Faculdade de Tecnologia de Sorocaba – José Crespo Gonzales
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
RELATÓRIO FINAL - Iniciação Científica
Rodrigo Yuji Matsuda
Beaxer – Análise de Requisitos Utilizando Beacons como Ferramenta de Marketing
Sorocaba
Julho 2017
Faculdade de Tecnologia de Sorocaba – José Crespo Gonzales
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Beaxer - Análise de Requisitos Utilizando Beacons como Ferramenta de Marketing
Rodrigo Yuji Matsuda
Orientadora: Profª Mª Denilce de Almeida Oliveira Veloso
Sorocaba
Julho 2017
RESUMO
O desenvolvimento de aplicações voltadas ao mercado de inovação, onde não existe o
atendimento de um pedido sob encomenda e sim a criação de uma demanda até então
inexistente requer análises e técnicas que vão além das propostas convencionais. Uma
engenharia de requisitos executada com apoio de ferramentas complementares pode
reduzir a possibilidade de desenvolver aplicações irrelevantes ao mercado. A proposta
deste projeto é comprovar a relevância de um conjunto de ferramentas de apoio à
decisão em negócios na construção de artefatos para o desenvolvimento de uma
aplicação. O resultado são artefatos produzidos sob uma ótica voltada também ao
mercado e não somente à construção de uma aplicação de forma intrínseca, atestando a
validade da utilização de recursos complementares de apoio à decisão em negócios para
diminuição dos riscos e aumento da probabilidade de aderência do produto final ao
mercado.
Palavras chaves: engenharia de requisitos, plano de negócios, canvas, startup, beacon,
bluetooth, apoio à decisão em negócios.
ABSTRACT
The development of applications aimed at the innovation market, where there is no
fulfillment of a specific order, but there is a creation of an inexistent demand requires
analysis and techniques that go beyond conventional proposals. A requirements
engineering performed with the support of complementary tools can reduce the
possibility of delievery irrelevant applications to the market. The proposal of this
project is to prove the relevance of a set of business decision support tools during the
construction of artifacts for the development of an application. The results are artifacts
produced from a perspective that is also aimed at the market and not only at the
construction of an application in an intrinsic way, attesting the purpose of the use of
complementary resources to support business decision to reduce risks and increase the
probability of product adherence to the market.
Keywords: requirements engineering, business plan, canvas, startup, beacon, bluetooth,
business decision.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1 - CANVAS .................................................................................................................................... 24
FIGURA 2 – DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SITEMA ...................................................................................... 27
FIGURA 4 – CASO DE USO ALTO NÍVEL ...................................................................................................... 30
FIGURA 5 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: LOGIN ........................................................................................... 46
FIGURA 6 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: IDENTIFICAR BEACON .................................................................. 47
FIGURA 7 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: CARREGAR CONTEÚDO ................................................................ 48
FIGURA 8 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: PUBLICAR CONTEÚDO .................................................................. 49
FIGURA 9 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: INATIVAR CONTEÚDO ................................................................... 50
FIGURA 10 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: EXCLUIR CONTEÚDO .................................................................. 51
FIGURA 11 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: VISUALIZAR CONTEÚDO ............................................................. 52
FIGURA 12 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: CARREGAR CUPOM ..................................................................... 53
FIGURA 13 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: PUBLICAR CUPOM ...................................................................... 54
FIGURA 14 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: INATIVAR CUPOM ....................................................................... 55
FIGURA 15 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: EXCLUIR CUPOM ........................................................................ 56
FIGURA 16 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: VISUALIZAR CUPOM ................................................................... 57
FIGURA 17 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS .............................. 58
FIGURA 18 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS ............................................ 59
FIGURA 19 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA: RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS ............................................ 60
FIGURA 20 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS NÍVEL 0 ............................................................................. 62
FIGURA 21 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS: INTERAÇÃO CONTEÚDO .................................................... 63
FIGURA 22 – DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS: INTERAÇÃO CUPOM .......................................................... 64
FIGURA 23 – DIAGRAMA DE CLASSE ........................................................................................................... 66
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 7
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................................................... 10
3 OBJETIVO .................................................................................................................................................. 12
4 MATERIAIS E MÉTODOS DA ANÁLISE DE REQUISITOS ............................................................. 13
4.1 PLANO DE NEGÓCIOS......................................................................................................................... 14
4.1.1 SUMÁRIO EXECUTIVO ................................................................................................................... 14
4.1.2 RESUMO DA EMPRESA .................................................................................................................. 16
4.1.3 DESCRIÇÃO DOS PRODUTOS E SERVIÇOS ................................................................................. 17
4.1.4 ANÁLISE DO MERCADO ................................................................................................................. 18
4.1.5 ESTRATÉGIA DO NEGÓCIO ........................................................................................................... 19
4.1.6 ORGANIZAÇÃO E GERÊNCIA DO NEGÓCIO ............................................................................... 21
4.1.7 PLANEJAMENTO FINANCEIRO ..................................................................................................... 22
4.2 CANVAS ................................................................................................................................................ 24
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES .............................................................................................................. 25
5.1 DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SISTEMA ....................................................................................... 27
5.2 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................................................................. 28
5.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ....................................................................................................... 29
5.4 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ...................................................................................................... 30
5.4.1 ALTO NÍVEL ..................................................................................................................................... 30
5.4.2 BAIXO NÍVEL .................................................................................................................................... 31
5.5 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA.............................................................................................................. 46
5.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS .................................................................................................. 61
5.7 DIAGRAMA DE CLASSE ..................................................................................................................... 65
6 CONCLUSÃO ............................................................................................................................................. 67
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................................. 68
7
1 INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA
Quando se fala em engenharia de software para o desenvolvimento de
aplicações logo vem à mente etapas como elicitação, análise de requisitos e a construção
de diagramas que irão compor os artefatos que nortearão a codificação propriamente
dita. Essas atividades, desenvolvidas e aprimoradas por especialistas na área como
Pressman (2011), Sommerville (2007) e impreterivelmente aplicadas nos projetos, sem
dúvida são essenciais na criação de aplicações, contudo, existem alguns tipos de
iniciativas em que somente os artefatos produzidos pela engenharia de software não são
suficientes para dar sustentação a aplicabilidade, as necessidades dos usuários e
consequentemente garantir o sucesso do projeto.
Os projetos em questão, que demandam análises que vão além da engenharia
de software são os projetos de inovação, ou seja, quando se produz algo inédito e/ou que
não tenha sido encomendado para uma determinada ocasião. Esses tipos de projeto, de
forma oposta aos projetos de desenvolvimento de software convencionais, possuem a
característica de que não existe uma lista formal de necessidades levantadas a partir de
um pedido específico de um cliente.
Nesta categoria de projetos busca-se uma oportunidade no mercado para
inserção de uma aplicação com o objetivo de atender à uma “dor” (aqui entenda o termo
dor como uma necessidade) da sociedade. Busca-se um público alvo amplo através de
uma aplicação escalável e expansível em curto espaço de tempo dentro de um ambiente
de grandes incertezas, essas características conferem a esses tipos de projetos um termo
muito utilizado nos dias atuais denominado startups (GITAHY, 2016).
