emovere - ulisboa
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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES
EMOVERE
Como podemos usar as emoções e a computação afetiva
no design de um jogo
Andreia Filipa dos Santos Batista
Trabalho de Projeto
Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media
Trabalho de Projeto orientado pela Prof. Doutora Patrícia Gouveia
2019
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DECLARAÇÃO DE AUTORIA
Eu, Andreia Filipa dos Santos Batista, declaro que a presente dissertação de mestrado intitulada
“EMOVERE, Como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo”, é
o resultado da minha investigação pessoal e independente. O conteúdo é original e todas
as fontes consultadas estão devidamente mencionadas na bibliografia ou outras listagens
de fontes documentais, tal como todas as citações diretas ou indiretas têm devida
indicação ao longo do trabalho segundo as normas académicas.
A Candidata,
Lisboa, 15 de Outubro de 2019
iv
RESUMO
Este trabalho de projeto procura inquirir possíveis ligações entre emoções,
computação afetiva e jogos digitais. A partir da questão de investigação principal,
“Como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo?”,
foi necessário fazer um estudo sobre as emoções, investigando qual o seu papel
na vida dos humanos. No seguimento desta análise preliminar sobre as emoções,
estabeleceu-se uma ligação com a computação afetiva em especial uma das suas
ramificações, jogos afetivos, que adiciona os jogos à equação. Assim,
questionaram-se quais as formas de medição das emoções existentes e também
qual a melhor forma de as medir. Finalmente, partindo de algumas das questões
de investigação secundárias, a saber, “o que diferencia os jogos afetivos dos
restantes?”; “qual a melhor forma de interação com os jogos afetivos?”; “o que
faz os jogadores quererem jogar ou continuar a jogar jogos afetivos?”; criou-se e
produziu-se um jogo digital do tipo de digitação (typing) com o nome Emovere.
A criação e desenvolvimento do trabalho de projeto Emovere teve como ponto de
partida um cruzamento de interesses, despertados pela determinação em perceber
como podemos tirar partido das emoções, e que estratégias utilizar, para
intensificar e destacar o seu papel, tanto no momento do desenvolvimento de um
jogo digital, como durante o ato de jogar o mesmo. Numa pesquisa inicial, que
cobriu não só a esfera das emoções como a dos jogos, através do Game Design,
foi possível encontrar uma ligação entre elas, pertinente para o desenvolvimento
teórico: a área da computação afetiva. Com base na informação reunida visou
responder-se à questão de pesquisa principal, criando-se assim o fundamento
teórico necessário à construção de uma proposta de projeto. Através de uma
metodologia exploratória baseada em artes e design (arts/design-based research)
estruturou-se o trabalho em quatro capítulos que são sucintamente apresentados
logo na introdução. Produziu-se um argumento interativo original que pode ser
consultado nos apêndices do documento e o culminar da informação recolhida ao
longo dos primeiros três capítulos resulta numa proposta de desenvolvimento de
um jogo digital afetivo, Emovere, de digitação (typing), apresentada no capítulo
v
4, que pretende espelhar a importância das emoções na conceção e
desenvolvimento de jogos, fazendo uso das metodologias utilizadas pela
computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva. Este caso de
estudo tem como objetivo retirar o melhor partido dos fundamentos obtidos até
então, de forma a proporcionar ao jogador, não só a melhor experiência emocional
possível, mas também uma experiência autorreflexiva sobre as emoções e
sentimentos, que advêm de determinados estímulos, e a capacidade ímpar que os
jogos possuem de provocá-los.
Palavras-Chave: Emoções; Computação Afetiva; Design de Jogos Afetivos;
Game Design.
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ABSTRACT
This master by project seeks to inquire possible links between emotions, affective
computing and digital games. From the main research question, “How can we use
emotions and affective computing in a game design?”, It was necessary to do a
study about emotions, investigating what their role in human life is. Following
this preliminary analysis of emotions, a link has been established with affective
computing, in particular, one of its ramifications, affective games, which adds
games to the equation. In the following, it was questioned how to measure existing
emotions and the best methods to measure them. Finally, starting from some of
the secondary research questions, as follows, “what differentiates affective games
from others?”; “what is the best form of interaction with affective games?”; "what
makes players want to play or continue playing affective games?"; a digital typing
game named Emovere was produced.
The creation and development of the project Emovere had as its starting point a
crossover of interests, aroused by the determination to understand how we can
take advantage of emotions, and what strategies to use to intensify and highlight
their role, both when developing a digital game and during the act of playing the
same game. In an initial stage research, which covered not only the sphere of
emotions but also games, through Game Design, it was possible to find a link
between them, relevant to theoretical development: the area of affective
computing. Based on the information gathered, it aimed to answer the main
research question, thus creating the necessary theoretical foundation for the
construction of a project proposal. Through an exploratory methodology based on
arts and design research the work was structured in four chapters that are briefly
presented in the introduction. An original interactive script was created which can
be consulted in the appendices of the document. Finally, the culmination of the
information gathered over the first three chapters results in a proposal for the
creation and development of an affective digital typing game presented in chapter
four which aims to mirror the importance of emotions in game design and
development, making use of the methodologies used by affective computing in
the collection and measurement of affective information. This case study aims to
vii
get the best out of the fundamentals obtained so far, in order to provide the player
with not only the best possible emotional experience but also a self-reflective
experience about the emotions and feelings that come from certain stimuli, and
the unique ability of games to provoke them.
Keywords: Emotions; Affective Computing; Affective Game Design; Game
Design.
viii
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar, sinto que devo explicar que uma grande aventura como a que foi este
último ano não teria sido possível, não de uma forma tão mágica e única, se não tivesse
conhecido a Prof. Patrícia Gouveia. Agradeço de coração cheio, não só por ter sido minha
orientadora neste trabalho, mas também por me ter colocado de volta no caminho certo,
aquele que me levou a concretizar um dos meus objetivos: participar no desenvolvimento
de um jogo.
Devo também um agradecimento à Prof. Ana Cristina Antunes por ter criado em mim
uma curiosidade imensa sobre as emoções e o seu papel nas interações que realizamos
com o mundo ao nosso redor.
Não posso deixar de agradecer a todos os amigos e à minha família, com os quais partilhei
as desavenças que este percurso me trouxe. Por muitos momentos de ausência que nos
tenham separado numa fase final, mostraram ser as pessoas mais incríveis de todos os
mundos, reais e imaginários.
Por fim, ao Samuel, obrigado pelo apoio incansável, não só durante o desenvolvimento
deste trabalho, mas sempre, pelo encorajamento nos dias mais encobertos e de sol
radiante. Koishiteru.
E porque ainda assim, agradecer uma vez é pouco comparado com aquilo que merecem,
Obrigada∞.
ix
ÍNDICE
Prefácio
Introdução …………………………………………………………………………….. 1
Capítulo 1 - As Emoções …………………………………………………………...… 3
1.1 Emoções: Contextualização ……………………………………….……….. 4
1.2 Classificação das emoções …………………………………………………. 9
1.3 Manifestação das emoções ………………………………………………... 10
Capítulo 2 – Computação Afetiva …………………………………………………. 13
2.1 Interação Humano-Computador ………………………………………..… 14
2.2 Computação Afetiva ……………………………………………………… 15
2.3 Interação Afetiva …………………………………………………………. 18
2.4 Recolha de informação Afetiva …………………………………….…….. 20
Capítulo 3 – Design de Jogos Afetivos ……………………………………………... 26
3.1 Os jogos na sociedade: conceitos …………………………………….…… 27
3.2 Emoções: motivações à jogabilidade ……………………………………... 28
3.3 Jogos afetivos ……………………………………………………………... 31
Capítulo 4 – O projeto, Emovere ...…………………………………………………. 34
4.1 Intenções e propósitos …………………………………………………….. 35
4.2 Como funciona ……………………………………………………………. 36
4.3 Concetualização ………………………………………………………...… 37
4.3.1 Conceito do jogo ……………………………………………...… 37
4.3.2 Ações dos jogadores: o que vão fazer ao longo do jogo ………... 39
4.3.3 Motivações dos jogadores ………………………………………. 39
4.3.4 Loops essenciais à jogabilidade ………………………………… 39
4.3.5 Interfaces ……………………………………………….……….. 41
4.3.6 Objetivos da experiência de jogo ……………………………...... 42
4.3.7 Referências relacionadas ………………………………………... 43
4.3.8 Competição ……………………………………………………... 47
4.3.9 Personas: perfis de jogadores …………………………………… 49
x
4.3.10 Cenários de jogabilidade ………………………………………. 52
4.4 Desenvolvimento da Identidade Gráfica …………………………………. 56
4.4.1 Logótipo e Tipografia ……………………………………...…… 56
4.5 Construção da narrativa …………………………………………………... 57
4.5.1 O Mundo: Luō ………………………………………………..…. 57
4.5.2 As Civilizações e os seus Deuses ……………………………….. 61
4.5.2.1 As Terras Vermelhas de Phyrian ……………...……… 61
4.5.2.2 As Terras Arenosas de Thellus ……………………….. 63
4.5.2.3 O Reino dos Quatro Ventos de Aeirhy ……………….. 65
4.5.2.4 As Terras Pantanosas de Hinberis ……………………. 66
4.5.2.5 A Torre de Leutheria …………………………………. 68
4.6 Personagem principal: Fay ……………………………………………….. 70
4.7 Personagens secundárias ……………………………………………….… 76
4.7.1 Phyrian, a Deusa das Terras vermelhas ………….……………... 76
4.7.2 Caelum ………………………………………………………….. 78
4.7.3 Anciã Anankie, das terras de Thellus …………………………… 79
4.7.4 Rhupya, a viajante do tempo ……………………………………. 80
4.8 Resumo dos Episódios ……………………………………………………. 81
4.8.1 Episódio 1: “No More Shinning Stars” …………………………. 81
4.8.2 Episódio 2: “The Hourglass Stubbornness” ……………………. 85
4.8.3 Episódio 3: “The Forsaken Enlightenment” ……………………. 89
4.8.4 Episódio 4: “An Eye for an Eye” ………………………………... 93
4.8.5 Episódio 5: “The Promise”, “Farewell” e
“The Last Fire Breath” ………………………………...……….. 97
4.9 Interface Gráfica ………………………………………………………….. 98
4.9.1 Menu Inicial …………………………………………………... 100
4.9.2 Resumo final dos episódios …………………………………… 102
Cronograma de Conceção e Produção do jogo Emovere …………..…………… 103
Metodologia de trabalho desenvolvida ………………………………….……….. 104
Conclusão ………………………………………………………………………….. 105
Bibliografia ………………………………………………………………………… 109
Apêndices ………………………………………………………………………….. 114
xi
ÍNDICE DE FIGURAS E TABELAS
Fig. 1 …………………………………………………………………………………. 40 Loop existente em todos os níveis.
Fig. 2 …………………………………………………………………………………. 40 Loop de combate (esquerda) e de biofeedback (direita).
Fig. 3 …………………………………………………………………………………. 41 Loop da morte do jogador.
Fig. 4 …………………………………………………………………………………. 43 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda); modo de combate com variação no ângulo da câmara (direita).
Fig. 5 …………………………………………………………………………………. 44 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez de luz, com o auxílio da
lâmpada a óleo.
Fig. 6 …………………………………………………………………………………. 45 Bastion (2011).
Fig. 7 …………………………………………………………………………………. 45 Transistor (2014).
Fig. 8 …………………………………………………………………………………. 45 Alice Madness Returns (2011).
Fig. 9 …………………………………………………………………………………. 46 Life is Strange (2015).
Fig. 10 ………………………………………………………………………………… 47 Moon Hunters (2016).
Fig. 11 ………………………………………………………………………………… 48 Corpse party (2010/11).
Fig. 12 ………………………………………………………………………………… 48 Mad Father (2012).
Fig. 13 ………………………………………………………………………………… 48 Nanotale – Typing Chronicles (2019).
Fig. 14 ………………………………………………………………………………… 49 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).
Fig. 15 ………………………………………………………………………………… 60 Distribuição dos vários espaços no mapa.
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Fig. 16 ………………………………………………………………………………… 62 Moodboard das Terras Vermelhas de Phyrian.
Fig. 17 ………………………………………………………………………………… 63 Moodboard das Terras arenosas de Thellus.
Fig. 18 ………………………………………………………………………………… 66 Moodboard de Aeirhy, o reino dos quatro ventos.
Fig. 19 ………………………………………………………………………………… 67 Moodboard da Cidade Corrupta de Hinberis.
Fig. 20 ………………………………………………………………………………… 69 Moodboard das Terras transcendentes de Leutheria.
Fig. 21 ………………………………………………………………………………… 71 Pyro, a alma de Fay.
Fig. 22 ………………………………………………………………………………… 71 Primeiras iterações de Fay.
Fig. 23 ………………………………………………………………………………… 72 Moodboard utilizado na conceptualização de Fay (iteração final).
Fig. 24 ………………………………………………………………………………… 73 Fay, iteração final da personagem. Primeiras iterações de roupas (linha superior) e a última iteração das
roupas (linha inferior).
Fig. 25 ………………………………………………………………………………… 73 Busto inteiro que surge nas conversas (á esquerda). Diferentes expressões faciais, da esquerda para a
direita e da linha superior para a inferior, respetivamente: aceitação, chateada, surpreendida, triste e
surpreendida, chateada e triste, enraivecida e triste.
Fig. 26 ………………………………………………………………………………... 74 Sprites de Corrida.
Fig. 27 ………………………………………………………………………………... 75
Sprites de ataque com a animação da chama que rodeia Fay.
Fig. 28 ………………………………………………………………………………... 76 Sprites de salvar o jogo.
Fig. 29 ………………………………………………………………………………... 77 Moodboard utilizado no processo concetual de Phyrian.
Fig. 30 ………………………………………………………………………………... 77 Primeira iteração de Phyrian.
Fig. 31 ………………………………………………………………………………... 81 Esquema do Episódio 1
xiii
Fig. 32 ………………………………………………………………………………... 82 Aldeia de Phyrian depois do incêndio.
Fig. 33 ………………………………………………………………………………... 82 Item colecionável: desenho de Caelum.
Fig. 34 ………………………………………………………………………………... 83 Esconderijo de Caelum.
Fig. 35 ………………………………………………………………………………... 83 Entrada no forte.
Fig. 36 ………………………………………………………………………………... 84 Estátuas: resolução do puzzle.
Fig. 37 ………………………………………………………………………………... 85 Área de combate: primeiro boss e diferentes momentos do seu ataque.
Fig. 38 ………………………………………………………………………………... 85 Esquema do Episódio 2.
Fig. 39 ………………………………………………………………………………... 86 A entrada da vila de Thellus.
Fig. 40 ………………………………………………………………………………... 87 O labirinto de Chronelie.
Fig. 41 ………………………………………………………………………………... 87 A primeira sala do labirinto.
Fig. 42 ………………………………………………………………………………... 88 Salas mágicas onde Fay revive momentos do passado.
Da esquerda para a direita e de cima para baixo, os números 4, 5, 6 e 7, do esquema do episódio 2.
Fig. 43 ………………………………………………………………………………... 88 Pulseira de Anankie.
Fig. 44 ………………………………………………………………………………... 89 Sala do labirinto onde Fay encontra o boss.
Fig. 45 ………………………………………………………………………………... 89 Colar de Chronelie.
Fig. 46 ………………………………………………………………………………... 90 Esquema do Episódio 3
Fig. 47 ………………………………………………………………………………... 90 Deserto de Thellus.
xiv
Fig. 48 ………………………………………………………………………………... 91 Medalha do Ancião.
Fig. 49 ………………………………………………………………………………... 91 Jardim da entrada Sul da cidade de Aeirhy.
Fig. 50 ………………………………………………………………………………... 92 Coração da cidade: o Templo de Aeirhy.
Fig. 51 ………………………………………………………………………………... 92 Vila do Norte de Aeirhy.
Fig. 52 ………………………………………………………………………………... 93 Área de combate do boss e respetivos ataques em diferentes momentos temporais.
Fig. 53 ………………………………………………………………………………... 93 Esquema do Episódio 4.
Fig. 54 ………………………………………………………………………………... 94 Cercado da cidade de Hinberis, protegido pelo Watcher.
Fig. 55 ………………………………………………………………………………... 95 Pequeno café abandonado da cidade.
Fig. 56 ………………………………………………………………………………... 95 Loja de alquimia com várias interações possíveis.
Fig. 57 ………………………………………………………………………………... 96 Entrada do laboratório.
Fig. 58 ………………………………………………………………………………... 96 Sala do boss final, os Moirae corruptos pela própria magia negra.
Fig. 59 ………………………………………………………………………………... 97 A praça principal de Leutheria.
Fig. 60 ………………………………………………………………………………... 99 Exemplo da interface de jogo no momento de exploração.
Fig. 61 ………………………………………………………………………………... 99 Exemplo da interface de jogo no momento de combate.
Fig. 62 ………………………………………………………………………………. 100 Exemplo da interface de jogo no momento de diálogo.
Fig. 63 ………………………………………………………………………………. 100 Menu inicial, o primeiro ecrã do jogo.
Fig. 64 ………………………………………………………………………………. 101 Ecrã “Load Game”.
xv
Fig. 65 ………………………………………………………………………………. 102 Exemplo: ecrã com o resumo do episódio terminado pelo jogador.
Tabela 1 ………………………………………………………………………….…. 103 Cronograma organizado em cinco fases gerais e respetiva janela temporal.
O conjunto das diferentes fases corresponde ao desenvolvimento total do trabalho de projeto proposto.
xvi
PREFÁCIO
Era uma vez… um mundo de possibilidades!
Noutro contexto, a estória a ser contada nas inúmeras páginas que se seguem é
sozinha, toda ela, apenas uma estória. Qualquer pessoa pode ter uma ideia, qualquer
pessoa é capaz de imaginar. Uma estória apenas. Descabida e sem contexto. Para que tudo
faça sentido, é necessário conhecer uma outra estória, que termina no dia em que escrevi
esta mesma página, isto porque, não acredito que uma paixão comece de um momento
para o outro, muito menos por apenas um motivo.
Podia dizer que essa outra estória teve início no dia em que peguei pela primeira
vez no comando de uma consola, quando ainda mal sabia escrever o meu nome; mas não
seria verdade. Acredito, no entanto, ter começado no primeiro dia em que a minha mãe
se lembrou de agarrar um livro e ler-me uma estória, muito provavelmente antes de eu
cair num sono profundo ou numa birra ensurdecedora. Se aconteceu a meio ou no final,
isso já não importa. O que importa é que foi aí que começou uma paixão. E a partir daí
foi sempre a crescer.
Cresceu em cada dia que brinquei. A cada conversa com os meus peluches, hoje
com uma personalidade, amanhã com outra, mas sempre com o mesmo jeito desajeitado.
Sempre diferentes, sempre divertidos. Devo isso à minha irmã e à sua criatividade infinita.
E a paixão continuou a crescer.
Cresceu em cada dia que observei as estrelas da torre do meu castelo, onde eu era
a princesa, que só adormecia ao som de uma voz. Depois cresci. Percebi que podia ser o
que eu quisesse. E escolhi. Ser eu, mas sem ser apenas eu, sendo várias em vários mundos.
Devo isso ao meu irmão e ao seu amor pelos jogos. E a paixão continuou a crescer.
Cresceu em cada dia que passou, e a minha imaginação tomou conta de mim. E
depois parei. Olhei ao meu redor. Como é que uma cabeça no ar consegue seguir o seu
próprio rumo, sem ser levada pelos ventos mais fortes da imaginação? Pensei eu. E criei
raízes. Devo isso ao meu pai, a voz que me chama à realidade. E eu acordo. E a paixão
continuou a crescer.
Cresceu em cada dia, até ao momento que libertei a paixão. As minhas estórias
começaram a ser as estórias de outras pessoas. A minha paixão, a paixão delas. E toda a
xvii
paixão que tinha começou por tomar inúmeras formas… E este trabalho é tudo isso. Um
conjunto de experiências maravilhosas que tive oportunidade de viver até agora e que
alimentaram a minha paixão. No entanto foi apenas durante o Mestrado que amadureceu
e criou asas para voar.
Ao longo destes dois anos foram inúmeras as experiências que contribuíram para
o desenvolvimento de fundamentos e solidificação de conhecimentos, que contribuíram
para a evolução temática do trabalho, não só no que diz respeito à esfera dos jogos, mas
também a estratégias de utilização da narrativa em diferentes meios digitais.
No primeiro ano do mestrado tive a oportunidade de criar dois trabalhos que
considero terem sido bastante importantes, principalmente pelas bases que consegui criar
durante o desenvolvimento dos mesmos, sendo eles: Hemisphaírion e The Fortress.
Na cadeira de Projeto, tive a oportunidade de criar em parceria com o Instituto de
Astrofísica e Ciências do Espaço, Hemisphaírion1, um projeto que valoriza a diferença
de perspetivas que existem entre os hemisférios norte e sul, esculpidas por fatores
políticos, culturais e económicos muito distintos. Através de uma abordagem pedagógica
e conteúdo maioritariamente visual, adequado a crianças e jovens, o projeto utiliza o
storytelling e motion-graphics como estratégias para explorar formas alternativas de
comunicar o conhecimento científico e mostrar novas formas de olhar o céu.
O segundo trabalho, The Fortress2 é um jogo de simulação de interações sociais
desenvolvido em RPG Maker, com uma forte componente de storytelling, que explora as
interações entre duas personagens: Man, um homem que não se lembra de quem é; e 42
uma mulher misteriosa que surge na fortaleza. Não só foi a primeira vez que criei a arte
para um jogo, como também a primeira vez que escolhi utilizar desenho digital, não
vetorial, num trabalho. O jogo foi posteriormente testado na Montra de Jogos do Instituto
Superior Técnico (IST, 2018), onde recebemos feedback bastante positivo, que nos
incentivou a continuar o desenvolvimento do mesmo. Este ano (2019) voltámos a estar
presentes no mesmo evento, como forma de promover a nova versão do jogo como
1 Projeto disponível on-line aqui: https://index.fbaul-dcnm.pt/projects/hemisphairon. Acedido em 28.10.19. 2 Um arquivo do processo de criação e desenvolvimento deste projeto pode ser encontrado aqui:
https://fbaulistgaming2018.wixsite.com/fbaul-istgaming2018/12. Acedido em 15.10.19.
xviii
também das nossas redes sociais. Fizemos ainda a nossa estreia no Ars Eletronica Festival
em Linz, como parte da exposição Timelessness.3
Neste último ano, em paralelo com o desenvolvimento do trabalho, tive ainda a
oportunidade de trabalhar como freelancer, com o Instituto de Geografia e Ordenamento
do Território (IGOT). Com base no trabalho de investigação que tinham em
desenvolvimento, a saber, “Mobility and Permanence in Public Space. Narratives of
University Students With Different Self-Determination of Gender and Sexual
Orientation”4, foi criado um web-documentário interativo, para o qual foi desenvolvida
uma estratégia visual, adaptada à informação e aos vários conteúdos media recolhidos
durante a investigação, com base no cruzamento de estratégias pertencentes às esferas do
storytelling e dos jogos, originando assim, uma forma lúdica e imersiva de se fazerem
ouvir as estórias dos estudantes universitários.
Ainda durante o desenvolvimento do trabalho acima referido, participei em Março
(2019) no workshop “Playful Interfaces and Interaction Strategies to Develop Media
Literacy About Migration”, organizado pela Faculdade de Belas-Artes da Universidade
de Lisboa e a École Estienne Paris. Juntamente com mais três estudantes franceses,
Victor, Marie e Zelly, criámos um conceito e uma proposta de instalação, que destaca a
importância da linguagem no processo de migração e respetiva integração, fazendo uso
de estratégias como o círculo mágico e o som, como ferramentas de conceção. Numa
caixa preta, com apenas uma interface para interagir, o jogador é levado a simular
inúmeras interações sociais com diversas pessoas, sem conseguir perceber nenhuma
informação textual ou sonora que lhe é transmitida. É o seu progresso e insistência em
continuar a interagir, que resulta no surgimento, pouco a pouco, de informação percetível
e do desaparecimento da cor preta nas paredes do cubo, expondo o mundo exterior ao
jogador. Dos 10 grupos que participaram e que foram avaliados pelos professores
presentes no workshop, a nossa proposta, “Language is the key”, ficou em 1º lugar.5
3 Catálogo do Festival Ars Electronica disponível aqui:
https://ars.electronica.art/outofthebox/files/2019/08/festival2019.pdf. Acedido em 25.10.19. 4 Projeto disponível on-line aqui: http://www.ceg.ulisboa.pt/mpps/#aviso. Acedido em 25.10.19. 5 Para mais informações sobre este projeto consultar, por favor, o blogue do workshop
https://numeriqueestienne.wixsite.com/playfulinterfaces/language-is-the-key. Acedido em 25.10.19.
xix
E a paixão continua a crescer…
1
INTRODUÇÃO
Este trabalho de projeto teve como ponto de partida um cruzamento de interesses,
despertados pela determinação em perceber como podemos tirar partido das emoções, e
que estratégias utilizar, para intensificar e destacar o seu papel, tanto no momento do
desenvolvimento de um jogo digital, como durante o ato de jogar o mesmo. Numa
pesquisa inicial, que cobriu não só a esfera das emoções como a dos jogos, foi possível
encontrar uma ligação entre elas, pertinente para o desenvolvimento teórico: a área da
computação afetiva. Com base na informação reunida até então, surgiu a questão de
investigação principal, sobre a qual se desenvolve o restante trabalho de investigação:
“como podemos usar as emoções e a computação afetiva no design de um jogo?”. De
forma a responder a esta questão, criando assim o fundamento teórico necessário à
construção de uma proposta de projeto, estruturou-se o trabalho em quatro capítulos.
O primeiro capítulo assenta o seu desenvolvimento na necessidade de responder
a algumas questões sobre as emoções, essenciais à concretização do projeto. Ainda que
de uma forma consciente seja possível perceber a sua presença nas nossas vidas,
nomeadamente nas inúmeras interações com o mundo que nos rodeia, é necessário
desconstruir o conceito “emoção” e perceber, não só a sua complexidade como os
inúmeros processos envolvidos. É ainda necessário construir fundamentos sobre as
diferentes formas de manifestação das emoções, que como é possível observar, não só,
mas também durante as interações sociais, ocorrem de várias formas, desde uma
expressão facial ao tremor da mão, ajudando-nos a deduzir as ações seguintes.
Já no segundo capítulo, com base nessa mesma premissa, de que as emoções são
bastante importantes durante as interações sociais, como foi sugerido anteriormente,
pretende-se alargar esta pesquisa às interações humano-computador, de forma a perceber
as implicações. Este cruzar das emoções com tecnologia, compele a investigação rumo à
área da computação afetiva, que junta a inteligência artificial à equação, abrindo um leque
de possibilidades de utilização na mesma, de forma a melhorar os resultados das
interações pessoa-máquina. Procura-se perceber, tendo em conta as tecnologias existentes
para recolha de informação afetiva, a viabilidade que existe na medição das emoções e a
2
fiabilidade que podemos esperar dos resultados obtidos, no que diz respeito aos diversos
métodos existentes de recolha deste tipo de informação.
Com base nas respostas e informações recolhidas ao longo dos últimos dois
capítulos, o terceiro (capítulo 3), encaminha a investigação para área dos jogos,
evidenciando de uma forma inicial, as diferenças entre estes e os restantes media e a sua
relação atípica e singular com as emoções. Esclarecem-se conceitos importantes a uma
melhor compreensão desta temática e procura-se perceber quais as principais motivações,
tanto intrínsecas e extrínsecas aos jogadores, que os levam a jogar. Depois destes
fundamentos, cruza-se esta temática com a informação do segundo capítulo, que diz
respeito às formas de recolha de informação afetiva, colocando em contexto os jogos
afetivos, com o objetivo de explicar o que são e o que os diferencia dos restantes, de forma
a criar estratégias que cruzem as várias esferas temáticas, nas diferentes fases do seu
desenvolvimento.
O culminar da informação recolhida ao longo dos últimos três capítulos resulta
numa proposta de desenvolvimento de um jogo digital afetivo, Emovere, de digitação
(typing), apresentada no capítulo 4, que pretende espelhar a importância das emoções na
conceção e desenvolvimento dos jogos, fazendo uso das metodologias utilizadas pela
computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva. Este caso de estudo tem
como objetivo retirar o melhor partidos dos fundamentos obtidos até então, de forma a
proporcionar ao jogador, não só a melhor experiência emocional possível, mas também
uma experiência autorreflexiva sobre as emoções e sentimentos, que advêm de
determinados estímulos, e a capacidade ímpar que os jogos possuem de provocá-los.
3
Capítulo 1
AS EMOÇÕES
4
1.1 Emoções: contextualização
As emoções têm vindo a ser alvo de debate e estudo constante ao longo da história,
marcando-se pela sua manifestação enquanto parte do humano e das suas relações com o
mundo exterior e o outro. Mesmo com o debruçar de vários estudiosos sobre este tema,
a sua complexidade torna difícil de vincular conceitos e definir concretamente processos.
Ainda assim as inúmeras dificuldades não foram entrave para o presente estudo. Durante
anos, vários nomes sobressaíram das imensas páginas escritas e várias teorias foram
criadas, algumas antagónicas entre si e outras nem tanto. As posições adotadas face a
estes conhecimentos deram lugar a um conjunto de ideias que são suportadas por um
grande número de autores e que encontraremos identificadas ao longo do capítulo (Paul
Ekman, 2016), após uma breve abordagem de alguns autores importantes para a
contextualização deste tema.
O momento inicial do estudo das emoções, pela primeira vez executado de uma
forma sistemática, ficou marcado por Charles Darwin. Enriquecido pelos conhecimentos
profundos que detinha em diferentes áreas, foi-lhe possível desenvolver um estudo à
frente do seu tempo, e perceber de uma forma profunda as emoções e as suas origens.
Através da observação de vários animais, que, por conseguinte, originou o livro The
Expression of the Emotions in Man and Animals (1896), Darwin «(…) viu uma clara
continuidade, a começar nas manifestações viscerais das emoções que ocorrem em todo
o corpo dos animais distantemente relacionadas com os humanos, até às mais
divergentes e psicologicamente elaboradas emoções humanas»6 (Bąk, 2016: 28). Estas
semelhanças existentes entre os animais e os humanos provêm da ligação evolutiva
existente entre eles visto que, a dada altura, terá existido um ancestral comum a ambos.
Usando esta mesma lógica, apenas no caso da espécie humana, Darwin propõe no seu
estudo a existência de um espectro de emoções comuns a todos os humanos, na medida
em que estas são inatas. Estas emoções independentes de fatores externos ao humano,
como socialização ou aprendizagem, manifestam-se desde os seus primeiros momentos,
como se estivessem interiorizadas na essência do que é o ser, isto é, definidas pela
6 «(…) saw a clear continuity from the more whole-body visceral manifestations of emotion in animals distantly related
to humans to the more detached and psychologically elaborate human emotions» (Bąk, 2016: 28).
5
psicologia humana. Darwin indiciava no seu estudo sobre as emoções, a perceção da
existência de uma relação corpo-mente e da existência de uma manifestação mais intensa
e facilmente percebida através da voz e das expressões faciais. No entanto, em parte, foi
ao afirmar a existência de variações extremamente subjetivas na manifestação das
emoções em pessoas de culturas diferentes, que Darwin cometeu um erro na sua pesquisa.
Esta forma de pensamento foi desacreditada por Ekman no seu estudo Universalidade das
Emoções (1969), como veremos mais à frente.
As suas observações foram o culminar da disseminação de ideias na investigação
das emoções. Mostraram a relevância do estudo das emoções o que resultou no
consequente acréscimo de interesse. Vários autores começaram a incidir a sua pesquisa
na área, entre eles, W. James, que contribuiu de uma forma inconfundível com o seu livro
Princípios da Psicologia, peça fundamental na história para a conceção da disciplina da
“psicologia” como a conhecemos hoje. James percebia as emoções de forma contrária ao
que, até então, seria a visão mais comum sobre as mesmas e que tinha como base a
perceção consciente das emoções por parte do humano, a priori da ocorrência das
manifestações corporais que estas provocam (Barbalet, 1999). A sua teoria, segundo
Feinstein, focou-se essencialmente em dois aspetos das emoções: (1) o processo
neurológico, isto é, os eventos sequenciais que ocorrem no sistema nervoso; (2) a
experiência psicológica das emoções, que para o autor, estava limitada à perceção das
mudanças corporais provocadas por estímulos (Feinstein, 1970: 140). Como metodologia,
James escolheu algo um pouco distinto ao que seria comum na altura. As suas
observações tinham como base o próprio estado emocional ainda que não se encontrasse
psicologicamente estável devido à depressão que sofria na altura. O seu trabalho surge
em parte, mas não só, como uma biografia que se desenvolve em paralelo com o processo
intelectual que James controlava, de forma a conseguir distanciar-se, diferenciar e
analisar a situação em que se encontrava e os resultados manifestados. Foi, no entanto,
entre as diversas leituras feitas por inúmeros autores que, segundo Barbalet, as ideias de
James começaram a ser alvo de problemas de compreensão e/ou discordância, motivos
que estiveram na origem de diversas críticas e refutações que foram apontadas ao seu
estudo.
6
Mais de cem anos depois da publicação de James, Damásio publica um dos livros
mais bem concebidos e fundamentados neurologicamente, O erro de Descartes: Emoção,
razão e o cérebro humano (1994). Através da exploração de diversas ideias e estudiosos,
o autor desenvolve as suas teorias com base em conhecimentos neurológicos, o que
resulta no despertar de uma definição de emoção, não ortodoxa, mas partilhada por vários
autores. Para Damásio as emoções são parte de um processo em cadeia que está
estreitamente ligado à capacidade de decisão, memória, comunicação, processos de
regulação e de adaptação. Nesta cadeia de acontecimentos neurobiológicos destacam-se
as emoções, os sentimentos e a cognição. A priori da manifestação de qualquer emoção,
existe «(…) um processo mental não automático, voluntário e avaliador» 7
(Damásio, 2006 [1994]: 130) de uma entidade ou situação. Isto acontece porque ao
estarmos em contacto com o mundo recebemos inputs sensoriais que estimulam o
cérebro, podendo ou não causar emoções. Os estímulos que provocam emoções são
definidos de duas formas distintas: numa fase inicial da vida, os estímulos já se encontram
nos indivíduos de uma forma inata, pois fazem parte da psicologia humana; os restantes
advêm de um processo que ocorre ao longo da vida e que, através da experiência obtida,
levam o indivíduo a associar outras situações e estímulos a este grupo pré-estabelecido.
A avaliação mental feita sobre os estímulos e a situação em questão, modela a reação,
podendo a resposta emocional variar, dentro dos padrões da emoção em questão, em
intensidade e em extensão. As emoções são, portanto, os processos que se seguem a esta
avaliação cognitiva. Citando Damásio:
«(…) eu vejo a essência das emoções como o conjunto de mudanças no estado
corporal induzidas em inúmeros órgãos pelos terminais das células nervosas, sob
o controlo de um sistema dedicado do cérebro, que está a responder à informação
dos pensamentos relativamente a uma entidade particular ou situação» 8
(Ibid.:139).
7 « (…) an evaluative, voluntary, nonautomatic mental process7» (Damásio, 2006 [1994]: 130). 8 « I see the essence of emotion as the collection of changes in body state that are induced in myriad organs by nerve
cell terminals, under the control of a dedicated brain system, which is responding to the content of thoughts relative to
a particular entity or event» (Damásio, 2006 [1994]: 139).
7
Esta manifestação corporal das emoções ocorre num estado pré-consciente, e pode
referir-se não só a alterações que podem ser percetíveis exteriormente, mas também a
alterações que ocorrem no interior do corpo, podendo ser percebidas apenas pelo
indivíduo em que ocorrem. O processo consciente em que o indivíduo percebe as
alterações neurobiológicas que estão a ocorrer, está fora da definição de emoções,
situando-se naquilo que Damásio denomina como sentimento – «(…) a experiência
dessas mudanças»9 (Ibid.: 139). Esta perceção ocorre quando a informação sobre o estado
emocional chega ao cérebro, devido à monitorização constante acerca do estado do nosso
corpo, que é efetuada não só, mas essencialmente, por determinadas estruturas do cérebro.
Juntamente com a informação neural segue também, de modo paralelo, alguma
informação química, como é o caso das hormonas que estão presentes na corrente
sanguínea e que chegam ao cérebro. Estas alterações influenciam o estilo e eficiência do
processo cognitivo como, por exemplo, tornando-o mais lento ou mais rápido, mais ou
menos criativo, com maior ou menor disposição para a exploração, dependendo das
emoções que se manifestem.
Ainda que abordada de uma forma superficial é possível perceber uma distinção
entre o uso comum que fazemos durante o dia-a-dia da palavra emoção e, do que se trata
efetivamente esse conceito para Damásio. Em suma, a cadeia de processos da qual fazem
parte as emoções resume-se essencialmente em três momentos: (1) uma determinada
entidade ou situação observada por um indivíduo, fonte de inputs sensoriais, é avaliada
mentalmente de forma consciente; (2) reação inconsciente por parte do cérebro, que
produz várias respostas a nível neurobiológico de uma forma, em alguns casos mais,
noutros casos menos complexa ; (3) processo consciente que segue as emoções, em que
a informação chega ao cérebro e o indivíduo percebe o estado emocional que apresenta
enquanto é influenciado cognitivamente pelas alterações, que podem ser observadas
interiormente e/ou exteriormente.
