CALLAHAN, 2012).

Neste sentido, os estudos voltados a Interação Humano-Computador

(IHC) são as vias para o conhecimento de soluções mais ergonômicas, pois

visam conformar melhor as interfaces às questões cognitivas e visuais dos

usuários, bem como torná-las adaptáveis a desktops, celulares, tablets e

notebooks, já que o uso de dispositivos móveis é cada vez mais crescente.

20

2.2 ADAPTANDO SITES AO AMBIENTE DO USUÁRIO

2.2.1 Interação Humano-Computador (IHC)

Ao longo da história a comunicação tem sido uma das necessidades

do homem. A linguagem rupestre já era um anseio pela expressão, o que criou

um espaço de uso de uma interface (ROYO, 2008).

Para Rocha e Baranaukas (2003) a evolução aprimorou a

necessidade de comunicação do homem, ampliando o campo de interação não

só entre as pessoas, mas entre estas e o computador. A aspiração pela

interação, agregada à evolução do homem e da tecnologia possibilitou o

desenvolvimento de dispositivos que, atualmente, são imprescindíveis nas

relações sociais. Como disciplina de estudo para investigar este fenômeno

surge em meados dos anos 80 o termo Interação Humano-Computador.

A IHC é uma área da computação que estuda a interação do homem

e os sistemas computacionais. É um estudo interdisciplinar que relaciona a

ciência da computação, design, ergonomia, psicologia, semiótica e áreas afins,

buscando melhorar a usabilidade para interfaces (ROCHA; BARANAUSKAS,

2003).

De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005) um dos objetivos da

IHC é desenvolver e projetar sistemas nos quais os usuários possam executar

suas tarefas com segurança, eficiência e satisfação. São aspectos também da

usabilidade, a qual se caracteriza pela “[...] capacidade que um sistema

interativo oferece a seu usuário em determinado contexto de operação para

realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.” (CYBIS;

BETIOL; FAUST, 2010, p. 16).

Dado o grande desenvolvimento da tecnologia o desafio da IHC é

acompanhar a evolução dos dispositivos e sistemas sem excluir determinados

grupos de usuários, possibilitando suas interações (ROCHA; BARANAUSKAS,

2003).

No início dos computadores a interação era muito limitada e se dava

através de linha de comando que o usuário digitava e visualizava na tela. Os

21

computadores eram enormes, ocupavam salas inteiras, sendo possível

executar um programa por vez, entradas ou saídas de dados. Com a evolução

do computador abriram-se maiores possibilidades de interação, agregando-se

mais complexidade às ações digitais onde várias atividades podiam acontecer

simultaneamente, permitindo-se a participação do usuário nas diferentes

etapas dos processos digitais. Na década de 70 foi possível a fabricação de

computadores pessoais (RAYMOND; LANDLEY, 2017).

À medida que os computadores foram ampliando, evoluindo também

a capacidade de processamento e a viabilidade de exibir gráficos, foi percebida

a oportunidade de tornar essa interação mais acessível, trazendo para esse

contexto, periféricos que pudessem ampliar essa interação, como: teclados e

mouses (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).

Existem diferentes tipos de interface que dão suporte às interações

homem-computador, tais como: Interface de Comando de Voz, Interface

Baseada em Menus, Interface de Linha de Comando, entre outras. Entretanto,

a interface que conseguiu romper as barreiras científicas e chegar aos

ambientes domésticos é a Interface Gráfica com o Usuário (GUI) (PRIOESTE,

2003).

Faiola (2001) define a GUI como a interface que disponibilizou um

significado visível do diálogo entre hardware e software, permitindo ao usuário

aperfeiçoar suas tarefas e maximizar a usabilidade do computador.

Rocha e Baranaukas (2003) enfatizam que o trabalho interdisciplinar

do design tem possibilitado a GUI se tornar cada dia mais “amigável”,

diminuindo dificuldades dos usuários na interação, estimulando-os a usarem os

dispositivos a partir do desenvolvimento mais eficiente da interface gráfica.

A interface gráfica é o modelo de interação mais utilizada e está

presente em praticamente todos os dispositivos computacionais como na

indústria de softwares, telefonia móvel e Web (RAYMOND; LANDLEY, 2004).

22

2.2.2 Design de Interface

Rocha e Baranaukas (2003, p.8) definem a interface como “[...]

superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que

interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle”.

Segundo Royo (2008), interface é um dispositivo que estabelece

comunicação entre dois sistemas distintos, com a função de facilitar e

intermediar a troca de informação, utilizando-se de códigos linguísticos como

símbolos e signos, no qual, desde os primórdios dos tempos, já faziam parte do

universo mental e cultural dos seres humanos.

Como vimos no capítulo anterior, dentro do campo da informática a

interface gráfica com usuário é o meio pelo qual o usuário se comunica com o

sistema para realizar tarefas, tendo como objetivo propiciar a interação.

Ferreira e Nunes (2011) esclarecem que as interfaces devem ser

fáceis de usar e devem fornecer sequências simples de interação, mostrando

de forma clara as alternativas para cada passo, sem confundir o usuário e nem

deixá-lo inseguro. Os autores ainda mencionam que interfaces “amigáveis”

requerem um bom projeto de design de interface.

O objetivo do design de interface é tornar a interação do usuário o

mais simples possível em termos de realização de objetivos, buscando facilitar

a conclusão de uma tarefa.

O papel do design dentro de uma interface é dar suporte à

usabilidade, criando um sistema que não seja apenas operacional, mas

também adaptável às necessidades do usuário (FERREIRA; NUNES, 2011).

Na visão de Macedo Filho (2005) o design gráfico atua como

decodificador matemático do software, tornando-a interpretável para o usuário,

utilizando-se de fundamentos do design: proximidade e alinhamento, equilíbrio

e proporção, contrastes, simplificação, legibilidade e integração, buscando

facilitar a percepção e interpretação do usuário através do uso de ícones,

signos e metáforas que propiciem a comunicação visual, maximizando a

cognição dos usuários.

Existem vários estilos de interface, assim como as pessoas diferem

entre si, as interfaces também possuem estilos distintos, como por exemplo:

23

Interfaces WYSIWYG, Interfaces Icônicas, Interface de Manipulação Direta,

Interfaces com seleção por menus, Interfaces com Diálogo em Linguagem

Natural, Interface por Diálogo Guiado por Pergunta e Resposta e Interface

Web, que é a utilizada nesta pesquisa (FERREIRA; NUNES, 2011).

Sobre interface Web Radfahrer (2000, p. 106) destaca que:

[...] é uma das partes mais importantes de um website, pois concentra a relação visitante-sistema. É o que apresenta informações e estímulos e recebe respostas, colocando a manipulação nas mãos do usuário. Por isso, muito mais que um visual bonitinho, deve ser o elemento de transição entre o mundo real e o digital. O ideal é que ela seja transparente, invisível, natural, sintética, intuitiva, prática.

Sobre projetos de design de interface voltados a Web, Felipe

Memória (2005) em seu livro “Design para Internet – Projetando a Experiência

Perfeita” faz um levantamento de duas disciplinas fundamentais que dão

suporte à usabilidade e experiência do usuário. A primeira dela diz respeito à

Arquitetura da Informação1, que busca o levantar e organizar as informações

que existirão nos sites. Deve estimar a quantidade de páginas, conteúdo e as

funcionalidades existentes em cada uma delas, bem como dar ênfase a cada

informação presente na tela, em ordem de importância.

Já a equipe de design de interface preocupa-se com a usabilidade2 e

a IHC de tudo que é projetado na página. É responsável pela facilidade de uso

e de aprendizado, memorização, tratamento de erros e até mesmo pela

capacidade de agradar o usuário. Ele utiliza a estrutura da arquitetura da

informação para compor o layout da página: hierarquizar informações, pensar o

funcionamento da navegação, montar a estrutura de grid, distribuir de forma

agradável para aperfeiçoar a interação. A seguir, abordam-se os princípios e

diretrizes para o design de interface e os elementos que compõe a anatomia de

uma página Web.

1 Nota: Arquitetura da Informação é assunto abordado no capítulo 3.

2 Nota: O assunto Usabilidade é abordado no capítulo 4.

24

2.2.3 Princípios e Diretrizes de Design de Interação

Princípios e diretrizes de design de interface orientam os projetos

com visão na usabilidade. Conforme Pressman e LOWE (2009) são os

seguintes os princípios orientadores para uma interface eficaz:

● Antecipação: um Website deve ser projeto de forma que antecipe o

próximo movimento do usuário, oferecendo facilidades de navegação que sem

exigir que o usuário procure essa capacidade.

● Comunicação: A interface deverá comunicar o status de qualquer

atividade iniciada pelo usuário. Seja ela óbvia através de uma mensagem de

texto, ou por metáforas por meio de ícones. A interface também deverá

comunicar o status do usuário, identificação, local e assim por diante.

● Consistência: refere-se a projetos de interfaces que possuam

operações e elementos semelhantes para a realização de tarefas, oferecendo

aos usuários fácil aprendizagem e manuseio.

● Autonomia controlada: liberdade oferecida pela interface que propicia

ao usuário uma navegação fluida que garanta as convenções estabelecidas

para aplicação.

● Eficiência: o projeto de interface deve potencializar a eficiência do

levando em consideração a importância de tornar a produtividade do usuário o

foco principal.

● Flexibilidade: a interface deve possibilitar que os usuários realizem

tarefas de forma aleatória. Permitindo que os usuários entendam onde estão

fornecendo funcionalidades como a de desfazer erros e retornar de caminhos

de navegação mal escolhidos.

● Foco: a disposição do conteúdo de uma interface deve permanecer

focada no objetivo do usuário, direcionando o uso a um conteúdo desejado.

● Lei de Fitt: diz respeito o tempo necessário para mover-se rapidamente

desde uma posição inicial até uma zona destino final como uma função da

distância até o objetivo e o tamanho deste. Em outras palavras, método capaz

de modelar movimentos partindo de uma posição inicial até sua área de

destino.

25

● Redução da latência: possibilita ao usuário, a realização de multitarefa

de modo que prossiga seu trabalho, enquanto aguarda o resultado de uma

ação anterior. Ex: poder executar outras tarefas na interface enquanto aguarda

o término de um download.

● Capacidade de aprendizagem: uma interface deve enfatizar um projeto

simples com conteúdos e funcionalidades intuitivas que permitam ao usuário

fácil aprendizado minimizando o reaprendizado em uma segunda experiência

com a mesma.

● Metáforas: são formas de comunicação que se apropriam de sentidos

figurados por meio de comparações implícitas. Dentro dos projetos de

interfaces, esses elementos são vistos em ícones, botões e imagens,

oferecendo aos usuários interações mais ricas.

● Mantenha a integridade do produto de trabalho: as interfaces devem

garantir sua operacionalidade, evitando que os usuários encontrem erros

durante a execução de suas tarefas. Para evitar esses transtornos, a WebApp

deve ser projetada para salvar automaticamente os dados oferecidos pelo

usuário. A interface deve sustentar essa função, oferecendo ao usuário

mecanismos de recuperação de informações.

● Legibilidade: as informações textuais da interface devem estar legíveis,

levando em consideração os diferentes tipos de usuário e sua acuidade.

Escolhas tipográficas, tamanhos e cores em segundo plano, se bem

empregados, possibilitam aos usuários boa leitura, sem o comprometimento da

informação.

● Acompanhamento do estado: possibilitar ao usuário, a continuidade

da interação independente do ponto onde a interrompeu. Para isto, as

informações devem ser armazenadas através de um logoff, retornando mais

tarde de onde pararam.

● Navegação visível: tornar a navegação visível possibilita aos usuários

maior segurança na realização de tarefas, desta forma a navegação não é mais

uma preocupação.

26

2.2.4 Anatomia de uma Página Web

Mesmo que os designers de interface possuam total liberdade para

criar layouts de infinitas formas, recomenda-se que sigam as anatomias pré-

estabelecidas como forma de dar um norte para a composição dos projetos de

interface. Sobre as partes que compõem o layout Beaird (2012) descreve os

cinco elementos que estruturam uma interface: bloco de conteúdo, logotipo,

navegação, conteúdo de rodapé e espaços em branco.

Bloco de conteúdo: local onde todos os conteúdos e elementos de

um Website serão inseridos. Este recipiente organiza todos os elementos

dentro de um espaço, evitando que fiquem de fora da janela que será

construída. Dentro da linguagem de programação sua caracterização é feita

pelas tags “body” ou “div”.

Logotipo: como elementos fundamentais na estrutura de um

Website o logotipo e as cores fazem parte do bloco de identidade que devem

aparecer no topo de cada página do site. Além de fortalecer o marketing da

empresa, devem certificar aos usuários que ainda estão visualizando as

páginas de um único site.

Navegação: os usuários sempre esperam encontrar a navegação no

alto da página, desta forma, propor um sistema de navegação de acordo com o

esperado pode facilitar o encontro de informações que facilite a navegação.