8
Com o avanço da internet, o termo startup começou a ser utilizado com maior
frequência no Brasil, as startups não estão relacionadas somente ao desenvolvimento de
softwares, contudo, é mais comum encontrá-las nesse meio devido à facilidade de
distribuição e a possibilidade do crescimento acelerado sem acarretar no aumento dos
custos nas mesmas proporções.
Analisando-se essa situação, percebeu-se que é característico das startups
estarem ligadas à uma ideia central inovadora, com isso muitas iniciativas dão
prioridade a execução do projeto e a colocar um produto à disposição no mais curto
espaço de tempo, mantendo o maior sigilo sobre o mesmo até a data de seu lançamento.
Contudo, esse caminho mostrou-se extremamente arriscado, segundo o Wall Street
Journal (2017), 3 a cada 4 startups falham e há estudos que apontam que um dos
motivos para esse indicador ser tão alto é o fato de que muitas das equipes focam no
desenvolvimento do produto mergulhando de cabeça no código e acabam deixando de
lado o estudo de viabilidade e a verificação se o que estão produzindo fará sentido ao
seu público alvo.
Diante dessa situação, a proposta desse trabalho é desenvolver a análise de
requisitos utilizando-se de ferramentas complementares voltadas ao apoio à negócios,
para produzir os artefatos da engenharia de requisitos que nortearão o desenvolvimento
de um produto final modelado sob uma óptica viável tanto em termos de modelo de
negócio, quanto de aplicabilidade e aderência ao mercado.
Para realização da pesquisa, será analisada a proposta da criação de um
aplicativo para pontos de venda varejistas que integram com dispositivos chamados
beacons através da tecnologia bluetooth low energy. Essa integração permite aos
9
empresários diversas aplicabilidades de maior eficiência fundamentadas através de
estudos de marketing.
Tendo em vista o problema de que a engenharia de requisitos pura e simples
não é suficiente para atender às necessidades de um projeto de inovação, a hipótese é
que para esses tipos de iniciativa se faz necessária a execução da engenharia de software
baseada em componentes adicionais característicos de startups. Ao final do trabalho
espera-se que os artefatos produzidos sob essa ótica sirvam ao projeto com maior
relevância e aplicabilidade para apoiar a decisão sobre o lançamento da aplicação ou
refutá-lo se comprovada sua inviabilidade ao mercado.
10
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Para dar suporte à análise de requisitos foi utilizado o livro Engenharia de
Software – Uma Abordagem Profissional de Roger S. Pressman (2011). Considerado
um dos livros mais importantes sobre engenharia de software da atualidade, ele aborda
elementos relacionados à produção de software e à gerência de projetos. Foi a principal
referência para embasar o gerenciamento de requisitos que será apresentado nesse
trabalho e foi modelo para os diagramas de casos de uso de alto e baixo nível,
diagramas de sequência, diagrama de fluxo de dados e diagrama de classes,
desenvolvidos para orientar o projeto em questão. Utilzou-se a 7ª edição do livro,
publicada no ano de 2011.
Como literatura adicional ao assunto de Engenharia de Requisitos foi utilizado
o livro de Ian Sommerville (2007) em sua 8ª edição entitulado Engenharia de Software.
Esta obra é uma das mais utilizadas pelos docentes para lecionar essa disciplina nas
universidades, inclusive sendo citada várias vezes na obra de Pressman. Sommerville é
professor universitário aposentado especialista em sistemas e engenharia de software,
tendo como expertise os sistemas socio-técnicos e como interesse principal as interações
entre tecnologias, pessoas e organizações. A obra Engenharia de Software apresenta
uma abordagem ampla sobre os conceitos, métodos e processos relacionados à
construção de softwares, é dividida em sete partes, sendo que as seis primeiras
focalizam os processos de software e a parte final explica algumas novas tecnologias de
engenharia de software, para esse trabalho a maior referência foi a segunda parte que
trata dos requisitos de software.
11
Como base de conhecimento sobre as startups, foi utilizado como material de
consulta o livro “A Startup Enxuta” de Eric Ries (2011), onde o autor relata, através de
sua própria experiência, os problemas que enfrentou na tentativa de lançamento de um
produto. O produto em questão é um software, que seguiu uma linha de
desenvolvimento convencional que se mostrou ineficiente tendo em vista que o que foi
produzido não foi o que as pessoas necessitavam. Com base nessa experiência o autor
propõe uma nova abordagem e técnicas para conduzir os projetos de startups ressaltando
as características que esses tipos de projetos possuem.
Ainda dentro do escopo envolvendo negócios foi utilizado o livro “Construindo
Planos de Negócios” de Cesar Simões Salim e Outros (2005) para criação do plano de
negócios para o produto a ser desenvolvido, com o objetivo de validar as necessidades
que serão atendidas, entender o público, as entidades envolvidas e explicitar para
possíveis investidores os resultados esperados, saindo assim da linha convencional de
desenvolvimento baseada somente nos artefatos de engenharia de software.
Por fim, foram utilizados livros relacionados ao marketing e posicionamento de
produtos, especificamente o livro “A Estratégia do Oceano Azul” de Kim W. C e
Mauborgne R. (2005) e a obra “Posicionamento: A Batalha Por Sua Mente” de Al Ries
(2001) para orientar o refinamento das funcionalidades baseando-se no público-alvo, a
fim de buscar um produto mais atrativo ao mercado.
12
3 OBJETIVO
O objetivo desse projeto é comprovar a relevância de um conjunto de
ferramentas de apoio à decisão em negócios na construção de artefatos para o
desenvolvimento de uma aplicação, executando a engenharia de requisitos sob a ótica
de um projeto de inovação.
13
4 MATERIAIS E MÉTODOS DA ANÁLISE DE
REQUISITOS
Diferentemente de se ter um cenário de desenvolvimento de software onde o
cliente encomenda uma solução para um problema já conhecido, a proposta de um
projeto de inovação é identificar uma lacuna onde possa ser inserido um produto ou
serviço que garanta vantagens à um determinado público, ou seja, criar uma necessidade
que até então estava despercebida.
Dentro do contexto dos projetos de inovação, propor-se-á uma engenharia de
requisitos que produzirá artefatos baseados na revisão bibliográfica e sobretudo num
plano de negócios, contruído com a finalidade de substituir a entrevista que é realizada
com o cliente em projetos convencionais. Como complemento será utilizado um canvas,
uma ferramenta que permite esboçar modelos de negócios (Sebrae, 2017), que
combinada com os itens anteriores visa afirmar as funcionalidades do produto a ser
desenvolvido, sob a óptica do modelo de negócios onde o mesmo está inserido.
A construção do plano de negócios foi baseada no modelo proposto por Salim
(2005) e o canvas no modelo proposto pelo IDEIALab@INOVA Paula Souza em 2016,
e seguem na íntegra nos tópicos a seguir.
