ensino de programaÇÃo para crianÇas

41
Londrina 2020 ALBERICO FAGUNDES DA SILVA ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

Londrina 2020

ALBERICO FAGUNDES DA SILVA

ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.

Page 2: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

2

Londrina 2020

ALBERICO FAGUNDES DA SILVA

ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Engenharia

Orientador: Professor Bruno Roberto

Page 3: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

3

Londrina 2020

ALBERICO FAGUNDES DA SILVA

ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Engenharia da Computação.

Orientador: Professor Bruno Roberto

BANCA EXAMINADORA

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

Londrina, 18 de Novembro de 2020

Page 4: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

4

Londrina 2020

Dedico este trabalho a todos os

educadores que amam a profissão e que

se dedicam a retransmitir o conhecimento

como coisa essencial a todos seres

humanos.

Page 5: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

5

Londrina 2020

“As pessoas mais criativas são aquelas

motivadas pelos maiores problemas que se

apresentaram diante delas. ”

Neil deGrasse Tyson

Page 6: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

6

Londrina 2020

SILVA, Alberico Fagundes. Ensino de programação para crianças: Uso de ferramentas gratuitas para ensino de programação para alunos carentes do ensino fundamental. 2020. Número total de folhas: 41. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da computação) – Unopar, Londrina, 2020.

RESUMO

O avanço tecnológico tem sido cada vez mais relevante no processo de ensino e aprendizagem, desta forma percebeu-se a possibilidade de aplicação de várias ferramentas gratuitas no ensino de programação de crianças e adolescentes, mais especificamente alunos do 5º ao 9º ano do ensino fundamental, visando neste caso, alunos de escolas públicas. O aparecimento e a popularização das Tecnologias digitais de Informação estão sendo inseridas no âmbito de ensino da Educação Infantil, neste âmbito vemos a necessidade de um estudo e também analisar as ferramentas disponíveis para a integração e utilização destas tecnologias A partir de uma investigação exploratória anterior, foram determinados vários tipos diferentes de aplicativos. A programação de computadores é uma disciplina presente em vários cursos superiores e é também trabalhada com crianças e adolescentes, por sua característica em incentivar o raciocínio lógico e a resolução de problemas, o que traz benefício ao desempenho escolar, em disciplinas como português e matemática, em razão disto, a intenção deste trabalho é verificar quais ferramentas são mais eficazes para o ensino de programação. Programar computadores pode ser uma tarefa difícil para diferentes níveis de educação, mesmo no ensino superior, a disciplina possui um alto nível de reprovação, portanto, o que mais motivou foi encontrar um método que facilite o entendimento dos conceitos básicos, mostrando que programação é algo possível, bem como analisar e comparar as várias ferramentas existentes que servem de auxílio para o ensino. Para corroborar com a proposta do trabalho, foram feitas perguntas sobre o que foi desenvolvido contendo tópicos sobre todo o conteúdo explorado ao longo das atividades, além do desempenho dos alunos enquanto estes se empenhavam na resolução de exercícios. Após analisar os resultados obtidos, é possível afirmar que a ferramenta Scratch, juntamente com as ferramentas; freecodecamp.org w3schools.com são as mais adequadas para o aprendizado dos conceitos básicos e iniciais de programação, além disto, a opinião geral foi satisfatória, levando em consideração todo a pesquisa em si e as atividades como um todo, atingindo então, o objetivo inicial do trabalho.

Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, ensino de programação, recurso didático, inclusão digital.

Page 7: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

7

Londrina 2020

SILVA, Alberico Fagundes. Teaching programning to children: Use of free tools to teach programming to elementary school students. 2020. Número total de folhas: 41. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia da computação) – Unopar, Londrina, 2020.

ABSTRACT

Technological advancement has been increasingly relevant in the teaching and learning process, so it was realized the possibility of applying several free tools in the teaching of programming for children and adolescents, more specifically students from the 5th to the 9th grade of elementary school, in this case, targeting public school students. The emergence and popularization of digital Information Technologies are being inserted in the scope of Early Childhood education, in this context we see the need for a study and analyze the tools available for the integration and use of these technologies. A methodology for investigating multiple case studies was applied. From a previous exploratory investigation, several different types of applications have been determined. Computer programming is a discipline present in several higher education courses and is also worked with children and adolescents, due to its characteristic of encouraging logical reasoning and problem solving, which brings benefits to school performance, in subjects such as Portuguese and mathematics, in For this reason, the intention of this work is to verify which tools are most effective for teaching programming. Programming computers can be a difficult task for different levels of education, even in higher education, the subject has a high level of failure, so what motivated most was to find a method that facilitates the understanding of basic concepts, showing that programming is something possible, as well as analyzing and comparing the various existing tools that assist teaching. To corroborate the proposal of the work, questions were asked about what was developed containing topics on all the content explored throughout the activities, in addition to the performance of the students while they were engaged in solving exercises. After analyzing the results obtained, it is possible to state that the Scratch tool, together with the tools; freecodecamp.org w3schools.com are the most suitable for learning the basic concepts and initial programming, in addition, the general opinion was satisfactory, taking into account all the research itself and the activities as a whole, thus reaching the objective initial work.

Keywords: virtual learning environments, teaching programming, didactic resource, digital inclusion.

Page 8: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

8

Londrina 2020

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Interface da Ferramenta freeCodeCamp. Extraída de: (captura de tela)

.............. 25

Figura 2: Interface da Ferramenta Codecademy. Extraída de: (captura de tela) ................. 26

Figura 3: Interface da Ferramenta Khan academy. Extraída de: (captura de tela) .............. 27

Figura 4: Interface da Ferramenta W3schools. Extraída de: (captura de tela) ..................... 28

Figura 5: Interface da Ferramenta Tinker. Extraída de: (captura de tela) ............................ 29

Figura 6: Interface da Ferramenta Scratch. Extraída de: (captura de tela) .......................... 30

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Comparativo entre plataformas. Extraída de: (do autor) .....................................31

Page 9: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

9

Londrina 2020

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10

2. Meios de comunicação e TIC para a educação: perspectivas de investigação ..... 13

2.1 Tecnologia, aprendizagem e prática educativa: integração e inovação pedagógica ................................................................................................................ 15

2.2 COMO AS TIC estão a contribuindo para o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem? ........................................................................................... 16

2.3. lúdico como uma ferramenta .............................................................................. 19

3. ENSINO DA PROGRAMAÇÃO ............................................................................. 20

3.1 A IMPORTÂNCIA DE APRENDER A PROGRAMAR .......................................... 23

4 SITES de ensino de programação online ............................................................... 24

5 PLATAFORMAS e Ferramentas de ensino de programação ................................. 33

6 ATIVIDADES .......................................................................................................... 36

8 considerações finais ............................................................................................... 37

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 39

Page 10: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

10

Londrina 2020

1 INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, vários estudos e relatórios destacaram as oportunidades e

os potenciais benefícios das tecnologias de informação e comunicação (TIC) para

melhorar a qualidade da educação. As TIC são vistas como um instrumento importante

para a construção de sociedades do conhecimento (COUTINHO, 2011, p.5) e,

particularmente, como um mecanismo ao nível da educação escolar que poderia

proporcionar uma forma de repensar e redesenhar os sistemas e processos

educativos, conduzindo assim a uma educação de qualidade para todos.

