ensinando computação com jogos - newexcerpt

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  • 7/21/2019 Ensinando Computao Com Jogos - NewExcerpt

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    ChristianeGressevonWangenheim

    AldovonWangenheim

    EnsinandoComputao

    comJogos

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    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

    (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    ndices para catlogo sistemtico:

    1. Cincia da computao: Estudo e ensino

    004.07

    Wangenheim, Christiane Gresse vonEnsinando computao com jogos / Christiane

    Gresse von Wangenheim, Aldo von Wangenheim. --Florianpolis : Bookess Editora, 2012.

    1. Cincia da computao - Estudo e ensino2. Informtica 3. Jogos educacionais I.Wangenheim, Aldo von. II. Ttulo.

    12-15004 CDD-004.07

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    ndice

    1 Introduo ..................................................................................................................... 7

    1.1. Sobre o que este livro? ................................................................................... 9

    1.2. Publico alvo ............................................................................................................ 9

    1.3. Porque este livro? ................................................................................................ 9

    2 Por que usar jogos para ensinar? .......................................................................11

    2.1. O que o aluno de computao precisa aprender? ................................13

    2.2. Jogos educacionais ............................................................................................18

    2.3. Benefcios de usar jogos ..................................................................................22

    3 Existem jogos para ensinar computao? .......................................................25

    3.1. Jogos educacionais na rea de computao ...........................................273.1.1. Age of Computers .......................................................................................273.1.2. Lecture Quiz ...................................................................................................293.1.3. PM Master .......................................................................................................30

    3.1.4. Ilha dos Requisitos ......................................................................................353.1.5. SimSE ................................................................................................................363.1.6. Lego SCRUM City .........................................................................................373.1.7. SCRUMIA .........................................................................................................383.1.8. Project Detetive - O que matou o projeto? .......................................443.1.9. SORTIA - Jogo de Algoritmos de Ordenao ................................... 463.1.10.Lidar com Pessoas Difceis ........................................................................51

    3.2. Estado da prtica ................................................................................................53

    4 Como aplicar na prtica? .......................................................................................59

    4.1. Processo de adoo de jogos educacionais ............................................61

    4.2. Exemplo 1: Project Detective .........................................................................654.2.1. Identificar meta(s) instrucionais .............................................................654.2.2. Analisar aprendizes e contexto ...............................................................664.2.3. Conduzir anlise instrucional ..................................................................674.2.4. Descrever objetivos de desempenho ...................................................694.2.5. Desenvolver instrumentos de avaliao .............................................71

    4.2.6. Desenvolver estratgias instrucionais ..................................................724.2.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais ........................... 754.2.8. Selecionar jogos educacionais ................................................................764.2.9. Desenvolver jogos educacionais ............................................................784.2.10.Projetar e conduzir avaliaes ................................................................82

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    4.3. Exemplo 2: Algoritmos de Ordenao .......................................................894.3.1. Identificar meta(s) instrucionais ..............................................................894.3.2. Analisar aprendizes e contexto ...............................................................90

    4.3.3. Conduzir anlise instrucional ...................................................................914.3.4. Descrever objetivos de desempenho ...................................................934.3.5. Desenvolver instrumentos de avaliao ..............................................934.3.6. Desenvolver estratgias instrucionais ..................................................944.3.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais ...........................974.3.8. Selecionar jogos educacionais ................................................................984.3.9. Desenvolver jogos educacionais ............................................................994.3.10.Projetar e conduzir avaliaes ............................................................. 104

    5 Lies aprendidas .................................................................................................. 1075.1. Onde chegamos? ............................................................................................. 109

    5.2. Algumas lies aprendidas .......................................................................... 110

    5.3. Vale a pena? ...................................................................................................... 111

    Referncias ............................................................................................................... 113

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    CAPTULO 1

    Introduo

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    Sobre o que este livro?

    Estelivrosobrecomoensinarcomputaousandojogos.Focaemcomo

    ensinarcomputaoemcursosnonvelsuperiore/outreinamentosprofissio-

    nais.Mas,asideiasapresentadastambmpodemserfacilmenteadaptadas

    paraoutrasrease/ououtrosnveisdeensino.

