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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba José Crespo Gonzales Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas RELATÓRIO FINAL - Iniciação Científica Rodrigo Yuji Matsuda Beaxer Análise de Requisitos Utilizando Beacons como Ferramenta de Marketing Sorocaba Julho 2017

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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba – José Crespo Gonzales

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

RELATÓRIO FINAL - Iniciação Científica

Rodrigo Yuji Matsuda

Beaxer – Análise de Requisitos Utilizando Beacons como Ferramenta de Marketing

Sorocaba

Julho 2017

Faculdade de Tecnologia de Sorocaba – José Crespo Gonzales

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Beaxer - Análise de Requisitos Utilizando Beacons como Ferramenta de Marketing

Rodrigo Yuji Matsuda

Orientadora: Profª Mª Denilce de Almeida Oliveira Veloso

Sorocaba

Julho 2017

RESUMO

O desenvolvimento de aplicações voltadas ao mercado de inovação, onde não existe o

atendimento de um pedido sob encomenda e sim a criação de uma demanda até então

inexistente requer análises e técnicas que vão além das propostas convencionais. Uma

engenharia de requisitos executada com apoio de ferramentas complementares pode

reduzir a possibilidade de desenvolver aplicações irrelevantes ao mercado. A proposta

deste projeto é comprovar a relevância de um conjunto de ferramentas de apoio à

decisão em negócios na construção de artefatos para o desenvolvimento de uma

aplicação. O resultado são artefatos produzidos sob uma ótica voltada também ao

mercado e não somente à construção de uma aplicação de forma intrínseca, atestando a

validade da utilização de recursos complementares de apoio à decisão em negócios para

diminuição dos riscos e aumento da probabilidade de aderência do produto final ao

mercado.

Palavras chaves: engenharia de requisitos, plano de negócios, canvas, startup, beacon,

bluetooth, apoio à decisão em negócios.

ABSTRACT

The development of applications aimed at the innovation market, where there is no

fulfillment of a specific order, but there is a creation of an inexistent demand requires

analysis and techniques that go beyond conventional proposals. A requirements

engineering performed with the support of complementary tools can reduce the

possibility of delievery irrelevant applications to the market. The proposal of this

project is to prove the relevance of a set of business decision support tools during the

construction of artifacts for the development of an application. The results are artifacts

produced from a perspective that is also aimed at the market and not only at the

construction of an application in an intrinsic way, attesting the purpose of the use of

complementary resources to support business decision to reduce risks and increase the

probability of product adherence to the market.

Keywords: requirements engineering, business plan, canvas, startup, beacon, bluetooth,

business decision.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - CANVAS .................................................................................................................................... 24

FIGURA 2 – DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SITEMA ...................................................................................... 27

FIGURA 4 – CASO DE USO ALTO NÍVEL ...................................................................................................... 30

FIGURA 5 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: LOGIN ........................................................................................... 46

FIGURA 6 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: IDENTIFICAR BEACON .................................................................. 47

FIGURA 7 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: CARREGAR CONTEÚDO ................................................................ 48

FIGURA 8 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: PUBLICAR CONTEÚDO .................................................................. 49

FIGURA 9 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: INATIVAR CONTEÚDO ................................................................... 50

FIGURA 10 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: EXCLUIR CONTEÚDO .................................................................. 51

FIGURA 11 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: VISUALIZAR CONTEÚDO ............................................................. 52

FIGURA 12 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: CARREGAR CUPOM ..................................................................... 53

FIGURA 13 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: PUBLICAR CUPOM ...................................................................... 54

FIGURA 14 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: INATIVAR CUPOM ....................................................................... 55

FIGURA 15 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: EXCLUIR CUPOM ........................................................................ 56

FIGURA 16 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: VISUALIZAR CUPOM ................................................................... 57

FIGURA 17 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS .............................. 58

FIGURA 18 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS ............................................ 59

FIGURA 19 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS ............................................ 60

FIGURA 20 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS NÍVEL 0 ............................................................................. 62

FIGURA 21 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS: INTERAÇÃO CONTEÚDO .................................................... 63

FIGURA 22 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS: INTERAÇÃO CUPOM .......................................................... 64

FIGURA 23 – DIAGRAMA DE CLASSE ........................................................................................................... 66

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 7

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................................................... 10

3 OBJETIVO .................................................................................................................................................. 12

4 MATERIAIS E MÉTODOS DA ANÁLISE DE REQUISITOS ............................................................. 13

4.1 PLANO DE NEGÓCIOS......................................................................................................................... 14

4.1.1 SUMÁRIO EXECUTIVO ................................................................................................................... 14

4.1.2 RESUMO DA EMPRESA .................................................................................................................. 16

4.1.3 DESCRIÇÃO DOS PRODUTOS E SERVIÇOS ................................................................................. 17

4.1.4 ANÁLISE DO MERCADO ................................................................................................................. 18

4.1.5 ESTRATÉGIA DO NEGÓCIO ........................................................................................................... 19

4.1.6 ORGANIZAÇÃO E GERÊNCIA DO NEGÓCIO ............................................................................... 21

4.1.7 PLANEJAMENTO FINANCEIRO ..................................................................................................... 22

4.2 CANVAS ................................................................................................................................................ 24

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES .............................................................................................................. 25

5.1 DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SISTEMA ....................................................................................... 27

5.2 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................................................................. 28

5.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ....................................................................................................... 29

5.4 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ...................................................................................................... 30

5.4.1 ALTO NÍVEL ..................................................................................................................................... 30

5.4.2 BAIXO NÍVEL .................................................................................................................................... 31

5.5 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA.............................................................................................................. 46

5.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS .................................................................................................. 61

5.7 DIAGRAMA DE CLASSE ..................................................................................................................... 65

6 CONCLUSÃO ............................................................................................................................................. 67

REFERÊNCIAS .................................................................................................................................................. 68

7

1 INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA

Quando se fala em engenharia de software para o desenvolvimento de

aplicações logo vem à mente etapas como elicitação, análise de requisitos e a construção

de diagramas que irão compor os artefatos que nortearão a codificação propriamente

dita. Essas atividades, desenvolvidas e aprimoradas por especialistas na área como

Pressman (2011), Sommerville (2007) e impreterivelmente aplicadas nos projetos, sem

dúvida são essenciais na criação de aplicações, contudo, existem alguns tipos de

iniciativas em que somente os artefatos produzidos pela engenharia de software não são

suficientes para dar sustentação a aplicabilidade, as necessidades dos usuários e

consequentemente garantir o sucesso do projeto.

Os projetos em questão, que demandam análises que vão além da engenharia

de software são os projetos de inovação, ou seja, quando se produz algo inédito e/ou que

não tenha sido encomendado para uma determinada ocasião. Esses tipos de projeto, de

forma oposta aos projetos de desenvolvimento de software convencionais, possuem a

característica de que não existe uma lista formal de necessidades levantadas a partir de

um pedido específico de um cliente.

Nesta categoria de projetos busca-se uma oportunidade no mercado para

inserção de uma aplicação com o objetivo de atender à uma “dor” (aqui entenda o termo

dor como uma necessidade) da sociedade. Busca-se um público alvo amplo através de

uma aplicação escalável e expansível em curto espaço de tempo dentro de um ambiente

de grandes incertezas, essas características conferem a esses tipos de projetos um termo

muito utilizado nos dias atuais denominado startups (GITAHY, 2016).