14
4.1 PLANO DE NEGÓCIOS
4.1.1 SUMÁRIO EXECUTIVO
4.1.1.1 OBJETIVO DO PLANO DE NEGÓCIOS
Este plano de negócios trata do lançamento de um sistema composto por
aplicação móvel que atua em conjunto com dispositivos beacons com a finalidade de
aumentar a taxa de conversão de vendas nos estabelecimentos varejistas através do
oferecimento de uma nova experiência de compra para o consumidor final.
4.1.1.2 DESCRIÇÃO DA EMPRESA/PRODUTO
O projeto é conduzido por quatro alunos do curso de Análise e
Desenvolvimento de Sistemas (ADS) da Faculdade de Tecnologia de Sorocaba (FATEC
Sorocaba) que já atuam profissionalmente com desenvolvimento de aplicações e gestão
de projetos em empresas do setor privado. Além do currículo associado à tecnologia da
informação a equipe possui conhecimentos em design, marketing e gestão de negócios.
O produto oferecido é um sistema que permite aos empresários uma melhor
análise do comportamento de compra de seus clientes e maior aproveitamento de
oportunidades no ponto de venda. Entre as principais funcionalidades entregues pela
aplicação estão o mapeamento da circulação dos clientes pelo estabelecimento e o envio
de cupons e informações detalhadas de produtos altamente direcionados.
A aplicação, após instalada no smartphone do usuário, interage com
dispositivos chamados beacons, que emitem sinais de Bluetooth de alcance controlado o
15
que permite à aplicação registrar em que ponto do estabelecimento o cliente está ou até
mesmo por quais pontos passou, essa funcionalidade garante informações que auxiliam
no posicionamento dos produtos e na distribuição dos ambientes do ponto de venda.
A aplicação pode enviar cupons promocionais e informativos para clientes que
estiverem próximos a determinados produtos, o que desperta a atenção dos
consumidores para circular pela loja em busca de promoções. Além disso o cliente pode
receber informações mais detalhadas sobre produtos sem ter que solicitar auxílio de um
atendente, garantindo agilidade e uma experiência de compra diferenciada.
A receita será oriunda da venda, implementação e manutenção da solução com
foco em pequenas e médias empresas varejistas que possuem lojas físicas, sendo o
diferencial competitivo a entrega da solução associada a consultorias para melhor
aproveitamento e facilidade na implementação da tecnologia (solução completa). Os
valores cobrados referem-se à aquisição de equipamentos e principalmente às horas de
desenvolvimento e consultoria.
Após o desenvolvimento da aplicação base e do modelo de consultoria que
serão adaptáveis à todas as implementações, estima-se que os projetos terão duração
média de 20 horas e gerarão uma receita média de R$10 mil por projeto (R$500/hora)
sem considerar os custos de deslocamento e estadias que deverão ser cobrados dos
clientes. A meta para o primeiro ano é de 02 projetos mês e a partir do segundo ano de
funcionamento uma média de 03 projetos mês garantindo uma receita mínima de
R$240mil e R$360mil no primeiro e segundo ano respectivamente. O investimento
inicial será de R$60 mil para os primeiros seis meses de funcionamento, sendo
recomendada a reaplicação por mais seis meses para garantir o fluxo de caixa. Estima-se
para o primeiro ano uma margem de 50%, o que resulta em um tempo de payback de 12
16
meses, a partir do segundo ano existe uma projeção de aumento das margens devido ao
acúmulo de projetos desenvolvidos que permitem o reaproveitamento do código.
4.1.1.2.1 MISSÃO DA EMPRESA
Disponibilizar equipamentos e serviços que atendam às suas necessidades
mercadológicas visando o aumento da taxa de conversão através da experiência de
compra diferenciada.
4.1.1.2.2 VISÃO DA EMPRESA
Ser referência na aplicação de inovações tecnológicas embasadas no marketing
do ponto de venda.
4.1.2 RESUMO DA EMPRESA
A equipe se formou a partir de um projeto de Iniciação Científica para o curso
de ADS da FATEC Sorocaba.
O diferencial do produto criado e sua alta viabilidade ao mercado somado ao
conhecimento dos integrantes em diversas áreas que vão além da tecnologia da
informação incentivaram o surgimento de uma iniciativa comercial.
Ana Caroline, 26 anos, bacharel em Design Gráfico pela Universidade de
Sorocaba, é técnica em suporte a aplicações e atua em uma multinacional de grande
porte prestadora de serviços de tecnologia de informação. No projeto Beaxer atua com
pesquisa e desenvolvimento.
17
Amanda, 21 anos, é técnica em Informática para Internet pelo Centro Paula
Souza, também atua em uma multinacional de grande porte como desenvolvedora e
possui experiência profissional de 5 anos. No projeto Beaxer atua no desenvolvimento
com foco em qualidade.
Marcos, 21 anos, é desenvolvedor com experiência profissional de 3 anos, atua
em uma empresa de reparo avançado em dispositivos eletrônicos. No projeto Beaxer
atua no desenvolvimento da aplicação com foco nas ferramentas e tecnologias utilizadas.
Yuji, 33 anos, bacharel em Publicidade, Propaganda e Marketing pela
Universidade de Sorocaba é especialista em negócios e atua como gerente de
Tecnologia de Informação em uma empresa voltada ao agronegócio, possui experiência
profissional de 6 anos em gestão. Dentro do Beaxer atua com engenharia de software,
gestão e planejamento estratégico.
Todos os integrantes do projeto são alunos do último semestre do curso de
Análise e Desenvolvimento de Sistemas da FATEC Sorocaba com graduação prevista
para dezembro de 2017.
4.1.3 DESCRIÇÃO DOS PRODUTOS E SERVIÇOS
O produto oferecido consiste em uma solução composta por aplicação para
dispositivo móvel, beacons e consultoria de negócios.
A partir de uma análise no cliente e de acordo com suas necessidades a
aplicação é personalizada partindo de uma estrutura base. São habilitadas as funções da
aplicação que o cliente desejar implementar de acordo com seu público-alvo e seu nicho
de mercado.
18
A infraestrutura para receber a aplicação é montada no cliente de acordo com
os pontos que o mesmo deseja mapear e são dadas as orientações básicas para a
manutenção do ambiente.
Além da plataforma que envolve a aplicação e os dispositivos beacons, o
grande diferencial oferecido é o serviço de consultoria na implementação do projeto
com foco em estratégias mercadológicas para aumento da eficiência da solução. O
conhecimento da equipe em marketing associado ao uso de tecnologias possibilita uma
infinidade de estratégias auxiliando o empresário na produção de atrativos aos clientes e
na captação de informações para tomadas de decisão.
A principal fonte de receita é o valor cobrado pela implementação da solução
incluindo as consultorias, como fonte adicional tem-se a manutenção do ambiente
através de gerenciamento de campanhas e produção de conteúdo.