(GOMES,2005, p.281-306)

Além disso, na Europa, a utilização adequada das TIC na educação escolar é

considerada um fator chave para melhorar a qualidade a este nível educacional. A

Comissão Europeia está a promover a utilização das TIC nos processos de

aprendizagem através do seu Plano de Ação de ensino, um dos seus objetivos é

melhorar a qualidade da aprendizagem, facilitando o acesso a recursos e serviços,

bem como o intercâmbio e colaboração à distância.

Tecnologia educacional, entre diferentes definições, pode ser entendida como

"o conjunto de processos, métodos e técnicas para enfrentar os problemas da

educação e promover dinâmicas de aprendizagem. "(VEIGA, 2006) Na escola, os

alunos já estão inseridos em um ambiente tecnológico, pois o projetor, assim como o

giz, embora obsoletos, são também tecnologias. No entanto, mais de que isso,

celulares e computadores fazem parte do dia a dia dos alunos e muitos deles até

trazem essas ferramentas para as salas de aula o que pode ser um fato complicador

para os alunos e professores.

Page 11: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

11

Londrina 2020

Felizmente, alguns professores tentam transformar essa adversidade em uma

oportunidade, fazendo uso dessas tecnologias aliadas ao ensino e à aprendizagem.

Como usar tablets dentro da sala de aula, que foram dados gratuitamente a várias

escolas em educação pública pelo Ministério da Educação por meio do Programa

Nacional de Tecnologia -ProInfo Educacional (BAZNIAK, 2016). Dispositivos móveis,

como telefones celulares e tablets, são ferramentas poderosas para complementar o

ensino regular nas escolas, pois são como "computadores de bolso", ou seja, a escola

tem internet, os alunos podem usar ferramentas de pesquisa como o Google sem ter

que sair da sala de aula, ou fazer uso de aplicativos educacionais previamente

instalados nos aparelhos, portanto, atividades com o uso da Internet podem ser

também uma opção.

Os tablets funcionam como ferramenta de apoio pedagógico, sem a

necessidade de substituição dos cadernos e livros, os alunos leem sobre tecnologia,

mas a etapa mais importante é seu uso desta tecnologia para aumentar o

conhecimento dentro da sala de aula. E toda essa expansão tecnológica só é possível

porque mais países buscam a inclusão digital. Inclusão digital segundo Ribeiro (2006)

refere-se ao “acesso à informação por mídia digital como ponto de chegada para a

assimilação da informação e seu processamento em novos conhecimentos, tem a

consequência desejável de melhoria da qualidade de vida das pessoas ”, ou seja, não

basta ter computadores e internet em casa, é preciso que o usuário aprenda algo e

seja capaz de aplicar esse aprendizado em seu dia a dia. Se isso não for possível,

não temos inclusão digital.

A escola desempenha um papel importante na inclusão digital, como tantas

outras, os alunos só têm acesso à Internet graças aos laboratórios que nela existem.

Mas existe um tema eminente na academia, que é sobre o que a internet tem

proporcionado alunos, bem como o conteúdo que acessam e se o que chamamos de

inclusão digital acontece. O número de fãs de tecnologia é diretamente proporcional

ao número de tecnologias existentes e está crescendo continuamente. Por outro lado,

conforme os números de fãs aumentam, sua faixa etária diminui. Isso porque há cada

Page 12: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

12

Londrina 2020

vez mais crianças e adolescentes entrando em contato com tecnologia, e isso pode

ser uma coisa boa e lucrativa, porque, dessa forma, a criança terá mais facilidade em

lidar com as tecnologias apresentadas durante a sua vida, porque embora a tecnologia

mude, o impacto inicial já foi quebrado.

Com isso, os projetos relacionados à programação de computadores estão

ganhando força, uma vez que proporcionam tecnologia e ensino, bem como todos os

dispositivos de programação característicos, como incentivo a criatividade e a

resolução de problemas. Para Stroustrup (2014), “Programar é a arte de expressar

soluções de problemas para que o computador os rode ”. Programar nada mais é do

que escrever um arquivo script que o computador deve interpretar. Na programação,

os scripts lógicos podem facilitar o aprendizado também em outras áreas, como

matemática e física, que exigem raciocínio lógico para a resolução de problemas.

Incentivar crianças e adolescentes a codificar é mostrar uma nova perspectiva

em relação ao mundo e suas coisas. Segundo Dantas e Costa (2013), a programação

explora “a capacidade de raciocínio lógico, conhecimento matemático, trabalho em

equipe, capacidade de resolver problemas e estimular a criatividade ". Talvez como

parte de iniciativas, as escolas interessadas devem se interessar e, ao fazê-lo, têm

um papel muito importante no sentido de incentivar os alunos a eventualmente

continuar a busca ao fortalecer o conhecimento. A questão do incentivo pode surgir

na forma de pesquisa, resolução de problemas, dinâmica, entre outros, porém, é

imprescindível que os professores comunicam-se com o aluno de forma lúdica e

empática. Mas, é positivo ensinar programação, visto que ainda não é uma prática

comum?

Pode haver muitas justificativas, Gomes et al. (2008) acredita que "O método

de ensino tradicional não usa tantas técnicas para serem adaptados às necessidades

da maioria dos alunos. " Uma delas é a inclusão e compreensão do ensino de

programação. Quando se trata de raciocínio lógico, muitas pessoas podem encontrar

dificuldades na área, tornando-a um beco sem saída. Além disso, devido a um certo

não conhecimento prévio da linguagem, é difícil encontrar assim o interesse do aluno.

Page 13: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

13

Londrina 2020

2. MEIOS DE COMUNICAÇÃO E TIC PARA A EDUCAÇÃO: PERSPECTIVAS DE

INVESTIGAÇÃO

Uma revisão da investigação sobre os meios de comunicação educativos, e

mais particularmente sobre a integração dos meios digitais na educação, permitiu

identificar várias áreas de estudo que foram desenvolvidas em diferentes períodos e

sob diferentes pressupostos epistemológicos, metodológicos e didáticos. Desde o

início, a investigação tem-se centrado nos meios audiovisuais, mas dado o

desenvolvimento de outras tecnologias e, particularmente, a inclusão de

computadores nas salas de aula das escolas, novos estudos têm sido realizados sobre

o impacto e efeitos da utilização destas tecnologias nas escolas.

Inspirados na classificação delineada por Clark e Sugrue (1988), apresentamos

o seguinte esquema no qual tentamos, em primeiro lugar, construir um quadro através

do qual possamos situar as diferentes questões e preocupações ligadas à maior parte

da investigação sobre meios audiovisuais e educação baseada em computadores e,

em segundo lugar, situar a investigação que realizamos:

Estudos sobre os próprios meios de comunicação, levando à análise e

avaliação do design dos meios de comunicação, envolvendo software, hardware e

mesmo material didático. Poderíamos incluir neste grupo a análise de indicadores

quantitativos que descrevem a situação e a utilização de computadores nos sistemas

educativos. Estudos sobre meios de comunicação e aprendizagem, esta linha de

investigação começa no behaviorismo e evolui para posições cognitivas em que, de

um ponto de vista micro psicológico, a interação e os possíveis efeitos moduladores

entre eles são considerados para promover a aprendizagem.