No seu livro sobre computação afetiva, Affective Computing (1995), Rosalind
Picard enuncia alguns problemas que podemos encontrar nesta área de estudo,
nomeadamente a necessidade que surge em afastarmo-nos das conotações negativas que
9 « (…) the experience of those changes» (Damásio, 2006 [1994]: 139).
8
derivam da palavra “emoção”. Foi devido a esta relação preconceituosa que, durante
muito tempo, as emoções foram excluídas como alvo de estudo, principalmente quando
o contexto da sua aplicação se relacionava com computadores e relações humano-
-computador. Seguindo uma lógica semelhante à de Damásio, desconstrói os conceitos
anteriormente descritos como emoções e sentimentos, denominando e caracterizando os
diferentes estados que percorremos quando experienciamos uma emoção como um todo.
De forma a demarcar as respetivas diferenças são usados os termos estado emocional,
experiência emocional e expressão emocional (Picard, 2000 [1995]: 25). Todas as
manifestações que ocorrem no interior de um indivíduo que está a experienciar uma
emoção, quer sejam estas psicológicas ou físicas, fazem parte de um estado emocional
que não pode ser diretamente percebido, mas sim deduzido pelos restantes indivíduos.
Durante este estado existe a influência das emoções sobre os diversos sistemas corporais,
nomeadamente sobre a expressão corporal. Estas alterações, designadas de modelações
sentic, ocorrem de uma forma desigual e mais ou menos padronizada para cada emoção.
Quando o estado emocional é ativado repetidamente por um longo espaço temporal, por
meios interiores ou exteriores ao indivíduo, perde a sua denominação anterior, passando
a caracterizar-se como um humor. A diferença que separa estes dois conceitos é a duração
dos mesmos: os estados emocionais duram minutos enquanto o humor pode permanecer
durante dias, ou mais. O que resulta de um estado emocional, Picard denomina como
experiência emocional: tudo aquilo que o indivíduo consegue experienciar
conscientemente, em semelhança ao estado de consciência a que Damásio se refere como
sentimento. As alterações que ocorrem exteriormente por meio dos diferentes sistemas
corporais são manifestações da expressão emocional. São estes indícios voluntários ou
involuntários que, uma vez observados por outros indivíduos, permitem que estes
concluam de forma mais ou menos correta a ocorrência de determinados estados
emocionais.
Ao longo deste e dos seguintes capítulos será utilizada a terminologia
anteriormente introduzida, utilizada por Picard no seu livro Affective Computing. A
escolha justifica-se, não só por ser uma caracterização um pouco mais repartida do
processo que existe por detrás das emoções, necessária para o desenvolvimento dos
capítulos, como também pela sua aproximação com a área da computação afetiva e
9
comprovada eficácia na explicação e relação de situações e conceitos, pela autora,
aquando da escrita do livro antes citado.
1.2 Classificação das Emoções
Nesta fase, ainda que os processos e definições mais relevantes tenham sido
apresentados anteriormente, ficou por esclarecer como é que as emoções se distinguem
entre si e se classificam. As emoções podem ser diferenciadas pelos processos em que
estão envolvidas ou mediante as suas dimensões. Tendo em conta os processos mais ou
menos complexos dos quais fazem parte, as emoções podem ser definidas como primárias
ou secundárias.
As emoções primárias são inatas, fazem parte do nosso ser, estando ligadas ao
momento a priori da experiência. Estas emoções existem também no reino animal e são
elas que, em parte, possibilitam a sobrevivência dos diferentes seres. São desencadeadas
por um conjunto de estímulos, que já foram descritos anteriormente como inatos. São
estes estímulos que permitem, perante determinadas características como o grande porte
de um animal, que uma pequena ave sinta medo e procure uma forma de se esconder.
Sugere Damásio, «(…) as emoções primárias (leia-se, inatas, pré-organizadas,
jamesianas) dependem da rede de circuitos do sistema límbico, sendo a amígdala e o
cíngulo as personagens principais» 10 (Damásio, 2006 [1994]: 133). As emoções
primárias, descritas por Darwin, Damásio e verificadas por Ekman aquando do seu
estudo, como sendo as emoções que mais autores consideram como primárias, foram:
«(…) raiva (91%), medo (90%), nojo (86%), tristeza (80%), e felicidade (76%)» 11
(Ekman, 2016: 32).
Diferentes das emoções primárias, as secundárias são processos mais complexos
que se manifestam através dos mesmos mecanismos que as emoções primárias. No
entanto, são determinadas pela experiência de cada indivíduo, que é pessoal e única, o
que torna também o processo diferente para cada um de nós. Estreitamente relacionado
10 «Primary emoticons (read: innate, preorganized, Jamesian) depend on limbic system circuitry, the amygdala and
anterior cingulate being prime players»10 (Damásio, 2006 [1994]: 133). 11 «(…) anger (91%), fear (90%), disgust (86%), sadness (80%), and happiness (76%)» (Ekman, 2016: 32).
10
com a condição humana e a sua capacidade de reflexão, são as conexões e relações que
os humanos estabelecem que, como explica Damásio numa entrevista on-line para a MIT
Technology Review, nos tornam diferentes dos outros animais. E o autor considera:
“O que é distintivo dos humanos é que nós fazemos uso dos processos
fundamentais de regulação da vida que incluem emoções e sentimentos, mas
conectamo-los com processos intelectuais de uma forma que criamos todo um
novo mundo à nossa volta”12 (Damásio, entrevista on-line, 2014).
Para além desta forma de caracterizar as emoções, baseada nas estruturas cerebrais
utilizadas, existem ainda outras formas. Independentemente das emoções e quer sejam
elas primárias ou secundárias, alguns autores atribuem a estas uma ou mais dimensões.
Wundt (Lopatovska & Arapakis, 2010: 2-3), foi um dos primeiros autores que propôs este
tipo de classificação, dividindo as emoções inicialmente em duas dimensões:
agradável/positiva ou desagradável/negativa; e tendo em conta a sua ativação, podendo
ser ativa/passiva. Para além de Wundt, existem ainda inúmeros autores e teorias por detrás
das dimensões das emoções, que apesar de em alguns casos suportarem-se entre si, casos
contrastam pelas suas perspetivas tão antagónicas.
1.3 Manifestação das Emoções
Como vimos anteriormente, as emoções são, segundo Damásio, um conjunto de
manifestações corporais desencadeadas após a perceção de um determinado estímulo.
Entre elas, as expressões faciais, juntamente com a modulação do discurso, fazem parte
das duas formas mais comuns de se expressarem as emoções. Adverte-nos Damásio, «a
diferença entre a expressão facial de emoções genuínas e simuladas foi registada pela
primeira vez por Charles Darwin (…)»13 (Damásio, 2006 [1994]: 142), que tinha o
conhecimento de observações realizadas na expressão facial de emoções. Um dos autores
em que se baseou foi Duchenne, que através das suas observações «(…) identificou
12 «What’s distinctive about humans is that we make use of fundamental processes of life regulation that include things
like emotion and feeling, but we connect them with intellectual processes in such a way that we create a whole new
world around us» (Damásio, entrevista on-line, MIT Technology Review 2014). 13 «The difference between facial expressions of genuine and make-believe emotions was first noted by Charles Darwin
(…) » (Damásio, 2006 [1994]: 142).
11
músculos faciais expressivos completamente independentes, tais como o músculo da
atenção, músculo da luxúria, músculo de desdém ou dúvida, e o músculo da felicidade»14
(Picard, 1995: 5). Com base nestes conhecimentos, o autor determinou a necessidade de
contrair involuntariamente dois dos músculos faciais, o orbicularis oculi e o zigomático
maior, no momento da expressão de um verdadeiro sorriso de felicidade.
Ekman (1969), também interessado nesta forma de expressão emocional,
conduziu um estudo cujos resultados suportam parcialmente a ideia Darwinista de que,
se todos os humanos têm como base uma origem evolutiva comum, logo, será de esperar
que as expressões faciais provenientes da manifestação das emoções sejam similares. Os
resultados permitiram a Ekman, atribuir pela primeira vez, de uma forma sustentada, uma
componente Universal ao estudo das emoções. Independentemente das diferenças
culturais e linguísticas que existem, várias emoções básicas/primárias podem ser
consideradas universais, no contexto deste estudo, sendo reconhecidas e manifestando-se
pelos humanos da mesma forma. Ainda que, como foi referido anteriormente, o consenso
entre vários autores tenha levado à afirmação de cinco emoções primárias, neste estudo
de 1969 Ekman considerou que seriam seis as emoções universais, sendo elas a raiva, o
medo, o nojo, a tristeza, a felicidade e a surpresa.
A segunda forma de expressão emocional mais comum, ocorre através do discurso
e pode ser observada tanto na fala como na escrita. As interjeições, como “au”, “ai”, “oh”,
servem como exemplo: para além de não possuírem nenhuma estrutura linguística,
assemelhando-se dessa forma à vocalização de afeto em alguns animais, apresentam
também pouca diferenciação na vocalização das interjeições, por parte de culturas
diferentes (Scherer, 1995: 236). Esta forma de expressão emocional é bastante importante
para os primeiros momentos da vida humana, visto que, é através da fala que as crianças
detetam determinados estados emocionais quando ainda lhes é impossível perceber o que
foi dito.
Para além destas duas formas de manifestação que vimos anteriormente, a
expressão corporal dos diferentes estados afetivos permite-nos perceber, ainda que com
14 «(…) identified completely independent expressive face muscles, such as the muscle of attention, muscle of lust,
muscle of disdain or doubt, and muscle of joy» (Picard, 1995: 5).
12
uma complexidade um pouco mais elevada, o estado emocional dos humanos. As
manifestações podem ocorrer de forma exterior ou interior, sendo neste último caso
difíceis de identificar quando observadas sem a ajuda de dispositivos que consigam medir
determinadas informações fisiológicas. Como acontece nos restantes casos, as emoções
primárias são mais fáceis de ser identificadas, devido à intensidade com que se
manifestam, no entanto, como afirma Picard, «até a mais difícil análise de emoções
“auto-conscientes”, como a culpa e a vergonha, mostram diferenças de postura que
podem ser observadas na forma de ficar de pé, andar, gesticular ou no próprio
comportamento» 15 (Picard, 1995: 6).
De forma a entender melhor os estados emocionais foram criados vários modelos,
como é o caso do Hidden Markov Model (HMM) que se relaciona em parte, com a
computação afetiva. Este modelo computacional baseia-se na premissa de que os
humanos estão sempre a presenciar um determinado estado emocional, sendo possível
transitar entre outros estados com certas probabilidades. A probabilidade aumenta ou
diminui com base em fatores interiores e exteriores aos humanos, que sejam observáveis
pelo computador que o sistema possui (Picard, 2000 [1995]: 188).
15 «Even the more diffcult to analyze “self-conscious" emotions, such as guilt and shame, exhibit marked postural
differences which might be observed in how you stand, walk, gesture, or otherwise behave» (Picard, 1995: 6).
13
Capítulo 2
COMPUTAÇÃO AFETIVA
14
2.1 Interações Humano-Computador
A forma como interagimos com o mundo que nos rodeia e com os outros tem
vindo a ser moldada ao longo do tempo, em parte, pelos avanços tecnológicos e
emergentes das novas tecnologias. A inclusão progressiva destes avanços tecnológicos
no nosso dia-a-dia e nas nossas interações foi o culminar de uma nova forma de interação,
que conhecemos hoje como Interação Humano-Computador (IHC). O termo,
primeiramente usado por volta dos anos 80, rapidamente disseminou um vasto número de
ideias e abrange «(…) diferentes etapas no processo de desenvolvimento, incluindo o
design, implementação e avaliação dos sistemas interativos»16 (Issa & Isaias, 2015: 22).
Numa fase inicial, o estudo da IHC encontrou-se um pouco mais limitado a
algumas falsas conceções e preconceitos que, ao longo do tempo, se formaram em torno
das emoções – um dos fenómenos mais importantes de qualquer interação que envolva
humanos. Alguns dos preconceitos estavam relacionados com a ligação que se estabelecia
entre as emoções e a natureza feminina, a instabilidade das mesmas e a consequente ideia
de que seriam impróprias, tanto a nível social e racional, quanto a nível científico. Os
estudos que incidiram sobre as emoções permitiram a desconstrução gradual de algumas
destas barreiras e o estudo da IHC começou aos poucos a incluir as emoções no seu
interior. As suas metodologias, ainda que preocupadas com a cognição como um dos
componentes da interação, colocavam-na em extremos opostos emoções. Foi apenas com
o surgimento do trabalho de alguns autores, que ligaram e evidenciaram a importância
das emoções no processo cognitivo, que as emoções começaram a ter outro peso na IHC
ainda que, como veremos no seguimento do capítulo, não terá sido da forma mais correta.
A pertinência do estudo permitiu à IHC crescer até se tornar uma disciplina e, nos
dias de hoje, devido à sua vasta dimensão é possível perceber a profunda
interdisciplinaridade que nela assenta. As IHC possuem a particularidade de não se
focarem exclusivamente no computador ou no humano, mas sim na interação deste
último, com e através da tecnologia. A metodologia utilizada é centrada no utilizador,
tendo como foco principal as suas necessidades, capacidades e expectativas aquando do
16 «(…) several stages in the development process, including the design, implementation, and evaluation of interactive
systems» (Issa & Isaias, 2015: 22).
15
desenho de alguma interface, fornecendo-lhe as pistas certas para que este consiga realizar
as tarefas pretendidas. Devido à sua complexidade e às ínfimas relações que detém com
os diferentes objetos do nosso dia a dia, a IHC engloba outras disciplinas, como as
ciências computacionais, a psicologia, o design, a antropologia, entre outras (Ibid.: 23).
A procura por novas formas de melhorar as interações humano-computador continua nos
dias de hoje. A constante permanência desta procura é possibilitada pela contínua
evolução tecnológica e as inúmeras possibilidades que dela advém.
2.2 Computação Afetiva
Rosalind Picard, no seu livro Affective Computing (1995), expõe as suas ideias
sobre o assunto e a forma como a aproximação das capacidades comunicacionais dos
computadores, às do ser humano, pode ser uma das respostas. Cunhando o termo
“computação afetiva” que deu origem a um novo campo de pesquisa, Picard marca o
culminar da disseminação de novas ideias sobre a relação que estabelece entre as emoções
e a inteligência artificial (IA), aquando de uma interação humano-computador e das
inúmeras possibilidades resultantes. Afirma que na altura da publicação do seu livro, há
cerca de 20 anos, os computadores estariam a começar a ser capazes não só de reconhecer
informação afetiva, como também de a expressar, colocando-se a possibilidade de terem
emoções. A computação afetiva aparece então, como uma área que assenta na «(…)
computação que se relaciona com, nasce de, ou influencia emoções»17 (Picard, 1995: 1).
Esta ideia nasceu com base no importante papel que as emoções têm em vários
aspetos da condição humana, focando-se essencialmente na parte cognitiva, introduzida
no capítulo anterior, e na ação que estas têm na componente social das nossas vidas.
Citando Picard, «as emoções, não só contribuem para uma qualidade de interação mais
rica, mas elas influenciam diretamente a habilidade de uma pessoa interagir de uma
forma inteligente»18 (Picard, 2000 [1995]: 2). A autora explica ainda que, para que exista
uma comunicação natural com os humanos, tal como ocorre quando existe interação
17 «(…) computing that relates to, arises from, or influences emotions» (Picard, 1995: 1). 18 «Emotions not only contribute to a richer quality of interaction, but they directly impact a person's ability to interact
in an intelligent way» (Picard, 2000 [1995]: 2).
16
humano-humano, é necessário ter-se em conta as emoções no momento da comunicação
com computadores. A sua perceção da importância das emoções baseia-se em vários
autores, como é o caso de Damásio que, como vimos anteriormente, através do
acompanhamento dos seus pacientes com lesões cerebrais em zonas ligadas, direta ou
indiretamente às emoções, mostrou como estes ficaram com a sua capacidade cognitiva
afetada e limitada, não sendo capazes de tomar as decisões mais acertadas, ou de manter
relações sociais normalmente.
Com o foco bem assente nos conhecimentos que detinha em diversas áreas, Picard
não só esclarece os diferentes casos de interações que podem existir entre os
computadores e os humanos, baseados em alguns dos diversos tipos de computadores que
existiam até ao momento, tal como desenvolve vários casos práticos onde a introdução
de computadores com capacidades afetivas poderiam ser de grande utilidade, podendo
transformar completamente as áreas da educação, tanto para a aprendizagem como para
o ensino, assistência ao utilizador/consumidor, segurança, entre outras. O esperado seriam
interações muito mais ricas entre os humanos e os computadores, quando corretamente
aproveitadas as aptidões destes últimos para se modelarem à informação afetiva.
Nos dias de hoje, ainda que mais facilitada, a interação com os computadores que
estão presentes no nosso dia a dia está longe de incluir, na sua maioria, a expressão de
emoções, e pouca ou nada o reconhecimento das mesmas. Antes de avançar, é necessário
esclarecer que, nos casos abordados de seguida, quando mencionado que determinada
categoria de computadores não possui a capacidade de expressar afeto, isto não implica a
incapacidade total de o fazerem, mas sim, a incapacidade de conseguirem provocar
estados emocionais no humano que vão para além dos que são estimulados quando em
contacto com outros media. Dito isto, segundo Picard, a computação afetiva categoriza
com base nas variáveis “expressão” e “reconhecimento” da emoção (ainda que não se
resuma apenas a estas variáveis), os diferentes tipos de computadores que existem,
agrupando-os em quatro categorias: computadores que (1) não conseguem expressar, nem
reconhecer afeto; (2) conseguem expressar, mas não conseguem reconhecer afeto; (3) não
conseguem expressar mas, conseguem reconhecer afeto; (4) conseguem expressar e
reconhecer afeto. É possível identificar o primeiro grupo como sendo constituído pela
maioria dos computadores com os quais interagimos diariamente. A segunda categoria,
17
tendo o seu foco em computadores que apenas expressam emoção, está estreitamente
ligada ao desenvolvimento de identidades possuidoras de vozes e rostos, capazes de
apresentar expressões faciais que exprimem afetividade de uma forma natural. A terceira
categoria representa um conjunto de computadores com capacidade de se modelarem à
informação afetiva que é usada como input informacional, resultando numa apresentação
de conteúdos selecionados explicitamente para a interação em questão, promovendo-se,
de uma forma geral, uma melhor interação. A última e quarta categoria apresentada por
Picard assinala o potencial máximo da comunicação humano-computador,
providenciando uma interação verdadeiramente pessoal e, se bem concebida, natural, em
que o computador não só percebe as emoções como também as manifesta.
No entanto, quando as emoções fazem parte da mesma equação do que a
inteligência artificial, atingir a utopia que se encontra por detrás da relação mais favorável
entre a interação humano-computador traz consigo inúmeros obstáculos. Tendo apenas
em conta estas duas variáveis já é possível depararmo-nos com o surgimento de alguns
problemas. É necessário ter em conta que dependendo da sua função, os computadores
podem ou não necessitar de compreender e/ou conseguir expressar emoções, estando por
opção, limitados a apenas uma dessas capacidades, que podem ou não estar desenvolvidas
na sua totalidade. Por outras palavras, alguns computadores podem apenas expressar e/ou
compreender determinadas emoções. Esta preocupação surge, em parte, devido ao facto
da capacidade de conseguir reconhecer e expressar emoções não significar, à partida, que
será a melhor forma de estabelecer uma interação, pois o computador pode não conseguir
usar a informação da forma mais correta, tendo em conta determinadas situações ou
contextos. O que distingue, por exemplo, uma criança de um adulto, é aquilo que Picard
denomina de inteligência emocional, característica necessária aos sistemas de
computação que possam surgir com a capacidade de gerar as suas próprias emoções. A
inteligência emocional consiste em «(…) ensinar os computadores a como controlar as
suas emoções, quando e como as expressar, e a como reconhecer e raciocinar sobre as
emoções de forma correta e inteligente»19 (Ibid.: 194).
19 «(…) teaching computers how to control their emotions, when and how to express them, and how to correctly and
wisely recognize and reason about emotion» (Ibid. 194).
18
Ainda que aos poucos, a investigação que ocorre nos diversos grupos de
computação esteja a mostrar vários avanços, tal como ocorre em algumas situações, nem
sempre conseguimos inferir corretamente as emoções que os outros podem estar a
experienciar. Esperar que um computador consiga fazê-lo ou, ainda mais complexo e
improvável, consiga experienciar e expressar as emoções de uma forma inteligente é algo
que ainda está longe de acontecer, para não referir as inúmeras questões éticas que daí
vão advir. A complexidade que existe entre o fenómeno emocional, principalmente
quando este é enquadrado nas interações com computadores, é evidente em vários
aspetos, sendo um dos motivos para o surgimento de novos pontos de vista dentro da área
da computação afetiva.
2.3 Interação Afetiva
Com base numa nova forma de abordagem do fenómeno emocional, durante as
interações entre humanos e computadores, surgiu a Interação afetiva. Enquanto que a
computação afetiva, com as suas raízes bem assentes na IHC, utiliza uma metodologia
científica e um modelo informacional, a Interação Afetiva, segundo os autores Boehner,
DePaula, Dourish e Sengers (2007), preocupa-se em perceber a emoção como sendo «(…)
culturalmente fundamentada, dinamicamente experimentada e, até certo ponto,
construída na ação e na interação» 20 (Boehner, DePaula, Dourish & Sengers, 2007:
276). Os autores criticam a perspetiva daqueles que reduzem as emoções à objetividade,
utilizando-as como simples dados informacionais, que podem ser recolhidos durante um
fenómeno meramente interno a um sujeito, codificados, transferidos e, por fim,
descodificados por um computador inteligente que consegue, em alguns casos, perceber
melhor do que os próprios humanos as “verdadeiras” emoções que estes estão a
experienciar, e, noutros casos, resultar numa interação frustrante preenchida por
incompreensão. Esta abordagem é resultante, em parte, das inúmeras tentativas de
encaixar as emoções, fenómenos complexos e subjetivos, nos modelos e metodologias de
20 «(…) as culturally grounded, dynamically experienced, and to some degree constructed in action and interaction»
(Boehner, DePaula, Dourish & Sengers, 2007: 276).
19
análise matemática dos métodos científicos, devido à compreensão gradual da relevância
que as emoções possuem para o estudo.
Esta nova perspetiva considera as emoções como tendo origem e sendo
construídas no contexto e momento da interação, num determinado instante da janela
temporal. Para além disso, percebe e reconhece a ambiguidade e complexidade que ocorre
quando o foco do estudo são as emoções, tendo em conta a sua forte subjetividade. Esta
subjetividade, como o conceito indica, mostra a ligação intrínseca que existe entre o
indivíduo em questão e as emoções que manifesta. Assim, as emoções dependem de
fatores individuais, tais como o estado mental e físico do indivíduo e as suas experiências
de vida. Em parte, esta subjetividade existe porque o ambiente cultural sob o qual o
indivíduo se desenvolveu é possuidor de determinados padrões culturais, nomeadamente
normas sociais que são praticadas e partilhadas pelos diferentes elementos da sociedade,
sobre as quais as suas emoções foram moldadas ao longo das suas vidas, por serem ou
não socialmente aceites em determinadas situações e circunstâncias. As emoções são
assim contruídas e esculpidas pela cultura, de uma forma que assenta na constante
oscilação entre o que está certo ou errado do ponto de vista social.
Ainda assim, a crítica que os autores construíram tem como objetivo apelar aos
investigadores para repensarem as metodologias que utilizam, de forma a que estas não
excluam do seu espectro de possibilidades, a ambiguidade, subjetividade e
fundamentação cultural das emoções, isto porque, independentemente da área em
questão, e como afirmam os autores Lottridge, Chignell e Jovici: «a medição da emoção
é um aspeto crítico da interação afetiva, quer as emoções humanas sejam um input num
sistema ou sejam avaliadas para caracterizar o impacto afetivo da interação» 21
(Lottridge, Chignell, & Jovici, 2011: 211). O que se espera com o modelo interacional é,
em suma, encontrar a harmonia entre este último e o modelo informacional, sem
desacreditar a importância da recolha de informação afetiva de forma objetiva, num
processo construído em conjunto com a recolha subjetiva.
21 «The measurement of emotion is a critical aspect of affective interaction, whether human emotion is an input into a
system or whether it is evaluated to characterize the affective impact of interaction» (Lottridge, Chignell & Jovici,
2011: 211).
20
2.4 Recolha de informação afetiva
A recolha de informação afetiva pode ser realizada de duas formas distintas,
possuindo em ambos os casos aspetos positivos e negativos. O primeiro método baseia-
-se em métodos de autoavaliação do estado afetivo do indivíduo em análise. Esta
metodologia faz parte do modelo interativo e a informação que recolhe é essencialmente
qualitativa. Como a informação é obtida através das declarações dos indivíduos que estão
a ser avaliados, podem existir vários problemas, nomeadamente o enviesamento dos
resultados, que pode acontecer, por exemplo, devido à desejabilidade social. Para além
disso, em alguns casos, esta forma de recolha necessita de ser aplicada de forma faseada,
ao longo da interação, de maneira a que o utilizador não se esqueça das alterações afetivas
que sentiu. Apresentados por Lottridge, Chignell e Jovici, alguns dos métodos mais
utilizados para a recolha de informação afetiva subjetiva, descritos de uma forma
sintética, são:
i. Questionário – Na sua maioria, os questionários fazem uso de um número de
adjetivos, que descrevem de uma forma, mais ou menos direta, os estados afetivos.
O utilizador escolhe, entre os diferentes valores existentes que vão desde o “muito
pouco” e o “muito”, a intensidade/frequência com que sentiu determinado estado.
ii. Manequins de autoavaliação (estáticos ou animados) – Em alguns casos é pedido
ao utilizador, ao deparar-se com determinadas figuras, que as classifique tendo
em conta o estado afetivo. Pode ser feita uma observação mais geral, de valência,
ou mais de forma específica, pelos diferentes estados emocionais que se
apresentam.
iii. Grelha de afeto – Tal como o nome indica, representa-se sob a forma de uma
grelha, cujos eixos centrais, que se cruzam perpendicularmente, correspondem à
variação existente entre os valores negativos/positivos de entusiasmo/excitação e
os valores negativos/positivos de descontentamento/prazer.
iv. Gráfico de radar – É um gráfico de duas dimensões, que mostra a informação
sobre três ou mais variáveis em observação, em que os eixos das diferentes
variáveis começam todos do mesmo ponto central.
Para tentar ultrapassar o problema da memória emocional apresentado anteriormente,
existem vários instrumentos de autoavaliação contínua, que envolvem a utilização de
21
dispositivos como, por exemplo, botões que conseguem recolher, em tempo real e de uma
forma mais simples, o feedback do utilizador.
Para a computação afetiva, e respetivo modelo informativo, as alterações associadas
às emoções, isto é, as modelações que ocorrem corporalmente, são muito importantes: é
através da sua medição que o computador reconhece o estado afetivo do utilizador e, com
base nessa informação recolhida, modela as suas ações. Tendo em conta os inúmeros
problemas que podem advir da recolha de informação subjetiva, no que toca à sua
veracidade, é percetível que os métodos objetivos pareçam a opção mais correta. No
entanto, contrariamente ao que seria de esperar, a verdade é que para a maior parte das
interações afetivas, as medições fisiológicas «(…) podem ser demasiado “ruidosas” para
detetar mudanças relativamente pequenas nos estados emocionais, particularmente
quando a interação afetiva é geralmente calma»22 (Lottridge, et al., 2011: 214). Ainda
assim, nas interações em que as emoções são sentidas intensamente e que, por
consequência, é possível e viável fazer uso destes recursos de medição, existe à escolha
um grande número de meios de recolha de informação, que podem ser divididos em
“(…) três categorias principais: aqueles que extraem informação baseada na
visão (como expressões faciais e movimentos corporais), aqueles que extraem
informação dos sinais cerebrais (aplicações BCI) e aqueles que extraem medições
fisiológicas usando sensores especializados” 23 (Kotsia, Zafeiriou, Goudelis,
Patras & Karpouzis, 2016: 64).
A primeira categoria, que extrai informação baseada na visão, refere-se às
tecnologias que imitam a recolha visual efetuada pelos humanos, baseadas na captura de
imagens (fotografia), ou de sequências de imagens (vídeo), como é o caso das câmaras.
A utilização das tecnologias, que fazem parte desta categoria, trazem consigo algumas
vantagens em oposição às restantes, no que diz respeito à recolha de informação afetiva
durante a interação. A sua maior vantagem é proporcionarem total liberdade de
movimento, por não ser necessário a utilização de nenhum equipamento ligado ao
22 «(…) may be too “noisy” to detect relatively small changes in emotional state, particularly when the affective
interaction is generally calm» (Lottridge, et al., 2011: 214).
23 «(…) three main categories: those that extract vision based information (such as facial expressions and body
movements), those that extract information from brain signals (BCI applications) and those that extract physiological
measurements employing specialized sensors» (Kotsia, Zafeiriou, Goudelis, Patras & Karpouzis, 2016: 64).
22
humano, nos casos em que estas se encontram colocadas no ambiente que o rodeia. A
informação que é recolhida baseia-se no comportamento do utilizador, focando-se
essencialmente nas expressões faciais e/ou corporais, sendo estas das formas de expressão
emocional que sofrem modelações mais expressivas e, consequentemente, visíveis, para
serem recolhidas pelas câmaras. No entanto, é necessário referir que, entre estas duas
formas de manifestação, a dificuldade que existe na recolha de informação afetiva através
das expressões faciais é maior, devido ao maior controlo que existe sobre as mesmas. Isto
deve-se, em parte, ao contínuo processo de desenvolvimento da inteligência emocional,
que se inicia desde cedo nos humanos. Contrariamente ao que acontece com as expressões
faciais, é muito mais difícil contrariar as restantes modelações corporais que ocorrem
durante o fenómeno emocional. Em alguns casos, ainda que seja possível mostrar apatia
através da face, o mesmo pode não se verificar no resto do corpo. Quando se confirma a
existência deste tipo de falta de sintonia, os sujeitos que a observam assimilam como
“verdadeira” a informação que inferem através da expressão corporal. A recolha de
informação realizada pelas câmaras é semelhante ao método de observação dos humanos,
aquando de uma interação entre os seus pares: existe um maior foco de atenção em
determinadas zonas da face, como os olhos e a boca, sem deixar de ter em atenção todo o
rosto como um conjunto de elementos dinâmicos que manifestam determinados padrões.
Para além do foco anteriormente descrito, também «o tempo exato das várias partes da
expressão emocional mostra ser uma pista importante na distinção de expressões reais e
imitadas»24 (Ibid.: 67).
A segunda categoria, descrita anteriormente pelos autores Kotsia et al, e
extensamente explicada por Fialek e Liarokapis, faz referência à recolha de informação
através dos sinais cerebrais e é realizada através de uma interface cérebro-computador
(BCI ou BMI), «(…) um sistema que permite a comunicação direta entre um humano e
uma máquina sem utilizar canais tradicionais de interação»25 (Fialek & Liarokapis,
2016: 103). Dependendo do tipo de atividade cerebral, seja esta eletromagnética ou
metabólica, os sistemas de recolha de informação podem distinguir-se, respetivamente,
24 «In particular, the exact timing of various parts of an emotional display is shown to be an important cue in
distinguishing real and imitation expressions» (Ibid.: 67). 25 «(…) a system that allows for direct communication between a human and a machine without using traditional
channels of interaction» (Fialek & Liarokapis, 2016: 103).
23
em dois grupos: sistemas com base em eletroencefalografias (EEG), ou magneto
encefalografias (MEG). Ainda que mais precisas, por existir uma menor distorção da
informação que atravessa o escalpe, crânio e outros tecidos, as MEG são apenas utilizadas
em laboratório devido ao custo e às grandes dimensões do equipamento. Contrariamente,
o EEG é uma alternativa bastante acessível, tanto a nível de custo, como transporte e
utilização. A recolha de informação por EEG é possibilitada pela forma como os
neurónios transmitem os sinais entre si: quando um neurónio é ativado, um sinal elétrico,
que tem origem no corpo dos neurónios, percorre a célula passando pelas dendrites
(ramificações dos neurónios), até chegar às sinapses. Já nas sinapses, o sinal é
transportado por neurotransmissores até aos recetores de outro neurónio, caso não exista
nenhum impedimento. Segundo os autores Fialek e Liarokapis (2016), para que os
sistemas BCI efetuem a recolha de informação, e esta seja utilizada pela interface, é
necessário que existam alguns passos intermédios no processo: após a recolha dos sinais
é necessário remover o ruído, identificar os diferentes parâmetros existente nos sinais,
classificar esses mesmos parâmetros e só depois, é que a informação já classificada vai
corresponder a determinados comandos que a interface vai executar. A informação que é
recolhida inicialmente e a finalidade da sua recolha dependem também do tipo de sistema
BCI a ser utilizado. Se for um BCI ativo, a atividade cerebral é provocada diretamente
pelo indivíduo em questão, por exemplo, ao imaginar o movimento de um dos braços.
Por sua vez, os sistemas BCI reativos fazem uso de estímulos exteriores para provocar
determinadas informações. Os BCI passivos possuem apenas a funcionalidade de
monitorizar o estado mental, não existindo o controlo da interface por parte deles. Como
a recolha de informação é realizada diretamente entre o computador e o cérebro, estes
sistemas são dos mais adequados durante uma interação com utilizadores que possuam
algum tipo de limitações físicas. Atualmente, no mercado, já existem algumas tecnologias
que têm como base sistemas EEG, como é o caso do Emotiv26 e Neurosky27.
A terceira categoria, referente aos sensores, pertence a um campo mais vasto,
existindo sensores especializados para recolher determinadas informações afetivas.
Podemos observar como exemplos, os sensores eletrodermais que recolhem a informação
26 https://www.emotiv.com/ (acedido em 13.10.19). 27 http://neurosky.com/ (acedido em 13.10.19).
24
através de elétrodos colocados na pele, geralmente nas pontas dos dedos e pulsos,
baseando-se desta forma, na «(…) habilidade de o corpo humano causar variações
contínuas nas características elétricas da pele»28 (Yannakakis, Martinez & Garbarino,
2016: 122). Sendo a pele o único órgão que responde unicamente a alterações do sistema
nervoso simpático, sistema esse, que está encarregue de estimular ações primárias
necessárias à sobrevivência do organismo, os sensores eletrodermais são dos melhores
meios utilizados para recolher informação afetiva, normalmente referente a estados
emocionais como o stress, ansiedade e frustração.
Segundo os autores Yannakakis, Martinez e Garbarino (2016), outra forma de
recolha de informação afetiva, que utiliza sensores no seu processo, é a mediação da
variabilidade da frequência cardíaca (HRV). Tem como base a observação da variação
temporal que existe, sucessivamente, entre os batimentos cardíacos. Para além da HRV,
estes sensores recolhem outro tipo de informação, conhecida como frequência cardíaca,
isto é, o número de batimentos cardíacos por minuto. Durante a recolha deste tipo de
informação, existem dois métodos que são normalmente utilizados, sendo eles: os
eletrocardiogramas (ECG), que possuem um sinal mais definido, obtido através de
elétrodos colocados no peito; e os sensores de pulso, que medem o volume sanguíneo
(PPG), mas que não limitam o movimento de quem os utiliza.
Por fim, par além das formas de recolha de informação afetiva descritas
anteriormente, é possível fazer a recolha de informação afetiva com base na análise do
discurso. O uso deste termo (“discurso”) indica-nos não só a possibilidade de efetuar a
análise através da fala, mas também da escrita. Em ambos os casos, ao experienciar uma
determinada emoção, os humanos sofrem modelações no discurso, que caso não tenham
a intenção de ser ocultadas, podem ser percebidas pelas palavras utilizadas num
determinado contexto, ou pelas variações das frequências sentidas em determinadas
“partes do discurso” (POS). As vantagens da utilização destes métodos são várias, em
parte, porque a recolha de informação afetiva pelo discurso «(…) pode ser feita (1) em
tempo real, e (2) a um esforço computacional “razoável” (3) permitindo o processamento
28 «(…) ability of the human body to cause continuous variation in the electrical characteristics of the skin»
(Yannakakis, Martinez & Garbarino, 2016: 122).
25
na mesma plataforma que está a ser utilizada para um jogo de computador ou realizações
similares»29 (Schuller, 2016: 94).
29 «(…) speech can usually be done (1) in real-time, and (2) at ‘reasonable’ computational effort thus (3) allowing for
processing on the same platform that is used for a computer game or similar realisation» (Schuller, 2016: 94).
26
Capítulo 3
DESIGN DE JOGOS AFETIVOS
27
3.1 Os jogos na sociedade: conceitos
A introdução dos jogos como parte da sociedade remete-nos, segundo Herodotus,
para o reino de Lídia, quando a população ultrapassava uma fase de escassez de comida.
Entre sofrimento e violência, consequências da fome, inventaram-se os jogos de dados.