4.1.4 ANÁLISE DO MERCADO
Segundo dados da FecomercioSP (2017), as empresas do varejo na região de
Sorocaba faturaram cerca de R$2,7 bilhões em outubro de 2016, e esse número vem
crescendo em média 2% ao ano. Mesmo com uma projeção de estagnação do mercado
devido à crise em 2017, a visão se mantém otimista devido ao alto faturamento do setor.
Outro aspecto favorável é o fato de que na crise as empresas tendem a investir mais em
ações que possam diferenciá-los dos concorrentes.
O público-alvo são empresários do segmento varejista que possuem lojas
físicas. Devido a necessidade de entendimento e afinidade com tecnologia identificou-se
a faixa etária de mais fácil penetração a de 25 a 40 anos, sem distinção de gênero.
19
Inicialmente buscam-se empresas com faturamento médio de R$300 mill/ano
para se obter um tempo de retorno de investimento num espaço mais curto, porém o
fator determinante para a viabilidade da implementação é o perfil do cliente final e o
mix de produtos do estabelecimento.
A segmentação do mercado será por tipos de produtos trabalhados, buscando-
se empresas que trabalham com produtos que demandam maiores informações técnicas
para realização de vendas, para os quais acontecem compras por impulso e de alto valor
agregado.
Atualmente não há concorrentes diretos na região para o produto oferecido.
Como concorrentes indiretos pode-se considerar os veículos publicitários convencionais,
porém esses possuem uma proposta bem diferente com uma alta abrangência e pouco
direcionamento, o que resulta em baixo índice de resposta, ao contrário da solução que
propõe baixa abrangência e total direcionamento com o objetivo de alcançar altos
índices de resposta.
4.1.5 ESTRATÉGIA DO NEGÓCIO
A estratégia de distribuição é através de vendas em visitas à estabelecimentos.
Para garantir maior confiabilidade ao domínio da tecnologia também é importante a
presença da marca na web e nas redes sociais.
Para alavancar as vendas iniciais o foco são os perfis identificados
anteriormente como sendo os de penetração mais fácil. Devido à ausência de
concorrentes diretos a estratégia de penetração será a da diferenciação, já que os
concorrentes indiretos, que serão os serviços com os quais os clientes farão
20
comparativos, são as mídias de publicidade convencionais, e elas possuem menor custo
de investimento inicial. Mesmo assim ainda é possível justificar o investimento através
das possibilidades fornecidas pela solução e através de cálculos de retorno, que será
mensurável após a implantação da solução, do contrário das mídias convencionais onde
é difícil calcular o retorno e a longo prazo tornam-se obsoletas e mais caras.
É imprescindível a construção de um case de sucesso que dará visibilidade ao
produto, como se trata de uma inovação é comum os clientes não entenderem quais são
as vantagens de adquiri-lo, a implantação do case pode ser na forma de aliança
estratégica.
Pontos Fortes
Atrativo tecnológico;
Consultoria com foco na solução completa;
Possibilidade de ampliar as estratégias de marketing;
Resultados e retorno do investimento mensuráveis;
Suporte contínuo;
Pontos Fracos
Investimento inicial;
Demanda venda estritamente técnica;
Oportunidades
Ausência de concorrentes diretos e barreira de entrada;
Reaproveitamento do código;
Investimento crescente em mídias digitais;
21
Ameaças
Hardware importado e suscetível às variações do dólar e às políticas de
importação;
Falha na compreensão da solução;
4.1.6 ORGANIZAÇÃO E GERÊNCIA DO NEGÓCIO
A equipe que atuará diretamente no projeto será composta da seguinte forma:
Gerente Executivo (x1) – Será o responsável legal e cuidará da supervisão de
todos os processos administrativos do projeto. Terá seu foco no controle dos resultados,
no posicionamento da empresa e dos produtos e responderá aos investidores. Será o
responsável por assuntos relacionados à comercialização dos produtos, irá assegurar a
qualidade do atendimento aos clientes e coordenará o treinamento junto à equipe.
Consultor Externo (x1) – Será o responsável pelo contato direto com os
clientes e efetuará as vendas dos produtos seguindo as diretrizes impostas. Fará o
levantamento de requisitos nos clientes, dimensionará o projeto estipulando prazos,
orçamento e coordenará a implantação.
Desenvolvedores (x2) – Serão os responsáveis pelo desenvolvimento,
parametrizações e testes das aplicações e funcionalidades estipuladas nos projetos.
Serão responsáveis também pelo suporte aos clientes e eventualmente auxiliarão as
implementações.
O responsável pela gerência executiva tem experiência de 6 anos de mercado
atuando em empresas de grande e médio porte com foco em prospecção de novos
mercados, possui formação em Publicidade e Propaganda e conhecimentos nas áreas
22
fiscais, comerciais e de sistemas de informação. Dentro do projeto Beaxer responde por
toda parte administrativa gerenciando os ativos e realizando o planejamento estratégico
da empresa.
A remuneração dos colaboradores envolvidos será através de salário fixo
acrescidos de remuneração variável de acordo com a manutenção de KPIs (Key
Performance Indicators). Os KPIs serão o faturamento, a quantidade de implementações
e o índice de satisfação dos clientes medidos através de NPS (Net Promoter Score). Os
treinamentos, tanto aos clientes quanto aos colaboradores, serão desenvolvidos
internamente.
4.1.7 PLANEJAMENTO FINANCEIRO
O investimento inicial será oriundo do capital dos fundadores do projeto e de
capital de ventura (venture capital), se cumpridas as metas de faturamentos e mark-up
(margem) estima-se que o tempo de payback (retorno) seja de aproximadamente 12
(doze) meses.
Inicialmente serão repassados aos clientes apenas os prazos conseguidos
através de modalidades de financiamento para não haver insuficiência de caixa, estando
os clientes passivos às políticas de liberação de crédito das entidades financeiras.
O estoque de beacons disponível será de 30 unidades, estimando-se o uso de 05
dispositivos por projeto e de acordo com a meta inicial estipulada de 02 projetos/mês
tendo-se hardware disponível para 03 meses. A reposição acontecerá à medida das
implementações sendo reavaliado o nível de estoque mínimo a cada 06 meses. O
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custo/valorização do estoque acompanhará o câmbio atual e o valor de reposição dos
beacons.
O ponto de equilíbrio corresponde ao faturamento aproximado de
R$ 120.000,00 (cento e vinte mil reais), ou seja, 50% da meta ideal, existe ainda a
possibilidade do aumento da margem de lucro, pois a ocorrência de projetos similares
resultará em reaproveitamento de código.
25
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Para engenharia de requisitos desse projeto foi utilizada uma abordagem
diferente das convencionais utilizadas no desenvolvimento de aplicações. Por se tratar
de um projeto de inovação, ou seja, o produto a ser desenvolvido ainda não está
presente no mercado, fez-se necessário a construção de um plano de negócios para
organizar e planejar o seu desenvolvimento, e assim realizar uma análise mais completa
sobre sua viabilidade, aderência e relevância ao mercado.