Devemos destacar em particular os estudos em que são analisados o impacto

das tecnologias inteligentes no raciocínio humano e na aprendizagem (Salomon,

Page 14: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

14

Londrina 2020

Perkins e Globerson 1992) e a importância do contexto social na mudança cognitiva.

Nesta perspectiva, foram desenvolvidos vários modelos a partir dos quais foram

exploradas as relações entre atributos dos meios de comunicação, métodos de

ensino, tarefas de aprendizagem e resultados cognitivos dos estudantes.

Vários autores apresentaram também algumas análises das várias

investigações realizadas para medir o efeito da utilização de computadores nos

processos de ensino e aprendizagem e nos resultados académicos (CUNHA,2005).

A abordagem didática e a análise dos meios de comunicação da perspectiva

de um professor nas últimas décadas, bem como a investigação sobre os meios de

comunicação social educativos teve como objetivo resolver os problemas que os

meios de comunicação social enfrentam em situações de ensino e aprendizagem, com

o objetivo de delinear propostas para melhorar a implementação e concepção

curricular. A investigação realizada nos contextos da escola e da sala de aula mostrou

que o papel do professor é proeminente. Esta investigação envolve vários estudos de

diferentes perspectivas metodológicas, e analisa o seguinte: Atitudes, opiniões,

percepção e avaliação dos pressupostos dos professores sobre as vantagens da

utilização das tecnologias. Decisões dos professores relativamente à seleção,

utilização e avaliação dos meios educativos.

É importante focar na formação inicial e contínua dos professores e as

suas necessidades e exigências de formação afim de melhorar e ajudar a integrar a

tecnologia no ensino e na aprendizagem (Davis, Preston, e Sahin 2009).

A Internet como ferramenta de aprendizagem foi categorizada em três

grandes áreas: como ferramenta para desenvolver atividades de formação nas

escolas sob a forma de uma atividade complementar, como forma de facilitar o contato

pessoal e, portanto, a interação entre pessoas, e como recurso para alargar o acesso

a conteúdo e serviços (Sangrà 2001). Alguns estudos de investigação centraram-se

na forma como os estudantes se organizam para desenvolver a aprendizagem

colaborativa num ambiente virtual e como este ambiente deveria ser melhor concebido

(MORAN, 2003).

Page 15: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

15

Londrina 2020

2.1 TECNOLOGIA, APRENDIZAGEM E PRÁTICA EDUCATIVA: INTEGRAÇÃO E

INOVAÇÃO PEDAGÓGICA

Quando, como e porque é que os computadores vêm a ser utilizados no

ensino? Quais são os fatores envolvidos nos processos de integração tecnológica nas

escolas? Em que processos de ensino e aprendizagem são os computadores

utilizados na sala de aula? Como e em que condições podem estas práticas gerar

processos de inovação?

As tentativas de responder a estas questões resultaram em vários estudos

diferentes que identificaram as utilizações da tecnologia na educação e o seu papel

nos processos de inovação educativa. Desde a década de 1980, todas as autoridades

regionais têm fomentado vários programas destinados a integrar as TIC na sociedade

e, particularmente, na educação (PEREIRA 2012). As ações realizadas vão desde o

desenvolvimento de infraestruturas, à criação de portais e plataformas educativas com

recursos educativos para professores, pais e estudantes, até programas de formação

para a utilização das TIC.

No contexto internacional, foram realizados vários estudos significativos por

associações e organizações nos quais se destaca o aumento do equipamento e das

TIC, apesar de tipos e graus de integração muito diferentes e o nível de utilização dos

professores é bastante baixo (Law, Pelgrum, e Plomp 2008; Pelgrum 2001). Isto

aponta para a necessidade de identificar as variáveis relacionadas com a integração

das TIC nas escolas (SANGRÀ, 2010).

As conclusões de alguns destes estudos são que os processos de integração

das TIC são complexos e que os fatores internos e externos desempenham um papel

importante (HERMANS, 2009). Entre os fatores internos, são mencionadas as

características da organização da escola e do pessoal. As políticas relativas às TIC,

Page 16: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

16

Londrina 2020

infraestruturas, formação de pessoal e relações com o contexto são apontadas como

fatores externos.

Em particular, uma das principais desvantagens para desenvolver o potencial

educativo das TIC provém da cultura tradicional das escolas. A prática anterior na

utilização de computadores e as atitudes positivas em relação à tecnologia são

variáveis que favorecem o sucesso na integração das TIC pelos professores

(Kirkpatrick ,2007)). Além disso, a investigação mostra que as TIC não estão a gerar

as mudanças significativas esperadas. Por outro lado, é evidente que as mudanças

educacionais abordadas através das TIC podem resultar em mudanças efetivas na

aprendizagem dos estudantes (MARTINS,2016).

2.2 COMO AS TIC ESTÃO A CONTRIBUINDO PARA O DESENVOLVIMENTO

DOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM?

A brincadeira é a atividade principal da infância. Uma das principais

preocupações dos estudos sobre tecnologia educacional tem sido identificar quais as

utilizações das TIC que estão a ser aplicadas no ensino e como os processos de

ensino e aprendizagem podem ser melhor desenvolvidos através delas. Tendo em

mente esta perspectiva, consideramos ser de interesse perguntar as opiniões dos

professores sobre os processos de ensino e aprendizagem que poderiam ser

encorajados a utilizar ao incorporar as TIC no ensino e na aprendizagem.

Os processos de ensino e aprendizagem que temos destacado baseiam-se na

taxonomia da Bloom (Bloom, 1956). As ideias construtivistas que têm sido divulgadas

e aceites na área educacional, a taxonomia da Bloom é ainda respeitada e utilizada,

particularmente como referência nos processos de planejamento educacional e para

fixar objetivos identificáveis em contextos educacionais. Isto talvez se deva ao fato de

Page 17: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

17

Londrina 2020

muitos professores terem recebido formação nesta base, e também porque é útil na

descrição dos níveis e domínios de aprendizagem dos estudantes.

O conhecimento da opinião dos professores sobre a contribuição das TIC em

cada um dos domínios estabelecidos aproxima-nos da sua visão sobre como a

tecnologia pode ser utilizada para alcançar os objetivos educacionais relacionados

com cada uma das categorias.

Ao perguntar sobre estas categorias, estamos a investigar os objetivos de

aprendizagem que os professores consideram que podem ser alcançados através da

utilização da tecnologia e o tipo de estratégias que podem ser desenvolvidas nas salas

de aula mediadas pela tecnologia.

Bloom (1956) classifica os objetivos educacionais em três domínios principais:

cognitivo, afetivo e psicomotor. No domínio cognitivo estão os processos relacionados

com o conhecimento, a compreensão, a aplicação, a análise, a síntese e a avaliação.

No domínio afetivo encontramos processos relacionados com a atenção, elaboração

de padrões de resposta, valorização de competências e desenvolvimento de

esquemas organizacionais. Finalmente, a partir do domínio psicomotor, selecionamos

a percepção, expressão e capacidades de comunicação.

As pontuações médias dos questionários foram bastante elevadas e foram

distribuídas uniformemente pelos três domínios. Portanto, podemos afirmar que os

professores têm um elevado nível de expectativa em relação às TIC e uma estimativa

positiva do seu impacto na aprendizagem: a maioria dos professores que participaram

afirmou que a utilização das TIC nas salas de aula beneficia vários processos de

ensino e aprendizagem.