8

Com o avanço da internet, o termo startup começou a ser utilizado com maior

frequência no Brasil, as startups não estão relacionadas somente ao desenvolvimento de

softwares, contudo, é mais comum encontrá-las nesse meio devido à facilidade de

distribuição e a possibilidade do crescimento acelerado sem acarretar no aumento dos

custos nas mesmas proporções.

Analisando-se essa situação, percebeu-se que é característico das startups

estarem ligadas à uma ideia central inovadora, com isso muitas iniciativas dão

prioridade a execução do projeto e a colocar um produto à disposição no mais curto

espaço de tempo, mantendo o maior sigilo sobre o mesmo até a data de seu lançamento.

Contudo, esse caminho mostrou-se extremamente arriscado, segundo o Wall Street

Journal (2017), 3 a cada 4 startups falham e há estudos que apontam que um dos

motivos para esse indicador ser tão alto é o fato de que muitas das equipes focam no

desenvolvimento do produto mergulhando de cabeça no código e acabam deixando de

lado o estudo de viabilidade e a verificação se o que estão produzindo fará sentido ao

seu público alvo.

Diante dessa situação, a proposta desse trabalho é desenvolver a análise de

requisitos utilizando-se de ferramentas complementares voltadas ao apoio à negócios,

para produzir os artefatos da engenharia de requisitos que nortearão o desenvolvimento

de um produto final modelado sob uma óptica viável tanto em termos de modelo de

negócio, quanto de aplicabilidade e aderência ao mercado.

Para realização da pesquisa, será analisada a proposta da criação de um

aplicativo para pontos de venda varejistas que integram com dispositivos chamados

beacons através da tecnologia bluetooth low energy. Essa integração permite aos

9

empresários diversas aplicabilidades de maior eficiência fundamentadas através de

estudos de marketing.

Tendo em vista o problema de que a engenharia de requisitos pura e simples

não é suficiente para atender às necessidades de um projeto de inovação, a hipótese é

que para esses tipos de iniciativa se faz necessária a execução da engenharia de software

baseada em componentes adicionais característicos de startups. Ao final do trabalho

espera-se que os artefatos produzidos sob essa ótica sirvam ao projeto com maior

relevância e aplicabilidade para apoiar a decisão sobre o lançamento da aplicação ou

refutá-lo se comprovada sua inviabilidade ao mercado.

10

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Para dar suporte à análise de requisitos foi utilizado o livro Engenharia de

Software – Uma Abordagem Profissional de Roger S. Pressman (2011). Considerado

um dos livros mais importantes sobre engenharia de software da atualidade, ele aborda

elementos relacionados à produção de software e à gerência de projetos. Foi a principal

referência para embasar o gerenciamento de requisitos que será apresentado nesse

trabalho e foi modelo para os diagramas de casos de uso de alto e baixo nível,

diagramas de sequência, diagrama de fluxo de dados e diagrama de classes,

desenvolvidos para orientar o projeto em questão. Utilzou-se a 7ª edição do livro,

publicada no ano de 2011.

Como literatura adicional ao assunto de Engenharia de Requisitos foi utilizado

o livro de Ian Sommerville (2007) em sua 8ª edição entitulado Engenharia de Software.

Esta obra é uma das mais utilizadas pelos docentes para lecionar essa disciplina nas

universidades, inclusive sendo citada várias vezes na obra de Pressman. Sommerville é

professor universitário aposentado especialista em sistemas e engenharia de software,

tendo como expertise os sistemas socio-técnicos e como interesse principal as interações

entre tecnologias, pessoas e organizações. A obra Engenharia de Software apresenta

uma abordagem ampla sobre os conceitos, métodos e processos relacionados à

construção de softwares, é dividida em sete partes, sendo que as seis primeiras

focalizam os processos de software e a parte final explica algumas novas tecnologias de

engenharia de software, para esse trabalho a maior referência foi a segunda parte que

trata dos requisitos de software.

11

Como base de conhecimento sobre as startups, foi utilizado como material de

consulta o livro “A Startup Enxuta” de Eric Ries (2011), onde o autor relata, através de

sua própria experiência, os problemas que enfrentou na tentativa de lançamento de um

produto. O produto em questão é um software, que seguiu uma linha de

desenvolvimento convencional que se mostrou ineficiente tendo em vista que o que foi

produzido não foi o que as pessoas necessitavam. Com base nessa experiência o autor

propõe uma nova abordagem e técnicas para conduzir os projetos de startups ressaltando

as características que esses tipos de projetos possuem.

Ainda dentro do escopo envolvendo negócios foi utilizado o livro “Construindo

Planos de Negócios” de Cesar Simões Salim e Outros (2005) para criação do plano de

negócios para o produto a ser desenvolvido, com o objetivo de validar as necessidades

que serão atendidas, entender o público, as entidades envolvidas e explicitar para

possíveis investidores os resultados esperados, saindo assim da linha convencional de

desenvolvimento baseada somente nos artefatos de engenharia de software.

Por fim, foram utilizados livros relacionados ao marketing e posicionamento de

produtos, especificamente o livro “A Estratégia do Oceano Azul” de Kim W. C e

Mauborgne R. (2005) e a obra “Posicionamento: A Batalha Por Sua Mente” de Al Ries

(2001) para orientar o refinamento das funcionalidades baseando-se no público-alvo, a

fim de buscar um produto mais atrativo ao mercado.

12

3 OBJETIVO

O objetivo desse projeto é comprovar a relevância de um conjunto de

ferramentas de apoio à decisão em negócios na construção de artefatos para o

desenvolvimento de uma aplicação, executando a engenharia de requisitos sob a ótica

de um projeto de inovação.

13

4 MATERIAIS E MÉTODOS DA ANÁLISE DE

REQUISITOS

Diferentemente de se ter um cenário de desenvolvimento de software onde o

cliente encomenda uma solução para um problema já conhecido, a proposta de um

projeto de inovação é identificar uma lacuna onde possa ser inserido um produto ou

serviço que garanta vantagens à um determinado público, ou seja, criar uma necessidade

que até então estava despercebida.

Dentro do contexto dos projetos de inovação, propor-se-á uma engenharia de

requisitos que produzirá artefatos baseados na revisão bibliográfica e sobretudo num

plano de negócios, contruído com a finalidade de substituir a entrevista que é realizada

com o cliente em projetos convencionais. Como complemento será utilizado um canvas,

uma ferramenta que permite esboçar modelos de negócios (Sebrae, 2017), que

combinada com os itens anteriores visa afirmar as funcionalidades do produto a ser

desenvolvido, sob a óptica do modelo de negócios onde o mesmo está inserido.

A construção do plano de negócios foi baseada no modelo proposto por Salim

(2005) e o canvas no modelo proposto pelo IDEIALab@INOVA Paula Souza em 2016,

e seguem na íntegra nos tópicos a seguir.

