estudo fenomenográfico sobre o comércio electrónico no second life®

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Este trabalho faz uma abordagem da actual situação do comércio electrónico no mundo virtual Second Life e o problema de falta de noções claras quanto à evolução futura deste meio para o desenvolvimento do comércio electrónico. Apresenta uma investigação fenomenográfica que contribuiu para a clarificação das potencialidades e direcções possíveis, obtidas a partir de um conjunto de entrevistas realizadas a residentes com conhecimentos aprofundados neste mundo virtual. São descritos, o processo de selecção e recolha de dados, os procedimentos de análise e os resultados alcançados. Finalmente, efectua-se uma reflexão sobre os potenciais contributos desta investigação para a compreensão do fenómeno do comércio electrónico no Second Life e uma sucinta generalização a outras plataformas virtuais.

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Universidade de Trs-os-Montes e Alto DouroDepartamento de Engenharias

Dissertao de mestrado em Informtica

Estudo fenomenogrfico sobre o comrcio comrcio electrnico no Second Life Life

Martine Pereira Bernardo

Vila Real 2008

Comrcio electrnico no Second Life

Dissertao de mestrado em informtica

Ttulo Estudo fenomenogrfico sobre o comrcio electrnico no Second Life

Autora Martine Pereira BernardoDep. Engenharias, UTAD Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro Quinta de Prados, 5001-801 Vila Real Portugal

Orientadores Prof. Dr. Leonel MorgadoGECAD-Grupo de Engenharia do Conhecimento e Apoio Deciso, UTAD Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro Quinta de Prados, 5001-801 Vila Real Portugal

Prof. Dr. Carlos RabadoEscola Superior de Tecnologia e Gesto, IPLeiria Instituto Politcnico de Leiria Morro do Lena - Alto do Vieiro 2411-901, Leiria Portugal

Instituio Universidade de Trs-os-Montes e Alto DouroQuinta de Prados, 5001-801 Vila Real Portugal

Data 30 de Dezembro de 2008

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Comrcio electrnico no Second Life

AgradecimentosEste trabalho s foi possvel porque estive sempre acompanhada de pessoas prontas a ajudar-me e a apoiar-me: Obrigada, Prof. Leonel Morgado, pois a sua orientao frontal, rigorosamente detalhada, sempre atempada e disponibilidade ilimitada conseguiu transmitir-me toda a confiana que eu precisava para ultrapassar todos os obstculos/desafios e conseguir chegar at ao fim. Obrigada, Prof. Carlos Rabado, pela sua disponibilidade imediata e orientao sempre que solicitado. Obrigada, Prof. Ramiro Gonalves, por me ter facultado parte do seu trabalho, permitiu-me avanar rapidamente nos conceitos sobre comrcio electrnico, e por todas as dicas que transmitiu mesmo que indirectamente. Obrigada, Jovito, pela tua pacincia, pelo teu incentivo, pelo apoio inesgotvel e toda a fora que me deste ao longo destes anos. Sem ti no teria chegado at aqui! Obrigada, Maria Jos Reis, por me teres impulsionado para este patamar e pela tua incondicional generosidade! Obrigada Me e Pai, pela vossa incansvel ajuda. Sem ela, no teria sido possvel dedicar-me da mesma forma neste trabalho. Obrigada, Edgar Guerra e Jorge Madeira pela vossa ajuda, dicas e companheirismo, fundamentais para enfrentar todos estes meses. Obrigada a todas as pessoas que personificadas pelo seu avatar me cederam generosamente o seu tempo e opinies, nas entrevistas realizadas. Agradeo ainda aos meus colegas de trabalho, especialmente ao grupo de informtica, pelo apoio, pacincia e compreenso manifestada, aos restantes colegas de mestrado por todas as dicas partilhadas e, ainda, a todas as pessoas que se disponibilizaram em ajudar-me e apoiar-me. Aos meus filhos, Magno e Apolo, agradeo cada dia que me olham como a me que os ama. Dedico-lhes todo o meu trabalho!

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Comrcio electrnico no Second Life

Resumo

Este trabalho faz uma abordagem da actual situao do comrcio electrnico no mundo virtual Second Life e o problema de falta de noes claras quanto evoluo futura deste meio para o desenvolvimento do comrcio electrnico. Apresenta uma investigao fenomenogrfica que contribuiu para a clarificao das potencialidades e direces possveis, obtidas a partir de um conjunto de entrevistas realizadas a residentes com conhecimentos aprofundados neste mundo virtual. So descritos, o processo de seleco e recolha de dados, os procedimentos de anlise e os resultados alcanados. Finalmente, efectua-se uma reflexo sobre os potenciais contributos desta investigao para a compreenso do fenmeno do comrcio electrnico no Second Life e uma sucinta generalizao a outras plataformas virtuais.

Palavras-chave: e-commerce; comrcio electrnico; ambientes virtuais; ambientes tridimensionais; mundos virtuais; Second Life; fenomenografia.

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Comrcio electrnico no Second Life

Abstract

This work approaches the current status of electronic commerce in the Second Life virtual world and the problem of lack of clear knowledge about the future evolution of this medium for the development of electronic commerce. It presents a phenomenographic research effort that contributed for the clarification of the potential and possible directions, based on a series of interviews to residents with a thorough knowledge of this virtual world. The process of data collection, the testing procedures and the reached results are described. To conclude, a reflection is presented on the potential contributions of this research for the understanding of electronic commerce phenomenon in the Second Life and one short generalization to other virtual platforms.

Keywords:

e-commerce,

electronic

commerce,

virtual

environments,

three-

dimensional environments, virtual worlds, Second Life, phenomenography.

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Comrcio electrnico no Second Life

ndiceINTRODUO................................................................................................................................. 9 CAPITULO I ESTADO DA ARTE ................................................................................................... 12 1.1 1.2 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.4 Comrcio electrnico................................................................................................... 12 Mundos Virtuais .......................................................................................................... 17 Aspectos do SL ............................................................................................................. 22 Os objectos .............................................................................................................. 22 Propriedade ............................................................................................................. 24 Socializao .............................................................................................................. 25 Formas de comunicar e navegar ............................................................................. 26 A micro-moeda ........................................................................................................ 27 Tecnologia................................................................................................................ 29 Comrcio electrnico no SL a actualidade................................................................ 30

CAPITULO II: METODOLOGIA DE INVESTIGAO ........................................................................ 33 2.1 2.2 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 A fenomenografia ........................................................................................................ 33 Vertentes da fenomenografia ..................................................................................... 36 As variantes utilizadas ................................................................................................. 37 Fenomenografia fenomenolgica ........................................................................... 37 Fenomenografia naturalista .................................................................................... 38 Tarefas associadas s variantes ............................................................................... 39

CAPTULO III: PROCESSO DE INVESTIGAO ............................................................................... 41 3.1 3.2 3.3 3.4 3.4.1 3.4.2 3.4.3 3.4.4 Seleco dos dados ...................................................................................................... 41 Recolha de dados......................................................................................................... 43 Anlise dos dados ........................................................................................................ 49 Resultados e concluses .............................................................................................. 52 Resultados fase 1 .................................................................................................. 52 Concluso fase 1 ................................................................................................... 57 Resultados fase 2 .................................................................................................. 58 Concluso fase 2 ................................................................................................... 61

REFLEXES FINAIS........................................................................................................................ 63 REFERNCIAS ............................................................................................................................... 65 ANEXO A - Avatares entrevistados e motivos de seleco.......................................................... 68 ANEXO B Fluxogramas .............................................................................................................. 70 ANEXO C Fluxograma de anlise de dados ............................................................................... 79

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Comrcio electrnico no Second LifeANEXO D Entrevistas................................................................................................................. 80 Entrevista n 1 - Avatar Eggy Lipman - 19-02-2008 ................................................................. 80 Entrevista n 2 - Avatar PalUP Ling - 21-02-2008 .................................................................... 85 Entrevista n 3 - Avatar Winter Whardani - 22-02-2008 ......................................................... 87 Entrevista n 4 - Avatar Nuno Chapman - 24-02-2008 ............................................................ 90 Entrevista n 5 - Avatar Gwyneth Llewelyn - 28-02-2008 ....................................................... 92 Entrevista n 6 - Avatar Nyne Wolf 12-03-2008 ................................................................... 94 Entrevista n 7 - Avatar Maria Gerardhi 14-03-2008............................................................ 99 Entrevista n 8 - Avatar Digo Hynes 26-03-2008 ................................................................ 103 Entrevista n 9 - Avatar ScorpionSoul Paine 30-03-2008 ................................................... 105 Entrevista n 10 - Avatar Caty Matova 01-04-2008............................................................ 111 Entrevista n 11 - Avatar Galhardo Yalin 02-04-2008......................................................... 114 Entrevista n 12 - Avatar Genius Bikcin 02-04-2008........................................................... 118 Entrevista n 13 - Avatar Zuis Mertel 04-04-2008 .............................................................. 120 Entrevista n 14 - Avatar Marina Xi 07-04-2008 ................................................................. 121 Entrevista n 15 - Avatar Ubit Marov 07-04-2008 .............................................................. 124 Entrevista n 16 - Avatar Ana Lutetia 21-04-2008 .............................................................. 126 Entrevista n 17 - Avatar Annah Whitfield 22-04-2008 ...................................................... 127 Entrevista n 18 - Avatar GavezDois Decosta 22-04-2008 ................................................. 129 Entrevista n 19 - Avatar Gwyneth Llewelyn 02-10-2008 .................................................. 132 Entrevista n 20 - Avatar Galhardo Yalin 07-10-2008......................................................... 140 Entrevista n 21 - Avatar Annah Whitfield 13-10-2008 ...................................................... 142 Entrevista n 22 - Avatar Nyne Wolf 14-10-2008 ............................................................... 144 Entrevista n 23 - Avatar Zuis Mertel 16-10-2008 .............................................................. 148 Entrevista n 24 - Avatar ScorpionSoul Paine 01-12-2008 ................................................. 150 Entrevista n 25 - Avatar Santinhos Noel 01-12-2008 ........................................................ 152 Entrevista n 26 - Avatar IntLibber Bnt 03-12-2008 .......................................................... 156 Entrevista n 27 - Avatar Nicolo Luminos 03-12-2008 ....................................................... 160 Entrevista n 28 - Avatar Tue Torok 05-12-2008 ................................................................ 163 Entrevista n 29 - Avatar Matt Fiertze 13-12-2008 ............................................................ 165

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Comrcio electrnico no Second Life