Conteúdo: oferecer conteúdo de qualidade é fundamental para

atrair novos visitantes. Porém, não garante a permanência do mesmo,

principalmente quando o usuário não encontra de forma fácil o conteúdo que

procura. Assim, oferecer um bloco de conteúdo principal como ponto focal de

um design pode auxiliar na procura da informação que necessitam.

Rodapé: por se localizar na parte inferior da página pode ser

utilizado como quebra de seção entre conteúdos ou até mesmo sinalizar o

término da página. Também pode conter informações como “direitos autorais”,

contatos, informações e links.

Espaços em Branco: refere-se aos espaços do layout não

preenchidos. Esses espaços servem de respiro visual enquanto guia os olhos

do usuário na interface. O espaço visual neutro é tão importante quanto

27

preenchê-lo de conteúdo.

2.2.5 Teoria do Grid

O grid é uma ferramenta fundamental para o design gráfico ou

design de interface, pois auxilia a distribuição de elementos gráficos de forma

proporcional e alinhada, conforme a configuração de cada página. No decorrer

da história, pintores renomados utilizavam esta técnica para a composição de

suas obras, um exemplo deles, é o artista conhecido como “pai do design

gráfico”, Piet Mondrian. Contudo, foi através da Escola Pitagórica que se

observou a ocorrência de um padrão matemático perfeito, no qual se passou a

atribuir a essa proporção características divinas. Este padrão ficou conhecido

como proporção “dourada” ou proporção “áurea”. São essas proporções que

permitem ao design gráfico, dentro de um layout de interface, compor

elementos esteticamente agradáveis (BEAIRD, 2010).

Durante o processo de desenvolvimento de interfaces Web, também

é de suma importância que os designers conheçam os princípios

fenomenológicos que influenciam a percepção visual dos seres humanos.

Como exemplo cita-se as teorias da Gestalt. Gomes Filho (2008) define a

Gestalt como escola de psicologia experimental do século passado, a qual

através de vários estudos e pesquisas trouxe à humanidade uma série de

teorias sobre a percepção humana, forma, linguagem, percepção, inteligência,

motivação e outros, influenciando a forma como percebemos e interpretamos

certos elementos visuais. Como resultante destas pesquisas, entendemos o

porquê de certos elementos visuais agradarem mais e outros não.

Beaird (2008) esclarece como se comportam alguns elementos

gestálticos dentro de um Website.

Equilíbrio: o equilíbrio garante que os elementos de um layout de

interface possuam o mesmo peso visual. Podem ser classificados como

simétricos (quando ambos os lados possuem uma linha axial) ou Assimétricos

(quando não visam à mesma proporcionalidade entre seus elementos).

Agrupamentos simétricos tendem a ser percebidos mais facilmente que os

agrupamentos assimétricos.

28

Unidade: forma como diferentes elementos de uma composição

interagem entre si. É importante que haja unidade não só dentro dos elementos

da interface Web, mas no Website como um todo, interligando e dando

coerência em toda a unidade da página.

Proximidade: a proximidade permite que certos elementos

distribuídos na página funcionem como ponto focal, orientando os olhos do

usuário.

Repetição: forma de ordenação que permite ao design manter uma

coerência visual em um layout de interface Web, utilizando-se de formas,

cores, texturas e objetos similares, produzindo uma página compreensível.

Ênfase: o objetivo deste conceito é dar destaque e atrair a atenção

do usuário a um elemento particular. Uma forma de alcançar a ênfase é isolar

certos elementos visuais da interface, transformando-o em um ponto focal,

como por exemplo, uma caixa de mensagem em primeiro plano.

Posicionamento: local onde determinados elementos de uma

interface podem estar distribuídos. Dependendo de sua posição pode interferir

na hierarquia perceptiva do usuário, visto que elementos concentrados na

esquerda terão mais chances de serem notados. Objetos afastados do centro

ou posicionados na parte direita da interface podem passar despercebidos

pelos visitantes do site.

Continuidade: recurso que pode ser utilizado como percurso de

orientação para os olhos. Dentro das interfaces funcionam como unificadores

do layout, como grids, que criam múltiplas linhas de continuidade para os

visitantes seguirem para baixo da página.

Isolamento: alguns elementos da interface tendem a se destacar

através do isolamento em relação a outros objetos. A justaposição, as cores

distintas e as variações de tamanhos são recursos que podem ser aplicados

com o intuito de dar ênfase ao elemento em questão.

Contraste: assim como o isolamento, o contraste também pode ser

utilizado para dar ênfase a um determinado componente da interface. O

contraste acontece quando cores se diferenciam entre si de forma discrepante.

Proporção: se trabalhada de forma correta pode proporcionar

harmonia entre os componentes da interface. A proporcionalidade auxilia o

design a criar ênfase em uma composição, atraindo a atenção do visitante da

29

página justamente por aparentar que o objeto está fora do contexto da página.

2.2.6 Design de Interação

Norman (2002) define design de interação (DI), como uma vertente

do design que desenvolve projetos voltados à experiência do usuário, tendo

como foco de pesquisa as relações humanas que ocorrem por meio de

mecanismos interativos.

Preece, Rogers e Sharp (2005) apontam que um dos principais

objetivos do design de interação é reduzir as frustrações que os usuários

sentem ao utilizar determinados sistemas, ao mesmo tempo melhorar os

pontos positivos. Busca desenvolver produtos que sejam eficientes e fáceis de

usar, a partir da perspectiva dos usuários. Estão presentes em vários produtos

físicos, e agora também estão presentes no meio digital.

No universo dos sistemas computacionais, a função do design de

interação é promover melhorias em interações humano-computador. Segundo

Royo (2008), a eficácia de uma interface deve ser atribuída também à

aplicação de conceitos de usabilidade e de design de informação, visto que há

a necessidade de se elaborar condições favoráveis para que a experiência do

usuário seja sempre positiva.

2.2.6.1 Tipos de interação

Uma das maneiras de auxiliar aos designers durante o processo de

design de interação é identificar como os usuários interagem com o produto ou

aplicação. Preece, Rogers e Sharp (2005), descrevem quatro tipos principais

de interação:

Instrução – estilo em que os usuários emitem instruções ao

sistema, feitos por diversas maneiras como digitar comandos, selecionar

opções de menus, falar por comandos de voz, gesticular ou até mesmo utilizar

uma combinação de teclas de função.

Conversação – estilo no qual o usuário por meio de uma interface,

30

pode falar ou escrever perguntas para as quais o sistema tem um diálogo com

o sistema e troca informação por meio de texto ou saída de voz.

Manipulação – neste estilo, os usuários interagem com os objetos

em um espaço virtual ou físico.

Exploração – estilo em que os usuários se movem por um ambiente

virtual, ou espaço físico. Dentro desses ambientes virtuais, incluem-se mundos

3D e sistemas de realidade aumentada e de realidade virtual.

2.2.7 Design Responsivo

O termo Responsive Web Design ou (RWD) surge em meados de

2010, através de Ethan Marcotte, onde por meio da publicação de seu artigo no

site “A Lista Apart”, retrata a mudança de comportamento e crescimento de

usuários móbile, demonstrando que empresas da época (2010), buscavam

desenvolver Websites voltados aos novos dispositivos, buscando adaptar de

forma inteligente às variáveis de interação do usuário (SAMY SILVA, 2014).

No entendimento de Callahan (2012), “responsivo” é a abordagem

que sugere que o design e o desenvolvimento devem responder ao

comportamento do ambiente do usuário, conforme o tamanho da tela,

plataforma e orientação. Na prática consiste em misturar grids flexíveis,

imagens flexíveis e media queries. Busca a adaptação do site,

independentemente do dispositivo de uso. Referente a esta abordagem, Samy

Silva (2014) esclarece que este entendimento vai além de uma simples

adaptação do layout ao tamanho da tela. O autor compreende que design

responsivo na sua forma ampla, deve ser interpretado como o design capaz de

responder às características de cada dispositivo ao qual é utilizado

(expandindo ou contraindo).

Em outras palavras o design responsivo, é o elemento responsável

por propiciar ao usuário, a mesma experiência de interação e visualização de

tela, que sentiria ao usar desktops, mantendo as propriedades de conteúdo

independente do tamanho da tela do navegador como se vê na Figura 1.

31

Figura 1: Exemplo de layout responsivo em diferentes resoluções para diferentes dispositivos.

.

Fonte: Revista W (2017)

Como estudado neste capítulo, o web design responsivo é uma

tecnologia utilizada por desenvolvedores e designers para a adaptação de

conteúdo a variados tipos de telas. Porém, dentro deste universo de

adaptações de interfaces, também se encontra a técnica do adaptive web

design (AWD). Samy Silva (2014) esclarece que o termo, foi criado por Aaron

Gustafson, o qual relaciona conceitos e técnicas de criação de layouts que e

adaptem às capacidades do dispositivo do usuário não deve /ser considerado

sinônimo de design responsivo. Para o autor, AWD diz respeito à criação de

interfaces que se adaptem às capacidades do usuário, tanto em sua forma,

quanto função, ao contrário do RWD que está relacionado à criação de

interfaces baseadas em grids fluídos, imagens e mídias flexíveis e media

queries.

O consenso é que ambas as tecnologias têm sua aplicação. Há casos em que AWD é preferível à RWD e vice-versa. Um exemplo clássico de aplicação do AWD (na maioria dos casos) é sua conveniência para transformar um layout existente para desktop com a finalidade de servi-lo a dispositivos móveis. Nesses casos, pode ser que o emprego de AWD reduza drasticamente a necessidade de se alterar códigos e marcação, com aproveitamento total do que já existe. Por outro lado, RWD (na maioria dos casos) é conveniente para se criar um layout novo, e aqui convém ressaltar que as boas práticas de desenvolvimento recomendadas pelo Google dão prioridade para o RWD, o que obviamente não invalida AWD, mas pesa a favor de

RWD (SAMY SILVA, 2014, p. 42).

Zemel (2013) sugere três ingredientes essenciais para o

desenvolvimento de sites responsivos, conhecidos pela terminologia de “trinca

32

tecnológica do design responsivo”, publicada em seu livro “Web Design

Responsivo – Páginas adaptáveis para todos os dispositivos” São elas:

● Média Queries – Este conceito torna possível exibir, reposicionar e ocultar

elementos e interações conforme a resolução que está sendo visualizada no

momento.

● Layout Fluído ou Grid Flexível – conceito que preza pela não utilização de

medidas fixas no projeto, auxiliando em uma adaptação natural e automática

do conteúdo apresentado na tela, evitando barras de rolagens inconvenientes

ou conteúdos cortados.

● Imagens e Recursos Flexíveis – imagens, vídeos e recursos que serão

redimensionados e movidos de acordo com os containers (delimitadores de

recursos) que estão posicionados dependendo da dimensão da tela.

2.2.7.1 Técnicas de Design Responsivo

a) Mobile First

Segundo Zemel (2013) a metodologia mobile first (ou móvel

primeiro) é a estratégia criada por Luke Wroblewski para o desenvolvimento do

design responsivo, inicialmente priorizando o layout dos dispositivos menores

e, posteriormente, dos dispositivos maiores. “Resumidamente, ao iniciar um

novo projeto Web, em vez de começar pela versão desktop, deve-se iniciar a

concepção e modelagem pela versão móvel, para só então criar a versão para

desktop” (SAMY SILVA, 2014, p. 46). Ao utilizar esta técnica, aumenta-se o

foco no que realmente é indispensável para o usuário, evitando a inclusão de

elementos supérfluos, o resultado será uma solução mais simples e com

objetivos claros.

b) Meta tagViewport

Na definição de Silva e Santos (2016) Viewport é o tamanho

disponível para a exibição do site no navegador, ou seja, é a área útil da tela

33

sem a barra de rolagem, ferramentas e etc. Meta Tagsviewport serve para

descrever o tamanho da tela para o navegador, além de possibilitar o controle

de zoom do dispositivo.

Figura 2 - Conteúdo com e sem meta tagviewport declaradas.

Fonte: Google Developers (2017)

.

Nota-se que no dispositivo da esquerda, que está sem a meta

tagviewport, a visualização ficou espremida impossibilitando a leitura sem o uso

da ferramenta “zoom”, o que não ocorre no dispositivo da direita, onde a meta

tagviewport possibilita ao navegador ajustes necessários de conteúdo.

b) Layouts Fluídos

Para levar conteúdo a diferentes dispositivos deve-se criar um layout

fluído, Grid flexível em que todas as medidas referentes ao layout do site

possuam valores relativos, possibilitando uma melhor adaptação ao design.

As proporções existentes entre os elementos da página se vê são

apresentadas na Figura 3.

34

Figura 3: À esquerda a representação de um layout com medidas fixas e à

direita layout com medidas flexíveis.