14

4.1 PLANO DE NEGÓCIOS

4.1.1 SUMÁRIO EXECUTIVO

4.1.1.1 OBJETIVO DO PLANO DE NEGÓCIOS

Este plano de negócios trata do lançamento de um sistema composto por

aplicação móvel que atua em conjunto com dispositivos beacons com a finalidade de

aumentar a taxa de conversão de vendas nos estabelecimentos varejistas através do

oferecimento de uma nova experiência de compra para o consumidor final.

4.1.1.2 DESCRIÇÃO DA EMPRESA/PRODUTO

O projeto é conduzido por quatro alunos do curso de Análise e

Desenvolvimento de Sistemas (ADS) da Faculdade de Tecnologia de Sorocaba (FATEC

Sorocaba) que já atuam profissionalmente com desenvolvimento de aplicações e gestão

de projetos em empresas do setor privado. Além do currículo associado à tecnologia da

informação a equipe possui conhecimentos em design, marketing e gestão de negócios.

O produto oferecido é um sistema que permite aos empresários uma melhor

análise do comportamento de compra de seus clientes e maior aproveitamento de

oportunidades no ponto de venda. Entre as principais funcionalidades entregues pela

aplicação estão o mapeamento da circulação dos clientes pelo estabelecimento e o envio

de cupons e informações detalhadas de produtos altamente direcionados.

A aplicação, após instalada no smartphone do usuário, interage com

dispositivos chamados beacons, que emitem sinais de Bluetooth de alcance controlado o

15

que permite à aplicação registrar em que ponto do estabelecimento o cliente está ou até

mesmo por quais pontos passou, essa funcionalidade garante informações que auxiliam

no posicionamento dos produtos e na distribuição dos ambientes do ponto de venda.

A aplicação pode enviar cupons promocionais e informativos para clientes que

estiverem próximos a determinados produtos, o que desperta a atenção dos

consumidores para circular pela loja em busca de promoções. Além disso o cliente pode

receber informações mais detalhadas sobre produtos sem ter que solicitar auxílio de um

atendente, garantindo agilidade e uma experiência de compra diferenciada.

A receita será oriunda da venda, implementação e manutenção da solução com

foco em pequenas e médias empresas varejistas que possuem lojas físicas, sendo o

diferencial competitivo a entrega da solução associada a consultorias para melhor

aproveitamento e facilidade na implementação da tecnologia (solução completa). Os

valores cobrados referem-se à aquisição de equipamentos e principalmente às horas de

desenvolvimento e consultoria.

Após o desenvolvimento da aplicação base e do modelo de consultoria que

serão adaptáveis à todas as implementações, estima-se que os projetos terão duração

média de 20 horas e gerarão uma receita média de R$10 mil por projeto (R$500/hora)

sem considerar os custos de deslocamento e estadias que deverão ser cobrados dos

clientes. A meta para o primeiro ano é de 02 projetos mês e a partir do segundo ano de

funcionamento uma média de 03 projetos mês garantindo uma receita mínima de

R$240mil e R$360mil no primeiro e segundo ano respectivamente. O investimento

inicial será de R$60 mil para os primeiros seis meses de funcionamento, sendo

recomendada a reaplicação por mais seis meses para garantir o fluxo de caixa. Estima-se

para o primeiro ano uma margem de 50%, o que resulta em um tempo de payback de 12

16

meses, a partir do segundo ano existe uma projeção de aumento das margens devido ao

acúmulo de projetos desenvolvidos que permitem o reaproveitamento do código.

4.1.1.2.1 MISSÃO DA EMPRESA

Disponibilizar equipamentos e serviços que atendam às suas necessidades

mercadológicas visando o aumento da taxa de conversão através da experiência de

compra diferenciada.

4.1.1.2.2 VISÃO DA EMPRESA

Ser referência na aplicação de inovações tecnológicas embasadas no marketing

do ponto de venda.

4.1.2 RESUMO DA EMPRESA

A equipe se formou a partir de um projeto de Iniciação Científica para o curso

de ADS da FATEC Sorocaba.

O diferencial do produto criado e sua alta viabilidade ao mercado somado ao

conhecimento dos integrantes em diversas áreas que vão além da tecnologia da

informação incentivaram o surgimento de uma iniciativa comercial.

Ana Caroline, 26 anos, bacharel em Design Gráfico pela Universidade de

Sorocaba, é técnica em suporte a aplicações e atua em uma multinacional de grande

porte prestadora de serviços de tecnologia de informação. No projeto Beaxer atua com

pesquisa e desenvolvimento.

17

Amanda, 21 anos, é técnica em Informática para Internet pelo Centro Paula

Souza, também atua em uma multinacional de grande porte como desenvolvedora e

possui experiência profissional de 5 anos. No projeto Beaxer atua no desenvolvimento

com foco em qualidade.

Marcos, 21 anos, é desenvolvedor com experiência profissional de 3 anos, atua

em uma empresa de reparo avançado em dispositivos eletrônicos. No projeto Beaxer

atua no desenvolvimento da aplicação com foco nas ferramentas e tecnologias utilizadas.

Yuji, 33 anos, bacharel em Publicidade, Propaganda e Marketing pela

Universidade de Sorocaba é especialista em negócios e atua como gerente de

Tecnologia de Informação em uma empresa voltada ao agronegócio, possui experiência

profissional de 6 anos em gestão. Dentro do Beaxer atua com engenharia de software,

gestão e planejamento estratégico.

Todos os integrantes do projeto são alunos do último semestre do curso de

Análise e Desenvolvimento de Sistemas da FATEC Sorocaba com graduação prevista

para dezembro de 2017.

4.1.3 DESCRIÇÃO DOS PRODUTOS E SERVIÇOS

O produto oferecido consiste em uma solução composta por aplicação para

dispositivo móvel, beacons e consultoria de negócios.

A partir de uma análise no cliente e de acordo com suas necessidades a

aplicação é personalizada partindo de uma estrutura base. São habilitadas as funções da

aplicação que o cliente desejar implementar de acordo com seu público-alvo e seu nicho

de mercado.

18

A infraestrutura para receber a aplicação é montada no cliente de acordo com

os pontos que o mesmo deseja mapear e são dadas as orientações básicas para a

manutenção do ambiente.

Além da plataforma que envolve a aplicação e os dispositivos beacons, o

grande diferencial oferecido é o serviço de consultoria na implementação do projeto

com foco em estratégias mercadológicas para aumento da eficiência da solução. O

conhecimento da equipe em marketing associado ao uso de tecnologias possibilita uma

infinidade de estratégias auxiliando o empresário na produção de atrativos aos clientes e

na captação de informações para tomadas de decisão.

A principal fonte de receita é o valor cobrado pela implementação da solução

incluindo as consultorias, como fonte adicional tem-se a manutenção do ambiente

através de gerenciamento de campanhas e produção de conteúdo.

4.1.4 ANÁLISE DO MERCADO

Segundo dados da FecomercioSP (2017), as empresas do varejo na região de

Sorocaba faturaram cerca de R$2,7 bilhões em outubro de 2016, e esse número vem

crescendo em média 2% ao ano. Mesmo com uma projeção de estagnação do mercado

devido à crise em 2017, a visão se mantém otimista devido ao alto faturamento do setor.