SiglasANSI - American National Standards Committee EDI - Electronic Data Interchange EDIFACT - EDI for Administration, Commerce and Transport BBS - Bulletin Board System B2B - Business-to-Business B2C - Business-to-Consumer C2C - Consumer-to-Consumer IM - Instant Message MMO - Massively Multiplayer Online MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MOO - MUD, Object Oriented MUD - Multi-user Dungeon MUVE - Multi-User Virtual Environments P2P - Peer-to-Peer RL- Real Life RPG - Role Playing Game SL Second Life VAN Virtual rea Network

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Comrcio electrnico no Second Life

Lista de figurasFigura 1 Exemplo de uma pgina Web 3D .................................................................................. 9 Figura 2 - Anshe Chung ............................................................................................................... 10 Figura 3 Interface inicial para comunicao por BBS............................................................... 18 Figura 4 Criao de objectos .................................................................................................... 21 Figura 5 Inventrio ................................................................................................................... 22 Figura 6 Propriedades do objecto............................................................................................ 23 Figura 7 Visualizao do trfego no terreno............................................................................ 24 Figura 8 Uma aula de entreajuda ............................................................................................ 25 Figura 9 Exemplo de uma lista de grupos a que pertence um avatar ..................................... 25 Figura 10 Teleport para receber outro avatar ......................................................................... 26 Figura 11 Teleport para outro local ......................................................................................... 26 Figura 12 Streaming vdeo ....................................................................................................... 27 Figura 13 Bolsa de valores Ace no SL ....................................................................................... 27 Figura 14 Processo de compra de um produto ........................................................................ 28 Figura 15 O Browser no SL ligao a servidores externos .................................................... 29 Figura 16 Sistema de HUD no SL .............................................................................................. 29 Figura 17 Exemplo de comrcio electrnico com reflexo na vida real .................................... 30 Figura 18 Volume de transaces com equivalncia em euros............................................... 31 Figura 19 Perfil de uma das personalidades entrevistadas ..................................................... 41 Figura 20 Entrevista com Galhardo Yalin ................................................................................. 42 Figura 21 Notecard para pedido de entrevista ........................................................................ 43 Figura 22 O espao de entrevista ............................................................................................ 43 Figura 23 - Fluxograma de anlise dos dados.............................................................................. 50

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Comrcio electrnico no Second Life

INTRODUO

Os mundos virtuais tridimensionais como os vemos hoje, suscitam curiosidade tridimensionais, e surgem como um novo desafio Os limites materiais, geogrficos e temporais da desafio. forma convencional (EDI1) de conduzir os negcios atravs de solues de comrcio electrnico foram superados pela Internet com diversas solues presentes na Web. Estas solues tm sido alvo de crticas2,3 quanto ao distanciamento em termos de ambiente entre estes e o ambiente de compra natural. O ambiente em que o utilizador (fornecedor/cliente on-line) tem acesso line) no s s caractersticas dos produtos mas tambm s opinies sobre os mesmos, aos leiles, preos, estatsticas podeFigura 1 Exemplo de uma pgina Web 3D

igualmente variar em termos virtuais. Vrias empresas mpresas exibem e

(retirado de: http://zoomii.com/) http://zoo

comercializam os seus produtos com base num catlogo on line e j com uma on-line perspectiva tridimensional (ver Figura 1), no entanto, o cliente/visitante annimo, a sua presena individual e no possvel obter mais informaes sobre esse cliente ou sobre os seus gostos. Por outro lado, ver as caractersticas de um produto numa er pgina Web 3D diferente de visualizar essas mesmas caractersticas num ambiente em trs dimenses onde possvel interagir com esse produto e facilmente ter a opinio de outro cliente/visitante sobre o mesmo. Encontramos, actualmente, vrias cliente/visitante, formas de tridimensionalidade umas mais imersivas do que outras, no entanto, a tridimensionalidade que destacamos neste trabalho permite muito mais do que uma trabalho simples visualizao em 3D 3D.

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Electronic Data Interchange ou troca electrnica de dados baseado num dos padres, por exemplo a EDIFACT ou a ANSI X.12, e definido por uma das entidades como, por exemplo, a ANSI. O facto da f forma tradicional implementar VANs, elevava os custos para a organizao. 2 http://www.marcbowles.com/sample_courses/amc/ec1/ec1_3.htm 3 http://wiki.media-culture.org.au/index.php/E culture.org.au/index.php/E-commerce_-_Overview_-_Disadvantages _Disadvantages

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Comrcio electrnico no Second Life O Second Life (SL) um caso particular do mundo virtual tridimensional que tem revelado dinamismo na rea do e-commerce. o nico mundo virtual neste momento que permite que os criadores sejam detentores de direitos de propriedade sejam intelectual dos seus contedos e possam comercializar esses contedos e servios, de forma livre, e gerar toda uma economia. Esta economia baseada essencialmente em produtos para o prprio mundo Second Life, SL/SL4, (desenvolvemos este assunto no CAPITULO I ESTADO DA ARTE no ponto 1.4 Comrcio electrnico no SL a actualidade) e apesar de a plataforma ainda ser vista com alguma conotao a jogo retraindo o investimento das empresas neste notao jogo, mundo, muitas j perceberam as potencialidades do mesmo e tentam aproveitar os recursos disponveis. Empresas como a Dell, IBM ou Warner Music marcam presena neste mundo digital. A nvel nacional nacional, tambm o Banco Esprito Santo aderiu ao Second Life, em Agosto 2007, com vista a divulgar os seus valores5. A nvel do comrcio a retalho, j vrias lojas esto instaladas no Second Life, umas direccionadas para vendas de produtos reais, outras para vend de venda produtos virtuais. A Adidas tem uma loja, por exemplo, onde vende tnis para avatares que os fazem pular mais alto; a Reebok e a Nike disponibilizam a possibilidade de personalizao dos tnis e estendem esta possibilidade de personalizao de receber em casa o produto fsico idntico ao receber virtual, entre outras6. As oportunidades no se verificam apenas para as empresas, o caso relatado pela revista BusinessWeek cuja capa de Novembro de 2006 destacou o avatar Anshe Chung (Figura 2), criado pela alem de origem chinesa Ailin Graef, que , acumulou cerca de 1 milho de dlares em valores virtuais (moeda virtual convertvelFigura 2 - Anshe Chung(Fonte:http://images.businessweek.co http://images.businessweek.co m/ss/06/04/avatar/image/chung.jpg) m/ss/06/04/avatar/image/chung.jpg

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SL/SL ou comrcio SL/SL representa o comrcio de produtos criados no SL para o prprio SL enquanto que RL/SL corresponde ao comrcio de produtos da RL atravs do SL. 5 http://blog_it.blogs.sapo.pt/185087.html 6 http://slbusinesscommunicators.pbwiki.com/Companies+in+Second+Life

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Comrcio electrnico no Second Life em dlares, e produtos, terrenos e imveis passveis de venda), o mais meditico de vrios casos de sucesso neste tipo de comrcio7. A facilidade com que se efectuam as transaces cambiais permite que as pessoas entrem neste mundo e dificilmente saiam sem testarem a sua economia por mais nfimo contacto que seja. Aspectos como a interactividade e a socializao so j aproveitados pelas empresas para uma entrada centrada na publicidade e na divulgao da sua marca. Esto a surgir, tambm, projectos para a venda de produtos reais atravs do SL que exigem o investimento das empresas para avanar e s ser possvel se as mesmas tiverem confiana nesta nova plataforma. Com vista a facilitar e motivar a entrada de qualquer empresa num mundo virtual tridimensional, o objectivo do trabalho aqui apresentado foi identificar como os actuais intervenientes nos processos de comrcio electrnico compreendem e vem as actividades de e-commerce que esto actualmente activas no Second Life bem como as potencialidades futuras destes ambientes. Adoptou-se uma metodologia de investigao fenomenogrfica, recolhendo directamente dados dos intervenientes atravs de auto-relatos e entrevistas, seguindo-se uma anlise de contedo desses dados. Na anlise de contedo foram obtidas formas qualitativamente diferentes de compreenso desta temtica. Fornecemos um leque de opes presentes no Second Life que permite a qualquer empresa identificar os passos a seguir neste ou noutros ambientes virtuais e melhor decidir a sua entrada.

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http://g1.globo.com/Noticias/PopArte/0,,AA1367716-7084-949,00.html

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Comrcio electrnico no Second Life

CAPITULO I ESTADO DA ARTE1.1 Comrcio electrnicoNuma tentativa de definir o comrcio electrnico deparmo-nos com diversas definies do mesmo, que diferem consoante os objectivos a que se propem os respectivos autores (Colecchia, 1999). A definio mais abrangente diz que o comrcio electrnico mais do que uma tecnologia ou aplicao, uma vez que denota a aplicao das tecnologias da informao e comunicao em toda a cadeia de valores dos processos de negcios realizados por via electrnica. Dentro dos conceitos ligados ao comrcio electrnico surge o de Mercado Electrnico que nos parece igualmente importante distinguir. Entende-se por mercado, o mecanismo que promove o encontro entre a oferta e a procura; assim, um mercado electrnico uma plataforma tecnolgica baseada na Internet que permite pr em contacto uma comunidade de compradores com uma comunidade de vendedores, tendo por objectivo a troca de informaes, produtos, servios e pagamentos8. Exemplos de mercados electrnicos so o Covisint9, o Elemica10, o Global Sources11 e podemos considerar, igualmente, o Second Life que, como veremos no ponto 1.4 Comrcio electrnico no SL a actualidade, propicia todo um mercado electrnico. Algumas caractersticas do comrcio electrnico denotam aspectos

importantes para ser bem sucedido e pensamos que Sierra (2004) reuniu alguns desses aspectos, na seguinte equao: Comrcio electrnico= Organizao + Mecanismo + Confiana A conjugao destes 3 factores resulta na essncia do comrcio electrnico propriamente dito. importante a organizao relacionada com a homologao de sistemas electrnicos e definio de normas a utilizar pelas organizaes e pelas instituies para uma boa interaco entre as mesmas. O mecanismo das tcnicas de8 9

http://www.scielo.oces.mctes.pt/pdf/tek/n8/v5n8a03.pdf http://www.covisint.com 10 http://www.elemica.com 11 http://www.globalsources.com