    Olivroabordatrsquesteschave:

    1.Porqueusarjogosparaensinar?

    2.possveldeusarjogosparaensinartambmcomputaocomoumarea

    dascinciasexatas?3.Como,naprtica,ensinarcomputaocomjogos?

    Esselivrovoltadoaoensinocomjogos.Elenoabordaumaoutratendncia

    quetambmpodeserobservadanosltimosanosnareadecomputao,

    queoensinousandojogoscomoobjetoaserdesenvolvidopelosalunos,por

    exemplo,emdisciplinasdeprogramao.

    Publico alvo

    Olivrodestinadoprincipalmenteaprofessorese/ouinstrutoresdetreinamen-

    tos profissionais de computao e reas afins, que procuram formas para

    melhoraroensinonassuasdisciplinasoucursos.

    Olivrotambmpodeserutilizadopordesignersinstrucionaisedesenvolvedo-

    resdejogoseducacionais,quefocammaisdiretamentenodesenvolvimentodessetipodeobjetodeaprendizagem.

    Porque este livro?

    Ns comeamospesquisarnessareapelasnossasprpriasnecessidades

    demelhoraroensinonasnossasdisciplinasobservandoquemtodostradicio-

    naiscomoaulasexpositivasnomotivamosalunosdehojeenooslevamaaprenderdeformamaisprofunda.Ento,vendoanecessidadedemudaro

    estilodeensinodeumensinofocadonoprofessorparaumensinovoltado

    aprendizagem do aluno, procuramos estratgias emetdos de ensino que

    maisativamenteenvolvemoalunonomomentodeensino/aprendizagem.

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    Entreessesmtodos,comeamosusarjogoscombastantesucesso.Princi-

    palmente,pelofatodequejogoscomomtododeensinooferecemdiversas

    vantagenspelosprprioselementosdejogos,comoainteraosocial,odesa-

    fio,competioearecompensa-oquedeformaintrnsecamotivaosalunoseosmantmfocadoseparticipandoativamentenasatividadesdeensino,aju-

    dando-osaaprender.

    Comeamosnoinciomaisfocadosnasnossaspropriasreas-Engenharia

    deSoftware,GernciadeProjetoseEstruturasdeDados,masvendoopoten-

    cialdejogosnosparaessasreas,ampliamosanossapesquisatambm

    paraosdemaisreasdecomputaoetentamosnesselivrodaumaviso

    maisgeneralizada.

    Esperamos,quecomesselivropodemosajudarvocdandoideiaseferra-

    mentasparaquevocpossaexperimentartambmessemtododeensino

    nassuasdisciplinase,dessa forma,contribuirparaamelhoriadaformao

    dosprofissionaisfuturosnareadecomputao.

    Maisinformaesematerialvocpodetambmobternosnossoswebsites

    http://www.gqs.ufsc.br/software-engineering-educatione

    http://www.incod.ufsc.br.

    Gostariamostambmmuitoouvirassuasopines,feedbackesugestese

    agradecemossevoccompartilharessescomentriosconoscoatravsdo

    [email protected].

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    CAPTULO 2

    Por que usar

    jogos para

    ensinar?

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    O que o aluno de computao precisa aprender?

    Primeiramenteprecisamosrevisaroqueumalunodareadecomputao,

    precisaaprender.

    Usando como base as recomendaes de currculo para cursos de com-

    putaodaACMeIEEE[ACM05],podemosobservarqueumalunodecom-

    putaoprecisaadquirircompetnciasdediversasreas,incluindoalgoritmos,

    programao, arquitetura de computadores, engenharia de software, seg-

    urana, computao paralela entre outras. E, isso em diversos nveis de

    aprendizagem,incluindoonveldeconhecimento emqueoalunoaprende

    lembrarosconceitos,onveldacompreensoemqueeleaprendeclassificar,estruturareorganizaroconhecimentoatonveldaaplicaoemqueoaluno

    setornacapazdeaplicaroconhecimentoemsituaesconcretas.E,elepre-

    cisaaprendernosconhecimento,mastambmhabilidadescomotrabalhar

    emequipeedesenvolveratitudesprofissionais.