Outro aspecto favorável é o fato de que na crise as empresas tendem a investir mais em

ações que possam diferenciá-los dos concorrentes.

O público-alvo são empresários do segmento varejista que possuem lojas

físicas. Devido a necessidade de entendimento e afinidade com tecnologia identificou-se

a faixa etária de mais fácil penetração a de 25 a 40 anos, sem distinção de gênero.

19

Inicialmente buscam-se empresas com faturamento médio de R$300 mill/ano

para se obter um tempo de retorno de investimento num espaço mais curto, porém o

fator determinante para a viabilidade da implementação é o perfil do cliente final e o

mix de produtos do estabelecimento.

A segmentação do mercado será por tipos de produtos trabalhados, buscando-

se empresas que trabalham com produtos que demandam maiores informações técnicas

para realização de vendas, para os quais acontecem compras por impulso e de alto valor

agregado.

Atualmente não há concorrentes diretos na região para o produto oferecido.

Como concorrentes indiretos pode-se considerar os veículos publicitários convencionais,

porém esses possuem uma proposta bem diferente com uma alta abrangência e pouco

direcionamento, o que resulta em baixo índice de resposta, ao contrário da solução que

propõe baixa abrangência e total direcionamento com o objetivo de alcançar altos

índices de resposta.

4.1.5 ESTRATÉGIA DO NEGÓCIO

A estratégia de distribuição é através de vendas em visitas à estabelecimentos.

Para garantir maior confiabilidade ao domínio da tecnologia também é importante a

presença da marca na web e nas redes sociais.

Para alavancar as vendas iniciais o foco são os perfis identificados

anteriormente como sendo os de penetração mais fácil. Devido à ausência de

concorrentes diretos a estratégia de penetração será a da diferenciação, já que os

concorrentes indiretos, que serão os serviços com os quais os clientes farão

20

comparativos, são as mídias de publicidade convencionais, e elas possuem menor custo

de investimento inicial. Mesmo assim ainda é possível justificar o investimento através

das possibilidades fornecidas pela solução e através de cálculos de retorno, que será

mensurável após a implantação da solução, do contrário das mídias convencionais onde

é difícil calcular o retorno e a longo prazo tornam-se obsoletas e mais caras.

É imprescindível a construção de um case de sucesso que dará visibilidade ao

produto, como se trata de uma inovação é comum os clientes não entenderem quais são

as vantagens de adquiri-lo, a implantação do case pode ser na forma de aliança

estratégica.

Pontos Fortes

Atrativo tecnológico;

Consultoria com foco na solução completa;

Possibilidade de ampliar as estratégias de marketing;

Resultados e retorno do investimento mensuráveis;

Suporte contínuo;

Pontos Fracos

Investimento inicial;

Demanda venda estritamente técnica;

Oportunidades

Ausência de concorrentes diretos e barreira de entrada;

Reaproveitamento do código;

Investimento crescente em mídias digitais;

21

Ameaças

Hardware importado e suscetível às variações do dólar e às políticas de

importação;

Falha na compreensão da solução;

4.1.6 ORGANIZAÇÃO E GERÊNCIA DO NEGÓCIO

A equipe que atuará diretamente no projeto será composta da seguinte forma:

Gerente Executivo (x1) – Será o responsável legal e cuidará da supervisão de

todos os processos administrativos do projeto. Terá seu foco no controle dos resultados,

no posicionamento da empresa e dos produtos e responderá aos investidores. Será o

responsável por assuntos relacionados à comercialização dos produtos, irá assegurar a

qualidade do atendimento aos clientes e coordenará o treinamento junto à equipe.

Consultor Externo (x1) – Será o responsável pelo contato direto com os

clientes e efetuará as vendas dos produtos seguindo as diretrizes impostas. Fará o

levantamento de requisitos nos clientes, dimensionará o projeto estipulando prazos,

orçamento e coordenará a implantação.

Desenvolvedores (x2) – Serão os responsáveis pelo desenvolvimento,

parametrizações e testes das aplicações e funcionalidades estipuladas nos projetos.

Serão responsáveis também pelo suporte aos clientes e eventualmente auxiliarão as

implementações.

O responsável pela gerência executiva tem experiência de 6 anos de mercado

atuando em empresas de grande e médio porte com foco em prospecção de novos

mercados, possui formação em Publicidade e Propaganda e conhecimentos nas áreas

22

fiscais, comerciais e de sistemas de informação. Dentro do projeto Beaxer responde por

toda parte administrativa gerenciando os ativos e realizando o planejamento estratégico

da empresa.

A remuneração dos colaboradores envolvidos será através de salário fixo

acrescidos de remuneração variável de acordo com a manutenção de KPIs (Key

Performance Indicators). Os KPIs serão o faturamento, a quantidade de implementações

e o índice de satisfação dos clientes medidos através de NPS (Net Promoter Score). Os

treinamentos, tanto aos clientes quanto aos colaboradores, serão desenvolvidos

internamente.

4.1.7 PLANEJAMENTO FINANCEIRO

O investimento inicial será oriundo do capital dos fundadores do projeto e de

capital de ventura (venture capital), se cumpridas as metas de faturamentos e mark-up

(margem) estima-se que o tempo de payback (retorno) seja de aproximadamente 12

(doze) meses.

Inicialmente serão repassados aos clientes apenas os prazos conseguidos

através de modalidades de financiamento para não haver insuficiência de caixa, estando

os clientes passivos às políticas de liberação de crédito das entidades financeiras.

O estoque de beacons disponível será de 30 unidades, estimando-se o uso de 05

dispositivos por projeto e de acordo com a meta inicial estipulada de 02 projetos/mês

tendo-se hardware disponível para 03 meses. A reposição acontecerá à medida das

implementações sendo reavaliado o nível de estoque mínimo a cada 06 meses. O

23

custo/valorização do estoque acompanhará o câmbio atual e o valor de reposição dos

beacons.

O ponto de equilíbrio corresponde ao faturamento aproximado de

R$ 120.000,00 (cento e vinte mil reais), ou seja, 50% da meta ideal, existe ainda a

possibilidade do aumento da margem de lucro, pois a ocorrência de projetos similares

resultará em reaproveitamento de código.

24

4.2 CANVAS

Figura 1 - Canvas

Fonte: Autor, 2017

25

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Para engenharia de requisitos desse projeto foi utilizada uma abordagem

diferente das convencionais utilizadas no desenvolvimento de aplicações. Por se tratar

de um projeto de inovação, ou seja, o produto a ser desenvolvido ainda não está

presente no mercado, fez-se necessário a construção de um plano de negócios para

organizar e planejar o seu desenvolvimento, e assim realizar uma análise mais completa

sobre sua viabilidade, aderência e relevância ao mercado.

O produto apresentado é uma aplicação que em conjunto com os smartphones e

os beacons cria um ambiente para que os estabelecimentos consigam abordar seus

clientes no ponto de venda de uma forma diferente, com baixo custo e com um risco de

repulsa menor. Basicamente propondo uma forma diferente de executar ações que já

existem e são necessárias no ponto de venda.