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Comrcio electrnico no Second Life gesto destas interaces tais como negociaes e leiles so essenciais para a modelagem do mercado. O ltimo aspecto, confiana, relaciona-se com a confiana nos mecanismos entre os agentes12. A OCDE (OCDE, 2001) d igual importncia confiana atribuindo-a como um elemento crucial para o desenvolvimento do comrcio electrnico quer por parte das empresas quer do lado do consumidor. Uma das questes colocadas neste trabalho aquando das entrevistas foi a possibilidade de surgirem novas formas de realizar comrcio impulsionadas pelo Second Life, para alm das que j existem. Actualmente, as formas de comrcio electrnico conhecidas so: Business-to-Consumer (B2C), Business-to-Business (B2B), Consumer-to-Consumer (C2C), Peer-to-Peer (P2P) e Comrcio Mvel (Gonalves, 2005). Estas formas distinguem-se pelo tipo de transaces, conduzidas

electronicamente atravs de redes de comunicaes, entre os diferentes intervenientes tais como: o consumidor, a empresa e a administrao pblica. Apesar de no Second Life existir uma forte incidncia em comrcio do tipo B2C e B2B, fazemos de seguida uma descrio sucinta de cada um dos tipos de comrcio para se perceber a diferena entre cada um. O comrcio do tipo B2C refere-se ao processo de venda ou prestao de servios entre a empresa ou loja virtual e o consumidor final. No mundo real13 este tipo de comrcio engloba diversos modelos de negcio14, tais como, portais (ex: www.sapo.pt), e-tailers15 (ex: www.chip7.pt), fornecedores de contedo (ex: www.cnn.com), corrector de transaces16 (ex: www.ameritrade.com), potenciadores de mercado (ex: www.priceline.com), fornecedores de servios (ex: www.google.com) e fornecedores de comunidades (ex: www.about.com) (Gonalves, 2005). Podemos ver vrios destes modelos no Second Life, nomeadamente, fornecedores de contedo, representados pelos criadores de produtos in-world (produtos para o prprio SL), ou fornecedores de servios, como os que organizam eventos no SL; ou ainda os fornecedores de comunidades.Consideram-se agentes todas as empresas/organizaes envolvidas no comrcio electrnico. uma prtica comum distinguirmos o mundo real do mundo virtual Second Life embora o mundo Second Life seja to real como uma pgina Web. 14 Modelo de negcio pode ser entendido como a forma de operar de uma empresa. (http://wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&id=1578&language=portuguese&specialId=) 15 Trata-se de lojas de venda a retalho on-line. 16 So sites que efectuam transaces em nome dos consumidores, ou seja, intermedirios.13 12

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Comrcio electrnico no Second Life O comrcio do tipo B2B focaliza transaces de compra e de prestaes de servios entre empresas. Os modelos de negcio associados a este tipo de comrcio so os grossistas electrnicos (ex: www.grainger.com), empresas de aquisio electrnica17 (ex: www.ariba.com), consrcios industriais (ex: www.covisint.com) e redes industriais privadas (ex: www.walmart.com). No Second Life identificam-se, neste campo, a ttulo de exemplos: prestao de aces de formao, desenvolvimento e execuo de simulaes, de projectos empresariais e manuteno de bolsas de valores, como se explica no ponto 1.4 deste captulo. O comrcio do tipo C2C faculta aos consumidores formas de venderem uns aos outros com base num negcio on-line. A e-bay (www.ebay.com) exemplifica um dos modelos de negcio, neste tipo de comrcio, propiciador criao de um mercado; podemos ver no SL, dentro deste tipo de comrcio, os servios de leiles18. O comrcio do tipo Peer-to-Peer (P2P) estabelece a ligao entre utilizadores partilhando ficheiros e recursos informticos sem recurso a um servidor comum. essencialmente utilizado na coordenao do trabalho de uma empresa e para alm dos sites de trocas de ficheiros e de msica, ainda no se conhecem modelos de negcio bem sucedidos neste tipo de comrcio. A empresa Grove-networks19 cria software do cliente e do servidor com o intuito de permitir a partilha de ficheiros dentro das empresas sem sobrecarregar os servidores centrais; j no SL o negcio pode ser feito de imediato de utilizador para utilizador (explicado no ponto 1.3.5 deste captulo). A tecnologia sem fios criou recentemente outro tipo de comrcio electrnico denominado por Comrcio Mvel (ou m-commerce). Este tipo de comrcio permite que qualquer pessoa aceda Internet, a qualquer hora e em qualquer lugar. As tecnologias envolvidas neste comrcio so essencialmente os telefones mveis de 3 gerao e as redes wi-fi. Existem j aplicaes em reas de transaco pessoal tais como os servios bancrios sem fios (www.netbank.com), sistemas de reserva (www.moviefone.com) e pagamentos mveis. Esta tecnologia mvel tambm j

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Em ingls chamam-se e-procurement. http://www.bidsl.com/ 19 www.grovenetworks.com

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Comrcio electrnico no Second Life chegou ao Second Life e esto a surgir projectos20 com base nesta tecnologia, embora no ainda na rea do comrcio electrnico. Apesar da Internet e das tecnologias Web mudarem a forma de fazer negcio e o comrcio em particular, no duvidamos que o desenvolvimento das TIC mudou consideravelmente a forma como as empresas e as economias funcionam (Sierra, 2004). Com um bom hardware aliado ao software disponibilizado possvel iniciar de imediato uma compra de um determinado produto, no entanto, o comrcio electrnico continua a distinguir-se do comrcio tradicional, principalmente pela forma como a informao intercambiada e processada entre as partes intervenientes. Qualquer pessoa tem a possibilidade de estar sempre actualizada sobre as novas tendncias do mercado facilitando qualquer tomada de deciso e adquirir qualquer produto, alm fronteiras. Tm-se verificado diversas evolues21,22 no comrcio electrnico, a informao transmitida atravs de uma rede digital ou de outro qualquer canal electrnico mas denota-se sempre a falta de contacto pessoal directo entre ambas as partes. Esta distino tende, no entanto, a ser minimizada e verificamse, actualmente, grandes mudanas essencialmente em termos tecnolgicos. Os espaos virtuais propiciadores do comrcio electrnico esto cada vez mais atractivos e fceis de utilizar. Sendo certo que o principal objectivo do comrcio o incentivo ao consumo e consequente satisfao do consumidor, pensamos que o espao onde o mesmo ocorre preponderante. Encontramos uma anlise efectuada por Carter (Carter, 2003), aos espaos virtuais criados na Internet que de facto comprova existir uma preocupao das empresas em conseguirem aproximar-se, nesses espaos, das qualidades sensuais e sensoriais que o consumidor tem na vida real e tentar controlar a experincia proporcionada ao consumidor destacando, ainda, aspectos como o design, a produo, o fornecimento, o marketing, a comunicao e a relao entre o vendedor e o comprador. A comunicao e a relao entre o cliente e o vendedor e, at mesmo, entre clientes podem fazer a diferena e, tal como apresentado por Carter, determinar os tipos de produtos que so vendidos, a natureza dos espaos de consumo e respectiva concepo.

20 21

http://home.utad.pt/~leonelm/ JeanPereira_et_al[1].pdf http://www.e-commerce-answers.com/history-of-ecommerce.php 22 http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_commerce

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Comrcio electrnico no Second Life Os avanos tecnolgicos no param e novas caractersticas vo surgindo nos mundos virtuais beneficiando, igualmente, o comrcio electrnico. Este trabalho, como dissemos no incio, procurou perspectivas quanto a novas formas de comrcio electrnico no Second Life mas permitiu, igualmente, confirmar que aspectos tais como a confiana nos sistemas envolvidos so preponderantes para um comrcio bem sucedido.

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Comrcio electrnico no Second Life

1.2

Mundos VirtuaisDe acordo com a definio proposta por Klastrup (2003), um mundo virtual

uma representao persistente online, que inclui a possibilidade de sincronizar a interaco entre os utilizadores e entre os utilizadores e o mundo. Um mundo virtual considerado um espao semelhante a um universo navegvel. Considera, ainda, que um mundo virtual se distingue pela possibilidade de ser espacialmente extensvel e permitir aos utilizadores interagirem com ele descartando, por isso, as salas de chats e fruns. Esse mundo pode, ainda, ser entendido de diversas perspectivas: como uma fico (um mundo imaginrio), um espao social (uma "comunidade virtual"), um espao de construo (onde ns prprios desempenhamos um papel) ou como uma forma especial de jogo. De facto, podemos encontrar todas estas perspectivas se olharmos directamente para mundos como o Second Life e associ-los descrio anterior: um universo navegvel que permite ao utilizador deslocar-se literalmente voando, interagindo com o ambiente numa perspectiva tridimensional mas, igualmente interessante, a socializao, comunicar com outros utilizadores e at exprimir fisicamente os sentimentos e ainda construir os seus prprios objectos e fazer deles os seus produtos passveis de comercializar numa forma especial de jogo uma vez que pode converter-se numa forma de fonte de rendimentos de carcter permanente. A evoluo histrica dos mundos virtuais aparece muitas vezes associada a cada uma das perspectivas. Se nos direccionarmos para a perspectiva do imaginrio, no contemplando o virtual mas que inspirou novos mundos, encontramos uma grande tradio de literatura fantstica, desde o mundo antigo, mas com um ponto relativamente recente de grande impacto na sociedade actual: a publicao dos livros que apresentaram o mundo concebido por Tolkien, desde 1937 (Tolkien, 1937) e toda uma panplia de literatura fantstica e produtos de entretenimento por ele inspirados, como a publicao, em 1974, do jogo Dungeons & Dragons23 (D&D). Como parte desta vaga do fantstico, surgiram tambm os primeiros mundos virtuais, embora ainda mono-utilizador e inteiramente textuais, baseados no conceito de aventura num

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http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons

17

Comrcio electrnico no Second Life mundo fantstico onde o jogador era inserido24. Por outro lado, enquanto se desenrolava este impacte sociocultural do fantstico, nasciam e cresciam em paralelo as utilizaes de computadores no desenvolvimento de comunidades e actividades desenvolvimento multi-utilizador: na perspectiva de comunidade virtual identificamos o projecto a PLATO25 (Programmed Logic Automated Teaching Operations) em 1970 e as primeiras Programmed Operations) comunidades em 1973 denominadas de Community Memory26 baseadas nos sistemas BBS27, ainda antes da Internet, que permitiam que os computadores se interligassem

possibilitando aos utilizadores a troca de informaes

remotamente via telefone e num ambiente textual (ver Figura 3). Foi atravs destes sistemas de BBS estes que se difundiram no s as primeiras comunidades virtuais mas igualmente os primeiros jogos de computadores multi multiutilizador ou Multi-User Dungeon (MUD28), bem como a sua evoluo designada por , MOO29. Considerados os predecessores de ambientes virtuais cuja comunicao entre predecessores os utilizadores era, inicialmente, basicamente textual, mas foram o ponto de partida para os actuais jogos e mundos virtuais disponveis para grandes nmeros de utilizadores os (MMORPG30), como o EverQuest31, o World of Warcraft32, o Lineage33, o There34, o Moove35 ou o Second Life36.Figura 3 Interface inicial para comunicao por BBShttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c6/Monochrome_BBS.png /c6/Monochrome_BBS.png