O produto apresentado é uma aplicação que em conjunto com os smartphones e
os beacons cria um ambiente para que os estabelecimentos consigam abordar seus
clientes no ponto de venda de uma forma diferente, com baixo custo e com um risco de
repulsa menor. Basicamente propondo uma forma diferente de executar ações que já
existem e são necessárias no ponto de venda.
Analisando-se a questão da viabilidade ao mercado, apresentou-se o fato de
que a execução através de uma ótica diferente que remetam à inovação aos
consumidores tem se mostrado bastante efetiva em vários cases de sucesso. Segundo
Kim (2005), a reinvenção de conceitos já existentes torna a concorrência irrelevante,
isso tem sido bastante difundido através da ‘Estratégia do Oceano Azul’ explicada em
seu livro de mesmo título. Um exemplo a ser dado é o case Cirque du Soleil que
reinventou o espetáculo de picadeiro e se estabeleceu como algo totalmente diferente de
seus concorrentes, garantindo maior valor à sua marca e posição de destaque no mundo
dos espetáculos, a proposta desse projeto é garantir essa vantagem competitiva àqueles
que aderirem à inovação num primeiro instante.
26
Contudo é fato que quando se obtém êxito no mercado, em pouco tempo
surgem inúmeros concorrentes com a mesma proposta, principalmente quando o assunto
é tecnologia. Mesmo assim o projeto pode ser beneficiado, pois ficaria comprovado o
despertar de uma necessidade até então inexistente e isso já pôde ser visto no mercado
tecnológico, como foi o caso do iPhone da Apple, por exemplo, que criou uma enorme
demanda para uma necessidade que até então os consumidores não conheciam: o uso de
smartphones.
Somado a esse contexto há ainda a oportunidade de posicionamento do
produto, quem sai na frente é lembrado primeiro se souber trabalhar a sua marca.
Segundo Al Ries (2001), para que isso aconteça, deve-se estar presente na mente do
consumidor de forma que ele possa identificar e assimilar um determinado produto a um
serviço ou a uma necessidade. A forma como um produto é remetido na mente do
consumidor é o seu verdadeiro posicionamento, não tendo nada a ver com a forma como
as empresas divulgam seus produtos.
Diante do cenário exposto, a proposta para os requisitos da aplicação a ser
desenvolvida foi desenvolver funcionalidades que possam aproveitar ao máximo as
oportunidades identificadas através dos conceitos até então explicitados. O plano de
negócios e o canvas elaborados, ambas ferramentas para criação de negócios, tiveram
papel fundamental na engenharia de software para evitar falhas no entendimento das
necessidades do mercado e possibilitaram a construção dos artefatos resultantes desse
trabalho apresentados a seguir.
27
5.1 DIAGRAMA DE CONTEXTO DE SISTEMA
O Diagrama de contexto de sistema é uma ferramenta utilizada para ilustrar o
escopo do projeto como um todo, mostrando as entidades e as partes que interagem com
o sistema (MONTES, 2017).
Figura 2 – Diagrama de Contexto de Sitema
Cupons de Desconto
Conteúdo sobre Produtos
Mapeamento Hotzones
Cliente Final Estabelecimento
Recebe
Acessa
Cria
Cria
Registro Pontos Visitados Acessa
Relatório de Cupons/Conteúdos acessados
Registro Cupons/ConteúdosAcessados
Recebe
Fonte: Autor, 2017
28
5.2 REQUISITOS FUNCIONAIS
Segundo Sommerville (SOMMERVILLE, 2007), os requisitos de software são
o conjunto de atividades que um sistema deve desempenhar. Os requisitos funcionais
tratam especificamente das funções que o sistema deve conter (PRESSMAN, 2011).
Tabela 1 – Requisitos Funcionais
REQUISITOS DE SOFTWARE FUNCIONAIS
Código Descrição
RF01 Login
RF02 Identificar beacon
RF03 Carregar cupom
RF04 Excluir cupom
RF05 Publicar cupom
RF06 Visualizar cupom
RF07 Baixar cupom
RF08 Inativar cupom
RF09 Carregar conteúdo de produto
RF10 Excluir conteúdo de produto
RF11 Publicar conteúdo de produto
RF12 Visualizar conteúdo de produto
RF13 Inativar conteúdo de produto
RF14 Registro de pontos visitados (Checkpoint)
RF15 Relatório de pontos visitados
RF16 Registro de cupons visualizados
RF17 Relatório de cupons visualizados
RF18 Registro de cupons baixados
RF19 Relatório de cupons baixados
RF20 Registro de conteúdos visualizados
RF21 Relatório de conteúdos visualizados
Fonte: Autor, 2017
29
5.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais estão relacionados às restrições da aplicação, de seus
serviços ou funções (PRESSMAN, 2011). Estão relacionados às propriedades do
sistema e ao ambiente em que ele atua.
Tabela 2 – Requisots Não Funcionais
REQUISITOS DE SOFTWARE NÃO-FUNCIONAIS
Código Descrição
RNF01 ORGANIZACIONAL – Autorização de acesso
RNF02 PRODUTO – Distribuição
RNF03 PRODUTO – Conteúdo da Documentação
RNF04 PRODUTO – Suporte Padrão
RNF05 PRODUTO – Suporte Adicional
RNF06 PRODUTO – Linguagem de Programação
RNF07 PRODUTO – Banco de Dados
RNF08 PRODUTO – Desempenho
RNF09 PRODUTO – Usabilidade
RNF10 PRODUTO – Requisitos de Hardware
RNF11 PRODUTO – Sistemas Operacionais compatíveis
Fonte: Autor, 2017
30
5.4 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Segundo Pressman (2011), os casos de uso auxiliam na determinação das
funcionalidades e das características do software sob o ponto de vista do usuário. Um
caso de uso deve descrever a interação do usuário com o sistema para atingir um fim
específico.
5.4.1 ALTO NÍVEL
Figura 3 – Caso De Uso Alto Nível
Fonte: Autor 2017
31
5.4.2 BAIXO NÍVEL
5.4.2.1 LOGIN
Caso de Uso Login
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir login e senha
Pós-Condição Nenhuma
Resumo O controle de acesso é realizado
através de login e senha fornecido pelo
desenvolvedor do sistema
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1- Acessa o sistema
3- Preenche dados de login e digita
senha
2- Exibe formulário de login
4- Verifica existência de login
5- Verifica senha
6- Exibe tela inicial do sistema
32
5.4.2.1 IDENTIFICAR BEACON
Caso de Uso Identificar beacon
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir beacons cadastrados
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Identificação dos beacons
cadastrados para facilitar o gerenciamento
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1- Acessa o sistema no módulo de
identificação dos beacons
3- Seleciona o beacon desejado
4- Define um nome/apelido para o
beacon selecionado
5- Define a distância de interação
2- Exibe beacons cadastrados pelo
fornecedor do sistema
6- Verifica se não existe outro
beacon com mesmo nome/apelido
7- Grava o nome/apelido
8- Volta para lista de beacons
33
5.4.2.2 CARREGAR CONTEÚDO
Caso de Uso Carregar conteúdo
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir conteúdo hospedado em
uma url
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Carrega a url do conteúdo a ser
disponibilizado
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de conteúdos na opção
“Gerenciar conteúdos”
3. Clica na opção “Novo”
5. Insere url do conteúdo a ser carregado
6. Seleciona opção de conteúdo aberto
web ou exclusivo de comunicação com
beacon
7. Seleciona beacons que exibirão o
conteúdo
2. Exibe lista de conteúdos
4. Exibe formulário para carregar contúdo
8. Grava informações
9. Exibe mensagem “Conteúdo carregado
com sucesso!”