Analisando-se a questão da viabilidade ao mercado, apresentou-se o fato de

que a execução através de uma ótica diferente que remetam à inovação aos

consumidores tem se mostrado bastante efetiva em vários cases de sucesso. Segundo

Kim (2005), a reinvenção de conceitos já existentes torna a concorrência irrelevante,

isso tem sido bastante difundido através da ‘Estratégia do Oceano Azul’ explicada em

seu livro de mesmo título. Um exemplo a ser dado é o case Cirque du Soleil que

reinventou o espetáculo de picadeiro e se estabeleceu como algo totalmente diferente de

seus concorrentes, garantindo maior valor à sua marca e posição de destaque no mundo

dos espetáculos, a proposta desse projeto é garantir essa vantagem competitiva àqueles

que aderirem à inovação num primeiro instante.

26

Contudo é fato que quando se obtém êxito no mercado, em pouco tempo

surgem inúmeros concorrentes com a mesma proposta, principalmente quando o assunto

é tecnologia. Mesmo assim o projeto pode ser beneficiado, pois ficaria comprovado o

despertar de uma necessidade até então inexistente e isso já pôde ser visto no mercado

tecnológico, como foi o caso do iPhone da Apple, por exemplo, que criou uma enorme

demanda para uma necessidade que até então os consumidores não conheciam: o uso de

smartphones.

Somado a esse contexto há ainda a oportunidade de posicionamento do

produto, quem sai na frente é lembrado primeiro se souber trabalhar a sua marca.

Segundo Al Ries (2001), para que isso aconteça, deve-se estar presente na mente do

consumidor de forma que ele possa identificar e assimilar um determinado produto a um

serviço ou a uma necessidade. A forma como um produto é remetido na mente do

consumidor é o seu verdadeiro posicionamento, não tendo nada a ver com a forma como

as empresas divulgam seus produtos.

Diante do cenário exposto, a proposta para os requisitos da aplicação a ser

desenvolvida foi desenvolver funcionalidades que possam aproveitar ao máximo as

oportunidades identificadas através dos conceitos até então explicitados. O plano de

negócios e o canvas elaborados, ambas ferramentas para criação de negócios, tiveram

papel fundamental na engenharia de software para evitar falhas no entendimento das

necessidades do mercado e possibilitaram a construção dos artefatos resultantes desse

trabalho apresentados a seguir.

27

5.1 DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SISTEMA

O Diagrama de contexto de sistema é uma ferramenta utilizada para ilustrar o

escopo do projeto como um todo, mostrando as entidades e as partes que interagem com

o sistema (MONTES, 2017).

Figura 2 – Diagrama de Contexto de Sitema

Cupons de Desconto

Conteúdo sobre Produtos

Mapeamento Hotzones

Cliente Final Estabelecimento

Recebe

Acessa

Cria

Cria

Registro Pontos Visitados Acessa

Relatório de Cupons/Conteúdos acessados

Registro Cupons/ConteúdosAcessados

Recebe

Fonte: Autor, 2017

28

5.2 REQUISITOS FUNCIONAIS

Segundo Sommerville (SOMMERVILLE, 2007), os requisitos de software são

o conjunto de atividades que um sistema deve desempenhar. Os requisitos funcionais

tratam especificamente das funções que o sistema deve conter (PRESSMAN, 2011).

Tabela 1 – Requisitos Funcionais

REQUISITOS DE SOFTWARE FUNCIONAIS

Código Descrição

RF01 Login

RF02 Identificar beacon

RF03 Carregar cupom

RF04 Excluir cupom

RF05 Publicar cupom

RF06 Visualizar cupom

RF07 Baixar cupom

RF08 Inativar cupom

RF09 Carregar conteúdo de produto

RF10 Excluir conteúdo de produto

RF11 Publicar conteúdo de produto

RF12 Visualizar conteúdo de produto

RF13 Inativar conteúdo de produto

RF14 Registro de pontos visitados (Checkpoint)

RF15 Relatório de pontos visitados

RF16 Registro de cupons visualizados

RF17 Relatório de cupons visualizados

RF18 Registro de cupons baixados

RF19 Relatório de cupons baixados

RF20 Registro de conteúdos visualizados

RF21 Relatório de conteúdos visualizados

Fonte: Autor, 2017

29

5.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

Os requisitos funcionais estão relacionados às restrições da aplicação, de seus

serviços ou funções (PRESSMAN, 2011). Estão relacionados às propriedades do

sistema e ao ambiente em que ele atua.

Tabela 2 – Requisots Não Funcionais

REQUISITOS DE SOFTWARE NÃO-FUNCIONAIS

Código Descrição

RNF01 ORGANIZACIONAL – Autorização de acesso

RNF02 PRODUTO – Distribuição

RNF03 PRODUTO – Conteúdo da Documentação

RNF04 PRODUTO – Suporte Padrão

RNF05 PRODUTO – Suporte Adicional

RNF06 PRODUTO – Linguagem de Programação

RNF07 PRODUTO – Banco de Dados

RNF08 PRODUTO – Desempenho

RNF09 PRODUTO – Usabilidade

RNF10 PRODUTO – Requisitos de Hardware

RNF11 PRODUTO – Sistemas Operacionais compatíveis

Fonte: Autor, 2017

30

5.4 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Segundo Pressman (2011), os casos de uso auxiliam na determinação das

funcionalidades e das características do software sob o ponto de vista do usuário. Um

caso de uso deve descrever a interação do usuário com o sistema para atingir um fim

específico.

5.4.1 ALTO NÍVEL

Figura 3 – Caso De Uso Alto Nível

Fonte: Autor 2017

31

5.4.2 BAIXO NÍVEL

5.4.2.1 LOGIN

Caso de Uso Login

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir login e senha

Pós-Condição Nenhuma

Resumo O controle de acesso é realizado

através de login e senha fornecido pelo

desenvolvedor do sistema

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1- Acessa o sistema

3- Preenche dados de login e digita

senha

2- Exibe formulário de login

4- Verifica existência de login

5- Verifica senha

6- Exibe tela inicial do sistema

32

5.4.2.1 IDENTIFICAR BEACON

Caso de Uso Identificar beacon

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir beacons cadastrados

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Identificação dos beacons

cadastrados para facilitar o gerenciamento

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1- Acessa o sistema no módulo de

identificação dos beacons

3- Seleciona o beacon desejado

4- Define um nome/apelido para o

beacon selecionado

5- Define a distância de interação

2- Exibe beacons cadastrados pelo

fornecedor do sistema

6- Verifica se não existe outro

beacon com mesmo nome/apelido

7- Grava o nome/apelido

8- Volta para lista de beacons

33

5.4.2.2 CARREGAR CONTEÚDO

Caso de Uso Carregar conteúdo

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir conteúdo hospedado em

uma url

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Carrega a url do conteúdo a ser

disponibilizado

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de conteúdos na opção

“Gerenciar conteúdos”

3. Clica na opção “Novo”

5. Insere url do conteúdo a ser carregado

6. Seleciona opção de conteúdo aberto

web ou exclusivo de comunicação com

beacon

7. Seleciona beacons que exibirão o

conteúdo

2. Exibe lista de conteúdos

4. Exibe formulário para carregar contúdo

8. Grava informações

9. Exibe mensagem “Conteúdo carregado

com sucesso!”