24

http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_(computer_game) http://www.science.uva.nl/museum/PLATO.html 26 http://www.nationmaster.com/encyclopedia/Community r.com/encyclopedia/Community-Memory 27 bulletin board system servidores autnomos acessveis via telefone 28 A verso mais utilizada dungeon em tributo ao primeiro jogo do gnero Dungeons & Dragons mas encontram-se igualmente os termos Multi se Multi-User Dimension, e por vezes Multi-User Domain. User (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) 29 MUD, object oriented 30 Massively Multiplayer Online Role Role-Playing Game so um subtipo dos jogos MMO e permite que s vrios utilizadores criem as suas personagens e acedam em simultneo 31 http://everquest.station.sony.com25

18

Comrcio electrnico no Second Life Os sistemas MUD/MOO tinham a caracterstica de serem interactivos e suportarem a actuao dos utilizadores em mundos virtuais baseados em texto, visando jogos, conferncias, conversao online e outras actividades que requeriam comunicao em tempo real. Uma questo subjacente a qualquer abordagem a mundos virtuais a aparente confuso entre as expresses ambientes virtuais e mundos virtuais. Numa tentativa de fazer a distino entre estas terminologias, deparmo-nos com o facto de frequentemente se confundirem e atriburem a ambas a mesma definio. Contudo, por vezes tm significados bastante distintos. No mbito desta dissertao, optmos por considerar que ambas constituem modos de comunicao e interactividade efectuada entre os utilizadores com recurso a tecnologias de informao e comunicao, mas que, no entanto, o mundo virtual distingue-se pela sua noo de espao simulado onde os utilizadores esto inseridos: consideramos que s faz sentido falar num mundo virtual se o mesmo for criado baseado num ambiente virtual bidimensional ou tridimensional e permitir uma interaco com o mundo essencialmente mediada por avatares37. Essa interaco pode permitir que o utilizador crie contedo no prprio mundo contribuindo para o seu desenvolvimento e ainda que o mesmo seja o dono do objecto possibilitando, assim, a sua venda. Os mundos virtuais podem ser distinguidos de acordo com o nmero de utilizadores envolvidos em simultneo e classificados por isso, de mono-utilizador ou multi-utilizador. Um mundo pode ainda ser mais ou menos imersivo, dependendo da tecnologia envolvida. Uma maior imerso subentende um grau de interactividade maior e pode ir at s situaes em que o utilizador utilize equipamento de realidade virtual, como luvas de dados ou capacetes de realidade virtual38. Outro termo comummente encontrado Realidade Virtual cuja definio aparece descrita por vrios autores de acordo com os diversos contextos de cada um. A definio mais utilizada incide numa simulao imersiva por computador, com

32 33

http://www.worldofwarcraft.com http://www.lineage2.com/ 34 http://www.there.com/ 35 http://www.moove.com/ 36 http://secondlife.com/ 37 Avatar a representao grfica de um utilizador num ambiente virtual 38 www.tx.ncsu.edu/jtatm/volume4issue1/articles/Oh/oh_full_98_04.pdf

19

Comrcio electrnico no Second Life recurso a grficos tridimensionais e equipamento especfico, de forma a proporcionar ao utilizador experincias interactivas prximas da realidade. Os ambientes virtuais criados tendem a parecer-se com a realidade mas noutra dimenso onde, o utilizador imerge com os sentidos manipulados, afastando-o da sua prpria realidade. A realidade virtual por isso caracterizada de acordo com o grau de imerso, interactividade e envolvimento (Kiniz, 2003). Este termo surge, algumas vezes associado ao Second Life em expresses como com a realidade virtual do Second Life39, no entanto, o significado depende do contexto e afasta-se daquilo que foi aqui descrito, ou seja, da imerso - enquadra-se mais na semelhana com o quotidiano da vida real. Uma das primeiras experincias em realidade virtual foi proporcionada, por Morton Heilig em 1960, aos espectadores, no seu simulador Sensorama. Este simulador consistia numa cabine que combinava filmes em 3D apresentados em pequenos monitores de tubos de raios catdicos (CRT40). Com o avano tecnolgico e o desenvolvimento dos computadores, em 1965, Ivan Sutherland props o primeiro sistema de computao grfica em 3D (Cohen, 2000) acabando por implement-lo em 1968, desencadeando toda uma indstria na rea do desenho assistido por computador (CAD)41. Hoje a realidade virtual fulcral e utilizada em diversas reas, nomeadamente da educao, da aeronutica, da medicina, entre outros42. Uma particularidade dos mundos virtuais tem a ver com o facto de continuarem em funcionamento e em actividades mesmo quando o utilizador se desliga do mundo e quando assim , diz-se que o mundo persistente. Consideramos, por isso, que existem cinco aspectos fundamentais para caracterizar um mundo virtual: a forma de interagir, o grau de interactividade, o nmero de utilizadores a aceder em simultneo, a imersividade e a persistncia. Um termo surgido em 1992, e pelo qual muitas vezes referenciado o Second Life o metaverso. Este termo emergiu do livro de fico cientfica intitulado Snow Crash escrito por Neal Stephenson. Neste livro, os seres humanos aparecem como avatares que interagem uns com os outros e com agentes programveis, num espao

39 40

http://secondblog.blogtv.com.pt/Default.aspx?p=4&ID_TAG=0 cathode ray tube 41 http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html 42 http://www.hitl.washington.edu/projects/

20

Comrcio electrnico no Second Life tridimensional que usa a metfora do mundo real43. Semelhante ao mundo de Stephenson, tm surgido vrios metaversos44, sob a forma de mundos virtuais mu isolados entre si que permitem que o utilizador interaja no mundo em simultneo com outros utilizadores, muitas vezes denominados de MUVEs45, no entanto, com maior similaridade ao mundo de Stephenson destacam , alm do SL em 2003, o Active destacam-se, Worlds46 em 1997 e o There47 em 1998. Face ao sucesso do Second Life projectos como o Open Source Metaverse Project em 2004 pararam, no entanto, surgiram outros tais como o Kaneva48, o Croquet49, o

ExitReality50, o HiPiHi51, o Google Googlelively52, o Entropia53 entre outros54. Todos estes projectos se

enquadram no que ns definimos como mundo virtual e comFigura 4 Criao de objectos

caractersticas comuns mas, no leque

de mundos virtuais conhecidos actualmente, o SL destaca-se pelo facto de permitir se pe que os utilizadores criem e sejam detentores d s seus prprios objectos (ver Figura 4). dos

43 44

http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse Se devemos falar de metaversos ou se ser mais correcto falar num metaverso ainda em construo, que seria uma equivalncia tridimensionalidade da Web, que poder emergir dos actuais mundos virtuais isolados, o que o futuro revelar. 45 multi-user virtual environment user 46 http://www.activeworlds.com/ 47 http://www.there.com/ 48 http://www.kaneva.com/ 49 http://www.opencroquet.org 50 http://www.exitreality.com 51 http://www.hipihi.com/index_en.html 52 http://www.lively.com 53 http://www.entropiauniverse.com/ 54 http://www.fabricoffolly.com/2007/10/second http://www.fabricoffolly.com/2007/10/second-life-in-perspective-round-up-of.html of.html

21

Comrcio electrnico no Second Life

1.3

Aspectos do SLOra considerado como um jogo MMORPG, ora como um MUVE ou

simplesmente como metaverso, o Second Life, deve a sua popularidade ao nmero crescente quer de utilizadores, quer de empresas e/ou organizaes e outras entidades. Criado pela empresa Linden Lab, em 2003, o pioneiro duma plataforma social e econmica, baseado num sistema de micro moeda onde os utilizadores tm a micro-moeda propriedade intelectual das suas criaes e so livres de construrem os seus prprios espaos e comunidades. visto essencialmente como um espao de colaborao, comunicao e cooperao entre utilizadores, que podem criar o prprio contedo recorrendo linguagem LSL (Linden Scripting Language) e transaccion endo transaccion-lo. Trata-se de um software gratuito que pode ser descarregado a partir do site oficial da Linden Lab (http://secondlife.com/) disponibilizando de imediato o registo grtis mediante a criao da sua prpria personagem do mundo virtual. De seguida, apresentamos alguns aspectos particulares do SL, que nos parecem importantes no contexto do nosso trabalho, e que ajudam na compreenso de toda a dinmica comercial.

1.3.1 Os objectosOs utilizadores, designados por residentes esignados dentro do ambiente virtual, tm a possibilidade de criar objectos num terreno que tenham

adquirido55 (ou no terreno doutrem, desde que lhes tenham sido concedidas permisses) tendo ainda a possibilidade de o anexar ao corpo do os avatar ou de os guardar no inventrio pessoal. O inventrio pessoal (Figura5) um repositrioFigura 5 Inventrio

exclusivo do utilizador, onde este tem toda a , informao organizada em pastas e pode manipular da uma forma idntica do explorador do Windows. O inventrio pode conter objectos, skins, notas, animaes, . ,

55

Adquirir um terreno no SL significa comprar e/ou alugar espao no servidor

22

Comrcio electrnico no Second Life gestos, entre outros, pertencentes ao avatar. Depois de criar o objecto o autor pode avatar. definir diversas utilidades para o mesmo, como por exemplo se ficar venda ou se permitir efectuar um pagamento No caso de ser um objecto para venda o dono tem m pagamento. a possibilidade de definir o preo e ainda o tipo de direitos sobre o objecto. Pode ainda definir a forma como esse objecto pode ser manipulado no mundo, nomeadamente quanto sua modificao, c ou partilha cpia (ver Figura 6).

Figura 6 Propriedades do objecto

23

Comrcio electrnico no Second Life

1.3.2 PropriedadeA compra e venda de terrenos fazem parte do volume de negcios efectuados no SL, isto porque qualquer avatar pode ser proprietrio de um terreno no SL, alugSL lo56 e/ou torn-lo a vender Para isso lo vender. existem duas opes para aquisio de terra, pode ser atravs da compra ou do aluguer de um terreno que corresponde a comprar espao em servidor, semelhante ao alojamento de um site na Internet. Depois de adquirir o espao em servido servidor necessrio pagar uma taxa de

manuteno mensal chamada tiers.o Podem ser adquiridos terrenos Figura 7 Visualizao do trfego no terreno dquiridos

em sims57 privadas ou comprar parcelas na main land. Este ltimo implica a aquisio de espao directamente Linden Lab com pagamento dos tiers enquanto que a compra em ilhas privadas equivale a comprar terreno a um residente, dono de uma residente ilha, sendo este o responsvel perante a Linden Lab pelo pagamento dos tiers. Alguns cuidados so recomendados na aquisio de terreno, tais como: a leitura das regras de loteamento (covenant ou seja, das regras de utilizao do terreno que ditam a ovenant), zao forma de utilizao do mesmo, verificar o trfego58 (ver Figura 7) da zona para a rma actividade comercial e, ainda, preos de locais idnticos e garantir tanto quanto possvel que a pessoa a quem compram de confiana Podem ainda ser adquiridos confiana. terrenos a partir de leiles lanados pela prpria Linden Lab e que permitem adquirir terrenos a preos mais acessveis, num processo muito idntico ao da RL.