Fonte: Elaborado pela autora com base em Silva e Santos (2016).

c) Media Queries

Silva e Santos (2016) descrevem Media Queries como

especificações do estilo CSS3, os quais permitem mudar o layout em diferentes

telas de dispositivo sem alterar o conteúdo, de acordo com as características

do navegador. Há uma lista de características que se pode usar para

selecionar os dispositivos, como por exemplo: width, height, device-width,

device-height, orientation, aspect-ratio, device-aspect-ratio, color, color–index,

monochrome, resolution, scan, grid.

d) Grids Flexíveis

Outra forma de desenvolver layouts flexíveis, segundo Zemel (2013),

é trabalhar com grids, conjunto de linhas bases que fornece estruturas para o

layout, o qual divide o site em colunas da mesma largura.

As interfaces baseadas em grid apresentam estruturas modulares

que permitem maior flexibilidade, mobilidade e facilidade no momento de

reorganização do conteúdo apresentado. O grid flexível é parte importante da

arquitetura da informação do web design responsivo. Não é possível projetar

35

websites responsivos sem a utilização de grids flexíveis (Figura 4) (ANJOS;

MÜLLING, 2015).

Figura 4: Representação gráfica de grids com 12 colunas.

Fonte: Elaborado pela autora com base em Getbootstrap (2017).

O uso de grids permite fácil alteração visual do site, mudando

apenas o valor da largura da coluna, tornando o desenvolvimento mais prático.

36

3 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Neste capítulo, será feita uma breve introdução a respeito de arquitetura

da informação, seu surgimento, significado, técnicas de organização

informacional e sua importância dentro de projetos voltados a usabilidade e a

experiência do usuário.

O termo Arquitetura da Informação (AI) surgiu antes da

popularização da internet. Desenvolvida por Richard Saul Wurman em 1970

seu propósito era organizar os padrões inerentes dos dados e criar estrutura

para a informação, de forma a possibilitar que os outros encontrem seus

próprios caminhos para o conhecimento, tornando-o complexo e claro

(RADFAHRER, 2000).

Rosa e Moraes (2012) definem a arquitetura da informação como um

campo da web design. Diferem a arquitetura da informação do design ou da

programação visual pelo fato dela focalizar na estrutura do design e não na sua

funcionalidade ou em seu aspecto gráfico.

A arquitetura se refere à estrutura da organização de um website e

na sua interação com outras diferentes páginas. Envolve aspectos como

análise e planejamento, organização das páginas, rotulagem, técnicas de

busca, projeto de navegação e dá dicas para ajudar os usuários a se

orientarem.

Conclui-se que arquitetura de informação visa organizar e estruturar

as informações facilitando a navegação dos usuários.

Para que esses objetivos sejam alcançados, faz-se necessário a

descrição pormenorizada das etapas que o usuário percorrerá dentro do site.

Radfahrer (2000, p. 124) cita sete processos que auxiliam o roteiro da

informação:

1) Identificação do Problema

2) Classificação de suas particularidades.

3) Levantamento de dados

4) Definição de estruturas hierárquicas (LACHT)

37

5) Aglutinação de temas relevantes

6) Estudo de navegabilidade

7) Pontos de interatividade

Uma boa arquitetura de informação contribui para uma experiência

positiva do usuário durante a navegação web. Os sites que não contemplaram

a arquitetura de informação em seus projetos iniciais acabam tornando a

navegação entediante. Radfahrer (2000) salienta que se o usuário não

encontrar o que procura o site é falho.

Neste sentido, fica claro que o design de interface influencia

sobremaneira a interação homem-computador e que a eficiência da arquitetura

de informação pode melhorar a usabilidade de um site.

3.1 QUANTO À ABORDAGEM

As abordagens são os pontos de partida para a composição das

informações do site, com enfoques diferentes.

Rosa e Moraes (2012) definem uma abordagem para o processo de

Arquitetura de Informação:

● De Cima para baixo (Top-Down): abordagem centrada ao usuário – foca no

comportamento e nas necessidades dele para determinar a navegação.

● De baixo para cima (Bottom-Up): abordagem centrada no conteúdo, no

sentido de determinar a organização do conteúdo do site.

Estes autores explicam que, há muito tempo, a disciplina de ciências

sociais vem utilizando a técnica de sorting para a coleta de dados, pois

mostram mais sobre as necessidades do usuário. Estas necessidades

compõem a organização com que as informações aparecerem no site.

3.2 TÉCNICA CARDSORTING

Cardsorting é uma técnica utilizada para se compreender como os

38

usuários experientes e inexperientes entendem um mesmo sistema. Isto ajuda

a compor uma hierarquia de informações que irão compor o design de interface

(MORAES; ROSA, 2012).

Segundo Simples (2005 apud MORAES; ROSA, 2012, p. 65) os

objetivos da técnica de cardsorting são:

● Perceber como cada perfil de usuário pode acessar determinado conteúdo.

● Perceber como diferentes públicos-alvo agrupam conteúdos, possibilitando

que sejam criadas estruturas de organização de informação mais adequadas.

● Identificar a terminologia mais fácil de ser compreendida pelo usuário.

● Perceber como diferentes públicos-alvo categorizam o conteúdo.

● Identificar os itens difíceis de classificar.

● Identificar as informações que possam pertencer a mais de um grupo.

A arquitetura da informação é o fator crítico do sucesso da

navegação. Se os usuários não encontram o que procuram acabam desistindo

da tarefa, muitas vezes isso acontece não por problemas na usabilidade, mas

por falhas na arquitetura da informação. O mundo contemporâneo exige que as

informações sejam rápidas e ao mesmo tempo eficazes. Websites que

demoram a abrir e que não reciclam informações acabam sendo substituídos e

não mais visitados (MARTINEZ, 2000).

.

39

4 USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Nielsen e Loranger (2007) descrevem usabilidade como um atributo

relacionado à facilidade de uso de algo, à eficiência no uso, o grau de

propensão a erros e o quanto se gosta de usar este algo. A facilidade do uso

está ligada mais especificamente à rapidez com que se aprende o manuseio, o

quanto se lembra desta aprendizagem em novos contatos e quanto se gosta

desta utilização. Facilmente a falta de usabilidade pode inviabilizar o uso e

afetar a vida útil de algo.

A usabilidade engloba o envolvimento de seis características

descritas por Nielsen (2000), as quais se lêem abaixo:

● Facilidade de manuseio e capacidade de aprendizado rápido - na

qual possibilita ao usuário explorar o produto, executar suas tarefas em um

pequeno espaço de tempo. Se um sistema é muito difícil de usar, o usuário

simplesmente desiste dele.

● Dificuldade de esquecimento - Este tópico diz respeito à capacidade

de memorização ao utilizar um sistema. Utilizar e relembrar das etapas de

tarefas desejadas mostra que o sistema foi desenvolvido de forma intuitiva e de

fácil manipulação.

● Ausência de erros operacionais - Propiciar ao usuário um ambiente

seguro, evitando situações indesejáveis que possam acontecer durante o

processo de interação. Pensar na segurança serve para prevenir erros e

reduzir riscos referentes a ações drásticas como desligar o sistema ou deletar

alguma informação.

● Satisfação do usuário – Oferecer uma experiência agradável com o

sistema, na qual possibilite ao usuário atingir elevados níveis de produtividade,

fazendo com que o sistema faça o que se espera dele.

● Eficiência na execução das tarefas a que se propõe - A eficiência

está diretamente ligada à velocidade que o objetivo é alcançado. O sistema

deve oferecer ao usuário, formas de auxílio para que a tarefa realizada seja

40

clara, fazendo que chegue ao seu objetivo em poucos passos. As condições

que podem influenciar diretamente a eficiência de um sistema são: o tempo de

resposta que o software leva para dar um feedback esperado e o uso de

recursos para executar a resposta.

O autor reforça a importância da usabilidade na interface de um

website para a sobrevivência de empresas. Precisam indicar de forma clara e

objetiva os serviços oferecidos, assim como, orientar os usuários durante a

navegação. Dentro da usabilidade é importante pensar na adaptação das

interfaces para determinados usuários, por exemplos os deficientes visuais.

Preece, Rogers e Sharp (2005) acrescentam que a usabilidade visa

assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e

agradáveis - na perspectiva do usuário, otimizando as interações entre pessoas

e produtos interativos. Sendo então, dividida nas seguintes metas:

● Ser eficaz no uso (eficácia)

● Ser eficiente no uso (eficiência)

● Ter boa utilidade (utilidade)

● Ser fácil de aprender (learnability)

● Ser fácil de lembrar como usar (memorability)

Alguns usuários precisam aumentar o tamanho da letra para poder

ler textos na web com menor esforço. Um design rígido não permitiria a eles ter

acesso a certas informações publicadas. Querer minimizar as possibilidades de

ajuste, que o usuário pode realizar nas características de exibição do seu

browser, significaria tirar esta opção a pessoas que dela necessitam. Apesar de

que existem alguns métodos para tentar minimizar as possibilidades de ajuste

da interface por parte do usuário, estes em geral não constituem uma prática

ergonômica e nenhum traz uma solução definitiva nem para os designers, nem

para os usuários (MARTINEZ, 2000).

A experiência do usuário é essencial para o design de interação,

pois leva em conta como o produto se comporta e é usado por pessoas no

mundo real. Mais especificamente a experiência do usuário diz respeito a como

as pessoas se sentem em relação ao produto e ao prazer e à satisfação que

obtêm ao usá-lo. Inclui a impressão de como é bom usá-lo, criando

características de design que possam evocá-la (PREECE; ROGERS; SHARP,

2005).

41

O termo User Experience (UX), ou em Português “Experiência do

Usuário”, surge na área da interação homem-tecnologia com o objetivo de

possibilitar uma visão mais abrangente das relações entre as propriedades

funcionais, estéticas e de interação do produto, e a maneira pela qual as

pessoas respondem a ela, sob os aspectos físicos, cognitivos e emocionais”

(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).

A UX é a consequência da sensação ou sensações experienciadas

pelo usuário no decorrer da interação, seja com um produto, sistema ou

serviço, assim como seu contexto de uso. Envolvendo a percepção do usuário

sobre aspectos práticos tais como utilidade, facilidade de utilização e eficácia

do sistema, usabilidade e impacto emocional durante a interação (REX

HARTSON, 2012).·.

Preece, Rogers e Sharp (2005) fazem outras observações, nas qual,

complementam o entendimento sobre UX. Onde a interação do usuário com o

sistema, produto ou serviço, transpassam as fronteiras da cognição, memória,

percepção, levando em consideração outros fatores importantes como crenças,

conhecimento e estímulos físicos que influenciam de forma positiva ou negativa

a qualidade da interação. Ela é individual, não um atributo do objeto da

interação. Consequentemente, não se pode falar em projetar “a” experiência do

usuário, e sim “para” a experiência do usuário. Neste sentido, Agner (2009, p.

147), complementa da seguinte forma:

...a dimensão do conhecimento e da experiência é um ‘continuum’; existe um número grande de tipos de

conhecimentos quando se descrevem os usuários. Ex: o nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, a experiência na tarefa (conhecimento semântico), a experiência no sistema (conhecimento sintático), a experiência no aplicativo, a língua-mãe e o uso de outros sistemas informatizados.

Assim como as metas de usabilidade, estão direcionadas ao conjunto de

critérios específicos voltados à eficiência. As metas da UX têm se preocupado em

explicar a natureza desta relação, por exemplo, se é esteticamente agradável. Ambas

as características definem o quão usável é o produto (PREECE; ROGERS; SHARP,

2005).

Morville (2004) elaborou um diagrama para ilustrar as facetas da

experiência do usuário, com o intuito de auxiliar a designers e desenvolvedores, a

42

compreender os caminhos percorridos pela UX, e a necessidade de definir prioridades

que sejam relevantes ao projeto. O autor sugere a avaliação das metas da UX, a partir

das facetas do gráfico denominado The User Honeycomb, que traduzido para o

Português, “Colmeia da Experiência do Usuário”, onde a usabilidade é demonstrada

com uma das etapas que envolvem a experiência do usuário, como demonstrado na

Figura 5.

Figura 5: Honeycomb de Morville. Diagrama que ilustra as facetas da UX.

Fonte: semanticstudios (2017)

● Useful/Utilidade Os profissionais devem ir além das exigências dos

clientes. Devem propor soluções inteligentes, criativas e ousadas que tornem a

interface útil. Seu conteúdo deve ser original, e atender a uma necessidade. Os

designers não devem limitar-se apenas aspectos gráficos como cores ou

estilos, devem sugerir soluções inovadoras;

● Usable/Usabilidade A facilidade de uso continua como característica

fundamental, porém uma interface focada simplesmente em uma boa IHC não

contempla todas as necessidades dos usuários. Em suma, a usabilidade é

necessária, mas não suficiente;

● Desirable/Desejo A expectativa e a eficiência devem ser proporcionais

ao poder e valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do

design emocional;

43

● Finable/Encontrabilidade Os designers devem se esforçar para criar

uma boa navegação, que possibilite aos usuários, localizar e acessar de forma

facilitada, os conteúdos de que necessitam.