Durante dezoito anos, a população sobreviveu enquanto jogava num dia, e comia no
seguinte, repetidamente (McGonigal, conferência on-line, TED Talk 2010). Ainda que as
circunstâncias descritas anteriormente façam parte das raízes que os jogos partilham entre
si, estes nem sempre foram encarados como uma ferramenta capaz de melhorar a
realidade e os seres humanos, não só enquanto pessoas individuais, como também
enquanto pessoas inseridas numa sociedade. Durante muito tempo as brincadeiras e os
jogos foram vistos como uma atividade associada às crianças, que se devia distanciar da
vida adulta. Foi por volta de 1960, na Europa e nos Estados Unidos, com a introdução e
disseminação do uso da palavra “lúdico”, que a «(…) brincadeira começou, de uma forma
crescente, a ser uma característica convencional da cultura moderna e pós-moderna»30
(Frissen, Lammes, Lange, Mul & Raessens, 2015: 9).
O termo “lúdico”, remete para um dos dois tipos de conceitos identificados por
Huizinga (Ibid.: 12-13), a saber, paidia e ludus. Neste contexto, paidia remete-nos para
o movimento livre da brincadeira e, ludus, para o jogo de regras, mais circunscrito e
rígido. O termo lúdico é assim proveniente da palavra ludus, surge como forma de
identificar jogos que envolvem determinadas capacidades e mestrias, no momento da sua
atividade. A segunda forma, determinada pelo autor como paidia, remete para uma forma
de brincadeira mais livre e espontânea. Independentemente do grupo descrito
anteriormente, o ato de brincar é definido como possuidor de determinadas
características. A definição de Huizinga, uma das mais reconhecidas e utilizadas nos dias
de hoje, descreve as brincadeiras como sendo (1) a expressão da natureza e moralidade
humana e, consequentemente, da liberdade humana; (2) uma forma de simular algo,
porque tudo o que é representado na brincadeira não é real; (3) uma imersão enriquecida
de experiências afetivas; (4) ocorre numa localidade e temporalidade que é diferente à da
30 «(…) playfulness has become increasingly a mainstream characteristic of modern and postmodern culture» (Frissen,
Lammes, Lange, Mul & Raessens, 2015: 9)
28
verdadeira realidade, podendo assim ser repetida; (5) constituída por regras, que uma vez
transgredidas, colapsam a nova realidade criada; (6) o refúgio à desordem da vida, numa
nova realidade perfeita, ainda que limitada e temporária (Ibid., 13-14).
Enquanto atividade enraizada na nossa cultura e sociedade, também os jogos e
brincadeiras foram influenciados pelos avanços tecnológicos e consequentes novas
tecnologias. Atividades que antes se limitavam ao espaço físico e imaginário,
manifestam-se agora num mundo digital e através de inúmeras máquinas. Os novos
conhecimentos aplicados às tecnologias transformaram o design dos jogos e, neste
contexto, destaca-se o caso dos jogos digitais e a sua forma envolvente, de contínua
comunicação entre o jogador e o computador.
3.2 Emoções: motivações à jogabilidade
A interação que se estabelece com o jogo é construída com base em vários
elementos e estratégias que, em conjunto, funcionam como base motivacional para o
jogador continuar a exercer a atividade. A construção é pensada como um todo, mas o
coração da interação está sempre assente numa base emocional, que como vimos
anteriormente, é bastante importante nas interações afetivas. No que diz respeito ao ato
de jogar, este contém em si uma predisposição para "brincar" com as emoções, quer sejam
estas positivas ou negativas. Segundo Jansz (2015: 271-272), a natureza dinâmica e
interativa dos jogos analógicos e digitais permite que as emoções sejam presenciadas na
primeira pessoa, sendo estas denominadas de emoções participativas, contrariamente ao
que acontece nos outros media, em que as emoções são presenciadas na terceira pessoa e
denominadas de emoções ligadas à interpretação.
Esta diferenciação das emoções indicia, à partida, a existência de diferenças entre
os jogos e os outros media. Uma das diferenças mais significativas advém da capacidade
que os jogos possuem de estimular nos humanos, um espectro mais completo de emoções
que englobam estados emocionais como o orgulho e a culpa. Katherine Isbister, no seu
livro How games move us: emotion by design (2016), aborda a questão anterior sobre a
diferença entre os jogos e outros media, afirmando a existência de duas características
únicas dos jogos: as escolhas e o flow. Relativamente às escolhas, Isbister afirma que «na
29
sua essência, os jogos diferem de outros media de uma maneira fundamental: eles
oferecem aos jogadores a oportunidade de influenciarem os resultados através de seus
próprios esforços» 31 (Isbister, 2016: 2). O flow, por sua vez, surge como uma
consequência de um grupo de características, incluindo as escolhas, que a autora
caracteriza como «(…) a facilidade com que os jogadores conseguem entrar num ótimo
e agradável estado de performance (…)»32 (Ibid.: 4). Esta característica dos jogos está
estreitamente ligada a conceitos como “imersão”, “envolvimento” ou “presença”.
O uso de diferentes denominações, como afirmam os autores Calleja, Herrewijin,
e Poels, dificulta a compreensão e caracterização das diferentes componentes da
experiência do jogador (Calleja, Herrewijin & Poels, 2016: 40). Como forma de melhor
esclarecer a utilização destes termos, os autores criaram um modelo piramidal da
experiência do jogador. Os diversos níveis que se encontram na pirâmide apresentam uma
relação de dependência unidirecional, em que os elementos que se encontram mais perto
da base são um pré-requisito para os elementos seguintes. O modelo é constituído por
quatro níveis que, enumerados da base para o topo da pirâmide são, respetivamente:
vigília, atenção, envolvimento e incorporação. O elemento base da experiência do
utilizador, a vigília, descreve o estado de consciência que se requer para jogar. A atenção
segue como pré-requisito aos elementos seguintes, sendo necessária à perceção dos
estímulos. O envolvimento «(…) considera o espetro emocional e, portanto, toda a
experiência incorporada. A incorporação refere-se à experiência de habitar o ambiente
do jogo (…)»33 (Ibid.: 40).
Estas diferentes conceções estão presentes nos jogos e são suportadas por outros
elementos que, por sua vez, estabelecem uma relação emocional com o jogador. É de
salientar entre os vários elementos de jogo, os avatares, pela forma como influenciam
profundamente a jogabilidade. Isbister afirma que ao controlar um avatar, os jogadores
«(…) projetam-se no personagem em quatro níveis: visceral, cognitivo, social e
31 «At their heart, games differ from other media in one fundamental way: they offer players the chance to influence
outcomes through their own efforts» (Isbister, 2016: 2). 32 «(…) the ease with which players can enter a pleasurable, optimal performance state (…)» (Isbister, 2016: 4). 33 «(…) considers the emotional spectrum and thus the whole, embodied experience. Incorporation refers to the
experience of inhabiting the game environment (…)» (Calleja, Herrewijin, & Poels, 2016: 40).
30
fantasia»34 (Isbister, 2016: 11). Estes níveis estão relacionados, respetivamente, com: (1)
a capacidade que os jogadores têm de desenvolver as habilidades durante o jogo, com ou
não o intuito de atingir a mestria das mesmas; (2) as recompensas que o jogador consegue
obter através das suas escolhas e consequentes ações no jogo; (3) a possibilidade de
experimentação a nível social, que advêm da incorporação no jogo através do corpo do
avatar; (4) a junção de todos os elementos anteriores, como catalisadores da
experimentação de outras personalidades fantasiosas.
Os avatares para além de estarem profundamente relacionados com as emoções,
estão também relacionados com o contínuo processo de construção da identidade.
Contrariamente ao que acontece com outros media como, por exemplo, a televisão e o
cinema, em que os humanos incorporam elementos de outras identidades por se
identificarem ou desejarem ser como elas, os jogos «(…) permitem aos jogadores
identificarem-se para além da identificação: os jogadores podem atuar, ou desempenhar,
uma identidade particular no sentido mais literal da palavra»35 (Jansz, 2015: 269-270).
Esta particularidade que os jogos possuem de provocar a fusão das identidades, estabelece
uma relação muito forte com as possibilidades que advêm da customização dos avatares,
salientadas por Isbister no livro antes mencionado. O potencial proveniente das inúmeras
possibilidades de criação, eleva a experiência de incorporação do avatar que, neste caso,
resulta de um conjunto de escolhas pessoais que determinam a aparência e/ou a forma de
agir da personagem. Estreitamente ligados à componente social dos jogos, os personagens
não jogáveis (NPCs) surgem como uma forma real de socialização. Segundo Isbister,
«interações com NPCs motivam os jogadores a irem além dos sentimentos
“parassociais” em consequentes experiências sociais, acompanhadas das emoções
sociais e comportamentos»36 (Isbister, 2016: 20). Em jogos de apenas um jogador, os
NPCs possuem uma importância acrescida, sendo os únicos pares com que os jogadores
conseguem interagir e criar relações sociais.
34 «(…) project themselves into the character on four levels: visceral, cognitive, social, and fantasy» (Isbister, 2016:
11).
35 «Games (…) enable players to identify beyond identification: gamers can enact, or perform, a particular identity in
the most literal sense of the word» (Jansz, 2015: 269-270).
36 «Interactions with NPCs move players beyond “para-social” feelings into consequential social experiences with
accompanying social emotions and behaviors» (Isbister, 2016: 20).
31
As relações estabelecidas entre os avatares e os NPCs que estão envolvidos num
determinado contexto são definidas, de uma forma significativa, pela narrativa. Esta
determina o que diz respeito à construção e manifestação dos diferentes elementos do
jogo, de forma a promover a coerência e a consistência do mesmo. A importância deste
elemento nas diversas formas de entretenimento tem suscitado, ao longo dos séculos, o
interesse pela sua discussão, principalmente no que diz respeito à Grécia Antiga. No
entanto, é apenas no contexto dos jogos que Bateman pode afirmar que «(…) um dos
aspetos mais impressionantes das narrativas criadas pelos humanos é a sua capacidade
de estimular qualquer e todas as emoções (…)»37 (Bateman, 2016: 13).
Bateman surge como mais um dos autores que incide, parte do seu trabalho, sobre
as diferentes motivações dos jogadores, utilizando uma abordagem diferente às descritas
até então. Assente num ponto de vista biológico, o autor mostra como os jogos satisfazem
necessidades que são primordiais ao humano e, em alguns casos, comuns aos animais.
Bateman estabelece ainda a relação entre determinadas motivações e as respetivas
substâncias químicas que são ativadas no nosso corpo, evidenciando o caso da oxitocina
aquando da motivação social e da epinefrina (adrenalina) ligada à procura de entusiasmo.
3.3 Jogos Afetivos
Nos últimos anos, um dos grandes focos da indústria do entretenimento têm sido
os jogos. O crescimento rápido do mercado traz consigo alguns problemas,
nomeadamente o aumento da dificuldade de obter destaque entre os inúmeros títulos que
surgem. Recaí assim sobre os designers uma enorme pressão durante o desenvolvimento
de um jogo, devido à constante necessidade de criar jogos cada vez mais atrativos. Lara-
Cabrera e Camacho, afirmam que, «é aqui que os jogos afetivos entram em ação,
avaliando as emoções dos jogadores e adaptando a jogabilidade a estes, bem como
estimulando as emoções certas para os jogadores, a fim de melhorar a sua satisfação
37 «One of the most striking aspects of human-crafted narratives are their capacity to elicit any and all emotions (…)»
(Bateman, 2016: 13).
32
geral»38 (Lara-Cabrera & Camacho, 2018: 1). Os jogos afetivos enquadram-se como uma
subárea da computação afetiva, e diferenciam-se dos restantes jogos pela sua capacidade
de adaptação contínua aos estados afetivos dos jogadores, criando um loop afetivo. Este
loop é constituído por quatro momentos distintos: (1) o jogador expressa as suas emoções
pela interação do jogo; (2) o jogo deteta as reações emocionais do jogador, interpretando-
as de acordo com o contexto do jogo; (3) baseado nestas interpretações o jogo modifica
o seu conteúdo; (4) a experiência deste é melhorada. Esta melhoria afeta a perceção do
jogo por parte do jogador, resultando na manifestação de feedback afetivo, o que
corresponde à primeira fase do loop.
Na área dos jogos afetivos existem múltiplos métodos de recolha de informação
afetiva do utilizador, o que resultou, numa fase inicial, na criação de vários jogos afetivos
que não possuíam qualquer maneira de distinção entre si. Como forma de resolver este
problema, estes jogos começaram a ser diferenciados de duas formas, tendo em conta se
o tipo de feedback é recolhido/inferido pelo computador de uma forma direta, ou indireta.
Citando novamente Lara-Cabrera e Camacho, o «feedback direto é obtido através de
sensores biométricos ligados ao jogador, tais como sensores galvânicos e dispositivos de
medição de batimentos cardíacos»39 (Ibid.: 3). O feedback indireto, por sua vez, tem
como foco os problemas do uso de hardwares durante o jogo e a consequente
possibilidade de distorção da informação dos estados afetivos. Como forma de perceber
o estado emocional dos jogadores, a metodologia utilizada não está diretamente ligada à
manifestação corporal das emoções, utilizando-se, por exemplo, informações sobre a
movimentação do avatar no ambiente de jogo e respetivas ações.
Tal como vimos anteriormente, no capítulo sobre a computação afetiva, para que
seja possível que exista algum tipo de adaptação ao jogador é necessário construírem-se
modelos computacionais das emoções dos jogadores. A criação destes modelos é possível
através do uso da inteligência artificial (IA), no entanto já existem alguns modelos criados
e disponíveis para serem implementados em jogos, como é o caso do motor de emoção
38 «This is where Affective Games come into play, assessing the emotions of players and adapting the gameplay to them
as well as triggering the right emotions into the players in order to improve their overall satisfaction» (Lara-Cabrera
& Camacho, 2018: 1). 39 «Direct feedback is obtained through biometric sensors attached to the player such as galvanic sensors and heart-
rate measuring devices» (Lara-Cabrera & Camacho, 2018: 3).
33
GAMYGDALA (Ravenet, Pecune, Chollet & Pelachaud, 2016: 145), que permite
adicionar emoções aos NPCs com base nos objetivos dos mesmos, podendo ser usado em
qualquer tipo de jogo digital.
É necessário ainda referir que, os vários elementos de jogo anteriormente
mencionados e que podem ser usados de forma a incitar e motivar emocionalmente os
jogadores a interagir com um jogo, podem ser explorados e usados independentemente
da tipologia do mesmo.
34
Capítulo 4
O PROJETO, EMOVERE
35
4.1 Intenções e propósitos
Emovere surge como um caso de estudo, onde todos os momentos do
desenvolvimento do jogo têm foco na experiência emocional dos jogadores, percebendo
que a motivação dos jogadores em interagir com um jogo, envolve a predisposição para
brincar com emoções participativas, quer sejam elas positivas ou negativas. As várias
estratégias de design utilizadas, que se manifestam de uma forma mais ou menos direta,
podem ser encontradas no decorrer do capítulo, destacando-se as mais importantes nos
próximos parágrafos, como forma de fundamentar as intenções e propósitos.
Com foco no objetivo de retirar o máximo partido das emoções, Emovere ganha a
dimensão de jogo afetivo, entrando assim na esfera da computação afetiva, na medida em
que se adapta, de uma forma contínua, aos estados afetivos do jogador, durante os
períodos de combate. De forma a aumentar a fiabilidade deste sistema e de melhor tirar
partido da informação afetiva recolhida, optou-se por criar um jogo de thriller, que ao
estimular o jogador a sentir medo, uma emoção primária, provoca alterações obvias nos
valores de frequência cardíaca recolhidos. Para tonar ainda mais certo o impacto no
jogador, o ambiente suportado pela estória, de um mundo com carência de fontes
luminosas, confronta a imaginação com o medo do desconhecido, de forma a aumentar a
carga emocional.
No que diz respeito à narrativa, toda a estória em si foi construída com base no
modelo de Kübler-Ross (1972), não só para produzir alguma verosimilhança entre a
realidade e o mundo ficcional, mas também para encaminhar o jogador por uma cadeia
coerente de emoções predeterminada, do início ao final do jogo. É ainda necessário referir
a forma como a construção da narrativa utiliza as escolhas, segundo Katherine Isbister
(2016), uma das características únicas nos jogos, proporcionam ao jogador a sensação de
que as suas ações têm impacto nos resultados do jogo, sendo neste caso verdade.
Com base na informação acima, que apresenta de uma forma sucinta algumas das
estratégias de design mais impactantes em Emovere, é possível fundamentar as seguintes
intenções: (1) expor o impacto que os jogos conseguem ter a nível emocional nos
jogadores, estimulando mais e diferentes emoções, em comparação com qualquer outro
medium; (2) incitar os jogadores a estarem mais atentos às emoções, através de estratégias
da computação afetiva, desafiando-os a tentar contrariá-las ou reproduzi-las; (3)
36
proporcionar um momento de flow, através do estímulo de determinadas emoções, ao
longo do jogo.
4.2. Como funciona
Emovere cruza o funcionamento normal de um jogo digital, no qual uma versão
do jogo, demo ou final, é executada no computador, com tecnologias de recolha de
informação afetiva, neste caso específico, sobre a frequência cardíaca do jogador.
Num caso bastante otimista, ainda que fora do âmbito deste trabalho, seria
esperado que qualquer pulseira com sensores de batimento cardíaco, existindo nos dias
de hoje uma vasta gama de modelos e marcas disponíveis no mercado, pudesse ser
utilizada no jogo. No entanto, tendo em conta todas as complicações e burocracias que
iriam surgir até conseguir compatibilizar todos os dispositivos com o jogo, todo o
processo seria bastante complexo.
Dentro das opções e tendo em conta o caso em questão, o mais exequível e fiável
seria a criação de uma pulseira simples, com sensores de batimento cardíaco e Bluetooth,
possível de produzir a um custo acessível, destinada a ser usada neste e em outros jogos,
que utilizem a informação afetiva dos jogadores para modelar um ou mais elementos do
jogo.
No que diz respeito à ligação entre o dispositivo (pulseira com sensores) e o
computador, é expectável seja efetuada de uma forma simples e rápida, sem a necessidade
de instalar qualquer tipo de software adicional ao jogo.
Para que tal aconteça prevê-se a utilização da tecnologia Bluetooth, sendo apenas
necessário ligar a pulseira ao computador, emparelhar o dispositivo (apenas numa
primeira utilização) e ligar o jogo. Numa utilização futura é esperado que ocorra a
verificação no computador, por parte do utilizador, da existência ligação ao dispositivo
(pulseira com sensores) antes de iniciar o jogo, não sendo necessário nenhum
procedimento adicional.
37
4.3 Concetualização
4.3.1 Conceito do jogo
Between the flames of the unfortunate destiny and rumours of dismay carried
by the winds, Phyrian the excommunicated goddess present herself before the
only figure standing next to the village burning ruins.
You, wise woman, are the last hope of recovering what remains of us
and our tales. – she whispers.40
Emovere surge da junção de fragmentos de vários jogos e de várias experiências,
a união de várias ideias e exclusão de muitas mais. É um mundo que existe dentro de
outro mundo, são estórias que surgem dentro de histórias que nasceram de mitologias.
Mas o mais importante de tudo, estórias que devem ser contadas. O que se segue é a
desconstrução da complexidade do que é um jogo, em específico, Emovere.
Emovere é um jogo de typing41 2D, isométrico, situado num mundo distópico,
onde uma mulher captura as almas inocentes que ficaram presas no limbo, para as libertar
da corrupção. Encaixa no género thriller e possui uma forte componente de storytelling:
a extensa narrativa permite a existência de inúmeros caminhos que podem ser percorridos
pelos jogadores, e que resultam em diferentes finais.
Durante os primeiros momentos de jogo, a narrativa começa a tomar forma através
de uma cutscene inicial e os jogadores começam a ser introduzidos no novo mundo que
aparece perante eles: têm um primeiro contacto com a escuridão que os rodeia, a deusa
Phyrian e a sua vila, ou o que resta dela. Percebem qual foi o evento que despertou a
jornada da personagem principal, Fay, e com isso, o objetivo do jogo: salvar as almas dos
inocentes que ficaram presas no mundo dos mortais. A resposta ao “como alcançar esse
objetivo?” é imediatamente respondida no nível introdutório do jogo que é apresentado
de seguida, onde o jogador aprende os comandos do jogo e as suas principais mecânicas.
40 Uma das primeiras frases que surgiram no início da conceptualização da ideia do jogo, utilizada como inspiração
para o primeiro episódio do jogo. 41 Por jogo de typing, entende-se um jogo onde são utilizadas as teclas do computador como forma de input de
informação textual, isto é, formação de palavras/frases durante o jogo, ativando como consequência, determinadas
reações com base na informação introduzida. Este tipo de jogo nasceu da necessidade de adaptação ao computador,
com uma finalidade educacional, perdendo posteriormente a sua popularidade. Ressurge nos últimos anos como uma
forma de entretenimento, segundo o artigo publicado a 18 de Abril deste ano, no website TheVerge, “Typing games
are having a moment”, da autoria de Nicole Carpenter.
38
Os vários níveis que se seguem, onde o jogador explora vários cenários, resolve
pequenos puzzles e combate vários inimigos através da digitação, são semelhantes aos
vários estados que a personagem principal atravessa na sua vida. As suas interações, com
personagens e objetos do jogo são desenhadas para se focarem em determinadas emoções
e, mais importante, para que o jogador esteja consciente do impacto que estas têm no seu
comportamento. Para conseguir alcançar, em parte, este reconhecimento por parte do
jogador, o jogo possui o auxílio de sensores de batimento cardíaco que medem a sua
frequência cardíaca. A informação recolhida tem impacto nas mecânicas de jogo,
principalmente no que diz respeito ao único recurso deste: a essência da corrupção das
almas, que alimenta a chama da lanterna. O jogador necessita de estar consciente das suas
emoções e controlar, o mais que consiga o seu batimento cardíaco, caso contrário, não só
irá consumir o poder da lanterna em maior quantidade, caso a frequência cardíaca esteja
demasiado alta, como também a força da chama da lanterna irá aumentar, provocando
mais dano e aumentando o campo de visão (o que permite ao jogador ver mais inimigos).
No caso contrário ao anterior, se a frequência cardíaca estiver muito baixa, a chama ficará
intermitente e mais fraca, diminuindo o campo de visão e consumindo mais lentamente o
poder da lanterna. A intermitência da lanterna impede o jogador de ver os inimigos, ainda
que, caso tenha memorizado algumas das palavras, consiga continuar a atacar. Quando
eliminados os diferentes inimigos, as criaturas libertam as almas que se encontravam
presas no seu interior, sendo estas capturadas para dentro da lanterna, alimentando a
chama com a essência da sua corrupção.
A narrativa, que começa na cutscene inicial e toma o seu próprio ritmo ao longo
das diferentes partes do jogo, podendo ser explorada exaustivamente através da interação
com as várias personagens e objetos do jogo, que podem ou não ser colecionáveis. Este
tipo de informação será bastante relevante nos momentos do jogo onde existem
ramificações na narrativa, porque será o único fundamento que o jogador terá para realizar
as escolhas que o podem encaminhar para o verdadeiro final do jogo.
39
4.3.2 Ações dos jogadores: o que vão fazer ao longo do jogo
Enquanto exploram os vários ambientes, os jogadores vão ter a oportunidade de
combater várias criaturas, resolver puzzles e conhecer a cada passo um pouco mais sobre
o mundo que os rodeia, através da interação com personagens e objetos, que podem ou
não ser colecionáveis. Ao longo dos níveis o jogador irá deparar-se com pequenos altares
onde poderá salvar o seu progresso no jogo.
4.3.3 Motivações dos jogadores
Parte da motivação dos jogadores está relacionada com a narrativa e a forma como
esta se desencadeia num mundo que convida a ser explorado. Prende-se a aspetos como
a imersão do jogador e a criatividade: a possibilidade de os jogadores viverem e
experienciarem um outro mundo, com um enredo completamente desconhecido e
original, na pele de outra personagem.
Em relação às mecânicas de combate, a necessidade de escrever cada vez mais
rápido, sem cometer erros e durante o maior espaço de tempo possível, motiva o jogador
pelo desafio que proporciona e que aumenta de forma gradual.
Para os mais perfecionistas, que gostam de completar o jogo na sua totalidade,
encontrar todos os objetos colecionáveis é, sem dúvida, uma forma de motivação.
Juntamente com a informação final, que permite ao jogador comparar os seus resultados
com os dos restantes jogadores, esta esfera da motivação relacionada com a conclusão
total do jogo é alargada, de forma a englobar uma componente social que introduz a
comunidade de jogadores à equação.
4.3.4 Loops essenciais à jogabilidade
No jogo existem quatro loops essenciais à construção da jogabilidade: loop dos
níveis (ou da narrativa) (fig. 1), loop de combate, do biofeedback (fig. 2) e loop da morte
(fig. 3).
Durante os níveis, quando não está em modo combate, o jogador explora o mundo
que o rodeia e interage com personagens, objetos e itens/personagens colecionáveis. A
40
informação que recolhe destas interações vai ser a base de sustentação para as escolhas
que o jogador terá de realizar ao longo dos diversos níveis.
Quando o jogador entra em modo combate, existem dois loops a ocorrer em
simultâneo. No jogo, a luta desencadeia-se através da digitação das palavras que vão
destruir os inimigos, libertando as suas almas e a essência da corrupção, permitindo ao
jogador recolhê-las. Em paralelo ao combate, o jogador gasta a essência, de uma forma
constante, para manter a chama da lanterna acesa, até que exista informação sobre o
batimento cardíaco do jogador que altere as mecânicas de jogo: se a frequência cardíaca
estiver elevada, a força da chama e, consequentemente, o campo de visão do jogador vão
aumentar, ainda que isso diminua o tempo de vida da chama; por outro lado, se a
frequência cardíaca estiver demasiado baixa, a luz irá ficar intermitente, dificultando a
jogabilidade, o que aumenta o tempo de vida da chama. De forma a manter a chama acesa,
o jogador necessita de recolher as almas e alimentar a chama com a essência que estas
libertam.
Fig. 1 Loop existente em todos os níveis.
Fig. 2 Loop de combate (esquerda) e de biofeedback (direita).
41
É importante referir que o loop de combate tem como base da sua conceção, três
modos de jogabilidade afetiva, referidos pelos autores Gillead, Dix e Allanson (2005),
que de uma forma sucinta, com base na recolha de informação afetiva dos jogadores,
propõem a existência de modelações nos jogos que: (1) ajudem o jogador quando este se
sente frustrado; (2) desafiem o jogador a manter-se motivado a jogar, equilibrando a
dificuldade do jogo; (3) modifiquem o seu conteúdo, de forma a provocar no jogador as
emoções expectáveis a sentir no momento.
Quando o jogador está em combate, apenas dois eventos distintos podem ocorrer
como resultados: ou o jogador sobrevive, ou morre. Enquanto sobreviver, o jogador
continua a sua luta através da digitação, eliminando os inimigos e recolhendo as almas.
Caso seja atacado por um inimigo ou a chama da lanterna se apague, o jogador morre,
fazendo respawn no último checkpoint.
4.3.5 Interfaces
No que diz respeito aos controles, o jogador pode interagir com o jogo apenas com
o uso do teclado. Para se movimentar o jogador pode escolher entre usar as teclas “W-A-
S-D”, como uma forma de input mais tradicional (padrão), ou as teclas “E-F-I-J”, como
uma forma de input que facilita a transição para o modo de combate. Para interagir com
determinados objetos e com as personagens, sendo que todos os objetos possuem
pequenas luzes ao seu redor, o jogador deve aproximar-se e selecionar a tecla “enter”. No
caso das escolhas, o jogador deve selecionar o texto da opção que pretende escolher
através do uso das setas e carregar a tecla “enter” quando essa mesma opção está
destacada. Nos diferentes menus, o jogador tem também a possibilidade de navegar e
interagir através da escrita, ainda que seja possível utilizar o rato.
Fig. 3 Loop da morte do jogador.
42
4.3.6 Objetivos da experiência de jogo
Storytelling - contar mais do que uma estória.
A estória é uma das componentes principais do jogo e, como tal, é de esperar que
seja interessante ao ponto de o jogador manter o entusiasmo e a curiosidade até aos
últimos momentos de jogo, onde descobre o desfecho da narrativa que construiu. As
várias personagens e objetos colocados ao longo dos níveis informam o jogador de
acontecimentos do passado, acrescentando plausibilidade ao mundo criado e
consequentemente, uma maior imersão para o jogador. Ainda que de uma forma indireta
e mais metafórica, a narrativa é construída à volta do modelo de Kübler-Ross (1972),
sobre a experiência emocional durante as cinco fases do luto: negação, raiva, negociação,
depressão e aceitação.
Ramificação da narrativa - diferentes escolhas, caminhos e finais
Para além do conteúdo comum a todas as histórias, dependendo das diferentes
interações que o jogador realize no jogo, tanto a nível de diálogo com as personagens, ou
através de interações com determinados objetos, não só os caminhos que percorre na
narrativa vão ser diferentes, como os finais vão ser distintos.
Reconhecimento emocional – sensores de batimento cardíaco
A componente hardware que está associada ao jogo, que conta com sensores que
medem a frequência cardíaca, permite ao computador receber biofeedback do jogador.
Este tipo de informação é determinante para algumas mecânicas de jogo, o que obriga o
jogador a colocar-se numa posição de constante alerta sobre as suas emoções, tentando
modificá-las de forma a produzir os melhores resultados necessários aos diferentes
momentos do jogo.
(Bónus) Soft Skills - maestria da escrita
A escrita é usada como o método principal de combate e de exploração. Permite
não só ao jogador o desenvolvimento de uma maior destreza no que diz respeito à
43
velocidade de escrita, como também aumenta a familiarização com o teclado e ajuda a
solidificar os conhecimentos até então adquiridos sobre a morfologia das palavras.
4.3.7 Referências relacionadas
No que toca ao estilo do jogo e às mecânicas de digitação, o jogo tem como
referência principal Epistory: Typing Chronicles (fig. 4). do estúdio Fishing Cactus, um
jogo de digitação, aventura/exploração em 3D (perspetiva isométrica). Sentado sobre o
dorso de uma raposa de três caudas, o jogador tem a oportunidade de explorar um mundo
em origami e, em simultâneo, uma extensa narrativa que acompanha o seu caminho. Para
ultrapassar os diversos níveis necessita de resolver diversos puzzles e combater os vários
inimigos que surgem no ambiente, de uma forma esporádica ou massiva, como ocorre em
determinados espaços de arena, onde surgem vários inimigos em simultâneo. Destaca-se
dos restantes jogos de digitação pela forma inovadora como introduz a escrita numa
perspetiva de terceira pessoa, nas mecânicas de combate e pela forma como as diversas
palavras que aparecem durante o jogo seguem a temática dos vários espaços envolventes.
A escrita, para além de ser introduzida de uma forma muito coerente nas mecânicas de
jogo, foi incluída também como forma de navegação nos menus, tornando assim Epistory
num jogo onde apenas é necessário o teclado para jogar.
Em contrapartida, com a escolha de se criar o ambiente em 3D advieram alguns
pequenos problemas, nomeadamente no que diz respeito à variação dos ângulos da
câmara que, em alguns casos, não está bem concebida e chega mesmo a dificultar a
jogabilidade. Para além deste ponto menos positivo existe um outro problema, bastante
Fig. 4 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda);
modo de combate com variação no ângulo da câmara (direita).
44
importante e referido em várias críticas: colocar a narrativa a ocorrer paralelamente à
jogabilidade leva os jogadores a focarem-se pouco ou nada na estória. Este problema pode
ter várias origens, tais como: existência de vários elementos visuais atrativos e animações
a ocorrer ao seu redor; foco no ambiente de jogo, causado pela possibilidade de surgirem
inimigos a qualquer momento e/ou por ser necessário perceber qual o caminho que está a
percorrer para chegar ao destino pretendido.
A construção das mecânicas relacionadas com a existência de uma fonte principal
de luz que ilumina o caminho dos jogadores teve como inspiração o jogo de terror,
Amnesia: The Dark Descent (fig. 5). Sem saber quem é ou onde está, o jogador explora
os inúmeros cantos de um castelo com escassa luminosidade que, em alguns casos chega
mesmo a ser nula, tornando a lanterna das poucas fontes de luz existentes e o único objeto
capaz de o ajudar na exploração. Conforme a exploração vai decorrendo, começam a
despertar vários sons, que rapidamente percebemos que não são apenas alucinações da
personagem principal. O jogador compreende que não está sozinho nas inúmeras salas e
corredores que constituem o “labirinto” até à saída. Podendo apenas esconder-se e fugir,
o jogador necessita de sobreviver às várias criaturas que vagueiam na escuridão até ao
final do jogo.
A arte do jogo e os diversos componentes visuais têm como inspiração vários
jogos, ainda que sejam apenas três os que mais impacto tiveram na construção do
conceito. Primeiramente, de forma a perceber-se as escolhas, é necessário ter em conta
que existe uma transição de um espaço mais mundano e rural, para um espaço mais
civilizado e tecnológico. Em ambos os casos, a perspetiva isométrica é algo
Fig. 5 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez de luz,
com o auxílio da lâmpada a óleo.
45
imediatamente visível, sendo uma das principais particularidades artísticas do estúdio
Supergiant Games. Dos seus jogos, Bastion (fig. 6), surge como uma referência a um
mundo dominado por elementos naturais, que se encontram numa luta interminável para
sobreviver à calamidade que assombra todo o mundo; o segundo, Transistor (fig. 7) com
o seu estilo cyberpunk surge como referência a um mundo tecnologicamente mais
evoluído, que apesar de criado por humanos, apresenta ser desprovido de identidade,
devido à constante evolução tecnológica e à incapacidade do espaço urbano, e dos
próprios humanos, acompanharem as incessáveis mutações dela provenientes.
O ambiente, ainda que mantenha um pouco a sua forma natural, ou humana no
caso das cidades, segue um estilo que gradualmente demonstra cada vez mais a corrupção
e o caos que se está a sentir no mundo, à medida que o jogador se aproxima do final do
jogo e da origem da calamidade. O thriller manifesta-se nos inúmeros elementos dos
diferentes ambientes e nos inimigos, almas corruptas que muitas vezes habitam num só
corpo, ou em vários. A terceira referência é o jogo Alice Madness Returns (fig. 8), que
representa este estilo mais distópico repleto de corrupção e criaturas disformes. Na
adaptação da Alice no País das Maravilhas, do estúdio Spicy Horse, jogamos na pele de
Fig. 6 Bastion (2011). Fig. 7 Transistor (2014).
Fig. 8 Alice Madness Returns (2011).
46
Alice, uma adolescente traumatizada com a morte dos pais, que depois de dispensada de
uma clínica psiquiátrica, começa a viver num orfanato preparado para acolher crianças
que sofram de algum tipo de trauma. Para conseguir lembrar-se do seu passado e,
eventualmente, ultrapassar o trauma, Alice tem de enfrentar uma versão corrupta de
Wonderland.
Como foi referido anteriormente, Emovere possui uma forte componente de
storytelling, algo que nos é familiar e que faz parte das nossas origens. Desde os primeiros
desenhos em grutas, às lendas e mitos que existem nas diversas culturas, as estórias
sempre tiveram um papel importante nos mais diversos aspetos das nossas vidas. Não é
de admirar que algo que tão intrinsecamente faz parte de nós, tenha tomado tantas formas
físicas: pinturas, livros, fotografias, filmes, séries, músicas e jogos, entre outras. Mais do
que nunca, o storytelling tem vindo a marcar a sua relevância, principalmente na fase
concetual de um jogo e isso é visível através dos inúmeros títulos que se encontram à
venda no mercado e em lançamento. Dito isto, e tendo em conta que todas as narrativas
são originais, possuindo as suas particularidades, os jogos apresentados de seguida
possuem nas suas narrativas uma semelhança: ramificações que, mais tarde ou mais cedo,
encaminham o jogador a um dos vários finais.
Life is Strange (fig. 9) é um jogo digital de aventura gráfica, constituído por cinco
episódios que seguem a narrativa construída pelas diversas escolhas do jogador.
Enquadra-se nas referências, não só pelo que diz respeito à extensa narrativa, como pela
existência de inúmeras escolhas que resultam em diferentes finais do jogo, mas que
suscitam no jogador uma sensação de ação e liberdade e, em alguns casos, onde as
consequências são imediatamente visíveis, despertando a sensação de poder e controlo.
Fig. 9 Life is Strange (2015).
47
Distingue-se dos restantes jogos por permitir aos jogadores, num curto espaço de tempo
após realizarem uma escolha e verem alguma(s) consequência(s) dessa mesma escolha,
poderem voltar atrás no tempo e alterá-la. Esta mecânica juntamente com a progressão da
narrativa, tem como intuito mostrar ao jogador que alterar o passado pode ter graves
consequências, devido ao comumente denominado efeito borboleta.