Os professores salientaram que a utilização das TIC na escola ajuda a melhorar

a atenção dos alunos e as capacidades de percepção. Se considerarmos a atenção

como um requisito básico para a aprendizagem (Coll, 2000), poderíamos supor que

as TIC estão a facilitar a aprendizagem porque ajudam a criar melhores condições de

aprendizagem ao elevar e promover as capacidades de atenção dos estudantes. Além

disso, o aumento das competências de percepção poderia ser favorável à

Page 18: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

18

Londrina 2020

aprendizagem porque os estudantes estarão em melhores condições para processar

e traduzir os estímulos que lhes permitem construir novos esquemas de pensamento

e ação.

A utilização das TIC também estimula a criação de mecanismos de

aprendizado, necessários para enfrentar as experiências e as novas exigências

resultantes. Um destes mecanismos relaciona-se com a aplicação do que se

aprendeu, e a este respeito as TIC são também vistas como uma ajuda.

As TIC oferecem inúmeras possibilidades de manipulação e simulação de

situações, fenómenos, ações, etc., representando um potencial educativo

extraordinário para a aplicação da aprendizagem.

Devemos também destacar itens relacionados com a aquisição de

conhecimentos e melhoria da compreensão do conteúdo. Assim, foi reconhecido o

potencial das TIC para facilitar os processos de conteúdo de aprendizagem dos

estudantes: recordar, definir, reconhecer ou identificar informação específica;

compreender e absorver esta informação, organizá-la e ordená-la mentalmente,

interpretá-la do ponto de vista dos seus próprios esquemas de pensamento e

expressá-la nas suas próprias palavras. Expressão e comunicação são os itens

menos valorizados, talvez porque os professores consideraram a utilização das TIC

como sendo de sentido único, em que os estudantes atuam como receptores. (ASSIS,

2018).

É interessante observar que alguns professores ainda não descobriram nem

compreenderam as possibilidades que as TIC oferecem aos estudantes como meio

de complementar o seu papel tradicional de receptores com o de um produtor-

transmissor de mensagens (ESTEVES, 2014). O trabalho em rede, em particular,

baseia-se nas oportunidades comunicativas que os sistemas tecnológicos estão a

facilitar e na promoção de atitudes positivas em relação a uma perspectiva de

aprendizagem colaborativa e construtiva.

Os professores também estão menos confiantes na utilização das TIC para

promover o desenvolvimento de processos de ensino e aprendizagem mais

Page 19: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

19

Londrina 2020

complexos, tais como estratégias de análise, síntese, avaliação e organização.

Notavelmente, estas são competências muito importantes para navegar na rede e

para tirar partido da enorme quantidade de informação disponível. Isto significa que o

papel do professor será fundamental para contribuir para o crescimento destas

competências e para a orientação de um emprego útil das TIC.

Vários estudos destacaram o papel crucial dos professores, as suas crenças e

práticas na determinação do nível e tipo de utilização das tecnologias na sala de aula

(Nachmias et al, 2004). Alguns destes estudos afirmam que o uso das TIC reforça as

práticas tradicionais, e constataram que é difícil para os professores desenvolver

inovações aproveitando o que a tecnologia tem para oferecer (MORAN, 2000), As

nossas conclusões demonstram que a tecnologia é principalmente utilizada para

desenvolver processos de ensino e aprendizagem de baixo nível, sugerindo modelos

centrados no professor.

2.3. LÚDICO COMO UMA FERRAMENTA

A partir das respostas dos professores, podemos concluir que existe uma

opinião generalizada que vê a utilização das TIC no ensino como favorecendo vários

processos relacionados com o ensino e a aprendizagem - em particular, os que

envolvem atenção, percepção, mecanismos de resposta, aplicação da aprendizagem

e compreensão. Além disso, relacionados com a transmissão de informação e a

facilitação do conhecimento são bem pensados. No entanto, alguns dos processos

propostos foram mais mal valorizados: os processos de interação e as capacidades

de expressão e comunicação não foram tidos em grande consideração pelos

professores, provavelmente porque consideraram as TIC como sendo geralmente

utilizadas num modo unidirecional. Por outro lado, parece haver uma relação entre as

percepções dos professores e as três dimensões (equipamento, utilização e inovação)

da nossa análise.

Page 20: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

20

Londrina 2020

Os professores das escolas de nível 4 têm uma visão mais favorável

relativamente aos processos que as TIC facilitam, provavelmente porque as utilizam

de uma forma mais geral e sistemática e, por esta razão, desenvolveram as

competências necessárias para tirar melhor partido das mesmas. Neste sentido, deve

ter-se em consideração que a melhoria dos resultados da aprendizagem está

normalmente ligada a uma utilização educativa inovadora das tecnologias (Balanskat,

Blamire, e Kefala 2006; Zhao et al. 2002).

Finalmente, os professores desenvolvem um ambiente apropriado e de

confiança nas escolas que os ajuda a aumentar a utilização das TIC. Estão envolvidos

num projeto global que tem em conta aspectos como a formação contínua e a

motivação e sentem que as escolas têm uma liderança forte. Podemos concluir que o

tipo de utilização das TIC é um fator-chave para a inovação, o ensino e a melhoria dos

processos de aprendizagem. A concepção de um plano de integração das TIC no qual

se obtém a participação de todo o pessoal docente de uma escola dar-nos-á a

oportunidade de refletir e analisar porquê e com que objetivo as TIC serão utilizadas,

e isto contribuirá para o seu potencial como elemento inovador do currículo (Somekh

2008).

No decorrer deste estudo foram elencados alguns resultados de pesquisa e

estudos que evidenciam o lúdico como uma ferramenta para estimular o

desenvolvimento infantil e a aprendizagem no contexto escolar. Os resultados de

pesquisas oferecem aos profissionais da educação a oportunidade de reverem e, se

necessário, reestruturarem seus planos de trabalho para deixá-los mais atrativos e

eficazes no trabalho com as crianças. Trabalho este que deve, acima de tudo,

promover o bem estar infantil e favorecer todos os aspectos do desenvolvimento da

criança.

3. ENSINO DA PROGRAMAÇÃO

Page 21: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

21

Londrina 2020

Aprender a programar é essencial para alcançar o pensamento computacional

e as tecnologias que o cercam, além de aprimorar o raciocínio lógico. São os fatores

que podem contribuir positivamente para o planejamento da aprendizagem, portanto,

os professores devem incentivar os alunos por meio de diferentes atividades, “Muitos

dos problemas alegados por indisciplina ou desinteresse deixariam de existir, em

virtude do prazer que a compreensão do material processado proporciona aos alunos

”, afirmam Pezzini e Szymanski (2016).

Vários projetos têm levado muitas pessoas a considerar a programação como

uma opção de lazer ou como uma futura alternativa de trabalho. Neste capítulo,

descreveu-se uma breve história do ensino de programação no Brasil e no mundo, a

importância de aprender a programar e projetos que incentivem crianças e

adolescentes a se interessarem pela área computacional.