● Accessible/Acessibilidade A exemplo de edificações que possuem

elevadores e rampas de acessos, os Websites também devem oferecer

acessibilidade a usuários que necessitem de alguma condição especial. Visto

que, acessibilidade poderá tornar-se lei em alguns anos.

● Credible/Credibilidade Entender melhor, quais elementos do design

interferem na confiança e credibilidade das informações passadas pelo

Website.

● Valuable/Valioso Websites devem acrescentar valor para os aos

clientes e patrocinadores. Para organizações sem fins lucrativos, a experiência

do usuário deve fortalecer a visão institucional e realçar a missão. Para

organizações que visam o lucro, deve contribuir para satisfazer as

necessidades e aperfeiçoar a satisfação do consumidor.

Segundo Morville (2004) estas facetas ajudam as equipes que

constroem os sites a entender quais características são mais importantes,

sempre balanceando o contexto e conteúdo. Apesar do autor não apresentar

uma definição clara para a experiência do usuário, ele propõe categorias para

qualificar a experiência.

44

5 METODOLOGIA DA PESQUISA

5.1 CLASSIFICAÇÃO DA PESQUISA

5.1.1 Quanto à abordagem

De acordo com Minayo (1994), a pesquisa qualitativa surge diante

da impossibilidade de investigar e compreender por meio de dados estatísticos

alguns fenômenos voltados à percepção e subjetividade, sendo voltados para a

investigação dos significados das relações humanas, em que suas ações são

influenciadas pelas emoções e/ou sentimentos vivenciados diante de situações.

Para Angrosino (2009) a pesquisa qualitativa busca “esmiuçar” a

forma como as pessoas constroem o mundo a sua volta, analisando

experiências de indivíduos ou grupos e examinando interações e

comunicações que estejam utilizando. Portanto este trabalho se classifica pelo

método de pesquisa qualitativa, uma vez que busca compreender e interpretar

determinados comportamentos. Não tem intuito de obter números como

resultados, mas “insights” que possam indicar o caminho para a tomada de

decisão correta sobre uma questão-problema.

5.1.2 Quanto aos fins

Segundo Figueiredo (2007) a pesquisa exploratória proporciona

maior familiaridade com o problema, ou seja, tem o intuito de torná-lo mais

explícito. Sobre pesquisa exploratória, Gil (2002) entende que essas pesquisas

têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de

intuições, sendo seu planejamento bastante flexível, levando em consideração

vários aspectos.

Provdanov e Freitas (2013) entendem a pesquisa descritiva sob esta

ótica: quando o pesquisador apenas registra e descreve os fatos observados

45

sem interferir neles. Visa descrever as características de determinada

população ou estabelecer relações entre variáveis, procurando descobrir a

frequência com que o fato ocorre, assim como suas causas. Utiliza-se de

técnicas específicas como entrevistas, questionários, teste e observação.

Segundo Gil (2002) ”as pesquisas descritivas têm como objetivo

primordial a descrição das características de determinada população ou

fenômeno ou, então o estabelecimento de relação entre as variáveis”. Assim,

este trabalho tem caráter exploratório e descritivo, uma vez que o principal

objetivo destes tipos de pesquisa é focar em um determinado problema, a fim

de proporcionar um melhor entendimento sobre o mesmo.

5.1.3 Quanto aos meios

Esta pesquisa se rege pela revisão bibliográfica, pois se investigou

de forma ampla os assuntos design gráfico design de interface, design de

interação, arquitetura de informação, interação humano-computador,

ergonomia, web design, linguagens e padrões da web, design responsivo, front

end, evolução da internet e do computador, tecnologia web, usabilidade e

experiência do usuário (MATTOS, 2015).

Para Gil (2002) a pesquisa bibliográfica é feita em materiais

previamente constituídos (livros, artigos científicos), com base em ideologias e

análise das diversas posições acerca de um problema, principalmente de livros

e artigos científicos.

As pesquisas foram feitas em mecanismos de busca de dados

científicos, ou repositórios na Web e em bibliografia impressa. Os mecanismos

mais utilizados foram o Google Acadêmico, Blucher Proceedings, e os Portais

Periódicos CAPES e repositórios institucionais de universidades.

5.1.4 Amostra

De acordo com Angrosino (2009, p. 53):

46

[...] a construção de um plano de amostragem sempre é informada teoricamente (Denzin, 1989, p. 73) e algumas vezes é um esforço teórico movido pelas intenções e interesses teóricos que se têm. A relação que o pesquisador tem com o campo de estudo, seu acesso às pessoas, a situações ou materiais vai determinar a qualidade da sua amostragem.

Este estudo se ocupará de desenvolver a interface de um Website

empresarial, propondo um design responsivo. Para atestar a sua usabilidade

será necessário contar com a aplicação de testes e, consequentemente uma

amostra de usuários/colaboradores da empresa escolhida. A população

impactada e pesquisada será composta por usuários especialistas da área de

eventos.

Conforme Nielsen (2000), testes com usuários pretendem identificar a

usabilidade e a qualidade da experiência dos usuários no uso da interface. O

autor sugere que os testes sejam feitos com uma amostra de cinco usuários:

“tendo em vista que após o teste com o quinto usuário começa a ocorrer

incidências e repetições de respostas” (NIELSEN, 2000).

5.1.5 Instrumentos de coleta de dados

A coleta de informações será feita, tanto no início do trabalho para

conhecer a empresa e o contexto de mercado, quanto na fase de teste com

usuário/especialista. A primeira fase será realizada por meio de uma entrevista

semiestruturada que, segundo Figueiredo (2007), possibilita ao entrevistador o

desenvolvimento de cada questão conforme desejar, com maior liberdade para

explorar amplamente uma questão.

Requer a elaboração de questionamentos básicos apoiados nos

conceitos do estudo, de forma a fornecer ao pesquisador possibilidades de

novas questões conforme vai coletando as informações com os participantes

da pesquisa. Podem conter perguntas abertas – questões elaboradas para que

os sujeitos dos estudos respondam livremente, e perguntas fechadas –

47

perguntas que trazem alternativas de respostas, por exemplo, assinalar sim ou

não (FIGUEIREDO, 2007).

Já na fase de testes com usuários/especialista, será utilizado

questionário com base na técnica Likert, por ser uma técnica que visa medir o

comportamento dos usuários, a partir de questões afirmativas e uma escala de

valoração (LIKERT, 1932). Há ainda a possibilidade de utilização de filmagens,

fotografia, gravação de voz e aplicativos que mapeiam o caminho de

navegação escolhido pelos usuários dentro de um domínio, em conformidade

com a pesquisa etnográfica que visa à observação participante, onde o

pesquisador, também, é o observador da situação de teste. A pesquisa

etnográfica tem compatibilidade com a pesquisa social, tendo sua origem na

área de Antropologia (ANGROSINO, 2009b). Das técnicas acima citadas,

foram utilizadas na pesquisa o questionário (Anexo C) e registros fotográficos

dos usuários/especialista no decorrer da fase de testes.

5.1.6 Análise e interpretação dos dados

Para análise e interpretação dos dados levantados nas entrevistas

iniciais visando à elaboração de briefing e dos dados colhidos durante a fase

de teste com usuário será utilizado o método de análise de conteúdo de Bardin,

já que o foco deste método é analisar as vivências dos sujeitos, bem como

suas percepções acerca de objetos ou fenômenos. Este método vai ao

encontro da expectativa da pesquisa em curso, a qual resultará na elaboração

de um layout de interface responsiva que considere a experiência do usuário

(BARDIN, 2011).

Desta forma, o método propõe as seguintes etapas de análise e

interpretação de dados:

1) Pré-análise: exploração do material e tratamento da informação coletadas

por meio das entrevistas (e outras ferramentas de registro), tornando-o

operacional, sistematizando as informações iniciais;

2) Codificação, classificação e categorização dos dados: organização da

48

informação, codificando-a em unidades de registro por meio de palavras e

frases que respondam ao objetivo da pesquisa, definindo-se as categorias de

análise;

3) Tratamento dos resultados, inferência e interpretação: condensação da

informação, analisando reflexivamente e criticamente, estabelecendo conexão

com a realidade e outros estudos científicos.

5.1.7 Delimitação da pesquisa

Esta pesquisa abordará o desenvolvimento de uma interface

responsiva para um Website empresarial, objetivando descrever as

composições necessárias para a produção de um layout que se adapte a

interface dos seguintes dispositivos: notebook, computador desktop, celular e

tablet (não abrange televisão nem consoles de games ou outros, que não os

apontados). Torna-se, portanto imprescindível envolver no estudo a arquitetura

de informação, design de interface, design de interação e experiência do

usuário, contudo estes são assuntos complementares e não os focos principais

da pesquisa. A pesquisa não se atém a questões sobre marketing, formas de

comercialização, análise e desenvolvimento de sistemas ou algoritmos

computacionais, que são questões que podem ser citadas, mas também não

são o foco deste estudo.

5.1.8 Limites

Cabe aqui esclarecimento sobre a estrutura a ser utilizada no

processo metodológico de design de interface proposto no item 3.2. A

metodologia apresentada, conforme Cooper, Reimann e Cronnin (2007) prevê

na sua fase inicial a utilização de pesquisa etnográfica, com observação dos

usuários pelo pesquisador, no entanto, o processo é moroso para um trabalho

acadêmico, por este motivo este fator limita a fase inicial do design de interface

49

à pesquisa na literatura existente, para conhecer os princípios e diretrizes já

consagrados nessa área. A pesquisa etnográfica ocorrerá, portanto, apenas na

fase de teste de protótipo com usuários/especialistas.

Para esta pesquisa, foram desenvolvidos dois modelos de interface

web. Uma para smartphone Android e outro para computador desktop PC.

A sexta e última etapa da metodologia, destinada ao

desenvolvimento não será contemplada neste projeto, visto que não haverá

fase de implementação junto aos desenvolvedores.

Devido à limitação das funcionalidades oferecidas pela plataforma

de prototipação, não foi possível testar as interfaces web no modo paisagem.

Os testes de usabilidade foram realizados com usuários

especialistas da área de eventos técnico-científicos, mais precisamente

usuários colaboradores da empresa para o qual o site foi desenvolvido.

Os ciclos de testes e de refinamento ocorreram na etapa final, visto

as dificuldades em reunir por uma segunda vez todas as pessoas participantes

da amostra.

50

6. METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN

Para a realização deste projeto buscou-se apoio na metodologia de

design de interação de Cooper, Reimann e Cronin (2007), por possui estrutura

voltada ao desenvolvimento de interfaces e ter como base nos objetivos e

necessidades do usuário. Esta metodologia está estruturada em seis etapas

conforme consta na

Figura 6

Figura 6: Fases do processo de design de interação.

Fonte: Redesign elaborado pela autora com base na metodologia de Cooper,

Reimann e Cronnin (2007, p 20).

Etapa 1 – Pesquisa

a. Aplicação de entrevista semiestruturada com o cliente com o intuito de obter

mais informações sobre a empresa, conhecimento do negócio, usuários,

concorrência entre outras informações que auxiliem no direcionamento do

projeto.

b. Briefing – desenvolvido do briefing através das informações extraídas do

questionário. Nele constará o conceito e as delimitações do projeto.

c. Análise de Websites similares, que visa à observação de dados qualitativos

de desempenho, identificando boas práticas, a fim de melhorar o produto.

51

Etapa 2 – Modelagem de Usuário

a. Criação de personas que irão auxiliar a identificar padrões de

comportamento, objetivos e motivações observados durante a fase de

pesquisa.

Etapa 3 - Definições de Requisitos:

a. Criação de cenários que simulem a utilização do produto através da ótica do

usuário. Este método possibilita pensar na interação do sistema antes da

criação, antecipando aspectos do Website.

Etapa 4 - Definição de Framework:

a. Definição da estrutura básica do comportamento do Website.

b. Definição do design de interação.

c. Primeiro esboço da interface, realizada em sketches com algumas visões de

telas, divisões de áreas que gerem ideias para a prototipação.

Etapa 5 - Refinamento:

a. Definição do layout do Website, incluindo os estilos tipográficos, os ícones e

a hierarquia visual, porém com mais foco nos detalhes. Incluem-se os

elementos que propiciarão a experiência do usuário.

b. Validação da proposta - Teste de usabilidade do protótipo para avaliar seu

comportamento, buscando identificar possíveis falhas de usabilidade que

prejudiquem experiência do usuário.

Etapa 6 - Suporte:

a. Etapa que envolve os desenvolvedores e designers para solucionar

eventuais erros e falhas que o produto possa apresentar, mesmo após a

entrega ao cliente. Ressaltando que esta última etapa não será contemplada

nesta monografia, conforme constou no capítulo de delimitações do projeto.