    Competncias(conhecimento,habilidadeseatitudes)aseremadquiridasporumalunodecomputao.

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    Agoraaquestocomooalunodecomputaopodeaprendertodasessas

    competncias?Athojeomtododeensinopredominantenonvelsuperior

    soaulasexpositivas[Dja11],nasquaisprofessoresfalameosalunosouvem.

    Aulasexpositivassoadequadasparaaapresentaodeconceitosabstratose relatos de fatosde formaeficiente, principalmente, para turmas grandes.

    Entretanto,elastambmtmdiversasdesvantagens.

    Umadasdesvantagensdessetipodeaulasquepesquisasmostramquealu-

    nosemaulasexpositivasperdemaconcentraodepoisdeaproximadamente

    10-15minutos [BT11][Bra10].Entocomeamaconversar comseucolega,

    mandammensagensnocelularousimplesmenteadormecem.Apartirda,sua

    absorodocontedoreduz-sedrasticamente.

    Alm disso, estratgias instrucionais como aulas expositivas ou leitura so

    somente capazes de provocar uma aprendizagem superficial relacionada a

    nveisdeaprendizagemmaisbaixos[Wag70].

    ConedeaprendizagemdeDale[Wag70]

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    Para levar o aluno a aprender de formamais profunda,necessita se outra

    estratgias que levamo aluno aexercitar a aplicao de conhecimento de

    algumamaneira,porexemplo,elefazendoumapresentaoousimulandoa

    aplicaodoconhecimento.

    Aformatradicionaldeensinoexcessivamentecentradanoprofessor,fazcom

    que falteaos estudantesoportunidade paraaplicaoprticados conceitos

    [SD05][Che08].

    Almdisso,aulasexpositivassoconsideradaschatasenoajudamemmoti-

    varoalunoaaprender.Isso,principalmentelevandoemconsiderao,queos

    nossos alunoshoje - representandoageraoY - soacostumadosde se

    comportardeformaintensamenteinterativaeesperamumretornoimediato.

    Dessamaneira,podemterconsequnciasnegativascomoomaupreparode

    profissionaisfuturosnanossareapornolevarosalunosemaprenderade-

    quadamenteaaplicaodoconhecimentonaprtica.Ouporsedesmotivar

    podem j desistir durante o curso o quepode ser um fator dos nmeros

    extremamenteelevadosdaevasonoscursosdecomputaonosaquino

    Brasil,masnomundointeiro.

    Nessecontexto,essencialquensrepensamosaformapelaqualnsensi-

    namoscomputaoparaminimizarosimpactosnegativoseparatornaroproc-

    essodeensino-aprendizagemmaisefetivo.

    Masento,seoobjetivo do ensino ajudar os alunos a aprender,aquesto

    comonospodemostercertezadequeosalunosvoaprenderoquensdese-

    jamosqueaprendam?

    Pesquisasdemonstramqueprecisamosmudarofocodoensinodeumensinoorientadoaoprofessor/instrutoraumensinoorientadoaoalunoemqueelese

    envolve ativamente em atividades de aprendizagem [Rog93]. Sem tirar a

    importnciadopapeldesempenhadopeloprofessor,precisamoslembrarque

    oque o aluno faz realmentemais importante na determinao do que

    aprendidodoqueoqueoprofessorfaz.

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    Comesseobjetivoprecisamosalmdeaulasexpositivasusaroutrosmtodos

    instrucionaisvoltadosmaisaaprendizagemativa[BE91].

    Alunosparaaprenderdeformamaisprofundaprecisamativamenteparticipar,adotandometodosinstrucionaisquerequisitamoalunodeparticiparemtare-

    fascognitivasdenveismaisaltos[SPS09],como,porexemplo,laboratrios,

    exercciosouanlisedeestudosdecasos.