56

Consideramos a palavra alugar mais adequada do que arrendar, neste caso, uma vez que a aquisio de um terreno no SL representa o pagamento de um servio e no o pagamento pela utilizao de um imvel. 57 sim abreviatura de simulator e designa um espao ou terreno em SL correspondente a uma designa rea de 65,536 m2. Um sim pode igualmente ser denominado por ilha. 58 trfego o nmero de utilizadores por dia.

24

Comrcio electrnico no Second Life

1.3.3 SocializaoUm dos maiores pontos de

interesse do Second Life est sem dvida ligado aos aspectos sociais. possvel neste mundo virtual interagir com outro outros utilizadores atravs da sua representao grfica, visitar locais em conjunto trocar conjunto, ideias, experimentar novas situaes, perimentar simular gestos, atitudes, criar novas amizades, novos pares muitas vezes extrapolando para a vida real. Muitos residentes j criaram as suas comunidades e atravs das mesmas criam espaos de socializao onde promovem concertos e/ou outros eventos os susceptveis de captar o interesse de outrosFigura 9 Exemplo de uma lista de grupos a que pertence um avatar

residentes e convidam os residentes a pertencerem aos seus grupos Um avatar pode grupos. por isso constar na lista de diversos grupos os quais constam igualmente na sua lista de grupos (ver Figura 9). Os objectivos destas

comunidades podem ser os mais ades variados: a simples convivncia (como exemplo: LUXXO CLUB como Portuguese Club dedicada), aFigura 8 Uma aula de entreajuda

entreajuda

(como como

exemplo:

Clube ARCI o aprendiz, academia Portucalis), o marketing (como exemplo: This Second Marketing llc VIP), o comrcio como VIP (como exemplo: GY-Corporation) o ensino (como exemplo: GAAV-UTAD Grupo de Corporation), UTAD Acessibilidade e Ambientes Virtuais da Universidade de Trs Trs-os-Montes e Alto Douro, Montes Douro

25

Comrcio electrnico no Second Life UP-Communication Sciences interesses comuns (como exemplo: U2inSL, Digital Communication Sciences), como Cultures, BABEL NEWS), entre outros outros.

1.3.4 Formas de comunicar e navegar omunicarA forma mais vulgar de comunicar, on-line, no Second Life atravs de chat textual, no entanto a voz es a ser cada vez mais utilizada. est A comunicao unicao entre os

residentes aberta a outros residentes presentes no local ou regio onde se encontram, no entanto, pode tornar tornar-se privada com recurso s IM (mensagensFigura 10 Teleport para receber outro avatar

instantneas) ou ainda ser realizada em conferncia atravs do convite dos avatares para a conversa a decorrer em privado. ra Sempre que um residente deseje falar com outro pode verificar no seu repositrio de contactos se o mesmo est activo no momento. Se o residente no pertencer sua lista de contactos, pode efectuar uma pesquisa atravs do motor de busca do Second Life e, dependendo das permisses de visualizao e acessibilidade acessibilidade, pode localiz-lo ou contact no mundo, no sendo possvel, desta forma, saber se o contact-lo , mesmo est on-line. possvel ainda deixar uma mensagem escrita a um residente mesmo que ele no esteja on-line por on meio de IM ou criando para isso um notecard59 . Esse notecard arrastado e largado na rea de mensagens presente no perfil do avatar que ser visualizadoFigura 11 Teleport para outro local

pelo mesmo assim que este se ligar ao mundo. As mundo

comunidades aproveitam esta forma de comunicar para enviar convites e/ou des informaes a todos os seus membros Quanto ao IM, este poder ser recebido pelo membros. residente contactado atravs do correio electrnico desde que mantenha a opo de recepo activa nas prefern preferncias de comunicao.59

Um notecard um ficheiro de texto simples. A vantagem de um notecard face ao IM que o mesmo pode ficar guardado no inventrio de imediato, para alm de permitir textos mais extensos.

26

Comrcio electrnico no Second Life possvel ainda criar grupos de amizades e entrar num chat colectivo desse grupo. O streaming de vdeo outra forma de comunicar em tempo real (verFigura 12).

Para

se

comunicar

no

Figura 12 Streaming vdeo(Foto tirada na Conferncia sobre Comunicao, Educao e Formao no Second Life em 27 de Junho 2008) 2008

necessrio que os avatares estejam presentes no mesmo local, no entanto possvel navegar pelo espao com recurso

s teclas direccionais do teclado ou ainda teletransportar-se instantaneamente para se determinada regio. Um avatar pode ainda, permitir que um outro avatar se junte a . pode, ele enviando-lhe uma mens mensagem com um convite de teletransporte, que o reencaminha, mediante aceitao do mesmo, para junto dele (ver Figura 10 e Figura ,11).

1.3.5 A micro-moedaOs residentes do Second Life tm a possibilidade e a

oportunidade de comprar e vender produtos e servios utiliza utilizando uma moeda virtual, fictcia, o dlar Linden (L$). Esta moeda virtual pode $). ser cambiada com moeda reais, moedas atravs de diversos servios deFigura 13 Bolsa de valores Ace no SL(Foto tirada na entrevista com IntLibber BnT)

cmbios, como o LindeX60 ou o deX Eldexchange61 (a compra de 500L$

corresponde a 1,54 enquanto que, a venda de 500L$ corresponde a 1,2562). Alm da aquisio directa de L$ Linden Lab ou a um servio de cmbios, tambm possvel ganhar dinheiro virtual efectuando campismo, que consiste na qu60 61

http://secondlife.com/whatis/economy http://secondlife.com/whatis/economy-market.php http://www.eldexchange.eu/ 62 Consulta efectuada em Dezembro de 2008

27

Comrcio electrnico no Second Life permanncia do avatar num determinado local com o objectivo de aumentar o trfego ou de dar a aparncia de actividade servio de permanncia que retribudo pelos donos desses locais com L$ Outra forma de transaccionar a moeda virtual atravs da L$. transferncia de dlares Linden entre avatares. Para a compra de um objecto virtual no Second Life basta escolher o objecto e nas propriedades do mesmo seleccionar a opo de compra (Buy) De imediato (Buy). aparece toda a informao do produto qu que vai ser adquirido bem como o respectivo preo (ver Figura 14). A compra s efectivada se o utilizador tiver o valor em dinheiro virtual necessrio e assim que a aco efectuada actualizado o saldo do utilizador em L$. A venda de um produto s nda possvel se o utilizador for dono do mesmo Figura 14 Processo de compra de um mesmo, atribuindo-lhe para tal um valor em L$ comoproduto

propriedade do produto. Tod os objectos adquiridos so guardados no inventrio. Todos inventrio Para a compra de bens reais ou servios a opo disponvel ser o Pay sendo o ser processo semelhante ao anterior.

28

Comrcio electrnico no Second Life

1.3.6 TecnologiaO Second Life uma plataforma que tem como linguagem de programao base o Linden Scripting Language ( (LSL) a partir da qual os utilizadores podem criar os seus prprios objectos e interagir com outras tecnologias quer de software e de hardware hardware. Esta plataforma integra tecnologias sta grficas de simulao, como as de simulao de atmosfera (WindLight e Nimble), streaming de vdeo (Figura 12) e comunicao para ligao a servidores externos. O sistema de HUD63 da ESN64 no Second Life permite que os clientes possam comprar os artigos a partir do local onde esto sem ter de deslocar-se loja (Figura se16). Uma das vantagens apontada para estaFigura 15 O Browser no SL ligao a servidores externos

aplicao evitar o lag65 que alguns terrenos apresentam. Neste contexto, o HUD tem a , funo de permitir a exibio de informaoFigura 16 Sistema de HUD no SL(Fonte: http://www.3pointd.com/20070109/the http://www.3pointd.com/20070109/the-l-wordcomes-to-second-life/)

para o campo de viso frontal do utilizador e que pode ser atravs de um objecto criado no mundo, no entanto, se pensarmos no n

dispositivo visor facial HUD a sua funo principal fornecer um interface visual mais visor HUD detalhado de servios e informaes ou at controlo de aplicaes in-world que, como world j foi referido anteriormente, imerge o utilizador para a realidade virtual do mundo SL.

63

Heads-Up Display- trata-se de um objecto anexado ao avatar apenas visvel ao mesmo (http://secondlife.wikia.com/wiki/Heads (http://secondlife.wikia.com/wiki/Heads-Up_Display). 64 Express Shopping Network ( http://www.ace http://www.ace-exchange.com/symbol/ESN/profile). 65 Tempo que o servidor demora a devolver a informao ao utilizador.

29

Comrcio electrnico no Second Life

1.4

Comrcio electrnico no SL a actualidade

O tipo de comrcio que actua com maior destaque no SL, segundo um estudo da Repres-SecondLife, sobre hbitos de compras no SL, relaciona se essencialmente , relaciona-se com a aquisio de produtos para o prprio SL (Repres-Second Life, 2006). Criao de Second roupas, cabelos e peles para avatares, casas e respectivo mobilirio, veculos, so pois negcios em destaque. Existe, no entanto, outro tipo de negcio que est a revelar revelar-se rentvel, nomeadamente a prestao de serv servios. A prestao de servios para o prprio SL promoo de eventos, animao (por SL: ex.: bailarinos, disc jokeys, relaes pblicas (Second Life, 2008a), arrendamento de , pblicas) , propriedades e desenvolvimento de elementos 3D ou servios informticos, uma elementos informticos rea comercial com relevo no SL. Algumas empresas conseguem efectivar o seu ea SL. negcio transpondo-o para a vida real como o caso da Dell que permite que o o utilizador escolha o

equipamento que ir compor o computador que pretende,

podendo receber em casa o mesmo modelo (Redherring, mo 2006). A Siemens permite

experimentar o software dos seus produtos como forma de promover a sua fcil utilizao e assim cativar mais clientesFigura 17 Exemplo de comrcio electrnico com reflexo na vida real(Fotografia tirada pela avatar Ana Lutetia)

(Siemens PLM Software, 2008) Siemens 2008).

Mesmo fora da rea informtica comeam a surgir servios que utilizam o virtual como forma de aquisio de produtos reais. Por exemplo o Starfruit permite comprar em Second Life chocolates, flores, jias e outras prendas que so depois entregues fisicamente ao destinatrio real das mesmas (Starfruit, 2008). A nvel nacional temos um exemplo recente (de Setembro de 2008) de uma loja de jias SL66 que representa a loja RL (www.pedralua.com) e, segundo a representante da loja do SL, avatar Nyne Wolf, existem tentativas de criar jias personalizadas SL para as ter na RL. Por seu lado,66

ALMA LAND - GAIA PORTUGAL, Utopia Portugal IV (160, 155, 23)

30

Comrcio electrnico no Second Life a loja da RL d 10% de desconto nas jias RL a quem comprar jias no SL. Outro caso idntico onde a marca de centro comerciais Dolce Vita como forma de promover o seu produto, envolveu os residentes num concurso com reflexos na vida real (ver Figura17).