52

Para o alcance dos objetivos da pesquisa a metodologia descrita

será adaptada, sofrendo as alterações necessárias para se adaptar ao

contexto. Uma das alterações, por exemplo é a eliminação da etapa número

três, pois neste projeto, os padrões de usuários foram identificados através de

características e objetivos em comum de clientes jurídicos. A outra é o

complemento com a fase de teste de usabilidade do sistema, conforme

sugerem os autores Cybis, Betiol e Faust (2010), onde a validação da proposta

tem como foco de avaliação a qualidade das interações entre usuários e

sistema.

53

7. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Este capítulo vai explanar sobre como ocorreu o desenvolvimento da

interface com base nos princípios do design responsivo. Para tanto, foi

necessário ter melhor entendimento sobre o negócio do cliente e área de

mercado em que está situado, bem como conhecer o estado atual do Website

da empresa. Explicita-se, ainda, sobre a fase executiva de criação de briefing,

desenvolvimento do layout da interface, prototipação e testes com o usuário,

para finalmente relatar sobre a compilação e análise dos dados apresentando

os resultados.

7.1 O CLIENTE

A empresa selecionada para este projeto de desenvolvimento de

interface, com base nos princípios de design responsivo, foi a Attitude Promo

Marketing e Eventos. Esta empresa atua no ramo de organização de eventos

corporativos técnico-científicos, congressos, convenções.

Iniciou suas atividades em 1997, primeiramente apenas para atender

clientes comerciais. Aos pouco, foi ocupando outras áreas do mercado,

migrando por completo para o setor de eventos, onde presta serviço até os dias

atuais.

Sua sede fica em São José – Santa Catarina, mas organiza eventos

em todo território nacional, conforme a necessidade dos clientes que

consomem os seus serviços.

Atualmente a empresa divulga seus serviços através de canais de

network, junto a instituições ligadas ao setor e por meios digitais, como Website

e redes sociais.

A escolha deste Website empresarial para aplicação da pesquisa foi

por encontrar nele um vasto campo para a aplicação dos fundamentos de

design, design de interação, design de interface e design responsivo.

54

7.2 BRIEFING

Após os primeiros contatos com o proprietário da Attitude Promo

para a captação de informações pertinentes ao desenvolvimento da interface

responsiva, e a aceitação da proposta, foi elaborado um questionário com o

objetivo de colher informações para a construção do briefing. O questionário

consta no ANEXO A e foi realizada através de uma entrevista particular com o

cliente.

O conjunto dessas informações serviu de fio condutor para o

desenvolvimento do briefing, com características de proposta, para a

aprovação do cliente, conforme o quadro 1.

Quadro 1: Briefing

Briefing proposta de projeto para o desenvolvimento de Interface

responsiva

Attitude Promo Marketing e Eventos LTDA é uma empresa voltada ao

mercado de organização e promoção de eventos. Situada na rua Virgilino Ferreira de

Souza, 345 - Barreiros São José, SC, CEP 88117-700

A empresa surgiu em 23 de abril de 1995, através do espírito

empreendedor de seu proprietário, que deixou seu emprego de atendente comercial,

em uma renomada empresa de comunicação de Florianópolis para atender uma nova

demanda de mercado que surgia em seu caminho, o da comunicação visual. Sua

introdução no ramo de organização e promoção de ventos surge posteriormente, com

a demanda de um cliente, que buscava por este tipo de serviço.

Dentro do seu quadro de clientes encontram-se instituições como:

federações, associações, conselhos entre outras entidades jurídicas que estão

espalhadas em todo o território nacional.

A Attitude Promo vem se colocando no mercado ao defender e respeitar os

seguintes valores: confiança, eficiência, qualidade e serviço diferenciado.

O primeiro contado do público-alvo com a empresa acontece de forma

geral por intermeio de uma rede de network na qual o proprietário está inserido, além

de demandas vindas por outros meios de comunicação, como o próprio website, e-

mail e telefone. A empresa já possui um endereço de website –

55

www.attitudepromo.com.br, porém ainda não está adaptado para visualizações em

outros formatos de tela.

O diferencial competitivo da empresa é a expertise de mercado, estrutura

física e a experiência profissional dos seus colaboradores.

O presente projeto visa o desenvolvimento de interface com base nos

princípios do layout responsivo, utilizando como ponto de partida o atual website

empresarial da Attitude Promo.

O objetivo do desenvolvimento de uma interface responsiva é torná-la

flexível aos diferentes dispositivos de acesso, possibilitando que seus usuários

realizem suas tarefas de forma confortável, eficiente e segura, oferecendo uma

experiência positiva de navegação.

Sendo assim, o proprietário da empresa ficará responsável pela aprovação

de conceitos, estrutura informacional, layout de interface, assim como principal contato

para quais quer informações necessárias para o desenvolvimento do projeto.

Requisitos: As cores predominantes da empresa são amarelo, preto e

podem ser utilizadas para a composição da interface. Se houver necessidade, está

autorizada a utilização de outras tonalidades das mesmas cores acima citados, para

que torne sua composição mais suave e harmônica.

Os pré-requisitos gestálticos escolhidos pelo cliente para auxiliar a

distribuição dos elementos gráficos da interface foram: segregação, proximidade,

simplicidade. Referente a cores e estimulação de contrastes há preferência pelo

menor contraste.

A ideia norteadora deste projeto pode ser traduzida pela seguinte frase,

que declara o conceito de projeto: um Website funcional, claro e objetivo, que informe

de forma coerente as informações essenciais da empresa, que sirvam de suporte para

a transmissão dos valores da empresa, tais como: qualidade, eficiência e confiança na

prestação de serviços. Quanto à estética seguindo o estilo funcional no qual possa

identificar a linguagem visual da marca.

As etapas de desenvolvimento deste projeto serão as seguintes:

1 Briefing: Contato para levantamento de informações pertinentes ao

projeto, definição de objetivos e conceito, bem como a apresentação do presente

documento e orçamento para aprovação;

2 Gerações de ideias: elaboração de dois layouts de interface para

apresentação e aprovação;

3 Refinamento do layout escolhido: apresentação do amadurecimento das

ideias e aprovação do layout final.

56

7.3 ANÁLISES DE WEBSITES SIMILARES

Para realizar o estudo de campo se fez necessário identificar e

analisar websites de empresas que atuam no mesmo ramo (organização de

eventos). A seleção destes websites ocorreu por meio de pesquisas realizadas

na internet, através do mecanismo de busca Google. Optou-se por analisar três

empresas que possuíssem diferentes localizações geográficas e estrutura

física. Dentro desta relação de empresas está a atual líder do setor MCI Group,

a Oceano Eventos e a Planit Agência. Entende-se que o critério com base na

variável ambiental é importante para a compreensão das estratégias adotadas

frente aos diferentes perfis de público, assim como para captar alguma

estrutura padrão de informação que possa contribuir para o desenvolvimento

da pesquisa.

A seguir, os websites com suas respectivas análises das funções

básicas do design: estética, funcional e comunicacional, abrangendo, por

exemplo, questões referentes à organização da informação, projeto

ergonômico informacional (leitura e legibilidade) e usabilidade.

a. A MCI Group

A MCI Group é uma sociedade independente com sede em Genebra

na Suíça. Atualmente se destaca como referência para o setor de eventos. É

uma empresa internacional e possui escritórios espalhados por 31 países,

atendendo clientes pelo mundo todo.

A página inicial está estruturada em três partes mais gerais:

cabeçalho, corpo e rodapé. Em primeira análise de sua interface, os elementos

visuais mostram-se esteticamente equilibrados e com pesos visuais bem

definidos, o que causa uma sensação de harmonia.

• O cabeçalho: apresenta um formato simples e objetivo, no qual

estão distribuídos a identidade visual da MCI, cinco menus (sobre, o que

fazemos, insights, Brasil e Carreira), um box contendo um campo de pesquisa

e um menu hamburber. No canto esquerdo, a identidade visual da empresa

também funciona como “afford” de função “home”, possibilitando aos usuários

57

retornarem rapidamente a página principal sem a necessidade de retornando

passo a passo.

• O corpo do Website: está dividido em seis estruturas horizontais.

A primeira estrutura é um banner de rolagem eletrônica, utilizado para

informações institucionais. A segunda seção “nossos clientes”, identificada com

fundo cinza claro, ocupa 25% do corpo. Traz uma faixa horizontal de rolagem

com diversas identidades visuais de clientes da empresa.

A terceira seção está dividida em três blocos compostos no formato

(3x1) com informações sobre a estrutura da empresa (quem somos o que

fazemos e onde trabalhamos).

A quarta está separada em blocos retangulares coloridos, podendo

ou não ter imagens, ou somente textos. Estes blocos estão em uma disposição

de 3 X 2 e centralizados no meio da página. Os textuais se concentram

distribuídos em forma de colunas.

A quinta seção contém cinco colunas textuais, juntamente com o

mesmo número de ícones, que ilustram o assunto abordado em cada coluna.

A sexta seção horizontal, identificada por um Box de cor cinza,

contêm apenas uma informação textual ao lado do botão “contato”.

• O rodapé: está graficamente ilustrado por um box horizontal de cor

cinza grafite. Suas informações estão organizadas em listas na disposição 3x2.

(Figura 7).

No aspecto funcional há praticidade e objetividade. Seu fluxo de

navegação geral é bastante consistente, pois às páginas mantém uma unidade

visual e há orientação ao usuário sobre que página está navegando.

O estilo tipográfico escolhido propicia uma boa leitura e legibilidade.

A monotonia visual é quebrada através da utilização de imagens e tamanhos

diferentes de tipografias para títulos, subtítulos, olho e texto, evidenciando que

houve uma preocupação com a hierarquia da informação, identificando de

forma fácil à informação principal e a secundária exibida no site.

58

Figura 7: Página inicial da MCI Group.

Fonte: https://www.mci-group.com/pt-BR (2017)

b. Oceano Organização e Promoção de Eventos

A Oceano é uma empresa catarinense com 23 anos de experiência

no mercado de eventos. Sua sede está localizada na cidade de Florianópolis.

Além de ser uma das empresas mais premiadas do setor, a Oceano é

59

especializada em organização de eventos, como congressos, seminários,

simpósios, feiras, palestras, cursos entre outros.

A página inicial da empresa começa com uma breve animação de

seis segundos que, aos poucos, revelam as informações do cabeçalho como

os menus e identidade visual instituição. Sua estrutura do Website está dividida

em três partes: cabeçalho, corpo e rodapé. Sua interface apresenta elementos

visuais simples. A paleta cromática utilizada para compor a interface tem cores

extraídas da própria identidade visual da instituição (variações de azul, branco

e preto). Também existem poucos elementos visuais como ícones e símbolos.

Essa combinação, no primeiro momento, causa uma sensação de uma

interface conservadora, fria e sem muitos atrativos visuais.

• O cabeçalho: possui uma estrutura horizontal contendo a

identidade visual da empresa, situada na margem esquerda da página, lista

horizontal com sete menus e a acima, a frase de apoio utilizada pela instituição.

• O corpo do Website: apresenta um fundo branco, juntamente com

a identidade visual (monocromática) como marca da água. As informações

textuais se apresentam em um bloco central no meio da página. Esses blocos

podem apresentar diferentes elementos, como imagens, dependendo do menu

em que o usuário tiver selecionado para navegar.

• O rodapé: apresenta uma estrutura horizontal com tonalidade

cinza, contendo informações comerciais. Essa estrutura de rodapé permanece

fixa em todas as páginas navegadas dentro do site.

No que se refere à tipografia em geral, nota-se que não foram

observados aspectos ergonômicos em relação à acuidade visual dos diferentes

tipos usuários que por ventura possam navegar pela interface. Os menus com

corpos tipográficos reduzidos obrigam os usuários a utilizarem outros recursos

como o “scroll” para ampliação de tela.

Oferece uma boa navegação e transições de telas apenas na versão

desktop. Por não se adaptar a outras dimensões de tela não desfruta de uma

boa usabilidade na versão para smartphone. Como o site oferece informações

desatualizadas em seu conteúdo, não passa segurança e credibilidade e tão

pouco representa os valores institucionais da empresa. O Website, embora

possua uma estética e comunicação simples, apresenta boa funcionalidade,

60

permitindo que os usuários extraiam informações necessárias para a execução

de suas tarefas.

Figura 8: Página inicial Oceania

Fonte: http://www.oceanoeventos.com.br/ (2017)

c. Planit Agência

A Planit Agência é uma empresa de Porto Alegre com nove anos de

experiência no mercado de eventos. Destaca-se no mercado rio grandense por

oferecer soluções criativas para a organização de feiras de evento, social media

comunicação e promoções, entre outros serviços digitais. Abaixo segue o site da

empresa (Figura 9), seguida da análise referente ao Website.