    Recentemente,criou-seaexpectativadequejogosedinmicaseducacionais

    sejamummeiobastantevantajosoparacompletaroensinodascompetncias

    relacionadasreadecomputao.E,atualmente,vriosjogoseducacionais

    jsoutilizadosnoensinodecomputao,como,SimSE[BNH03]nareade

    engenhariadesoftware,PMMaster[GvW12]paraensinargernciadepro-

    jetos, jogos de algoritmos de ordenao [BWW12] ou CyberCiege [Cyb12]

    paraensinarsegurana,entreoutros.

    Eu ouo, e esqueo.

    Eu vejo, e me lembro.

    Eu fao, e compreendo.

    Confncio

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    Mtodosinstrucionais

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    Jogos educacionais

    Aprendizagem baseado em jogos (Game-based Learning) lida com a apli-

    caodejogosquetemresultadosdeaprendizagemdefinidos.Geralmente,

    soconcebidosdeformaaequilibraracompetnciaaseraprendidacoma

    jogabilidade.

    Dentrodessecontextoumjogo educacional precisasatisfazerasduasdimen-

    ses:sendoumjogo-oquesignificasendoumacompetioentreadversrios

    queagemsobrerestriesquesoasregrasdojogoparaaofinalvencer;e

    sereducacional-oquesignificaqueprecisaserprojetadoparaensinarum

    determinadoassunto(baseadoem[Abt2002]e[DLR96]).

    Maisdetalhadamente,jogossodefinidosporvrioselementosprincipais,que

    em si de forma implcita trazem diversas vantagensno usode jogos como

    mtodoinstrucional.

    Principaiselementosdejogos

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    Objetivos

    Umdosprincipaiselementosdejogossoosobjetivos.Ojogador,aopartici-

    pardeumjogo,possuirsempreumobjetivo,como,porexemplo,finalizarnomenortempooucomoprimeiro,alcanaronvelmaiselevandodeproficincia

    ousersimplesmenteomelhorentrevrioscompetidores.Osobjetivostam-

    bmcontribuemparacriaramotivaoproporcionandoprazeraojogador.

    Regras e restries

    Almdisso,cadajogotmumconjuntoderegras,quedefinemoquepodeserfeitoeoquenooqueaofinaltornaojogojusto.Regrastambmforamos

    jogadoresatomarcaminhosespecficosparaatingirosobjetivosegarantem

    quetodososjogadorestomamcaminhossemelhantes.

    Restriespodemserintroduzidasporrecursosouincentivosquepodemser

    ganhosouperdidos,como,p.ex.dinheiroouvidasoupeloestabelecimentode

    prazosparadeterminadasaes.Podemserdefinidastambmcomodepend-

    ncias/condiesemformadeSE .....ENTO....AESdefinindoqueumjogadorspodeexecutarcertasaes,secertascondiesforemcumpridas.

    Narrativa

    Muitosjogostambmsobaseadosnumanarrativa,umarcabouodefaz-de-

    contaqueforneceumfundodeficoparaojogoemotivaasaes.Issopode

    serprincipalmenteobservadoemRPGs-RolePlayingGames-ondeaprpria

    estriaenvolvetodoojogo.Poroutrolado,tambmexistemjogosquenotm

    nenhumtipodenarrativa,como,porexemplo,ojogodecartasUNO.

    Interao

    Umdosfatoresmaisimportantedejogosainterao,quepodevariardeum

    alunojogandoindividualmenteouemgrupocontraosoutros.Dependendoda

    concepodojogo,essainteraopodeatpermitirqueumjogadorinfluencieostatusdojogodeoutros.

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    Desafio, competio conflito

    Jogostambmoferecemoelementodedesafio,competioeconflito,umdos

    elementosquemaiscriaafascinaopara jogos.Colocandooelementodedesafionojogo,ajudeemmanterpessoascontinuarjogandoeprevinequeo

    jogosetornamontono.Como,porexemplo,nojogoFarmville,ondeperiodi-

    camentenovospedidossofeitosaojogadorparaplantarcertotiposdeverdu-

    ras. Isso, em jogos educacionais tambm explorado da maneiro de

    acompanhar o nvel de aprendizagem do aluno e constantemente colocar

    novosdesafiosaoaluno.