Tal utilizao no ainda generalizada, sendo possvel afirmar que estamos apenas no dealbar do que poder ser uma nova forma de interagir com os clientes, fornecedores e parceiros. As oportunidades para uma empresa ser rentvel no mpresa SL so actualmente limitadas, grande influncia detentora tecnolgica parte da da devido

empresa plataforma mundo,Figura 18 Volume de transaces com equivalncia em euroshttp://secondlife.com/whatis/economy_stats.php

deste

Linden Lab, que pode mudar ou impor regras de actuao comercial sem aviso prvio prvio, como se verificou nos casos recentes de ilegalizao de jogos de azar (IDG Now, 2007), de servios bancrios (Second Life, 2008b) ou de mudana das regras de utilizao das prprias marcas Second Life e SL (Gwyns home, 2008) mas igualmente por ser uma plataforma 2008), recente, em desenvolvimento e onde ainda se especula sobre o comrcio electrnico. senvolvimento Independentemente do mundo virtual e dos seus objectivos existem estudos que demonstram o interesse dos utilizadores nesses mundos ao nvel das suas preferncias, atitudes, afluncia (Simpson, 1999; Castronova, 2001, 2002; Taylor, 2002; , 2002 Nash & Schneyer, 2004) as quais influenciam e propulsionam diversas actividades econmicas, estas, por sua vez, alvo de novos estudos (Castronova, 2004; Lehdonvirta, 2005; Lehtiniemi, 2008) mas de facto sobre o comrcio propriamente dito, pouco se 008) sobre dito sabe. Apesar disso, algumas empresas j marcam presena neste mundo, SL, e cativam os seus clientes com eventos e promoes como forma de divulgar e publicitar os seus servios e/ou produtos, temos como exemplo a IBM (IBM Research, 2007). IBM31

Comrcio electrnico no Second Life Uma grande parte dos utilizadores, deste mundo virtual, so criadores ou produtores de contedos que acabam por criar o seu prprio negcio muitas vezes associando-se a outros utilizadores formando uma equipa ou empresa vocacionada para produtos e/ou servios in-world67. O comrcio electrnico instalou-se no SL e as estatsticas provam isso mesmo, o volume de transaces tem vindo a aumentar, bem como a adeso dos utilizadores a este mundo virtual (Figura 18).

67

Expresso utilizada para representar o mundo dentro do Second Life.

32

Comrcio electrnico no Second Life

CAPITULO II: METODOLOGIA DE INVESTIGAO

2.1

A fenomenografiaO mbito da nossa investigao debrua-se na identificao de significados

sobre como so vistos os fenmenos de comrcio electrnico presentes no Second Life, mas estes significados no derivam de dados j existentes, nem se tem qualquer noo sobre os mesmos. O facto de no sabermos partida o que nos espera determinou a nossa opo pelo mtodo fenomenogrfico. A fenomenografia precisamente um processo cientfico de descoberta, no sentido em que o conjunto de categorias ou significados resultantes da anlise no podem ser conhecidos antecipadamente, mas sim emergentes dos dados sobre os quais o investigador se relaciona (Hasselgren & Beach, 1997, seg. kerlind , 2002), enquadrando-se assim nos requisitos da nossa investigao. Considerada como o estudo emprico das distintas formas em que as pessoas experimentam, percebem, apreendem, compreendem ou conceituam vrios fenmenos ou aspectos do mundo que as rodeiam (Marton & Fai, 1999) permite-nos que entremos numa rea de investigao ainda com pouca informao e descobrir a melhor forma de comear. A origem da fenomenografia surge num estudo realizado por um grupo de investigadores da Universidade de Gotemburgo, na Sucia, por volta dos anos 70. Nesse estudo, foram realizadas perguntas, previamente seleccionadas, a um grupo de alunos depois de eles terem lido um texto. As respostas obtidas foram transcritas e analisadas e pretenderam identificar, na perspectiva do aluno, o que estaria na base do processamento da informao quando o aluno estuda. A prioridade inicial desse estudo foi esclarecer e compreender as diferenas funcionais na forma como os alunos estudam (Marton, 1994). Esta linha de investigao qualitativa tem sido adoptada em vrios estudos. Alguns exemplos: uma perspectiva chinesa que pretendeu saber o porqu do interesse

33

Comrcio electrnico no Second Life dos alunos pelo e-Learning68; um estudo da Universidade de Queensland, na Austrlia, que pretendeu perceber as vrias formas pelas quais os alunos se relacionam com conceitos de engenharia civil69; um estudo sobre as atitudes dos alunos na utilizao de ferramentas multimdia na sua aprendizagem, realizado na Universidade Aristteles de Tessalnica, na Grcia70. O estudo centrado nas formas de aprendizagem em diversos contextos, essencialmente do interesse da rea da educao e das cincias humanas, tem sido um foco muito acentuado, revelando resultados consistentes e credveis. No entanto, verifica-se o interesse crescente que a investigao fenomenogrfica desperta em investigadores de outras reas, nomeadamente, da sade, das tecnologias da informao, gesto da informao, economia, etc. No mbito da sade, os assuntos abordados na pesquisa qualitativa so os mais variados. O interesse em saber sobre como so vividos os problemas dos profissionais de sade que podem envolver familiares ou pessoas relacionadas, por prestarem cuidados a doentes ou incapacitados, interesses sobre a dinmica dos factores tidos como responsveis pelo melhor ou pior resultado dos mtodos teraputicos so alguns dos assuntos valorizados. Um exemplo de estudo nesta rea foi o realizado por Schraiber (Schraiber, 1995) que consistiu em recolher depoimentos pessoais sobre histrias da vida profissional de mdicos formados entre 1930-1955, quanto s transformaes histricas da autonomia profissional dos mesmos na passagem da medicina liberal para a actual medicina tecnolgica. O estudo baseou-se em entrevistas, recorrendo gravao, com uma abordagem estimuladora de narrativas mais abertas do entrevistado, tendo sido imposto um limite temtico mas de forma a contornar as questes estipuladas logo partida. As concluses evidenciam no s a dimenso subjectiva do trabalho mdico mas tambm conhecer o pensamento dos profissionais nesta rea acerca de processos sociais revelando alguns aspectos ticos e lgicos da sua forma de pensar. Neste artigo denota-se ainda os cuidados a ter em conta quando efectua uma pesquisa qualitativa.http://ksei.bnu.edu.cn/upload/paper/Why%20Do%20Students%20Engage%20in%20e-LearningA%20Chinese%20Perspective(short).pdf 69 http://www.ijee.dit.ie/articles/999987/article.htm 70 A phenomenographic study of students' attitudes toward the use of multiple media for learning, ACM SIGCSE Bulletin, Volume 35 , Issue 3 (September 2003) - ISBN:1-58113-672-268

34

Comrcio electrnico no Second Life Cristine Bruce (Bruce, 2002) enumera alguns exemplos no seu artigo sobre a fenomenografia na investigao em tecnologias da informao. O estudo de Berner, Marton, Ottosson e Laurillard, (1993), cujo tema se centra na compreenso intuitiva e conceptual que o estudantes de engenharia desenvolvem perante determinado fenmeno e situaes problemticas dele surgidas quando a simulao por computador o ponto central de aprendizagem da sua experincia. Klaus e Gable, 2000, ainda segundo Bruce, conduziram uma investigao de forma a compreenderem a viso que os gestores de topo tm sobre os sistemas de integrao de recursos empresariais na gesto do conhecimento. A pesquisa centrouse em extensas entrevistas com cerca de 75 minutos, e incidiram na experincia que cada um dos seis participantes (integrantes de empresas fornecedoras dos sistemas, empresas de consultoria, agncias governamentais) tinha na gesto do conhecimento. Foram recolhidos dados suficientes para uma anlise fenomenogrfica e da resultaram trs categorias diferentes de experincias. A relao que existe entre os executivos de uma empresa com os profissionais das tecnologias da informao foi alvo de estudo fenomenogrfico, por parte de Stewart e Klaus, 2000, descrito igualmente por Bruce. Este estudo permitiu dar resposta ao modo como podem ser conduzidas e que aspectos podem ser considerados na relao de ambas as partes, como que a relao pode ser retomada de forma a melhorar novas prticas sinergticas, entre outras. Estes e outros estudos descritos por Cristine Bruce, neste e noutros artigos que a mesma integrou, so exemplos do modo como a fenomenografia pode ser aplicada de forma bem sucedida e que nos motivou para avanar com a nossa investigao utilizando este mtodo. Considerada como um processo de descoberta (Hasselgren e Beach, 1997 seg. kerlind , 2002) afirma-se que, na fenomenografia, no pode haver algoritmos para um processo desta natureza. No entanto, existem claros princpios orientadores que conduzem a uma certa regularidade e que podem ser comprovados na abordagem realizada por kerlind (kerlind , 2002). Assim como se verifica nesta abordagem frequente encontrar na descrio da origem da fenomenografia um ponto de partida no mtodo de recolha de dados e que se baseia essencialmente na realizao de entrevistas individuais.

35

Comrcio electrnico no Second Life A razo para a qual a entrevista individual a recolha de dados mais utilizada em relao a outras recolhas possveis, nomeadamente, focus group, observao, desenhos, respostas escritas e documentos histricos centra-se nos diferentes pontos de vista de entender o mundo que nos rodeia (Marton, 1984) e, em especial, com a estrutura da conscincia. O estudo realizado por Maria Lusa F. Grcio (Grcio, 2007) revela muito bem a metodologia de investigao da fenomenografia que pode resumir-se nos seguintes passos (Boeree, consultado em 10-01-2008; Duarte, 2004): seleco da amostra, escolha dos instrumentos e procedimentos seguindo-se a recolha de dados. Finda esta parte, feita uma anlise dos dados recolhidos que so normalmente empricos podendo, no entanto, levar a anlise quantitativa. O questionrio pode iniciar com uma simples questo de focagem geral e pode ser estendido a nveis mais detalhados consoante o tipo de respostas obtidas. O objectivo essencialmente identificar categorias de descrio uma vez que difcil obter, tendo em conta a vivncia de cada indivduo e devido diversidade da natureza humana, uma resposta exactamente igual entre dois indivduos. Estes passos so seguidos pela maioria dos investigadores que realizam estudos baseados na fenomenografia. A sua variao, no entanto, pode ser baseada nas vertentes que a fenomenografia pode apresentar e so descritas na seco seguinte.