61

Figura 9: Página inicial Planit

Fonte: http://www.planit.ag (2017)

A página inicial apresenta uma interface gráfica criativa, interessante

e convidativa. Suas informações são exibidas sempre no centro da página, de

forma clara e objetiva. No que se refere à tipografia, nota-se que foram

utilizados tamanhos diferentes para títulos e subtítulos. A estrutura de

navegação é feita de forma vertical, evitando que o usuário seja deslocado

para outras páginas, tornando sua interação mais fluída. A identidade visual

está localizada no centro do cabeçalho, entre a seção de menus.

Os elementos gráficos possuem boa distribuição visual e são

enriquecidos através da utilização de imagens com bons equilíbrios de cores e

de ícones que reforçam as informações textuais.

• O cabeçalho: contém uma estrutura linear horizontal, por onde

estão distribuídos menus e identidade visual. Os menus são interativos,

conduzindo o usuário a pontos específicos na página para a execução de suas

tarefas.

• O corpo do Website: está dividido em seis seções verticais. A

primeira seção chamada de “Nós” está estruturada como um bloco textual com

informações institucionais sobre a empresa. A segunda seção “O que fazemos”

esclarece aos usuários o tipo de serviço ofertado. Está estruturada em duas

colunas com quatro linhas que contém, além de elementos informacionais de

textos, ícones que ajudam a ilustração dos mesmos. A terceira seção “Equipe”,

assim como a primeira seção, oferece um bloco textual centralizado com

62

informações complementares da estrutura organizacional da empresa. A quarta

seção “cliente” possui diversas identidades visuais de clientes, distribuídas em

(3x4). A quinta seção, chamada de “portfólio”, contém boxes ordenados de

forma diferenciada com diferentes imagens reportando aos trabalhos

desenvolvidos pela PLANIAG. A sexta e última seção, identificada por

“contato”, finaliza com informações de cunho comercial e de localização da

empresa. Diferentemente dos dois Websites analisados anteriormente, esta

estrutura não possui um rodapé informacional.

7.4 MODELAGEM DO USUÁRIO

Cooper, Reimann e Cronin (2007) preveem a criação de personas

com o intuito de identificar padrões de comportamento, objetivos e motivações

observados durante a fase de pesquisa.

Para a criação das personas se buscou, então, através do histórico

de relacionamento empresa/cliente, identificar padrões e objetivos similares

das empresas clientes da Attitude Promo, colher informações de seus

representantes legais (presidentes), através de seus perfis profissionais na

rede Linkedin para melhor compreensão do público–alvo.

A análise do histórico forneceu uma direção para as diversas

atividades de concepção e de teste de interface previstas na sequência,

colocando as necessidades do usuário no foco do desenvolvimento da

interface. Para preservar a identidade os nomes dos clientes foram alterados.

Cliente A - Dr. Evaristo da Silva, 60 anos, brasileiro, domiciliado na cidade de

Belo Horizonte - MG, formado pela Faculdade de Medicina de Barcelona em

1982. Possui título de especialista em clínica médica, MBA em gestão e

organização hospitalar. Foi professor de pneumologia em uma renomada

universidade de Belo Horizonte. Possui um excelente currículo profissional,

autor e co-autor de dez produções bibliográficas. Atualmente é o presidente de

uma sociedade que visa o incentivo e aprimoramento de profissionais voltados

à medicina. Uma vez por ano a instituição presidida por Evaristo oferece aos

seus associados a oportunidade de estar ao lado de profissionais renomados

63

da área, oferecendo cursos e workshops aos seus integrantes. Esse evento

possui um perfil itinerante, ou seja, a cada ano é realizado em locais diferentes.

Cliente B – Flávio Zago, 65 anos, brasileiro, natural de Pernambuco,

domiciliado em Brasília DF, formado pela USP em Comércio Exterior e

Administração Pública, MBA em Gestão Pública e Gestão Estratégica de

Negócios. No presente momento está à frente de uma entidade de regulação,

voltada a testes de qualidade e segurança de materiais comercializados no

Brasil. Atualmente está em seu segundo ano de gestão, sendo reeleito em

2017. A entidade que Flávio representa realiza eventos itinerantes, fazendo-o

buscar empresas que sejam capazes de atender as necessidades de sua

instituição.

Cliente C- Júlio Azevedo, 58 anos, natural e domiciliado em Florianópolis,

formado em engenharia civil. Atualmente é o presidente de uma entidade

representativa da classe patronal da indústria da construção civil, como tal,

defende e representa a classe junto dos poderes constituídos (Executivo,

Legislativo e Judiciário) para posicioná-la no lugar de destaque no cenário

industrial catarinense e nacional. A cada ano a instituição que Júlio preside e

realiza um evento técnico-científico para os profissionais da área. Este evento

não é itinerante, possuindo sempre locais e datas fixos.

7.4.1 Persona

Com base na análise de históricos de relacionamento

empresa/cliente, juntamente com a avaliação do perfil profissional de seus

respectivos representantes foi possível extrair informações para criarmos uma

figura fictícia que representasse os usuários.

Marcelo | 60 anos | Casado | Bacharel em Administração

Pública: Marcelo é casado e possui três filhos. Trabalha de segunda a sexta

como presidente de uma instituição reconhecida nacionalmente. Possui

competências necessárias para assumir o posto de chefia e liderança.

Comportamento: É dedicado ao seu serviço. Gosta de desafios.

Responsável e perfeccionista. Não mede esforços para a estabilidade e a

64

valorização da instituição em que está à frente. É comunicativo e possui

habilidades com trabalhos em equipe.

Necessidades e objetivos: Encontrar empresas e/ou serviços que

contribuem com os objetivos da entidade. Realizar uma boa gestão de

mandato. Planejamento e organização do calendário de eventos da instituição:

assessoramento, planejamento e execução.

Ao final desta etapa foi possível ter uma prévia do perfil do usuário

que faz parte da população alvo. Isto possibilitou determinar um padrão de

linguagem a ser seguido e trabalhado, em conjunto com as características

funcionais e estéticas definidas no briefing, assim como se adequar aos

padrões mercadológicos de busca por serviços de gestão de eventos.

7.5 ESBOÇOS

Nielsen (2007) esclarece que a estrutura do website deve ser

determinada pelas tarefas que os usuários desejam realizar em seu site. Sendo

assim, após a coleta de informações extraída da entrevista e o melhor

entendimento dos objetivos do usuário e do produto, foi possível começar os

primeiros rascunhos da interface, visando espelhar a tarefa dos usuários e

suas visões de espaço e informação, compondo uma versão sintetizada da

estrutura do sistema, organização de conteúdo, interações básicas, distribuição

dos elementos e fluxos de navegação.

Esta etapa foi realizada através de uma série de esboços feitos a

mão (Figura 10 e 11), onde são observadas as primeiras organizações de

informações, elementos gráficos e estruturas de navegação que serviram de

base para a visualização de comportamentos e outros detalhes que foram

aprimorados na etapa posterior de wireframes onde os níveis apresentam

maior detalhe.

65

Figura 10: Esboço e anotações da interface que guia para smartphone.

Fonte: Elaborado pela autora

Figura 11: Esboço e anotações da interface para computadores desktop.

Fonte: Elaborado pela autora.

66

7.5.1 Wireframe

A etapa anterior permitiu a visualização e comportamento de

algumas estruturas, o que ofereceu subsídios para um detalhamento preciso

das formas e das funções dos elementos que compõe a nova interface. A etapa

atual tem como foco o detalhamento das estruturas da interface para que haja

um maior entendimento a respeito da estrutura da interface.

Figura 12: Wireframe da proposta final da interface gráfica.

Fonte: Elaborado pela autora.

67

Na imagem (figura 12), o wireframe da interface de inicial tanto do

dispositivo desktop, quanto móvel, onde se pode observar a distribuição dos

elementos que compõe a interface gráfica como a identidade visual da

empresa, localizada à esquerda da interface e os menus. Cabeçalhos, rodapés

e as subdivisões dos conteúdos de cada menu.

7.6 PALETA CROMÁTICA

As cores da paleta cromática do projeto foram extraídas da própria

identidade visual da empresa: preto, branco e amarelo. Nielsen (2007) sugere

que sejam utilizadas cores com alto contraste entre texto e o fundo, pois

oferece maior legibilidade. A cor cinza foi adicionada a paleta cromática para

possibilitar mais uma variação de cor de fundo caso houvesse necessidade de

não utilizar o branco.

Figura 13: Paleta de cores utilizada no projeto.

Fonte: Elaborado pela autora.

7.7 IMAGENS, ILUSTRAÇÕES E SIGNOS

Para criar um universo que se aproximasse do ambiente encontrado

pelo usuário, foram utilizadas imagens reais de eventos já organizados pela

68

Attitude Promo, bem como seus materiais gráficos, estruturas de sinalização

entre outras imagens cedidas pela empresa.

Com relação aos signos, foram selecionados alguns elementos da

coleção de ícones do website flaticon3. Esses elementos foram utilizados como

reforço cognitivos juntamente com a lista de serviços oferecidos pela empresa,

dentro do menu “o que fazemos”. Estão disponíveis sob forma gratuita.

Figura 14: Ícones utilizados no projeto.

Fonte: flaticon (2017).

7.8 FAMÍLIA TIPOGRÁFICA

Sobre a escolha da tipografia para web o autor Nielsen (2000)

aponta que devido às baixas resoluções de telas de computador, optar por

tipos sem serifa pode proporcionar maior conforto visual ao leitor, além de

possibilitar a leitura de textos menores, uma vez que algumas resoluções não

oferecem pixels suficientes para transformar detalhes finos necessário em

serifas. Com base nas orientações do autor, optou-se pela escolha da família

tipográfica Lato, que por sua vez encontra-se disponível de forma gratuita no

Google Fonts. Dentro deste projeto, foram utilizadas apenas duas variações

desta família - Lato Normal, utilizada para o corpo do texto e Lato Black para

títulos e menus.

Figura 15: Família tipográfica utilizada no projeto.

Fonte: Elaborado pela autora.

3 A coleção de ícones do flaticon está disponível gratuitamente através do endereço

eletrônico https://www.flaticon.com/business

69

7.9 GRID

Os layouts das interfaces para smartphones e Web foram

desenvolvidos em grids distintos. Para o layout da interface desktop, foi utilizado

um grid com 12 colunas, pois possibilitam maior flexibilidade e por ser capaz de

dividir o layout uniformemente. Ou seja, você pode dividir doze por dois, três,

quatro e ter uma serie de modulações disponíveis sem que sobre nenhuma

coluna. Para o layout do smartphone, foram utilizados grids de 6 colunas pois

também permite uma série maior de modulações.

Figura 16: À esquerda, grid de 12 colunas. À direita, grid de 6 colunas.

Fonte: Elaborado pela autora.

7.9.1 LAYOUT

Por fim, após a definição de todas as estruturas que influenciam o

desenvolvimento do Website, iniciou-se o layout da interface utilizando o

conceito Móbile First, conforme citado no capítulo de Design Responsivo. A

página homepage foi à primeira interface a ser projetada e buscou através do

design, deixar óbvios os objetivos do site não só para os usuários frequentes,

mas também para o que visitam pela primeira vez. A partir desta tela principal,

todas as demais seguiram o mesmo padrão, havendo alguns ajustes e

peculiaridades entre si.

70

Abaixo uma representação da tela inicial do Website da empresa,

onde a estrutura de slide show foi reestruturada aproveitando 100% do

tamanho da tela. Esta estrutura oferece ao usuário a opção de voltar, avançar

modificando o tempo de exposição de cada slide (Figura 17).

Figura 17: Página inicial desenvolvida para as versões desktop e smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

Apesar de apresentar uma estrutura simples, a interface foi

projetada para dar foco ao conteúdo proporcionando ao usuário uma

experiência mais agradável. A paleta cromática foi empregada de forma a

beneficiar o contraste entre o texto e o fundo apoiando a legibilidade e leitura

dos textos, títulos e ícones.

No cabeçalho, a identidade visual da empresa é o elemento mais

proeminente da interface, sendo posicionada no canto esquerdo conforme

sugere o autor Nielsen (2007). O logotipo da empresa também contém um

“afford” de retorno para a homepage, possibilitando ao usuário regressar para a

página inicial, independente da tela onde esteja navegando.

O cabeçalho está fixo no topo de todas as telas de navegação,

promovendo acesso rápido a qualquer parte do Website.

71

Tela – Sobre Nós

A tela “Sobre Nós” (Figura 18) manteve o mesmo conjunto de

informações que constavam no Website anterior, no entando foram

reorganizadas visando a prioridade de informações.Na coluna da esquerda,

foram distribuidas as informações institucionais da empresa, as informações

secundárias: visão, missão e política foram agrupadas nacoluna da

direita.Abaixo ao bloco de informações, foram distribuiídos os selos de

certificações e premiações conquistado pelo cliente.

