comunidades virtuais de informação e conhecimento : o second life como plataforma de colaboração...
DESCRIPTION
8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR BIBLIOTECAS DIGITAIS v.s BIBLIOTECAS VIRTUAIS 5 e 6 de abril de 2013 na Biblioteca Municipal de Gondomar Uma organização em parceria com a Rede de Bibliotecas EscolaresTRANSCRIPT
MIGUEL MIMOSO CORREIA 8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR
COMUNIDADES VIRTUAIS DEINFORMAÇÃO E CONHECIMENTOO SECOND LIFE COMO PLATAFORMA DE COLABORAÇÃO E APRENDIZAGEM
Adaptado de Nils Müller - TrendONE
Evolução dos média
“Realidade Aumentada” uma brevíssima cronologia
LASCAUX | 15.000 A.C.
Pinturas rupestres
PLATÃO| 515 A.C.
Alegoria da Caverna
POMPEIA | 1 A.C.
Frescos
ITÁLIA | 1685
Apoteose de S. Inácio(Tromp d’Oeil)
PANORAMA | 1792
Londres(Robert Barker)
SENSORAMA| 1955
(Morton Heilig)
HMD | 1965
Head-mounted display(Ivan Sutherland)
HOLODECK | 1970’S
Star Trek
Cinema 3D | 2008
Avatar
Aplicações | 2012
Telefones Inteligentes
Google Glass | 2013
HMD+Telefones Inteligentes
Lentes de Contato (RA)
Futuro próximo: Biotecnologia
Mundos Virtuais
Mundos Virtuais4. Interactividade: Permite ao utilizador alterar, desenvolver, ou submeter conteúdos.
5. Persistência: A existência do mundo continua independentemente dos utilizadores estarem ligados.
6. Socialização/Comunidade:O mundo permite e encoraja a formação de redes sociais online, como equipas, clubes, grupos de interesse, etc.
1. Espaço partilhado:Permite a participação de vários utilizadores em simultâneo.
2. Interface gráfico: Apresenta um espaço visual, num espaço bidimensional, com imagens semelhantes a bonecos animados, ou a ambientes imersivos tridimensionais.
3. Imediatez: A interação é feita em tempo real.
Second Life
“The Rig”Desenvolvimento dehardware sensitivo capaz de simular uma experiência imersiva.
“Linden World”| 1999Versão alfa e restrita à empresa Linden Lab.
“Second Life” | 2002Versão aberta ao público
Anos de Ouro| 2007-08Comunicação social faz coberturas exaustivas sobre o SL. Aumento significativo de utilizadores
“Não criei um jogo.Estou a construir um novo país”
(Philippe Rosedale, 2006)
CONSTRUÇÃO INTERAÇÃO SOCIAL MÚSICA AO VIVO CONFERÊNCIAS
SIMULAÇÕES TEATRO EXPLORAÇÃO APRENDIZAGEM
Bibliotecas no Second Life
2005“Gaming, Learning and Libraries Symposium”
2006Alliance Library System e a Online Programming for All Libraries formam uma parceria no sentido de explorar serviços de bibliotecas em mundos virtuais no espírito da web 2.0.
Experiências isoladas já tinham sido efectuadas noutros mundos virtuais (World of Warcraft)
Serviços de Biblioteca- Balcão de Referência
- Discussões e palestras
- Encontros e Conferências
- Grupos de leitores
- Sessões de Poesia
- Exposições virtuais
- Coleções virtuais
- Palavra ao autor
- Teatro
- Atividades de apoio às instituições em MV’s (ex. universidades)
Serviços educativos- E-learning
- Criação de objetos digitais
- Simulações
- Actividades de laboratório
- SLoodle
- Aprendizagem de outros idiomas
- Discussões e palestras
- Encontros e conferências
Sugestão: Virtual Worlds Best Practice in
Education: VWBEP 2013 (Julho 24-27)http://www.vwbpe.org/
Alguns exemplos:NACIONAIS
- Universidade de Évora
- Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro
- Universidade do Porto
- Instituto Politécnico de Santarém
INTERNACIONAIS
Para uma lista mais exaustiva:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory
2009 - 2013- Crise financeira obriga a repensar os investimentos.
- As instituições continuam a não dar prioridade a este tipo de projetos.
- Falta de recursos humanos para dinamizar projetos em mundos virtuais.
- Em 2012 a Linden Lab anuncia o fim do desconto de 50% para instituições sem fins lucrativos. (*Em 2013 voltou a considerar o desconto – de forma discreta – a algumas instituições)
2009 - 2013- Algumas instituições de “primeira linha” retiram-se e procuram
outras soluções ou redimensionam-se.
- Migração para soluções em OpenSim ou para soluções em Walled Gardens (semelhantes a uma rede privada protegida por firewall).
- Aparecem soluções “on the fly” que permitem contornar problemas de acesso: ex. Sim-on-a-stick
Open Simulatorssimuladores relacionados com a educação
http://www.osgrid.org/
http://logicamp.dyndns.org/ http://www.jokaydiagrid.com/
Vantagens- Ambiente imersivo e graficamente rico que encoraja a colaboração
e participação;
- Incentiva a interação e a comunicação;
- Estimula a exploração e a criatividade;
- Possibilita a recriação de realidades factuais ou ficcionais;
- Permite a realização de ações de laboratório ou de simulação dificilmente reproduzíveis em contexto real.
Desvantagens- Longa curva de aprendizagem;
- Relação custo vs. Benefício. Pagamentos por cartão de crédito;
- Visualizador próprio: requer instalação com possibilidades de restrições de acesso (firewalls);
- Pouco investimento na conversão da plataforma para o navegadores de Internet ou dispositivos móveis.
- Requer equipamento (hardware) atualizado com uma boa capacidade gráfica;
http://www.youtube.com/watch?v=ba1a5LyxQ14