10. Volta para lista de conteúdos
34
5.4.2.3 PUBLICAR CONTEÚDO
Caso de Uso Publicar conteúdo
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir conteúdo carregado na
aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Disponibiliza o conteúdo carregado
para o aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de conteúdos na opção
“Gerenciar conteúdos”
3. Seleciona conteúdo carregado a ser
publicado
4. Clica no botão “Publicar”
2. Exibe lista de conteúdos
5. Disponibiliza url do conteúdo carregado
para comunicação com App
6. Grava informações
7. Exibe mensagem “Conteúdo publicado
com sucesso! O conteúdo agora pode ser
visualizado através do aplicativo móvel!”
8. Volta para lista de conteúdos
35
5.4.2.4 INATIVAR CONTEÚDO
Caso de Uso Inativar conteúdo
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir conteúdo publicado na
aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Inativa o conteúdo publicado o para
o aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de conteúdos na opção
“Gerenciar conteúdos”
3. Seleciona conteúdo publicado a ser
inativado
4. Clica no botão “Inativar”
6. Confirma mensagem
2. Exibe lista de conteúdos
5. Exibe mensagem de confirmação
“Deseja realmente inativar esse
conteúdo?”
7. Interrompe a disponibilidade da url do
conteúdo publicado na comunicação com
App
8. Grava informações
9. Exibe mensagem “Conteúdo inativado
com sucesso! O conteúdo já não pode mais
ser visualizado através do aplicativo
móvel!”
10. Volta para lista de conteúdos
36
5.4.2.5 EXCLUIR CONTEÚDO
Caso de Uso Excluir conteúdo
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir conteúdo carregado e/ou
publicado na aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Exclui o conteúdo carregado e/ou
publicado o para o aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de conteúdos na opção
“Gerenciar conteúdos”
3. Seleciona conteúdo a ser excluído
4. Clica no botão “Excluir”
6. Confirma mensagem
2. Exibe lista de conteúdos
5. Exibe mensagem de confirmação
“Deseja realmente excluir esse conteúdo?”
7. Exclui o conteúdo
8. Grava informações
9. Exibe mensagem “Conteúdo excluído
com sucesso!”
10. Volta para lista de conteúdos
37
5.4.2.6 VISUALIZAR CONTEÚDO
Caso de Uso Visualizar conteúdo
Ator Principal Cliente Final
Ator Secundário Estabelecimento
Pré-Condição Possuir aplicativo instalado no
dispositivo móvel
Possuir conteúdo publicado para
aplicação
Pós-Condição Registro da interação e da
visualização ficam gravados
Resumo Mostra conteúdo publicado
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Inicia app
2. Aproxima-se de um beacon
3. Identifica o beacon que intermediou o
acesso
4. Consulta o alcance registrado pelo
estabelecimento
5. Calcula a distância entre o dispositivo e
o beacon
FLUXO ALTERNATIVO I – SE A DISTÂNCIA CALCULADA FOR
IGUAL OU MENOR QUE A DISTÂNCIA REGISTRADA PELO
ESTABELECIMENTO
8. Visualiza conteúdo
11. Encerra visualização
6. Registra interação com dispositivo
móvel
7. Exibe conteúdo
9. Registra visualização e beacon pelo qual
foi efetuado o acesso
10. Abre url do conteúdo publicado
38
5.4.2.7 CARREGAR CUPOM
Caso de Uso Carregar cupom
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir cupom hospedado em uma
url
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Carrega a url do cupom a ser
disponibilizado
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de cupons na opção
“Gerenciar cupons”
3. Clica na opção “Novo”
5. Insere url do cupom a ser carregado
6. Seleciona opção de cupom aberto web
ou exclusivo de comunicação com beacon
7. Seleciona opção “Ilimitado” ou aponta
quantidade de cupons a serem
disponibilizados
8. Seleciona beacons que exibirão o
cupom
2. Exibe lista de cupons
4. Exibe formulário para carregar cupom
9. Grava informações
9. Exibe mensagem “Cupom carregado
com sucesso!”
10. Volta para lista de cupons
39
5.4.2.8 PUBLICAR CUPOM
Caso de Uso Publicar cupom
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir cupom carregado na
aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Disponibiliza o cupom carregado
para o aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de cupons na opção
“Gerenciar cupom”
3. Seleciona cupom carregado a ser
publicado
4. Clica no botão “Publicar”
2. Exibe lista de cupons
5. Disponibiliza url do cupom carregado
para comunicação com App
6. Grava informações
7. Exibe mensagem “Cupom publicado
com sucesso! O cupom agora pode ser
visualizado através do aplicativo móvel!”
8. Volta para lista de cupons
40
5.4.2.9 INATIVAR CUPOM
Caso de Uso Inativar cupom
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir cupom publicado na
aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Inativa o cupom publicado o para o
aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de cupons na opção
“Gerenciar cupons”
3. Seleciona cupom publicado a ser
inativado
4. Clica no botão “Inativar”
6. Confirma mensagem
2. Exibe lista de cupons
5. Exibe mensagem de confirmação
“Deseja realmente inativar esse cupom?”
7. Interrompe a disponibilidade da url do
cupom publicado na comunicação com
App
8. Grava informações
9. Exibe mensagem “Cupom inativado
com sucesso! O cupom já não pode mais
ser visualizado através do aplicativo
móvel!”
10. Volta para lista de cupons
41
5.4.2.10 EXCLUIR CUPOM
Caso de Uso Excluir cupom
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Possuir cupom carregado e/ou
publicado na aplicação
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Exclui o cupom carregado e/ou
publicado o para o aplicativo
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessa módulo de cupons na opção
“Gerenciar cupons”
3. Seleciona cupom a ser excluído
4. Clica no botão “Excluir”
6. Confirma mensagem
2. Exibe lista de cupons
5. Exibe mensagem de confirmação
“Deseja realmente excluir esse cupom?”
7. Exclui o cupom
8. Grava informações
9. Exibe mensagem “Cupom excluído com
sucesso!”