10. Volta para lista de conteúdos

34

5.4.2.3 PUBLICAR CONTEÚDO

Caso de Uso Publicar conteúdo

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir conteúdo carregado na

aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Disponibiliza o conteúdo carregado

para o aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de conteúdos na opção

“Gerenciar conteúdos”

3. Seleciona conteúdo carregado a ser

publicado

4. Clica no botão “Publicar”

2. Exibe lista de conteúdos

5. Disponibiliza url do conteúdo carregado

para comunicação com App

6. Grava informações

7. Exibe mensagem “Conteúdo publicado

com sucesso! O conteúdo agora pode ser

visualizado através do aplicativo móvel!”

8. Volta para lista de conteúdos

35

5.4.2.4 INATIVAR CONTEÚDO

Caso de Uso Inativar conteúdo

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir conteúdo publicado na

aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Inativa o conteúdo publicado o para

o aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de conteúdos na opção

“Gerenciar conteúdos”

3. Seleciona conteúdo publicado a ser

inativado

4. Clica no botão “Inativar”

6. Confirma mensagem

2. Exibe lista de conteúdos

5. Exibe mensagem de confirmação

“Deseja realmente inativar esse

conteúdo?”

7. Interrompe a disponibilidade da url do

conteúdo publicado na comunicação com

App

8. Grava informações

9. Exibe mensagem “Conteúdo inativado

com sucesso! O conteúdo já não pode mais

ser visualizado através do aplicativo

móvel!”

10. Volta para lista de conteúdos

36

5.4.2.5 EXCLUIR CONTEÚDO

Caso de Uso Excluir conteúdo

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir conteúdo carregado e/ou

publicado na aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Exclui o conteúdo carregado e/ou

publicado o para o aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de conteúdos na opção

“Gerenciar conteúdos”

3. Seleciona conteúdo a ser excluído

4. Clica no botão “Excluir”

6. Confirma mensagem

2. Exibe lista de conteúdos

5. Exibe mensagem de confirmação

“Deseja realmente excluir esse conteúdo?”

7. Exclui o conteúdo

8. Grava informações

9. Exibe mensagem “Conteúdo excluído

com sucesso!”

10. Volta para lista de conteúdos

37

5.4.2.6 VISUALIZAR CONTEÚDO

Caso de Uso Visualizar conteúdo

Ator Principal Cliente Final

Ator Secundário Estabelecimento

Pré-Condição Possuir aplicativo instalado no

dispositivo móvel

Possuir conteúdo publicado para

aplicação

Pós-Condição Registro da interação e da

visualização ficam gravados

Resumo Mostra conteúdo publicado

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Inicia app

2. Aproxima-se de um beacon

3. Identifica o beacon que intermediou o

acesso

4. Consulta o alcance registrado pelo

estabelecimento

5. Calcula a distância entre o dispositivo e

o beacon

FLUXO ALTERNATIVO I – SE A DISTÂNCIA CALCULADA FOR

IGUAL OU MENOR QUE A DISTÂNCIA REGISTRADA PELO

ESTABELECIMENTO

8. Visualiza conteúdo

11. Encerra visualização

6. Registra interação com dispositivo

móvel

7. Exibe conteúdo

9. Registra visualização e beacon pelo qual

foi efetuado o acesso

10. Abre url do conteúdo publicado

38

5.4.2.7 CARREGAR CUPOM

Caso de Uso Carregar cupom

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir cupom hospedado em uma

url

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Carrega a url do cupom a ser

disponibilizado

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de cupons na opção

“Gerenciar cupons”

3. Clica na opção “Novo”

5. Insere url do cupom a ser carregado

6. Seleciona opção de cupom aberto web

ou exclusivo de comunicação com beacon

7. Seleciona opção “Ilimitado” ou aponta

quantidade de cupons a serem

disponibilizados

8. Seleciona beacons que exibirão o

cupom

2. Exibe lista de cupons

4. Exibe formulário para carregar cupom

9. Grava informações

9. Exibe mensagem “Cupom carregado

com sucesso!”

10. Volta para lista de cupons

39

5.4.2.8 PUBLICAR CUPOM

Caso de Uso Publicar cupom

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir cupom carregado na

aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Disponibiliza o cupom carregado

para o aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de cupons na opção

“Gerenciar cupom”

3. Seleciona cupom carregado a ser

publicado

4. Clica no botão “Publicar”

2. Exibe lista de cupons

5. Disponibiliza url do cupom carregado

para comunicação com App

6. Grava informações

7. Exibe mensagem “Cupom publicado

com sucesso! O cupom agora pode ser

visualizado através do aplicativo móvel!”

8. Volta para lista de cupons

40

5.4.2.9 INATIVAR CUPOM

Caso de Uso Inativar cupom

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir cupom publicado na

aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Inativa o cupom publicado o para o

aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de cupons na opção

“Gerenciar cupons”

3. Seleciona cupom publicado a ser

inativado

4. Clica no botão “Inativar”

6. Confirma mensagem

2. Exibe lista de cupons

5. Exibe mensagem de confirmação

“Deseja realmente inativar esse cupom?”

7. Interrompe a disponibilidade da url do

cupom publicado na comunicação com

App

8. Grava informações

9. Exibe mensagem “Cupom inativado

com sucesso! O cupom já não pode mais

ser visualizado através do aplicativo

móvel!”

10. Volta para lista de cupons

41

5.4.2.10 EXCLUIR CUPOM

Caso de Uso Excluir cupom

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Possuir cupom carregado e/ou

publicado na aplicação

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Exclui o cupom carregado e/ou

publicado o para o aplicativo

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessa módulo de cupons na opção

“Gerenciar cupons”

3. Seleciona cupom a ser excluído

4. Clica no botão “Excluir”

6. Confirma mensagem

2. Exibe lista de cupons

5. Exibe mensagem de confirmação

“Deseja realmente excluir esse cupom?”

7. Exclui o cupom

8. Grava informações

9. Exibe mensagem “Cupom excluído com

sucesso!”

10. Volta para lista de conteúdos

42

5.4.2.11 VISUALIZAR CUPOM

Caso de Uso Visualizar cupom

Ator Principal Cliente Final

Ator Secundário Estabelecimento

Pré-Condição Possuir aplicativo instalado no

dispositivo móvel

Possuir cupom publicado para

aplicação

Pós-Condição Registro da interação, da

visualização e do download ficam gravados

Resumo Mostra cupom publicado

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Inicia o app

2. Aproxima-se de um beacon

3. Identifica o beacon que intermediou o

acesso

4. Consulta o alcance registrado pelo

estabelecimento

5. Calcula a distância entre o dispositivo e

o beacon

FLUXO ALTERNATIVO I – SE A DISTÂNCIA CALCULADA FOR

IGUAL OU MENOR QUE A DISTÂNCIA REGISTRADA PELO

ESTABELECIMENTO

8. Verifica cupom

6. Registra interação com dispositivo

móvel

7. Exibe notificação de cupom

9. Registra visualização e beacon pelo qual

foi efetuado o acesso

10. Abre url do cupom publicado

11. Verifica disponibilidade

12. Disponibiliza download

FLUXO ALTERNATIVO II – SE CLIENTE DECIDIR BAIXAR CUPOM

13. Clica na opção “Download do

Cupom”

15 Confirma a mensagem

17. Recebe cupom válido

14. Exibe mensagem de confirmação

“Deseja realizar o download do cupom?”