Figura 18: Visão da tela “sobre nós”.

Fonte: Elaborado pela autora.

Tela – O que fazemos

Na Figura 19, estão distribuídos os serviço prestados pela empresa

Attitude Promo. Foram organizados em linhas x colunas para que o conteúdo

seja melhor adaptado à versão mobile. Essas informações foram organizadas

por ordem de execução, o que não acontece no atual website, onde os serviços

estão organizados de forma aleatória. Ao lado de cada informação, foi

adicionado um signo/ícone para servir de reforço intuitivo.

72

Figura 19: Visão da tela “o que fazemos”, desenvolvida para as versões desktop e smartphones

.

Fonte: Elaborado pela autora.

Tela – Clientes

Para esta tela, foram mantidas as estruturas informacionais já

presentes no atual website, apenas foram reorganizados a forma de

distribuição dos logotipos dos clientes que consomem os serviços da Attitude

Promo. As identidades visuais foram colocadas em sua visão negativa, visto

que alguns logotipos em sua cor original, não ofereciam contrastes suficientes

para a visualização e reconhecimento do símbolo. E finalizando, cada logotipo

possui um afford em formato de link que ao receber um clique redireciona o

usuário a homepage da instituição.

Figura 20: Visão da tela “clientes”, desenvolvida para as versões desktop e smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

73

Tela – Portfólio

De encontro ao desejo do cliente declarado na resposta do item 32

do questionário (ANEXO A) foi adicionado ao menu, o item “Portfólio” com o

intuito proporcionar ao usuário visitante da página, uma visualização mais

abrangente não só dos tipos de materiais produzidos pela empresa, mas a

diversidade de cenários em que ela atua. Esta tela possui uma apresentação

de navegação composta de miniaturas, que ao receber o clique do usuário são

visualizadas de forma ampliada.

Figura 21: Visão da tela “portfólio”, desenvolvida para as versões desktop e smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

Tela– Eventos

O desenvolvimento desta tela teve como principal objetivo o

aprimoramento da experiência do usuário, oferecendo a possibilidade de

buscar informações de eventos futuros através da seleção de informações,

minimizando o número de transições de tela para a realização desta tarefa.

Para isto, foi criado um campo de busca que oferece ao usuário a possibilidade

de acessar apenas os eventos de datas específicas. Esta tela também

possibilita ao usuário acessar eventos já realizados.

74

Figura 22: Visão da tela “eventos”, desenvolvida para as versões desktop e smartphones.

Fonte: Acervo da autora.

Tela – Contato

E por fim, a reestruturação informacional e de elementos visuais da

tela de contato, exibindo um mapa de localização, permitindo aos diferentes

tipos de usuários, a identificação de percursos terrestres até a sede da

empresa. Esta opção pode ser de grande valia, visto que alguns clientes

chegam à empresa saindo direto do aeroporto. Os campos de entrada de

dados para contato também fora simplificados se comparados a estrutura

original.

Figura 23: Visão da tela “contato”, desenvolvida para as versões desktop e smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

75

8. TESTE COM USUÁRIO

Com o layout da interface Web finalizada, foi necessário desenvolver

um protótipo que fosse fiel às funcionalidades do produto contendo os fluxos de

navegação e todas as interações planejadas em fases anteriores. Para o

desenvolvimento do protótipo foi utilizada a plataforma Invision que permite aos

desenvolvedores simular interações entre telas.

8.1 TESTES COM USUÁRIOS

O teste de usabilidade foi realizado com cinco participantes. Cybis,

Betiol e Faust (2010) propõem que o teste seja aplicado com usuários que

reflitam o comportamento geral da população-alvo, sendo assim, na

impossibilidade de realizar o teste com clientes reais da empresa Attitude

Promo, o mesmo foi praticado com profissionais experientes no ramo de

organização de eventos.

Os principais objetivos do teste foi:

• Avaliar a qualidade das interações que se estabeleceram entre os

usuários e as diferentes telas de dispositivo (desktop e smartphone)

• Identificar a usabilidade e a qualidade da experiência do usuário diante

ao novo Website da empresa (problemas ergonômicos informacionais,

que possam interferir na compreensão e/ou na realização de tarefas como

problemas funcionais, de segurança e conforto).

• Apurar em que grau o Website representa os valores da empresa e

conceito de projeto.

Durante o teste, cada usuário recebeu um roteiro de tarefas, que

consta do Anexo B, contendo objetivos específicos dentro de cada tela da

interface. Após o cumprimento de cada tarefa do roteiro, o usuário seguiria

para a tarefa posterior contendo novas instruções. Todos os usuários

executaram o roteiro de tarefas duas vezes, um roteiro para o dispositivo

smartphone, e outro para o dispositivo desktop e/ou notebook, conforme a

disponibilidade do equipamento utilizado no teste. O método de análise

76

também contou com a pesquisa etnografia que compreende a observação de

comportamento por meio de técnicas diversas, frisando que para esta pesquisa

foi utilizada apenas o registro fotográfico.

Ao final do teste, o participante respondia a um questionário que foi

elaborado conforme a Escada Likert, que foi desenvolvida por Rensis Likert

tem como propósito mensurar comportamentos através de uma série de cinco

afirmações nas quais o respondente deverá avaliar seu grau de concordância

através de uma escada de cinco pontos1 = discordo totalmente, 2 = discordo

parcialmente, 3 = indiferente, 4 = concordo parcialmente e 5 = concordo

totalmente (LIKERT, 1932). Este questionário faz parte do Anexo C.

8.2 ANÁLISE DOS DADOS

O questionário foi elaborado com perguntas de múltipla escolha,

perguntas abertas dissertativas e afirmações da escala Likert, aplicado via

internet, para a fase de teste do primeiro mockup da interface e tomou como

base as heurísticas de usabilidade (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). O objetivo

foi identificar as possíveis falhas quanto à interação, navegação e qualidade da

sua funcionalidade.

No primeiro bloco de perguntas, procurou identificar o perfil dos

respondentes e as características de uso de internet e dispositivos de acesso.

A amostra se concentrou em cinco respondentes com idades de 26 a 52 anos,

sendo três do sexo masculino e duas do sexo feminino. Sobre o grau de

instrução dos respondentes, 40% possuem ensino médio completo, 20% o

terceiro grau incompleto, 20% o terceiro grau já finalizado e 20 % pós-

graduação. Apenas 20%dos respondentes foram classificados como

lateralidade canhota. Com relação e experiência na área de eventos, 80% dos

respondentes trabalham na área há mais de cinco anos e 20% a um ano.

Perguntados com qual frequência visitam sites relacionados a eventos durante

o ano 20% dos respondentes é visitante assíduo 60% visitam regularmente e

20% visita poucas vezes. Suas ocupações são distintas dentro da empresa em

que trabalham, seus cargos são: produção de eventos, gerente de eventos,

assistente de eventos, produção gráfica e designer gráfico.

77

Em relação à experiência com o uso da internet 100% dos

respondentes consideram-se experientes em acesso a rede. Quando

questionados sobre o tipo de conexão mais utilizado, 80% utilizam internet 4G,

e 20% utiliza internet 3G para dispositivos smartphones. Para dispositivos

desktops e/ou notebooks 100% dos respondentes utilizam wi-fi.

Quanto às características em polegadas de todos os dispositivos

utilizados no momento do teste, os resultados mostraram-se bastante variados.

20% dos respondentes utilizaram um notebook 14”, 40% utilizaram notebook

de 17” e 40%usaram computadores desktop acima de 17”. Quanto ao uso de

dispositivos smartphones, 20% dos respondentes realizaram o teste em um

dispositivo com 4,7”, 40% dos respondentes com dispositivo de 5” e 20% com

dispositivo de 7”. Conforme ilustrado no gráfico (Figura 24).

Figura 24: gráfico correspondente ao tamanho da tela do dispositivo em polegadas.

Fonte: Elaborado pela autora.

No segundo bloco de questões, foram feitas perguntas em relação

ao design informacional e estético, onde procurou identificar a qualidade da

aquisição de informação e de informação visual. Seu objetivo principal é

melhorar a forma como o usuário adquire informação no Website. Em geral,

foram obtidas respostas de nível 5 para todas as afirmativas em testes

realizados nos dispositivos desktops/notebooks. No entanto, o mesmo não

ocorreu nos testes de usabilidade feitos em dispositivos smartphone, onde 20%

dos usuários classificaram como nível 4a relação de leitura e legibilidade de

78

títulos em dispositivos smartphones, conforme se pode acompanhar nas figuras

25 e 26. O mesmo ocorre quando questionados sobre a boa leitura do corpo de

texto, onde 40% dos respondentes também classificaram com “concordaram

parcialmente” (Figura 27).Estes apontamentos identificados pelos

respondentes devem sofrer melhorias apenas para as interfaces de

smartphone, visto que para desktops/notebook não foi constatado nenhuma

observação.

Figura 25: Avaliação sobre boa leitura de títulos com usuários de smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

Figura 26: Avaliação sobre a legibilidade de títulos com usuários de smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

79

Figura 27: Avaliação sobre boa leitura do corpo de texto com usuários de smartphones.

Fonte: Elaborado pela autora.

Em geral, os resultados obtidos neste segundo bloco foram bastante

positivos, atingindo a avalição máxima para as afirmativas abaixo:

Os contrastes entre títulos e fundo permitem visibilidade;

Os contrastes entre corpo de texto e fundo permitem visibilidade;

Os desenhos de ícones correspondem significativamente às

legendas;

Ícones encontram-se visíveis em relação ao fundo;

O site encontra-se bem adaptado à tela do meu dispositivo;

Figuras, fotos e ícones encontram-se bem adaptado à tela do

meu dispositivo;

Títulos e textos encontram-se bem adaptado à tela do meu dispositivo.

Para o terceiro bloco, foram realizadas afirmativas relacionadas à

informação e orientação com o propósito de compreender se de maneira geral

o Website, tanto para os dispositivos smarphones, quanto para dispositivos

desktop/notebook foram intuitivos e de fácil manipulação, havendo coerência e

consistência entre seus elementos e informações. Os resultados obtidos com

este terceiro bloco foram extremamente positivos para ambos os dispositivos,

ou seja, 100% dos respondentes assinalaram nível 5 para todas as afirmativas

expostas. Não havendo necessidades de alterações neste quesito.

No bloco quarto bloco, o objetivo foi colher afirmativas relacionadas

ao conteúdo e aos elementos sinalizadores de tarefas, tais como negritos em

textos em a mudança de cor de elementos visuais ao receber uma ação. Este

80

bloco teve uma avaliação positiva, recebendo o nível máximo (nível 5) de 100%

dos respondentes, assim como para dispositivos móveis e fixos, demonstrando

que este bloco atingiu o objetivo, não havendo sugestões de melhorias neste

aspecto.

O quinto bloco se concentrou em realizar afirmativas com relação à

experiência subjetiva, ou seja, a percepção individual dos respondentes sobre

o Website, buscando identificar se ele oferece uma estrutura agradável,

motivadora e de fácil navegação, e que reflitamos valores da empresa:

qualidade, eficiência e confiança na prestação de serviços. Assim como em

blocos anteriores, a compilação de dados é extraída de testes utilizados em

dispositivos smartphones e desktop/notebook. O resultado dessas afirmativas

foram positivas para ambos dispositivos, recebendo nível 5 de 100% dos

respondentes do teste. Sem sugestões para modificações neste campo.

Após a compilação e análise dos dados acima, foi possível identificar

que as interfaces dos dispositivos smartphones necessitariam de alterações.

Esta relação de melhoria está elencada abaixo:

Melhorar a leitura do tamanho das fontes dos títulos;

Melhorar a legibilidade das fontes utilizadas nos títulos;

Melhorar a leitura do corpo de texto;

Após a realização dos testes, em pergunta aberta os respondentes

deixaram sugestões de melhorias:

Na página “sobre nós” onde constam as informações institucionais da

empresa, senti dificuldade de leitura quando visualizado no celular. Sugiro

aumentar o distanciamento entre as linhas e aumentar a fonte.

No menu do Website, aumentar o espaçamento entre os títulos do menu.

Este capítulo apresentou o desenvolvimento do projeto, passando

por todas as etapas estipuladas no método adaptado e demonstrado no

capítulo 6. Apresentou também, pesquisa qualitativa, fator importante para

qualificara experiência do usuário durante a interação com a interface web,

onde através de testes realizados a partir de uma amostra de respondentes, foi

possível analisar em que grau as heurísticas de usabilidade foram atendidas,

avaliando assim o grau de aceitação da interface responsiva em dois

dispositivos distintos, o que possibilitou melhorias informacionais no projeto.