Nos últimos anos o ensino de programação nas escolas tem sido

constantemente debatido, tantos leigos quanto profissionais no assunto acreditam ser

algo recente, no entanto, a prática em alguns lugares foi mantida por muitos anos. Um

dos pioneiros no ensino de programação é o matemático Seymour Papert, que junto

com uma equipe de pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology - O MIT

desenvolveu a linguagem LOGO. (POCRIFKA; SANTOS, 2009) Esta linguagem foi

criada na década de 1960, com o objetivo de ensinar programação para crianças de

forma simples e inteligente, através de uma interface intuitiva que possuía uma

tartaruga. O objetivo era fazer com que a tartaruga se movesse e, portanto, o arquivo

deve escrever comandos-chave existentes na linguagem, por exemplo, "por vai e

volta, ". Seymour Papert afirmou que “o objetivo da linguagem LOGO era fornecer que

as crianças aprendam a programar com prazer e assim melhorem o aprendizado ".

(PAPERTO, 1997; SOUZA, 2007 apud POCRIFKA, 2009; SANTOS, 2009).

O ensino de programação era realizado em algumas escolas brasileiras, no

estado de São Paulo, por exemplo, pela coordenadora do Centro Tecnológico do

Colégio Santa María, Muriel Alves, relata que há 20 anos a escola se envolve em

projetos que têm Como base para a programação de computadores, foi utilizada

Page 22: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

22

Londrina 2020

inicialmente a linguagem de programação LOGO e, desde 2007, a linguagem Scratch.

(ALVES apud ALVAREZ, 2014) .

No Rio de Janeiro não é diferente, há seis anos, professor da PUC / Rio Clarisse

Souza ensina alunos a programar usando a linguagem LOGO, especialmente

desenvolvida para ensinar programação em aprendizagem. A prática ocorre por meio

de algoritmos e rotinas de exercícios. Um dos jogos propostos pela linguagem visa

cruzando um sapo através do rio essa travessia apresenta obstáculos e é

responsabilidade do aluno pensar em uma maneira para que o sapo possa chegar ao

outro lado sem dificuldade. Esta iniciativa foi inspirada no projeto Scalable Game

Design, criado por Professor Alexander Repenning, da Universidade do Colorado, nos

Estados Unidos. (SOUZA, 2016).

Outras escolas brasileiras também se interessaram por programas específicos

na aprendizagem de alunos, como Visconde de Porto Seguro, em São Paulo. A

professora Maria Fernanda Balugani, responsável pelo projeto, apresentou a proposta

de aprender sobre ferramentas de ensino de informática na Internet. De acordo com

a professora, “O aprendizado foi muito mais dinâmico do que nas aulas anteriores sem

o uso de tecnologia. Aos cinco anos, muitas dessas crianças já haviam tido o primeiro

contato com dispositivos digitais, como tablets e smartphones, mas a experiência de

desenvolvimento foi sem precedentes. ” (ASPECTO DIGITAL, 2013).

A missão do Massachusetts Institute of Technology - MIT é promover o

conhecimento e formação de alunos em ciência, tecnologia e outras áreas de estudo

que melhor a serviço da nação e do mundo no século 21 (MIT, 2016). E ao longo dos

anos o instituto tem alcançado os seus objetivos, através de vários projetos

relacionados com o ensino de programação e robótica. Os pesquisadores acreditam

que ensina as crianças a desenvolver a tecnologia só traz benefícios, segundo Mitchel

Resnick, criador da linguagem Scratch, “é importante aprender a programar, não só

pelas oportunidades de trabalho, mas também pela possibilidade de ver o mundo de

novas maneiras ”. (RESNICK apud CARVALHO, 2015).

Page 23: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

23

Londrina 2020

O planejamento do ensino, mesmo que não seja novo, está ganhando força

com várias iniciativas que contam com o apoio de figuras ilustres, como o então

presidente Barack Obama dos Estados Unidos ou ícones da tecnologia como Bill

Gates (Google) e Mark Zuckerberg (Facebook). Essas iniciativas são de grande

importância para fomentar a tecnologia, dando ao aluno a oportunidade de

desenvolver programas que possam ser utilizados em tarefas cotidianas, da mesma

forma que estimula o aluno a estudar e buscar o conhecimento através da

programação de computadores.

3.1 A IMPORTÂNCIA DE APRENDER A PROGRAMAR

Está se tornando mais comum de que as disciplinas menos amadas por alguns

da área tanto computacional quanto de engenharia, são disciplinas de computação e

algoritmos, de acordo com Deters et al. (2016) “tais disciplinas são Consideradas

muito difíceis para alguns, devido a uma entorse ou um grande número de dificuldades

de aprendizagem, levando a falhas e desistências. Esses problemas podem surgir

devido a uma dificuldade matemática, ou uma dificuldade em interpretar problemas.

Tudo isso poderia ter sido incentivado caso o seu aluno tivesse contato anterior

com a programação desde as séries iniciais do fundamental, porque no futuro, se você

optar por cursos na área, não seja um impasse inicial na disciplina, pois você já teria

conhecimentos prévios.

É mais válido considerar que programação não é uma disciplina somente para

o ramo computacional, ela pode ser aplicada em várias áreas como matemática,

geografia e física. Foi o caso de uma aluna de mestrado da universidade do norte do

Paraná que utilizou a linguagem de programação Scratch para ensinar geometria em

uma escola da região, segundo Cabral (2015) "na sociedade do conhecimento,

Page 24: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

24

Londrina 2020

tecnologias adquirem contornos mais definidos, principalmente para a educação,

como são processos e tecnologias não educacionais importantes, podem ter

vantagens e desvantagens em ensinar e aprender ".

Para Almeida (2006) “Não há uma causa única que justifique a base das

dificuldades com linguagem matemática, o que pode ser devido à falta de aptidão,

dificuldade de cálculo ou raciocínio matemático, pode também não estar relacionado

com a falta de habilidades básicas de ensino, mas com a habilidade de se relacionar

com eles e também com o mundo. Crianças e adolescentes estão cada vez mais

inseridos no ambiente tecnológico, por meio de computadores, tablets e

principalmente celulares, devido a este evento, faz-se necessário que incentive-os a

buscar conhecimento na área de programação e também a usar a tecnologia, para

saber como implementar soluções de problemas do dia a dia.

A Internet tem um grande poder de globalização, ou seja, se colocar

informações na web, ela se espalhará rapidamente. Além disso, os adolescentes

brasileiros constituem o grupo de pessoas que mais acessam a Internet, seja com o

acesso à Internet por computador, televisão e/ou possuindo telefone celular com

internet para uso pessoal. Pesquisa em 2015 pelo IBGE, adolescentes entre 15 e 17

anos representam 75,7% dos conectados, porém, adultos a idade entre 30 e 34 anos

sobe para 60,3%, ou seja, conforme aumenta a idade o acesso à Internet diminui.

(BELLONI, 2015).

Os projetos voltados para a programação utilizam a Internet como um dos

principais meios de difusão, direcionando seus conteúdos aos milhares de pessoas

que tenham o interesse de começar a aprender ou mesmo a ampliar o seu

conhecimento na área de informática. No Brasil e no mundo, existem diversas

iniciativas que buscam o interesse de crianças e adolescentes pela área de

computação, a grande maioria são instituições sem fins lucrativos, apoiadas por meio

de doações.