Moon Hunters (fig. 10) é um RPG que pode ser jogado de forma individual ou
coletiva (até 4 jogadores). Para completar o jogo é necessário recomeçar inúmeras vezes
do início: a cada novo jogo, as diferentes ações e escolhas do jogador escrevem uma parte
diferente da mitologia do mundo, sendo o objetivo final não só descobrir as várias lendas
e constelações a elas associadas, como também o que aconteceu à deusa Lua. Cada jogo
corresponde a cinco dias na narrativa, onde o jogador tem a oportunidade, na pele de uma
das seis classes de personagens, de explorar quatro cidades natais, as suas diferentes
personagens, conflitos e estórias paralelas.
4.3.8 Competição
Juntamente aos jogos acima referidos, que de alguma forma serviram como
inspiração para o desenvolvimento conceptual de Emovere e que, como é o caso de
Epistory, encaixariam também nesta secção sobre a competição, existem ainda outros
jogos que não foram abordados anteriormente. A competição engloba jogos de typing
e/ou terror/suspense, maioritariamente 2D, que possuam uma forte componente de
narrativa.
Corpse Party (fig. 11) e Mad father (fig. 12) são RPG’s do género terror, ambos
em 2D, onde os jogadores desvendam vários fragmentos da estória e alguns momentos
de gore através da exploração dos diferentes espaços. A arte utilizada varia entre pixel
Fig. 10 Moon Hunters (2016).
48
arte (no espaço em que o jogador atua) e ilustrações 2D, que surgem durante a
comunicação entre personagens ou de determinados eventos do jogo. No decorrer das
narrativas em ambos os jogos, o desempenho do jogador e as suas escolhas resultam em
diferentes finais, sendo que, no caso de Mad Father as escolhas só têm impacto no final
do jogo enquanto que em Corpse Party, o resultado das escolhas e ações do jogador é
revelado no final de cada capítulo do jogo.
Nanotale – Typing Chronicles (fig. 13), o sucessor de Epistory e por isso, também
um jogo de typing com uma forte componente de storytelling, desenvolve a sua narrativa
num mundo mágico onde os jogadores, enquanto seguram um livro, lançam feitiços aos
vários inimigos que surgem no seu caminho, ou em alguns casos, a vários elementos do
ambiente, de forma a conseguir provocar dano ou eliminar os inimigos, de uma forma
menos direta e mais estratégica. A lógica é semelhante à de Epistory, existindo outras
animações e mecânicas de jogo, como por exemplo: alterar a forma dos encantamentos e
realizar ataques em área. Mais uma vez, todas as ações do jogo, desde conversar com
Fig. 11 Corpse party (2010/11). Fig. 12 Mad Father (2012).
Fig. 13 Nanotale – Typing Chronicles (2019).
49
personagens não jogáveis (NPCs) até ao simples recolher de um item, são realizadas
através da escrita de determinadas palavras.
The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (fig.14), é um jogo de typing recente (14
de Fevereiro de 2019), que requer bastante persistência por parte dos jogadores, devido
ao seu nível de dificuldade acrescido. Os jogadores são colocados na cidade de Roma, na
pele de um exorcista, que enquanto cita a Ray Bibbia, tenta sobreviver num mundo onde
a realidade envolve combater demónios, gangsters, cantores de metal e até mesmo um
Papa controlado pelas forças do mal. Como seria de esperar, para que sejam lidas as várias
passagens da Ray Bibbia é necessário que o jogador escreva essas mesmas passagens,
que surgem no ecrã, palavra a palavra, enquanto se desvia (ou tenta desviar-se) dos
inúmeros e caóticos ataques dos inimigos. Neste jogo, onde a arte é criada ao pixel e o
enredo está repleto de uma comédia muito obscura, os jogadores são convidados a
experienciar o jogo de duas formas distintas: utilizando o teclado como forma de input da
escrita (como foi descrito anteriormente); ou através de um comando, transformando The
Textorcist num jogo de ritmo.
4.3.9 Personas: perfis de jogadores
Existem vários perfis de jogadores que podem estar interessados em Emovere,
podendo as suas motivações ser várias. Em alguns casos, onde o cenário se encontra longe
do perfeito, o interesse pode existir apenas como forma de curiosidade como as mecânicas
giram à volta da escrita ou; por outro lado, o caso ideal seria o jogador juntar todas as
motivações que vão de encontro com o perfil do jogo: gostar de jogos de thriller, de uma
Fig. 14 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).
50
boa e extensa narrativa com várias ramificações, de resolver inúmeros puzzles e
ultrapassar desafios que acrescem em dificuldade. Dentro destes interesses, podem surgir
vários jogadores tipo, pelo que teremos como exemplo, seguidamente, três personas que
poderiam encaixar nesse grupo de jogadores.
Teresa Santos Viena
Teresa tem 26 anos e trabalha como artista conceptual para um estúdio de animação da
cidade onde mora. A sua principal motivação como jogadora, para além da estética do
jogo, é sem dúvida a narrativa e os diferentes resultados dela provenientes. É fã de RPGs,
independentemente do estilo artístico e adora ver filmes de animação, ler livros e manga.
Ao final do dia gosta de passear o seu companheiro de casa, Rufus, um pequeno Corgi.
Razões para jogar: conhecer novos mundos, como forma de escapar à realidade; imergir
em mundo diferentes para expandir os seus horizontes criativos.
Conhecimentos, habilidades e limitações: o seu vício pela leitura levou-a a adquirir
informação sobre várias narrativas e enredos, tal como a compreender facilmente os
mesmos quando muito complexos. Possui um vocabulário extenso, uma boa atenção ao
detalhe e uma capacidade de exploração excecional, proveniente da sua incessável
curiosidade.
Em contrapartida, não está habituada a jogos que necessitem de reações rápidas e que as
mecânicas sejam mais complexas do que é costume nos jogos que tem por hábito jogar.
Demasiada ação no mesmo cenário deixa-a em desvantagem. O seu vasto conhecimento
sobre outras narrativas dificulta que as ache inovadoras ou originais, não impedindo que
disfrute das mesmas.
Jogos favoritos: Transistor, Oxenfree, Undertale, To the Moon.
Ricardo Miguel de Carvalho
Ricardo tem 30 anos, trabalha numa loja de informática no bairro vizinho e
partilha a casa com a sua namorada, Sílvia, sendo que, para ambos, o melhor dia do ano
é o Halloween. Adora filmes de terror\thriller e assim que teve a oportunidade de
experimentar jogos do mesmo género, ver filmes passou a ser a sua segunda atividade
51
favorita. Quando tem oportunidade, junta um grupo de amigos para visitar “casas
assombradas” ou realizar “escape rooms” com uma temática mais assustadora. As suas
motivações têm origem na experiência emocional que decorre quando o seu corpo se
depara com o perigo: o medo, o susto e a descarga de adrenalina que decorre após um
estímulo exterior.
Razões para jogar: experiência emocional, similar a jogos de terror e\ou thriller,
provocada por uma boa junção dos vários elementos audiovisuais do jogo; desafios do
jogo, como a necessidade de ter uma boa capacidade de reação; desafios pessoais, como
tentar manter a calma o maior tempo possível e ultrapassar o medo de uma forma rápida.
Conhecimentos, habilidades e limitações: possuí uma reação bastante rápida a
estímulos inesperados e facilmente consegue voltar a ficar estável após um bom susto.
Está habituado a desafios, sendo bastante perspicaz, um bom explorador, conseguindo
recolher pistas e ligar as várias informações.
Em contrapartida, como é um jogador focado num determinado género de jogo, é difícil
encontrar algo que considere original ou diferente do que jogou até agora. Se não for
desafiante e assustador o suficiente para os seus padrões pessoais.
Jogos favoritos: Outlast, Until Dawn, Resident Evil, Silent Hill.
Miguel Sousa Mendes
Miguel tem 19 anos, é estudante e adora jogos de computador, não discriminando
nenhum género e considera-se, por isso, um generalista. Nos jogos que escolhe procura
os que lhe agradam tanto no que diz respeito ao desafio como à originalidade. Para além
dos jogos, a sua outra paixão são os gadgets tecnológicos, estando assim sempre em cima
das novidades: lê revistas que subscreve e blogues sobre jogos e tecnologia, sempre que
pode participa em eventos dentro destas temáticas para ver em primeira mão os jogos que
ainda não estão no mercado e o que as novas tecnologias lhe permitem fazer de novo.
52
Razões para jogar: estar a par das novidades e explorar os jogos mais recentes e que
possam chamar o seu interesse, quer sejam indies42 ou AAA43; forma de descontração
depois das aulas e trabalhos; dar uso e atingir o máximo da potencialidade dos seus
gadgets\aparelhos eletrónicos.
Conhecimentos, habilidades e limitações: conhecimentos base sobre os diferentes
géneros de jogos e mecânicas, o que se reflete numa boa capacidade de adaptação; muita
curiosidade e conhecimentos generalistas sobre tecnologias e as suas utilizações;
Em contrapartida, os jogos precisam de ser “diferentes” e destacarem-se dos restantes, de
forma a chamar a sua atenção: inexistência de uma característica comum a todos os jogos
que escolhe jogar, sendo a sua escolha muito subjetiva.
Jogos favoritos: Shadow of Colossus, Portal, Wii Sports, The Textorcist.
4.3.10 Cenários de jogabilidade
Teresa Santos Viena
Durante uma das pausas do seu trabalho no estúdio de animação, surge por acaso,
como tema de conversa com o seu colega de trabalho, Emovere, um jogo que este afirma
que Teresa certamente irá gostar, tendo em conta que possui uma estória bastante
elaborada. Depois de muitas perguntas sobre a narrativa do jogo e a sua originalidade,
Teresa cede à curiosidade e promete que depois do trabalho vai pesquisar sobre o jogo.
No final do dia, depois de ter chegado a casa e ter tomado um duche, prepara o
seu jantar típico de uma noitada de jogos: umas sandes e uma salada. No caminho para o
quarto enche a tigela de Rufus de comida. Depois de ver um trailer, algumas críticas e
várias imagens, Teresa fica mais convencida do que o que estava, compra o jogo e começa
a jogar. Percebe de imediato, ao ver as cutscenes e ao conhecer a narrativa, que vai ser
um jogo interessante e do seu género preferido, no entanto a temática sombria deixa-a
42 Jogos indies, sendo a palavra “indie” uma abreviação de “independente”, são jogos e/ou produtores de jogos que
podem possuir independência financeira de uma distribuidora de jogos. Possuem normalmente um menor
financiamento para a criação e desenvolvimento destes e assentam em equipas de criação e produção reduzidas. 43 AAA, também denominado de Triple-A é uma expressão que se refere a jogos produzidos e distribuídos com o auxílio
de uma distribuidora de jogos, possuindo um grande financiamento para o seu desenvolvimento e marketing.
53
inquieta. Na transição da primeira vila para a seguinte, Rufus começa a chamar a atenção
de Teresa que está a meio de uma luta intensa com vários inimigos. Depois de recomeçar
a luta três vezes do checkpoint e de ter Rufus a chamar a sua atenção, Teresa olha para o
relógio e percebe que já passa bastante da hora de levar o seu pequeno companheiro à
rua. Impelida pelas suas responsabilidades, guarda o jogo e desliga o computador, na
esperança de depois de chegar a casa conseguir ir dormir.
Durante o passeio não consegue deixar de pensar na experiência do jogo,
chegando mesmo a assustar-se várias vezes com barulhos estranhos que ouve na rua.
Quando Rufus começa a rosnar para o que aparenta ser o nada, Teresa decide fazer um
passeio mais curto, tendo em conta as circunstâncias. Quando chega a casa, Rufus
prepara-se para dormir na sua almofada. Teresa olha para o computador e volta a olhar
para o relógio… Está a gostar demasiado da narrativa, ainda que a jogabilidade seja um
pouco difícil para as suas capacidades – “Nada que um pouco de treino não resolva!”,
pensa para si mesma. Depois de ponderar por uns momentos e perceber que a curiosidade
não a vai deixar dormir tão cedo, volta a ligar o computador, inicia o jogo, vê o sumário
do jogo até então e volta a recomeçar no momento em que guardou o mesmo, sabendo
que no dia seguinte, no estúdio de animação, para além de muito trabalho, espera-a um
café duplo e uma longa conversa sobre o jogo com o seu colega de trabalho.
Ricardo Miguel de Carvalho
Durante o seu dia de trabalho, Ricardo recebeu mais uma remessa de jogos para
arrumar. Entre eles, um kit de um jogo com sensores chamou particularmente a sua
atenção. Na parte de trás da caixa podia ler-se: “On a journey to the limbo and back, set
your spirits high and free the ones imprisoned in the corruption that’s slaughtering Luō,
the world of Emovere. Along the path, be aware of your emotions: the corruption is
lurking in the dark and the lantern of you bow is your only one source of light!”. Pela
descrição pareceu ser um bom jogo para experimentar na companhia de Sílvia, que adora
fazer de espetadora quando está a jogar. Para além disso, saber que as suas emoções têm
consequência nas mecânicas do jogo promete que a experiência seja ainda mais
interessante do que o normal! No final do dia de trabalho Ricardo compra o kit e dirige-
se para casa, bastante contente com o seu novo jogo. Ao chegar a casa, faz o jantar e
54
prepara o computador, o jogo e os sensores, para que quando Sílvia chegue já esteja tudo
pronto, sem se esquecer de tornar o ambiente o mais temático possível, baixando a
luminosidade da divisão e ligando o sistema de som.
Depois de terminarem a refeição chega o momento da verdade. Estão ambos
bastante entusiasmados e dão início ao jogo. É através da cutscene inicial que é dado a
conhecer a ambos a narrativa da estória. Depois de alguns minutos de jogo começam a
surgir inimigos e o que era anteriormente um ritmo lento de jogo começa a acelerar aos
poucos, mostrando a influência que o batimento cardíaco de Ricardo pode ter no jogo e
dificultando ainda mais a tarefa de jogar. Não estavam há espera de que um jogo de typing
pudesse ter tanto impacto na experiência emocional e estão surpreendidos pela positiva
com a compra que fizeram. O fim-de-semana chega já no dia seguinte e, por isso, a noite
alonga-se mais do que o normal.
Miguel Sousa Mendes
Depois de um longo dia de aulas, Miguel prepara a sua mochila para ir a um evento
de jogos no fim de semana. Mal pode esperar para ter nas suas mãos algumas novidades
e experimentar em antemão vários jogos que estão em demonstração no evento.
Depois de picar o bilhete e finalmente entrar no recinto, Miguel dirige-se primeiro
às bancadas de jogos indie, onde se depara com um espaço com pouca luminosidade e
alguns computadores, onde um grupo de pessoas se encontra a promover um jogo já
publicado na Steam44. Quando se aproxima do computador para saber mais sobre o jogo,
Miguel lê no cartaz: “On a journey to the limbo and back, set your spirits high and free
the ones imprisoned in the corruption that’s slaughtering Luō, the world of Emovere.
Along the path, be aware of your emotions: the corruption is lurking in the dark and the
lantern of you bow is your only one source of light!”. Curioso sobre as possíveis
utilizações dos sensores durante o jogo, algo que não é muito comum no mercado, e tendo
oportunidade de experimentar antes mesmo de adquirir o jogo, senta-se para começar a
44 Steam é uma plataforma de distribuição digital lançada em 2003, onde se encontram disponíveis para compra
diferentes tipos de media, apesar de ser uma plataforma principalmente conhecida pelo seu grande rendimento, baseado
na distribuição de jogos.
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aventura. Nesse momento, quando um dos elementos se aproxima para lhe entregar os
headphones, informa-o que o seu smartwatch é compatível com o jogo, não sendo
necessário utilizar os sensores que normalmente disponibilizam aos jogadores que não
têm esse tipo de gadgets/equipamentos. A compatibilidade é algo que rapidamente chama
a sua atenção, começando assim o jogo com uma opinião bastante positiva sobre o
mesmo. Assim que a cutscene surge, apresentando a narrativa, a imersão começa a ser
crescente, mas os seus momentos preferidos foram, sem dúvida alguma, as batalhas que
se seguiram, onde a luta pela sobrevivência em paralelo com a necessidade de controlar
as suas próprias emoções o deixaram completamente fascinado. No final da demo, Miguel
dirigiu-se à bancada onde estavam a vender o jogo em promoção: mais um para a sua lista
de favoritos.
56
4.4. Desenvolvimento da Identidade Gráfica
4.4.1 Logótipo e Tipografia
O logo de Emovere foi criado a pensar na
sua utilização, que pode ser feita de uma
forma individual, utilizando apenas o
símbolo ou o lettering; e noutros casos,
os dois elementos gráficos em conjunto
como podemos observar acima. A fonte
utilizada denomina-se “Kalam”, neste
caso regular, e foi escolhida pela sua
forma livre, ainda que contida.
O seu processo conceptual teve como
base a estreita ligação que existe entre o
Universo mitológico da narrativa e as
diferentes civilizações, como veremos de
seguida. Estas foram construídas com
base na relação que estabelecem com
cinco elementos, sendo eles: o fogo, a
terra, o ar, a água e o void.
Assim, o primeiro grande círculo, que
representa o mundo dos mortais, possuí
cinco círculos preenchidos, de forma a
representar as diferentes civilizações. No
centro encontra-se a única civilização
que faz mediação direta entre o mundo
dos Humanos e dos Deuses, ligação essa
representada pela única linha reta, sendo
que as duas pequenas esferas afastadas,
representam o mundo dos Deuses.
Emovere, não só o nome do jogo, mas
também uma canção de embalar que é a
chave para restabelecer a conexão entre
os dois mundos, encontra-se dividida no
logótipo por uma linha, representando,
mais uma vez, a separação existente
entre estes.
57
4.5 Construção da narrativa
4.5.1 O Mundo: Luō
There was a time when the stars slowed the world for everyone to hear their lullabies.
The humans, alive at that moment to hear it, motionless in wonder,
together remembered the things everyone once forgotten:
The opportunity to live a wonderful and fulfilling life.
Between the Gods and the Universe.45
O Universo de Emovere surgiu numa faísca de magia, pela vontade de criar uma
utopia, resultando naquilo que prometia ser um mundo encantado, onde várias
civilizações partilhavam entre si a vontade e a fé de construir um mundo melhor. E no
início dos tempos assim foi, até que entre as emoções mais puras começou a surgir, pouco
a pouco, a corrupção das almas.
Luō, o mundo onde ocorre toda a narrativa e onde o jogador é inserido nos
primeiros momentos do jogo, tem na sua base de construção, nomeadamente no que diz
respeito ao seu espaço geográfico e à mitologia, cinco elementos ancestrais que podemos
encontrar em algumas filosofias do oriente e do ocidente, ainda que, em alguns casos,
existam pequenas variações na denominação escolhida para os mesmos: (1) a terra, (2) o
fogo, (3) a água, (4) o vento e o (5) void (vazio). Neste grupo, os quatro primeiros
elementos podemos encontrar em clássicos e na filosofia grega, no entanto, o último
elemento, o void (vazio), é mais comum ser encontrado nas filosofias orientais com essa
mesma denominação, ainda que surja nas filosofias ocidentais com outras denominações.
A caracterização destes elementos teve grande importância na conceptualização do
universo da narrativa, sendo a base do design do mesmo, tanto no que diz respeito aos
vários conceitos visuais dos espaços, tal como à caracterização psicológica e física dos
vários Deuses. De seguida, podemos ver as associações mais importantes e que foram
criadas sobre os elementos anteriormente enumerados:
(1) A terra, representante do estado sólido da matéria, está relacionado com a
fisicalidade e a estabilidade, sendo por isso resistente à mudança e ao movimento.
45 Mais uma frase criada num momento primordial ao jogo, que serviu como inspiração para o desenvolvimento da
estória, referindo-se a uma das calamidades que ocorrem no jogo.
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Conceitos como a teimosia, confiança e certeza, principalmente no que diz
respeito à tomada de decisões, são associados a este elemento.
(2) O fogo estabelece uma relação muito forte com o conceito de energia, possuindo
uma conotação um pouco negativa, sendo muitas vezes associado à destruição.
Ainda assim relaciona-se com conceitos mais positivos como a força e motivação,
mantendo também uma ligação ao lado mais emocional dos humanos, refletindo
o desejo e a paixão.
(3) A água, representante do estado líquido da matéria, que devido à sua forma
inconstante consegue facilmente adaptar-se ao meio que a rodeia. Para além dos
rios, mares e oceanos, normalmente associados à água, algumas filosofias
englobam também as plantas e o sangue na sua lista de constituintes. Este
elemento está relacionado com a defesa, adaptação e, consequentemente,
mudança.
(4) O ar, também conhecido como vento, representa o estado gasoso da matéria. Está
intrinsecamente associado à liberdade de movimento, à expansão e crescimento,
sendo muitas vezes uma metáfora da mente humana, normalmente, ligado ao
conhecimento procedente às várias experiências da vida. É ainda associado a
conceitos como a benevolência e compaixão.
(5) O void (vazio), possuidor de várias denominações, tais como éter (ocidente),
paraíso e espaço, representa tudo o que é composto de pura energia. Na esfera dos
humanos é associado ao espírito, ao pensamento e à energia criativa
(espontaneidade e inventividade), representando uma ligação extrassensorial com
o mundo, sobre a qual não é necessário utilizar a mente ou os sentidos.
Assim, Luō é composto por cinco civilizações diferentes, cada uma com uma
ligação a um elemento em específico, cuja conceptualização será discutida de seguida. A
posição das várias civilizações no mapa está relacionada com o percurso da personagem
principal, Fay, e a sua experiência emocional sobre aquilo que é a perda de um familiar,
neste caso do seu “neto”, uma criança que encontrou e acolheu durante cinco anos. Esta
experiência, denominada de luto, é o que traz ao mundo de Emovere o modelo de Kübler-
Ross (1972), que assenta em cinco fases: negação, raiva, negociação, depressão e
aceitação.
59
Segundo Kübler-Ross (1972), contrariamente ao que acontecia quando as
sociedades eram mais precárias na área da saúde, nos dias de hoje, em parte, devido aos
avanços tecnológicos, as sociedades atuais procuram conseguir controlar a morte de uma
forma parcial, adiando o processo de tal forma que criou em nós uma grande dificuldade
em aceitar o nosso fim e o fim dos que nos rodeiam. Ainda que o modelo possa ser
aplicado a diferentes experiências negativas da nossa vida, para o seu estudo, a autora
observou e interagiu diretamente com inúmeros pacientes de doenças terminais e
descreve a forma como os «pacientes passam por cinco fases entre o conhecimento
acerca da doença terminal e a sua morte, se houver um tempo mínimo disponível»46
(Kübler-Ross, 1972: 176). Numa fase inicial, que pode durar de segundos a meses, a
maior parte dos pacientes começam por ficar em choque e entrar em negação da doença
que lhe fora diagnosticada. Esta fase termina quando o paciente, através das experiências
vividas, seguidamente à notícia e ao contacto com os seus familiares, não consegue negar
a existência da doença, entrando na segunda fase: a raiva. Segundo a autora, o paciente
irá «(…) tornar--se difícil, desagradável, exigente e crítico» (Ibid.:176) e as pessoas ao
seu redor, que o relembram de inúmeras partes da sua rotina e da sua vida que não voltará
a experienciar, provocam a revolta e o surgimento de inúmeras questões, tais como:
“porquê eu?” e “porque não outra pessoa?”. Esta fase termina, na maior parte dos casos,
quando os pacientes expressam a sua ira e raiva, dando lugar à fase seguinte, a
negociação, na qual a sua maioria dos pacientes «(…) prometem algo em troca da
extensão da vida»47 (Ibid.:177). É comum a maior parte das negociações e promessas não
serem cumpridas por parte dos pacientes que, quando possível, tentam alargar a janela
temporal ou adicionar uma condição nova à promessa. Quando a constante insatisfação
dá lugar à perceção de que o final, a pouco e pouco irá chegar, os pacientes entram em
depressão, sendo que esta pode manifestar-se de duas formas: primeiramente, «(…) o
paciente chora quando fala sobre o assunto, e lamenta as perdas que ele experienciou.
Mais tarde, fica quieto e deprimido (…)»48 (Ibid.: 177). Nesta fase, o paciente começa a
despedir-se das pessoas que deixará para trás. Quando sente que terminou a sua despedida
46 «Patients go through five stages between their awareness of serious illness and their death, if they have a minimal
amount of time available» (Kübler-Ross, 1972: 176). 47 «They usually promise something in Exchange for extension of life» (Kübler-Ross, 1972: 177). 48 «(…) the patient cries when he talks about it, and mourns the losses which he has experienced. Later on, he becomes
quiet and depressed (…)» (Kübler-Ross, 1972: 177).
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e que fez tudo o que ainda tinha para fazer, atinge a próxima fase, da aceitação, que marca
o momento quando o paciente aceita que tem uma doença terminal e que o fim da sua
vida está perto. A autora realça a diferença entre a aceitação e a resignação explicando
que, contrariamente à resignação, que pode surgir sob a forma de desistência, a aceitação
é uma fase onde os pacientes aceitam a morte, estando preparados para a chegada desse
momento.
A introdução do modelo de Kübler-Ross no jogo surge de uma forma simplificada,
contrariamente ao que ocorre na realidade, para que a narrativa não se torne demasiado
complexa e possivelmente confusa. Dito isto, o jogador ultrapassa as diferentes fases de
uma forma linear, começando na civilização do fogo, Phyrian, desbravando o ambiente
destruído da civilização da terra, Thellus, chegando posteriormente à civilização do vento,
Aeirhy, de forma a conseguir chegar à civilização da Água, Hinberis, e terminando na
civilização do Void, Leutheria onde se dá a aceitação. Assim, a localização geográfica
Fig. 15 Distribuição dos vários espaços no mapa.
61
das diferentes civilizações (fig. 15) é constituída por Phyrian a oeste, Thellus a sul, Aeirhy
a este, Hinberis a norte e, finalmente, Leutheria ocupando a localização central.
Ainda que estruturalmente mantenha a sua composição, Luō surge com um
conceito visual diferente de acordo com a temporalidade da narrativa em que se encontra.
No passado, antes dos vários acontecimentos que conduziram ao caos que caiu sobre o
mundo, as várias nações mantinham, na sua maioria, a harmonia entre si. Nessa
temporalidade, os céus despidos de escuridão, permitiam às estrelas e à lua, quando o sol
se ausentava, banhar as terras com a sua luminosidade pálida. Durante o dia, entre os raios
dourados do sol, a vida parecia nascer de todos os elementos da paisagem, enchendo o
mundo de cores vibrantes.
Quando a vila da água, Hinberis, começou a despertar uma nova magia, negra
como a noite, desprezada por todos aqueles acima dos humanos, o mundo, aos poucos,
começou a perder a harmonia. Enquanto aprendiam a controlar o sangue, e surgia a
necromancia, a perda da fé foi uma das primeiras, de muitas outras rebeliões por parte da
civilização. As viagens da magia entre o limbo e o mundo dos vivos deram lugar a
inúmeras criaturas disformes, mas poderosas, que começavam a aumentar a cada
momento que passava. Ainda assim, o poder que possuíam não era suficiente para
satisfazer todas as emoções negras que começaram a apoderar-se das almas. Foi apenas
com a destruição que fizeram cair sobre Leutheria e que cortou a ligação do mundo
humano ao mundo espiritual quase por completo, que as forças de Hinberis pareceram
cessar sem motivo aparente ainda que as criaturas não parassem de surgir. Desde esse dia,
ainda que a pouca magia que resta continuasse a alimentar a vida que existia no mundo,
os céus ficaram completamente encobertos.
4.5.2 As Civilizações e os seus Deuses
4.5.2.1 As Terras Vermelhas de Phyrian
As terras vermelhas de Phyrian (fig.16), também reconhecidas como as terras da
madeira e da pedra, estão situadas a Oeste no mapa mundi, perto de um enorme vulcão
que terá permanecido adormecido durante centenas de anos. O solo vulcânico permitiu o
desenvolvimento de uma aldeia que mantinha uma conexão muito profunda com a
natureza, nomeadamente a sua fauna e flora. Os mantos avermelhados, que deram origem
62
ao seu reconhecimento como as terras vermelhas, devem-se à cor das flores das árvores
que, uma vez durante todo o ano, cobrem o chão com as suas pétalas, ainda que as
pequenas flores avermelhadas sejam também bastante características da zona.
Antes do grande infortúnio, mais de cem anos antes, quando as criaturas criadas
em Hinberis começaram a deambular pelas terras em busca de uma fonte de magia da
qual se pudessem alimentar, a tribo do fogo precisou de criar uma muralha para proteger
o denso núcleo da cidade. Vários elementos da tribo começaram a ser preparados para as
lutas, sendo que, os mais excecionais controlavam naturalmente o fogo como se fosse
uma extensão do corpo.
Quando a catástrofe abateu sobre o mundo, e a vila de Leutheria foi
completamente dizimada pela civilização da água, Phyrian, depois de perceber o que
sucedeu à sua irmã, cega pela raiva, provocou uma erupção vulcânica que matou grande
parte da população, que residia nos arredores e amaldiçoou o mundo com escuridão.
Grande parte dos sobreviventes estavam nas muralhas, conseguindo fugir do fogo que se
espalhou com o vento por todas as casas do interior.
Depois do incidente, Phyrian e a sua tribo foram vistos como os causadores da
calamidade e foram desprezados pelas restantes civilizações, tendo começado do zero
uma pequena aldeia a oeste, mais afastada dos outros reinos, com a fé de conseguir mais
uma vez restaurar o que fosse possível da segurança de um lar. As suas terras tornaram-
Fig. 16 Moodboard das Terras Vermelhas de Phyrian.
63
-se apenas uma recordação do que outrora foi a calamidade que marcou uma viragem na
história.
A maldição de Phyrian, que por momentos enterrou as civilizações com mantos
de cinza e encobriu os céus criando uma escuridão que parecia ser eterna, tornou ténue a
ligação entre os Deuses e os Humanos, enfraquecendo a magia de todo o mundo, algo que
teriam considerado como parte da natureza até então, parecia uma dádiva de tempos
passados.
Cinco anos após o sucedido, vendo os restantes sobreviventes a serem dizimados
pelas criaturas da água e a sua aldeia novamente a arder, Phyrian faz a sua última aparição
das chamas, de forma a tentar remediar a situação que ela própria criou, algo que sabe
que a sua irmã iria querer. Num encontro com a última descendente da tribo, Phyrian,
incapaz de reverter completamente o que causou, faz um pacto com Fay, que não tendo
mais nada a perder, começa uma jornada para mudar o mundo, com o restante poder de
Phyrian nas suas mãos e o seu corpo e alma separados um do outro.
4.5.2.2 As Terras Arenosas de Thellus
Thellus, o Deus da Terra, tal como o seu elemento que representa o estado sólido
da matéria, é caracterizado pela sua teimosia e pouca adaptabilidade. As sua terras situam-
-se a sul do mapa e são conhecidas como a zona mais árida e rochosa (fig. 17).
Fig. 17 Moodboard das Terras arenosas de Thellus.
64
Durante vários anos o seu isolamento levou a que Thellus, fechado nas suas terras
permanece-se cego no que dizia respeito ao resto do mundo, algo que mudou quando
conheceu Chronelie, uma sacerdotisa que viajava sem destino por inúmeras terras, tendo
parado na cidade a meio da sua viagem. Entre os inúmeros rumores sobre as suas
capacidades de prever o futuro, Thellus pediu que demonstrasse as suas capacidades
perante ele, tendo-se apaixonado pela inteligência e eloquência da jovem mulher. A
sacerdotisa, que todos diziam ser uma vidente, era afinal uma maga com a rara capacidade
de controlar o tempo e mudar o curso dos acontecimentos. Entre os vários conselhos e as
inúmeras decisões que tomou sucederam-se várias mudanças temporais que, uma a uma
enfraqueceram a magia de Chronelie pelo preço de salvar Thellus e as suas terras do seu
conhecimento limitado e do seu orgulho. Mesmo com muitas dificuldades, ao longo dos
anos, Thellus ficou conhecido pela imensa cidade em movimento que construíram através
do uso da magia. No entanto, as consequências dos seus erros e a tentativa de remediá-
los por parte de Chronelie, lentamente começaram a ficar visíveis e a sacerdotisa, que
viveu durante muitos anos com uma saúde precária, acabou por falecer.
Com a destruição de Leutheria, os atributos de Thellus, partilhados pelos seus
descendentes, tornaram-se o fim da maior parte da população. Durante os anos seguintes,
pouco ou nada mudaram as suas características, que o poder da terra enaltecia:
inadaptáveis, obstinados e fechados. Sem magia, grande parte das suas casas caíram no
abismo sobre o qual foram construídas e os arredores da grande cidade deram lugar a uma
aldeia que, incapaz de se adaptar às mudanças e ao mundo corrupto, persiste no interior
de uma muralha natural de rochas e ravinas.
No centro da aldeia encontra-se um dos últimos núcleos de magia existentes no
jogo, o labirinto que Thellus criou para sepultar Chronelie, a mulher que o amou e
protegeu, contornando as barreiras do tempo. Na entrada, a única parte do exterior do
labirinto é possível ver uma ampulheta gigante que ainda marca o início e o fim dos dias,
que na escuridão, tornaram-se impossíveis de distinguir. O labirinto é conhecido por
adaptar-se às pessoas que o visitam, sendo os testemunhos dos sobreviventes bastante
dispares e pessoais, apontando sempre para vários momentos passados das suas vidas.
65
4.5.2.3 O Reino dos Quatro Ventos de Aeirhy
As terras de Aeirhy são dos lugares mais enriquecidos pela Natureza, contendo
dois biomas, deserto e floresta, por abrangerem a ligação do Deserto de Thellus à sua vila.
O vasto território, segundo as lendas que aliciam as gerações mais novas, é protegido por
uma criatura lendária, um Thundebird gigante, do qual descendem as aves mais pequenas
e luminosas características da zona, com o mesmo nome.
Aeirhy, o Deus do Ar, é conhecido não só por ser pelo seu espírito livre e pela sua
benevolência, mas também pela sua aparência invulgar, por possuir duas asas que têm
origem nas costas. Os valores que partilha com o seu elemento e a ambição de expansão
e crescimento, que sempre tiveram presentes na sua vida, tornaram as Terras Ventosas
numa zona habitada por pessoas sensatas e acolhedoras. O ambiente que se criou, tornou
a cidade num lugar de eleição para a passagem dos viajantes, que por vezes, rendiam-se
aos encantos e perlongavam a sua estadia por uma vida inteira. E foi assim que, aos
poucos, o reino dos quatro ventos tomou uma dimensão inimaginável, ocupada por uma
população multicultural, que vive numa contínua partilha de valores e conhecimentos.
Entre este ambiente de aceitação, corre apenas uma exceção, que surge do relacionamento
que Aeirhy teve com Phyrian, em que o passado conflituoso com a tribo do fogo, que se
arrastou durante centenas de anos, levou à inexistência de descendentes de Phyrian na
cidade.
A cidade (fig. 18) é segmentada em quatro zonas, representadas por um ponto
cardeal diferente (Norte, Sul, Este e Oeste) e cada uma delas protegida por um dos seus
filhos, que teve com Phyrian. No coração da cidade ergue-se o templo com a estátua de
Aeirhy, onde habitam os escribas, que registam as inúmeras menagens que os quatro
ventos carregam consigo. Conhecidos por saberem tudo o que o vento lhes transmite e o
vasto conhecimento sobre as quatro nações, sempre se sentiram preparados para qualquer
evento, no entanto, esta fonte de informação tem as suas limitações: o vento apenas
consegue informar de acontecimentos que ocorram a humanos e na presença de humanos.
Depois das cinzas terem coberto os céus, não só os ventos ficaram mais fracos,
como a magia existente na cidade começou a desaparecer. Começaram então a preparar-
se com o objetivo em mente de se tornarem autossustentáveis. Criaram quintas dentro das
cidades, cobriram os céus de vidro e libertaram as aves mágicas, conhecidas pela luz que
66
emitem continuamente das suas penas das asas. No meio de todo o caos, Aeirhy acabava
de se tornar o Paraíso, ainda que um muito enganador. De forma a prevenir o possível
caos na cidade, provocado pela informação e desinformação, foi proibido falar de
qualquer tema relacionado com a catástrofe e Hinberis.
Para alguns dos habitantes estas limitações foram a prova que precisavam para
perceber que toda a cidade estava a mudar. Não querendo viver uma mentira,
conformados com o que estava a acontecer, depois de inúmeros protestos e tentativas de
mudar a realidade da cidade, acabaram por ser expulsos do território, tendo seguido para
norte, perto de uma clareira mágica, onde criaram a sua própria aldeia.
4.5.2.4 As Terras Pantanosas de Hinberis
As Terras Pantanosas de Hinberis, contrastando com as Terras Ventosas de
Aeirhy, são um território isolado às restantes nações, por escolha dos seus habitantes,
tendo sido criadas vedações como forma de materializar a vontade de separação com o
resto do mundo. De entre as delimitações, uma cidade começou a crescer em altura, tendo
sido aproveitados os telhados das casas para construir mais espaços de circulação, ligados
por pontes e aquedutos (fig. 19).
Fig. 18 Moodboard de Aeirhy, o reino dos quatro ventos.
67
Hinberis, o Deus da água, desde sempre conhecido por ser o mais capaz de se
adaptar às situações mais extremas, partilha com os seus descendentes, arrogância e
sentimento de superioridade para com as restantes civilizações. Devido ao grande poder
que detêm nas suas mãos, sendo manipuladores de toda a substância líquida, o que
começou num treino para aperfeiçoar a manipulação da água, com o tempo, tornou-se
numa descoberta que viria a mudar o mundo.