81

9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após o surgimento dos diversos tipos de dispositivos de acesso à

internet, passou-se a buscar soluções para manter a usabilidade nos variados

formatos de tela existentes no mercado. O design de interface de Website

precisou, portanto, ser ampliado para ir além da aplicação dos princípios que o

regem e incorporar novas técnicas, para poder lidar com essa multiplicidade de

formatos. Esta problemática tornou-se o foco da presente pesquisa, cuja

questão guia se traduziu em: como desenvolver uma interface para um site

empresarial visando à adaptação de conteúdos a diferentes formatos de tela de

variados dispositivos?

No intuito de responder a questão acima foram propostos os

seguintes objetivos:

Objetivo geral: Desenvolver a interface de um Website empresarial,

cujo layout se adapte a diferentes formatos de telas de variados dispositivos.

Objetivos específicos:

Compreender como o Web Design Responsivo pode apoiar a exposição

de conteúdos em variados formatos de tela.

Conhecer os fundamentos que sustentam um projeto de interface para

Website.

Ao final deste trabalho considera-se que estes objetivos foram

atingidos e a questão norte da pesquisa respondida conforme se explana a

seguir.

Após o estudo realizado, no capítulo 2, de fundamentação teórica,

foi possível inferir que as interfaces mal projetadas e não responsivas

impactam negativamente na experiência do usuário e, consequentemente, na

relação cliente-empresa, até mesmo no âmbito da fidelização, pois conforme

Gomes Filho (2010) a interface pode influenciar na percepção que os usuários

têm de uma organização. Neste mesmo capítulo foram atingidos os dois

objetivos específicos propostos: o primeiro objetivo quando se compreendeu

como o Web Design Responsivo apoia a apresentação de conteúdos em

variados formatos, visto que as suas técnicas foram explicitadas por meio dos

autores Zemel (2013), Silva e Santos (2016), Schwartz e Tessmann (2015).

82

Dentre estas técnicas aprendeu-se que ao projetar para web, em primeiro

momento a atenção deve estar voltada para os dispositivos móveis e os layouts

devem priorizar os dispositivos menores. Desktops e dispositivos maiores são

solucionados em segundo momento. O layout deve ser flexível o que é

conseguido com a utilização de valores relativos, dentre outras técnicas

aprendidas com estes autores.

O segundo objetivo específico foi realizado quando, por meio de

Pressman e LOWE (2009), ficaram conhecidos os princípios e diretrizes de

design de interface e, através de Beaird (2012), as regras que organizam e

estruturam a composição de uma página web. O ensinamento destes autores

foram aplicados durante a fase de desenvolvimento deste trabalho (capítulo 4)

visando atingir os objetivos da usabilidade e da experiência do usuário no

projeto do Website da empresa Attitude Promo.

No capítulo 3 foi apresentado um método de design para Website

adaptado para o contexto da empresa Attitude Promo, este método foi

embasado em Cooper, Reimann e Cronin (2007) e orientou a etapa de

desenvolvimento relatada no capítulo 4. Nesta fase executiva foi construído um

mockup e levado a teste com usuário, os dados, deste teste, foram colhidos por

meio de questionário, observações, entrevista e filmagens. Foram compilados e

analisados e resultaram no conhecimento de alguns poucos pontos que

precisam de refinamento para atingir as necessidades dos usuários. Ressalta-

se, assim, o alcance do objetivo geral, bem como, fica respondida a pergunta

de pesquisa, na medida em que, além dos princípios e métodos de design de

interface, se incluíram novas técnicas de Web Design Responsivo que podem

proporcionar layouts com comportamentos adaptados aos diversos dispositivos

de exibição e através do método adaptado para o contexto da Attitude Promo,

entendeu-se como desenvolver uma interface para um site empresarial em que

seus conteúdos se ajustassem a diferentes formatos de tela de variados

dispositivos.

Todo o processo empreendido aqui, o mockup final deste estudo e

os testes com usuários, poderão ser um benefício, não somente, como um

recurso para a empresa em questão atingir um bom relacionamento com seus

clientes, mas, também pelo conhecimento gerado em um cenário maior, visto a

relevância da temática nesta era digital. A descrição minuciosa das etapas

83

teóricas fundamentadas e as práticas relatadas podem servir como modelo

para outros estudos, um apoio para a área acadêmica, para profissionais e

para o mercado competitivo da atualidade.

9.1 SUGESTÕES PARA NOVOS ESTUDOS

Os desdobramentos desta pesquisa possibilitaram a visualização de

cenários que podem contribuir para a realização de trabalhos futuros.

Desenvolvimento de mockup que ofereça aproximação de

elementos da interface através da funcionalidade “zoom” no modo

touchscreen.

Pesquisa visando acessibilidade da interface web.

Testes em outros dispositivos, tais como TV digital e tablets.

Realizar testes com usuários reais.

84

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88

ANEXO A

QUESTIONÁRIO BRIEFING PARA CLIENTE Briefing Projeto de desenvolvimento de interface responsiva para empresa de eventos. 1. Entrevistado: 2. Cargo: 3. Contato: 4. Endereço:

INTRODUÇÃO ESTRUTURA ORGANIZACIONAL Nesta etapa se pretende colher informações substanciais a respeito da empresa para ter um melhor entendimento sobre sua trajetória, objetivos e realidade.

5. O que é a empresa Attitude Promo como ela surgiu?

6. Há quanto tempo existe a empresa? 7. Quem são os seus clientes. Cite três? 8. Qual é a área de atuação dos seus clientes? 9. Quais os serviços e/ou produtos são oferecidos aos clientes? 10. Qual a freqüência anual de eventos realizados pela empresa? 11. Qual a abrangência de atendimento? 12. Quem são seus principais concorrentes? Seus pontos fortes e fracos? 13. Como a empresa divulga seus serviços?

Ex: Website, Redes Sociais, etc 14. Qual endereço do website da empresa? 15. A empresa oferece canais de comunicação digital com o cliente?

Ex: E-mail, website, Facebook,etc.

16. Qual a estratégia de marketing a empresa utiliza na atualidade: Ex: Apelo ecológico? Preço? Qualidade? Inovação?

17. Quais os pontos fracos e fortes da empresa?

89

MARCA Etapa que compreende um breve questionário a respeito da marca. Através dos dados coletados se pretende interpretar melhor os conceitos sobre a marca e visão institucional da empresa. 18. Há quanto tempo utiliza o logotipo? Já houve algum redesign do logo? Caso

positivo, quais os motivos o levaram a reestruturá-la? 19. O que representa a identidade visual gráfica? 20. Qual o significado do nome? 21. Quais as cores principais e o motivo da escolha das mesmas? 22. A empresa possui um portfólio?impresso ou digital? 23. Qual a missão e visão da empresa? 24. Que imagem e/ou valores a empresa deseja transmitir aos seus clientes?

Ex: Qualidade no atendimento, prestação de serviço diferenciada, inovação etc.

INFORMAÇÕES SOBRE O WEBSITE

Esta etapa prevê o levantamento de informações que auxiliem a compreensão da atual estrutura do website da empresa e que sirvam de fio condutor para as etapas de desenvolvimento de interface previstas neste projeto. 25. Há quanto tempo possui o website da empresa? 26. Quais os critérios foram utilizados para a escolha de informações que

compõe o site? Ex.Relevância de Conteúdo, Pesquisa baseada em necessidades do usuário, etc.

27. Qual a última atualização do website? E qual sua periodicidade? 28. Está satisfeito com a atual estrutura do website? Caso negativo, o que

mudaria? 29. O atual website é responsivo? 30. O website é divulgado em peças gráficas da empresa? 31. Resultados esperados com o desenvolvimento deste projeto? ESTRATÉGIA DE DESIGN Etapa que busca colher informações para o desenvolvimento do design da interface para que o mesmo ofereça uma navegação ergonomia e intuitiva. 32. Quais informações deseja disponibilizar na página? 33. Há algum tipo de objeção quanto ao desenvolvimento do projeto?

90

34. Em relação à organização dos elementos gráficos da interface. Quais dos

requisitos abaixo você gostaria que fossem respeitados durante o layout da interface? Ex. Selecione uma ou mais opções.

35. Quais funcionalidades estarão presentes no website?

Ex: Exibição de vídeos,formulários, slides entre outros.

91

ANEXO B

92

ANEXO C

Questionário para teste com usuário

INFORMAÇÕES PESSOAIS

Nome

Idade

Sexo

Grau de Instrução

Lateralidade

Possui algum problema físico, com os braços, mãos, visual ou auditivo? Especifique.

BLOCO 1 - PERFIL DO RESPONDENTE EM RELAÇÃO AO USO DE INTERNET

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo 1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso),

4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

Quais dos dispositivos abaixo você usa com mais freqüência a) Computador Desktop b) Notebook c) Netbook d) Tablet e) Celular

Qual o tipo de conexão que você dispõe para acesso a internet

a) Discada

b) 3G

c) 4G

d) ADSL

e) Outra

Como você considera sua experiência com internet a) Sou novato b) Tenho alguma experiência c) Sou muito experiente

PERFIL DO RESPONDENTE EM RELAÇÃO À ÁREA DA ATIVIDADE DA ATTITUDE PROMO

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo 1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso),

4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

Há quanto tempo você trabalha na área de eventos

a) Menos de um ano b) Há um ano c) Entre 2 e 5 anos d) Mais de 5 anos e) Não trabalha na área de eventos

Cargo que ocupa dentro da empresa?

Com qual freqüência você visita sites relacionados a eventos durante o ano?

Com qual freqüência você costuma ler revistas sobre eventos durante o ano?

93

CARACTERÍSTICAS DO DISPOSITIVO USADO NO TESTE Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo

1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso), 4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

No momento do teste você estava usando qual dispositivo?

a) Computador Desktop b) Notebook c) Smartphone d) Tablet

Qual tamanho da tela do dispositivo? (em polegadas)

a) 14” ou 15” b) 17” c) Acima de 17” d) 4” ou 4,7” e) 5” f) 7” g) Acima de 7”

BLOCO 2–ESTE BLOCO DE INFORMAÇÕES ESTÁ RELACIONADO AO DESIGN INFORMACIONAL E ESTÉTICA

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo 1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso), 4= Concordo

parcialmente e 5 Concordo completamente

O tamanho da fonte de títulos possibilita boa leitura

O tamanho da fonte de corpo do texto possibilita boa leitura

Os títulos são legíveis

O corpo de texto estão legíveis

Os contrastes entre título e fundo permitem visibilidade

Os contrastes entre corpo de texto e fundo permitem visibilidade

Os desenhos de ícones correspondem significativamente às legendas

Ícones encontram-se visíveis em relação ao fundo

Fotos, ilustrações e ícones apresentam resolução apropriada

O site encontra-se bem adaptado à tela do meu dispositivo

Fotos e figuras encontram-se bem adaptados à tela do meu dispositivo

Títulos e textos encontram-se bem adaptados à tela do meu dispositivo

Sugestões de melhorias para os assuntos deste bloco?

BLOCO 3 – ESTE BLOCO DE INFORMAÇÕES ESTÁ RELACIONADO

A INFORMAÇÃO E ORIENTAÇÃO Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo

1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso),

4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

É fácil identificar o que o site pertence à Attitude Promo?

É fácil identificar informações sobre os serviços oferecidos pela Attitude Promo?

É fácil identificar o endereço da Attitude Promo?

É fácil identificar o formulário de contato com a Attitude Promo?

94

É fácil localizar o menu principal?

As legendas dos menus são coerentes com as informações apresentadas?

É fácil identificar botões de link?

É fácil identificar links textuais?

De maneira geral, é fácil encontrar as informações que preciso?

De maneira geral é fácil saber onde me encontro durante a navegação?

De maneira geral o site se comporta da maneira esperada?

De maneira geral, o website tem consistência visual. Ex: as telas mantém um padrão visual entre

si, de layout, cores e estilos De maneira geral, aprendi a usar o site rapidamente?

De maneira geral o site é intuitivo?

Sugestões de melhorias para os assuntos deste bloco?

BLOCO 4 – ESTE BLOCO DE INFORMAÇÕES ESTÁ RELACIONADO AO CONTEÚDO E A REALIZAÇÃO DE TAREFAS

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo

1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso),

4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

Os serviços prestados pela Attitude Promo estão claros?

De maneira geral o site atendeu as minhas necessidades?

Quando precisei, durante a execução de tarefas, encontrei orientações de como realizá-las?

Durante a execução de tarefas foi fácil perceber elementos sinalizadores e orientadores, tais como negritos em textos ou mudanças de cor em elementos visuais.

Sugestões de melhorias para os assuntos deste bloco?

BLOCO 5 – PERGUNTAS RELACIONADAS À EXPERIÊNCIA SUBJETIVA DO USUÁRIO

Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo 1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso),

4= Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente

O website possui uma apresentação agradável

O website transmite confiabilidade na prestação de serviço

O website é motivador

O website transmite noção de prestação de serviço de qualidade

O website transmite noção de atendimento de qualidade

Eu gostei do website da Attitude Promo