10. Volta para lista de conteúdos
42
5.4.2.11 VISUALIZAR CUPOM
Caso de Uso Visualizar cupom
Ator Principal Cliente Final
Ator Secundário Estabelecimento
Pré-Condição Possuir aplicativo instalado no
dispositivo móvel
Possuir cupom publicado para
aplicação
Pós-Condição Registro da interação, da
visualização e do download ficam gravados
Resumo Mostra cupom publicado
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Inicia o app
2. Aproxima-se de um beacon
3. Identifica o beacon que intermediou o
acesso
4. Consulta o alcance registrado pelo
estabelecimento
5. Calcula a distância entre o dispositivo e
o beacon
FLUXO ALTERNATIVO I – SE A DISTÂNCIA CALCULADA FOR
IGUAL OU MENOR QUE A DISTÂNCIA REGISTRADA PELO
ESTABELECIMENTO
8. Verifica cupom
6. Registra interação com dispositivo
móvel
7. Exibe notificação de cupom
9. Registra visualização e beacon pelo qual
foi efetuado o acesso
10. Abre url do cupom publicado
11. Verifica disponibilidade
12. Disponibiliza download
FLUXO ALTERNATIVO II – SE CLIENTE DECIDIR BAIXAR CUPOM
13. Clica na opção “Download do
Cupom”
15 Confirma a mensagem
17. Recebe cupom válido
14. Exibe mensagem de confirmação
“Deseja realizar o download do cupom?”
16. Registra o download do cupom
43
5.4.2.12 RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS
Caso de Uso Relatório de conteúdos
visualizados
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Nenhuma
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Exibe um relatório de conteúdos
visualizados
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessar módulo de conteúdos na opção
“Relatórios”
3. Combina os filtros: período, conteúdo,
beacon
4. Clicar no botão “Gerar relatório”
6. Visualiza e/ou imprime o relatório
7. Fecha o relatório
2. Exibir formulário de emissão do
relatório
5. Listar conteúdos publicados no período
agrupados por conteúdos, beacon que
concedeu o acesso e exibir quantidade de
visualizações
8. Volta para a tela inicial do módulo de
conteúdos
44
5.4.2.13 RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS
Caso de Uso Relatório de pontos visitados
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Nenhuma
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Exibe um relatório de pontos
visitados
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessar módulo de check-point na
opção “Relatórios”
3. Combinar os filtros: período, beacons e
apelidos
4. Clicar no botão “Gerar relatório”
6. Visualiza e/ou imprime o relatório
7. Fecha o relatório
2. Exibir formulário de emissão do
relatório
5. Listar beacons e exibir quantidade de
interações com dispositivos móveis
agrupados por beacon e apelidos
8. Volta para a tela inicial do módulo de
check-point
45
5.4.2.14 RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS
Caso de Uso Relatório de cupons baixados
Ator Principal Estabelecimento
Ator Secundário Nenhum
Pré-Condição Nenhuma
Pós-Condição Nenhuma
Resumo Exibe um relatório de cupons
baixados
Ação do Ator Responsabilidade do Sistema
1. Acessar módulo de conteúdos na opção
“Relatórios”
3. Combinar os filtros: período, cupom e
beacon
4. Clicar no botão “Gerar relatório”
6. Visualiza e/ou imprime o relatório
7. Fecha o relatório
2. Exibir formulário de emissão do
relatório
5. Listar cupons publicados no período,
exibir quantidade de visualizações,
quantidade de downloads realizados e
quantidade de downloads disponíveis
8. Volta para a tela inicial do módulo de
cupons
46
5.5 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
Segundo Pressman (2011), um diagrama de sequência tem a função de indicar
a comunicação dinâmica entre os objetos durante a execução de uma tarefa, mostrando a
evolução temporal e as mensagens enviadas.
5.5.1.1 LOGIN
Figura 4 – Diagrama de Sequência: Login
Fonte: Autor, 2017
47
5.5.1.2 IDENTIFICAR BEACON
Figura 5 – Diagrama de Sequência: Identificar Beacon
Fonte: Autor, 2017
52
5.5.1.7 VISUALIZAR CONTEÚDO
Figura 10 – Diagrama de Sequência: Visualizar Conteúdo
Fonte: Autor, 2017
58
5.5.1.13 RELATÓRIO DE CONTEÚDOS VISUALIZADOS
Figura 16 – Diagrama de Sequência: Relatório de Conteúdos Visualizados
Fonte: Autor, 2017
59
5.5.1.14 RELATÓRIO DE PONTOS VISITADOS
Figura 17 – Diagrama de Sequência: Relatório de Pontos Visitados
Fonte: Autor, 2017
60
5.5.1.15 RELATÓRIO DE CUPONS BAIXADOS
Figura 18 – Diagrama de Sequência: Relatório de Cupons Baixados
Fonte: Autor, 2017
61
5.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS
Os diagramas de fluxo de dados são um aprofundamento dos diagramas de
contexto de sistema e mapeiam os fluxos de informações. Eles mostram as entradas e
saídas de dados, armazenamentos e destinos nos processos do sistema.
62
Figura 19 – Diagrama de Fluxo de Dados Nível 0
3InteraçãoCupons
2Interação
Conteúdos
Estabelecimento1
Identificar Beacons
Cliente Final
D1 | Beacon
Consulta beacon
Informações do Beacon
Informações do Beacon
Nome/Apelido, Alcance
Nome/Apelido, Alcance
Carregar, Publicar,Inativar, Excluir
D2 | ConteúdoInclusões, consultas,
atualizações, exclusões
Informaçõesdo conteúdo
Informaçõesdo conteúdo
Carregar, Publicar,Inativar, Excluir
D3 | Cupom
Informaçõesdo conteúdo
Inclusões, consultas,atualizações, exclusões
Informaçõesdo conteúdo
Visualizar
BeaconID, Minor, Major
ID, Minor, Major
ID, Minor, Major
Informaçõesdo Conteúdo
Visualizar
Informaçõesdo Cupom
D4 | LogInteração
Data, Hora,ID Beacon,
Nome/Apelido
Data, Hora,ID Beacon,
Nome/Apelido
4Relatório de
PontosVisitados
Critériosdo
Relatório
Critérios doRelatório
Data, Hora,ID Beacon,
Nome/Apelido
Relatório
Fonte: Autor, 2017
63
Figura 20 – Diagrama de Fluxo de Dados: Interação Conteúdo
Estabelecimento
2.1Carregar
Conteúdo
2.2Publicar
Conteúdo
2.3Inativar
Conteúdo
2.4Excluir
Conteúdo
2.5VisualizarConteúdo
2.6Relatório de
ConteúdoVisualizado
D2 | Conteúdo
D1 | Beacon
D5 | BeaconConteúdo
D4 | LogInteração
D6 | LogConteúdo
Cliente FinalBeacon
URL, tipo, beacon
ID
URL, tipo
ID Conteúdo,ID Beacon
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,tipo
Resultado daconsulta
Publicado Publicado
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,tipo
Resultado daconsulta
Inativo Inativo
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,tipo
Resultado daconsulta
Excluído
Excluído
Excluído
ID
IDAlcance
ID Beacon
ID Conteúdo
ID
Conteúdo
Acesso
Conteúdo
Data, Hora,ID Beacon,
Nome/Apelido
Data, Hora,ID Conteúdo,ID Interação
CritériosDo Relatório
Critérios do Relatório
Data, Hora,ID Conteúdo,ID Interação
Relatório
Consulta
Acesso
Fonte: Autor, 2017
64
Figura 21 – Diagrama de Fluxo de Dados: Interação Cupom
Estabelecimento
3.1CarregarCupom
3.2PublicarCupom
3.3InativarCupom
3.4ExcluirCupom
3.5Visualizare BaixarCupom
3.6Relatório de
CupomBaixado
D3 | Cupom
D1 | Beacon
D7 | BeaconCupom
D4 | LogInteração
D8 | LogCupom
Cliente Final
Beacon
URL, tipo,Qtde, beacon
ID
URL, tipo, qtde
ID Cupom,ID Beacon
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,Tipo, qtde
Resultado daconsulta
PublicadoPublicado
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,Tipo, qtde
Resultado daconsulta
Inativo Inativo
Critérios deconsulta
Critérios deconsulta
ID, URL,tipo
Resultado daconsulta
Excluído
Excluído
Excluído
ID
ID
Alcance
ID Beacon
ID Cupom
ID
Cupom
Acesso
CupomData, Hora,ID Beacon,
Nome/Apelido
Data, Hora,ID Cupom
ID Interação
CritériosDo Relatório
Critérios do Relatório
Data, Hora,ID Cupom
ID Interação
Relatório
Consulta
Acesso
Fonte: Autor, 2017
65
5.7 DIAGRAMA DE CLASSE
Segundo Pressman (2011), os diagramas de classe são utilizados para modelar
as classes, seus atributos, operações e relações com outras classes. Em sistemas, classe é
como um gabarito que define os objetos.