A viragem de paradigma deu-se quando, rendidos à vontade de poder controlar a
morte e a vida, começaram a explorar as magias mais negras, proibidas pelos restantes
Deuses, inicialmente o controlo de corpos através da manipulação do sangue, seguido da
necromancia. Na vanguarda das investigações surgiram três irmãos gêmeos que
praticavam alquimia desde tenra idade, conhecidos como Moirae. Os seus esforços foram
essências para a descoberta da habilidade de recolher a essência das almas e introduzi-la
em novos corpos, o que resultou na corrupção das almas e a criação de um exército e
criaturas com corpos disformes.
Com a utilização contínua da magia negra, que utilizava mais recursos do que os
materiais que poderiam disponibilizar, para dar vida às criaturas, a pouco e pouco os
resultados dessa troca não equivalente começaram a ser visíveis. Os corpos dos Moirae
começaram a ficar corruptos, cobertos pela mesma massa negra que servia de invólucro
das criaturas. No entanto, esta transformação gradual não foi suficiente para parar a
Fig. 19 Moodboard da Cidade Corrupta de Hinberis.
68
insaciável ganância por poder que os irmãos partilhavam, tendo continuado a trabalhar
no seu projeto até pouco depois de terem criado os Watchers, criaturas imunes às restantes
magias e com um olho gigante capaz de eliminar qualquer pessoa que se cruze no seu
caminho, utilizadas para proteger e rondar pontos estratégicos da cidade. Nesse momento,
quando sentiram que precisavam de mais almas e que tinham poder necessário para
destruir Leutheria, impedindo assim a emancipação de um desse recurso, invadiram os
transcendentes com um exército de criaturas que mataram todos os que se colocavam no
seu caminho.
Quando terminaram, e acreditaram ter sido bem-sucedidos, os céus começaram a
ficar cobertos e o mundo escureceu, levando consigo a luz do dia e grande parte da magia
que os permitia estar em domínio das criaturas. Foi então, poucos momentos depois, que
perderam o controlo e a corrupção desabou por todas as pessoas da cidade.
Os Moirae, agora transformados quase por completo em criaturas, eram
controlados pelas massa corrupta dos seus corpos, que partilhando o mecanismo usado
pelos cientistas para controlar as criaturas, uma esfera que se assemelha a um olho,
tomavam partido do controlo à vez das criaturas que começaram a caminha em massa
para todos os cantos do mundo.
4.5.2.5 A Torre de Leutheria
Leutheria, irmã de Phyrian, é uma das entidades mais misteriosas do Universo da
estória, e do que sabemos, a mais essencial ao equilíbrio do mesmo. Tal como Phyrian,
que possuí um crânio a cobrir a sua face, Leutheria possuí um véu que impede de ver os
seus olhos. A sua personalidade, calma e estável, contrasta bastante com a da sua irmã,
no entanto, os laços que as unem são bastante fortes.
O seu território, uma torre com inúmeros andares que se ergue no centro de um
abismo (fig. 20), na posição central do mapa, fazia ligação com o mundo Celestial e as
restantes nações, permitindo assim que todas as almas, encaminhadas pela aura e poder
mágico existente daquele espaço, pudessem ser libertadas para o mundo superior, com a
ajuda da sua população de transcendentes. Dos mais pequenos aos mais idosos, todos
juntos contribuíam para manter o equilíbrio do mundo, participando no ritual de
libertação das almas, sem nunca se perder a tradição entre gerações. Este ritual decorria
69
no último piso da torre, com o teto descoberto, onde se encontra a apenas a estátua de
Leutheria.
No entanto, tudo mudou no momento em que Hinberis decidiu atacar.
Surpreendidos pela força e pelo número, Leutheria, que nada estava preparada para entrar
num combate de tal dimensão, foi levada à destruição, deixando a sua irmã, Phyrian cega
pela raiva. Como resultado, depois dos céus ficarem negros e as ligações entre as nações
estarem completamente destruídas, o equilíbrio que existiam, também ele foi destruído e
a magia enfraqueceu.
Dos habitantes, ainda que ninguém tenha voltado para Leutheria, é possível
perceber que existiram sobreviventes, devido ao aparecimento de Caelum, encontrado por
Fay perto das Terras Vermelhas. No entanto, sem ninguém para libertar as almas, estas
começaram a ficar retidas no mundo dos mortais, sem um final aparente e à mercê dos
alquimistas.
Assim foi durante cinco anos, até que um novo desastre impeliu Fay a começar a
sua jornada da recolha das almas.
Fig. 20 Moodboard das Terras transcendentes de Leutheria.
70
4.6 Personagem principal: Fay
«Outra resposta psicológica é a esperança, ainda que Kubler-Ross não a
considere como uma etapa psicológica, visto que persiste ao longo de todo o
processo da morte. A esperança é vista como fornecendo uma importante
racionalização para o sofrimento, uma negação temporária ou uma forma de
recompensa por aguentá-lo»49 (Metzger, 1980: 292).
Fay, a personagem principal de Emovere e sobre a qual o jogador tem controlo do
jogo, foi um dos focos primários no que diz respeito ao desenho das personagens. O seu
nome tem raízes na palavra “esperança”, e representa ela mesma, a última esperança e
oportunidade de voltar a unir o mundo celestial ao mundo dos humanos.
O passado de Fay encontra-se repleto de escolhas que a encaminham para o
momento em que o jogo tem início e é possível para o jogador perceber o seu passado
durante determinados momentos do jogo, principalmente no labirinto do segundo
episódio, onde a personagem revive essas mesmas memórias. Criada pelo seu pai, escolha
que fez quando ainda era pequena, Fay é educada para ser uma lutadora e eventualmente,
ainda em tenra idade, nos seus catorze anos, acaba por fazer parte dos protetores da vila,
um grupo de pessoas com grande destreza e condição física o que lhes permite manejar a
sua magia sem igual. O seu posicionamento na muralha, quando estava de vigia, acaba
por ser algo que a salva quando Leutheria é destruída e Phyrian reativa o vulcão, dois
anos depois de começar o seu trabalho. Assim, Fay consegue afastar-se a tempo da
calamidade, juntamente com alguns dos seus colegas, podendo apenas ficar a ver a sua
terra natal a arder.
Depois do incidente, os sobreviventes recomeçaram as suas vidas do zero, numa
pequena aldeia que contruíram e onde Fay permace até ao momento da história em que o
jogo inicia. Após trinta e quatro anos, numa das suas viagens a um pequeno templo perto
da aldeia, Fay encontra um bebé. A sua vida, que depois da destruição da vila tinha sido
mais nada para além de sobrevivência, passa agora a ter num novo sentido. Desse
momento até ao início do jogo passam-se cinco anos e a pequena aldeia é atacada numa
49 «Another psychological response is hope, although Kubler-Ross does not consider it a psychological stage since it
persists throughout the entire process of dying. Hope is seen as providing an important rationalization for suffering, a
temporary denial, or a form of reward for enduring» (Metzger, 1980: 292).
71
das suas vigens a um templo, sendo que quando se apercebe e chega à vila já é tarde
demais. Fay revive a calaminade, no entanto, desta vez o impacto que tem na sua vida é
bem maior.
No meio das chamas que consomem as estruturas da
vila, surge a Deusa do fogo, Phyrian, com a qual Fay faz um
pacto no início do jogo e consegue o poder necessário para
salvar as almas perdidas no mundo de Luo, incluíndo a de
Caelum, a criança que acolheu quando ainda era um bebé e à
qual se refere como sendo um neto. Para tal, a alma de Fay é
liberdada do corpo que a protege, ficando vulnerável ao mundo
exterior e às diversas criaturas que são conhecidas por absorver
o restante poder mágico que existe no mundo. A alma dá vida a
um ser mágico, Pyro (fig. 21), que a acompanha, iluminando o
seu caminho e reforçando o poder do seu arco quando Fay
entra em modo de batalha, sendo o seu companheiro de
conversa na maior parte do jogo.
Para o desenvolvimento da personagem houve um enorme processo de
criatividade e conceptualização, inicialmente o desenho desta baseava-se numa mulher
com mais idade (fig. 22), o que iria acrescentar mais dificuldades, neste caso físicas, no
processo de alcançar o seu objetivo, ainda que assim se desse mais ênfase ao esforço que
realiza ao longo da sua jornada.
Fig. 21 Pyro, a alma de Fay.
Fig. 22 Primeiras iterações de Fay.
72
No entanto, foi necessário criar uma personagem com um aspeto mais forte, de
forma a suportar a importante tarefa de salvar inúmeras almas presas no limbo, enquanto
simultaneamente se ultrapassa um enorme desiquilíbrio emocional. O moodboard
apresentado em baixo (fig. 23) surgiu da necessidade de se criar uma personagem forte,
fisica e psicológicamente, com maturidade, sabedoria e determinação.
Surgiu então a atual Fay (fig. 24) representante da tribo do fogo: de cabelo curto,
atribuíndo-lhe um aspeto menos delicado e mais prático, com os olhos cor de fogo e as
tatuagens da tribo a iluminar o seu rosto, mostrando a sua personalidade determinada e
forte. A sua roupa é semelhante à dos restantes elementos da aldeia, sendo que todos usam
padrões semelhantes. Na criação da roupa de Fay o foco principal foi o de criar algum
desequilíbrio visual, metáfora ao desequilíbrio emocional da personagem, através da
criação do manto que cai sobre metade do seu corpo e que é também uma forma de
exprimir a identidade da sua tribo. No que diz respeito às cores, estas serviram também
como uma forma de exprimir algum contraste, como podemos ver entre as cores neutras,
como o preto e o branco, e as cores mais saturadas e vibrantes, como o vermelho e
amarelo. As botas surgem como parte do seu passado como protetora da vila e uma das
lutadoras mais experientes do fogo, tal como o seu leve arco de madeira vermelho-escuro,
Fig. 23 Moodboard utilizado na conceptualização de Fay (iteração final).
73
arma que utiliza desde que era mais jovem. Esta possuí uma lanterna, que alimenta com
o poder da sua magia e da qual dispara setas de fogo.
Colocando Fay como a personagem principal resultou na necessidade de criar
vários elementos visuais para o jogo tais como os bustos de conversa com diferentes
expressões faciais (fig. 25).
Fig. 25 Busto inteiro que surge nas conversas (á esquerda).
Diferentes expressões faciais, da esquerda para a direita e da linha superior para a inferior, respetivamente: aceitação,
chateada, surpreendida, triste e surpreendida, chateada e triste, enraivecida e triste.
Fig. 24 Fay, iteração final da personagem.
Primeiras iterações de roupas (linha superior) e a última iteração das roupas (linha inferior).
74
No que diz respeitos aos vários sprites de Fay e respetivas animações, foi
necessário criar os movimentos básicos: como exemplo, ainda que o ideal seja oito, temos
a corrida em cinco direções diferentes com os respetivos oito frames de movimento, sem
esquecer a perspetiva isométrica do jogo (fig.26).
Num jogo de typing é necessário que as mudanças entre instâncias sejam quase
instantâneas, principalmente no que diz respeito à transição entre a movimentação no jogo
e o modo de combate, onde Fay prepara o seu arco para disparar os vários poderes que
aprende ao longo do jogo. Quando em modo combate Pyro entra no arco para sugar as
almas libertadas dos das criaturas e para ajudar Fay a iluminar o ambiente que a rodeia,
Fig. 26 Sprites de corrida.
75
criando um círculo de fogo ao seu redor que consome energia enquanto o jogador está em
modo de combate (fig.27).
No entanto, quando dentro do arco e rodeado de inimigos, Pyro perde os seus
poderes a pouco e pouco, sendo necessário recolher as almas para consumir o poder das
Fig. 27 Sprites de ataque com a animação da chama que rodeia Fay.
76
mesmas. Quando em modo combate Fay foca no inimigo cuja palavra que o representa
está a ser escrita pelo jogador, apontando o arco na sua direção.
Quando o jogador se encontra em perigo de morte, por estar rodeado de inimigos,
existe uma habilidade de defesa que aumenta a chama que rodeia Fay (na imagem
anterior) e que a divide do restante ambiente que a rodeia, impedindo os inimigos que
estão próximos de a atacar por breves instantes.
Existe ainda uma interação cuja animação não se refere a Fay, mas sim a um
pequeno templo que surge várias vezes durante os vários níveis, que quando esta interage
com o mesmo, iluminando-o, salva o seu progresso no jogo (fig.28). Neste caso optou-se
por criar onze sprites, de forma a demonstrar a continuidade do movimento das chamas.
4.7 Personagens secundárias
4.7.1 Phyrian, a Deusa das terras Vermelhas
Phyrian é conhecida pelos cinco cantos do mundo como a Deusa das terras
vermelhas sendo dos vários seres mitológicos a que apresenta uma morfologia mais
incomum: metade mulher, metade lagarto. É comumente definida por vários elementos
da sua vila como uma mulher dragão, designação proveniente da sua habilidade de
controlar o fogo e temperamento, sendo geralmente caracterizada como um pouco hostil
em comparação com os restantes Deuses.
Fig. 28 Sprites de salvar o jogo.
77
De todas as entidades celestiais, Phyrian é a única a entrar em cena, imediatamente
depois da cutscene inicial, surgindo das chamas da vila para estabelecer diálogo com Fay.
Como tal, foi necessário pensar na conceptualização desta personagem da qual surgiu o
moodboard (fig. 29) utilizado como referência.
Depois de vários rascunhos surgiu Phyrian, uma personagem misteriosa, com o rosto
coberto com um crânio de um animal e
uma vestimenta que relembra as chamas
(fig. 30).
Para além dos laços que partilha
com a sua irmã Leutheria, as lendas
dizem que Phyrian estabeleceu, em
tempo, uma relação com Aeirhy, o Deus
do vento, da qual resultaram quatro
filhos, que ainda hoje possuem, cada
um, uma estátua em sua honra nas terras
vermelhas. Pouco depois de nascerem, Fig. 30 Primeira iteração de Phyrian.
Fig. 29 Moodboard utilizado no processo conceptual de Phyrian.
78
Aeirhy, conhecido como um espírito livre como o próprio vento, abandonou tudo o que
tinha e desapareceu sem deixar rasto. De coração partido, Phyrian ordenou que as
crianças fossem levadas para o reino de Aeirhy, onde permaneceram como mensageiros
dos quatro ventos.
4.7.2 Caelum – Neto de Fay
Caelum surge inicialmente na história como o neto de Fay, ainda que seja filho do
que aparentam ser sobreviventes do desastre que ocorreu em Leutheria, e do que se sabe,
tendo sido um dos últimos sobreviventes. Durante o seu desenvolvimento foram várias as
eventualidades que demostraram a sua verdadeira identidade, para além dos seus olhos
cinza claros e da sua marca de nascença na face. Tal como os aldeãos de Leutheria, que
possuem uma forte conexão com o mundo espiritual, Caelum brincava muitas vezes com
algo ou alguém que não estava fisicamente presente, e, quando mais tarde aprendeu a
falar, parecia muitas vezes falar sozinho e, quando tentava meter conversa com as pessoas
da tribo do fogo, contava pequenas estórias sobre várias civilizações que ninguém
conhecia.
Sendo Caelum uma possível ameaça para a tribo, caso a informação sobre a sua
existência chegasse a algum nativo de Hinberis, poucas eram as pessoas que tentavam
interagir com ele. Esta eventualidade criou um isolamento da tribo por parte de Fay que
com o passar do tempo se conformou com a situação, sendo um fator que tornou a ligação
entre ambos ainda mais forte. Desde o seu encontro, quando ainda era um bebé, até ao
dia que a pequena aldeia foi destruída passaram-se cerca de cinco anos.
Dentro dos vários acontecimentos passados e das suas interações, a mais
importante para a estória de Emovere é a canção de embalar que Caelum trauteia desde
pequeno e que rapidamente se tornou a música dele e de Fay, cantando os dois juntos
como uma forma de “sossegar a alma”. A canção surge imediatamente no primeiro
capítulo do jogo como forma de atrair Fay para um boss que contem a alma de Caelum,
fazendo-a perceber que Phyrian tinha razão e que Caelum, tal como as restantes pessoas
que estavam na aldeia, já não estava vivo.
79
A presença de Caelum surge uma última vez no final do jogo, ainda que, apenas
nos finais “bom” e “neutro”. Quer seja apenas como uma forma de manifestação da sua
alma ou uma alucinação de Fay, algo que é deixado em aberto para o jogador, Caelum
revela-se quando Fay chega a Leutheria e sente-se perdida, sem saber o que fazer.
Durante esta manifestação ouve-se a voz de Caelmun a cantar a canção de embalar e é
possível perceber nesse momento que, mais do que uma canção que os dois entoavam
durante os maus momentos das suas vidas, apresenta ser parte essencial do ritual para a
libertação das almas – “emovere” latim da palavra “emoção”, que significa “mover para
fora”, como foi referido por Damásio (2016).
Em particular, no que diz respeito ao final “bom”, Caelum volta a surgir
juntamente com os restantes membros da vila. Depois de a Deusa Leutheria ouvir o apelo
ao seu retorno feito por Fay, que surge como representante da vontade e necessidade dos
humanos, esta permite às almas que habitem a vila de uma forma espiritual sem poderem
sair desse mesmo espaço permitindo a Fay partilhar o seu tempo com o espetro de Caelum
ainda que limitada geograficamente e sem qualquer contacto físico. Neste final, Fay
cumpre a promessa de levar Caelum a ver as estrelas.
4.7.3 Anciã Anankie, das terras de Thellus
A Anciã das terras de Thellus surge no segundo episódio do jogo, após Fay
conseguir escapar do labirinto mágico. Através da conversa que ambas estabelecem é
possível perceber que a viajante, a dada altura da sua vida e a meio de uma visita a Aeirhy,
encontra uma mulher idosa que lhe prevê o futuro. Os acontecimentos que ouviu que
iriam acontecer, desenrolaram-se tal e qual as palavras daquela mulher que parecia
esperar por si no momento certo à hora certa.
O que inicialmente foi uma posição céptica, tomada por Anankie, lentamente, com
os anos, se tornou numa crença de que um dia, o último acontecimento descrito pela anciã
iria chegar. Esta anciã previu que um dia uma mulher de cabelos cor de fogo, descendente
de Phyrian, iria surgir na vila, superar todos os desafios do labirinto e, durante a sua fuga,
destruir o labirinto. Este acontecimento iria marcar uma viragem no tempo para Thellus,
que tinha fé de um dia as pessoas serem capazes de mudar a forma como viveram até
então: de olhos no passado.
80
No final da sua conversa, Anakie oferece a Fay o colar de Chronelie, a mulher de
Thellus e uma viajante que era capaz de controlar o curso dos acontecimentos temporais.
O artefacto foi encontrado por si mesma numa viagem ao labirinto, sendo ela, juntamente
com Fay, uma das poucas pessoas que terão sido capazes de ultrapassar os desafios e
encontrar a iluminação que precisavam nas suas vidas.
4.7.4 Rhupya, a viajante do tempo
Rhupya, uma personagem misteriosa que surge no episódio 4, momentos antes de
o jogador sair da cidade de Aeirhy, ainda que nos primeiros encontros demonstre alguma
misteriosidade e interesse por Fay, acaba por se tornar no episódio seguinte (cinco) uma
companheira fiel da mesma.
Depois da perseguição de Fay, que termina com esta a cair de uma ponte, Rhupya,
que percebe desde o inicio ser alvo da presegição, sempre atenta a Fay, salva-a da queda
de uma das zonas mais altas de Hinberis, refudiando-se num pequeno café abandonado
até Fay acordar.
Já depois de Fay acordar, enquanto conversam, Rhupya esclarece ser uma das
poucas pessoas cujo mágia permaneceu intacta, por ser portadora do poder de controlar o
tempo, que é mais primordial ao universo do que os próprios deuses. Parecendo ser algo
que Fay precisa para continuar a sua jornada, esta pede-lhe para que a ajude de alguma
forma a usar o poder, isto se possível. Fay descobre que apenas uma pessoa terá
consiguido controlar o tempo, sem ser descendente da família que possui esse mesmo
poder, com a ajuda de um colar com um mecanismo mágico, sendo essa pessoa Chronelie.
Depois de Fay lhe mostrar o colar que a Anciã Anankie lhe deu, ainda que surpreendida,
Rhupya, neta do criador do objeto mágico, sai em procura de uma forma de o reparar,
deixando Fay com a missão de encontrar um material necessáriono processo.
Quando se voltam a reunir novamente, já com a informação e materiais
necessários, Rhupya começa a tentar reparar o relógio, utilizando a sua magia para recuar
no tempo o objeto. Enquanto se encontra a meio da reparação, um Watcher surge do nada,
caminhando em direção a Rhupya, que dependendo da ação do jogador, ou desaparece
antes de ser atacada ou morre, deixando em ambos os casos o objeto reparado para Fay.
81
4.8 Resumo dos Episódios
Desde o momento inicial, até ao final do jogo, os jogadores vão ter a oportunidade
de seguir a estória de Emovere durante cinco episódios de exploração, alguns puzzles,
inúmeras interações e batalhas, sendo cada episódio dedicado, como vimos
anteriormente, a determinada(s) fase(s) do modelo de Kübler-Ross (1972). Durante o
restante desenvolvimento do projeto será possível encontrar a informação mais relevante
de cada um dos níveis e respetiva esquematização, e o desenvolvimento da arte dos
mesmos. Em anexo segue o guião da estória, que completa o desenho dos níveis com as
falas e possíveis interações de Fay, tal como os caminhos da estória possíveis de
percorrer. É necessário ter ainda em consideração que os níveis, tais como estão
apresentados no projeto, representam uma amostra das possibilidades que poderão surgir
de um desenvolvimento mais extensivo: com mais batalhas, interações e estórias
secundárias.
4.8.1 Episódio 1: “No More Shinning Stars”
O primeiro episódio do jogo (fig. 31) decorre nas terras vermelhas de Phyrian e o
início dá-se perto da pequena aldeia criada pelos aldeãos, através de uma cutscene, no
meio de uma zona mais florestal. É marcado pela destruição da aldeia pelas criaturas que
deambulam nas terras vermelhas, enquanto Fay se encontra numa das suas viagens a um
Fig. 31 Esquema do Episódio 1
82
pequeno santuário perto da aldeia, sendo a metáfora para a primeira fase do modelo de
Kübler-Ross, a negação.
Quando chega à aldeia que está a ser consumida pelas chamas (número 1, fig. 32),
surge Phyrian, que desaparece momentos depois de realizar um contrato com Fay: em
troca do último poder que possui e da capacidade de recolher as almas que estão presas
no mundo, Fay fica menos resistente aos danos do mundo exterior, devido à separação da
alma do seu corpo. Deste contrato resulta o surgimento de Pyro, a manifestação física da
alma de Fay.
Mesmo sabendo que todas as pessoas da vila morreram, Fay acredita que o seu
neto ainda pode estar vivo algures nas terras vermelhas. Durante o seu caminho, Fay
depara-se várias vezes com um vulto que aparenta ser uma criança e que a encaminha
para determinadas zonas do mapa. O primeiro momento do seu encontro é numa das
ramificações com o caminho principal com
que o jogador se depara (número 2), e onde
este percebe como deve interagir com
objetos do jogo pela primeira vez. Nesse
momento o jogador é encaminhado para um
espaço fechado, rodeado por elementos da
natureza onde encontra uma casa de
Fig. 32 Aldeia de Phyrian depois do incêndio.
Fig. 33 Item colecionável: desenho de Caelum.
83
brincar e um item colecionável: um desenho com Caelum, Fay e um céu estrelado
(número 3, fig. 33 e fig. 34).
No caminho para a vila de Phyrian, o jogador cruza-se finalmente com um
inimigo, marcando o momento em que aprende, pela primeira vez, as mecânicas de
combate (número 4). O jogador encontra-se nesse momento preparado para explorar o
que resta da vila de Phyrian (fig. 35), que possui vários momentos de combate,
representados pelos círculos vermelhos no mapa, e um puzzle por desvendar.
Fig. 34 Esconderijo de Caelum.
Fig. 35 Entrada no forte.
84
Para sair das ruínas o jogador precisar de destrancar a única porta com que pode
interagir em todo o nível (número 8), e para tal, precisa de explorar a zona das estátuas
(número 6, fig. 36), onde se encontra a resolução do puzzle.
Quando o jogador interage pela primeira vez com a porta, quer seja para perceber
o mecanismo que está por detrás ou para resolver imediatamente o problema, no centro
da vila, começa a ouvir barulhos vindos do centro da cidade, perto do busto de Phyrian
(número 5), devido às criaturas que chegaram ao centro da vila. Uma vez que possua a
resposta, o jogador consegue desbloquear a porta e é encaminhado para um pequeno
santuário debaixo do solo, onde grava manualmente o jogo pela primeira vez (número 9).
Ao continuar o seu caminho, no meio de um cruzamento Fay depara-se novamente com
o vulto que canta a mesma canção de embalar que aprendeu com Caelum (número 11).
Apenas conseguindo seguir o vulto, o jogador depara-se com o primeiro boss do jogo,
que possuí a alma de Caelum (número 12, fig. 37).
Depois de terminar o combate, Fay recolhe a alma de Caelum, levando-a na sua
jornada. Depois de dialogar pela primeira vez com Pyro, que demonstra conseguir falar,
Fay volta ao cruzamento. O episódio termina na transição para Thellus, onde Fay observa
as luzes em Leutheria e enquanto fala novamente com Pyro, lembra-se da promessa que
fez a Caelum de um dia ver as estrelas com ele.
Fig. 36 Estátuas: resolução do puzzle.
Fig. xx Área da batalha do boss, perto da ponte quebrada, e um dos seus ataques em momentos diferentes de
85
4.8.2 Episódio 2: “The Hourglass Stubbornness”
O segundo episódio do jogo (fig. 38), que corresponde à fase da raiva do modelo
de Kübler-Ross, decorre essencialmente em Thellus, mas tem início a caminho da vila.
Fig. 38 Esquema do Episódio 2.
Fig. 37 Área de combate: primeiro boss e diferentes momentos do seu ataque.
86
Perto de um enorme arco de pedra (número 1), conhecido como a entrada principal
de Thellus (fig. 39), Fay encontra uma pessoa rodeada de criaturas, prestes a ser atacada.
Após o salvamento, em vez de um agradecimento, Fay é atacada verbalmente por ser uma
descendente de Phyrian, a deusa que deixou os céus cobertos para toda a eternidade.
Com todo o barulho que a discussão acaba por criar, dois guardas aproximam-se
para perceber o sucedido e Fay é falsamente acusada de ter usado magia contra a pessoa
que estava em perigo. Como resultado, Fay é levada para o Labirinto mágico de Chronelie
(fig. 40 e número 2) e pelo caminho, algumas pessoas que se encontram no exterior, perto
das suas casas, fazem comentários que demonstram o seu descontentamento de Fay,
chegando mesmo a serem discriminatórios.
A primeira sala (fig. 41 e número 3) que encontra à sua frente assemelha-se a uma
entrada, contendo alguns elementos com os quais o jogador pode interagir e um portão
trancado. Com a exploração, o jogador percebe como abrir o portão, abrindo assim
caminho para a exploração de inúmeras salas que se seguem, de entre elas, corredores
com armadilhas e salas repletas de criaturas por derrotar.
Fig. 39 A entrada da vila de Thellus.
87
Do início ao final do labirinto, Fay tem cinco encontros com momentos do seu
passado (fig. 42), nos quais: (1) escolhe com qual dos progenitores decide ficar após a
separação dos mesmos (número 4); (2) demonstra em tenra idade ter interesse em
aprender a lutar (número 5); (3) oferece-se para juntar-se ao grupo de protetores da vila
(número 6); (4) encontra Caelum numa cestinha (número 7). Numa das inúmeras salas de
Fig. 40 O labirinto de Chronelie.
Fig. 41 A primeira sala do labirinto.
88
combate é possível encontrar uma pulseira com o nome
Anankie cravado (fig. 43). Depois de ter revivido esses
momentos, Fay percebe o porquê de o seu destino a ter
levado para o labirinto e a mensagem que este lhe queria
transmitir: as escolhas feitas no passado, que resultaram na pessoa que ela é no presente
e nas experiências que detém, ainda que não possam ser alteradas, tendo Fay de viver
com elas, correspondem à combinação de ações que a levou a conhecer Caelum e a
partilhar memórias com ele.
Pelo caminho à sua frente resta apenas mais uma sala (número 8), onde Fay
encontra o boss do segundo episódio (fig. 44). Após derrotar a sua criatura, Fay corre
para as escadas que antes estavam bloqueadas pela criatura, que agora está prestes a
explodir.
Fig. 43 Pulseira de Anankie.
Fig. 42 Salas mágicas onde Fay revive momentos do passado.
Da esquerda para a direita e de cima para baixo, os números 4, 5, 6 e 7, do esquema do episódio 2.
89
Já na superfície (número 9) e a salvo Fay percebe
que juntamente com a criatura, todo o labirinto foi destruído.
Devido ao incidente, alguns dos habitantes gritam com Fay,
mostrando novamente o seu descontentamento e a vontade
de castigar Fay pelo sucedido. Nesse momento a anciã
aparece, com uma perspetiva completamente diferente sobre
o assunto, dizendo que Fay salvou todos eles do passado, ao
qual viveram presos até então. No final da conversa a Anciã
oferece-lhe um colar (fig. 45), que estava destinado a ser
seu, e Fay segue caminho até Aeirhy, as terras do vento.
4.8.3 Episódio 3: “The Forsaken Enlightenment”
O terceiro episódio (fig. 46) tem início muito antes do jogador chegar à cidade de
Aeirhy. Contrariamente aos últimos episódios, que focaram no passado de Fay, tal como
a sua mentalidade até então, os próximos capítulos possuem uma visão virada para o
futuro: a informação que Fay precisa de recolher e as decisões que tem de tomar. Este
episódio corresponde à fase da negociação do Modelo de Kübler-Ross, onde Fay dedica-
se novamente a praticar o bem e sua fé, de forma a melhorar o seu caminho ou mudar o
rumo do seu futuro.
Fig. 45 Colar de Chronelie.
Fig. 44 Sala do labirinto onde Fay encontra o boss.
90
Fay percorre o caminho de Thellus até Aeirhy, a cidade onde convergem os quatro
ventos e todo o conhecimento que estes transportam consigo. Pelo caminho depara-se
com uma bifurcação onde é possível fazer um desvio para o Deserto de Thellus (número
1 e fig. 47), onde é possível encontrar um item: uma medalha com um buraco no meio e
quatro anjos inscritos ao seu redor (fig. 48).
Fig. 47 Deserto de Thellus.
Fig. 46 Esquema do Episódio 3.
91
A primeira observação que faz da cidade, quando chega
perto de um grande jardim (número 2 e fig. 49) e começa a
apreciar as grandes estruturas, é a comparação do espaço com
o Paraíso. A caminho do centro da cidade, Fay atravessa uma
rua multicultural onde vários vendedores apresentam os seus
produtos, encontrando no final do trajeto, o coração da cidade:
a praça principal (número 3 e fig. 50). É neste lugar que Fay
espera encontrar as respostas a todas as suas perguntas, no
entanto, depois de uma conversa com um ancião, percebe que
todas as pessoas da cidade vivem em negação depois da
catástrofe, proibindo conversas relacionadas com esse mesmo
acontecimento.
Fay segue o seu caminho, deixando para trás a cidade e encontrando assim a tribo
do Norte de Aeirhy (número 4 e fig. 51), onde fala com um dos seus elementos.
Determinada a encontrar respostas, Fay aceita o desafio de tentar libertar o espírito da
floresta, ainda que para isso coloque a sua vida em risco, e segue para Este, onde encontra
numa clareira (número 5 e fig. 52) e uma criatura enorme.
Fig. 49 Jardim da entrada Sul da cidade de Aeirhy.
Fig. 48 Medalha do Ancião.
92
Após libertar o espírito, Fay volta à aldeia para receber as respostas que procura,
no entanto, o cenário não é o mais otimista, seguindo agora caminho para Hinberis, onde
perto das vedações da cidade (número 6) tem o seu primeiro encontro com a viajante que
controla o tempo.
Fig. 51 Vila do Norte de Aeirhy.
Fig. 50 Coração da cidade: o Templo de Aeirhy.
93
4.8.4 Episódio 4: “An Eye for an Eye”
O episódio 4 (fig. 53) dá início perto das vedações da cidade de Hinberis e marca
a continuação da fase de negociação do modelo de Kübler-Ross.
Fig. 53 Esquema do Episódio 4.
Fig. 52 Área de combate do boss e respetivos ataques em diferentes momentos temporais.
94
Ao explorar a área dentro das vedações (número 1 e fig. 54). Fay encontra
novamente a viajante, desta vez na presença de um Watcher, uma criatura que não pode
ser atacada, apenas evitada.
Enquanto segue a viajante, Fay sobe para um dos pontos mais altos da cidade
(número 2), os terraços, e começa a caminha em direção à estátua de Hinberis, uma zona
central da cidade, ligada às restantes casas por pontes. Para tal, Fay percorre o seu
caminho até encontrar um jardim (número 3) que, no seu interior, possui uma ponte, com
um aspeto bastante frágil, mas que faz travessia ao centro da cidade. Assim que inicia a
passagem, a ponte cai juntamente com Fay, que desmaia.
Quando acorda Fay, num café abandonado da cidade (número 4 e fig. 55)
juntamente com a viajante, percebe através da conversa que estabelecem, que se confirma
a sua suspeita: a viajante, Rhupya, é capaz de controlar o tempo. Para além desta
descoberta, Fay percebe que o colar que Anankie lhe deu é um relógio mágico, utilizado
para controlar o tempo, mas que o mecanismo que existe no seu interior está avariado.
Depois de dividirem tarefas para resolver o problema, Fay dirige-se a uma loja de
alquimia (número 5 e fig. 56) em busca do mineral Taaffeite, a pedido de Rhupia. Para
tal o jogador deve procurar pelo código do cofre que está escondido na sala. Ao terminar
a exploração e recolher o item, volta ao exterior da loja, onde Rhupya está à sua espera.
Durante a tentativa de concertar o relógio, revertendo o tempo do objeto, Rhupya é
Fig. 54 Cercado da cidade de Hinberis, protegido pelo Watcher.
95
atacada por um Watcher, que caminha pelas ruas nesse preciso momento. Ainda que Fay
tente salvar Rhupya, esta acaba sempre por desaparecer, deixando-a com o relógio
arranjado e a missão de derrotar os Moirae, um grupo de três irmãos que começaram as
experiências de necromancia.
Fay continua a seguir o seu caminho, guiada pelas palavras de Rhupya, até chegar
ao laboratório dos Moirae (número 6). A entrada (fig. 57) é um lugar repleto de
recipientes cilíndricos, enchidos de um líquido azul esverdeado. O único caminho
Fig. 56 Loja de alquimia com várias interações possíveis.
Fig. 55 Pequeno café abandonado da cidade.
96
possível a ser tomado é para a sala que se encontra do outro lado da porta que se encontra
no fundo do corredor.
Depois de abrir a porta, Fay encontra-se numa sala (fig. 58) juntamente com três
criaturas gigantes, que se apoderaram dos corpos dos cientistas e que correspondem ao
boss do último episódio. Ao derrotá-lo Fay tenta falar com um dos cientistas, que após
ser libertado, ainda se contra com vida, no entanto sem sucesso, conseguindo apenas ter
acesso a uma chave.
Fig. 57 Entrada do laboratório.
Fig. 58 Sala do boss final, os Moirae corruptos pela própria magia negra.
97
Com o edifício prestes a desmoronar, Fay usa a chave para abrir a porta e
atravessar um túnel que a leva para os arredores da cidade (número 7), agora muito mais
perto da ponte para Leutheria.
4.8.5 Episódio 5: “The Promise”, “Farewell” e “The Last Fire Breath”
O episódio 5 marca o final de Emovere e engloba duas fases do modelo de Kubler-
Ross. Dá início nos arredores de Hinberis, começa a dar sinais de estar a desenvolver uma
depressão, no entanto, o momento mais importante ocorre na praça de Leutheria (fig. 59),
onde o jogo acaba com um dos três finais possíveis. Assim, dependendo do desempenho
do jogador ao longo dos restantes episódios, é possível ocorrerem três finais diferentes:
(1) “The Promise”, o final bom, o mais difícil de desbloquear; (2) “Farewell”, o final
neutro e o mais provável de ser desbloqueado; (3) “The Last Fire Breath”, o final mau.
Em “The Promise”, quando Fay chega ao centro de Leutheria, onde se encontra a
estátua da Deusa, a vontade de desistir de procurar uma solução começa a ser notória,
algo que se percebe através do monólogo de Fay. A dada altura, Fay pede um sinal,
porque mesmo não sabendo o que fazer, não quer desistir. A luz de Pyro começa a ficar
intermitente e ouve-se de dentro deste uma voz: Caelum a cantar a canção de embalar
“Emovere”. Fay junta-se a este na canção e entre os versos, a pouco e pouco as almas
Fig. 59 A praça principal de Leutheria.