16. Registra o download do cupom

43

5.4.2.12 RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS

Caso de Uso Relatório de conteúdos

visualizados

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Nenhuma

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Exibe um relatório de conteúdos

visualizados

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessar módulo de conteúdos na opção

“Relatórios”

3. Combina os filtros: período, conteúdo,

beacon

4. Clicar no botão “Gerar relatório”

6. Visualiza e/ou imprime o relatório

7. Fecha o relatório

2. Exibir formulário de emissão do

relatório

5. Listar conteúdos publicados no período

agrupados por conteúdos, beacon que

concedeu o acesso e exibir quantidade de

visualizações

8. Volta para a tela inicial do módulo de

conteúdos

44

5.4.2.13 RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS

Caso de Uso Relatório de pontos visitados

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Nenhuma

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Exibe um relatório de pontos

visitados

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessar módulo de check-point na

opção “Relatórios”

3. Combinar os filtros: período, beacons e

apelidos

4. Clicar no botão “Gerar relatório”

6. Visualiza e/ou imprime o relatório

7. Fecha o relatório

2. Exibir formulário de emissão do

relatório

5. Listar beacons e exibir quantidade de

interações com dispositivos móveis

agrupados por beacon e apelidos

8. Volta para a tela inicial do módulo de

check-point

45

5.4.2.14 RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS

Caso de Uso Relatório de cupons baixados

Ator Principal Estabelecimento

Ator Secundário Nenhum

Pré-Condição Nenhuma

Pós-Condição Nenhuma

Resumo Exibe um relatório de cupons

baixados

Ação do Ator Responsabilidade do Sistema

1. Acessar módulo de conteúdos na opção

“Relatórios”

3. Combinar os filtros: período, cupom e

beacon

4. Clicar no botão “Gerar relatório”

6. Visualiza e/ou imprime o relatório

7. Fecha o relatório

2. Exibir formulário de emissão do

relatório

5. Listar cupons publicados no período,

exibir quantidade de visualizações,

quantidade de downloads realizados e

quantidade de downloads disponíveis

8. Volta para a tela inicial do módulo de

cupons

46

5.5 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA

Segundo Pressman (2011), um diagrama de sequência tem a função de indicar

a comunicação dinâmica entre os objetos durante a execução de uma tarefa, mostrando a

evolução temporal e as mensagens enviadas.

5.5.1.1 LOGIN

Figura 4 – Diagrama de Sequência: Login

Fonte: Autor, 2017

47

5.5.1.2 IDENTIFICAR BEACON

Figura 5 – Diagrama de Sequência: Identificar Beacon

Fonte: Autor, 2017

48

5.5.1.3 CARREGAR CONTEÚDO

Figura 6 – Diagrama de Sequência: Carregar Conteúdo

Fonte: Autor, 2017

49

5.5.1.4 PUBLICAR CONTEÚDO

Figura 7 – Diagrama de Sequência: Publicar Conteúdo

Fonte: Autor, 2017

50

5.5.1.5 INATIVAR CONTEÚDO

Figura 8 – Diagrama de Sequência: Inativar Conteúdo

Fonte: Autor, 2017

51

5.5.1.6 EXCLUIR CONTEÚDO

Figura 9 – Diagrama de Sequência: Excluir Conteúdo

Fonte: Autor, 2017

52

5.5.1.7 VISUALIZAR CONTEÚDO

Figura 10 – Diagrama de Sequência: Visualizar Conteúdo

Fonte: Autor, 2017

53

5.5.1.8 CARREGAR CUPOM

Figura 11 – Diagrama de Sequência: Carregar Cupom

Fonte: Autor, 2017

54

5.5.1.9 PUBLICAR CUPOM

Figura 12 – Diagrama de Sequência: Publicar Cupom

Fonte: Autor, 2017

55

5.5.1.10 INATIVAR CUPOM

Figura 13 – Diagrama de Sequência: Inativar Cupom

Fonte: Autor, 2017

56

5.5.1.11 EXCLUIR CUPOM

Figura 14 – Diagrama de Sequência: Excluir Cupom

Fonte: Autor, 2017

57

5.5.1.12 VISUALIZAR CUPOM

Figura 15 – Diagrama de Sequência: Visualizar Cupom

Fonte: Autor, 2017

58

5.5.1.13 RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS

Figura 16 – Diagrama de Sequência: Relatório de Conteúdos Visualizados

Fonte: Autor, 2017

59

5.5.1.14 RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS

Figura 17 – Diagrama de Sequência: Relatório de Pontos Visitados

Fonte: Autor, 2017

60

5.5.1.15 RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS

Figura 18 – Diagrama de Sequência: Relatório de Cupons Baixados

Fonte: Autor, 2017

61

5.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS

Os diagramas de fluxo de dados são um aprofundamento dos diagramas de

contexto de sistema e mapeiam os fluxos de informações. Eles mostram as entradas e

saídas de dados, armazenamentos e destinos nos processos do sistema.