2.2

Vertentes da fenomenografiaA fenomenografia tem como base uma investigao essencialmente qualitativa

nos diversos estudos realizados at hoje. Vrios fenomengrafos, que se debruaram sobre a identificao das formas de emprego da fenomenografia, conseguiram identificar quatro vertentes metodolgicas. Estas podem apresentar variaes quer de recolha de dados, quer de mtodos ou at mesmo de anlise dos resultados, mas mantm no geral a base da fenomenografia. So elas as vertentes: hermenutica, discursiva, experimental e fenomenolgica, que constituem quatro possveis formas de aplicar a fenomenografia.

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Comrcio electrnico no Second Life

2.3

As variantes utilizadasA escolha das vertentes fenomenogrficas a utilizar nesta investigao derivou

da natureza da mesma. Pretendendo-se recolher a forma como os intervenientes deste ambiente tridimensional compreendem e vem a as actividades de comrcio electrnico bem como as potencialidades futuras destes ambientes, optou-se por uma centragem nas vertentes naturalista e fenomenolgica, descritas de seguida. A vertente naturalista caracteriza-se pela centragem na recolha de dados empricos para anlise fenomenogrfica de situaes autnticas. No se trata de extrair dados num contexto especificamente organizado para a anlise

fenomenogrfica (situao da fenomenografia experimental). O objectivo , sim, recolher dados de situaes particulares o que, normalmente, torna o investigador, um observador sem envolvimento directo como por exemplo assistir a uma conversa entre um grupo de pessoas relativo ao tema em causa onde o investigador no interage, limitando-se a registar o que v e ouve. A vertente fenomenolgica pretende obter descries dos pensamentos das pessoas sobre o que realmente est a acontecer. Inicialmente os estudos que deram vida fenomenografia apenas davam relevncia ao estudo propriamente dito e esqueciam o meio envolvente, tendo apenas entre 1980 e 1990 sido dada mais nfase a esta abordagem fenomenolgica. Assim, esta vertente pretende enfatizar os aspectos do comportamento humano, o mundo do sujeito, as suas experincias quotidianas, as suas interaces sociais e os significados que d a essas experincias e interaces (Biorn Hasselgren, consultado em 10/01/2008).

2.3.1 Fenomenografia fenomenolgicaSo j vrios os fenomengrafos que se esforam para identificar a qualidade fenomenogrfica dos seus trabalhos, desde que a palavra fenomenografia foi adoptada, isto porque inicialmente os estudos que deram vida fenomenografia apenas davam relevncia ao estudo propriamente dito e esqueciam o meio37

Comrcio electrnico no Second Life envolvente. Apenas entre 1980 e 1990 foi dado mais nfase teoria fenomenolgica. A fenomenologia pretende enfatizar os aspectos do comportamento humano, o mundo do sujeito, as suas experincias quotidianas, as suas interaces sociais e os significados que d a essas experincias e interaces. Jan Theman, 1983, com um estudo baseado nas concepes do poder poltico referenciado como um dos exemplos que aprofunda a teoria fenomenolgica. Outros se seguiram: Tomas, 1987, com o estudo da fenomenografia didctica e Michael Uljen, 1992, no estudo das caractersticas da fenomenografia fenomenolgica. No entanto, o que melhor veio a revelar os critrios fenomenolgicos foi Dagmar Neuman, 1987, com o estudo sobre as origens das competncias aritmticas (Biorn Hasselgren, consultado em 10/01/2008). Contrariamente maioria dos estudos fenomenogrficos onde as pessoas eram convidadas a falar sobre fenmenos em geral e de uma forma abstracta, Neuman pedia, durante as entrevistas, descries dos pensamentos das mesmas do que realmente estava a acontecer. com base neste procedimento que recolhemos os dados, aplicmos a fenomenografia de forma a compreender o que leva determinadas pessoas a aderirem e investirem no Second Life bem como conhecer as suas vivncias e experincias. O objectivo no explicar o fenmeno mas sim compreend-lo, interpret-lo, descrev-lo e desenvolver teorias sobre o mesmo.

2.3.2 Fenomenografia naturalistaA possibilidade de recolha de dados empricos para anlise fenomenogrfica de situaes autnticas deu nome a esta vertente. No se trata de extrair dados num contexto especificamente organizado para a anlise fenomenogrfica. O objectivo recolher dados de situaes particulares e que normalmente torna o investigador um observador, isto , sem envolvimento directo. Leif Lybeck um dos impulsionadores desta vertente com o seu estudo Arquimedes na sala de aula71, 1981. Neste estudo, Lybeck assistiu a uma aula normal e limitou-se a observar e registar tudo o que ocorria na sala de aula. Para alm da

71

http://www.ped.gu.se/biorn/phgraph/wild/natur/naturalis.html

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Comrcio electrnico no Second Life recolha e anlise de dilogos entre estudantes e entre estes e o professor, consta, no seu relatrio de dados, as suas prprias reflexes e anlises efectuadas durante a sua observao. As crticas relativas a este mtodo so geralmente positivas essencialmente pelo facto da recolha de dados no estar condicionada pelo investigador. Os relatos so livres e abertos enriquecendo a pesquisa num leque mais ampliado de concepes.

2.3.3 Tarefas associadas s variantesComo j foi dito a fenomenografia no segue qualquer tipo de algoritmos por se tratar de um processo de descoberta, no entanto, podem ser adoptados procedimentos de forma a organizar e melhorar todo o trabalho de investigao. Nos estudos analisados foi possvel identificar semelhanas nos passos da investigao, tais como, a seleco de dados, as ferramentas e procedimentos, recolha e anlise dos dados e respectivas concluses. Nesta base, a metodologia que utilizmos seguiu os seguintes passos: seleco das pessoas a entrevistar, seleco das ferramentas a utilizar no processo de entrevista, procedimentos a adoptar para a recolha e para o tratamento dos dados, recolha de dados baseado na realizao das entrevistas, anlise da informao obtida a partir da entrevista e concluses dos resultados obtidos. Relativamente recolha e dados esta teve incio com um processo de seleco inicial de pessoas essencialmente conhecedoras deste ambiente ou residentes no mesmo, com o objectivo de obter referncias e opinies genricas sobre o comrcio electrnico numa primeira fase. Com base nos resultados obtidos nesta fase seguiu um processo de seleco especfico de personalidades de forma a obter uma perspectiva mais definida na fase final. Esta investigao fenomenogrfica teve como base o mtodo de entrevistas e partiu de uma seleco de pessoas a entrevistar. Interessaram-nos pessoas que conheciam e interagiam diariamente com o SL, no necessariamente ligadas ao comrcio electrnico mas com uma opinio formada sobre o mesmo tendo em conta a sua experincia. O facto do SL ser visitado por 16 milhes de utilizadores, em Outubro

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Comrcio electrnico no Second Life de 2008 contaram-se cerca de 50.000 utilizadores72 activos por hora (Linden Lab, 2008), apenas uma pequena parte efectuar grandes transaces comerciais73 levounos a considerar as caractersticas do tempo de permanncia do utilizador, bem como a sua funo, preponderantes na escolha do entrevistado por considerarmos serem factores influenciadores de aquisio de conhecimento e de experincia in-world. Quanto s ferramentas utilizadas procedeu-se a uma pesquisa de locais com maior afluncia, mais visitados ou com maior actividade comercial para identificar uma diversidade de pessoas e com interesses variados. Foram utilizadas algumas funcionalidades disponibilizadas pelo SL de forma a realizar esse tipo de pesquisa. A seleco de personalidades passou por pesquisas na Internet com os diversos motores de busca ou por recomendao de personalidades j entrevistadas que, j conhecendo o teor da nossa entrevista indicavam as pessoas que consideravam mais adequadas a nos ajudar. A forma de recolha de dados foi, essencialmente, atravs do SL e o meio de comunicao preferencialmente o chat textual, por trs razes: a primeira por ser mais fcil de analisar posteriormente, a segunda para permitir ao entrevistado um tempo de reflexo e a terceira para garantir a integridade do discurso sem interrupes de natureza diversa, tal como, conversas bilaterais, problemas da plataforma ou outros de recursos de sistema. Contemplaram-se situaes de entrevistas por e-mail sempre que o meio anterior no foi possvel. Principimos as entrevistas de uma forma informal, com o objectivo de nos permitir atingir uma concepo inicial mais rica e abrangente, para tal elabormos um questionrio que contemplou um incio com uma simples questo de focagem geral para explorao ampla e obter uma viso abrangente. Com base nas respostas, foi feita uma anlise e seleccionadas personalidades com relevncia na rea. As questes estenderam-se a nveis mais especficos relacionadas com o comrcio electrnico. Posteriormente procedeu-se definio sustentada de entrevistas formais, planeadas com recurso a um fluxograma de questes devidamente seleccionadas, como forma de guio. Em ambos os casos, efectuou-se o registo escrito da entrevista.72

O clculo foi efectuado da seguinte forma: total de horas de utilizao / 31 (dias-Outubro) / 24 (horas). 73 http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php - valores de 8 Dezembro 2008

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Comrcio electrnico no Second Life

CAPTULO III: PROCESSO DE INVEST : INVESTIGAOA investigao foi diferenciada por duas f fases que no foram definidas partida mas que se impuseram com o decorrer da investigao e devido aos resultados obtidos. Os pontos seguintes descrevem todo o processo pelo qual passou a nossa investigao, nomeadamente, a seleco de pessoas a entrevistar, a realizao das , , entrevistas que descrevemos na recolha de dados, a anlise de toda a informao obtida nas entrevistas e por fim apresentamos os resultados a que chegmos e respectivas concluses.