4 SITES DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ONLINE

Page 25: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

25

Londrina 2020

São várias iniciativas e projetos que estão disponíveis para apoiar o ensino de

programação na internet, buscando alcançar cada vez mais pessoas interessadas na

área, abaixo vários exemplos destas iniciativas.

freeCodeCamp

Figura 1 - FreeCodeCamp

Fonte: Print da tela

Freecodecamp é uma das plataformas que tem o maior conteúdo a disposição

e é também composto de uma comunidade ampla e amigável que ajudara você a

aprender a codificar, ganhar experiência e por que não? Contribuir no futuro para

projetos de código aberto.

O curso é todo interativo, todo prático, cada aula tem um exercício que tem que

ser feito para passar para a etapa seguinte. Existem quatro estilos de certificação com

aproximadamente 300 horas cada:

Certificação de desenvolvimento de front-end

Certificação de desenvolvimento back-end

Page 26: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

26

Londrina 2020

Certificação Full Stack Development

Certificação de visualização de dados

Com a certificação completa, você começa a contribuir para projetos reais,

ajudando organizações sem fins lucrativos. Independentemente do seu nível de

desenvolvimento, os projetos e os desafios são divididos em categorias: iniciante,

intermediário e avançado. Até mesmo um desenvolvedor novato ou experiente pode

aprender. No fim, o usuário ganha um certificado.

CodeCademy

Figura:2 - CodeCademy

Fonte: Print da tela

O Codecademy é uma plataforma de aprendizagem online e também interativa

para várias linguagens de programação diferentes, incluindo Python, Ruby, PHP etc.,

bem como linguagens de marcação HTML e CSS." Aprenda a construir coisas

incríveis utilizando uma plataforma gratuita inteiramente online. No aplicativo tem uma

Page 27: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

27

Londrina 2020

introdução, apresentando os conceitos básicos por trás das linguagens. Você

aprenderá a entender a estrutura básica do código desde o começo.

É uma maneira fácil de começar a programar e uma ótima referência em poder

atualizar seu conhecimento sobre os conceitos que você precisa saber todos os dias.

Khan Academy

Figura 3: Khan Academy

Fonte: Print da tela

A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos totalmente a distância,

tem como objetivo ensinar crianças, adolescentes e adultos, sobre diversos assuntos

por meio de tutoriais na internet. A plataforma dispõe dos mais variados conteúdos,

como a matemática, português, história da arte, economia e programação.

A forma de a Khan Academy disponibilizar o conhecimento para as pessoas se

baseia em exercícios (variando de acordo com a matéria selecionada) práticos e vídeo

aulas.

Page 28: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

28

Londrina 2020

W3schools

Figura 4: W3schools

Fonte: Print da tela

W3Schools é um site educacional online para o aprendizado de tecnologias da

web e atualmente conta com outras tecnologias também. O conteúdo inclui tutoriais e

referências relacionadas a HTML, CSS, JavaScript, JSON, PHP, Python, AngularJS,

SQL, Bootstrap, Node.js, jQuery, XQuery, AJAX, XML e Java e tem constantemente

adicionado novas linguagens.

Composto com vários exemplos e exercícios, além de documentação que

auxilia e muito o aprendizado desde o nível amador como o profissional para tirar

dúvidas. É uma ótima opção tanto para desenvolvimento Front-End quanto para

desenvolvimento back-end.

Page 29: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

29

Londrina 2020

Tynker

Figura 5: Tynker

Fonte: Print da tela

O Tynker pode ser uma ótima opção no ensino de programação que introduz

as crianças na codificação de blocos visuais, movendo-as gradualmente para a

codificação baseada em texto conforme progridem nos cursos. A plataforma é

extremamente popular em escolas de ensino fundamental e médio e pode ser

ministrada por professores sem formação em engenharia ou computação.

Seu principal objetivo é determinar uma abordagem prática de aprendizagem,

dentro da qual as crianças assimilem as atividades por conta própria e

individualmente. Para fazer isso, eles usam tutoriais integrados, que fornecem

instruções passo a passo sobre a aplicação de conceitos de codificação, para que

possam concluir seus projetos sem problemas.

Page 30: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

30

Londrina 2020

Além disso, o planejamento de atividades se concentra em motivar as crianças

a expandir suas habilidades. Para isso, Tynker cria vídeos explicativos, usando

personagens atraentes para demonstrar ações comuns, como remover objetos ou

alterar o fundo. Além disso, você poderá ver os jogos desenvolvidos e se divertir com

os jogos bônus em movimento.

Com uma interface de arrastar e soltar, os cursos começam com exercícios

simples de codificação de bloco visual. Em seguida, levam os usuários a formar jogos

mais complexos, utilizando o conjunto de ferramentas disponíveis na plataforma. O

recurso mais famoso de Tynker é sua integração oficial com o Minecraft. A conexão

entre os aplicativos facilita muito a entrada das crianças no mundo do conhecimento

computacional.

Scratch

Figura 6: Scratch

Page 31: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

31

Londrina 2020

Fonte: Print da tela

O Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos, o

Scratch foi desenvolvido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab da

universidade americana MIT com o intuito de ensinar lógica de programação para

crianças e adolescentes de 8 a 16 anos de idade.

Estas são algumas das muitas plataformas disponíveis online, de certa forma

apresentam algumas semelhanças entre um e outro, abaixo na tabela esta as

características de cada uma

Page 32: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

32

Londrina 2020

PLATAFO

RMA

METODOLO

GIA

TECNOLO

GIAS

IDIOMAS

freeCodeC

amp

Vídeos,

algoritmos, leitura,

compiladores

HTML,CSS,

Bootstrap

JavaScript, jQuery,

entre outras

Ingles

CodeCade

my

Exercícios,

algoritmos, leitura,

compiladores

HTML,CSS,

Bootstrap, entre

outras

Ingles

Khan

academy

Exercícios,

Vídeos, tutoriais,

jogos.

banco de

dados JavaScript,

jQuery, entre

outras

Ingles,

portugues

W3schools Exercícios,

algoritmos, leitura,

compiladores

HTML,CSS,

Bootstrap

JavaScript, jQuery,

entre outras

Ingles

Tynker Exercícios,

Vídeos, tutoriais,

jogos, puzzle

Game

Design Studio,

programação em

blocos

Ingles

Scratch Vídeos,

tutoriais, jogos,

puzzle

Minecraft,

programação em

blocos

Ingles,portu

gues

De acordo com a tabela, os métodos aplicados a todos os projetos são muito

semelhantes, ou seja, os alunos participantes do projeto aprendem programação em

uma aula sala de aula ou laboratório com o professor ou orientador responsável pelo

Page 33: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

33

Londrina 2020

curso. O método permite que o professor / orientador tenha um acompanhamento

mais específico no desempenho dos alunos. Além do método "tradicional", esta

plataforma também oferece a seus alunos uma outra alternativa para aprender

programação em um ambiente diferente.

Fazendo uma análise geral em relação, é válido afirmar que a programação

para crianças e adolescentes é uma prática que deveria ser promovida por todos,

ainda mais no Brasil, onde a educação na área de programação é relativamente nova,

existem várias possibilidades para as crianças se interessarem por programação e

outros assuntos que envolvem o assunto, como robótica e desenvolvimento de jogos.

Iniciativas privadas e gratuitas têm tido um grande impacto quando se trata de adesão

de jovens ao mercado de informática por se tratar de um nicho em crescimento, eles

veem a oportunidade de aprender como um pouco de tempo livre e de curto prazo

como uma profissão ou Hobby.