98
começam a libertarem-se de Pyro, ascendendo para o céu. Ao trespassarem as nuvens, os
céus ficam descobertos, exibindo as estrelas e a lua que há dezenas de anos não eram
observadas por nenhum humano. Pyro desaparece, voltando a fazer parte de Fay, por ter
cumprido a sua missão. Os espetros celestiais dos descendentes de Leutheria descem à
terra, incluindo Caelum, como forma de restaurar o equilíbrio que se perdera. Fay volta
a entrar em contacto com Caelum e a promessa que lhe fez, de um dia verem as estrelas
juntos, é cumprida.
Se o jogador alcançar o final neutro, “Farewell”, os acontecimentos que ocorrem
são exatamente iguais ao do final bom, descrito anteriormente, ainda que termine logo
após a libertação das almas e o deslumbramento da aparição das estrelas, logo após Pyro
voltar a fazer parte de Fay. Assim, Fay despede-se de Caelum, não voltando a vê-lo.
Caso o jogador alcance o final mau, “The Last Fire Breath”, quando Fay chega
ao centro de Leutheria, o que nos restantes dois finais anteriores marca o final da
penúltima fase do Modelo de Kubler Ross – a depressão, neste final, Fay não consegue
ultrapassar essa mesma fase. Depois de um curto monólogo, que surge quando Fay se
perde nas memórias do seu passado, a luz de Pyro fica intermitente, apagando-se
perpetuamente fechando a última cena do jogo. O jogo termina sem Fay conseguir libertar
as almas, inclusive a de Caelum.
4.9 Interface Gráfica
A interface do jogo, contrariamente à sua arte, é apresentada por linhas simples,
de forma a permitir uma navegação simples, sem grandes distrações, de maneira a
suportar uma rápida recolha de informação. No jogo, existe apenas uma barra no fundo
do ecrã (fig. 60), de forma a não obstruir nenhuma informação que possa surgir no
mesmo, como ocorre normalmente num jogo de typing, onde surgem várias palavras
juntamente com os inimigos (fig. 61). Do lado esquerdo, a branco, encontramos a
experiência do jogador que, neste caso, é apresentado como o número de almas recolhidas
do jogador. Dependendo do número de almas, o jogador pode comprar vários poderes ou
melhorá-los.
99
Durante os diálogos a interface é alterada, por não ser necessária a informação que
a barra do jogo contém, contendo simplesmente o busto e o texto (fig. 62).
Fig. 60 Exemplo da interface de jogo no momento de exploração.
Fig. 61 Exemplo da interface de jogo no momento de combate.
...
100
4.9.1 Menu Inicial
O primeiro ecrã que surge ao entrar no jogo, conhecido como o menu inicial (fig.
63), é diferente dos restantes, possuindo uma ilustração do lado direito e um menu do
lado esquerdo, que possui o logo e as seguintes opções: “Continue”; “New Game”; “Load
Game”; “Options”; “Exit”. Ao selecionar uma das opções do menu, o design é
semelhante: um fundo proeminentemente cinza escuro, cor escolhida por corresponder ao
Fig. 63 Menu inicial, o primeiro ecrã do jogo.
Fig. 62 Exemplo da interface de jogo no momento de diálogo.
..
101
luto na nossa cultura, com fumo presente ao redor do ecrã (nunca no centro), fazendo
ligação ao incêndio que desencadeia o início da estória.
A opção “Continue” serve para continuar o último jogo guardado, facilitando o
retorno ao jogo, enquanto que a segunda opção, “New Game”, tal como o nome indica,
pode ser utilizada para começar um novo jogo.
O ecrã “Load Game”, existente para carregar um jogo já guardado (fig. 64), possuí
duas finalidades diferentes, sendo a mais comum, carregar um jogo existente que tenha
sido salvo a dado momento da sua jogabilidade. A sua segunda finalidade é a de informar,
quando o jogador tiver terminado o jogo, não só do final que obteve, tal como de todas as
suas escolhas e objetos recolhidos durante o seu percurso no jogo.
Como é possível observar na imagem acima, do lado esquerdo é possível observar
as diversas gravações do(s) jogo(s), contendo cada gravação informações como o nome
e número do episódio, a hora e a data de gravação. Do lado direito a janela é informativa,
sendo possível navegar através do uso das setas do teclado para a direita e para a esquerda,
de forma a alterar o episódio (caso o jogador tenha mais do que um episódio gravado).
Consegue assim aceder a informações que dizem respeito aos colecionáveis adquiridos
até então, as escolhas de diálogo realizadas e o número de almas recolhidas.
Fig. 64 Ecrã “Load Game”.
102
O ecrã denominado “Options” possuí informações sobre definições de vídeo, som
e controlos, e as possíveis alterações existentes. A quarta opção, “Exit”, é utilizada para
o jogador sair do jogo, voltando para o ambiente de trabalho do seu computador.
4.9.2 Resumo Final dos Episódios
No final de cada episódio surge um ecrã informativo (fig. 65) onde o jogador
consegue ver um resumo do seu desempenho no jogo, das suas escolhas e das suas
decisões de diálogo, sendo também o único lugar onde é possível comparar essas mesmas
decisões com as dos restantes jogadores de Emovere.
Do lado esquerdo temos os vários objetos colecionados e, do lado direito, as escolhas de
diálogo. Tudo o que surge com pouca opacidade, no que diz respeito aos objetos, significa
que estes ainda não foram encontrados pelo jogador, no entanto, no que diz respeito aos
diálogos, como é algo obrigatório, significa que não existiram mais opções de diálogo.
Esta última situação não deverá ocorrer no jogo completo, tendo em conta que deverão
existir mais escolhas de diálogo do que as existentes de momento.
Fig. 65 Exemplo: ecrã com o resumo do episódio terminado pelo jogador.
103
CRONOGRAMA DE CONCEÇÃO E PRODUÇÃO
DO JOGO EMOVERE
(1) O trabalho de pesquisa envolve a recolha de toda a informação realizada, dentro
nas respetivas áreas: emoções, computação afetiva e jogos afetivos. Nesta fase o
foco irá incidir nos jogos afetivos.
(2) A revisão bibliográfica pretende responder aos objetivos da pesquisa e a algumas
das questões de investigação, fundamentando o projeto. Refere-se ao
desenvolvimento da parte teórica do projeto e assenta na escrita das ideias
principais, dos autores mais relevantes para o caso.
(3) A pré-produção do projeto engloba todos os procedimentos necessários à
planificação do projeto. Depende do tipo de jogo a desenvolver e refere-se, por
exemplo, à escolha da plataforma de jogo, dos dispositivos a serem utilizados,
desenvolvimento do pitch do jogo, documento conceptual, etc.
(4) A produção do jogo vai ocorrer numa fase inicial, em paralelo com a pré-produção,
devido à fase da prototipagem de baixa fidelidade. É depois disso, no decorrer
desta fase que ocorre o desenvolvimento do jogo, incluindo a programação,
criação de arte conceptual, etc.
(5) A pós-produção marca a fase que ocorre depois do jogo estar desenvolvido.
Engloba a realização de testes do utilizador e as alterações ou ajustes necessários.
2019 Jan. Fev. Mar. Abr. Maio Jun.
(1) Trabalho de pesquisa
(2) Revisão bibliográfica
(3) Pré-Produção – Projeto
(4) Produção - Projeto
(5) Pós-Produção
Tabela 1. Cronograma organizado em cinco fases gerais e respetiva janela temporal.
O conjunto das diferentes fases corresponde ao desenvolvimento total do trabalho de projeto proposto.
104
METODOLOGIA DE TRABALHO DESENVOLVIDA
A metodologia utilizada passou por uma investigação exploratória, que procurou
recolher através do estudo de vários autores informações acerca das emoções, da
computação afetiva e do design de jogos, nomeadamente jogos afetivos e a forma como
estes se podem adaptar/utilizar ao feedback afetivo do jogador.
Neste caso, visto que foi necessário efetuar pesquisa em disciplinas distintas à do
design de jogos, o processo iterativo parece ser o mais viável, permitindo a inclusão de
novas informações, novas análises, possíveis correções e modificações das conclusões
feitas anteriormente à obtenção de novos conhecimentos. A pesquisa por fontes
alternativas foi usada para analisar de uma forma mais aprofundada, a relação que se
estabelece entre as áreas inicialmente descritas.
A pesquisa teórica serviu de suporte à construção prática de um jogo que foi sendo
desenvolvido no segundo semestre de 2019. Previamente ao design do jogo foi necessário
fazer uma análise das informações recolhidas, principalmente de artigos que remetiam
para estudos de casos e faziam uso de determinados elementos dos jogos. Com base nos
resultados, pretendeu-se criar um modelo sobre o qual recaiu a estrutura do projeto e a
sua consequente construção. Após o desenvolvimento do jogo será necessário fazer testes
e, caso necessário, pequenos ajustes e modificações. Através dos métodos de recolha de
informação afetiva vai procurar-se perceber como foi avaliada a interação e
consequentemente a adaptação ao jogador.
105
CONCLUSÃO
Com base em toda a informação que foi apresentada até ao momento, é necessário
ainda ter em conta outras questões que foram relevantes no desenvolvimento deste
trabalho de projeto, que para além de uma investigação, é também um conjunto de
espectativas, intenções e motivações.
Como é possível perceber desde as primeiras páginas, este trabalho surge de um
culminar de interesses, nomeadamente na área do design de jogos digitais e da psicologia,
remetendo esta última, em específico, para as emoções. Entende-se que, a pesquisa inicial
que deu origem à estrutura e à pergunta de investigação, ampliou o foco do trabalho a
mais duas áreas, para além da esfera dos jogos, nas quais o meu percurso académico e de
trabalho não tinham muita incidência. Contrariamente ao que aconteceu com as emoções,
área sobre a qual possuía alguns conhecimentos e noções básicas ao seu entendimento, a
área da computação afetiva acabou por ser uma novidade. No entanto, no momento inicial
da investigação, foi esta última que apresentou fundamentos teóricos de uma forma muito
mais linear e clara, apesar do pouco entendimento inicial das matérias, enquanto que a
área da psicologia, no que diz respeito às emoções, parece ainda pairar alguma incerteza
e incongruência entre as diversas perspetivas dos autores.
Durante a investigação e independentemente da área, foi possível ter um melhor
entendimento sobre a volatilidade do conhecimento, onde a refutação de teorias e
questionamento de ideias é contínuo, expondo não só a relatividade das matérias,
intrinsecamente ligadas a uma janela temporal, mas também a multiplicidade de
interpretações, onde em alguns casos são utilizados conceitos diferentes para designar as
mesmas ideias. A somar ao que foi referido anteriormente, o surgimento de novas
matérias de investigação e de novos paradigmas contribuiu para a existência de um rizoma
de tópicos possíveis a serem abordados, dos quais só uma parte deles foram abrangidos,
devido às limitações temporais e de dimensão do trabalho de projeto.
Ainda que não de uma forma irrevogável, foi possível responder às questões
colocadas através da investigação e posteriormente, desenvolver o fundamento teórico.
Este último foi a base para a criação de uma proposta de caso de estudo, Emovere, um
jogo digital afetivo de digitação (typing) que pretende evidenciar a importância das
106
emoções na conceção e desenvolvimento dos jogos, aplicando metodologias utilizadas
pela computação afetiva na recolha e medição de informação afetiva.
Colocando em reflexão todo o fundamento teórico e as inúmeras formas de o
cruzar com o processo concetual do projeto, foi necessário tomar várias decisões num
momento à priori ao seu desenvolvimento, de forma a não comprometer todo o trabalho.
Entre as inúmeras decisões, uma das mais importantes e impactantes, recaiu sobre a
escolha de entre os vários elementos de um jogo, quais tirar melhor partido, tendo em
conta o fundamento teórico e as várias experiências e conhecimentos obtidos noutros
trabalhos, conseguindo ao mesmo tempo responder às questões de investigação. Dito isto,
o resultado foi um maior foco em dois elementos sobre os quais o desenvolvimento do
jogo mais se debruçou, sendo eles a narrativa e as mecânicas de combate.
No que diz respeito à narrativa, a escolha fundamenta-se, em parte, pelo autor
Bateman (2016) que no contexto dos jogos, demonstra a singularidade da narrativa
conseguir estimular qualquer emoção. Teve também algum peso nesta decisão, a
experiência já existente no desenvolvimento de narrativas digitais, em trabalhos
anteriores, e a grande paixão de criar e partilhar novas estórias e novos mundos, que
possam ser vividos por outras pessoas. Assim, a narrativa foi construída sobre uma cadeia
de experiências emocionais, expectáveis a ser alcançadas pelos jogadores, do início ao
fim do jogo, criada com base no modelo sobre o luto de Kübler-Ross. A juntar à
informação anterior é ainda necessário referir que, com base na seguinte afirmação de
Isbister, referenciada no fundamento teórico, voltando a citar, «na sua essência, os jogos
diferem de outros media de uma maneira fundamental: eles oferecem aos jogadores a
oportunidade de influenciarem os resultados através de seus próprios esforços» (Isbister,
2016: 2), foi concebido, em momentos específicos da narrativa, diferentes opções de
diálogo, colocando os jogadores numa posição de controlo, não só sobre as suas ações no
jogo, como também da narrativa. Destas opções resultou uma narrativa ramificada,
interativa e imersiva. Todas as escolhas acima referidas contribuíram para a criação de
um documento extenso, no entanto, devido à impossibilidade de desenvolver toda a
estória num tão curto espaço de tempo, e para que a narrativa permanecesse coerente, foi
necessário focar essencialmente no enredo principal (a jornada de Fay), deixando muito
em aberto relativamente a enredos e personagens secundárias, que em alguns casos,
possuem pouca informação ou fundamentos à sua existência.
107
No que diz respeito às mecânicas de combate, estas prendem-se, em grande parte,
à quantidade de tempo que é expectável o jogador permanecer em combate, do início ao
fim do jogo. Com o objetivo em mente de demonstrar constantemente ao jogador a
importância e influência que o seu estado afetivo possui no jogo, concluiu-se que utilizar
as mecânicas de combate para esse mesmo fim seria a melhor solução. As decisões
tomadas sobre este assunto têm como base os três modos de jogabilidade afetiva, criados
pelos autores Gillead, Dix e Allanson (2005), com vista a alcançar o conceito de flow de
Isbister (2016), isto é, um estado de performance ideal.
Na continuidade do desenvolvimento da proposta, já possuindo a concetualização
e a estória do jogo terminadas, verificou-se que um dos grandes desafios do
desenvolvimento do projeto foi, sem dúvida, a criação da arte do jogo, em específico o
design dos níveis e animações, que devido às limitações temporais e à escassez de
fundamentos teóricos sobre a desconstrução e construção de perspetivas, resultou, em
alguns casos, na falta de coerência entre alguns elementos gráficos do jogo. Ainda assim,
é gratificante olhar para o conjunto final e perceber sinais de progresso.
Por fim, com base na ideia inicial de estabelecer uma parceria com o Instituto
Superior Técnico, de forma a desenvolver um pequeno protótipo do jogo, algo que
infelizmente foi impossível de concretizar, prendem-se algumas questões por responder,
que fazem agora parte da investigação futura. O desenvolvimento do protótipo, uma
próxima fase de desenvolvimento do projeto, certamente trará consigo inúmeros desafios
e algumas alterações, representando uma fase de constantes iterações, fundamental à
conclusão de Emovere e do seu sucesso. A sua importância incide na recolha de feedback
dos jogadores, resultante da experimentação do jogo, que só assim permite: (1) encontrar
o equilíbrio, nas mecânicas de combate, entre a recolha e consumo de recurso no jogo;
(2) perceber os problemas que podem existir no design dos níveis e animações existentes
atualmente; (3) perceber o impacto da narrativa nos jogadores, em particular, se atinge as
suas intenções. Para este último e terceiro ponto, seria necessário aplicar métodos
subjetivos de recolha de informação afetiva, até então não utilizados. Assim, seria
esperada a inclusão de questionários sobre o impacto emocional que Emovere teve nos
jogadores, aplicados após o final de cada episódio e/ou da jogabilidade de todo o
protótipo.
108
Como um possível projeto para o futuro surgiu a ideia de começar uma
investigação sobre conceitos e modelos semelhantes aos abordados por Kübler-Ross, com
vista à criação de um jogo que também faça uso de metodologias da computação afetiva.
O objetivo seria ajudar as pessoas que estão a ultrapassar as diferentes fases do luto e
demonstrar às restantes, que a morte não deve ser encarada como um tabu, mas sim um
processo natural que acontece a todos os humanos, de forma a facilitar perdas futuras. A
ideia ainda não possui qualquer tipo de estrutura ou fundamento, no entanto, acredito que
seja algo pertinente a ser explorado, pois como afirma Kübler-Ross (1972: 175), “Nós
vivemos na ilusão de que, uma vez que já dominámos tantas coisas, seremos capazes de
dominar a morte.”50
50 “We live in the illusion that, since we have mastered so many things, we shall be able to master death.” (Kübler-
-Ross, 1972: 175).
109
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Epistory: Typing Chronicles, Fishing Cactus
http://fishingcactus.com
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Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games
https://www.frictionalgames.com/site/
Bastion, Supergiant Games
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Transistor, Supergiant Games
https://www.supergiantgames.com/
Alice Madness Return, Spicy Horse
https://www.ea.com/games/alice/alice-madness-returns?isLocalized=true
Life is Strange, Square Enix
https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us
Moon Hunters, Kitfox Games
http://www.moonhuntersgame.com
Corpse Party, Team GrisGris
http://www.corpsepartygame.com/cp/
Mad father, Sen
http://novice2.web.fc2.com/game/mad/index.html (site original)
http://www.vgperson.com/games/madfather.htm (site com adaptação em inglês)
Nanotale – Typing Chronicles, Fishing Cactus
http://fishingcactus.com
The Textorcist: The Story of Ray Bibbia¸ Headup Games
https://www.headupgames.com/game/the-textorcist-the-story-of-ray-bibbia
Lista de jogos associados às personas:
Oxenfree, Undertale, To the Moon, Outlast, Until Dawn, Resident Evil, Silent Hill,
Shadow of Colossus, Portal, Wii Sports.
Imagens recolhidas na internet
(sítios visitados em 18 de Outubro de 2019)
Fig. 4 Epistory: perspetiva isométrica (esquerda); modo de combate com
variação no ângulo da câmara (direita).
http://epistorygame.com/
Fig. 5 Amnesia: The Dark Descent (2010): exploração de ambientes com escassez
de luz, com o auxílio da lâmpada a óleo.
113
https://amnesia.fandom.com/wiki/The_Gatherers
https://amnesia.fandom.com/wiki/Cellar_Archives
Fig. 6 Bastion (2011).
https://www.rockpapershotgun.com/2011/10/05/be-heartening-a-bastion-
interview/
Fig. 7 Transistor (2014).
https://transistor.fandom.com/wiki/Transistor
Fig. 8 Alice Madness Returns (2011).
https://gamecola.net/2011/11/alice-madness-returns-ps3/
https://magazine.renderosity.com/article/2882/game-review-the-art-of-alice---
madness-returns
Fig. 9 Life is Strange (2015).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1214925775
https://www.ibtimes.co.uk/life-strange-episode-1-2-review-teenage-kicks-
1499331
Fig. 10 Moon Hunters (2016).
http://www.geekyhobbies.com/moon-hunters-indie-game-review/
https://joguindie.com.br/analises/moon-hunters/
Fig. 11 Corpse party (2010/11).
https://blog.us.playstation.com/2011/10/31/corpse-party-and-the-psychology-of-
horror/
Fig. 12 Mad Father (2012).
https://speed-new.com/mad-father-full-pc-game
Fig. 13 Nanotale – Typing Chronicles (2019).
http://www.nanotalegame.com/
Fig. 14 The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019).
https://www.rockpapershotgun.com/2018/11/15/the-texorcist-typing-game-
announced/
https://www.gog.com/game/the_textorcist_the_story_of_ray_bibbia
114
APÊNDICES
115
Arte do jogo não utilizada
A arte do jogo, num momento inicial ao seu desenvolvimento foi pensada para ter
como na sua unidade mais básica os tiles. No entanto, após a criação de alguns foi possível
perceber que o resultado não era o esperado. Seguem abaixo os elementos criados e que
não foram utilizados no jogo:
Para além dos tiles foram também criados outros elementos gráficos que não foram
utilizados, sendo os seguintes:
116
Num desenvolvimento também inicial do jogo, em que o
que foi proposto ainda era um pouco diferente ao trabalho final,
a personagem principal seria portadora de um bastão e não de
um arco, que teria uma lanterna no seu topo, consumindo óleo
durante a batalha.
117
ARGUMENTO INTERATIVO EMOVERE
0.0 \ Prólogo
0.1 \ “No More Shinning Stars”
0.2 \ “The Hourglass Stubbornness”
0.3 \ “The Forsaken Enlightenment”
0.4 \ “An Eye for an Eye”
0.5 \ Finais
0.5.1 \ “The Promise”
0.5.2 \ “Farewell”
0.5.3 \ “The Last Fire Breath”
118
JANELA \ INTRODUÇÃO DO JOGO
FADE IN:
Surgem dois ecrãs diferentes: (1) com o logo de Emovere centrado e os restantes logos
necessários no canto inferior esquerdo (motor de jogo utilizado e FBAUL); (2) com
informação sobre o impacto das escolhas na narrativa e o uso dos sensores e respetivo
impacto no jogo.
FADE OUT.
119
EPISÓDIO 1
“NO MORE SHINNING STARS”
120
EXT.\ ARREDORES DA ALDEIA DE FAY
CUTSCENE FADE IN:
A cena começa completamente escura. Surge uma personagem com um arco luminoso a
entrar em cena, da esquerda para a direita, tomando o centro do plano, sendo possível ver
com a iluminação um pequeno santuário à sua direita. A personagem senta-se e acede as
velas que lá se encontram e o seu arco deixa de emitir luz, ao fechar os olhos e juntar as
mãos no seu colo, inclinando-se para a frente, sussurra: “Please, protect him as you’ve
done with me”. Nesse momento são desencadeadas várias memórias passadas da
personagem com uma criança: (1) aquando o bebé ainda estava a aprender a andar; (2) os
dois deitados na cama a cantarem uma canção; (3) a criança a fazer desenhos em folhas
de papel; (3) a tentar subir a uma árvore. Durante as duas últimas memórias começam a
surgir vozes de fundo, distorcidas e a pedir por ajuda, enquanto as memórias felizes
começam a dar lugar a imagens onde aparecem as chamas das velas, um grande incêndio
e várias criaturas disformes a rodear uma enorme criatura. Fay abre os olhos confusa.
Várias criaturas passam a grande velocidade, primeiramente no plano de fundo, de
seguida, no primeiro plano. Fay levanta-se e vira-se no sentido para onde as criaturas
correm e o seu rosto é iluminado por surpresa e medo. O plano abre, onde podemos ver
Fay de costas, a floresta e, no horizonte um grande clarão. Fay começa a correr em direção
à luz e quando desaparece na floresta, no céu surgem chamas enormes, iluminando os
céus cobertos de nuvens negras e o cimo das árvores.
FADE OUT
121
EPISÓDIO 1 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 1. No More Shinning
Stars”.
FADE OUT
EXT.\ INCÊNDIO DA VILA DE FAY
FADE IN:
O jogo começa com Fay perto de um grande incêndio, cujas chamas dão origem ao
aparecimento de Phyrian, a Deusa das Terras Vermelhas. Começa um diálogo automático
entre as personagens. O jogador pode passar as falas das personagens ao pressionar o
botão “enter”.
FAY (crying)
A-are you Phyrian… Wh-what just-
PHYRIAN
The village was attacked by creatures. I heard the
calling, but it was just too late…
FAY (crying)
No… No-no-no… NOT AGAIN!
PHYRIAN
I’m relieved to know that you were a survivor, I
tried to do make the right choices this time…
FAY (crying in rage)
I wanted you to protect us, not to kill everyone!
Where is my grandchild, where is Caelum?!
122
PHYRIAN
No one here was able to survive. This was the only
way to keep most of the souls caged away from the
corruption…
FAY (crying)
NO! I don’t believe in you! JUST BRING HIM
HERE! I WANT HIM BACK! And-and Ruth…
Lexus… oh Goddess...
PHYRIAN
The fire and their faith gave me strength to appear
but just that… as much as it costs to tell you this:
there’s no living body here, no humans, no
creatures. Just souls. And I need your help to save
them.
FAY (crying)
Why on this freaking planet would I help someone
like you, all you’ve been doing was to destroy
everything... I don’t even know why I believe for this
long that you could do something right…
PHYRIAN
I know what I’ve done… But I’m sure you also know
what caused all the wrath. It was you, Humans. I
stopped believing on you... but that’s something my
sister… she wouldn’t want.
FAY (numb)
I just can’t believe this whole story; this must be a
nightmare... IT HAS TO BE A NIGHTMERE!
You’re lying.
PHYRIAN
Listen. I know the pain you’re into, but the soul of
your grandchild is somewhere here to… just need
to find it.
123
FAY (surprised crying)
*sob … *sob* It can’t be…
PHYRIAN
… and I believe you want his soul to be safe. These
creatures are just souls that had no one who cared
for them and got corrupted.
FAY (crying in rage)
Of course, I do, but you already know that. You
know I just can’t say no and leave all this behind.
That’s so unfair… I have almost no power, it’s
weak just like my body… what do you want me to
do?!?
PHYRIAN
Make a contract with me and it can change. I’ll give
you the last power I have so you can carry all the
souls within yours. But there needs to occur an
exchange.
FAY (crying)
An exchange? What do I have to exchange? I just
lost everything. I can’t do it...
PHYRIAN:
You’re this world last hope, you must do it! For that
I need to unlink your soul from your body, and it
will be unprotected.
FAY (crying)
Unlink it? And the consequences…?
PHYRIAN
Your body is just too week to carry all this source
of power, but we need a part of you to carry it:
that’s your soul. It will be in its most vulnerable
form… so, if it is destroyed you die.
124
Na fala que se segue é apresentado ao jogador a não linearidade da narrativa, sendo que
Fay pode responder de duas formas diferentes. O jogador deve então selecionar com as
setas a opção de diálogo que lhe parece ser a mais adequada à situação em questão. Neste
caso, dependendo da resposta o jogador segue para momentos diferentes do diálogo. Se
o jogador escolher a primeira, segue para o momento [1] da conversa, caso contrário,
segue imediatamente para o [2]:
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (crying in rage)
[1] Can’t you just bring them back... with your
power.
[2] If there’s no other way to do this. As I said, I
have nothing to lose.
[SALTO NO DIÁLOGO]
[1] PHYRIAN (rage)
This is not just about you and your egotistic
dreams, or about the souls of the dead ones… is
also about the danger the ones alive live in,
constantly!
FAY (acceptance)
*looking to the ground* The hell with this
madness… Whatever you want, if it’s the last thing
I can do for him… and for everyone, just do it!
[2] PHYRIAN (rage)
I need you to be specific and clear, do you accept
to make a contract with me, Phyrian?
FAY (acceptance)
Yes, I do accept…
PHYRIAN
Just try to take a big breath and calm a little.
125
Com apenas um sopro de Phyrian, uma luz sai do peito de Fay e uma estranha criatura
que emite uma forte luz surge à sua frente. Num gesto gracioso a deusa encaminha as
almas capturadas para fora das chamas.
PHYRIAN
He’s still part of you, even if you’re separated; you
two are one, remember that.
As almas são absorvidas pela criatura que brilha intensamente e Phyrian desaparece
deixando apenas cinzas e ruínas. A criatura é agora a única luz no mapa. Fay fica imóvel
a olhar para o que resta da vila.
FAY (crying)
Why… again… What did I do wrong to deserve
this…? Caelum, I know you must be out there…
FADE OUT
EXT.\ INCÊNDIO DA VILA DE FAY
O jogo surge no mesmo lugar com Fay voltada de costas para as ruínas, de frente para a
direção do caminho que o jogador terá de seguir. Surgem imagens sobre os controlos
possíveis de utilizar e o jogador começa a jogar.
O jogador é convidado a explorar vários caminhos que têm o mesmo fim: o início de uma
passagem onde surge um vulto do tamanho de uma criança a passar em frente à luz de
Fay, muito rapidamente.
FAY (surprised)
AH! …
Se o jogador tentar continuar pelo caminho, Fay reage:
126
FAY (normal)
Could it be… There must be something behind!
O jogador ao explorar novamente a zona, depara-se com um caminho bloqueado por
cordas, que se encontra iluminado por pirilampos, onde recebe a informação que pode
interagir com vários elementos do jogo ao pressionar a tecla “enter”. A interação com as
cordas resulta num caminho por onde Fay pode agora caminhar e que vai dar a uma
pequena casa de brincar com a qual Fay pode interagir, resultando no diálogo:
FAY (crying)
I wish you were here, singing our song as you
always did.
No espaço existe também a indicação de uma possível interação com um tronco, que
possui uma grande fissura, onde um item colecionável está escondido: um desenho de
Caelum onde podemos vê-lo com a Fay a olhar as estrelas.
FAY (normal)
… I’ll find you!
Quando o jogador está a voltar ao caminho principal, ouve-se um galho a partir-se e dá-
se uma animação automática: Fay fica imóvel, olha para trás, mas não vê nada. O jogador
volta a ganhar controlo do jogo depois da fala:
FAY (scared)
…C-caelum...?
Quando chega à estrada principal a música de suspense faz fade in. Ao continuar o seu
caminho o jogador começa a ouvir vozes que surgem do nada, de uma forma alternada e
confusa. Depois de continuar a caminhar por alguns momentos, a luz de Fay fica
intermitente, falhando três vezes, sendo que, no final da terceira vez, quando volta a
127
acender, surge uma criatura que começa a aproximar-se. É assim dado início ao tutorial
de batalha.
O jogador aprende que para entrar em modo combate necessita de pressionar a barra de
espaços, de forma a que uma chama comece a rodear Fay e esta pegue no arco. A pequena
criatura que a acompanha entra na esfera de vidro do arco, iluminando-a, de forma a
aumentar o seu poder quando em modo combate. No entanto, é dada a informação ao
jogador de que, quando entra neste novo modo, o poder que tem é limitado e só pode ser
restabelecido ao capturar mais almas, permitindo assim a Fay continuar a lutar com a sua
magia. Para além disso, é informado que o seu batimento cardíaco tem impacto no
combate: se a frequência cardíaca estiver elevada, a força da chama e, consequentemente,
o campo de visão do jogador vão aumentar, ainda que isso diminua o tempo de vida da
chama; por outro lado, se a frequência cardíaca estiver demasiado baixa, a luz irá ficar
intermitente, dificultando a jogabilidade, mas aumenta o tempo de vida da chama. São
apresentadas as diferentes informações na interface do jogo, nomeadamente a experiência
e o recurso que é consumido por Pyro para aumentar o seu poder.
Depois de acabar o tutorial o jogador possuí quase toda a informação necessária ao seu
progresso. Ao seguir o seu caminho o jogador encontra o que resta de uma grande muralha
onde termina a primeira fase do episódio 1.
FADE OUT
EXT.\ A VILA DE PHYRIAN
FADE IN:
Ao chegar perto da entrada é desencadeada uma fala de Fay:
FAY (sad)
She destroyed a town, killed so many people who
lived here and left us without help… and now this…
I just hope you’re somewhere in here…
O mapa das ruínas da vila de Phyrian não obriga o jogador a explorar o espaço numa
ordem específica, no entanto é necessário que o jogador recolha informação onde estão
128
as estátuas, para que, ao chegar ao único edifício trancado, consiga resolver um puzzle e
consequentemente, abrir a porta que está trancada. Para chegar a essa porta o jogador terá
de seguir o único caminho existente dentro das ruínas. Pelo caminho é possível interagir
com dois elementos diferentes: armaduras que permaneceram intactas no chão e os restos
de uma antiga loja. Ao interagir com cada um deles o jogador desencadeia as seguintes
reações:
[INTERAÇÃO COM “ARMADURAS”]
FAY (sad)
I can’t even imagine what this people went
through… All the sudden being strike by raining
lava, wildfire, clouds and ashes…
[INTERAÇÃO COM “PASTELARIA”]
FAY (sad)
Oh… so sweet memories I have from this place, I
loved so much to stay here when I had time,
between my shifts protecting the village.
Ao seguir o seu caminho o jogador chega ao centro da vila, um espaço grande e aberto
com a estátua de Phyrian no centro. Ao caminhar para este espaço é automaticamente
desencadeada uma fala de Fay:
FAY (surprised)
Wow… The last time I came here the statue was not
as degraded as it is right now. It looks like is going
to fall at any time…
Quando entra no centro da cidade existe apenas uma saída, cujo caminho dirige o jogador
por outra parte da vila, encaminhando-o até à porta do puzzle, que está trancada. A
interação com a porta desencadeia as seguintes falas de Fay:
129
[INTERAÇÃO COM “PORTA TRANCADA”]
FAY (normal)
Even after all this time this place was left intact... I
wonder what’s the meaning of this direction on the
stone, it has some sort of mechanism behind… let
me see. It has inscriptions of all the direction: up,
down, right and left.
Fay interage automaticamente, aparecendo um ponto de interrogação em cima da porta,
que é substituído pelas palavras que aparecem automaticamente pela seguinte ordem:
“left”, “right”, “up”, “down”. Sempre que uma palavra chega ao fim ouve-se o barulho
da pedra a rodar, mas no final nada acontece.
FAY (surprised)
Oh! I can move it, but it doesn’t seem to work
randomly just like that…
Quando o jogador retoma o controlo da personagem, um barulho semelhante ao de rochas
a desmoronarem entoa pela vila. Como a porta é o final do caminho, o jogador é obrigado
a regressar ao centro da vila e quanto mais se aproxima, melhor ouve as vozes de várias
criaturas. Quando chega ao centro, o jogador apercebe-se de que a estátua de Phyrian, ou
o que resta dela, acabou por desmoronar com a chegada de um grupo de criaturas, tendo
algumas ficado soterradas nos escombros. No caso de o jogador morrer neste momento
volta a aparecer à entrada da vila, caso contrário, se o jogador vencer, continua o seu
caminho.
Depois da luta resta apenas ao jogador resolver o puzzle. Para isso é necessário que o
jogador identifique a ordem pela qual terá de escrever as direções que precisa de escrever
na porta e, para isso, é necessário explorar a zona das estátuas. Ao chegar perto dessa
zona o jogador terá de combater com algumas criaturas que estão no mapa e, quando
estiver em segurança, para interagir com as estátuas resultando nas seguintes falas:
130
[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 1”]
FAY (normal)
I don’t understand how people could say that these
statues protected our faith… Why pointing right?
[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 4”]
FAY (normal)
Something is wrong with the ground…?
[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 3”]
FAY (normal)
It’s pointing left… to the other statue. Hmmm…
[INTERAÇÃO COM “ESTÁTUA 2”]
FAY (normal)
So, it is pointing to the sky. He must have a reason.
Depois de recolher esta informação, o jogador tem de voltar à vila e dirigir-se à porta de
forma a digitar a resposta correta, sendo ela “right”, “up”, “left” e “down”. Ao terminar
de escrever a porta abre-se e podemos ver o seu interior: um pequeno santuário. O jogador
é informado que para guardar o seu progresso precisa de iluminar as velas dos pequenos
santuários que encontra no seu caminho. Ao interagir com o santuário as velas acendem-
se e o progresso é guardado, abrindo-se uma porta nessa mesma sala. Nessa saída o
jogador pode continuar o seu percurso caso não queira explorar os espaços anteriores.
O caminho é linear, mas um nevoeiro surge que com o movimento rapidamente começa
a adensar-se, até que um jogador chega perto de um cruzamento onde Fay começa a ouvir
a voz de Caelum a entoar a canção de embalar que ambos costumavam cantar juntos. Este
momento desencadeia um novo monólogo:
131
FAY (surprised)
Oh no… C-caelum! CAE I’M HERE! COME TO
MY VOICE!
Fay não recebe resposta e a voz continua a soar cada vez mais alto até que chega ao
cruzamento onde vê novamente o vulto da criança, que momentos antes, no início do
nível a tinha encaminhado para a casa de brincar de Caelum.
FAY (crying)
CAE… is that you…?!
O jogador perde o controlo de Fay que começa também a cantar e a aproximar-se devagar
do vulto, deixando a sua luz intermitente. O pequeno vulto corre pelo caminho da
esquerda.
FAY (crying)
NO! CAE… NOT THAT WAY!
O jogador volta a ganhar o controlo de Fay, podendo interagir com a placa no cruzamento,
surgindo a informação:
SIGNPOST INFORMATION
← Leutheria’s Bridge (left)
Thellus → (right)
O único caminho possível a ser tomado é para “Leutheria’s Bridge”, o mesmo caminho
para onde o vulto se dirigiu. Caso o jogador se aproxime de outro caminho Fay responde:
132
FAY (crying)
What am I doing…? I have to meet Caelum! Oh
God he must be so scared.
Quando o jogador segue o caminho correto chega a um espaço aberto com algumas ervas
altas e uma ponte quebrada. O vulto está precisamente na ponta do penhasco.
FAY (scared)
You shouldn’t be playing near the edge… Cae…
O vulto para de cantar, não havendo nenhuma resposta da sua parte. É então pedido ao
jogador que escolha entre várias falas de Fay.