3.1

Seleco dos dadosPretendeu-se fazer neste trabalho uma anlise qualitativa, pelo que a seleco se

de entrevistados no foi aleatria. Mediante pesquisas na Web sobre o Second Life, atravs de vrios motores de busca, foi possvel identificar personalidades que de alguma forma se relacionam de forma activa e regular com este mundo virtual. Optmos por seleccionar pessoas que apresentassem maiores possibilidades de ter uma viso informada e reflectida sobre o Second Life. Considermos que tais possibilidades poderiam advir de: possurem uma experincia prolonga prolongada da plataforma (Figura 19); dela fazerem uso intenso; ou j a utilizarem em ambiente ; empresarial ou comercial. Foram contemplados os seguintes tipos de pessoas: Especialistas; Produtores de contedo; Prestadores de servio servios; Comerciantes; Clientes; Figuras mediticas (da sociedade SL).Figura 19 Perfil de uma das personalidades entrevistadas

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Comrcio electrnico no Second Life Tambm as recomendaes efectuadas por entrevistados foram tidas em conta na seleco de entrevistas a efectuar. Foi dada preferncia, numa fase inicial, a personalidades cuja lngua fosse a portuguesa. Houve um sse motivo prtico para tal: sendo a nossa lngua materna, a sua utilizao permitia-nos nos reagir com maior02-04-2008

segurana e flexibilidade a percursos inesperados que uma entrevista

pudesse tomar. De facto, sendo as entrevistas iniciais efectuadas de forma ctuadas aberta, no estruturada, era essencial reduzir a entropia do processo. O recurso a lnguas estrangeiras, nesta fase inicial, poderia tornar mais difcil a deteco de possveis equvocos, bem como dificultar a conduo escorreita das entrevistas. vistas. EntendemosFigura 20 Entrevista com Galhardo Yalin(Fotos tiradas nas entrevistas com Galhardo Yalin) Yalin

07-10-2008

igualmente que ter uma perspectiva inicial a nvel nacional, num contexto cultural mais coeso entre entrevistadores e entrevistados, nos poderia ajudar a definir e melhorar as questes especficas a explorar mais atentamente a nvel internacional, bem como internacional, encontrar formulaes mais concisas e focadas para os temas abordados. A Tabela I focadas Avatares entrevistados e motivos de seleco no Anexo Amotivos de seleco,

-

Avatares entrevistados e

apresenta a seleco de avatares entrevistados considerada no presenta

mbito deste trabalho bem como a ordem em que foi efectuada a entrevista e a respectiva data de concretizao da mesma. Alguns entrevistados surge com duas surgem numeraes e duas datas devendo se ao facto de terem sido contemplados para a as devendo-se segunda fase de entrevistas realizada neste trabalho e que ser explicado no ponto seguinte na recolha de dados (Figura 20). a

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Comrcio electrnico no Second Life

3.2

Recolha de dadosUma das caractersticas mais aliciantes do SL sem dvida a comunicao.

Como j foi dito no ponto 1.3.4, possvel comunicar no SL de diversas formas: por chat textual pblico por voz pblico, (em pblico ou em privado) por troca de privado), blocos de texto (notecards) e por mensagens instantneas privadas (IM). Foi por recurso a estas

ferramentas que as entrevistas foram marcadas e realizadas. Por norma, o pedido de entrevista efectuou efectuou-se

formalmente atravs de uma IM sucinta, a partir do envio pessoal deFigura 21 otecard para pedido de entrevista

um notecard (ver Figura 21), ou, ainda, de acordo com a situao e/ou oportunidade, de forma informal por chat textual (um pedido atravs de qualquer um destes meios englobava uma breve descrio dos projectos em causa e respectivos actores neles envolvidos), alm do pedido de entrevista in world in-world propriamente dito.

Posteriormente, perante a resposta obtida e, preferencialmente por meio de chat textual (para obter um registo que facilitasse uma anlise futura), procedia-se procedia entrevista propriamente dita. Sempre que no fosse possvel efectuar uma entrevista in-world, foi dada a opo de escolha ao entrevistado sobre o meio de a efectuar. Geralmente, a opo recaiu nestes casos por entrevistas

fechadas, atravs de envio das questes , por e-mail.Figura 22 O espao de entrevista(Foto tirada na entrevista com Annah Whitfield) da

Segundo ScorpionSoul Paine, produtor de contedos e residente no Second Life

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Comrcio electrnico no Second Life desde 2007, o SL, como ferramenta, aproxima pessoas de uma forma muito especial h sentimentos74. Esta afirmao poder ajudar a compreender, em parte, a nossa preferncia por entrevistas in-world. A nosso ver, tornam-se, sem dvida, mais familiares e descontradas, com a vantagem de permitirem esclarecer dvidas e/ou acrescentar mais questes, dado decorrerem com a presena simultnea de entrevistadores e entrevistados (Davies, consultado em 10-01-2008; Partington consultado em 10-01-2008). Como se referiu anteriormente, as primeiras entrevistas foram realizadas de forma aberta, informal e sem uma estrutura rgida (entrevistas 1 a 5). O estudo prvio realizado na primeira fase consistiu em realizar algumas entrevistas iniciais e exploratrias para recolha de informao e igualmente adquirir experincia na conduta das entrevistas. A partir da anlise de contedo das mesmas foi possvel criar um conjunto de questes que apresentamos de seguida: 1. O seu nome foi-nos recomendado por algumas pessoas com quem j falmos. Gostara(mos) de saber alguma coisa sobre si, como por exemplo: Quando e como se deu a sua entrada no SL? Trata-se de uma questo de cortesia e de introduo que permite comear a conhecer um pouco o nosso entrevistado. A idade do avatar no teve relevncia uma vez que qualquer pessoa pode ter renascido vrias vezes sob a forma de outros avatares. Na prtica, significa que um avatar de tenra idade pode j ter um vasto conhecimento e iniciar de imediato com uma actividade de forma mais intensa do que outro avatar mais antigo com actividade espordica. 2. Fale-nos do seu negcio, se possvel. Esta questo permite conhecer melhor o entrevistado e a relao que tem com Second Life.

3. Costuma realizar compras ou vendas directas no SL? Esta questo permite saber qual o interesse e ligao que o entrevistado tem com esta actividade.74

Entrevista n 9 30-03-2008

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Comrcio electrnico no Second Life 4. O que pensa das empresas que esto no SL? Esta questo pretende perceber at que ponto o entrevistado se interessa pela actividade comercial e qual o nvel de interesse na mesma.

5. Se uma empresa decidisse investir num negcio no SL, qual acha que seria a melhor estratgia? Esta questo pretende que o entrevistado fale sobre a percepo que ele tem sobre as empresas que esto presentes e perceber assim as estratgias a implementar.

6. Conhece casos de boas prticas? 7. O que acha que contribuiu para que esses casos se tornassem boas prticas? Estas 2 questes permitem perceber a resposta que o entrevistado deu na questo anterior, ou seja, se foi uma resposta por suposio ou baseada em factos que ele tenha conhecimento.

8. Na sua opinio e baseado na sua experincia qual acha que vai ser a evoluo do comrcio no SL? Esta questo pretende que o entrevistado reflicta sobre o futuro do comrcio electrnico no Second Life.

9. Conhece algum com conhecimento ou experincia no comrcio do SL, com quem seja possvel falar e recolher mais informao? Esta questo permite encontrar mais facilmente pessoas ligadas ao comrcio sendo mais fcil contact-las e aceitar a entrevista.

As questes seguintes servem de complemento e validao do nosso trabalho. 10. Por forma a dar maior credibilidade e consistncia aos nossos dados seria possvel disponibilizar um currculo da RL ou SL? 11. possvel voltar a contact-lo, caso seja necessrio, numa fase posterior? 12. Qual a melhor forma de contactar?

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Comrcio electrnico no Second Life Estas questes foram esquematizadas num fluxograma orientador Tabela II Fluxograma orientador para entrevistas primeira fase (ver Anexo B Fluxogramas), que passmos a utilizar como guio nas entrevistas seguintes. Para que haja uma variao aceitvel de informao recomendado um nmero razoavelmente restrito, entre 10 a 15 entrevistas, de entrevistas mas tambm como estratgia de gesto dos dados (Trigwell, 1994; 2000 segundo kerlind, 2002; 2007). A nossa investigao no restringiu o nmero de entrevistas a realizar mas estabeleceu uma meta, ou seja, seria considerado suficiente o nmero de entrevistas quando a opinio dos entrevistados tendessem a assemelhar-se. Perante os resultados obtidos e apresentados no captulo seguinte (Captulo III: PROCESSO DE INVESTIGAO no ponto 3.4) verificou-se que os entrevistados geralmente olharam para o presente, para o que era o comrcio electrnico hoje, como tal, e para podermos obter as reflexes sobre o que pode ser exactamente o futuro do comrcio electrnico considermos que poderia ser realizado um novo leque de questes com vista a recolher novas perspectivas incidindo exactamente para esse ponto. Este novo leque de questes permitiu distinguir a nossa recolha de dados e respectiva anlise numa nova fase. Assim, a primeira fase foi baseada no fluxograma da Tabela II, e a segunda fase foi baseada no fluxograma da Tabela III (ver Anexo B Fluxogramas). Esta fase distinguiuse ainda pela nossa inteno em procurar a perspectiva internacional uma vez que j tnhamos uma perspectiva nacional. Para tal, foi elaborado um fluxograma, Tabela IV (ver Anexo B Fluxogramas), especificamente para entrevistas a pessoas de outras nacionalidades. Apresentamos de seguida as questes contempladas para a segunda fase e respectiva justificao:

1. Gostaria de saber alguma coisa sobre si, como por exemplo: a) Quando e como se deu a sua entrada no SL? Pelas razes apresentadas na primeira fase considermos que devamos manter esta questo.

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Comrcio electrnico no Second Life b) Tem alguma actividade no SL? Esta questo apesar de no ter estado contemplada, no fluxograma da primeira fase verificou-se proveitosa para conhecer melhor o nosso entrevistado e definir a sua importncia no SL e neste estudo. c) Costuma efectuar compras ou vendas de produtos e/ou servios no SL? Entendemos que esta questo devia permanecer pelas mesmas razes da primeira fase. 2. Considera que existe variedade de oferta no comrcio electrnico actualmente no SL? a) E qual o nvel de procura que acha que existe por parte do pblico? Estas duas questes permitem ter uma ideia sobre o conhecimento que o entrevistado tem do comrcio electrnico actualmente. 3. Que recursos ou potencialidades da tecnologia so disponibilizados no SL e que podem contribuir para as actividades de comrcio electrnico? Conhecendo os recursos existentes e as potencialidades do SL o objectivo tentar saber se o entrevistado tem igualmente esse conhecimento ou outros, e assim perceber a resposta de perguntas subsequentes. 4. Quais as vantagens desta plataforma para o comrcio electrnico face ao comrcio tradicional na Web? a) Ou seja, perante uma pgina Web que permita ao utilizador ver em 3D e analisar em 3D um produto, quais as vantagens da plataforma Second Life em relao a essa pgina Web?

O objectivo desta pergunta perceber o que pensa o entrevistado se tiver que optar por este meio e compreender de que forma que ele v a evoluo do mesmo perante uma realidade (2D) mais consistente e testada, focalizando-se no comrcio electrnico.

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Comrcio electrnico no Second Life 5. Na sua opinio e baseado na sua experincia considera possvel surgirem novas formas de comrcio electrnico? Pode exemplificar? Pretende-se com esta pergunta obter do entrevistado uma resposta mais objectiva, incidindo na sua experincia, e vivel. Pretende-se que o entrevistado limita a sua resposta baseando-se no presente ou, presumivelmente, no seu conhecimento de casos bem ou mal sucedidos. 6. Considera vivel uma assistncia ou atendimento apoiada essencialmente em bots com capacidade de simular a m