5 PLATAFORMAS E FERRAMENTAS DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO

Existem várias ferramentas para auxiliar alunos e professores no planejamento

da instrução. Os professores podem usar essas ferramentas como um complemento

na sala de aula classe e alunos para aprenderem sozinhos em casa ou em um grupo

de colegas e amigos. O interesse do aluno em aprender a programar é essencial para

obter um bom desempenho em outras áreas.

Jenkins (2002) acredita que as motivações que levam o aluno a programar têm

um impacto direto sobre seu aprendizado: "Os alunos abordam os cursos de ciência

da computação para uma variedade razões, alguns têm interesse genuíno pelo

assunto (motivação intrínseca), outros pela possibilidade de uma carreira lucrativa

(motivação extrínseca) e outros para agradar aos pais e à família (motivação social).

A forma de motivação parece ser um fator óbvio para os alunos que têm um pouso

Page 34: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

34

Londrina 2020

mais de dificuldades com a programação, estes são mais propensos a estar

desmotivados do que os colegas que se destacam ” (JENKINS, 2002).

Mesmo que venha de motivação pessoal, a programação pode ser um desafio

para muitos alunos, como habilidades específicas, como raciocínio lógico, resolução

analítica e contínua de problemas. Gomes (2000) afirma que “uma das grandes

dificuldades residem principalmente na compreensão e, em particular, na aplicação

dos conceitos e a criação de algoritmos que resolvem problemas específicos ”.

Alves e Costa agora (2004) afirmam que “alunos com deficiência oriundos da

educação básica e em média, eles têm dificuldade em aprender conceitos simples de

programação de computador. " A programação de computadores está diretamente

relacionada aos princípios básicos de matemática, é o que Oro et al. (2015), “O aluno,

ao programar, aplica seus conhecimentos prévios de matemática, aprende e

desenvolve outros conhecimentos necessários programação, sem necessariamente

saber quem o faz. " .

Existem as chamadas “linguagens visuais” que são softwares educacionais

produzidos para ensinar uma programação mais lúdica, ou seja, o aluno aprende de

uma forma mais flexível, o que estimula sua criatividade. É importante notar que esta

não é a maneira menos importante de ensinar programação. Slany (2012) reitera:

“Não se trata de programação para apenas aprender, mas para motivar e evitar a

frustração devido a, por exemplo, fluxos de trabalho desnecessariamente complicados

ou a dificuldade de relatar erros de sintaxe em linguagens tradicionais. .

Os jogos educativos estão cada vez mais disponíveis no que se refere ao

ensino de programação, atualmente existem várias plataformas que utilizam jogos

para crianças familiarizar-se com os conceitos de lógica, sem grande dificuldade.

Jogos educativos são atraentes porque crianças e adolescentes interagem com eles

mundo tecnológico, diz Gros (2003) “Os videogames estão entre os principais meios

de acesso de crianças e adolescentes ao mundo tecnológico, seu primeiro contato

através de jogos de computador ”. Resumindo, algumas ferramentas utilizadas para

programação educacional serão apresentadas a seguir:

Page 35: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

35

Londrina 2020

Linguagem LOGO Criado na década de 1960 por um grupo de pesquisadores

do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), liderado pelo matemático Seymour

Papert, tornou-se conhecido pelo personagem principal da ferramenta.

Esta linguagem foi desenvolvida para ensinar lógica por meio de uma interface

simples que tinha um objetivo: manipular uma tartaruga. Os controles usados eram

intuitivos se a criança quisesse se mover tartaruga 10 vezes no lado esquerdo,

bastava escrever na ferramenta "10 esquerdas". Segundo Prado (1999), a linguagem

é sofisticada, pois possui “características que pertencem a três diferentes paradigmas

computacionais: procedimental, orientado a objetos e funcional”.

Scrath é uma ferramenta 2D criada pelo grupo de pesquisa Lifelong

Kindergarten, liderado pelo professor Mitchel Resnick, do MIT, com o objetivo de

ensinar programação a crianças de 8 a 12 anos. (SCRATCH, 2016) Mitchel Resnick

por ser um forte defensor do ensino de programação para crianças e adolescentes,

em sua apresentação ao TED, Resnick (2012) disse: “Se você aprender a colocar por

escrito os códigos, você escreverá códigos a serem contados ". Ou seja, a lógica

incorpora um amplo escopo, que pode contribuir para o aprendizado do aluno em

diversas áreas. Scratch se tornou popular e hoje é empregado por pessoas de todas

as idades que desejam descobrir programação. A linguagem utilizada é em blocos e

sua interface é fácil e intuitivo.

A ferramenta é gratuita e foi traduzida para cerca de 40 idiomas. Com ela é

possível criar jogos e animações dos mais diversos tipos, usando a maioria dos

conceitos de lógica: loop repetido, loop condicional, variáveis e vetores.

Depois de realizar pesquisas sobre as ferramentas de ensino existentes

percebemos que ao programar e preparar tabelas comparativas, pode-se considerar

que são inúmeras as possibilidades de aprender a programar, entendendo também

Page 36: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

36

Londrina 2020

que cada um internaliza o conhecimento de uma forma muito diferente, cada

ferramenta comporta uma particularidade.

Ferramentas que usa o lúdico como essência, é mais voltado para as crianças,

porque é um cenário mais lúdico, a exemplo de ferramentas como o Scratch, que

incorpora uma interface mais amigável em outras o objetivo, é mais voltado para

aqueles que têm um conhecimento mínimo de lógica. Além disso, o fornecimento de

ferramentas gratuitas pode ser uma realidade, o que facilita que mais pessoas de

diferentes origens econômicas tenham acesso a programação de computador.

Para escolher as ferramentas que poderiam ser empregadas neste trabalho, foi

necessário que atendem a alguns requisitos:

- Seja livre;

- Estar em português de preferência, ou Inglês.

- Ser fácil de gerenciar, pois as atividades foram desenvolvidas em um tempo

muito.

- Não possuir um idioma específico, pois cada idioma contém um conjunto de

comandos nativos, o que pode dificultar o nivelamento do questionário final por

estudantes universitários;

- Ter os comandos idênticos e lógica correspondente, como ambas as classes

desejariam

E, por fim, que os temas sobre os quais o instrumento trabalhava eram

semelhantes, ou seja, nem mesmo todas as ferramentas pesquisadas trabalharam,

por exemplo, no conteúdo de estruturas de repetição.

Por esses motivos, as ferramentas escolhidas foram Scratch, FreecodeCamp

e w3schools.

6 ATIVIDADES

Page 37: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

37

Londrina 2020

Foram feitas atividades com vários voluntários de modo online utilizado

ferramentas como o Xampp, onde nestas os exercícios que foram feitos nas

plataformas eram refeitos nas ferramentas, as dúvidas eram tiradas via online com

ferramentas como Messenger ou whatsapp, os trabalhos eram feitos de modo que os

voluntários tentassem sozinhos a mexer nas ferramentas sozinhos sem interferência

ou mesmo a resolver os exercícios, porém as dúvidas eram sanadas somente quanto

estes os indagavam, por fim foi observado em que pontos houve maior dificuldade,

em que ferramentas houve maior desempenho e em qual plataforma teve uma maior

absorção do conhecimento.