66
Figura 22 – Diagrama de Classe
UsuárioUsuário
-id: integer-login: string-senha: string
+validarLogin()
-nome: string
BeaconBeacon
-id: integer
+validarApelido()+calcularDistancia()
-minor: string-major: string-apelido: string-alcance: float
ConteúdoConteúdo
-id: integer
+criar()+publicar()+inativar()+visualizar()+excluir()
-url: string-tipo: boolean
BeaconConteúdoBeaconConteúdo
-id: integer
+criar()+consultar()+excluir()
-idBeacon: integer-idConteudo: integer
-publicado: boolean
InteraçãoInteração
-id: integer-timestamp: timestamp-idBeacon: integer-apelidoBeacon: integer
+criar()+consultar()
Log ConteúdoLog Conteúdo
-id: integer-timestamp: timestamp-idInteracao: integer-idConteudo: integer
+criar()+consultar()
CupomCupom
-id: integer
+criar()+publicar()+inativar()+visualizar()+excluir()+calcularDisponibilidade()
-url: string-tipo: boolean-publicado: boolean-limite: integer
BeaconCupomBeaconCupom
-id: integer
+criar()+consultar()+excluir()
-idBeacon: integer-idCupom: integer
Log CupomLog Cupom
-id: integer-timestamp: timestamp-idInteracao: integer-idCupom: integer
+criar()+consultar()
Log Cupom BaixadoLog Cupom Baixado
-id: integer-timestamp: timestamp-idCupom: integer
+criar()+consultar()
1
0..*
1
0..*
0..*
1
0..*
0..1
0..*
0..*
0..1
0..1
0..*
0..1
0..*
1
1
0..*
0..*
-nomeDoMembro
Fonte: Autor, 2017
67
6 CONCLUSÃO
No meio tecnológico existe uma corrida contra o tempo para o lançamento de
produtos, principalmente quando se tratam de novas tecnologias, isso faz com que
muitos projetos mantenham foco no desenvolvimento acima de tudo, deixando lacunas
no planejamento ou até mesmo colocando-o em segundo plano.
O resultado é a produção de aplicações que se mostram irrelevantes ao
mercado depois de prontas, existem diversos exemplos com a característica em que ora
o produto final não satisfaz as necessidades do seu público-alvo, ora não se encaixa em
um modelo de negócios escalável e viável. Tais situações frequentemente exigem
adequações posteriores muito impactantes que demandam tempo e elevam os custos,
podendo até mesmo inviabilizar o projeto por completo.
No trabalho apresentado, utilizando-se de técnicas de engenharia de requisitos
baseadas em ferramentas para negócios foi possível o planejamento para um produto
final que se encaixa em um modelo de negócios e também apresenta diferenciais
competitivos diminuindo os riscos de rejeição e inviabilidade.
Observou-se que é válida a utilização de ferramentas complementares à
engenharia de requisitos para projetos de inovação, a fim de contribuir com o
desenvolvimento da aplicação, posto que o produto final já nasce sob um modelo de
negócio e focado no atendimento de oportunidades e necessidades previamente
analisadas.
68
REFERÊNCIAS
FECOMERCIOSP. Vendas do varejo da região de Sorocaba crescem 1,6% em
outubro e geram R$ 2,7 bilhões de receita, 2017. Disponivel em:
<http://www.fecomercio.com.br/noticia/vendas-do-varejo-da-regiao-de-sorocaba-
crescem-1-6-em-outubro-e-geram-r-2-7-bilhoes-de-receita>. Acesso em: 13 Maio 2017.
GITAHY, Y. O que é uma startup? Exame, 2016. Disponivel em:
<http://exame.abril.com.br/pme/o-que-e-uma-startup/>. Acesso em: 15 Abril 2017.
KIM, W. C.; MAUBORGNE, R. A Estratégia do Oceano Azul. Rio de Janeiro:
Campus, 2005.
MONTES, E. Diagrama de contexto. Escritório de Projetos, 2017. Disponivel em:
<https://escritoriodeprojetos.com.br/diagrama-de-contexto>. Acesso em: 15 Julho 2017.
PRESSMAN, S. R. Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional. 7ª. ed.
São Paulo: AMGH Editora Ltda, 2011.
RIES, A. Posicionamento: A Batalha Por Sua Mente. São Paulo: Makron Books, 2001.
RIES, E. A Startup Enxuta. São Paulo: Texto Editores Ltda, 2011.
SALIM, CESAR S; HOCHMAN, NELSON; RAMAL, ANDREA C; RAMAL,
SILVINA A. Construindo Planos de Negócios. 3ª. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
SEBRAE. Canvas: como estruturar seu modelo de negócio, 2017. Disponivel em:
<http://www.sebraepr.com.br/PortalSebrae/artigos/Canvas:-como-estruturar-seu-
modelo-de-neg%C3%B3cio>. Acesso em: 8 Julho 2017.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 8ª. ed. São Paulo: Pearson Education do
Brasil, 2007.
THE Venture Capital Secret: 3 Out of 4 Start-Ups Fail. The Wall Street Journal, 2017.
Disponivel em:
<https://www.wsj.com/articles/SB10000872396390443720204578004980476429190>.
Acesso em: 28 Maio 2017.