    Oelementodecompetioquejogosoferecemumdosprincipaisfatoresdemotivaointrnsecaequenosmantmosalunosfocadosnaatividade,

    mastambmmotivaelesdeaprendermaisparaaofinalganharojogo.

    Temos repetidamente ns impressionado com o quanto osalunos simples-

    mentequeremganhar,eentononecessitammuitodeoutrostiposderec-

    ompensa.Isso,bemdiferenteaoutros tiposdeexercciosmais tradicionais,

    quemuitasvezesprecisamvalernotaparaassegurarqueosalunosfazem.

    Comjogos,basicamenteoreconhecimentodosalunosqueganharamsufi-

    cientecomorecompensa.

    Oelementodoconflitomotivaosjogadoresperseguirativamentealgumobje-

    tivo, enquanto os obstculos evitam que os objetivos sejam facilmente

    alcanados.Fontesdeconflitosincluem:outrosjogadores,elementosdereal-

    idadedojogoeotempo.Esseelemento-principalmente,sepermiteoconflito

    entreosjogadores,como,porexemplo,nojogoLudo,emquevocpodeelim-

    inarumpeodoseuadversrio,criamasensaodeSchadenfreude,oque

    contribuinoprazerdojogador.

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    Recompensa e

    feed ck

    Umdosprincipaiselementosmotivadoresemjogosarecompensa.

    Recompensaspodemseroferecidasdediversasformas.Normalmente,so

    dadasemformadeproveraosjogadoresoacessoanovosrecursosouper-

    mitir,queosjogadoresfaamcoisasqueantesnoerampossveis.

    Nofinaldojogo,arecompensatipicadeserovencedorouterumapontu-aomaiornumrankingentreosjogadores.Eclaro,principalmentejogosedu-

    cacionaisprecisamdarum feedbackaoalunomostrandooresultadoobtidoe

    indicandooclaramenteondeeleacertoueondeerrouduranteojogo.

    surpreendente como muitos

    desenvolvedores esquecem que so as vitrias

    e os tesouros - no os obstculos - que fazem

    as pessoas interessadas em jogar no primeiro

    lugar. Se voc para de dar as cenouras, que

    iro manter os jogadores entusiasmados, ou

    pior ainda, se voc comear a puni-los por sua

    curiosidade, voc est afastando as pessoas

    que querem usufruir do seu jogo.

    Neal Jana Halford

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    Benefcios de usar jogos

    Atravsdessesprprioselementosdosjogos-elesemsipodemtrazerdiver-

    sosbenefciosparaoensino[Pren01].

    Elesprincipalmentejogosdesimulaopodemoferecerumambienteseg-

    uroemqueoalunopodeexperimentardiversasalternativasevisualizaras

    consequncias.Dessa formaaprendendo com osprprioserros [PRK01] e

    issosem,porexemplo,sofrerumcolapsonervosonavidarealoulevarum

    projetorealaofracasso.

    Alm disso, utilizar abordagens de jogos permite ao estudante aprender

    fazendo,reduzindoassimalacunaexistenteentreteoriaeprtica[CBH05].

    Jogopermitindoaprendercomerrosnumaequivalnciavirtualdomundoreal

    (ScreenshotdoJogoINTELITManager3(http://itmanager3.intel.com))

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    Jogos-principalmentejogosdecomputador-tambmpermitemfornecerum

    feedback instantneo e customizado a cada aluno o que pode ser difcil

    usandooutrasestratgiasprincipalmentecomturmasgrandes.

    Almdissoelesfacilitamaimersodoalunonaaprendizagememantmele

    nojogoatavitria.Algoquemuitasvezesnoconseguimosatingircomout-

    rosmtodosinstrucionais.Porexemplo,usandoexercciostradicionaismuitos

    alunostipicamentecomeamfazeroutrascoisas,lendoemailouatsaiamda

    sala.Comjogosno,eles-pelainteraosocialepelavontadedeganhar-

    ajudammuitonessaquesto demanter osalunos focados na atividadede

    ensino.

    Almde,claro,tornaroprocessodeaprendizagemmaisdivertido.

    Alunosimersosnaatividadedeaprendizagem.

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