62

Figura 19 – Diagrama de Fluxo de Dados Nível 0

3InteraçãoCupons

2Interação

Conteúdos

Estabelecimento1

Identificar Beacons

Cliente Final

D1 | Beacon

Consulta beacon

Informações do Beacon

Informações do Beacon

Nome/Apelido, Alcance

Nome/Apelido, Alcance

Carregar, Publicar,Inativar, Excluir

D2 | ConteúdoInclusões, consultas,

atualizações, exclusões

Informaçõesdo conteúdo

Informaçõesdo conteúdo

Carregar, Publicar,Inativar, Excluir

D3 | Cupom

Informaçõesdo conteúdo

Inclusões, consultas,atualizações, exclusões

Informaçõesdo conteúdo

Visualizar

BeaconID, Minor, Major

ID, Minor, Major

ID, Minor, Major

Informaçõesdo Conteúdo

Visualizar

Informaçõesdo Cupom

D4 | LogInteração

Data, Hora,ID Beacon,

Nome/Apelido

Data, Hora,ID Beacon,

Nome/Apelido

4Relatório de

PontosVisitados

Critériosdo

Relatório

Critérios doRelatório

Data, Hora,ID Beacon,

Nome/Apelido

Relatório

Fonte: Autor, 2017

63

Figura 20 – Diagrama de Fluxo de Dados: Interação Conteúdo

Estabelecimento

2.1Carregar

Conteúdo

2.2Publicar

Conteúdo

2.3Inativar

Conteúdo

2.4Excluir

Conteúdo

2.5VisualizarConteúdo

2.6Relatório de

ConteúdoVisualizado

D2 | Conteúdo

D1 | Beacon

D5 | BeaconConteúdo

D4 | LogInteração

D6 | LogConteúdo

Cliente FinalBeacon

URL, tipo, beacon

ID

URL, tipo

ID Conteúdo,ID Beacon

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,tipo

Resultado daconsulta

Publicado Publicado

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,tipo

Resultado daconsulta

Inativo Inativo

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,tipo

Resultado daconsulta

Excluído

Excluído

Excluído

ID

IDAlcance

ID Beacon

ID Conteúdo

ID

Conteúdo

Acesso

Conteúdo

Data, Hora,ID Beacon,

Nome/Apelido

Data, Hora,ID Conteúdo,ID Interação

CritériosDo Relatório

Critérios do Relatório

Data, Hora,ID Conteúdo,ID Interação

Relatório

Consulta

Acesso

Fonte: Autor, 2017

64

Figura 21 – Diagrama de Fluxo de Dados: Interação Cupom

Estabelecimento

3.1CarregarCupom

3.2PublicarCupom

3.3InativarCupom

3.4ExcluirCupom

3.5Visualizare BaixarCupom

3.6Relatório de

CupomBaixado

D3 | Cupom

D1 | Beacon

D7 | BeaconCupom

D4 | LogInteração

D8 | LogCupom

Cliente Final

Beacon

URL, tipo,Qtde, beacon

ID

URL, tipo, qtde

ID Cupom,ID Beacon

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,Tipo, qtde

Resultado daconsulta

PublicadoPublicado

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,Tipo, qtde

Resultado daconsulta

Inativo Inativo

Critérios deconsulta

Critérios deconsulta

ID, URL,tipo

Resultado daconsulta

Excluído

Excluído

Excluído

ID

ID

Alcance

ID Beacon

ID Cupom

ID

Cupom

Acesso

CupomData, Hora,ID Beacon,

Nome/Apelido

Data, Hora,ID Cupom

ID Interação

CritériosDo Relatório

Critérios do Relatório

Data, Hora,ID Cupom

ID Interação

Relatório

Consulta

Acesso

Fonte: Autor, 2017

65

5.7 DIAGRAMA DE CLASSE

Segundo Pressman (2011), os diagramas de classe são utilizados para modelar

as classes, seus atributos, operações e relações com outras classes. Em sistemas, classe é

como um gabarito que define os objetos.

66

Figura 22 – Diagrama de Classe

UsuárioUsuário

-id: integer-login: string-senha: string

+validarLogin()

-nome: string

BeaconBeacon

-id: integer

+validarApelido()+calcularDistancia()

-minor: string-major: string-apelido: string-alcance: float

ConteúdoConteúdo

-id: integer

+criar()+publicar()+inativar()+visualizar()+excluir()

-url: string-tipo: boolean

BeaconConteúdoBeaconConteúdo

-id: integer

+criar()+consultar()+excluir()

-idBeacon: integer-idConteudo: integer

-publicado: boolean

InteraçãoInteração

-id: integer-timestamp: timestamp-idBeacon: integer-apelidoBeacon: integer

+criar()+consultar()

Log ConteúdoLog Conteúdo

-id: integer-timestamp: timestamp-idInteracao: integer-idConteudo: integer

+criar()+consultar()

CupomCupom

-id: integer

+criar()+publicar()+inativar()+visualizar()+excluir()+calcularDisponibilidade()

-url: string-tipo: boolean-publicado: boolean-limite: integer

BeaconCupomBeaconCupom

-id: integer

+criar()+consultar()+excluir()

-idBeacon: integer-idCupom: integer

Log CupomLog Cupom

-id: integer-timestamp: timestamp-idInteracao: integer-idCupom: integer

+criar()+consultar()

Log Cupom BaixadoLog Cupom Baixado

-id: integer-timestamp: timestamp-idCupom: integer

+criar()+consultar()

1

0..*

1

0..*

0..*

1

0..*

0..1

0..*

0..*

0..1

0..1

0..*

0..1

0..*

1

1

0..*

0..*

-nomeDoMembro

Fonte: Autor, 2017

67

6 CONCLUSÃO

No meio tecnológico existe uma corrida contra o tempo para o lançamento de

produtos, principalmente quando se tratam de novas tecnologias, isso faz com que

muitos projetos mantenham foco no desenvolvimento acima de tudo, deixando lacunas

no planejamento ou até mesmo colocando-o em segundo plano.

O resultado é a produção de aplicações que se mostram irrelevantes ao

mercado depois de prontas, existem diversos exemplos com a característica em que ora

o produto final não satisfaz as necessidades do seu público-alvo, ora não se encaixa em

um modelo de negócios escalável e viável. Tais situações frequentemente exigem

adequações posteriores muito impactantes que demandam tempo e elevam os custos,

podendo até mesmo inviabilizar o projeto por completo.

No trabalho apresentado, utilizando-se de técnicas de engenharia de requisitos

baseadas em ferramentas para negócios foi possível o planejamento para um produto

final que se encaixa em um modelo de negócios e também apresenta diferenciais

competitivos diminuindo os riscos de rejeição e inviabilidade.

Observou-se que é válida a utilização de ferramentas complementares à

engenharia de requisitos para projetos de inovação, a fim de contribuir com o

desenvolvimento da aplicação, posto que o produto final já nasce sob um modelo de

negócio e focado no atendimento de oportunidades e necessidades previamente

analisadas.

68

REFERÊNCIAS

FECOMERCIOSP. Vendas do varejo da região de Sorocaba crescem 1,6% em

outubro e geram R$ 2,7 bilhões de receita, 2017. Disponivel em:

<http://www.fecomercio.com.br/noticia/vendas-do-varejo-da-regiao-de-sorocaba-

crescem-1-6-em-outubro-e-geram-r-2-7-bilhoes-de-receita>. Acesso em: 13 Maio 2017.

GITAHY, Y. O que é uma startup? Exame, 2016. Disponivel em:

<http://exame.abril.com.br/pme/o-que-e-uma-startup/>. Acesso em: 15 Abril 2017.

KIM, W. C.; MAUBORGNE, R. A Estratégia do Oceano Azul. Rio de Janeiro:

Campus, 2005.

MONTES, E. Diagrama de contexto. Escritório de Projetos, 2017. Disponivel em:

<https://escritoriodeprojetos.com.br/diagrama-de-contexto>. Acesso em: 15 Julho 2017.

PRESSMAN, S. R. Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional. 7ª. ed.

São Paulo: AMGH Editora Ltda, 2011.

RIES, A. Posicionamento: A Batalha Por Sua Mente. São Paulo: Makron Books, 2001.

RIES, E. A Startup Enxuta. São Paulo: Texto Editores Ltda, 2011.

SALIM, CESAR S; HOCHMAN, NELSON; RAMAL, ANDREA C; RAMAL,

SILVINA A. Construindo Planos de Negócios. 3ª. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

SEBRAE. Canvas: como estruturar seu modelo de negócio, 2017. Disponivel em:

<http://www.sebraepr.com.br/PortalSebrae/artigos/Canvas:-como-estruturar-seu-

modelo-de-neg%C3%B3cio>. Acesso em: 8 Julho 2017.

SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 8ª. ed. São Paulo: Pearson Education do

Brasil, 2007.

THE Venture Capital Secret: 3 Out of 4 Start-Ups Fail. The Wall Street Journal, 2017.

Disponivel em:

<https://www.wsj.com/articles/SB10000872396390443720204578004980476429190>.

Acesso em: 28 Maio 2017.