[ESCOLHER DIÁLOGO]
FAY (sad)
[1] Remember all the things we’ve done together
Cae. It was the best moments of my life. Just come
here, come to me honey...
[2] I know you’re there… And I know that
something is bothering you a lot. But we can do
something about it, together, yes honey?
O nevoeiro dissipa-se e o vulto que outrora se assemelhava a uma criança, tornou-se numa
criatura disforme.
Começa então a primeira batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas que
ocorrem em loop até ser derrotado. A primeira fase é uma vaga de seis monstros pequenos
que surgem à volta do mapa, aproximando-se de Fay que começa a batalha no centro,
onde ocorreu a conversa. Durante esta fase é impossível atacar o boss, sendo a única
oportunidade de Fay recolher almas e recursos para manter o seu poder. A segunda fase
é uma luta direta com o boss enquanto o jogador se desvia dos ataques: ao enterrar os
seus braços no chão, fazendo surgir sombras circulares negras de uma forma aleatória em
toda a área que indicam ao jogador onde não se deve colocar. Momentos depois, das
sombras surgem espinhos que infligem dano ao jogador se este permanecer na área. Nesta
133
fase, enquanto se desvia dos espinhos, o jogador deve atacar a criatura com o seu poder.
É necessário relembrar que dependendo do estado emocional do jogador pode ser mais,
ou menos difícil de enfrentar o boss.
Caso o jogador não consiga derrotar o boss, volta para o pequeno santuário onde guardou
o seu progresso. Nesse caso, o texto que o jogador já teve a oportunidade de ler não volta
a surgir, apenas a fala de Fay que limita a sua movimentação para outras áreas que não a
do boss. Se o jogador sobreviver e derrotar o boss, Fay recolhe a alma de Caelum que se
destaca das restantes almas pela sua cor roxeada e por brilhar ao ritmo da canção que
volta a trautear. Depois de absorver as almas o poder de Fay é completamente restaurado.
A recolha da alma de Caelum marca o final da fase da negação de Fay, onde percebemos
que a personagem se agarrou às suas expectativas e desejos de que tudo voltasse a ser
como antes da destruição da vila, ainda que Phyrian lhe tivesse dado a entender que
ninguém sobrevivera. Neste momento em que a personagem tem uma quebra emocional
a criatura que a acompanha começa a dialogar:
FAY (crying rage)
AAAAARGHHHH! NOOOOO!!!
CREATURE
Fay be calm, all this anger will not change nothing.
It is hard and it’s a lot of pain, but I can’t see you
like that...
FAY (scared)
Wha- … Y-you’re talking??? Am I crazy right now?
CREATURE
I would rather say that you can understand m-
FAY (rage)
SO NOW YOURE TALKING!? Now that everything
is over… NOW THAT CAELUM IS DEAD!
134
CREATURE
Fay, you already knew that, you just didn’t want to
believe it… Phyrian said tha-
FAY (rage crying)
I DON’T CARE ABOUT WHAT PHYRIAN SAID!
AGHHHH!
CREATURE
…
FAY (sad)
I’m so tired of everything… I just want it to be over.
CREATURE
You know… Caelum is still with you. He needs you
to use this enormous love you have for him to
change this world. We need to free these souls.
FAY (crying)
It is so easy for you to say it, *sob* but the thing is:
it hurts! A LOT! *sob* And I miss everything, every
little thing. And knowing I won’t get it ever again…
it breaks my heart even harder.
CREATURE
And it’s okay to have this feeling, is something we
can’t run of when we lose someone. Just don’t give
up on everything, let’s keep trying…
FAY (sad)
…
CREATURE
What you feel I can feel it too, you don’t need to tell
me when you’re ready, I’ll just know it. Don’t
worry. Free your emotions. Take your time.
135
FAY (sad)
*starts to control breathing* Let’s j-just keep
moving *sob* while I get things straight… *sob*
Hmmm y-you?
PYRO
Me? Oh! You can call me Pyro.
O jogador volta a ter controlo sobre a personagem. O único caminho que falta explorar é
o do lado direito do cruzamento, que a placa assinala como “Thellus”. Pelo caminho o
ambiente começa a mudar, começando a surgir rochas sedimentares e um terreno mais
arenoso. No cume de uma subida íngreme existe um santuário com que o jogador pode
interagir. Depois de guardar o jogo, Fay observa luzes no horizonte e um diálogo
automático surge:
FAY (surprised)
…
PYRO
Do you know what are that lights?
FAY (normal)
Over there, if the skies were clear, you would be
able to see Leutheria’s temple, or what remains of
it. Someone’s probably there…
PYRO
Was she the Goddess Phyrian talked about? Her
sister?
FAY (sad)
Yes. It was because of that incident that Phyrian
destroyed our village and cursed the world with this
136
darkness. The volcano just erupted and then… you
saw the village.
PYRO
I’m sorry to hear. Do you know what happened in
Leutheria?
FAY (normal)
No one from the village knows what exactly
happened there. When we tried to find some
information and get help, the other cities blamed us
from all this chaos in the world. After all, Phyrian
is our goddess…
PYRO
Rough times… That’s why your last village was so
far away from everyone else.
FAY (normal)
Not only because of that. The survivors, me
included, were mostly the ones working in the
surroundings of the village, making shifts to protect
it. Because we were a few people, we had to find a
safe and hidden place to avoid all kinds on
confronts. And now this…
PYRO
I believe Phyrian always had plan for you. Even if
you can’t see it clearly.
FAY (sad)
… *sight* … You know…
PYRO
Yes Fay?
137
FAY (sad)
Seeing all those lights in the sky remembered me
the promise I made to Caelum, that one day we
would see the stars together…
Caso o jogador tenha encontrado o desenho de Caelum na casa de brincar, a seguinte parte
do diálogo é desbloqueada:
PYRO
So that drawing we found back there was about
that… You two and the stars.
FAY (sad)
I don’t know what I was thinking when I said that…
I already miss him so much.
PYRO
Fay, you couldn’t guess that all this would
happen… It’s not your fault.
Caso o jogador não tenha desbloqueado o diálogo anterior, este segue diretamente para a
última fala de Fay, comum aos dois caminhos:
FAY (sad)
I just wish that everything went back to normal.
PYRO
Maybe one day we’ll have the stars to guide us
again. Just maybe. Let's try to rest our mind a little
bit, just a little break will do.
FAY (sad)
Maybe…
O plano aproxima-se do horizonte e algo semelhante a uma estrela cadente surge no céu.
FADE OUT
138
JANELA \ ESTATÍSTICAS DO 1º EPISÓDIO
Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número
percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.
O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.
FADE OUT
139
EPISÓDIO 2
“THE HOURGLASS STUBBORNNESS”
140
EPISÓDIO 2 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 2. The hourglass
stubbornness”.
FADE OUT.
EXT.\ PORTÃO DA ALDEIA DE THELLUS
FADE IN:
O jogo volta a surgir no mesmo local e o jogador apenas pode seguir pelo novo caminho
que se encontra à sua frente. Caso tente voltar para trás, o seguinte monólogo automático
de Fay surge:
FAY (normal)
It’s a waste of time. There’s nothing more to see in
that burned land.
O jogador retoma o estreito caminho de terra até chegar a uma passagem, onde se engue
um arco gigante de pedra, perto de um penhasco. Quando mais perto do arco, mais
percetíveis são as vozes das criaturas a pedirem por ajuda e misericórdia. Ao passar para
o outro lado, Fay encontra uma pessoa rodeada de criaturas no escuro. Assim que o
jogador vê a pessoa, as criaturas mudam o foco da sua atenção e começam a caminhar na
sua direção. Existem agora novas criaturas mais rápidas e mais fortes, juntamente com as
restantes já conhecidas do nível passado. Se o jogador perder durante a batalha começa
do início do episódio, caso contrário o jogo continua. Depois da batalha, ao interagir com
a pessoa que está no chão segue o diálogo:
FAY (normal)
Hey! Can you hear me? Are you okay??
141
MAN (terrified)
DON’T GET CLOSE TO ME. STAY AWAY
MONSTER!!
FAY (confused)
Everything’s okay. You don’t have to worry with the
creatures anymore. Just stan--
MAN (terrified)
YOU’RE THE ONLY CREATURE HERE. ALL OF
PHYRIAN CHILDREN SHOULD HAVE BURNED
DOWN WITH THAT PLACE. GET OUT!!!
FAY (angry)
Who do you think you are!? Do you hear yourself
when you’re talking!? I’m just helping, ungrateful!
MAN (terrified)
HELP? BECAUSE OF YOU EVERYONE IN LUŌ
ARE DOOMED. YOU MONSTER!
FAY (angry)
Everyone would call a miracle having another
opportunity and you… You just don’t deserve it!
MAN (terrified)
I PREFER TO DIE!
Do arco surgem dois homens que se aproximam rapidamente.
GUARD 1
What’s going on here? This whole noise…
MAN (terrified)
THIS WOMAN, SHES A FIRE MAGE!! SHE
ATTACKED ME!
142
Os guardas aproximam-se de Fay, agarrando-a.
FAY (angry)
HE’S LYING! I JUST SAVED HIM FROM THOSE
CREATURES…
MAN (terrified)
Ma’am just calm down and come with us or we’ll
have to use other methods.
Neste momento é dado ao jogador a escolher diferentes diálogos que indiciam a forma
como Fay irá responder à situação em que se encontra:
[SELECT DIALOG]
FAY (angry)
[1] Don’t even come closer to me or I’ll defend
myself!
[2] I did nothing to be scouted by you two!
Caso o jogador escolha a primeira opção os guardas adormecem Fay.
GUARD
It’s your choice. Just help me put her to sleep.
FAY (angry)
Wait, what do you th-
FAY (confusion)
Hmmn…? I feell dizy…
Se o jogador escolher a segunda opção Fay responde:
FAY (angry)
I did nothing to be scouted by you two! I can go by
my own feet.
143
Em ambos os casos é possível ver o caminho por onde os guardas passam por uma vila
com poucas casas e quase nenhuma luz. Pelo caminho ouvem-se os rumores vindos de
silhuetas que estão à porta de diferentes casas.
PERSON 1
I heard she’s a fire mage… how disgusting.
PERSON 2
Well, the guards are going to take care of her.
PERSON 3
May the labyrinth give her what she deserves!
No final do caminho, os dois guardas e Fay entram num grande edifício que parece surgir
do chão, bastante ornamentado de colunas. No cimo é possível observar uma torre onde
uma ampulheta permanece a marcar o tempo em suspensão.
FADE OUT
INT.\ LABIRINTO DA CHRONELIE
FADE IN:
O jogador surge dentro de uma sala espaçosa onde é possível ver vários objetos,
nomeadamente um pergaminho numa mesa no centro da sala, uma peça de tapeçaria
gigante e um portão de pedra que possui uma esfera de cristal no seu centro, com algo
que se assemelha a um olho. É a única sala cujos objetos estão relacionados com a estória
do labirinto.
FAY (angry)
ARRRGH!!
144
PYRO
Fay are you okay?!
FAY (angry)
I am, but what’s wrong with this people??? It’s so
frustrating to try to do the “right thing” but always,
ALWAYS something bad end up happening…
PYRO
It happened a lot of things lately, but I believe it is
just a rough path, everybody has moments like that.
FAY (angry)
Moments like this? If I knew what was going to
happen… maybe I would change it all if I could.
Gods must be cursing me because of my choices.
O espaço estremece e ouvem-se sons de blocos de pedra a movimentarem-se uns sobre
os outros, como se parte da terra se movimentasse ao seu redor.
FAY (surprised)
Is this the ground moving?!
PYRO
We need to get out of here. This place doesn’t seem
right.
FAY (sad)
I told you. It’s a curse.
Para conseguir sair da sala Fay tem de interagir com um pergaminho que ocupa a posição
central da sala, isto antes de chegar ao portão que se encontra no final da sala. Caso tente
interagir com o portão primeiro, desencadeia-se o seguinte diálogo:
145
FAY (angry)
This hell... I have no idea how to open it!
PYRO
The scroll over there must have information about
this place…
Ao explorar os restantes objetos da sala são desencadeadas as seguintes falas:
[INTERAÇÃO COM “TAPEÇARIA”]
FAY (normal)
It’s Thellus with a woman. I don’t know who she is,
but that pendant must be precious. Look to all that
light coming from it.
[INTERAÇÃO COM “PERGAMINHO”]
FAY (confused)
“Beloved time, Chronelie”. It’s a poem! A sad love
story where this woman died because of changing
the course of time, to save Thellus from his choices.
PYRO
No more information?
FAY (normal)
Hmmm… He built this place because of the woman
and apparently it seems to be somehow related with
the memories of the ones inside it. Wonderful…
PYRO
Perhaps, a subjective experience of the place? Is it
magic?
146
FAY (confused)
Since Leutheria fell down the magic started to fade.
But maybe this place never lost the connection to
the Gods and Goddesses.
PYRO
Oh, and the door? Is there something about it?
FAY (confused)
“And with the burden of the past, while facing the
phoenix eye, a name must prevail to unravel the
path”. Maybe this?
PYRO
I guess we can try!
Depois de interagir com o pergaminho resta apenas ao jogador voltar a tentar abrir o
portão seguindo as instruções.
FAY (sad)
*sigh*
PYRO
Is everything okay?
FAY (angry)
Does it look like? After everything what happened?
PYRO
Fay…
FAY (angry)
Pyro… This is an opportunity for me to see the
world from Caelum eyes… I just have to say I’m
him!
147
PYRO
I don’t think this is the purpose of this place and
you know it. Don’t try to deceive yourself again.
FAY (angry)
Deceive myself? Why do I even try to talk with
you?!
PYRO
…
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (normal)
[1] I’m Fay!
[2] I’m Caelumn…
Para qualquer opção que o jogador tome, o portão acaba sempre por abrir. Caso o jogador
escolha a opção onde Fay diz a verdade, todas as criaturas que encontre pelo caminho vão
ter um nível de dificuldade normal, para serem derrotadas. Caso escolha mentir, dizendo
ser Caelum, Fay irá deparar-se várias vezes com a palavra “liar” escrita nas paredes das
próximas salas e a dificuldade irá aumentar, quer seja em número, força ou vida das
criaturas, alternadamente. Sempre que morrer o jogador surge na sala inicial, já com o
portão aberto.
INT.\ CORREDOR 1
Ao continuar o seu percurso o jogador necessita de passar por um corredor onde o chão
está coberto por armadilhas: espinhos que surgem de uma forma alternada no chão.
FAY (angry)
Amazing… traps!
148
PYRO
We need to be careful.
FAY (angry)
SURE!
PYRO
*sigh*
INT.\ SALA DE COMBATE 1
No final, o jogador chega a uma nova sala, unicamente de combate, onde se encontram
várias criaturas.
INT.\ CORREDOR 2
Ao chegar ao final da sala e encontrar outro corredor, o jogador depara-se novamente com
espinhos, desta vez que aparecem e desaparecem de uma forma linearmente desfasada no
tempo, permitindo que, no tempo certo, este consiga chegar a um espaço intermédio sem
espinhos. Depois desta primeira fila existe um espaço livre onde o jogador deve esperar,
novamente pelo tempo certo, para superar a segunda fila de espinhos.
INT.\ SALA MEMÓRIA 1
Depois do corredor surge uma nova sala onde dois vultos encontram-se no interior: um
deles parece um homem e outro uma mulher.
WOMAN
Fay, darling come here!
FAY (surprised)
M-Mother? What’s goin -
149
MAN
We have something important to tell you…
FAY (sad)
I remember this moment…
WOMAN
Mommy is in love with other person, and she cares
about him a lot. Not as much as she cares about
you, but still a lot.
MAN
Don’t try to persuade her with that talk. Your
mother is leaving, that’s what is happening!
WOMAN
Just don’t be rude, we agreed to do this “the right
way”. *sigh* It’s sudden but we want you to choose
with whom you prefer to stay.
FAY (sad)
This choice again!? This time I want to go with you,
mother!
Quando Fay escolhe a mãe o portão que está no final da sala abre. Se o jogador tenta sair,
volta de novo para o início da sala.
FAY (confused)
Why do I need to do this again if nothing can
change!? It’s pointless!
O diálogo recomeça do início como se fosse a primeira vez que Fay entra na sala. O
jogador necessita de fazer a escolha novamente.
150
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (san angry)
[1] I want to go with you mother!
[2] I want to go with you dad!
Se Fay escolher novamente a mãe (diálogo 1) o jogador, ao passar o portão, volta
novamente à mesma sala como aconteceu anteriormente. A única forma de conseguir
realmente sair da sala envolve escolher viver com o pai (diálogo 2), opção que Fay tomou
quando era pequena.
INT.\ CORREDOR 3
Ao passar pela porta o jogador vai dar a outro corredor. Neste encontra armadilhas que
mandam setas alternadamente. É possível o jogador ultrapassá-las da mesma forma que
os espinhos, esperando pelo tempo certo, imediatamente depois das setas serem lançadas.
INT.\ SALA DE COMBATE 2
De seguida, o jogador chega, novamente, a uma sala de combate, onde se encontram
várias criaturas.
INT.\ CORREDOR 4
Depois de matar todas as criaturas que estão na sala, o jogador segue novamente por um
corredor que vai dar a uma nova sala. Este corredor possuí também armadilhas que
utilizam setas. Neste caso o jogador deve fazer uma pausa a meio do caminho, antes de
passar a segunda fila de armadilhas.
INT.\ SALA MEMÓRIA 2
Nesta sala encontra-se apenas a silhueta de um homem e de uma criança pequena.
151
MAN
Here is my sweet little warrior! Dad is going to the
training. Don’t be mean to granny and don’t
destroy the house with your magic wooden sword!
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (normal)
[1] No, dad, don’t go, wait!
[2] I won’t be mean, I swear!
Se o jogador escolher a segunda opção (diálogo 2), o portão no final da sala abre, mas o
jogador volta a entrar num loop temporal, por ter feito a escolha errada. Caso a primeira
opção (diálogo 1), seja a escolhida, o diálogo continua:
MAN
Yes honey? Do you need something? Like a HUGE
hug!
FAY (normal)
I want to go with you! I want to fight for the ones I
love to, like you always say!
MAN
Oh… I can’t just say no to all that determination.
What do you think of coming with me and see if we
can find you a nice teacher? If you don’t like, you
can always leave!
FAY (normal)
It sounds awesome!
INT.\ CORREDOR 5
Depois de o diálogo terminar, o jogador consegue sair da sala. No corredor que se segue
existem novas armadilhas, desta vez com blocos de rocha que embatem sobre o chão de
152
uma forma desfasada, sendo necessário o jogador passar o corredor a correr, sem nunca
parar.
INT.\ SALA DE COMBATE 3
A sala que se segue é novamente uma sala de combate.
INT.\ CORREDOR 6
O jogador segue então para o penúltimo corredor com armadilhas.
INT.\ SALA MEMÓRIA 3
Ao entrar na nova sala, o jogador depara-se com duas sombras, lado a lado, sentadas à
frente de um pequeno balcão: uma das sombras representa uma rapariga jovem, sendo
que, a segunda representa um homem adulto.
MAN
The incoming enemies are starting to appear more
recurrent every day. When I was your age the
protectors were more watchers than fighters. But
these creatures...
FAY
They are weird bein- creatures! And the voices give
me chills. Dealing with them everyday must make it
easier, right?
MAN
It should, but they look so human… something is
wrong with this world. But the Gods are watching
us, there’s nothing to fear!
153
[SELECT DIALOG]
FAY
You know, I’ve been thinking…
[1] I would like to stay alone and practice, so I can
improve my best and one day, help the others in
need.
[2] I would like to work with you all, even if I still
have a lot to learn I want to help the ones in need.
De forma a conseguir continuar o seu caminho, e não cair no loop, tal como tem
acontecido nas restantes salas até então, o jogador precisa de escolher a segunda opção
(diálogo 2). Caso escolha a primeira (diálogo 1) o jogador volta ao início da sala.
INT.\ CORREDOR 7
No corredor que se segue existem novas armadilhas, desta vez com blocos de rocha que
embatem sobre o chão alternadamente.
INT.\ SALA DE COMBATE 4
A sala que se segue é novamente uma sala de combate. Numa das paredes está escondida
uma alavanca. Se o jogador interagir com esta, abre uma pequena divisão com um
pedestal vazio. Se o jogador explorar a sala poderá encontrar uma pulseira no chão com
o nome Anankie.
INT.\ CORREDOR 8
O jogador segue, novamente, para um corredor com armadilhas. Neste caso, encontra
mais rochas que, desta vez possuem o mesmo ritmo de embate sobre o chão, no entanto,
estas possuem um espaço entre si. Neste caso o jogador precisa de passar uma de cada
vez, fazendo uma pausa a meio de cada travessia.
154
INT.\ SALA MEMÓRIA 5
No final chega a uma sala um pouco mais ampla que as restantes, que possui um cesto no
meio com o qual Fay pode interagir. Perto do cesto surge uma ponte partida, igual à da
área do boss do primeiro episódio.
FAY (sad)
Why is this happening all over again…
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (normal)
[1] I will take you with me!
[2] I’m sorry, I’m leaving you.
Se o jogador escolher deixar o cesto no centro da sala (diálogo 2), pode sempre voltar a
interagir com o mesmo. No entanto, se sair pelo portão volta ao início da sala. Caso
escolha a opção de levar o cesto (diálogo 1), Fay segura um pequeno vulto nos braços:
FAY (sad)
Caelum… I do understand now… If I only had a
little more time with you.
O portão do fundo da sala abre-se.
INT.\ CORREDOR 9
O jogador tem à sua frente um novo corredor onde é possível encontrar um templo, tendo
assim a possibilidade de salvar o seu progresso no jogo ao interagir com o mesmo.
INT.\ SALA COMBATE FINAL
Na divisão seguinte, Fay depara-se com uma sala bastante comprida e no seu final, perto
da enorme estátua de Thellus, uma criatura enorme bloqueia a sua passagem. Começa
então a segunda batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas, que ocorrem
155
em loop até ser derrotado. Na primeira fase o boss lança várias bombas em simultâneo.
No chão, ao redor de Fay, surge uma área que assinala onde as bombas vão ter impacto,
de forma a que o jogador consiga desviar-se. Depois da explosão começa imediatamente
a última fase: uma horda de monstros, surgindo alguns monstros explosivos que o jogador
tem de matar rapidamente, para que a zona de impacto não alcance Fay. Esta é a única
fase onde é possível recolher o poder que alimenta Pyro. No que diz respeito ao boss, este
pode ser atacado diretamente em todas as fases. Se o jogador não sobreviver, recomeça
do último templo onde salvou o progresso do jogo, caso contrário, se Fay conseguir
derrotar a enorme criatura, esta começa a tremer:
FAY (surprised)
No-no-no-no!!! It is going to explode! We need to
go!
Fay segue para as escadas que vão dar a um portão, com o qual Fay consegue interagir,
resultando na sua saída para a superfície.
EXT.\ ALDEIA DE THELLUS
Quando chega ao exterior, um tremor de terra sugere que a criatura terá explodido,
juntamente com parte do labirinto. Fay encontra-se na ponta oposta à que entrou no
labirinto e ao seu redor estão vários aldeãos que começam a sussurrar entre si:
PERSON 1
WHAT JUST HAPPENED??
PERSON 2
She destroyed our roots!
PERSON 3
That labyrinth was the most precious thing we had
from Thellus!
156
PERSON 1
Someone needs to give her what she deserves!
De uma casa bastante desgastada pelo tempo saí uma mulher que, lentamente, aproxima-
se de Fay.
ELDER
ENOUGH OF THIS NONSENSE! The more time
goes by, the more you seem to have lost your mind.
And I’m the oldest one here! Eh-eh-eh- *cough*
ehmm…
FAY (sad)
Oh my! I’m so sorry… I didn’t want to disrespect
nobody or to do ha-
ELDER
Oh, darling… you don’t have to apologise for
nothing! This people are lost in the past. And I think
our past gave us enough trouble!!!
FAY (surprised)
…
ELDER
And you all, instead of complaining about
everything, like you’re always right… Understand
once for all! If you don’t change THIS PLACE IS
DOOMED AND YOU HAVE TO FACE IT!
PERSON 3
*whispering* Elder Anankie…
157
ELDER ANANKIE
I’ve been waiting for this moment most of my life,
dear. For you, the traveller of red hair and her
companion.
PYRO
She can see me. I’m flattered to be part of this story!
FAY (confused)
You’ve been waiting for me? What does that… How
could you know I was coming? I never met you.
ELDER ANANKIE
In one of my trips to Aeirhy, when I was younger, I
ended up lost in the city. An elder came to me saying
she have been waiting for me to. It seems crazy; I
know.
FAY (surprised)
…
ELDER ANANKIE
But she talked me about this catastrophe, that the
world would turn dark and a traveller, a Phyrian
descendent would come to free ourselves from the
past.
FAY (confused)
I’m really confused. In the last days unbelievable
things started to happen…
ELDER ANANKIE
I know what you’ve been through. You need to go
to Aeirhy to find all the answers you have. You can’t
stop something you don’t know what it is!
158
FAY (normal)
It will be better than be wandering blind in this
world like I’ve been doing all this time… You’re
right.
ELDER ANANKIE
Fate is by your side if you make the right choices,
remember that. Aeirhy is known as the knowledge
land. What the wind knows, the elders know as well.
FAY (normal)
Thank you. I promise I’ll pray for you and for your
people. It wasn’t the best first impression, but we
all make mistakes.
ELDER ANANKIE
Don’t waste more time with me, take this and go!
A anciã de Thellus dá a Fay um pequeno colar que possuí um pendente dourado e
redondo, que parece possuir algum tipo de mecanismo.
FAY (surprised)
This looks familiar somehow. Again… Thank you
so much!
ELDER ANANKIE
She told me you would need it!
FAY (surprised)
I’ll keep it as if it were my soul. I’ll be going.
Fay começa a mover-se, caso o jogador tenha encontrado o colecionável, pouco tempo
depois Fay para, volta a olhar para a anciã Anankie e pergunta-lhe:
FAY (normal)
Oh! I almost forgot. This must be yours!
159
ELDER ANANKIE
My bracelet! I thought I would never find it again.
It’s so dusty… I’m not the only one getting old eh-
eh-eh!
FAY (normal)
Anankie, even though I hadn't found the bracelet, I
would know you had survived the labyrinth.
Because of your way of thinking…
ELDER ANANKIE
Eh-eh-eh *cough*, what is done may never be
undone. But remember, that doesn’t mean it can’t
be redeemed.
FAY (smiling)
I’ll keep that in mind.
Fay caminha para fora da vila e o episódio termina.
FADE OUT
160
JANELA \ ESTATÍSTICAS 2º EPISÓDIO
Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número
percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.
O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.
FADE OUT
161
EPISÓDIO 3
“THE FORSAKEN ENLIGHTMENT”
162
EPISÓDIO 3 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 3. The Forsaken
Enlightment”.
FADE OUT.
EXT.\ DESERTO DE THELLUS
FADE IN:
Fay surge no meio do deserto, onde o jogador pode explorar o espaço, sendo que existe
apenas um único caminho possível de seguir. No final do percurso o jogador chega a um
cruzamento onde encontra uma placa:
SIGNPOST INFORMATION
← Aeirhy (left)
→ Thellus Desert (right)
Se o jogador caminhar em direção ao deserto, irá encontrar uma enorme área aberta por
explorar com vários inimigos. No seu interior é possível encontrar um colecionável, uma
medalha dourada com um buraco no meio, com vários anjos inscritos ao seu redor. Se o
jogador interagir com o item é desencadeada a seguinte fala de Fay:
FAY (normal)
These symbols… It’s from Aeirhy city. It seems like
something valuable, maybe I can trade it for
something.
Após a exploração, ou mesmo antes da mesma, o jogador pode seguir o caminho para
Aeirhy, encontrando várias criaturas no seu caminho. Enquanto a distância entre o
jogador e o deserto aumenta, é possível perceber uma mudança gradual de bioma, sendo
que o deserto começa a dar lugar a um espaço mais frio e ventoso, com algumas aves na
163
zona, que iluminam pequenas partes do caminho com a sua magia natural. A dada altura,
sinais de civilização começam a surgir e um jardim cheio de pessoas de cantos diferentes
do mundo ergue-se no meio do nada. No centro do jardim, ergue-se uma estátua
semelhante às de Phyrian, apontando para o céu. Perto da entrada, Fay entra em diálogo
com Pyro automaticamente:
FAY (surprised)
This place is like Heaven… It’s full of light and
people from all around Luo! But not even one looks
like being from my tribe…
PYRO
I don’t think in Heaven they trap the thunder birds
on a cage to use them as a light source…
FAY (sad)
Well observed, I wouldn’t notice it if you didn’t
comment about it.
Ao explorar a pequena zona, o jogador possui a oportunidade de falar com uma
personagem que se encontra a olhar diretamente para a estátua.
FAY (normal)
Hey! Excuse me Miss. Can you tell me who’s the
person in this statue?
YOUNG LADY
Oh… Hmm… This young boy is one of the four sons
of Aeirhy… and Phyrian.
FAY (surprised)
Phyrian?!
164
YOUNG LADY
Yeah… because they looked too much like his
father, after both progenitors separated, Phyrian
made them “search for their own path”.
Neste momento o jogador tem a opção de escolher o diálogo seguinte:
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (normal)
[1] I never heard that story…
[2] Thanks for the explanation. I’m in a hurry!
Se o jogador escolher a primeira opção, demonstrando interesse, o diálogo continua, caso
contrário, ao escolher o segundo diálogo, o jogador volta a retomar o controlo de Fay.
YOUNG LADY
I believe it’s a part of Phyrian’s past she wants to
live without. You’re one of her descendants, right?
I don’t see one for a long time…
FAY (normal)
Well after everything that happen in the Red Lands,
everyone refused to listen to us. It was like we were
criminal back then. So, we had to survive on our
own, and stayed in on our new little town.
YOUNG LADY
It must have been difficult times for you… What
made you come here?
FAY (sad)
It happens that the town just burned down. It was
like relive the catastrophe again… but worse. I lost
my grandchild…
165
YOUNG LADY
My condolences… It’s not easy, at all. Stay strong.
FAY (sad)
Thanks for your kind words… I’m doing my best.
Right now I’m searching for answers about what
happened to this world, and-
YOUNG LADY
We don’t talk about that in Aeirhy. I can’t say a
word about it, in fact, I don’t want to talk about it.
It’s our way to not cause chaos between people.
FAY (normal)
What do you mean? The world is collapsing, and
you tell me that you just don’t talk about it in here?
YOUNG LADY
It’s the laws and I’m not the one making them. I’m
sorry. But if you need answers try finding the
scribes of the wind, in the city center. With luck
maybe they can answer to some of your questions,
but I wouldn’t rise my expectations.
FAY (normal)
Okay… I guess I will try my luck. Thanks.
Depois de terminar o diálogo, o jogador tem a oportunidade de explorar o pequeno jardim
e continuar o seu caminho para o centro da cidade. No entanto, se tentar voltar para trás
Fay comenta:
FAY (normal)
I should keep searching for the scribes.
166
A rua que encaminha o jogador até ao centro da cidade está repleta de vendedores de rua,
barracas que parecem ser dos mais variados cantos do mundo. No final da rua é possível
encontrar uma praça, que ocupa o coração da cidade e é, em grande parte, ocupada por
um templo. O jogador pode interagir com três das pessoas que se encontram na praça,
desencadeando os seguintes diálogos:
PERSON 1
I hope our God keeps this city safe.
PERSON 2
This is the paradise on all the darkness… I couldn’t
believe a place like this still existed.
PERSON 3
I’ll never come back to the darkness. Not again.
No mesmo espaço, perto da entrado no templo o jogador tem também a possibilidade de
interagir com uma placa:
BOARD
“Should you shield the canyons from the
windstorms you would never see the true beauty of
their carvings” – Elisabeth Kübler-Ross
FAY (sad)
I feel deeply in touch by this… it makes me think
about what I’m doing here.
PYRO
Aren’t we here looking for answers? I’m not
understanding.
FAY (sad)
You now, deep inside I still have faith that my
actions in this world can change everything that
happens…
167
PYRO
Fay… You shou-
FAY (normal)
Well… let’s keep our search!
PYRO
…
Quando o jogador entra no templo é possível observar dois guardas a bloquear a passagem
e um homem no meio da sala às voltas. Caso o jogador tente entrar em contacto com um
dos guardas ou passar por estes, é desencadeado o seguinte diálogo:
GUARD
Excuse me Miss but we are closed right know…
FAY (normal)
I need to talk with someone, I’m searching for
answ-
OLD MAN
Miss, right now I’m the only one searching for
something, don’t you see!?
FAY (normal)
But, I-
OLD MAN
Oh my! If you find what I’m looking for I’ll be more
than happy to help you. I must have lost it
somewhere in the desert…
168
Se o jogador já tiver encontrado o item que se encontra no deserto de Thellus, o diálogo
continua, caso contrário o jogador terá de procurar pelo item para conseguir continuar o
jogo.
FAY (normal)
Are you looking for a gold medal with a hole on it?
OLD MAN
How do you know that???
Neste momento o jogador tem a oportunidade de escolher entre dois diálogos bastante
semelhantes, mudando apenas o tom da conversa.
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY (normal)
[1] I found this it in the desert, as you said. Here,
just take it.
[2] I found this it in the desert, as you said. Are you
going to help me now?
Se o jogador escolher o primeiro diálogo, a resposta que obtém é a seguinte:
OLD MAN
Oh my! It’s really what I’m looking for. Amazing!
Tell me Miss, how can I help you?
Caso contrário, se o jogador escolher o segundo diálogo, segue a resposta:
OLD MAN
Oh my. Such insistence… How can I help you?
169
Em ambos os casos, o diálogo posterior à resposta do escriba é o que se segue:
FAY (normal)
I need to know what happened to Luo. And what are
these creatures, the ones people say that come from
Hinberis…
OLD MAN
I can’t answer that. It’s prohibited to talk about it.
For the sake of the sanity of the ones here, in
Aeirhy. We just don’t talk about it.
FAY (normal)
You don’t understand. Phyrian told me to-
OLD MAN
I know, I know! The winds tell us everything… Well,
almost everything… I’m sorry. We don’t want
anything to do about it.
FAY (normal)
But, please. I need your help!
Se na escolha anterior o jogador tiver escolhido a primeira opção, o diálogo continua para
o que se segue, caso contrário, o homem volta as costas a Fay, terminando assim o
diálogo.
OLD MAN
If you need some answers, just keep your way to the
north, there’s a small village. Our laws don’t apply
to them, that’s everything I can tell you. And don’t
lose your faith.
170
FAY (normal)
… Thank you Mr.
Depois do diálogo, antes de continuar o seu caminho para o norte, o jogador tem a
possibilidade de explorar as várias zonas da cidade. Nesta fase do jogo existem inúmeras
missões secundárias as quais Fay pode aceitar falando com as pessoas da cidade, em
diversos lugares. Se o jogador tentar sair da cidade, Fay afirma:
FAY (normal)
I should go to the shrine again and pray a little.
Ao interagir com a estátua de Aeirhy, surge no meio da multidão uma personagem
completamente coberta por um manto.
FAY (normal)
Please, listen to me. I’m doing my best and I’ll keep
fighting so… If there’s a chance, even a little one to
be with Caelum… Just to ear him would be so good.
A personagem do manto aproxima-se, fixando Fay por momentos e desaparecendo de
seguida na multidão de pessoas que se encontram no centro da cidade. O jogo é guardado.
Após o momento de fé, o jogador retoma o controlo de Fay e cabe a este decidir se quer
ou não explorar o resto da cidade. Se o jogador decidir explorar o norte da cidade, antes
de sair pelo portão é desencadeado o seguinte diálogo:
FAY (normal)
I feel like I’m missing something. There’re places
in this city that I’ve never been… Shouldn’t we go
back?
PYRO
If we have the time I don’t see why not. You choose.
171
O jogador não é impedido de continuar o seu caminho, simplesmente é avisado que ainda
existem novas zonas por explorar. As quatro missões estão ligadas a cada uma das partes
da cidade que correspondem a um ponto cardeal diferente, representando a vontade dos
ventos que determinadas pessoas se cruzassem no caminho de Fay. Contrariamente ao
que seria de esperar, todas as missões são dilemas morais que cabem ao jogador executar
ou não, sendo que a única forma de alcançar o final bom do jogo é ignorando todas elas,
pois só assim é que Fay não destabiliza o curso do destino das pessoas. As missões são
as seguintes:
PERSON 1
Oh dear, can you help me? I’ve lost a necklace. To
be honest, I just stole it from a person to give it to
my daughter as a birthday gift… Do you mind
looking for it?
PERSON 2
Miss, excuse me? I’m looking for a recipe book. My
brother just lost it and it is my opportunity to make
the world a sweeter place and leave all the poverty
behind, even if my grandfather wishes were against
it. Can you please give me a hand?
PERSON 3
Have you seen a cat? I just heard that a kitten with
a strange disease that can contaminate children is
lost in the city. I swear if you take him to me, he will
never run away again. My Tommy doesn’t deserve
to die!
PERSON 4
I’m glad you came to me! I could use an hand. I’m
looking for a plant, I heard it can cure my kidney
problems. And I also need it to kill all the do-,
animals that are making holes in my yard. That's
what I call killing two birds with one stone. Can you
help me?