Foram feitos questionários sobre quais plataformas foram mais interessantes,

que teve maior imersão e quais teve demonstrado um maior interesse em continuar a

aprender e fazer os exercícios.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho, foi apresentada a aplicação de várias ferramentas para o

ensino de programação. O objetivo de compreender as explicações de porque o

estudo de algoritmo não é uma prática mais comum, além de verificar através dos

resultados obtidos com um questionário, qual ferramenta é a mais adequada.

Durante as atividades propostas é possível observar a paixão dos estudantes

ao abordar as ferramentas, além da criatividade que aplicaram para desvendar os

exercícios. Levando em consideração que a programação é flexível em termos de

respostas e várias soluções são criadas para o mesmo problema, o que é uma Boa

execução do raciocínio lógico.

As aulas foram feitas nos horários que os voluntários tivessem vontade, livres

para decidir se investiriam 10 minutos ou 1 hora por etapas. Fazendo uma avaliação

Page 38: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

38

Londrina 2020

geral, todos gostaram do curso, mas ficaram insatisfeitos com algumas etapas onde

foi mais difícil o desenvolvimento. O Estudo durou 14 dias, para um total de cerca de

10 horas semanais. Por esse motivo, muitos sugeriram estender o curso para mais

tempo com mais horas a cada dia.

Após avaliar o estudo, é possível afirmar que, para este caso, em

especificamente, as ferramentas Scratch, junto com o FreecodeCamp e w3Schools

demostraram ser uma combinação mais satisfatória para ser utilizada como

ferramentas de apoio ao ensino de programação, pois os estudiosos que a utilizaram

possuíam uma maior porcentagem de respostas corretas. Além disso, foram nestas

ferramentas que eles resolveram a maioria dos exercícios.

Durante a pesquisa sobre o tema proposto, foi possível buscar diversos

trabalhos e informações a respeito das ferramentas disponíveis. Relacionando uma a

uma, de uma forma a avaliar qual seria mais interessante, lúdica e conseguisse uma

maior imersão para o aluno, fazendo com que a pratica do desenvolvimento não seja

apenas aprender, mas uma forma de entretenimento. O que indica que ensinar

programação para crianças e adolescentes é uma prática relativamente nova e menos

desenvolvida, uma justificativa é a falta de informação da disciplina por parte dos

professores que não parecem estar da área, ou talvez o problema de não saber como

aplicar o programa, em disciplinas do cotidiano como português e aritmética.

Page 39: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

39

Londrina 2020

REFERÊNCIAS

COUTINHO, Clara Pereira; LISBÔA, Eliana Santana. Sociedade da informação, do conhecimento e da aprendizagem: desafios para educação no século XXI. 2011.

GOMES, Candido Alberto. A escola de qualidade para todos: abrindo as camadas da cebola. Ensaio: avaliação e políticas públicas em educação, v. 13, n. 48, p. 281-306, 2005.

VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Técnicas de ensino: novos tempos, novas configurações. Papirus Editora, 2013.

BASNIAK, Maria Ivete; SOARES, Maria Tereza Carneiro. O ProInfo e a disseminação da Tecnologia Educacional no Brasil. Educação Unisinos, v. 20, n. 2, p. 201-214, 2016.

LIMA, Jussara Borges de. Inclusão digital e governo eletrônico: conceitos ligados pelo acesso à informação. 2006.

DANTAS, Ricardo Fidelis; COSTA, Francisco Eudes Almeida da. CODE: O ensino de linguagens de programação educativas como ferramentas de ensino/aprendizagem. Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação, v. 5, 2013.

SUGRUE, Clark RE. Research on instructional media, 1978–1988. Educational Media Yearbook, v. 1988, n. 1988, p. 19, 1987.

SALOMON, Gavriel; PERKINS, David N.; GLOBERSON, Tamar. Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Comunicación, lenguaje y

educación, v. 4, n. 13, p. 6-22, 1992.

CUNHA, Simone Miguez; CARRILHO, Denise Madruga. O processo de adaptação ao ensino superior e o rendimento acadêmico. Psicologia escolar e educacional, v. 9, n. 2, p. 215-224, 2005.

DAVIS, Niki; PRESTON, Christina; SAHIN, Ismail. Training teachers to use new technologies impacts multiple ecologies: Evidence from a national initiative. British journal of educational technology, v. 40, n. 5, p. 861-878, 2009.

SANGRÀ, Albert. La calidad en las experiencias virtuales de educación superior. 2001.

Page 40: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

40

Londrina 2020

MORAN, José Manuel. Contribuições para uma pedagogia da educação online. Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa, v.

4, p. 41-52, 2003.

LAW, Nancy; PELGRUM, Willem J.; PLOMP, Tjeerd (Ed.). Pedagogy and ICT use in schools around the world: Findings from the IEA SITES 2006 study.

Springer Science & Business Media, 2008.

SANGRÀ, Albert; GONZÁLEZ-SANMAMED, Mercedes. The role of information and communication technologies in improving teaching and learning processes in primary and secondary schools. ALT-J, v. 18, n. 3, p. 207-220, 2010.

HERMANS, Ruben. The influence of educational beliefs on the use of ICT as an educational innovation in primary education. 2009. Tese de

Doutorado. Ghent University.

Drent, M., & Meelissen, M. (2008). Which factors obstruct or stimulate teacher educators to use ICT innovatively? Computers & Education, 51,

187–199. Doi: 10.1016/j.compedu.2007.05.001

Kirkpatrick, J (2007, August). The hidden power of Kirkptrick’s four levels. Training and Development, 61 (8), 34-37.

MARTINS, Lara Barros; ZERBINI, Thaís. Fatores influentes no desempenho acadêmico de universitários em ações educacionais a distância. Estudos de Psicologia (Natal), v. 21, n. 3, p. 317-327, 2016.

BLOOM, B.S. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: HandbookI, cognitive domain. New York; Toronto:

Longmans, Green. 1956. 207 p.

COLL, César et al. Os conteúdos na reforma: ensino e aprendizagem de conceitos, procedimentos e atitudes. In: Os conteúdos na reforma: ensino e

aprendizagem de conceitos, procedimentos e atitudes. 2000. p. 182-182.

ASSIS, Neucilane Oliveira de. Utilização das TIC em sala de aula e a formação de docentes: um estudo de caso no Instituto Federal de Goiás.

2018. Tese de Doutorado.

ESTEVES, Rodolfo Fernandes; FISCARELLI, Silvio Henrique; DE SOUZA, Cláudio Benedito Gomide. As barreiras para implementação das TIC na sala de aula. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, v. 9, n. 3, p. 583-

598, 2014.

Page 41: ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

41

Londrina 2020

NACHMIAS, R., MIODUSER, D., COHEN, A., TUBIN, D. & FORKOSHBARUCH, A. Factors Involved in the Implementation of Pedagogical InnovationsUsing Technology, Education and Information Technologies, n.3 vols.9, p. 291-308, 2004

Auna, Fundación. España 2005: Informe anual sobre o desenvolvimento da sociedade da informação em Espanha. Fundación Auna, 2005.

- Anderson, R. E. "Editorial convidado: estudos internacionais de usos inovadores das TIC nas escolas". Journal of computer assisted learning

18.4 (2002): 381-386.