172
Após as decisões tomadas acerca das escolhas, ao retomar o seu caminho para o norte da
cidade, para além de inimigos, o jogador irá também encontrar a pequena aldeia, perto de
um cruzamento. No poste de sinalização a informação que encontra é a seguinte:
SIGNPOST INFORMATION
← Hinberis (left)
Thunder Forest → (right)
De uma das casas, a mais decorada com insígnias, surge um grupo de anciãos, de várias
tribos. De todos eles, apenas uma mulher aproxima-se de Fay:
WOMAN
Finally, the winds have been talking about you, so
much.
FAY (surprised)
You don’t believe I’m glad to hear that. I’m sorry
to bother. But I’m searching for answers and
everyone in the city seems like neglecting
everything that’s happening…
WOMAN
They are living like that for too long. We came here
years ago because of it. Nothing has changed until
now. But we prefer to face what’s happening
instead of living an illusion.
FAY
I believe that’s the right thing to do! If it’s not
asking too much, can you help me understanding
what’s happening with this world. Any help would
be appreciated.
WOMAN
I really want to help you but before all of that, we
are the ones that need your help. You can see it like
an equivalent exchange.
173
FAY
Oh… Tell me what you need. It’s my duty to help
everyone I can right now… it’s all I can do.
WOMAN
Oh dear… *sigh* To the East, in the middle of the
forest, for thousands of years, a mythical creature
has been living there to protect Aeirhy’s kingdom.
Right now, we fear it is corrupted. Like most of the
things in Luo.
FAY
*whispering* I can imagine how it ends Pyro…
WOMAN
We need you to free him! Someone must do
something, but our magic flew through our fingers
when Leutheria came down…
FAY
If it wasn’t Phyrian, right now, I would be like that:
powerless. Don’t worry. I’ll do my best!
Para encontrar o espírito da clareira, o jogador precisa de seguir a informação da placa de
sinalização, que indica o caminho para a parte mais densa de Aeirhy, onde o jogador irá
encontrar um pequeno santuário para guardar o jogo. Os sons da criatura são audíveis
assim que entra na floresta e, numa clareira, Fay depara-se com um espírito, que se
assemelha a uma ave gigante. Começa assim, a batalha com o penúltimo boss do jogo.
A batalha é caracterizada por duas fases distintas que ocorrem em loop até o boss ser
derrotado. A primeira fase é uma vaga de ataques, baseados no elemento do ar, dos quais
o jogador deve-se desviar. Entre esferas de energia luminosa e lâminas cortantes, existe
sempre uma forma de o jogador escapar, sem colidir com nenhum ataque. Esta fase é o
momento mais oportuno de atacar o boss, por existir menos pressão em campo do que na
fase seguinte. A segunda fase é uma luta direta com hordas de criaturas invocadas pelo
boss, também semelhantes a aves, sendo esta fase a mais apropriada para Fay recolher
174
almas e recursos para manter o seu poder, tornando assim mais difícil atacar o boss. É
necessário relembrar que dependendo da informação que os sensores estejam a receber
do jogador, pode ser mais, ou menos difícil de enfrentar o boss.
Depois de terminar a batalha e de Fay recolher todas as almas e a sua corrupção, uma
corrente de ar atravessa a floresta, sussurrando palavras que não se percebem de uma
forma calma e doce, que se movimenta no sentido da pequena aldeia. O jogador deve
seguir o caminho de volta, de forma a reportar ao ancião que o espírito da clareira está
livre. Ao aproximar-se da aldeia, ouve-se novamente o vento. O jogador deve então
interagir com a anciã, que se encontra no exterior, iniciando assim o diálogo:
WOMAN
I’ve heard you did a good job. The spirit is free
again. Thank you so much!
FAY
I had to do it; I really need to know what
happened…
WOMAN
I know. I’ll try to get straight to the point!
FAY
Thank you!
WOMAN
You see… Hinberis was always more capable of
adapting to environmental changes than every
other civilization; they had the fluidity of water in
their spirits.
They first were known to have the power of cure,
and that strength made them feel ahead of
everyone! And things got even worse when they
started to control the blood…
175
FAY
The blood?! Everything made mostly of water is an
easy target for them. I imagine the power they felt
when they discovered it… All the possibilities…
WOMAN
The thing is, if they had never found out, maybe
none of this would have ever happened…
The feeling of superiority led them to madness…
And the wind started whispering about horrible
experiments with the essence of the souls.
Necromancy, forbidden by the gods and all that is
most sacred.
FAY (angry)
Necromancy… They started creating these
creatures!? What were they thinking???
WOMAN
They were thinking about creating an empire, of
course! But it seems like the Gods didn’t like it that
much, and the spell turned against the wizard.
When they created the Watchers to defend the
whole city, a type of patrolling creatures, the souls
trapped on the deformed bodies started to have
their own will.
Before they could stop what they started, the city
began to be destroyed from the inside out.
FAY (normal)
But the creatures never ceased to emerge. If the city
had been destroyed as you say, all of this should
have ended, right?
WOMAN
That’s something I don’t have an answer…
FAY (surprised)
What do you mean?
176
WOMAN
Every human who tried to go there never came
back… And the winds stopped whispering. The
winds can only whisper about pure living being.
That’s what makes me hopeless.
FAY (acceptance)
If no one’s alive then something very wrong must
be happening there… And the souls… I need to free
them.
WOMAN
I know your intention is the best, but I don't think it
will be that easy… But there’s something that
maybe, but just maybe, can help you with the job.
But I don’t know much about it.
FAY (acceptance)
What is it!?
WOMAN
Time to time, the winds say something about a
traveller with the ability to control the time, just like
Chronelie, Thellus wife.
Contrary to the five elements that need to be in
harmony, time is impossible to destabilize. He
already existed before everything else, even before
the Gods...
FAY (acceptance)
… And I need to find this traveller. I see.
WOMAN
And you’ll need to be careful when in Hinberis
territory. Try to reach the higher paths, the ones in
the roofs of the city, they will be less watched…
177
FAY (normal)
Thank you so much! How would this journey
continue without your help? I’m forever grateful. I
hope I’ll have opportunity to meet you all again.
WOMAN
I believe you will! I wish I could help with anything
else… I hope the winds whisper good news about
you.
FAY (acceptance)
The help you gave me was better than anything I've
had so far… I’ll be going.
Ao terminar o diálogo, o jogador pode seguir em direção a Hinberis, no entanto, é possível
tomar outros caminhos, de forma a que termine todas as missões secundárias que possa
ter e toda a exploração que ainda tenha por realizar. Na aldeia é possível encontrar um
pequeno templo onde o jogador pode guardar o jogo.
Quando o jogador decidir caminhar para Hinberis, o ambiente que rodeia Fay começa a
tomar a forma de um pântano e começam a ouvirem-se vozes de criaturas que se
aproximam. Os inimigos começam a ser mais frequentes por todo o caminho, até que o
jogador alcança uma zona cercada por armações de metal fragilizadas, e em alguns casos,
com cercas destruídas. Fay volta a encontrar a personagem do manto, parada a meio do
caminho à sua frente. Se no labirinto do segundo episódio, perante o primeiro grande
portão, o jogador tiver escolhido dizer o nome de Fay (quem é na verdade), é
desencadeada uma fala da personagem misteriosa que se encontra frente a frente com
Fay:
???
The eye of the Phoenix is looking after you!
Depois do diálogo, quando o jogador continuar a caminhar na sua direção, a personagem
começa a correr até deixar de estar no campo de visão de Fay. O mesmo acontece caso o
jogador tenha escolhido mentir no labirinto, mas sem a existência da fala anterior.
178
Depois de Fay passar pelas cercas, um curto diálogo é ativado:
PYRO
Who’s this person!?
FAY (normal)
*whispering* Could it be…
PYRO
Hm? What did you say, Fay?
FAY (confused)
I don’t know… but back then, when I was praying
in the city, I had the same strong gut feeling I felt
right now.
PYRO
If so, we must be prepared for an upcoming
encounter.
FAY (normal)
And we’ll be prepared.
FADE OUT
179
JANELA \ ESTATÍSTICAS 3º EPISÓDIO
Surgem as estatísticas do episódio: (1) quantas almas foram recolhidas; (2) o número
percentil de quantos jogadores fizeram cada escolha no jogo; (3) os objetos colecionáveis.
O jogador tem a possibilidade de sair deste ecrã informativo através da tecla “enter”.
FADE OUT
180
EPISÓDIO 4
“AN EYE FOR AN EYE”
181
EPISÓDIO 4 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 4. An Eye for an Eye”.
FADE OUT.
EXT.\ HINBERIS FACILITY
FADE IN:
O jogo recomeça perto das armações de metal, que surgiram no final do episódio anterior.
O jogador deve começar a exploração das diferentes áreas de forma a encontrar caminhos
que o levem para a posição mais elevada da cidade, que tal como os anciãos indicam,
deverá ser o local mais seguro em Hinberis. Ao caminhar para perto de um dos edifícios,
o jogador encontra novamente a personagem que encontrou no final do episódio anterior,
perto de uma criatura que possui a habilidade de analisar o terreno que tem à sua frente,
emitindo um forte raio vermelho do único olho que possuí em todo o corpo. O plano deixa
de focar Fay, passando a ter como personagem central a outra personagem, que de uma
forma ágil passa pela criatura, evitando o seu laser. De seguida continua o seu caminho,
subindo pelas escadas exteriores de um edifício, desaparecendo do plano. O foco volta
novamente ao jogador que possui agora a informação de como deve proceder perante o
novo inimigo.
FAY (surprised)
So, these are the watchers the elder told us about…
PYRO
You should follow her!
FAY (normal)
I was thinking about the same thing.
Depois do diálogo, o jogador tem a possibilidade de continuar a explorar a área anterior,
antes de seguir pelo novo caminho.
182
Ao seguir para as escadas, o jogador sobe para o terraço do prédio, percebendo no
momento em que começa a explorar o espaço, que todas as casas estão ligadas entre si
por pontes e aquedutos, caso estas estruturas não tenham sido destruídas. Do primeiro
prédio que sobe, Fay vê ao longe, a estátua de Hinberis, erguendo-se numa praça no meio
da cidade, repleta de pirilampos que iluminam a área. Perto da estátua, está a personagem
que Fay persegue, virada na sua direção e a observar os seus movimentos.
Ainda que existam vários edifícios repletos de inimigos e alguns watchers, o caminho
que deve seguir é bastante linear, Fay chega a um jardim artificial num dos terraços. Do
terraço é possível caminhar para a praça central, mas a única forma de acesso é uma ponte
com um aspeto bastante frágil e degradado. Quando o jogador se aproxima, pouco antes
de entrar na ponte, é desencadeada a seguinte fala de Fay:
FAY (normal)
I have faith. We can do this! We need to do this…
Por muito que decida explorar os arredores, o jogador não tem outra opção se não
caminhar pela ponte para dar continuação ao jogo. No momento em que Fay atravessa a
ponte, esta cai juntamente com Fay, que desmaia durante a queda.
FAY (scared)
AHHHHHHH!!!
FADE OUT
INT.\ LOJA ABANDONADA DA CIDADE
Fay acorda numa loja, que aparenta ser um café abandonado, sem qualquer tipo de
iluminação. Apenas Pyro ilumina a sala. Na divisão, para além de Fay, encontra-se
também a personagem que o jogador estava a seguir. Antes de voltar a ter o controlo da
personagem, segue-se o seguinte diálogo:
183
????
Oh, you woke up already. Do you feel pain
somewhere or dizziness?
FAY (normal)
Hmmm… Whe-Where am I?!
????
Just take your time. But answer me, are you okay?
FAY (normal)
I’m fine, I don’t feel pain at all! But how did I fall
from that height and left unharmed… And who are
you?
RHUPYA
You can call me Rhupya. You’re right, the fall was
big, but I was near to catch you with my magic.
FAY (surprised)
Wait… By magic you mean…
RHUPYA
Exactly what you are expecting. I slowed time; the
fall ended being smoother because of that. You
know... You’re brave; or your faith is huge. Why did
you risk so much to came to me?
FAY (normal)
I need to save the souls. Phyrian… she gave her last
power. We made a contract and now is my duty to
save the corrupted souls, the ones wandering in
Luo.
RHUPYA
I know that story, I’ve been watching over you. But
you already know that. I’m asking about the true
reason you’re doing this.
184
FAY (sad)
My true reason…
RHUPYA
Yes.
FAY (sad)
I need to save Caelum. My grandchild’s soul is with
me too.
RHUPYA
And...
FAY (sad)
And maybe, if I overcome myself, then the Gods will
reward me…
RHUPYA
Fay… Those who died cannot come back to life.
Because thoughts like yours that Hinberis created
the world as we know. Dark, corrupted, full of
sacrifices…
FAY (sad)
I know… but at least I can have hope….
RHUPYA
You should try to find another reason to put your
effort into it. A pure one.
I promise I’ll try. But to continue I need your help.
It’s getting harder, the creatures are stronger than
ever. An elder told me about your kind of power,
and how it never fades.
185
RHUPYA
Without being a descendant, you can’t have the
power. The only one who ever could do it was
Chronelie, but she was special… She had a
powerful artefact.
FAY (normal)
You mean that kind of watch she carried with her?
RHUPYA
Yes, from the outside it looked like a regular golden
pendant, but the inside had a magic mechanism and
the clock itself. An ancestor of my family created it.
Right now, it must be lost in the labyrinth.
FAY (normal)
In the labyrinth… A regular pendant… Is it
possible…? You mean something like this?
Fay mostra a Rhupya o relógio que a anciã Anankie lhe deu, momentos antes de sair de
Thellus.
RHUPYA
Impossible!? I can’t believe! How do you have
it??? So many people travelled the world to find
this watch…
FAY (normal)
An elder named Anankie gave it to me. While trying
to get out of the labyrinth, I ended up destroying it.
Before that she told me that I had freed everyone in
Thellus from their past; that she had been waiting,
to give this to me.
RHUPYA
I can’t believe it. You were the chosen one…
186
FAY (normal)
Chosen for what?
RHUPYA
It’s a long story and more important than that, the
watch is broken… We need to do something about
it.
FAY (normal)
Everything you need. I will help in whatever I can…
RHUPYA
It will be faster that way. So, to repair it, we’ll need
a piece of a Taaffeite mineral. There’s only a few of
it in Hinberis, I’ll need you to get it.
FAY (normal)
How can I get it? And how does it look like? The
Taaf-Taaffa…
RHUPYA
Taaffeite. If you follow this path, you’ll find a huge
alchemy storage at the end of it. There must be
some Taaffeite crystal. It’s protected by a safe.
FAY (normal)
Do you have the safe combination?
RHUPYA
I don’t, you’ll have to search in the store. The man
who used to work there told me once that the
combination was always in front of my nose…
FAY (confused)
If you give your costumers hints of the combination,
why even have a safe in the first place?!
187
RHUPYA
Well, he was a person of faith!
FAY (confused)
… right.
RHUPYA
Enough of judging. I need you to go now. I’m gonna
get the book of my family about this watch, so I can
be sure of what I’m doing.
Quando o diálogo termina, Rhupya corre para fora da divisão e o jogador volta a retomar
o controlo de Fay. Perto da saída é possível encontrar um pequeno santuário, com o qual
o jogador pode interagir, salvando o seu progresso no jogo.
EXT.\ RUAS DA CIDADE
Ao abandonar o edifício, é possível perceber, ao caminhar pelas ruas de Hinberis, que o
número de inimigos aumenta, incluindo o número de watchers. No final da rua, Fay
encontra a loja de alquimia, no entanto, a sua entrada encontra-se bloqueada por várias
tábuas de madeira. Se o jogador tentar interagir com a porta, surge o seguinte diálogo:
FAY (normal)
Great, I don’t see other way to enter this store
beside burning this boards down.
Para que a passagem fique desbloqueada o jogador necessita de entrar em modo combate
e atacar a porta. Uma vez que este passo já tenha sido executado, ao interagir com a porta
o jogador irá entrar na loja
INT.\ LOJA DE ALQUIMIA
Ao entrar dentro do que em tempos fora a loja de alquimia, Fay encontra três corredores
repletos de pedras preciosas, um balcão com uma caixa registadora e um cofre. O jogador
188
tem a oportunidade de explorar o espaço à procura do código que abre o cofre, podendo
interagir com um meteorito de metal gigante, com quartzos ametistas e com uma opala
negra. Numa das paredes, Fay pode também interagir com um conjunto de jornais, onde
encontrará o código para o cofre.
[INTERAÇÃO COM “QUARTZO”]
FAY (sad)
When I found Caelum there was a powder of this
colour around the basket…
[INTERAÇÃO COM “METEORITO”]
FAY (surprised)
How could this massive thing come from the skies!?
PYRO
The Gods must have been very upset.
[INTERAÇÃO COM “OPALA NEGRA”]
FAY (surprised)
I never saw a gem like this! It’s possible to see the
Universe on it… Look to all those colours.
PYRO
The nature is amazing Fay… it’s sad in what it
turned out.
[INTERAÇÃO COM “JORNAL”]
FAY (normal)
All newspapers are quite old. Look these dates:
1934, 1899, 1911. Why should you keep all this?
Ainda que a exploração pareça linear, para que o jogador encontre a verdadeira chave do
cofre terá de interagir com os jornais em modo combate. Desta forma, Fay queima os
jornais, fazendo surgir na parede a combinação do cofre “9780”. Para abrir o cofre, o
189
jogador deverá interagir com este através da barra de espaço, fazendo surgir quatro
espaços onde deve digitar o código: se errar, volta a ter outras tentativas; se acertar, o
item é recolhido por Fay. Após recolher o item, o jogador termina as ações possíveis de
realizar na loja. Quando sai para o exterior, encontra Rhupya que está à sua espera.
FAY (normal)
I found the mineral you need. What’s the plan?
RHUPYA
According to the information I found in the book,
with this material, I can send it back in time. It will
be restored, and the minerals will disappear.
FAY (normal)
What would happen if you tried to do it without the
material?
RHUPYA
This kind of magic, like necromancy, works through
equivalent exchange. If I want to restore the object
by reversing time, I need to have the same materials
it had when it was fixed.
FAY (surprised)
But how can you be so sure about the materials and
the time you’re sending it back?
RHUPYA
I’m not sure; It’s an “almost sure guess”. It’s
something I need to do. Otherwise your odds will
be very low…
FAY (surprised)
My odds… being very low? What do you mean?
RHUPYA
190
Fay… The only way to stop all this madness is by
destroying the Moirae. You know about
necromancy, right?
FAY (surprised)
Yes, I already heard about it. Are the Moirae
involved?
RHUPYA
The Moirae is a group of three scientists who
started to research about necromancy; and before
Hinberis could understand what was happening,
they started to lose their minds and went too deep
on dark magic.
FAY (surprised)
You talked about how time reverse is like
necromancy: both apply to the rules of equivalent
exchange, right? What did you mean by that?
RHUPYA
Because they had nothing to exchange, their souls
ended up being swallowed by corruption. Right
now, we have three monstrous corrupted creatures
creating all this chaos. They took control of
everything.
FAY (surprised)
I can’t believe… We must end this. How could three
persons create such horrible world… They killed
their own people…
RHUPYA
And it keeps happening… While we are having this
conversation. We need to worry, every minute
counts.
191
Depois de terminar o diálogo, uma bolha começa a surgir à volta do relógio que Rhupya
agarra com ambas as mãos. Pouco antes de terminar, de voltar atrás no tempo, um
Watcher surge no plano, caminhando em direção a Rhupya pelas suas costas.
FAY (fear)
RHUPYA STOP! A WATCHER IS COMING
FROM BEHIND YOU! JUST RUN!
RHUPYA
… I-I can’t move Fay! Something can go wrong if I
move. Just take it when I finish and go, the
laboratory is under the statue of Hinberis! JUST
TAKE THE WATCH!
[SELECIONAR DIÁLOGO]
FAY
[1] I’m sorry Rhupya…
[2] Forget it, I’m not letting you die.
Caso o jogador escolha a primeira opção, Rhupya é atacada pelo Watcher e acaba por
morrer no momento, desaparecendo o seu corpo como se de areia se tratasse. No entanto,
caso o jogador escolha a segunda opção, no momento em que a luz brilha mais fortemente,
o Watcher encontra Rhupya no seu caminho. Antes que consiga atacar, Rhupya perde-se
no brilho da sua própria magia e desaparece, ficando apenas o relógio no chão. Em ambos
os casos, Fay corre para apanhar o relógio que está no chão. No momento em que entra
em contacto com o relógio, o jogador recebe a informação que para ativar o poder através
da tecla numérica “4”, sendo obrigado a realizar essa ação para o jogo continuar. Ao
abrandar o tempo, Fay tem a oportunidade de escapar ao ataque do Watcher, desviando-
se do seu caminho. Enquanto a criatura continua o seu caminho, o seguinte diálogo é
desencadeado:
FAY (cry)
Oh no… NOOOOOOOOOO RHUPYA! I’M SO
SORRY!! I swear I will revenge you… It’s a
promise. And this one I’ll keep it…
192
PYRO
Fay… You did what you could.
FAY (cry)
And it wasn’t enough again…
PYRO
… It’s okay, just don’t be hard on yourself. Okay?
FAY (cry)
…
O jogador retoma o controlo de Fay, podendo explorar as ruas de Hinberis e travar
inúmeras batalhas com os vários inimigos. Eventualmente, depois de caminhar por todas
as ruas, o jogador termina a sua exploração perto de uma escadaria que encaminha Fay
para o edifício que suporta a estátua de Hinberis, que segundo Rhupya é o laboratório.
INT.\ LABORATÓRIO MOIRAE
Ao entrar pela porta principal, que se encontra completamente destruída, Fay encontra
um corredor repleto de cristais e criaturas em exposição, dentro de colunas de vidro e um
líquido estranho. No final do corredor o jogador encontra um pequeno templo onde pode
guardar o jogo e uma porta. Caso o jogador decida entrar pela porta sem gravar o jogo,
Fay afirma:
FAY (sad)
I should pray before continuing. I feel the need to
strengthen my faith ... and pray for Rhupya…
Só depois de gravar o jogo é que o jogador consegue entrar para a divisão que se esconde
por detrás da porta. Ao entrar, toda a sala se encontra escura, com exceção de um holofote,
193
que tem o seu foco sobre um homem que tem o seu corpo metade absorvido por uma
criatura gigante. É desencadeada a seguinte fala:
MOIRAE
Heee-help me… P-please…
Um pequeno tremor de terra provoca um curto-circuito e toda a sala é iluminada pelas
centenas de cabos e inúmeros aparelhos que fazem parte desta. Nesse momento é possível
perceber que são três criaturas enormes que estão na sala, duas delas bastante perto de
Fay.
Começa então a última batalha com um boss, caracterizada por duas fases distintas que
ocorrem em simultâneo, até as três criaturas serem derrotadas, sendo que, cada uma
possuí uma barra de vida independente das restantes. As fases que ocorrem em simultâneo
são: uma horda de criaturas (que surgiram nos níveis anteriores) criadas pelos corpos das
próprias criaturas; ataques iguais ao dos bosses anteriormente derrotados, que envolvem
espinhos a sair do chão, bombas a rebentar na área indicada e lâminas de vento cortante.
Os ataques são aleatórios, no entanto, só uma criatura consegue atacar diretamente Fay
de cada vez. Isto acontece porque as três criaturas partilham um olho entre si, e só a
portadora do olho é que pode atacar.
Devido ao ambiente caótico que começa a instalar-se pouco depois da batalha começar,
para sobreviver o jogador terá de usar o poder do tempo, juntamente com os restantes
poderes, de forma equilibrada. Se o jogador não conseguir derrotar os bosses, volta para
a divisão anterior, perto do templo onde guardou o jogo. Caso contrário, as enormes
criaturas começam a desfazer-se, soltando os corpos que detinham presos na sua
corrupção, permitindo a Fay recolher duas almas. O homem que pediu ajuda a Fay antes
da batalha, ainda que no chão, produz pequenos movimentos. Fay corre na sua direção,
seguindo-se o seguinte diálogo:
FAY (normal)
Hey? HEY?! Are you okay? Can you listen to me?
I need you to help me…
194
MOIRAE
I-I-I’m sorry… All of this…
FAY (normal)
Listen… please! I’ve been collecting all the souls I
encountered so far… I need to set them free…
MOIRAE
Leu-Leutheri-a… the k-key… I’m sorry…
Fay recebe a chave para a porta do fundo da sala.
FAY (cry)
The key?! Right! But how do I free them? You must
tell me.
MOIRAE
The s-souls… the bridge! Leu-Leutheri-a…
FAY (cry)
Please, don’t go! YOU NEED TO TELL ME! I have
no idea how to do this! PLEASE!
MOIRAE
Hmm-hm… a-ah…
Do corpo do Moirae ascende uma alma, que é recolhida por Fay. O edifício começa a
tremer, uma ponte surge perto do corpo do Moirae, ligando a plataforma principal a uma
porta. Fay agarra na chave que recebeu e corre em direção à saída.
FAY (cry)
What are we supposed to do Pyro…?
195
PYRO
First, we need to get out of here! RIGHT NOW!
O ecrã fica escuro. Apenas se ouve o som de uma porta metálica automática a abrir. Surge
a seguinte fala:
FAY (cry)
Pyro… I can’t do this….
FADE OUT
FADE IN
EXT.\ SUBURBIOS DE HINBERIS
Fay e Pyro encontram-se agora do outro lado da porta do laboratório. O caminho que
surge à sua frente é um caminho de terra, com várias bifurcações, semelhante aos
inúmeros outros que o jogador tomou anteriormente, rodeado por elementos naturais. No
final do caminho é possível encontrar uma ponte de pedra gigante: a única ligação
existente para Leutheria.
Quando o jogador caminha em direção à ponte, mesmo antes de começar a caminhar
sobre ela, perde o controlo de Fay e é desencadeada uma conversa automática:
Pyro
Fay, what’s wrong with you? We are so close to the
end and yet, you seem so distant.
Fay (sad)
*sigh* Let’s just end this, one way or another…
Pyro fica ligeiramente menos brilhante.
196
Pyro
Fay… You’re losing hope.
Fay caminha pela ponte que, apesar de parecer frágil, continua erguida quase como por
magia, unindo dois territórios completamente diferentes. A música de fundo começa a
aumentar o seu volume e paralelamente à travessia da ponte, surgem os créditos,
enaltecendo a ideia do quão demorada é a sua passagem.
Depois de os créditos acabarem, Fay chega ao final da ponte, estando finalmente em
Leutheria.
197
EPISÓDIO 5
[FINAL BOM] “THE PROMISE”
198
EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. The Promise”.
FADE OUT
FADE IN:
EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA
A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte, já em Leutheria. Ao
retomar o movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das
quatro pontes que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa
Leutheria se encontra intacta.
Fay
I don’t know what to think anymore. Do you think
we can do this Pyro? I’m starting to lose my hope.
Pyro
Of course, we can and right now we should search
for something.
Fay
I’m not sure… The only person with the answer is
dead. We can’t do this.
Pyro
Don’t give up before trying Fay.
Fay coloca-se perto da estátua e continua o diálogo com Pyro.
199
Fay
Sometimes I ask what I did wrong to deserve this...
How could the outcome of all my choices, the
choices I made so strong willed, be like this?
Pyro
Fay, listen to me, don’t talk like it’s over!
A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.
Pyro
Fay…
Fay
You know Pyro, I always had some struggles in
being faithful, and I recognize that, and now… he
was so little… I still remember when he appeared,
so shrunken in the sheets. I just knew It was my duty
to take care of him.
Pyro
Fay, can you hear me…?
Fay
Oh, and when he started laughing with this
toothless mount, he was so cute and funny at the
same time. That moment proved my thoughts to be
wrong, when I believed, so many times, I could
never be a good mother or something alike. Just
because I choose to live with my father, and I ended
up being a tomboy.
Pyro
This shouldn’t be like this… Compared with all we
did, it’s just a little effort. Please Fay, listen to me...
Somehow…
200
Fay
Then, he started to gain courage and gave his first
little steps. His legs were trembling so much, but his
face was illuminated with determination.
Pyro
I’m feeling weird…
Fay
And after that, the song, we called “Emovere”, was
so magic it ended soothing our soul every time we
sang it...
Pyro
Some-something is happening…
Fay
I’m so sorry to promise you I would take you to see
the stars… Oh goddess, if at least I had a sign,
something to guide me…
A luz de Pyro volta a recuperar a sua força e começa a tremeluzir. A voz de Caelum
começa a fazer-se ouvir, enquanto canta “Emovere”.
Fay (surprised crying)
Caelum?! I can’t believe…
Caelum continua a cantar e Fay junta-se a ele harmoniosamente. Momentos depois, a Luz
de Pyro começa a ficar cada vez mais intensa. As almas começam a sair de Pyro e a subir
em direção ao céu, enquanto ambos cantam “Emovere” juntos. À medida que as almas
trespassam as densas nuvens, o céu começa a descobrir, surgindo, pela primeira vez em
décadas, o luar e estrelas cintilantes.
201
Fay
We did it Pyro!!! Pyro…?
Perto de Fay, Pyro começa lentamente a desaparecer.
Pyro
No, you did it Fay! You must be proud of you… Just
don’t forget to always persist in what you believe.
You are stronger than you think.
Fay
Thank you for everything Pyro… I’ll miss you.
Pyro
I will always be with you, remember? I’m part of
you.
Quando Pyro desaparece, juntamente com todas as almas que subiram para o céu,
inúmeras silhuetas começam a surgir. Estas silhuetas, semelhantes a espetros de todos os
descendentes de Leutheria, entre eles Caelum.
Fay (surprised)
CAELUM!
Fay não se move, perplexa por ver Caelum outra vez, ainda que de uma forma espiritual.
Caelum
Grandma...? Oh, look! Up there, the shiny dots you
talked about! Is this the stars you promised to show
me, right?
Fay (crying happiness)
*takes a deep breath* Yes, Caelum… Those little
shiny dots are stars!
202
O plano muda, focando o céu noturno estrelado. Surge uma estrela cadente.
FADE OUT
203
EPISÓDIO 5.2
[FINAL NEUTRO] “FAREWELL”
204
EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. Farewell”.
FADE OUT
FADE IN
EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA
A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte. Ao retomar o
movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das quatro pontes
que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa Leutheria se encontra
intacta.
Fay
I don’t know what to think anymore. I’m starting to
lose my hope.
Pyro
You don’t need to; we just need to start searching.
Everything’s going to be fine!
Fay
The only person with the answer is dead… How are
we supposed to do this?
Pyro
Don’t give up before trying Fay.
Fay coloca-se perto da estátua e continua o diálogo com Pyro.
Fay
205
Sometimes I ask what I did wrong to deserve this...
How could the outcome of all my choices, the
choices I made so strong willed, be like this?
Pyro
Fay, listen to me, don’t talk like it’s over!
A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.
Pyro
Fay…
Fay
You know Pyro, I always had some struggles in
being faithful, and I recognize that, and now… he
was so little… I still remember when he appeared,
so shrunken in the sheets. I just knew It was my duty
to take care of him.
Pyro
Fay! Can you hear me!?
Fay encosta-se à estátua e lentamente senta-se no chão, encostada à pedra que sustenta
todo o monumento.
Fay
Oh, and when he started laughing with this
toothless mount, he was so cute and funny at the
same time. That moment proved my thoughts to be
wrong, when I believed, so many times, I could
never be a good mother or something alike. Just
because I choose to live with my father, and I ended
up being a tomboy.
Pyro
This shouldn’t be like this… Compared with all we
did, it’s just a little effort. Please Fay, listen to me...
Somehow…
206
Fay
Then, he started to gain courage and gave his first
little steps. His legs were trembling so much, but his
face was illuminated with determination.
Pyro
I’m feeling weird…
Fay
And after that, the song, we called “Emovere”, was
so magic it ended soothing our soul every time we
sang it...
Pyro
Some-something is happening…
Fay
I’m so sorry to promise you I would take you to see
the stars… Oh goddess, if at least I had a sign,
something to guide me…
A luz de Pyro volta a recuperar a sua força e começa a tremeluzir. A voz de Caelum
começa a fazer-se ouvir, enquanto canta “Emovere”.
Fay (surprised crying)
Caelum?! It’s impossible.
Caelum continua a cantar e Fay junta-se a ele harmoniosamente. Momentos depois, a Luz
de Pyro começa a ficar cada vez mais intensa. As almas começam a sair de Pyro e a subir
em direção ao céu, enquanto ambos cantam “Emovere” juntos. À medida que as almas
trespassam as densas nuvens, o céu começa a descobrir, surgindo, pela primeira vez em
décadas, o luar e estrelas cintilantes.
Fay (surprised)
We did it Pyro!!! Pyro…?
207
Perto de Fay, Pyro começa lentamente a desaparecer.
Pyro
No, you did it Fay! And as you can see, my job is
done, so… It’s a farewell!
Fay
Thank you for everything! And… Farewell…
Pyro desaparece Fay permanece sozinha. O plano muda para o céu, onde se vê uma estrela
cadente.
Fay
I know I couldn’t show you the stars, but I hope you
are now among them, and see how bright and
astonishing they are. Just like you.
FADE OUT
208
EPISÓDIO 5.3
[FINAL MAU] “THE LAST FIRE BREATH”
209
EPISÓDIO 5 \ INTRODUÇÃO
FADE IN:
Surge um ecrã de fundo cinza escuro com a informação “Episode 5. The Last Fire
Breath”.
FADE OUT
FADE IN
EXT. \ PRAÇA DE LEUTHERIA
A cutscene retoma quando Fay ainda se encontra perto da ponte. Ao retomar o
movimento, dirige-se para o centro da praça circular, andar no qual duas das quatro pontes
que ligam as nações deveriam convergir, e onde a estátua da Deusa Leutheria se encontra
intacta.
Fay
This is pointless. We don’t know what we should do.
Pyro
We should search for something!
Fay
It’s over Pyro… The only person with the answer is
dead.
Pyro
…
Fay coloca-se de frente para a estátua.
210
Fay
What did I do wrong to deserve this? How could the
outcome of all my choices, the choices I made so
strong willed, be like this?
Pyro
Fay, listen to me, it’s not over!
A luz que Pyro emite fica ainda mais fraca.
Pyro
Something is wrong! Fay???!!!
Fay
I always had some struggles in being faithful, I
know… but he was so little… I still remember when
he appeared, so shrunken in the sheets. I just knew
It was my duty to take care of him.
Pyro
Can you hear me Fay…?
Fay encosta-se à estátua e lentamente senta-se no chão, encostada á pedra que sustenta
todo o monumento.
Fay
Oh, and when he started laughing with this
toothless mount, he was so cute and funny at the
same time. That moment proved my thoughts to be
wrong, when I believed, so many times, I could
never be a good mother or something related. Just
because I choose to live with my father, and I ended
up being a tomboy.
Pyro
211
This shouldn’t be like this… Compared with all we
did, it’s just a little effort. Please Fay, if you can
hear me.
Fay
Then, he started to gain courage and gave his first
little steps. His legs were trembling so much, but his
face was illuminated with determination.
Pyro
Oh Fay…
Fay
And after that, the song, we called Emovere, was so
magic it ended soothing our soul every time we
sang it...
A luz de Pyro volta a ficar mais fraca, cobrindo agora uma pequena área, suficiente apenas
para iluminar Fay.
Fay
I’m so sorry to promise you I would take you to see
the stars… I couldn’t even save your soul. I hope
you can forgive me…
Devido à depressão Fay fica incapaz de conseguir alcançar a determinação que tivera
outrora, a luz de Pyro fica intermitente e após alguns segundos apaga-se de forma
perpétua, fechando assim a última cena do jogo, terminando assim, com Fay incapaz de
libertar as almas, inclusive a de Caelum.
212
“THE END”
213
Projetos referidos na introdução
214
Mobility and Permanence in Public Space
O trabalho realizado para o Instituto de Geografia e Ordenamento Território (IGOT) da
Universidade de Lisboa (UL) pretendia que o utilizador, ao entrar no web-documentário,
pudesse explorar vários espaços através de objetos clicáveis de várias ilustrações, que
despertavam momentos da narrativa que fazem alusão a experiências de vida de
estudantes universitários no espaço público.
215
216
The Fortress, parceria com o Instituto Superior Técnico (IST)
Para o jogo The Fortress foi necessário criar vários elementos gráficos, tanto para a
comunicação como para o jogo em si, sendo os mais importantes: o poster com o logo e
informação sobre o jogo, as personagens e as ilustrações dos diferentes finais, a seguir:
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Hemisphaírion, projeto final, Mestrado em Comunicação e Novos Media, Faculdade
de Belas-Artes da Universidade de Lisboa
O projeto final do primeiro ano de mestrado, realizado para a cadeira de projeto, possui
todo o seu conteúdo de storytelling num website, onde é possível ver os vários vídeos de
motion-graphics. Dependendo do hemisfério onde as estórias ocorrem, o céu pode ter
tons de azul, no caso do hemisfério norte, ou tons de salmão, no caso do hemisfério sul.
Seguem-se algumas imagens alusivas ao trabalho e que demonstram a dualidade, e
inclusive, uma linguagem visual mais realista:
219